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PSPのゲームの裏技などの紹介です。PSP裏技の続きです 合計: - 今日: - 昨日: - トップページの合計: - 現在の時間は2021-12-10 21 04 22 (Fri) モンハン 各武器の基本的な操作と説明 基本操作 アナログパッド 移動 方向ボタン 視点移動 スタートボタン メニューを開く、メニューを閉じる ×ボタン しゃがむ、回避行動 <PS2から変更された操作> Lボタン 短く押すと視点修正、長く押すとアイテムウィンドウが開く Rボタン 武器の特殊技やガード、押したままでダッシュ セレクトボタン キック、討伐演出キャンセル □ボタン アイテム使用、武器をしまう △ボタン 武器をかまえる、武器で攻撃 ○ボタン 調べる、武器で攻撃 R+△+○ 武器をしまった状態から特殊動作(ガード等) 基本アクション等 <特殊行動> 武器を構えている時にRボタンでガード(ハンマー溜め、双剣鬼人化)など武器ごとの特殊行動ができる 武器を持たない状態ではRボタンだけ押しても特殊行動にはならない 武器をしまって行動することの多い大剣などは特に注意。しっかり止まってから△とRを同時に押そう R+△+○を同時に押すと、ダッシュ中でも瞬時に特殊行動をする事ができる <ダッシュ> スタミナを消費し普段よりも早い速度で移動することができる。武器を構えている状態ではダッシュできない 0になってしまうと息切れしてしばらく動けなくなるので注意。ダッシュをやめればスタミナはすぐ回復する スタミナの上限は時間経過で腹が減って少しづつ減るので「こんがり肉」などを食べて回復させよう 「強走薬」「強走薬グレート」というアイテムを使えば一定時間は全くスタミナが減らなくなる。便利 飛竜など強力なモンスターに注視された状態で背中を向けてダッシュすると「逃走」状態になる 緊急な状態なので通常の2倍のスタミナを消費してしまう この状態で回避行動をするとジャンプ回避となり、普通の回避より無敵時間が長い。ただし隙もかなり大きい フルフルだけは目が退化していて注視しない。逃走状態にならずジャンプ回避も使えないので注意 <回避行動> スタミナを使って前転して回避。ランスは武器を構えた状態では回避行動ができずステップ移動になる 出始めの空中にいる一瞬の間は無敵なのでうまく使うとピンポイントで攻撃を避けることも可能 また、武器攻撃のほとんどは回避行動に派生していて、攻撃後の硬直をキャンセルして回避行動ができる 攻撃後の回避はアナログスティックを横にいれておく事で真横方向にも回避できる。自在にできるよう練習しよう <ガード> 持っている盾でガードする。片手剣、大剣、ランスはガード可能。双剣、ハンマー、ボウガンはガード不可能 飛竜の咆哮、炎ブレス、閃光など一見ガードできなさそうな攻撃でも防ぐことができる 盾が大きいランスはガード性能が高く、片手剣は性能が低い 大剣はその中間くらいのガード性能。ただし武器そのものでガードするため斬れ味が落ちてしまう ダメージの大きい強力な攻撃はガードしても体力が減ったり後退させられたりしてしまうこともある 「ガード性能+」のスキルを発動させるとガードの性能が向上し、強力な攻撃にも耐えられるようになる また、ガスやビームっぽい攻撃など一部の攻撃は、通常ではガードすることができない 「ガード強化」スキルを発動させると一応ガード可能になるがダメージはかなり食らう <段差降り> 高い場所から落ちてもしばらく動けないだけでダメージは受けない 崖に向かって歩いて降りるとほぼ真下に降り、ダッシュするとジャンプで遠くへ降りる ある程度の高さまでなら、回避行動しながら落ちると着地時の隙を無くすことができる <片手剣> △ △ボタン 斬り下ろし ○ボタン 回転斬り △+○ボタン ジャンプ攻撃 ガード中に△でガード攻撃、回避またはジャンプ攻撃後に△で斬り上げ攻撃 長所:属性武器が多く手数が多いので状態異常を狙いやすい。動きやすく敵に対応しやすい。弾かれにくい 短所:リーチ短めで一撃のダメージが低い。手数が多いので斬れ味が落ちやすい 片手剣は特別な攻撃補正があり、緑ゲージ以上ならかなり硬い部分でも弾かれずに攻撃できる ガード性能はあまり良くないので過信はできない。位置取りと回避も重要 ガード性能+2のスキルがあるとフルフルの放電すら余裕でガードして反撃できるようになり、かなり相性が良い ガード性能スキル関係防具 ジャンプ斬り 一定距離をジャンプして攻撃。うまく使って短いリーチを補おう 隙にジャンプ斬り(武器出し攻撃)→何回か斬り下ろし(→回転斬り)を狙うのが基本の動きになる 回転斬り 少し踏み込みながら回転して攻撃する。当てやすくダメージも大きく使いやすい 斬り下ろし 1発目は縦斬りで高い場所にも当たる 2発で止めるとほとんど足を踏み出さず隙なく攻撃できる。細かく攻撃したいときには最適 ガード攻撃 遅いがその場で攻撃しつづけられるので飛竜の足の下に潜り込んだときに足を攻撃するには有効 おすすめ武器 ] ハンターナイフ→ハンターカリンガ→ポイズンタバール(毒)→ポイズンタバルジン(毒)→ ハンターナイフ→ハンターカリンガ→サンダーベイン(雷)→ライトニングベイン(雷)→ フロストエッジ(水)→フロストエッジ改(水) ボーンククリ→ボーンピック→レッドサーベル(火)→フレイムマロウ(火)→ クロオビソード(麻痺)→タツジンソード(麻痺) 封龍剣【絶一門】(龍) 煌竜剣 <双剣> △ Rボタン 鬼人化/解除 △ボタン 斬り下ろし ○ボタン 回転斬り(通常時はアナログパッドで右か左を選択可能) △+○ボタン 斬り払い (鬼人化中は乱舞) 回避またはジャンプ攻撃後に△で斬り上げ攻撃 長所:鬼人化すると攻撃力UP、風圧や軽い攻撃にひるまずザクザク攻撃できる 短所:リーチ短めで一撃あたりのダメージが低い。斬れ味がすぐ落ちる。ガードできない 鬼人化はゴリ押ししたい時や飛竜の着地狙いに限定し、普段は普通の片手剣っぽく攻撃するのが良さげ 強走薬を飲んで「砥石使用高速化」スキルを発動すれば乱舞しまくれる 研ぎ師スキル関係防具 <鬼人化> 風圧無効、攻撃モーションが変わり威力と攻撃回数がUP、強力な「乱舞」を使うことができる 鬼人化中は常にスタミナを消費してしまう。強敵との戦いでは強走薬を飲みながら戦おう 斬り払いなど、攻撃の途中でもキャンセルして鬼人化することができる 斬り払い 踏み込みながら前方に攻撃する。斬り払い→連続斬り2発くらいで少しづつ攻撃するのが基本 攻撃後にチャンスと判断したら素早く鬼人化して乱舞を叩き込もう 乱舞 その場で猛スピードで連続攻撃する。最初と最後が威力が高く、最大で10ヒットする 弾かれモーションになることがなく、属性武器で弱点に乱舞したときのダメージ効率は凄まじいものがある 途中で中断することは一切できず隙が非常に大きい。大きな隙を狙って反撃されないように使っていこう 斬れ味が落ちると攻撃回数も少なくなってしまうので、こまめに研いで常に緑ゲージは維持しておこう おすすめ武器 ハンターナイフ→ハンターカリンガ→アサシンカリンガ→ツインダガー→サイクロン ハンターナイフ→サーペントバイト→ドスネイル→ 封龍剣【超絶一門】(龍) <大剣> △ △ボタン 縦斬り (移動中だと武器出し攻撃) ○ボタン なぎ払い △+○ボタン 斬り上げ 長所:リーチが長いので飛竜の急所を狙いやすい。風圧や軽い攻撃にひるまず連続攻撃できる 短所:構えながら走れない。オンラインで他のメンバーの邪魔になりやすい。ガードすると斬れ味が落ちる 振りは大きいが攻撃後は回避行動で隙をキャンセルできる アナログパッドを左に入れればキャラから見て左、右なら右に回避する。自在にできるよう練習しよう 走って接近してそのまま△で武器出し攻撃→×でキャンセル回避→□で武器をしまって一撃離脱を狙うのが基本 攻撃が弾かれるとキャンセル回避ができないので、弾かれそうなら追加攻撃(空振り)を入力しておくと安定する ガードの性能は悪くないが斬れ味が落ちてしまうのでなるべく回避優先でたちまわろう MH2やMHGでの操作に慣れていると、武器をしまおうとしてなぎ払いを出してしまいがちなので注意 方向転換中などには武器出し攻撃が出ない事がある。Rでダッシュして△を押すと多少防止できる模様 縦斬り 縦斬り。武器出し攻撃で使うとほとんど準備動作がなく素早く攻撃することができる 斬り上げ 右から左後ろへ剣を振り上げる。後ろにいる敵にも味方にも当たる 味方に当たると高く飛ぶので注意 なぎ払い 左から右へと横に広範囲になぎ払う。ややダメージが小さいが比較的早く攻撃でき、隙も小さい なぎ払い→斬り上げ→なぎ払い… と攻撃するとほとんど前進せずに連続して攻撃できる 飛竜によっては着地に早めに抜刀斬りしてから連続攻撃を狙ったりすると有効 連続して攻撃しながらアナログパッドで左右に方向調整できる(1回40度くらい) おすすめ武器 ボーンブレイド→蛇剣【蛇蜴】→蛇剣【大蛇】→ ボーンブレイド→アギト→ゴーレムブレイド→いろいろ派生 アイアンソード→鉄刀【禊】→斬破刀(雷)→ フィンブレイド(水)→水剣ガノトトス(水)→ 骨刀【狼牙】→いろいろ派生 <ランス> △ △ボタン 中段突き ○ボタン 上段突き △+○ボタン 突進 (ガード中でも可) ×ボタン バックステップ 突進中は○で停止、△でフィニッシュ攻撃 ガード中に○または△で前方突き 突き攻撃後にステップで隙をキャンセル可能。パッド横入力で横ステップ、パッド下入力で大バックステップ 長所:ガード性能が高く正対してれば飛竜の攻撃をほぼ全部ガード可能 攻撃からステップ移動で隙なく攻撃を継続でき、上段突きで飛竜の急所を狙いやすい。突進も強い 短所:ステップでの位置取りは慣れないと難しい。武器を構えると移動が遅く回避もできない ガードの性能が高くかなり安全に攻撃していける。ガード状態で移動することもできる 隙を見てガード攻撃や上突きで飛竜の弱点を狙おう スタミナと切れ味が落ちると性能が格段に落ちるので、肉や砥石やドリンクの準備は欠かせない スタミナが尽きるとガードできないので注意。ガードを解除するか、移動や攻撃をすれば回復していく ガス攻撃はガードできないのでバサルモス、特にグラビモスは防具で対抗スキルを発動させないと厳しい 「ガード強化」はガスなど通常ではガード不可な攻撃もガード可能になる。ハンター系、バトル系防具で発動できる ただしグラビモスのビームなどダメージの大きい攻撃は、ガードしても体力を大きく削られる 「ガード性能+1」は強烈な攻撃をガードしたときにも後退しなくなり、非常に相性が良い ガード性能スキル関係防具 突き 中段、上段あわせて3発まで連続攻撃できる。攻撃後の隙はステップでキャンセル可能 攻撃キャンセル時のみ横にもステップできる。回りこみながら攻撃できるよう練習しよう ガード突き ガード状態から素早く攻撃した後すぐガード状態に戻るため、ガードしながらチクチク攻撃できる ガード移動とうまく使い分けてスタミナを回復させよう 突進 前方にランスを構えて前方へ突進し、多少の方向修正も可能。突進中はスタミナを消費する 風圧や軽い攻撃は無視して、前方の敵をなぎ払える。フィニッシュ攻撃は威力が高い 武器を構えた状態から素早く移動できるので移動手段としてもなかなか優秀。仲間に当たると飛ぶので注意 突き攻撃の隙をキャンセルして突進する事もできる おすすめ武器 アイアンランス→ボーンジャベリン→スパイクスピア→ ヴァルハラ(直接生産) 鋼殻鉄騎槍→龍騎槍ゲイボルガ <ハンマー> △ Rボタン 溜め △ボタン 縦振り (連打で3連続攻撃) ○ボタン 横振り (溜めでキャンセル可) 長所:動きやすく敵に対応しやすい。風圧や軽い攻撃にひるまず連続攻撃できる 攻撃力が非常に高く飛竜の足を狙えば転倒させやすい 短所:リーチが短く、ガードできないのが辛い。飛竜の尻尾が切れない。味方が良く飛ぶ 溜め攻撃をメインに狙っていこう。△ボタンを使うのは回転攻撃の最後くらいで良い 溜め段階は、慣れるまでは歩数を目安にすると分かりやすい。開始から約3歩で2段階目、5歩で3段階目まで溜まる 溜めすぎたり攻撃のタイミングを逃したら回避して転がってる間にRを放せば溜めを解除できる スタミナがないと溜めが維持できないので、肉やドリンクを忘れずに持っていこう 縦振り 2発振り下ろし→振り上げ。3発目の威力が非常に高いが、甲殻が堅い敵には弾かれやすい 飛竜が転倒した時などに弱点に叩き込もう <溜め攻撃> 溜め状態の時も風圧無効、2段階以上まで溜めると攻撃の弾かれモーションがなくなる 溜め1、溜め2攻撃後の隙は溜め行動でキャンセルでき、素早く次の攻撃を準備することができる 溜め1 素早く振り下ろす。弾かれる危険がある時は溜め2を使ったほうが良い 溜め2 振り下ろし→振り上げ。移動せずに強力な攻撃を連発できるので密着状態ではこれをメインに使おう 溜め3(静止) 振り上げ→叩きつけ。最大まで溜めて静止してボタンを離すとこれになる 2発目が威力、範囲とも大きく、回避で隙をキャンセルできるので非常に使いやすい 溜め3(移動) 回転攻撃→フィニッシュ。最大まで溜めて移動しながらボタンを離すとこれになる 状態異常属性武器の場合、回転攻撃の1発目でエフェクトが出ると全攻撃が属性攻撃になる 高確率で状態異常にできるので、麻痺武器を使っている時は積極的に回転しよう 2、3回転だと溜め2攻撃でフィニッシュする。隙が少ない 4、5回転だと縦振り3発目でフィニッシュ。強烈なダメージを与えることができる 「耳栓」「高級耳栓」スキルがあると飛竜の咆哮→突進などの連続攻撃を防げる 聴覚保護スキル関係防具 おすすめ武器 アイアンハンマー→ボーンアクス→ブロードボーンアクス しろねこハンマー(麻痺)→ アイアンハンマー→ウォーハンマー→→→いろいろ派生 ドラゴンデストロイ(龍)→ドラゴンブレイカー(龍)→ダークバニッシャー(龍) ロブスタンプ(水)→キングロブスタンプ(水) <ボウガン> △ Rボタン スコープ画面、通常画面切り換え △ボタン 構え、リロード ○ボタン 発射 △+○ボタン 近接攻撃 Lボタン長押し 弾丸の変更 L+方向ボタン 照準の移動 長所:リーチが非常に長い。弾を使い分け色々な属性の攻撃や補助ができる。防御力をあまり気にしなくていい 短所:適切な弾を使って弱点を的確に狙う必要がある。弾の確保とお金のやりくりに苦労する 弾の調達が大変だが高台など安全な場所から一方的に攻撃することも出来る オンなら麻痺弾などで補助役としても優秀 ガードがないので近距離で戦う場合は位置取りと回避重視で、隙を見て攻撃やリロードをしよう ヘビィボウガンは主に回避行動で移動することになる。肉やホットドリンクの準備が必要 大型モンスター戦では通常23、貫通12をメインに、弱点に的確にヒットさせていこう 通常弾、貫通弾は距離によってダメージが大幅に変わるので距離調整も重要。その他の弾は距離には影響されない 体力が多い飛竜は、調合材料と調合書を持ち込んで現地で調合しながら撃たないと弾切れになる アナログパッドで移動してLを押しながら方向ボタンで照準を移動、という操作は難しい しかもLだけでは照準が表示されないので狙いをつけにくい。なるべくスコープ画面を使うと良い スコープ画面で照準だけ合わせて通常画面にしてから撃つようにすると状況に対応しやすい 「耳栓」「高級耳栓」スキルがあると飛竜の咆哮→突進などの連続攻撃を防げる 聴覚保護スキル関係防具 使用する弾によっては装填・反動スキルも便利 装填・反動スキル詳細説明、関連防具一覧 通常弾 普通の弾。射出した直後が最大ダメージで、離れるとどんどん威力が落ちていく 2が最も威力が高く、3は跳弾による追加ダメージを期待できる 1は弾数制限がないだけに威力も低い 貫通弾 貫通しながら3~5ヒットするので体の大きい相手に効果大。正面や真後ろから撃っていこう 射出後しばらくしてから最大ダメージ(x1.5)になるため少し離れて撃ったほうがダメージが大きい うまく当たるとヒット演出も大きくなるので目安にして距離を調整しよう レベルが高い弾はヒット数が多くなる。体力の多い飛竜には貫通弾1を調合しながら撃っていくと効果的 散弾 狙いをつけなくても当たりやすくザコ掃除などに便利。発射するとコーン状に飛散する 弾の威力は低く、飛竜に対しては通常弾や貫通弾に比べるとダメージを与えにくい ただしゲリョスとキリンはなぜか弱点の頭部に吸い寄せられるように何発もヒットするので効果大 徹甲榴弾 ヒット後少しして爆発する。弱点の部位か、転倒狙いで足を撃つと効果的 爆発ダメージは肉質(防御力)にかかわらず一定ダメージを与えられるので、甲殻が堅い相手に特に有効 ただし武器攻撃力にも影響されない。ライトボウガン向け 拡散弾 ヒット後に炸裂して、中の爆弾が爆発する。背中など広い部分に当てないとダメージが激減するので注意 拡散弾2を調合しながら撃てばほとんどの相手を狩ることが出来る 火炎弾、水冷弾、電撃弾、滅龍弾 通常ダメージはほぼ0、各属性ダメージを与える弾 的確に弱点属性の弾を弱点に当てないと効果が薄いので無理に使う必要はない 水冷弾、電撃弾は最大3ヒット、滅龍弾は最大6ヒットする 電撃弾はガノトトスになかなか有効。水冷弾はグラビモスの腹を壊すのに役立つ 毒弾、麻痺弾、睡眠弾 連続で当てると状態異常にできる。甲殻が堅い相手には毒、サポートには麻痺を使うと良い 近接攻撃と違い、当たれば必ず蓄積してくれる。睡眠弾はダメージ0 毒弾と麻痺弾は肉質によるダメージ軽減がないらしく、グラビモスの腹を壊したい時は意外に効果的 LV2の弾は効果が大きいが反動も大きく装填数も少ないので連発しにくい おすすめ武器 飛竜戦には貫通弾12や拡散弾2を撃てるライトボウガンが使いやすい。弾と調合素材は大量に持ち込もう レベルアップで攻撃力を+60まで上げられる
https://w.atwiki.jp/mario7/pages/84.html
https://w.atwiki.jp/achs_japan/pages/36.html
+ 目次 概要 裏技、テクニック等セーブデータのバックアップ 概要 このページではゲームの裏技やテクニック等を掲載している。 なお、バグの掲載はここではなく、発見されたバグ一覧にて行っているため注意されたし。 裏技、テクニック等 セーブデータのバックアップ
https://w.atwiki.jp/kof98/pages/328.html
裏技裏キャラ タケシ&ミカが登場 真吾の月肘のボイス バグガード不能関連 ハイデルンのクロスカッター(4タメ6A or C)溜め解除バグ 地雷震関連 浮遊バグ ガード硬直無敵バグ ちづるの三籟の布陣の分身が出ている間に必殺技が出せるようになる 山崎のドリル外し CPUバイスの謎技 裏技 裏キャラ キャラセレクト時にスタートボタンを押しながら以下のキャラクターを選ぶと、 性能の異なる裏キャラを使用できる。 なお、裏キャラはルーレットでは出てこない。 ・京 ・テリー ・アンディ ・ジョー ・リョウ ・ロバート ・ユリ ・舞 ・社 ・シェルミー ・クリス ・ビリー ・ルガール(家庭用のみ) タケシ&ミカが登場 JPN STREETステージで特定の条件を満たすと、ラウンド勝利時にタケシ&ミカが登場する。 出現条件は以下の通り。 ・チョイ・ボンゲを使用し、ラウンド3で勝利(ただしパーフェクトはNG) ・必殺技、超必殺技でとどめを刺す ・残り時間が30秒以上 ・Cボタンの勝利ポーズ(KO後すぐにCボタンを押しているとそのポーズになる) ちなみにタケシ&ミカとは、 SNKと芸文社提供のラジオ番組「ねおちゅぴ」の1コーナーに登場していたキャラクターである。 真吾の月肘のボイス アーケード版やネオジオ版では、 真吾の月肘(当時の技名は「ひじ落とし(仮)」)のボイスは「おりゃぁ!」という掛け声だが、 63214+A or Cで技を出すと「名前募集中!」というボイスに変化する。 バグ ガード不能関連 飛び道具等を利用することにより、技をガード不能にする方法がいくつか存在する。 ■前提 各技には『ガードモーションを取れるフラグ』があり、これがONになっている間は、 レバーを後ろに入れるとガードの体勢を取る。 一度ガードモーションを取れば、途中でOFFに切り替わってもしばらくは体勢を維持し続ける。 逆に、ONの間にガードモーションを取っておかないと、 OFFに切り替わったときにガードが出来なくなる(これが重要)。 ■飛び道具の仕様 飛び道具におけるON/OFFの切り替えは以下の通りとなっている。 ①飛び道具を打つ動作に対してON ↓ ②動作が終わった瞬間にOFF ↓ ③画面内を飛んでいる飛び道具に対してON ↓ ④飛び道具が画面から消えた瞬間にOFF 1、飛び道具をガード不能にする① 本作の一部の技は、技が出た瞬間に強制的にフラグをOFFにしてしまうので、 『飛び道具を打つ→OFFにする技を出す』とやるだけで、 その飛び道具に対してガードができなくなる。 ただし、すでにガードモーションを取っている相手のガードを即座に解除できるわけではなく、 ダウン中など相手の動けない隙に、一連の連携を急いで入力する必要がある。 連携が使えるキャラと、OFF技は以下の通り。 ・アテナ サイコボール → サイキックスルー or テレポート ・ケンスウ 超球弾 → 肉まん ・庵 闇払い → 屑風 ・ハイデルン クロスカッター → ストームブリンガー or キリングブリンガー ・タクマ 虎煌拳 → 翔乱脚 ・ルガール 烈風拳 or カイザーウェーブ → デッドエンドスクリーマー ・裏ユリ 虎煌拳 → 百裂びんた 2、飛び道具をガード不能にする② 上述の『②動作が終わった瞬間にOFF』を利用する連携。 相手が起き上がると同時にOFFになるように、タイミングを調整して飛び道具を重ねる。 レシピ例は以下の通り。 ・庵 八稚女 → 最速で弱闇払い(対ケンスウ、ブライアン) 強葵花2段目 → 最速で弱闇払い(対大門など) ・裏京 琴月 → 最速で弱闇払い(対山崎) 強朧車3段目 → 最速で弱闇払い(対庵) ・裏リョウ C投げ→最速で弱虎煌拳(対大門など) なお、海外勢は「1フレだけ歩いてから飛び道具を打つ」といった 離れ業をやってのける人もいるが、難易度は非常に高いので無理に狙う必要はない。 3、飛び道具を利用して本体の攻撃をガード不能にする 上述の『④飛び道具が画面から消えた瞬間にOFF』を利用する連携。流れは以下の通り。 相手のダウン中や吹き飛び中に飛び道具を打つ ↓ 飛び道具が画面から消える直前に何か技を出す ↓ 画面から消えてOFFになる ↓ 相手が起き上がる ↓ 直前に出した技がガード不能に 実践的なのは「足払い(ヒット)>キャンセル弱の飛び道具(空振り)>ジャンプ攻撃」などで、 画面端との距離によっては起き攻めをガード不能にすることができる。 ハイデルンのクロスカッター(4タメ6A or C)溜め解除バグ 規定の時間をタメていても、立ちとしゃがみを切り替えるとタメが解除されてしまう 地雷震関連 大門 五郎の項目を参照。 浮遊バグ 地面よりも少し高い位置に浮いたまま動き回れるようになる現象。 空中にいるはずなのに、地上と同じような動作ができるので、様々なバグを引き起こす。 一部のキャラのみ可能。やり方は以下の通り。 ・三角跳びの出来るキャラ(アテナ、舞、チョイ) 画面端で前Jすると一瞬だけ壁に掴まるので、その瞬間に必殺技を出す。 ただし、サイコソードなど飛び上がる技で浮遊しても、技後に普通に着地してしまう。 ・表シェルミー ロバート、大門に対してシェルミーフラッシュを決める。 ・マリー 空中の相手にM.ダイナマイトスウィングの膝蹴りだけを当てる。 その後、落ちてきた相手が地面にバウンドする瞬間にバックドロップで投げる。 ※バウンド時にバックドロップで拾える猶予は長いが、投げたタイミング次第では浮かないことがある。 浮遊に成功すると下記のような現象が起こる。 1、通常技に中段属性が追加される 動作は地上技と同じだが、キャラが空中にいるため空中技と見なされる。 結果、全ての技に中段属性が“追加”されてしまい、 もともと下段判定になっている屈Dなどの技は『中段』×『下段』=『ガード不能』となってしまう。 2、ノックバックがかからなくなる これも空中技の性質の一つ。 自キャラにノックバックがかからないため、画面端で技を当てても距離が離れず、 その場で弱攻撃を連打するだけで永久につながってしまう。 3、画面外逃走が可能になる アテナ、舞のみ。 浮遊中に前転または後転すると、転がった後に少し間をおいてから着地するが、 着地するまでの一瞬の間に空中特殊技を出すと、キャラの軌道がおかしくなり、 画面外の空中まで飛んで行ってしまう。 ガード硬直無敵バグ 多分大門限定。ガードモーション中打撃が当たらないバグ。 大門の昇りJBヒット後、大門の着地に合わせて攻撃をし、大門がガードモーションを取る際に食らい判定が消失する。 なお一旦ガードモーションが解けたら正常に戻る。 ちづるの三籟の布陣の分身が出ている間に必殺技が出せるようになる 三籟の布陣を出した後にちづる側が相手を投げると それ以降の三籟の布陣を出している間に必殺技が出せるようになる EXモードで体力点滅時なら三籟の布陣から三籟の布陣を出すなどの永久コンボも可能に 山崎のドリル外し 山崎のドリル(6321463214 A or C)は相手の頭をつかんでからアッパーで上空に吹っ飛ばすが、 つかんだ手を放してアッパーがヒットするまでの一瞬の間に、相手に援護攻撃(気絶中にABC同時押し)をヒットさせると、技が中断されてしまう。 その後、双方のキャラのスピードやら挙動がおかしくなり、色々カオスな状態になる。 CPUバイスの謎技 CPUのバイスは、たまに超必殺技のウィザリング・サーフェスに似た謎の技を出すことがある。 技の特徴は↓のような感じである。 ・暗転しない ・ニュートラルポーズのまま前方にフワッと飛び掛かる(超必殺技の残像がつく) ・飛び掛かってつかんだ後、本家のウィザリング・サーフェスと同じ投げを仕掛ける おそらく没になった技の名残であろう。
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登録日:2010/07/16 Fri 19 11 22 更新日:2024/09/23 Mon 07 22 08NEW! 所要時間:約 8 分で読めます ▽タグ一覧 ゲーム ゲーム用語 チート チート項目 バグ バグ技 使いすぎ注意 俺TUEEEE! 升 改造 裏技 遊び尽くしたゲームの有効利用方法 高槻先生 概要 裏技 裏技とは、隠されたテクニック、操作、攻略法のこと。 一般にはゲームプログラムの仕様上で実行可能だが、取扱説明書やチュートリアルに記載が無く、ゲーム内のヒントも限られたものを指す…… と今なら言えなくも無いが、後述の「無敵」の「ロードランナー」の件にある通り、本来裏技とバグ技の境界線は非常に曖昧。上記はあくまで記事整理のための分類と思っていただきたい。 ゲームが下手なプレイヤーにとってどうしても越えられない壁が存在する。 どんなに頑張ってもクリア出来なかったゲームはいくつか存在するだろう。 そんな時に役に立つのが裏技である。 昔のゲームは難易度が高い作品が多く、難易度調整を実装する余裕も無かったので、スタッフの配慮でいくつか裏技が収録された作品があった。 ゲームによりけりだが、様々な方法でプレイヤーを助けてくれ、何度も挑戦する勇気を与えてくれた。 次代が進むとともに、敷居を下げつつハードモードを用意する等、ゲーム全体の難易度を調整するようになり、スタッフが意図した裏技は姿を消していった。 海外発祥のゲーム、所謂洋ゲーでは何でもやり放題のチートモード(いわゆる公式チート)や裏コマンドが収録されている事がある。 (日本でなじみ深い例としてレア社のスーパードンキーコングシリーズやバンジョーとカズーイの大冒険シリーズ等がある) 基本的に通信プレイでは使用禁止で、実行した結果はセーブされない、オンラインモードでは実行できないなどなっているのが通例。 オフラインの対戦ゲームでは使えることもあるが、友達の間等で使ってしまったら友情関係が崩れてしまう場合があるので、基本的に一人プレイの時に遊ぶ事にしよう。 合意の上でなら全員で実行してカオスプレイを楽しむのもあり。 かつてはチート(改造)も裏技と呼ばれることがあったが、ユーザーの意識や法律の改正もあり、チートが裏技と呼ばれることは無くなった。 詳細は当該項目を参照。 バグ技 バグの中でも、プレイヤーに有利な現象が起きるものを意図的に誘発させること。 当然プログラム設計上想定されていないので、何らかの不具合が併発することもある。 セーブデータが破損したり、ソフトやハード自体に悪影響が及ぶことも…… 勿論大会や通信プレイでは使用禁止。出入禁止やアカウントBANになっても文句は言えない。 不利なバグ共々二次出荷やベスト盤、AC基板更新で修正されたり、オンラインアップデートが出来るようになってからはパッチ修正することで発生を抑制する。 ショック技 プログラムの領域を超えた裏技・バグ技どちらとも言え、どちらでもないとも言える技…… 電源ボタンやカセット抜き差しやディスクトレー操作など、ゲーム機の物理的操作を意図しないタイミングで行うもの。 「ソフトの意図しない挙動」を超えて「ないはずのデータ」や「ハードが想定していない入力」が未知の現象を引き起こす。 これによってTASでも不可能な早さを実機RTAが達成してしまうことも……RTAと言えるのかは別として。 やってることはぶっちゃけクラッキング。最早チート行為。当たり前だが危険度は非常に高い。 ■有名な裏技 上上下下左右左右BA(コナミ作品) コナミコマンドと呼ばれる昔のコナミ作品では大体使えた隠しコマンド。 作品によっては自爆したりするので注意。 ↓効果 『グラディウス』パワーUP 『コントラ』残機30増加 等 作品によっては、 ↑↑↓↓LRLRBA の場合もあったりする。 無限1UP(スーパーマリオブラザーズ等) 特定のステージで条件を満たすと半永久的にスコアが獲得出来、1UPを何回もだすことが出来る現象。 ファミコン版では公式の想定外の動作であったため、やり過ぎると後述のオーバーフローにより残機マイナス状態になってしまう。 理論値への挑戦時はここの調整が非常にめんどい。 アーケードゲームでこれができてしまうと売り上げに多大な悪影響を与えるため、発見されると真っ先に公式が潰しにかかる。 ワープ(スーパーマリオブラザーズ等) 特定のステージに隠しコースがあり、そこに行くと一気に新しいステージに行けるというもの。 マリオに限らず様々な作品で収録されている。 アーケード形式の作品に多く、アーケード形式が少ない最近のゲームでは採用されることが少ない。 隠しキャラ(格闘ゲーム全般) ゲームをクリアしたりすると現れる裏技。 解禁の条件が厳しくて別途隠しコマンドが用意されている事もある。 基本的にラスボス、若しくはお遊びキャラ。 ?乱入(スーパーストリートファイターⅡX等) ノーコンテニュー等特定の条件を満たすと現れる裏技。 理不尽な強さでプレイヤーを絶望に追い込む。 作品によってゴールデンだったりシャドウだったり、何かの波動に目覚めてたり。 大抵の格ゲーには用意されている。対人メイン格ゲーとしてはこいつらを倒してようやくスタート地点。 波動拳(ロックマンX1) 特定の条件を満たすと解禁される技。 ほぼ一撃でどんなキャラクターでも倒せる。X2では昇龍拳が代わりに使える。 ボスに壮大な出オチをさせることができる。 アルティメットアーマー、金アーマー(ロックマンX3~6) ロックマンXで通常の方法では手に入らない隠しアーマー。普通に入手するアーマーよりかなり強い。 ぶっちゃけ手に入れられるほど強いならなくても変わらない、それほどの難しさ。 765(テイルズ オブ レジェンディア、ケロロRPG) 戦闘中に765hitを達成すると操作しているキャラが「ナムコ!」と叫ぶ。 正直無理ゲー。 ロミアス爆殺(Elona) ロミアスはいわゆるチュートリアル担当。初期拠点にて、基礎的な操作や戦い方を教えてくれる。 「全員が装備とステータスを持つ(=干渉可能な存在)」なElonaシステムに基づき、 彼ともう一人、ラーネイレもケンカを売れるし多種多様な干渉ができる相手となる。 画策するのは、所持している強力なアイテムをいただき、序盤を快適にしてしまおう……という謀略だ。 ……が、いわゆるユニークモブ(*1)であるところの彼ら。 初期能力配分によってはスライム相当の雑魚にも苦戦し下手すれば負けるLv1主人公にとって、 逆立ちしても勝てないぐらいの差が立ちはだかる。 そもそも正面切って勝てるぐらいになったらそんなにいらない装備だしね だが正攻法で無理なら正攻法で倒さなければいいのがElona。以下、その手順。 1.NPC・ロミアスによるチュートリアル中に外出。 2.別の街(*2)でステージ(と自分)を吹き飛ばす爆弾を購入。 3.重すぎてまず持ち帰れないのでその場で自殺。 4.リスポーンで家に戻ったら起動し、ロミアスともう一人のNPCを爆殺。 5.またリスポーンした後、ロミアスたちが落としたアイテムを回収する。 すごくお手軽。 ……というのも、彼らが去ってもまた会える手段はあるし、盗むなりで方法は他にもある。 しかし前述したように正攻法で攻略可能な段階ならコレクター用途以外さほど意味はないし、いわゆる「呪い酒」でも倒せはする。 が、「呪い酒」はある程度の仕様に関する前提知識が必要なほか必要アイテム収集に運も絡み、 ある種の禁じ手である(*3)ことも重なって序盤でそこまでするか? というそもそも論が頭をよぎる。 ここで改めてロミアス爆破の手順を見てみよう。 簡潔に言えば、「ちょっと稼いでいつでも売ってるものを買い、自宅(リスポーン地点)でボタン押すだけ」。 計算されたかのように簡単で初心者でもできる。 本来かなり鍛えないと運べないアイテム(*4)であり、 ドロップする装備がかたつむりでも装備できる【遠隔】カテゴリかつ、 強力さの割には非常に軽量(*5)なのも含め、裏技的な手法なのにできすぎているまである。 ついでに言うともう一つのユニークアイテムの短剣はペットに装備させると良い(*6)。 あれやこれや理由を語ったが、彼は乞食の肉を渡して「…本当に食べてしまったのか?」するような性格であるため、 特に理由がなくともお決まりの儀式的に、私怨を交えてロミアスの装備が必要なくとも爆殺される(*7)。 バグ?(かまいたちの夜2、428) 金のしおり入手後に特定のシーンで背景がモザイクになり、その後の選択肢が猟奇的で意味不明な内容になっているというもの。 バグと思われがちだが、スタッフが遊び心で収録した裏技。 ショートカット(マリオカート等) マップ上のコースに沿って走らず、想定外のルートを通る事で一気にゴールに近くなるというレースゲームによくある裏技。 マリオカーでは壁を乗り越えることで一周10秒未満と言うか意味不明なことができるコースもある。 仕様だったりバグだったり様々で、大会等でも使用が認められるかはまちまち。 個人間の対戦では節度を守らないとリアルファイト案件になる。 楽屋裏/開発ルーム スタッフがゲーム内に置いた分身やメッセージが置かれた場所。 普通にプレイしていても入れる(ポケモン等)場合もあれば、ちょっと変わったプレイが必要なこともある。 大抵は後者の方がディープな裏話を聞ける。 有名なのはクロノ・トリガーや、テイルズシリーズ、ファルコム作品。 特にクロノトリガーは楽屋裏が大量にあり部屋ごとに変なスタッフロールが見られる(超高速版など)。 ■有名なバグ技 無敵 攻撃を受け付けなくなる技。 風来のシレンシリーズの無敵草やマリオシリーズにおけるスター、アクションゲームやシューティングゲーム全般で見られるダメージ後の食らい判定がなくなるなど、ゲームの仕様としての無敵状態は様々なゲームに存在する。 RPGならレベルを上げて回避率などのステータスを上げたり装備で属性や状態異常の耐性を付与したりすることで実質無敵になることもできる。 だがゲームによってはそれ以外の方法でダメージを受けなくなったり死ななくなるといった、開発者の意図しない形で無敵になる方法も存在している。 逆に敵のHPが2048になるといった敵が死ななくなる形での無敵化も存在しており、起こしてしまうと負ける以外の解除手段がなくなったりする。 特にファミコン版ロードランナーにおけるハシゴ片手すり抜けバグは、コンピュータゲーム用語としての「裏技」の歴史上重要な位置に存在している。 このバグが発覚した時、ハドソンは販売済みのソフトを回収すべきかどうかの選択を迫られることになったが(*8)、高橋名人がコロコロコミック編集部に相談を持ち掛けたところ、「表の技ではなく裏の技として紹介してみては」と提案され、これによって「裏技」という言葉が広まったのだという。 この経緯より、8~16ビットゲーム機全盛の時代を生きてきたゲーマーの多くにとって「バグ技=裏技の一種」であるため、しばしばそれよりも若い層と間で、バグ技に関する認識の齟齬を引き起こすこととなる。 壁抜け(スーパーマリオブラザーズ等) 本来は壁があって通れない筈なのだが、何故か入れるというバグ。 衝突判定を無理やり突破することで可能。入れたとしてもフリーズになる場合が多い。 ここからコード書き換えなど新たなバグ技へと派生することもある。 裏技として、おまけ部屋への入り口に採用されたり、ゲームの要素として採用されることもある。 後者の場合新たなバグ技を呼ぶこともあるが。 オーバーフロー(FINAL FANTASY Ⅵほか多数) 扱う数字のケタが変わって内部の数値がおかしくなってしまうことで、上述の無限1UPで取り上げたような事例の原因。 10進数で端的に言えば9999の次は10000だが、4桁しか処理できない場合はこの1がどこかに行ってしまうのである。 ステータスを滅茶苦茶に上げるなどして9999を超える大ダメージを与えようとしても、1がどこにも行かず消えてしまう場合は0000となりカスみたいなダメージになってしまう。 逆に0000の前は9999であり、ステータスがマイナスに達したりした場合に滅茶苦茶に大きなダメージが出せたりする。これは負のオーバーフローと呼ばれる。 こちらは有利に働くが、能力をマイナスにする装備は序盤に出て来ないことが多く条件を満たすのが難しい。 問題はあぶれた桁、すなわち1が前の領域に割り込んで保持されてしまう場合。 プログラムは根幹的には2進数で表現されているため、たった1でも割り込んできただけで重大なエラーを起こす場合がある。 チョコボの不思議なダンジョン2が顕著で、データ上でツメ・クラを多く持ちすぎるとバグでおかしなことになってしまう。 負のオーバーフローをアンダーフローと言う者もいるがこれは誤用であり、扱う数字が小数点以下など小さすぎて0にされるのがアンダーフローである。 ここで起きている事象は「正負のオーバーフロー」というのが正しい。 デバッグルーム、テストステージ 開発・テスト用に作られたステージやマップは当然製品版では入れないのだが バグによって無理矢理突入できてしまうことがある。 テストの様子をうかがうことが出来たり、プレイヤーに見せないのをいいことに変な文章があることも…… けつばん、バグミュウ(ポケットモンスター) ポケモン赤・緑(GB)であるコマンド(非公式の手順)を入れてバグらせると起こる裏技。 なんで欠番なのかというと開発中に空いていた部分に仮で入れておいた内容が表示されているため。 なぜそのままなのかというと、かつてのゲーム開発は容量との戦いで余裕が無く「関係ない要素消したと思ったらゲーム全体がぶっ壊れ起動不能」なんてこともありうるため。 ゲーム機の性能が向上した最近では、「結局使わなかったけど無害だし」といったことなのか1ステージまるごと放置ということもよくある。 ちなみにミュウはゲーム内に登場しないけどきちんと用意されていたキャラクターなので半分バグ半分裏技である。 バグハンド(スマブラDX) キャラセレクトであることをして決定すると何故かマスターハンドが使える。 タイミングがかなりシビア。 黄金(Elona) これ自体は無害だが、本来出ないはずのアイテムが自然発生しているという危険な状況なのでステータスがおかしくなったりエラーで落ちるといったことが頻発する。 最悪セーブデータを削除する羽目になることも。 数百数千と時間をかけたセーブデータを消さないよう、妙な真似はしない方が良い。 バグ昇龍、ムテキングほか多数(北斗の拳(2D格闘)) バグ技の宝庫というより鉱脈のようなゲームであり、それらを前提とした対戦環境が形成されたまさに世紀末。 詳細は作品の項目等を参照されたし。 横穴塞ぎ プッシャータイプのメダルゲームでできたり起きることのある裏技。 この手のメダルゲームは先端の方にメダルが横に入ってしまう穴が存在し、前側に落とせばメダルを獲得できるが、横穴に入るとホッパーに呑まれてしまう。 そこで片側にだけ大量のメダルを投入し、その圧力によって横穴を塞いでしまうのである。 これによってメダルは前に進みやすくなり、そのままプレイを続ければ通常より多くのメダルを獲得できるというわけである。 しかしこれができるかは機種の横穴の上にあるガード部分によってまちまちであり、基本的に多くの機種がメダルでボールを押す→ボールを落としてジャックポットチャンスに行くという流れなので、ボールの流れを制御するため新しい機種ほどガード部分を広くして詰まりにくくしている。 また詰まるかどうかは運によるところも多く元手も結構かかるため、かなりの時間とメダルを要しプラス収支で終えるのも大変である。 ショック技 ミラクル電磁誘導(ベースボール) コロコロコミックの袋とじで紹介された、おそらく最初のショック技。 投球時の特定のタイミングでファミコン前面のコネクターピンの一部を鉛筆などで触ることにより、滅茶苦茶な速度と軌道を描くボールを投げられるというもの。 しかしこの記事に対して任天堂が激怒、後に誌面で「ミラクル電磁誘導は絶対にやらないでください」という記事を載せることとなった。 しかもこれを使った本体に危険が及ぶのはもちろんのこと、後に使用されたソフトを介して別の本体をも破壊する可能性があるという副作用もあったことが判明している。 ショック技の起源でありながら恐るべき危険性をも秘めていた、ショック技とはどんなものかというのを知らしめるものだと言えよう。 ちなみに原理はコネクターピンを介した電気回路の短絡であり、この技自体コネクターに刺せる周辺機器などを使うことで他のゲームに応用することが可能。 中には無敵やステージセレクトといった便利になるものもあるが、ショートさせたことでソフトを物理的に破壊してしまい上記のような副作用を起こすことがあるものと思われる。 ソフト・ハード両面で解析が進んだ現代ならともかく、今そんなことをやっている当時の純粋な子供たちがこれを鵜呑みにしてやっていたならとてつもない被害を生んでいたかもしれないのは想像に難くなく、任天堂が激怒したのも当然と言える。 べんり君(デジモンワールド) 特定のタイミングでPSの蓋を開けるというとんでもない方法で行う裏技。 モドキベタモンがべんり君になり偉そうな口調で、時間経過、パラメータ操作、技全修得をさせてくれる。 またこの蓋を開ける操作を指す言葉でもある。 おそらく開発中に用意されていたデバッグモードがそのまま残された結果、特殊な動作で偶然呼び出されてしまったものと思われる。 どちらかというとバグ技に近いジャンルで、よりバグっぽい挙動でデバッグを呼び出す方法は他のゲームにも見られる。 再生バグ(モンスターファーム2) 当作をプレイするものならほとんど誰もが知っている有名なバグ。 CD再生の手順の途中でフタを明けて本来のゲームディスクと入れ替えるなどの手順を踏むと、条件を満たさないと再生出来ない種族が再生出来てしまう。 再生したモンスターを一度冬眠して戻す等すれば再生ロックを完全に解除することもできる。 このバグのおかげではじめから通してプレイする必要のあるRTAでは解放条件を経由せず隠し種族でも走る事が出来るようになり、もはや前提級の技となった。 データベース再生となったSwitch・アプリ移植版では不可。 オープントレイ(ドラゴンクエストⅤ 天空の花嫁) ディスク媒体のPS2版でのみ可能な裏技。 フィールド上でPS2のディスクトレイを開けると画面外のフィールドが読み込まれなくなり、一時的に消滅する。 消滅した領域は歩く事が可能なため、これを利用すると本来の順番を無視してストーリーを進める事が可能になる。 特に本来ならメンバーの出入りが固定されている幼少期に仲間モンスターを解禁する事で連鎖的にバグを誘発させる「仲間増殖技」は有名で、特定のタイミングで起こす事でパパスやベラといった幼少期限定のNPCを最後まで連れ歩く事が可能となる。 BGM変更(リッジレーサー等)、ディスク入れ替えバグ トレイが開けられるPS系のハードで出来るバグ技。 ポーズしてディスクトレイを開け、音楽DISCを変えると変えたCDの曲がBGMになるという裏技。 ステージが変わるまでに元のゲームCDに戻さないとよりバグる。 リッジレーサーに関わらず、ファイナルファンタジーをプレイ中にチョコボ入れたらキャラが死ぬイベントをスルーするとか、MGS3プレイ中に同作の完全版のディスク入れたらそのまま完全版としてプレイできる。 左右同時押し、上下同時押し できるわけがないッ! ほとんどのコントローラーでは不可能で、想定されていない場合が多い。それ故にアクションゲームにおいて壁抜けや超高速移動といったバグ技を引き起こす。 実機でやるには十字キー入力を別の場所に設定してやる必要があるため、DanceDanceRevolution専用コントローラーのようなものを用いるかコントローラーを改造したりしない限り不可能。 稀にスティック入力と十字キー入力に同じキーが割り当てられているゲームでこの操作が可能になる場合がある。 有名な例としては、星のカービィ トリプルデラックスにおいてパラソル能力でスティックと十字キーで上下入力を同時に行うことでパラソルを瞬時に開閉を繰り返して攻撃する「高速落下傘」が挙げられる。 なお、ゲームパッドでは確かに不可能だがキーボードでは可能であり、とある格闘ゲームではガードゲージ、必殺技ゲージの減少というペナルティが課せられている アニメティカのセーブデータ(PS全般) RPGツクール3に付属している描画ツールで、256色のカラーパレットを使い描画する。 これをセーブ中にリセットするとセーブデータが破壊され、別のゲームで読み込めるようになる。 256色は16進数の数字に対応しており、特定の箇所に特定の色を置いておくことで都合の良いように改竄したセーブデータを用意することができる。 セーブデータのどこがどう対応しているかというのは事前に知っておかなければ無意味ではあるが、ドラクエ7を4分でクリアするなど実機ではまず不可能なこともたやすくできるため一躍注目を浴びた。 エンディング直行 誰よりも速くゲームをクリアすることを目指した人々の狂気の産物。 上下同時押しに加えて別のボタンを押す、壁抜けバグから内部データにアクセスするなどの特定の行為を行いゲームソフトのメモリやデータそのものにアクセスして改竄、エンディングを呼び出しゲームをクリアしたことにする。 最早ゲームハードとコントローラーを介したゲームソフトへのクラッキングになってしまっている。 バグの行きつく先は実機で出来るということ以外チートや改造と変わらないのか。そしてゲームクリアはどこまで速くなるのだろうか… ホットプレート(ドラゴンクエストⅢ そして伝説へ…) ホットプレートを使った加熱で特殊な条件を満たすという何言ってんだお前と言いたくなるようなバグ技。 まずゲーム開始後、王様に話してセーブした後に電源を入れ直すとデータがバグる技があるのだが、 プレイヤーによって結果が異なり終盤のキーアイテムを入手済みになるなどして一気にシナリオを飛ばせるというとんでもないものなのだ。 そしてこのデータ変化がファミコン本体の個体と温度によって左右されることが判明したのである。 いわゆる上記の任意コード実行によるエンディング直行に該当する手段だがこれに目をつけたRTA走者により、 ホットプレートでファミコンを熱しながら記録が叩き出されてしまう。この衝撃的な光景が多くの人々の度肝を脱いた事は言うまでもあるまい。RTA in Japanで披露された事により知名度を増した。 他にも『ドクターマリオ』『星のカービィ 夢の泉の物語』『ファイナルファンタジー』の3カセットを抜き差ししてエンディングに直行したり 『ファミリーベーシック』でコードを生成したりと様々な手法が開拓されており、最早プレイ時間よりエンディングの方が長くなっている。 追記・修正おナムコ! △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] チートと裏技、あとツール?はそれぞれ別もんだと思うけどな -- 名無しさん (2014-03-07 16 26 42) 裏技も仕様(意図していれたもの)、考慮漏れ(仕様の範囲内で出来てしまうもの)、除去漏れ(デバックモード系)、バグ(純然たるミス)といろいろあるな -- 名無しさん (2014-12-24 18 06 43) メタルギアシリーズの無限バンダナとステルス迷彩は周回特典かやり込み特典だから裏技ではないだろ。 -- 名無しさん (2014-12-24 18 37 06) 実は没アイテムを見れるのは内緒 -- 名無しさん (2016-01-21 21 31 28) 割りとオンラインでは通られてる やはり完全不可は厳しいか -- 名無しさん (2016-01-21 21 35 26) 存在自体がデフォでチートな眼鏡かけたお医者さんがいたなぁ・・・ -- 名無しさん (2016-01-22 00 55 24) チートと対策はイタチごっこだから、完全に改造を封じることは理論上不可能。まぁこれいったら身も蓋もないんだが -- 名無しさん (2016-02-15 00 11 16) 裏ワザとバグ技は別だろ。何で一緒くたなん? -- 名無しさん (2016-03-09 22 43 40) 個人的には裏技と言ったらけしからん隠し画像が見られるやつ… -- 名無しさん (2016-09-14 11 17 17) 裏技とバグ技とチートは全然違うし荒れやすいから個別の記事にしたほうがいいと思う。 -- 名無しさん (2017-03-08 11 17 17) 裏技とチート混ぜる意味ないし、バランスブレイカーあたりとも微妙にかぶってるな -- 名無しさん (2017-03-08 12 44 07) 「広義の裏技=バグ技・チート・狭義の裏技」で、「狭義の裏技≠バグ技」「狭義の裏技≠チート」ってところかな? -- 名無しさん (2017-03-08 13 47 44) ↑チートは裏技じゃないでしょ、ゲームそのものを作り変える行為なんだから -- 名無しさん (2017-03-08 18 52 13) 当項目の作者じゃないんですけどどちらも有名な裏技、バグ技を挙げるだけでもかなりの量になりそうなので分けてもよろしいでしょうか? -- 名無しさん (2017-03-08 19 01 04) カセット半抜きorカセット半挿しもこれかな? -- 名無しさん (2017-11-16 20 02 08) 初代ストIIで通常技ヒット後に必殺技でキャンセルできるのも元はバグだったとか。(面白いので後に仕様化された) -- 名無しさん (2017-11-16 20 53 51) ポケモンの場合はVC版でも使えるんだよな。 -- 名無しさん (2018-02-14 01 26 25) 裏技とバグ技って全然違うよな。なんで一緒くたなんだ -- 名無しさん (2018-11-22 17 26 15) SFC版DQ2のマヌーサザラキとサマルカンスト技にはお世話になりました -- 名無しさん (2018-11-22 18 10 11) 桃伝や桃鉄の女湯は裏技だろうか? -- 名無しさん (2019-12-19 03 24 45) >裏技とバグ技が一緒くた 記事内にもあるが、ゲーム界隈で初めて「裏技」とされたのがバグ技だから。元々はプレイヤーに発見されたバグをメーカー側が「裏技です」で押し通したのがきっかけ。そのためFC時代はユーザー側にとっては裏技とバグ技の区別は曖昧だったのさ -- 名無しさん (2020-08-29 19 08 38) スパロボOGのトロンベBGMとか? -- 名無しさん (2020-09-12 23 16 03) PSOのアンシエントセイバーのバグ攻撃もこのクチやね -- 名無しさん (2020-11-20 07 18 49) つい最近でもFCまじかるタルるートくんで今まで不出だった裏ワザが見つけ出される。凄いね -- 名無しさん (2021-08-27 16 26 19) 裏技にもプログラマーが仕込んだモノから、仕様を逆手に取って有利に働くモノまで様々。バグはバグで別物扱いでもいいが、再現できてフリーズしないなら裏技扱いでもいい気も?それとも裏テクになるのかな? -- 名無しさん (2021-08-27 17 23 42) メトロイドシリーズは公式裏技とバグの双方があるね。少なくともドレッドのボム先行入手は公式 -- 名無しさん (2021-11-29 00 37 52) ファミコンをホットプレートで温めるRTAあったけどここで言うショック技に分類されるのか… -- 名無しさん (2022-03-12 18 46 50) PSOでフォマールがインフェルノバズーカを装備すると爆速で連射できるようになるのはバグなのか意図的な裏技なのか -- 名無しさん (2023-04-28 16 39 20) FF7のディスク交換の裏技とか懐かしい。FF9はそもそもエクスカリバー2はディスク開けムービースキップ(裏技?)を使用しないと絶対間に合わないとかのは何気に好き。遊び心があるね -- 名無しさん (2023-06-05 07 31 49) リマスター版が昨今色々なゲームで出ているが、修正されていたりあえてそのままだったりスタンスは色々。進行不能になりかねないヤツは当然修正されているが -- 名無しさん (2023-06-05 16 40 42) ↑温度調整をする理由は電源を素早くON/OFFすることで発生するバグの内容調整なのでショック技であってる。なお、ホットプレートを使うのは互換機で純正本体だとむしろ冷やす -- 名無しさん (2023-11-28 17 16 38) すり抜け系や裏世界系でシナリオ上やレベル制限の都合で本来行けないところに行くの好き、そうすると通常進行よりハイリスクハイリターンゲーになったりで楽しい -- 名無しさん (2024-07-17 12 59 07) 名前 コメント
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アイテム増殖法 1.メタモンと、 どろぼうを覚えている(ほしがるの技でも可能)ポケモンを1匹ずつ用意する。 (管理人の例として、メタモンとゲンガーを出させていただきます。) 2.メタモンに増やしたいアイテム(例としてマスターボール)を持たせる。 そして、ダブルバトルに2匹を出す。(レストランがお勧め) 3.メタモンを相手のポケモンorゲンガーに変身させる。 メタモンが変身したあと、ゲンガーがメタモンに向かってどろぼう(ほしがる)で攻撃する。 4.ゲンガーがマスターボールをメタモンから奪い取ったら、相手を倒す。 5.戦闘が終了したら、2匹の持ち物からマスターボールを取る。 これでマスターボールが2つになる。 ※ メタモンが瀕死になってしまうと増えません。 また、一度の戦闘で何個も増やしたい場合は、 メタモン以外のほかの手持ちのポケモン全員にどろぼう(ほしがる)を覚えさせれば、一度の戦闘で5個は増やすことが可能です。 四天王裏攻略 1 なみのりを覚えたポケモンを用意 2 4人目(ゴヨウ)まで自力で勝つ 3 ゴヨウの部屋の扉に張り付きなみのり 4 そのあと上に進み勝手に殿堂入り。 これをやると、たぶんミカルゲは見れません。(ミロカロスとガブリアスは自力で育てれば何とか) 別の場合で2番から 2 3人目(オーバ)まで自力で勝つ 3 オーバの部屋の扉に張り付きなみのり 4 シロナさんの部屋に降臨。戦闘開始。 この場合ミカルゲは必ず見れます。(最初に出してくるので) メタモンはへんしん意外も・・・ この方法は2通りあります。 1 メタモンを用意 2 覚えさせたい技を持つポケモンを使うトレーナーor野性ポケモンと戦闘 3 相手にへんしん 4 ひんしになる 5 戦闘を終了させる。(ほかのポケモンで勝つのは何の支障はない) 6 メタモンが本来覚えられない技を覚える 2つ目 1 メタモン 覚えさせたい技を持つポケモン(技ポケとする)を用意((レストランにGO!!) 2 技ポケにへんしん 3 技ポケでメタモンに攻撃し、ひんしになる 4 戦闘を終了させる。(ほかのポケモンで勝つのは何の支障はない) 5 メタモンが本来覚えられない技を覚える ※メタモンに再びへんしんを覚えさせたい場合はハートのうろこで覚えさせてもらうこと。 2つ目がお勧め。管理人のメタモンは"あくうせつだん" "ドラゴンクロー" "みずのはどう" "へんしん"を覚えてます。
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小技資源関連置くだけで儲かる 金稼ぎ法資材関連利益年間300億円! 地下鉄建物直結 超高層マンション稼働率を極力下げないには バスが動かなくなる(小技よりも注意に近いですが・・・) マップマップの大きさ 区域 建物価格が劇的に変わる 裏技乗客全乗客を降ろす バグ建物が建てられなくなる 港が欠ける 駅の売り上げや乗客が市街地なのに0円(人) 新幹線誘致のバグ 新幹線線路に住宅? 発電所貫通 建物を消すバグ応用 マリーナが欠ける バグ?仕様?ダイヤ設定したのにいつの間にかどっかいく 船が見えない 建物や建設現場が消えて,また違うものの建設現場が作られる。 配当ができない 小技 資源関連 置くだけで儲かる たまに漁港や農業組合所が卸売市場に近接しているなど、生産所の売却範囲と消費所の購入範囲が重なっている場合があると、資源貯蔵場を置くだけで利益になる場合がある。 金稼ぎ法 資材関連利益年間300億円! 昔のシナリオでは海外の資材売却額がかなり高い。港を建設し、各資源を五日48個のペースで運ぶと300億円前後稼げる。借金をしてから実行しても、元を取りやすい。 ただし1985年のプラザ合意により急激な円高が起きるため、資源関連利益が減少してしまうため、そこまでの話となる。未来になるとまた、少し儲かる時期が現れることがある。再び、現れるのがいつ頃かは不明 地下鉄 建物直結 地下2以下の階層の場合、地上以上の階層にある駅やマンション、ビルと駅を直結させられる。 超高層マンション 稼働率を極力下げないには 大都市を作る際には必須の超高層マンションですが、大量に建てると稼働率が減って、最悪0%まで下がります。そこで、超高層マンションの間に並木道(交点は街路樹など)を配置するだけで稼働率がだいぶ変わります。さらに、コンストラクションモード限定で、学校を建てると超高層マンションにとっては価値(稼働率)が上がり、学校は意外にも乗客需要が大なので、乗客も保ちつつ人口を増やせます。 バスが動かなくなる(小技よりも注意に近いですが・・・) 1つの交差点をあまりに多くのバスが通るとバスが動かなくなります。(引っかかっている模様。) #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (1134.jpg) マップ マップの大きさ マップは224マス×224マスで、1マスは100mになっています。よって、マップの大きさは22.4km×22.4km=約502㎢ 区域 人口300人以上 村に昇格 人口2000人以上 町に昇格 人口20000人以上 区に昇格 建物価格が劇的に変わる 建物の価格はかなり変動しています。年が経つとともに建物価格もおおむね上昇しています。 建物名 1980年の価格 1995年の価格 2010年の価格 2049年の価格 火力発電所 624億円 808億円 792億円 1008億円 高層ビルA 42億9000万円 55億5500万円 54億4500万円 69億3000万円 高層ビルB 46億8000万円 60億6000万円 59億4000万円 75億6000万円 高層ビルC 50億7000万円 65億6500万円 64億3500万円 81億9000万円 高層ビルD 39億円 50億5000万円 49億5000万円 63億円 高層ビルE 54億6000万円 70億7000万円 69億3000万円 88億2000万円 高層ビルF 58億5000万円 75億7500万円 74億2500万円 94億5000万円 高層ビルG 66億3000万円 85億8500万円 84億1500万円 107億1000万円 高層ビルH 62億4000万円 80億8000万円 79億2000万円 100億8000万円 高層ビルI 70億2000万円 90億9000万円 89億1000万円 113億4000万円 超高層ビルA 140億4000万円 181億8000万円 178億2000万円 226億8000万円 超高層ビルB 124億8000万円 161億6000万円 158億4000万円 201億6000万円 超高層ビルC 156億円 202億円 198億円 252億円 超高層ビルD 187億2000万円 242億4000万円 237億6000万円 302億4000万円 スタジアムA 171億6000万円 222億2000万円 217億8000万円 277億2000万円 スタジアムB なし なし 285億1200万円 362億8800万円 展示場 なし 84億8400万円 83億1600万円 105億8400万円 超高層マンションA なし なし 99億円 126億円 超高層マンションB なし なし 118億8000万円 151億2000万円 超高層マンションC なし なし 79億2000万円 100億8000万円 超高層マンションD なし なし 91億800万円 115億9200万円 港 39億円 50億5000万円 49億5000万円 63億円 空港 624億円 808億円 792億円 1008億円 駅ビルC なし 50億5000万円 49億5000万円 63億円 裏技 乗客 全乗客を降ろす 運行時間が0 00をまたぐ場合、0 00~運転終了時刻までは全乗客が降りる。(開始が0 00では不可)よって、運行時間を23 55~23 50にすると駅に着くたびに全乗客が降りるので、駅やバス停の乗降客数が大きく増える。 バグ 建物が建てられなくなる 建設中の自分で建てた公共施設を土地の買収で撤去すると、その後建物を建てようとしても資金があっても「資金が無い」と言われ建てられなくなる。道路などの建設は可能。 港が欠ける マプコンモードにて、配置物撤去モードの状態で港の海に面した部分をタッチすると消える。 駅の売り上げや乗客が市街地なのに0円(人) 放置しても解消しません。駅を建て直すと解消されました。 新幹線誘致のバグ 新幹線誘致で完了日の9時になっても報告がないので、プランを開くと、進捗率100%なのに、残り期間が999日になっていました。翌日に報告が来ました。 新幹線線路に住宅? 新幹線の線路下を地上1.5などにして舗装し、その上に住宅を置くと、線路内に一部入ります。(画像参照) #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (1049.jpg) 発電所貫通 水力発電所の高いほうのすぐ上に道路を通すと一部が貫通して片側の車線に突起があらわれます。 建物を消すバグ 地上と地下をつなぐ勾配線路(又は道路)を建設し、撤去モードで壁の部分をタッチして撤去したことにすると、線路を下に残したまま上に建物を建てることができる。線路の上に建てられる建物は基礎が無いもののみだが、建てると線路撤去モードで建物を消去できる。 応用 高架駅の駅舎部分も消せるので、駅を2層化したり、道路を交差させたりすることも可能。 マリーナが欠ける 原因は不明です。 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (1133.jpg) バグ?仕様? ダイヤ設定したのにいつの間にかどっかいく 運休時間帯を設定すると、回送ダイヤも設定しないとどこかへ迷い込む仕様。面倒だがきっちり設定しよう。 ただし、多くの車両を走らせている状態で早送りにすると処理が追い付かないのかしっかりダイヤを組んでいても稀にポイントや交差点、停留所、駅の設定を無視して走ることがある模様。 単線で途中ですれ違いを行うはずがポイントの分岐側に行く列車が直進して正面衝突、途中駅で折り返しするはずが終着駅まで行っている、環状線内回り列車がいつの間にか外回り方向に回っている等の現象を確認。 下手すると処理が重いため正面衝突していてもその旨を伝えてこず、5速以下にしてやっと伝えて来るためずっと止まっていることに気付かず収益がガタ落ちなんてことも。 対策として多くの車両を走らせない、処理が重い(早送りの際に1時間経つまでに3~4秒程掛かる)際はこまめに5速以下に下げる等。 マップ上で見やすい鉄道は気付きやすいがバスやトラックの場合はおかしくなっているのに気付きにくいのでたまに車両情報で現在地を見るようにしよう。 船が見えない 5日や10日に1度と運行頻度が少ないだけで、一応出現する。 ただしマップ端に近い場所では3Dカメラモードでしか出現しないということがある模様。 建物や建設現場が消えて,また違うものの建設現場が作られる。 近くに同じ施設が大量に近接していたり、著しく老朽化していたりして利益や効果が全く見込まれない場合などに、稀に起こる現象。 配当ができない シナリオマップ「A列車で行こう」の標準では何故か配当ができない。いばらの道は不明(調査中) また、シナリオマップ「循環する都市」の標準でも、配当ができない。
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「さて、君は考えた事があるかね」 「何をですか?」 「この国についてだ」 暗がりの中、二人の男たちが向かい合っていた その背後には、透明な容器が二つ。その中には、幼い子供が入っている 「この国、ですか」 「そう、何故スコットランドというかわかるかね」 「スコットが多いから、ですか?」 「そう、その通り。ならば何故スコットが多いのだろう」 なるほど、考えた事もなかったが、何故スコットがこれほど多いのだろう そう考える男の前に座る、もう一人の男の口元がニヤリと歪んだ 「この国は、一人の男の所有物なのだよ」 「それは…初耳ですね」 「そう、スコットと呼ばれる男の、ね」 「なるほど、そういう事ですか」 男たちは、その顔に笑みを浮かべながらグラスを傾ける 「なるほど、通りでスコットランド粒子等という物が存在する訳だ」 「その通り」 「あの粒子は考えてみればおかしなものですからな。混血になると、スコットランドの血が 完全に相手方の血の特性や能力を殺す。あらゆる例外なく、ね」 「ただし、純血だとその力は本人次第でどこまでも高くなる。面白いだろう?」 そう言って笑う男の背後にある、容器を見ながら、もう一人の男が訪ねた 「それも、面白いものなのですか?」 「これは最高傑作の一つと言っても過言ではない」 「一つ?二つあるように見えますが」 「片方は予備だな。パーツ取りに使う程度の存在よ」 「なるほど…」 「三種の神器、剣は失われたとはいえ、その残り二つ」 「まさかそれがこの子供たちに?」 男はその問いに答えることはなかった。だが、その口から漏れた笑い声が 答えを告げているに等しい 「この国は、私の国。全ては私の所有物。全ては私が作り出したもの さて、娘に組み込む前に試運転だ」 そう言いながら、男は一つの鏡を手に掲げる 「触媒なしでお使いになられるので?危険では?」 「問題ない。娘に組み込むより本来なら私が使う方が効果は上なのだから さぁ、八咫鏡よ、この国をもう一つ生み出すがいい。この国の影を、な…」 クリムゾンブロウ曰く「牛座マジ乙。次出たとき死んでてもおかしくねぇ」 ブラックパイソン曰く「むしろ死んでてほしい。面白いから」 スコットランド壊滅編 二章 生まれ堕ちる影
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乙