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毒ソサガイド ウバークエスト攻略 注意事項 お約束ですが、ネタバレ注意です。 ゲームの楽しみを損なう恐れがあります。 どうにも行き詰った時などにどうぞ。 レベルチャレンジ 炎と雷のボスは壁越しに攻撃すると無傷で倒せます。場所は炎のボスがいるところのすぐ上です。おびき寄せてからテレポートで上の通路へ逃げます。 エネアドチャレンジ 右下のサモナーだけを狙います。走りこむと危険なので、トーテムを2つほど壊し、周囲をクリアしながら進みます。トーテムは、Cold Fearで敵を散らしている間に攻撃して壊します。 ブラックロードチャレンジ Trial of Bloodはボス2体をどこかにおびきよせて同時に倒します。 Trial of Knowledgeは5体のボスからブレインを集めるというクエストです。ボスのいる場所はわかりにくく、そのうちの1体はテレポートがないといけない小部屋にいます。自力でクリアするなら、事前にHatredで下見をしておいた方がいいでしょう。Fauztinville自体の攻略については、ウバーレベルの項を参考にしてください。 ダンジョンウバークエスト 1/7 Creature of Flame 雑魚のハーピーは死ぬと、死体から毒の玉を放ちます。また、ロウアーレジスト(耐性下げ)も、発動するので注意が必要です。AC500前なら、外に逃げて回復をはさみながら攻略しましょう。 2/7 Infernal Machine 仕組みはBaal前のヤツと一緒です(どんどん雑魚が沸きます)。 走りこんでTime Fieldを使い、毒をばらまきます。危なくなったらCold Fearを使い粘ります。 AC500前だと火力が足りず、失敗することもあると思います。その場合は、毒を入れてすぐ上の階に逃げるというパターンを繰り返してみるといいでしょう。ボスの近くに針を撃ってくるTrap Ratがいた場合は、ゲームを作り直したほうが早いかもしれません。 3/7 Death Projector Death Projectorの周囲には護衛がいますが、こちらからは攻撃できません(倒すことはできません)。Death Projectorは、近くにこの護衛がいる時のみ、無敵シールドが解け、ダメージを与えられます。 北東ではなく、南西から進みます。まず、雑魚を全部おびきよせ、南西の小部屋にひっかけます(敵をひきつけてテレポート)。うまくいかない場合は こちらの画面写真 を参考にしてみてください。テレポートに失敗しても、鉄格子越しに死体の回収ができます。 雑魚をひっかけたら、一匹だけ連れ出して、ボスのところへ向かいます。あとはレーザーを避けながら、毒を入れ続けるだけです。 ボスのレーザーは時計の針で言うと、3時からスタートし、反時計回りに進みます。このレーザーはランダムに発射されるわけではなく、自分が近づいた際にトリガーが引かれます。そのため、ウロウロして様子を伺ったりせずに、6時から9時の場所を目指してスッと入っていけば確実に避けられます。もちろん、レーザーのスピードよりも歩く速度が速くないとダメです。Arcane Fury習得前(経験値稼ぎの時)は注意してください。 4/7 Azmodan ここはボスが周りの雑魚に無敵シールドを張っているという仕組みです。ボスには普通に攻撃できますが、無敵の雑魚に守られているという訳です。 右の部屋に行き、反応して近づいてきたボスを毒で倒します。たいていの場合は、大混戦となります。ペットやTime Field、Cold Fearで持ちこたえている間に、ボスを倒すという感じです。運がいいと右の部屋が空っぽの時があります。AC500前に攻略する場合は、あきらめずに何度も繰り返すと良いでしょう。 中に入った時点で、右の部屋から大量の雑魚がなだれ込んできた場合は、かなり分が悪いです。あきらめてゲームを作り直すか、Cold Fearで通り抜ける隙間ができることを祈るか、運を天に任せ死ぬのを覚悟で壁ごしに南へテレポートします。 5/7 Rathma Square ここの雑魚は倒してもすぐに復活します。このビルドの場合は、あせらずに掃除しながら進みます(右上のルート)。雑魚の攻撃は痛いので、Time Fieldを念入りに使いましょう。ボスは遠くから適当に毒をまいていれば倒せると思います。アイテムを拾う際は、念のためCold Fearを使いつつダッシュします。 近接系ビルドの場合は、雑魚が反応する前にダッシュでボスのところへ駆け寄り、速攻で倒してしまうのが定石です。 6/7 Cathedral of Vanity AC500前の詳しい攻略方法です。たいていのビルドで使えます。 ・用意するもの テレポートアイテム(Jitan's Gate、Pax Mysticaなど) チャーム(魅了)のスキルのついたアイテム(ルーンワードのLilyなど) アドレナリンポーション(スキルタイマーをリセットできます) 召喚ペット(ないビルドの場合はアイテムのOskillを用意します) ・基本情報 大部屋の中央に建っているタワー(Crystall Ball)が無敵シールドを張っているため、これを先に壊さないと敵を倒すことができません(クラスト3000バザーと似た仕組み)。また、このタワーはデスプロジェクターのように、即死ビームを一定間隔ごとに撃ってきます。大部屋の中には、大量の雑魚(Nun of Vanity)と、中ボスのサモナー2体、そしてボスのInariusがいます。正面から攻めるのは非常に難しいです。 ・攻略法 入り口の小部屋にボスと護衛を引き込んでから、テレポートで中央の部屋へ移動し、敵を分断するという戦術を使います。 ①召喚ペットとチャーム(魅了)を使って敵を引き込む できるだけ多くのペットを召喚しておきます。傭兵も前衛タイプなら囮として役に立つので連れて行きましょう。 まず、中央の部屋へ行き、敵をアクティブにします。奥に行き過ぎると危険ですが、ある程度おびき寄せないと、護衛が多く残ってしまい、後がきつくなります。 敵を反応させたら、急いで小部屋に戻りましょう。すぐに敵がなだれこんでくるので、Lilyについているチャームを使ってしのぎます。このチャームがうまいくかどうかが最初の難関です。失敗した場合は、アドレナリンポーションを呑んで即もう一度チャームするか、上の階に逃げてスキルタイマーの回復を待ってから再突入し即チャームを使います。どちらも簡単ではないので、最初のチャームでうまく決めたいところです。ちなみに、このチャームはマウスをクリックした場所で発動します。効果範囲はかなり狭いので事前に別の場所で慣れておいたほうがいいでしょう。それとチャームの詠唱中に殴られると、チャームは失敗します。しかも、スキルは使用済みとなってしまい、スキルタイマーが終わるまで使えません。ペットが壁になっている間に使うのがコツです。 ②テレポートで中央の部屋に飛ぶ チャームした雑魚はタフなのですぐには死にません。そのため、チャームがうまくいけば、解けるまでは安全になります。この隙に小部屋にボスが入ったかどうかを確認します。まだ、ボスが入っていない場合は、チャームを継続しながら、立ち位置を変えたりして、中に入ってくるのを祈りましょう。入ってこなければ失敗です。ゲームを作り直した方が早いかもしれません。 うまくボスを引き込めたら、画面左下(南)の壁をテレポートで越えます(チャームでスキルタイマーが回復していない場合は、アドレナリンポーションを使います)。 飛んだら即座にTPを開き、町へ逃げます。ここで一旦体制を整え直します。 ③TPを維持しつつタワーを破壊する 町からTPで戻ったら、即TPを開きます。これに失敗すると最初からやり直しなので要注意です。無事にTPを出せたら、接近してくる雑魚をチャームします。レーザーも迫ってきていて非常にあせる場面ですが、このチャームが決まれば、勝利は目前です。 時計回りにレーザーは向かってくるので、同じように時計回りに走りつつ、タワーを攻撃します(近接系ビルドの場合は、レーザーが完全に止まってから攻撃した方が無難です)。 ちなみにチャームしたNun of Vanityは、うれしいことにレーザーで死んでくれます。まだ、大量のNunが残っている場合は、アドレナリンポーションを呑んでそれらもチャームしてしまうのありです。 無事にタワーを壊せたら、まずは大部屋にいる雑魚とサモナーを倒します。その後、小部屋から敵を少しずつおびき寄せる感じで倒していきます。ここは召喚ペットがいるとかなり安全です。 なおタワーには、ランダムでStone Skinや魔法耐性、物理無効などがつきます。同じようにサモナーが妙に強い時があります。歯が立たなかった場合も、すぐにあきらめずに、ゲームを作り直して、何度かトライしてみましょう。 追記:Charmのついたアイテムはいくつかあります。RW LilyのCharmは効果時間10秒、スキルタイマー8.7秒です。低級ルーンで作れるRW KaliのPossessは効果時間4秒、スキルタイマー20秒です。性能はかなり落ちるので、Lilyを使った方がいいでしょう。なお、クラス専用RWの中には、チャージタイプではなく、Oskillがついていることがあります。Oskillの場合は、スキルブーストが効くはずなので、そちらの方が性能はいいはずです。 7/7 Toraja ここの敵はボスを含め全て無敵状態となっています。攻略するには、Judgement Dayのチャームが必須です。チャームで召喚したEdyremが攻撃すると、無敵が一時的に解け、ダメージが通るようになるという仕掛けです。 まず、アーチャーの矢が痛いので、Time Fieldは切らさないようにしましょう。防御やライフが低すぎると瞬殺されます。エレメンタルとEdyremも敵の攻撃でどんどん死にますので、負けずに補充してください。ボスはマップの北西側にいるので、そちらを中心にクリアしていきます。 ボスは護衛召喚と、Broadsideの2つの能力を持っています。このビルドなら火力は足りると思いますが、ボスの召喚スピードにこちらのキルスピードが追いつかないと、押し切られてしまいます。Broadsideは直撃を食らうと即死なので、ボスの近くでは立ち止まらないようにしましょう。 周囲のアーチャーを排除した上で、ボスをうまく手前に誘導して、一気に倒すのが理想です。ボスはライフが減ると奥へ逃げてしまい泥沼になります。 ボスを倒した時に、アルカナクリスタルとJudgement Dayのチャームを合成するとボーナスがつきます。 召喚ウバークエスト このビルドは召喚ウバークエストが得意です。ほとんどは以下のパターンで簡単に勝てます。 1.召喚場所として敵が逃げにくいマップの角などを選びます 2.その付近でエレメンタルを召喚します 3.マナが回復したら、Time Fieldを張ってから毒を連射します 4.すぐにボスを召喚し、後ろへ下がり追加攻撃します /players 1ならば、たいていのボスはこれで瞬殺できます。 1/7 The Butcher 殴りが痛いというだけで特筆することはありません。AC500前でも汎用の方法で楽勝です。 2/7 The Binding of Baal 護衛を倒さないとボスにダメージを与えられないというタイプの召喚ウバークエストです。 AC500前にクリアする場合は、まずLost CityのValley of Snake入り口付近をクリアします。この入り口からできるだけ遠い場所でボスを召喚し、敵をおびきよせて一匹ずつ倒します。倒す時はFrozen Soulで固めてから毒を使います。 ちなみに、ボスの無敵シールドは近くに護衛がいる時だけ発生します。つまり、ボスだけをうまくLost Cityの側へおびき寄せられれば、雑魚を全部倒す必要はありません。インチキ臭い技ですが、AC500前に挑戦するならこれもありかなと思います。 3/7 Assault on Mount Arreat The Binding of Baalと同じタイプです。ただ、AC500前でも汎用の攻略法で護衛の半分ぐらいは倒せると思います。残りはマップの端を逃げ回りつつ毒をばらまいて倒します。 4/7 Akarat 他とはちょっと仕組みが違います。護衛を倒すとノヴァのようなエフェクトが出ます。このノヴァがボスに当たると、ボスの無敵がわずかの間解けるという仕掛けです。 AC500前に攻略する際はそれなりに難しいです。ボスのAkaratと護衛1体をUpper Kurast側へおびき寄せて倒すので、事前にUpper Krustの北側を掃除しておきます。地形にひっかけて攻撃すると、Inner Fireか何かで体力を回復されてしまいます。AC500前の火力だと削りきれずに回復されてしまうと思います。そのため、敵のハンマーを避けつつ毒を当てる必要があります。 ハンマーはアサシンのBroadsideと同じです。円を描くように動き続けていればまず当たりません。ハンマーが途切れた瞬間に毒を撃つようにすると高い確率で勝てます。 5/7 Lord Aldric Jitan The Binding of Baalと同じタイプです。ただし、護衛は毒無効です。 AC500前に攻略する場合は、アイテムについたチャームを使って、護衛を相打ちさせます。Binding of Baalと同じように、Jitanも護衛から離れると無敵が解けます。 手順は以下のような感じです。 1.召喚場所のNihlathk's Templeをクリアします 2.Halls of Anguishへの入り口付近で召喚し、すぐに中へ逃げます 3.TPで町に戻り、赤ポータルから入りなおします 4.慎重に近づいて、できるだけ少数をおびき寄せます 5.護衛が複数来たらチャームを使いつつAbyssで戦います 6.Jitanだけが来たら、無敵が解けるところまでひきつけて、StarFire+毒+傭兵で一気に倒します 6/7 Legacy of Blood 汎用の攻略方法で勝てます。AC500前だと自分も高い確率で死にますが、何度か突撃すれば勝ててしまいます。 7/7 Judgement Day ブックオブサモニングを使うと、バーバリアンの精霊が出現して攻撃してきます(こちらはこの精霊を攻撃することはできません)。この精霊がこちらを攻撃すると1%の確率でボスが出現するという仕組みです。 ボスが出現するまではペットを盾にしつつ逃げ回ります。まめに補充すれば自分が殴られることはほとんどないはずです。ただし、敵はこちらのHPを25%?にする範囲魔法のようなものを使うため、ポーションは大量に用意しておく必要があります。 運良くボスが出現したら、Abyssですかさず攻撃します。最初の数十秒で倒しきらないと、雑魚の精霊がどんどん増えていき、押し切られてゲームオーバーです。Abyssはマナ食いの上に当てにくいため、AC500前にクリアするのは難しいです。無理だったら、AC500クリア後に挑戦してみてください。ダメな場合は、Flame Strikeのチャームをゲットしましょう。 ちなみに私の場合は、AC500クリア後に再挑戦した時に、Spirit of Damnationのレーザーが運良く発動してチャームをゲットできました(ひどいオチだ)。 Secret Inarius' Revenge Cathedral of Vanityでブックオブサモニングを使うと出現します。 入り口の小部屋に召喚して、すぐに大部屋に逃げると比較的安全に戦えます。 召喚ペットが盾になってくれるのでそれほど難しくないはずです。 ウバーレベル 1/7 Kurast 3000 BA 骨だらけのエリアです。エリア内には合計12個のトーテムがあり、これが周囲にバリアを張っています。バリア内の敵にはダメージを与えることができないため、トーテムを先に壊すのがセオリーです。攻略法は既に書いたとおり、Cold Fearを使って敵を散らしている間に、トーテムに毒を入れて壊します。 補足として、Destructionでのトレハンの話を少ししておきます。 トーテムを壊すのが得意とはいえ、装備が揃う前はよく死にます。特にアーチャーの矢が避けきれずに死ぬと思います。Time Fieldを使ってもこればっかりはどうにもならないので、運が悪かったと割り切ってトレハンを続けましょう。基本的にトーテムを壊す時に死にやすいので、エネアドチャレンジの時と同じように、トーテム2個とサモナー1体を1セットにトレハンします。 装備はRW Comaetho(On)や、RW Megalith(Ath)があると楽になります。アサシン用セットアイテムのWitchhunter's Hood(Cap)もお薦めです。あとはおなじみのTU Staff of Rosses(War Staff)、TU Moonwrap(Sash)あたりと組み合わせれば、/players 5ぐらいでトレハンできるはずです。Medianルーンはここでも出ます。 2/7 Island of the Sunless Sea 入り口にいるコウモリは、倒すとスタン効果のあるスキル(ネクロのトーテムの一種)を連発します。一旦、上の階に逃げて終わるのを待ちましょう。 ここは透明のモンスターだらけです。毒を周囲にばらまいてから、前方にペットを召喚し、敵をおびきよせて殺していきます。 右下のボスは、Punisherを連発しますが、それほど怖くはありません。左下のボスは周囲の雑魚を無敵にするシールドを張ります。しかしながら、近接攻撃のみで、毒が効きます。地形を うまく(ずるく)利用 すれば、倒すのは難しくないでしょう。 3/7 Khalimgrad 雑魚を倒すとボスのAvatarの無敵が一時的に解ける仕組みです。Akaratと似ています。 AC500前は入り口のすぐ上のAvatarだけを繰り返し狩ってチャームをゲットします。倒し方は入ってすぐにペットと傭兵と一緒にテレポートでボスの裏側(東側)へ飛びます。ここはちょうど行き止まりになっていて比較的安全です。飛んだらすぐに一歩奥へ移動してから、毒を連射します。運が悪いと死にますが、たいていは押し切れると思います。 4/7 Tran Athulua 入り組んだマップにアーチャーだらけというウバーエリアです。アーチャーの矢は、何度も往復してダメージを与えてきます。そのため、立ち止まらないことが重要です。また、「各種チャレンジ」のページに書かれているように、ダメージを与えると相手がのけぞり、攻撃を止めることができます。 このビルドの場合は、毒を撃ったら一画面ぐらい後ろへ即座に逃げるという感じで戦います。敵が少ない場合は、毒を撃ちながら、Edyremを敵の目の前に召喚しまくると、あまり攻撃を受けずに倒せます。とはいえ、防御やライフを補強しないときついです(Destruction)。個人的印象では、ライフ7000を超えてから多少楽になりました。防御はスキルチャームのWarp Armorで補強します。 5/7 Fauztinville Median XLの難関のひとつです。ここに出現するモンスターはそれぞれ異なる属性無効を持っており、倒すのが難しくなっています。また、強烈な物理攻撃をしかけてきます。いちおう物理攻撃だけなので、物理特化の装備をすればいいということになりますが、Rune Masterを習得した馬場でも、攻撃は食らいます(被弾率5%でも敵の真ん中で止まったりすると死ねます)。高い防御値、盾による高ブロック、高いDR%、敵を遅くするスキル、これぐらい揃えないと、楽勝という感じにはなりません。 この毒ソーサレスの場合は、その域に達するのは不可能です。ただ、Tran Athuluaでトレハンできる装備があれば一応やれます。重要なのは、Ice Elementalの補充です。Ice ElementalのGlacial Novaが命綱と言っても大げさではなく、敵の一群と遭遇する出会い頭に、これが発動してくれないとかなり厳しいです。 HarpyliskはStarfireと毒連射で減らしてから、残ったものをFrozen Soul+Flame Strikeで退治します。このHarpyliskが1匹でも残っていると危険です。Neon Fiendは毒で楽に倒せます。Necrobotは相手の背後等にEdyremを召喚し、間接攻撃の集中砲火を浴びないようにしながら毒で倒します。 私は、Greater Runeをゲットするため、このビルドでしばらく通ったのですが、傭兵をAct1 Rangerに変えて少し楽になりました。武器には、Hand of Karcheus(SU)を持たせています。これには「50% Chance to cast level 24 Glacial Nova when you Kill an Enemy」がついています。 なお、このエリアに行くためにはヒロイックエリアを通り抜ける必要があります。こちらは物理防御だけでなく、レジストが大事です(近接系ビルドの場合は、レジストの最大値を伸ばし、90~95にすると少しは楽になると思います)。それとハーピー系がレジスト下げを使うため、下げられる分も計算に入れて余分にレジストを稼いでおく必要があります。 ヒロイックボスが沸いている場合は、あきらめてゲームを作り直しましょう。ここに通うなら入り口が近くにあるマップになるまでリセットを繰り返すのも手です。 6/7 Ghosts of Old Bremmtown 制限時間3分以内に奥にいるドラゴンを倒すというクエストです。途中で死ぬと失格になります。 このビルドの場合は、隠れている敵にからまれると高い確率で死ぬため、Edyremを前方に召喚しながら慎重に進む必要があります。 私はまだクリアできておらず、試行錯誤中です。ベストタイムは5分なので、クリアにはしばらくかかりそうです。正攻法以外では、ユニークアイテムのStone of the Skatsim(Unholy Armorつき)をゲットできれば、タイム短縮が狙えるかもしれません。 7/7 Kingdom of Shadow 群がるゾンビをかわしながら進み、広大なダンジョンの一番奥にいるボスを倒すというウバークエストです。ここでは、早足、毒レジ、毒低減、ライフ、防御値、盾によるブロック、ライフ回復スキル、テレポートスキルが重要です(馬場やアサシンが得意)。 このビルドとは相性が良くないです。先述のStone of the Skatsimでも使わない限り、クリアは不可能に近いです。 X/7 Duncraig 凝った作りのエリアです。ボスを倒すには、まず、このエリアを探索し、5つのSealを集める必要があります。これをここで手に入るRing of Fiveと合成すると、Assur's Baneという指輪になります。この指輪にはボスにダメージを与えられるPurityというスキルがついています。これを使ってボスを倒すという仕組みです。 ここの雑魚は、爆発する樽や毒霧を使うものが混じっていて、これを食らうと即死します。また、殴りも強烈です。慣れるまで相当死ぬと思います。ただ、このビルドをプレイしている人は、死ぬのには慣れっこのはずですから、問題ないでしょう。 Sealが出る場所はテレポートを使わないと辿りつけないところがほとんどです。わかりにくい場所も多いので、Hatredで下調べしたほうがいいと思います。HatredでもSealとRingは出ます。わからなければyoutubeあたりで。 一言コメント 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/mtgwiki/pages/1491.html
《Urza s Chalice》 #whisper アーティファクト対応版ラッキーチャーム。 アンティキティーで出て以来、再版はない。 再版されたとしても他のラッキーチャームと同様の評価になる可能性が高いため、ある意味妥当ではあるのだろう。 参考 カード個別評価:オールドエキスパンション カード個別評価:Masters Edition
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《Urza s Chalice》 #whisper アーティファクト対応版ラッキーチャーム。 アンティキティーで出て以来、再版はない。 再版されたとしても他のラッキーチャームと同様の評価になる可能性が高いため、ある意味妥当ではあるのだろう。 参考 カード個別評価:オールドエキスパンション カード個別評価:Masters Edition
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《インビンシブル・バズーカ》 インビンシブル・バズーカ VR 火文明 (13) 呪文 相手のクリーチャーを、パワーの合計が13000以下になるように好きな数選び、破壊する。 一応大型ブロッカーも焼ける最大の火力。 フレーバーテキスト DMO-30 「聖戦編 第2弾 試練の詠唱(グローリー・チャーム)」 収録セット DMO-30 「聖戦編 第2弾 試練の詠唱(グローリー・チャーム)」 参考 [[]]
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The Quartet デッキタイプ:中速デッキ 構築者 Y.B デッキ解説 デッキコンセプトは、4種類のマナチャージ能力を持つキャラクターにより、2~3ターン目以降に急加速し、比較的コストの重いコントロールカードや中量級キャラクターを息切れなく安定して展開するというもの。 コンセプト上、ノードの供給が非常に安定しており手札が尽きにくい。また、スリープノードをコストとしてカードをプレイする機会が多いため、フィニッシャーとして伊吹 萃香を採用している。(エラッタによって、以前ほど強力なシナジーはないが、)伊吹 萃香をプレイしたターンに星符『ドラゴンメテオ』と、それに対する断罪裁判を断罪裁判してノードのない荒野に10/10のキャラが降臨という光景も珍しくはない。さらに、次のターン(悪くすると、そのターン)には、早くも作戦阻止をプレイするためのノードが揃っていることすらある。ここまで鬼回りしたら相手はたまらないだろう。 高速なキャラクター中心のデッキ相手には、先に攻撃されてもグレイズとマナチャージによって、すぐに相手よりも大きいサイズのキャラクターを場に出せるため、非常に相性が良い。(ルナチャイルドの攻撃も、喜んでグレイズして良い。攻撃させるための上海人形である。) 低速なコントロールデッキ相手でも、そもそもほぼ同数のカウンターカードが搭載されていることや、中量級のキャラクター相手に断罪裁判や除去カードを使わせて木符『シルフィホルン』と連携攻撃によるコンボを決めたり、虎の子のフィニッシャーをパチュリー・ノーレッジとのにらみ合いに持っていけるため、相性は悪くない。(人界剣『悟入幻想』はサニーミルクや霧雨 魔理沙/1弾に打たれる場合が多いため、割と場に残りやすい。) ただし、調子に乗ってマナチャージしまくっているとライブラリアウトで負けてしまうため注意が必要である。 なお、上述の通り、マナチャージができることを前提としたカードチョイスをしているため、恋符『マスタースパーク』をフル投入したデッキや、離反工作、サイドから投入されるであろう狙撃、雹符『ヘイルストーム』やリリーブラックによって、マナチャージを阻害されると弱い。したがって、解呪、追加の対抗魔術、ナイトダンス等がサイドカードの候補としてあがるだろう。罔両『ストレートとカーブの夢郷』なんかも面白いかもしれない。 サンプルデッキ キャラクター17 3 上海人形 3 サニーミルク 3 アリス・マーガトロイド/1弾 3 霧雨 魔理沙/1弾 3 パチュリー・ノーレッジ 2 伊吹 萃香 [[スペルカード]]15 3 人界剣『悟入幻想」 2 奇術『ミスディレクション』 2 恋符『マスタースパーク』 2 星符『ドラゴンメテオ』 3 木符『シルフィホルン』 3 死符『ギャストリドリーム』 コマンド20 3 マナの生成 3 作戦阻止 3 楼観剣 2 対抗魔術 2 連携攻撃 3 強引な取引 2 断罪裁判
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《Urza s Chalice》 #whisper アーティファクト対応版ラッキーチャーム。 アンティキティーで出て以来、再版はない。 再版されたとしても他のラッキーチャームと同様の評価になる可能性が高いため、ある意味妥当ではあるのだろう。 参考 カード個別評価:オールドエキスパンション カード個別評価:Masters Edition
https://w.atwiki.jp/high-bland/pages/105.html
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1.1 基本概念 1.2 問題分析 1.3 失敗例からの考察 どんな問題がよい問題か、またどうすればよい問題を作れるかは出題者にとって興味の尽きないテーマです。しかしそれは同時に結論を出すのが困難なテーマでもあります。人によって好みの違いもあり、万人に受け入れられるよい問題とは何かを一義的に定義する事はほとんど不可能ではないかと思います。 万人から認められる問題は難しいとしても、自分にとっての理想の問題というのは出題者それぞれにあるのではないでしょうか。しかし自分の理想の問題も自分では分かっているはずが作ろうと思うと苦労します。出し終わってからああすればよかったこうすればよかったと後悔すると言うのもよくある話です。なぜそうなるのでしょうか。 それはウミガメが一人でやるゲームではないからです。出題から解説までの過程を出題者である自分が楽しむためには、もう一方の重要な主役である解答者にも楽しんでもらわなくてはなりません。 そのためには解答者から見て自分の問題がどのように見えるかを把握する必要があります。つまり自分の問題を客観視して把握しなくてはいけません。それができれば自分の問題を解答者から見て魅力的にするにはどうすればよいか考えることができるでしょう。しかし自分が作り手である以上、様々な思い入れが邪魔をして冷静に客観視するのはなかなか困難です。 では自分の問題を客観視するにはどうしたらいいのでしょうか。ひとつのアプローチが問題の分析です。問題を要素ごとに切り分けて、それぞれの機能を把握するのです。それは自分の問題を知るのに非常に役立ちます。またそれだけでなく他の出題者の問題をより深く知るためにも役に立つでしょう。 この章では問題を分析する際に有用と思われる幾つかの基本概念を提示します。その後に過去の出題を例にこの基本概念を用いて問題の構成を分析します。 1.1 基本概念 1.1.1. 問題文に魅力を与える:チャーム 問題分析の説き始めは、問題文に魅力を与える要素からいきましょう。ウミガメのスープというゲームは多彩な魅力を持ちますが、ここでは非常に狭い意味合いで「その問題に解答者の興味を引き起こさせる要素」をチャームと呼ぶことにします。 では具体的にはどのようなチャームが考えられるでしょうか。 a. 謎 謎はチャームの王様といっていいでしょう。物理的にありえない事件、不可解な言動、不自然な状況。突きつけられた謎に人は興味を持たずにはいられません。また後述のように謎は解答者の質疑の大きな流れを作り、ゲームの進行を方向付ける要素としても重要な役割を果たします。 (謎をチャームとする問題の例[1][2]) b. 死、人体損壊 人の死はそれだけで重大な事件であり、そこに至るまでのドラマが期待されます。生死が分からなくとも人体の一部のみが登場する場合も同様になにかただならぬ事が起きていることを想像させます。先述の謎と組み合わせての不可解な死は元祖「ウミガメのスープ」でも現れるシチュエーションで、いわばチャームの最強コンボといえるかもしれません。 (死をチャームとする問題の例[1]) c. 恐怖・驚愕 登場人物が恐怖しているとき、そこにはそうさせている何か大変な事があるわけです。参加者はそれに対してごく自然に興味を持つでしょう。 (恐怖をチャームとする問題の例[1]) チャームのメリット・デメリット 解答として用意された話がいかに魅力的でも、問題文において何を当てさせようとしているのか分からない問題は解答者を困惑させます。解答者におや、と思わせ、この問題に取り組もうと思わせる要素を意識して組み込むことで、解答者をより強力に問題の世界に引き込ませることができます。それがチャームのメリットです。 チャームは大抵の場合あった方が望ましいと考えられます。しかし問題文の与える印象とは全く異なる結末を突きつけて解答者の度肝を抜くような問題を作りたい場合に、チャーム自体が意外な結末の一部を担っているため無理に入れると問題が成立しなくなる場合がありえます。(実例) チャームを省く事は意外な結末を演出させる際には有効ですが、チャームのメリットを失うことと引き換え(トレードオフ)です。問題作成の勘所は多くの場合このようなトレードオフの間での舵取りに集約されます。 1.1.2 どこまで説明するか?:ベールとクルー 問題をいかに作るべきかという視点から問題の構成を考えてみましょう。もしあなたが非常に魅力的な解説文を用意できているなら、解説文から単語を引いてゆけば一応問題は出来上がりです。それはすなわち何をどれだけ引くかが問題構成の鍵となることを意味します。 a. ベール 問題文から単語を引いてゆく行為をここではベールをかぶせると呼ぶことにします。物にベールをかぶせると元の形がわかりにくくなるように、文章から単語を引くことで元のストーリーの内容はぼやけます。ベールを厚くかぶせるほど物の形がはっきりしなくなるように、単語をたくさん引くほど元のストーリーはわかりにくくなります。ベールの厚い問題はそれだけ探索の手間が大きい問題だといえます。以降このような問題を探索型と呼ぶことにします。 b. クルー クルー(clue)とは手がかり、糸口の意です。ヒントと言ってもいいかもしれませんが、ウミガメのスープにおいては質問の積み重ねがゲームの前提となります。単なるヒントのように解に直接繋がるものに限らず、その方向への質問を思いつく糸口となるもの、つまり質問の助けとなる要素を含めてここではクルーと呼ぶことにします。既述のように、問題文を作るとき一番簡単な方法は解説文からどんどん単語を削ることです。(最後は「男が死んだ。なぜ」になるわけです)その際、解答者を答に導く要素を意識的に設けることは、質問があらぬ方向に迷走することを未然に防ぐ効果が期待できますし、最終的に解説に至ったときに解答者になるほどと思わせる効果もあります。 クルーの存在はチャームが死や驚愕である場合特に意味を持ちます。謎がチャームである場合それに合理的説明をつけるためにおのずと解答者の思考と質問の方向性は規定されてゆきます。つまり謎そのものが質問の糸口、クルーとして機能するので、クルーは必ずしも必要ではありません。しかし死や感情の動きを示して、そこに至る物語を導き出さねばならない問題ではそのための適切なガイド役としてクルーは重要になってきます。 クルーとして何を使うかはベールの厚み同様非常に重要な問題です。これについては次章でもう少し論じることにします。 1.1.3 思考の罠:トリック ウミガメのスープはいわゆるLateral Thinking Puzzleということになっています。Lateral Thinkingの定義はいろいろあるようですが、おおよそは通常の思考の枠組みから離れ、自由に様々な角度から考えをめぐらすことを指しているようです。 トリックは問題を解く過程での論理の流れの上に仕組まれた結び目であり、Lateral Thinkingを要求する要素です。その結び目が解けない間はいくら周辺状況が分かっていても答えにたどりつけません。大抵の結び目は一見解くのが難しいようでも、ある特定の部分を引っ張れば簡単にほどけるものです。それと同じようにある特定の発想方法に行きつきさえすれば簡単に解ける、そのような仕掛けをトリックと呼ぶことにします。 トリックの中でも問題文が与える印象を完全に裏切る解答で解答者を驚かせるタイプの問題をトラップ型とよぶことにします。先述のチャームを欠く問題の例がそれにあたります。 1.1.4 問題分析にあたって ここで述べた問題分析の為の基本概念は分析の全てをまかなってくれるものではありません。あくまで大まかな把握のためのものです。 さらに詳細な分析についてここで書くのは困難です。なぜなら、それは出題者本人がどのような問題を作りたいかに密接にかかわるからです。しかし基本的には、問題文の一言一句に対してなぜこの文言を問題文中に入れたか、あるいは入れなかったかを、自分の問題の目標に沿って説明できるかを考えればよいと思います。上手く説明できるなら、その問題はきれいに分析されているといえるでしょう。 1.2 問題分析 問題構成を分析する上で有効と考えられるいくつかの概念について説明してきました。ここからは具体的に問題の例を見ながら、問題を分析してみましょう。 A.ベールの厚い、探索型の問題 【問題】244杯目402 二人の女がひとりの赤ん坊を「この子は私の子よ」「いいえ私のよ」と争っている。一人の男が仲裁役を買って出ている。結果、男以外は死ぬ。 何が起きたのだろう? 解説はこちら 【解説】 大型客船が沈没の危機に瀕している。 デッキへ向かう途中で男は二人の女が赤ん坊を奪い合っているのを見かける。 男は状況を察し、二人に話しかける。 「私は医者です。私がどちらのお子さんか判断しましょう。」 赤ん坊を受け取った男はすばやく二人の女を蹴り倒し、甲板に駆け上がる。 甲板は人と怒号に埋め尽くされている。 男は赤ん坊を高く掲げ、叫ぶ。「子供が、赤ん坊がいるんだ!」 たくましく、職業意識の高い甲板員たちが赤ん坊に目を留め、 周りの群衆を押しのけて男を優先して救命ボートへ乗せる。 間一髪。船は転覆する。 ボートの数が十分にあっても全員乗るまでに転覆してしまえばなすすべがない。 搭乗が間に合わなかった多くの人々が冷たい海の中で死んでいった。 男はもちろん医者でもなんでもない。争っていた女の一方、 あるいは両方と同じく、赤ん坊をだしに早くボートに乗ろうとしたのだ。 命綱の赤ん坊も無事に救助されて陸に上がれば用がない。 男は赤ん坊を目立たないところに置いて立ち去った。 冬の夜、人気のない港の隅に・・・。 問題文に示されるチャームは死です。状況を徐々に絞り込んでゆく探索型の問題で、トリックというべきものはありません。問題文の状況は一見大岡裁きのようですが、それを問う質問は(出題者の期待通り)出題早々のタイミングで出され、否定されます。大岡裁きが違うとなると、女達が赤ん坊をめぐって争うその目的は何なのでしょうか。ここに謎という新たなチャームが立ち上がり、またクルーの機能をも担って解答者の質問の方向性を定めてゆきます。 この問題はベールが厚めの問題であるため人が多いときを狙って出題しています。場所がどこでどのような状況であるのか、二人の女はなぜ赤ん坊を争っているのか、男は何を意図して女達の間に割って入っているのか。多くの人たちの質問によって少しずつ明らかになっていく展開となりました。 【問題】94杯目614 ニューヨーク。男がリボンのついた箱を抱えて必死で走っている。 箱の中身は猫の死体である。 何が起きたのか説明して欲しい。 解説はこちら 【解説】 ある女性が飼っていた猫が死んでしまう。適当なところに埋めるわけにも行かず、 死体の処理に困った女性は市の保健局に相談に行けばいいという友人の勧めに従い、猫を空き箱にいれせめてもの弔いにその箱にリボンをつけ、歩いて出かける。 男が見かけたのは真剣な顔でリボンのついた箱を運ぶ女性である。あの箱の中は結構な値打ち物に違いないと考えた男は、女性から箱を奪い取って逃走してしまう。 チャームは謎。不自然な状況です。ベールは厚め。解答にたどり着くためには、彼が犯罪者であること、箱がたった今奪ってきたものであること、箱の中の猫は持ち主の飼い猫で、死んだのでこれから処分しようとしているところであること、手向けにつけたリボンが男に箱の中身が大事なものであると誤解させたこと、といった要素を当てていってもらわなくてはなりません。 このうちリボンを手向けとすることは一般的な行動とはいいにくく、当てにくい要素であると考え、実際の出題においては誘導の中でこちらから明かしています。 またベールの厚さを考慮し、補助的なクルーとして文頭にニューヨークという舞台設定を記しています。最近は大分汚名返上していますがかつては治安の悪さで有名でしたし、公園を除いてほとんど土の露出がありませんから飼い猫が死んだときにそのあたりに埋めるというわけには行きません。ニューヨークという説明はなくても成立する問題文なのにそれをわざわざ書いている意味は?それに解答者が気がつくかどうか?このあたりの加減の調整は設問の醍醐味でもあります。 これも徐々に状況が明かされてゆけばおのずと解答にたどり着く問題で、特にトリックといえる部分はありません。 以下に紹介する2つは以上の2つに比べるとあまりベールの厚くない問題となります。 【問題】104杯目742 田舎の教会に集まった人々に遠くの町からやってきた説教師が言った。 「皆さん、私どもの教会再建のための喜捨(募金)に協力してください・・・」 今後一度も行くこともないであろう教会のために、人々は競って募金箱に押しかけた。 なぜ人々がこのような行動をとったか当ててほしい。 解説はこちら 【解説】 説教師は最後にこう付け加えたのである。 「ただし、このお金は浄財でなくてはならないのです。これまで姦淫や盗み を働いた事がある人は、喜捨をしないでください。そのような人はそのまま 座っていてください」 村の人々はお互いの様子を盗み見ながら競って募金をしようとした。 チャームは謎。本来積極的に募金に応じる動機はないはずなのになぜ村人はそんなに積極的なのでしょう?それは説教師が問題文のセリフの後に付け加えた一言のせいです。問題文を見てください。説教師のセリフの最後が「。」でも「・・・。」でもなく「・・・」となっています。これは説教師がさらに何かを言った事を示唆するためのものです。 何を言ったのか、分かってみれば単純で、田舎の教会という舞台装置もクルーとして村人の行動の謎を解き明かす質問を導くために用意されたものである事がおわかりになると思います。多少の試行錯誤は必要ですがわかったときのカタルシスはそれに報いるだけのものがあります。 【問題】137杯目728 女に敷物を渡されて恐怖と後悔の念で泣き出す男。 状況を説明して。 解説はこちら 【解説】 姥捨て山に母親を捨てに来た男。ござを敷いてそこに母親を座らせて立ち去 ろうとしたところ、母親に「このござはお前が(捨てられるときに)使いな さい」と言われござを渡されます。男は改めて自分もいずれこうして捨てら れるのだということを強く意識し、恐怖と後悔の念に駆られます。 男が自分の仕打ちの残酷さに気がつき母親を連れ帰ったか、子供たちの食い 扶持を確保するためにやはり母親を捨て帰ったか・・・このお話の結末は明らか ではありません。 ここでのチャームは男の恐怖。泣いてしまう位ですから相当なものでしょう。問題文は短いのですが姥捨て山というキーワードさえ出ればそもそも当てるべき要素はそれほど沢山ではないので、ベールもとよりさして厚くはなりません。当然敷物というクルーに解答者の注意が集まるのでそれが何かを解き明かすところから質疑が始まり、徐々に男の置かれた悲しい状況が明かされてゆく展開となります。 B.ベールの薄い、トリックタイプの問題 【問題】197杯目577 さっきから嵐が激しく、僕の部屋はぎしぎしと揺れ続けている。 しかし長年海のそばに住んでいると荒れ狂う波も風もそれほど怖いとは感じない。 何せ海に臨む崖の上に建てられた我が家は風が吹けば家ごと崖下に投げ込まれるんじゃないかというくらい揺れるのだ。 唯一気になるのはさっきから続く雨漏りだ。忌々しい気持ちで見ていたら、轟音とともに突然窓やドアから大量の水が流れ込んできて、なすすべもなく僕は死んだ。 僕の遺体は翌日の朝、実に800キロも我が家から離れたところで見つかったんだが・・・・ 僕がどんな風に死んだか、あててくれないか? 解説はこちら 【解説】 僕は船旅に出ていた。その日は嵐で僕は自分の船室 でおとなしくしながら我が家のことを考えていたのだが、 ぼろの木造船は嵐に耐えられなかったらしく、沈没した。 僕の遺体は沈没地点にほどちかい海岸に流れ着いた。 チャームは謎と死、ベールは薄く、ほとんど探索の余地はありません。このことから特にどこがクルーであると意識して設定はしていません。肝心のトリックは「僕」がどこにいるのか、ということになります。実際の出題においては自分のうちについての説明がミスディレクションとしてうまく機能し、トリックの存在そのものに気づかれなかったため思ったより長持ちした問題でした。 クルーは解答に向けてのガイド役であり、あるときはこれ見よがしに、またあるときはさりげなく解答者の探索を誘導するように設定されるのに対し、ミスディレクションはこの例のように探索の要素のないトリック型の問題において、解答者の目を解から逸らさせるために設定されます。 【問題】90杯目51 私はちょっとした偶然から未来のコンピュータおよびそれと一体化した一連のデバイス群というべきものに触れたことがある。それは日常生活を便利にしたり娯楽となったりするさまざまな機能を提供するものであった。ほとんどのコマンドを音声認識で受け付けるという点も驚くべき、すばらしい技術であったが、思い返してみるに、あのシステムの真に画期的な点は処理事項の優先度を柔軟に変えられるということではなかったかと思う。私は自分のコマンドがはねつけられたり後回しにされることを経験するうちに、自分のコマンドを最優先事項にさせるあるキーワードに気がついたのである。 そのキーワードとは? 解説はこちら 【解説】 「私」はのびた。キーワードは「どらえも~ん!!(泣」です。この「(泣」が 優先度を上げてくれる。 これはトラップ型の問題です。問題文が与える印象と全く異なる答えを提供しています。ベールと呼ぶべきものはほとんどなく、問題全体がトリックであるといえます。見てのとおり、この問題にはチャームがありません。その結果として解答者は自分が何を答えさせられようとしているのか分からず、戸惑いながら(あるいは少々いらだちながら)参加することになります。これがチャームを欠く問題が抱えるひとつの欠点です。その戸惑いに納得のゆく着地点を用意できるかどうかで、チャームを欠く問題の成否は決まります。 もう一つトラップ型を紹介しましょう。ただしこちらはチャームを含むことに成功した例です。 【問題】27杯目555 となりの山田さんちがやられてしまって、とうとう俺がこの日本で、 いやおそらく世界でただ一人の人間になってしまった。あとは全員吸血鬼だ。 夜が来るたび今夜こそ誰かが俺を襲いに来るとおびえているんだが、 いつまでたっても誰も襲いに来ない…なぜだ? 解説はこちら 【解説】 大皿に盛られた料理をみんなで食べていて、最後のひとつになった時、みんなの目の前で箸を伸ばすのを躊躇したことはありませんか?この男は周りの吸血鬼からみてちょうどそういう状態、つまり「ご馳走 の最後の一切れ」になってしまったのです。 みんな食べたくてしょうがないのですが、周りの目が気になって手を出せない… 私にとっても懐かしい問題です。チャームは謎。トリックタイプではありますが、解にたどり着くには吸血鬼たちのパーソナリティーについて最低限明らかにする必要があります。そこでクルーとして「山田さん」「この日本では」というフレーズがあります。一見必要のなさそうな情報をわざわざ書き込む意味は…?そこに解答者の意識が向くとき、水平思考の手がかりはすぐそこにあります。 1.3 失敗例からの考察 前節では比較的評判がよかったり無難に終わった問題を使って説明をしてきました。しかし私の出題は大量の失敗出題のコレクションでもあります。この節では失敗例を使ってどこに問題があったかを考えてみます。 A. 問題の負荷量に合ったタイミングで出題しなかった例 【問題】300杯目910 18歳の僕たちは白い息を吐きながら神社への長い階段を一気に駆け上がる。 切りつけるように冷たい風も今はほほに心地よい。 受験ももう近い。こんなときに何をやっているのかと人は言うかもしれない。 でもこんなときだからこそやらなきゃいけないことがある。 交し合う目と目。深い連帯感。 さあ、やるぞ。 何を? 解説はこちら 【解説】 僕たちは受験生。勉強もおのずと深夜に及ぶ。 むしろ深夜こそもっともはかどるときなのだ。 しかし・・・ カーン、カーン、カーン まただ。山手の神社は丑の刻参りのメッカらしい。 夜の静寂を破って五寸釘を打ち込む音が寝静まった町に響く。 とたんに僕の頭は沸騰する。 深夜がもたらす静寂。この時間に覚えた単語や公式はあらゆるノイズから免れて、記憶の野に美しく着地するのだ。 その、大事な時間帯を・・・! 僕はバットを手に神社に走る。仲間はすでに階段の下に集まっている。 ここからはスピードが命だ。 白装束の男や女をよってたかって殴り潰したのはこれで6人目ということになるだろうか。 2人目の女のとき、ぼこにした翌日も来て驚いた。 やり遂げないと自分に降りかかるとかいう考えがあるらしい。 それ以来少なくとも腕を折るのが基本だ。 警察が動いたと言う話は聞かない。さすがに丑の刻参りの途中に襲われたとは言えないのだろう。 僕はすがすがしい気持ちでうちに戻る。 もうすぐ受験が終わり、僕は東京で大学生になる。こんな辺鄙な町からも、呪われた神社からも、 そして常識をわきまえないくそったれのサイコどもに心の平和をかき乱される生活からもおさらばだ。 でもすこし寂しい気がするのはなぜだろう? トラップを含みつつ、少々の探索も必要な問題でした。しかしチャームはなし、クルーも不十分であったため、思ったよりも時間がかかり、スレまたぎの可能性が出てきたため、彼らの動機などに踏み込む前に終了に持ち込んでしまった問題です。チャームやクルーがないと、思ったよりも長引く可能性があることは常に心に留める必要があります。作者の贔屓目で言えば、問題自体はそれほど悪くなかったのではないかと思いますが、出すタイミングを誤ったのが悔やまれます。 B. 雑学問題で雑学そのものを答えとした例 【問題】127杯目26 作家内田百聞は尊敬する夏目漱石からもらった草稿から何かを作り、 しばしば人にそれを見せては自慢していたという。それとは? 解説はこちら 【解説】 夏目漱石は執筆中鼻毛を抜いては原稿に植えつけるという癖がありました。 内田百聞はそれを集めて夏目漱石鼻毛コレクションを作り、機会があれば 人にそれを見せて自慢していたそうです。 変な趣味ですが、あの時代の作家は奇癖が勲章のようなところがあったようです。 チャームもクルーもなく、雑学であるためストーリーから攻めることもできず、結果的にはあてものになったしまった問題です。雑学を要求する問題で、雑学の知識そのものを解説とするのはこのようなあてもの的展開になりがちであることを意識するべきでしょう。結果的には面白いお話でも、最終的に解説にたどり着いたとき、解答者が感じるのが新しい雑学を知ったという喜びの方で、思考と探索のプロセスを楽しんだという感覚でなかったら、それはウミガメであるといえるかも疑問です。この問題もそんな感じだったように思われます。雑学を面白い問題に仕立てるにはそれなりの技量が必要なようで、個人的にはこのジャンルには慎重になっています。 特定の映画や漫画、歌や小説を知っていないといけないというネタも注意が必要な分野だと思います。自分にとっては常識的な知識でも案外他の人にはそうでないものです。ウミガメ住民は基本的に博覧強記ですが、それでも自分が知っていることはみんなが当然知っていると思い込むのはとても危険です。 C. 論理的帰結から答にたどり着けない例 【問題】110杯目812 少年が原稿の入った封筒を拾う。中を見てみて、 「これは小説家の○○先生の原稿だ!やべえ!」と叫ぶ。 数日後小説家はびっくりすることになるのだが、 何が起きたか当ててほしい。 解説はこちら 【解説】 小説家が書きあがった原稿を家の近くで落としてしまう。 それを拾ったのはいつもその小説家のところに来ている印刷業者の 集配の少年。自分が受け取っておきながら落としてしまった原稿だと 思い込み、あわてて印刷所に持ってゆく。 小説家の方は落とした原稿を探すが見つからない。 しかししばらくすると原稿が校正刷りになって戻ってきたので 不思議でしょうがなかった。 イギリスかどこかの実話だそうです。 チャームの弱さもさることながら、問題文から解説に示される状況に至る必然性が乏しいという意味で大いに反省すべき問題です。偶然が意外な結果をもたらした話の面白さはあるかもしれませんが、論理的帰結によって話が繋がってゆかないので、「考えて分かる」問題ではなくなっているのです。それを補うために実際の出題時にはやたらと誘導をしてしまっています。 もし大きな偶然が奇跡を生んだのなら、それが起きる前と起きた後の結果を示した上で、どのような偶然が起きたかを問うべきだったのかもしれません。この問題のように、大きな偶然があったことも、その結果どうなったのかも分からない問題文では過度の誘導をしない限り、解答者は途方にくれてしまいます。 2. 問題を構成する
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登録日:2021/11/17 (水) 18 31 30 更新日:2024/01/09 Tue 20 01 14 所要時間:約 6 分で読めます ▽タグ一覧 To_LOVEる おっぱい セフィリア=アークス セフィ・ミカエラ・デビルーク チャーム チャーム人 デビルーク星 ナルシスト メロメロボディ ルル・リスナ・デビルーク 井上喜久子 人妻 宇宙人 少数民族 巨乳 母親 爆乳 王妃 美女 美しさって罪……! セフィ・ミカエラ・デビルークとは、漫画『To LOVEる -とらぶる- ダークネス』に登場する人物。 【プロフィール】 身長 167cm 体重 50.7kg スリーサイズ 92/58/90 誕生日 5月10日 星座 牡牛座 血液型 O型 特技 交渉術、人の顔を覚える 好きなもの 人目を盗んでダラダラする、星空を眺める 苦手なもの チャームにかかる男性、スケジュール帳 CV 井上喜久子 【概要】 シリーズヒロインであるララ・サタリン・デビルークの母親であり、ララの父親のギド・ルシオン・デビルークの妻でもある美女。 また、ララの妹であるモモ・ベリア・デビルークやナナ・アスタ・デビルークの母親ということにもなる。 デビルーク星の王妃と言う立場でギトの代理で政治活動を担当しており、宇宙で一番美しい美女として知られている。 『To LOVEる -とらぶる-』の時点では存在が示唆されたのみに終わり、スピンオフで初登場となった珍しいキャラクターでもある。 また、To LOVEるシリーズでは初の人妻属性でもあり、そういう面でも結構珍しい立場だったりもする(実はTo LOVEるシリーズは父親キャラクターの方が多い)。 【人物】 娘達の容姿に近く、宇宙一の美女と評される長身と巨乳を兼ね備えた優れた外見を誇る。 セフィの雰囲気を近くで感じた者は老若男女問わず顔を赤らめてしまうレベルで、リトからはキラキラしたオーラが出ているとまで評されている。 声も心が安らぐような声質であり、雰囲気と合わさってセフィに話しかけられた者は喧嘩の最中でもすぐに落ち着いてしまい、セフィに欲情して襲い掛かった校長ですらもまともになってしまった。 美貌の理由は宇宙一美しい容姿と声を持つ「チャーム族」という母星を持たない流浪の種族の出身であるためで、セフィは最後の末裔である。 種族を問わずにあらゆる生物を魅了する容姿は最早能力と言っても過言ではなく、顔を見た男性は心を奪われて発情してしまう(ナナ曰く「校長なみのド変態になっちまう」)。ただし、女性にはそこまでの効果は起こらない。 銀河大戦も原因の発端はチャーム人一人を巡る銀河同士の対立から始まったという見解もあるほど。 そんな容姿が原因で幼少期から何度も危険な思いをしたことからヴェールで顔を隠して行動するという不便な状態で、美しすぎるのも考え物という状態になっている。 セフィはデビルーク星人ではないということは、娘達も純血のデビルーク星人ではないハーフである。 娘は皆セフィに似た容姿でありながらもチャーム族の容姿の体質は受け継がなかったらしいが、ナナやモモの動物や植物と通じる能力はチャーム族の性質がデビルークの特性と合わさって変化したのだと推測されている。 性格は基本的に礼儀正しく穏やかな女性だが、一方で自身に関して「美しさは罪」「美しすぎる自分が憎い」と言い出すなどの無意識にナルシストが入った一面もある。 リトに顔を見られて逃亡する際には蹂躙される妄想に至るなど、スケベな妄想癖が強いこともうかがえる。 一方でハーレム的な思想には反対だったり、モモにも意味深な言動をするなど一筋縄ではない性格も見せた。 子供の頃は強い口調でギトに接するなど比較的強気な描写もあった。ただし、この時期で既にナルシストは入っている模様。 【主な人間関係】 ギド・ルシオン・デビルーク ギトが武者修行をしている最中に訪れた星で出会い、チャーム人の性質故に狙われ続ける生活からセフィを救った。 ギトはチャームの能力が通じないどころかセフィを「チビ女」と評しており、結果としてチャームの力に惑わされなかったギトにセフィは惹かれることになった。 しかし、宇宙の覇者であるギトもセフィには尻に敷かれているらしく、夫婦関係はかかあ天下となっているようだ。 ララ・サタリン・デビルーク 関係性は良好で、幼児化したララを見舞いに半日だけ休暇を取って地球に訪問したほど。 ララは外見こそはセフィに近いと言われている反面、体質に関してはギト及びデビルーク星人の遺伝が強く出たようでチャームの性質はモモやナナと違って発現していない。 ナナ・アスタ・デビルーク 再会した際はかなり甘えてじゃれつく様子を見せており、「相変わらず甘えん坊」と言われる程のベッタリとした親子関係。 ナナはリトのことをケダモノと評して近寄らないようにセフィに警告してもいる(素顔をリトのラッキースケベ体質によるハプニングで見る展開が起きたらまずいという判断もあってだが)。 モモ・ベリア・デビルーク 関係性は良好だが、モモはセフィが強いハーレム否定派であることを理由に警戒心も抱いている。 モモはセフィの体質を利用した楽園計画の可能性も考えたが、リトが母親だけを好きになってしまう可能性を判断して却下している。 しかし、ふとした会話でリトが楽園計画の情報を漏らしたことからセフィに把握されるに至り、警告の混ざったアドバイスを送った。 セフィはモモについては、欲しいもののために最大限の努力をする性格が自身と通じていることが好きだと述べている。 結城リト ハプニングで顔を見られたために襲われる妄想をしていたが、何とかチャームが通じなかった。 リトの瞳はギトと共通点を感じたことでセフィは「強い信念を持っている」「方向性は全く違うが夫に似ている」と高評価を下している。 校長 顔が見えずとも隠し切れない超絶美女オーラから校長の中の神が目覚め、お茶(と言う名前のド変態行動)に誘われる。 セフィはそんな欲情した彼を「情熱的な方」と評し、その情熱を世界に向けることで多くの悲しみを取り払うことが出来るとアドバイスした。 その結果、校長はゴミ拾いをすることを決意するなど普段からは考えられない性格に変貌したのだった。 【初期設定】 実はこのキャラクター、無印連載初期の段階では深く構想していなかった可能性が高いと見られている。 根拠としては雑誌掲載時の第2話においてペケが「ララ様は宇宙一の美しさと称えられた今は亡きデビルーク王妃の血を受け継いでいる」という発言をしている。 この台詞が単行本収録以降は「ララ様は宇宙一の美しさと称えられるデビルーク王妃の血を継ぐお方」という発言に改変した修正が行われているのである。 つまり、連載最初期の段階及び初期設定ではセフィは既に故人だったことが読み取れる。 連載を多少進めた段階で母親を登場させる展開を原作者が構想し、設定を改変したのだと考えられる。 しかし、セフィの存在は無印では最後まで登場することはなかったため、結果としてこの設定変更が活かされるには長い年月を待つことになった。 見方を変えれば、ダークネスの存在を考慮せずに無印のみで作品を見た場合は特に改変の影響はないとも言える。 「無印は本誌連載でしか読まない状態でダークネスを読み始めた」という状況の読者は一応注意が必要か。 【余談】 構想段階では「ルル・リスナ・デビルーク」という名前にする案もあったようだが、没になったとされている。 デザインは漫画『BLACK CAT』の登場キャラクターであるセフィリア=アークスが元ネタと思われる。担当声優も同じ。To LOVEるはBLACK CATからのスターシステムが行われている作品故にセフィリアのスターシステムによる登場を望む声もあったため、ファンの願望は果たされたというべきか。 これからも追記・修正をヨロシクお願いしますね △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] 髪色がピンク色に変わってたのであまりセフィリア=アークスとは思わなかった、サービスシーンは本当にありがとうございます。 -- 名無しさん (2021-11-17 19 01 00) 長身いう割りに167なのか…高いっちゃ高いけど -- 名無しさん (2021-11-17 20 47 13) 登場時になぜか漫画家のクリムゾンにファンからの報告が押し寄せたという。いやーナンデデショウネ(棒) -- 名無しさん (2021-11-18 12 40 57) 一番エロいと思うんだけど、ファンアートは少ないんだよね -- 名無しさん (2021-11-18 16 47 31) 名前 コメント
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ウォーターⅢ 嗜好値 渋/MSP 辛/STR 苦/INT 甘/AGL 酸/DEF E F A E C 派生系 派生系 属性 特性 通常種 水 チャームボディ 変異種 炎・毒 大胆不敵 習得する技 技 条件 ウォーター 通常種が最初から、教え技 ナイトカッター 異常種が最初から ウィンド 異常種が最初から すいこけん 教え技 だいちのはどう 教え技 プロテクト 教え技 チャーム 教え技 コンフューズ 教え技 しっこくのきり 教え技 カースネス 教え技 概要 ウォーターⅠ、ウォーターⅡの姉にあたる魔法具現体。 こちらは妹たちと違い、完全に♀固定。 能力は完全に魔法型。育てるなら物理は捨てて魔法に特化したほうがいい。自力技は補助技ばかりなので場合によってはスターナル学園で技を教えててもらった方がよいことも。 特性はチャームボディは触った相手を魅了し、大胆不敵は霊属性にも通常攻撃があたるというもの。大胆不敵はペルーダの遺跡までは完全に不要特性なので、具現化するより他の魔法型魔法から転身したほうが強くなるだろう。 補助技はともかく、転身で物理型魔法にするのでなければ水虎拳と大地の波動を覚えさせるメリットは微塵もないので要注意。