約 4,698,446 件
https://w.atwiki.jp/ktmoon/pages/22.html
アルシャードセイヴァーRPG~キャラクターシート~ [部分編集] 名前 津村進次郎(つむら・しんじろう) PL 月 年齢 17 性別 男 種族 人間 職業 サジッタ社工作員 瞳の色 紺 髪の色 赤褐色 身長 高い 体重 身長の割には軽い 使用経験点 総計24(レベルアップ/一般特技/常備化24) ◆シャード 色彩 銅色 形状 球体 場所 杖 ◆ライフパス 出自 有名人 特技 セレブリティ 境遇 結社の一員 特技 情報:企業 経験 忠誠 クエスト 組織の利益 邂逅 師匠 コネクション 大道善慈 [部分編集] クエスターレベル 10 加護 C1 キャスター 2 オーディン C2 アルケミスト 7 ヘル C3 エージェント 1 ブラギ C4 C5 ◆能力値 体力 反射 知覚 理知 意志 幸運 基本値 10 9 13 15 14 12 ボーナス +3 +3 +4 +5 +4 +4 [部分編集] ◆戦闘値 基本 クラス修正 未装備 武器右 武器左 魔法右 魔法左 防具 装飾 特技 その他 現在値 C1 C2 C3 C4 C5 命中値 3 1 3 1 8 0 1 9 回避値 3 1 3 0 7 7 魔導値 4 2 5 1 12 1 -1 1 13 抗魔値 4 2 4 1 11 1 12 行動値 8 2 5 1 16 16 耐久力 10 11 37 7 65 65 精神力 14 15 48 6 83 83 攻撃力 0 2 1 3 殴+13 --------- --------- 殴+16 --------- --------- 魔法攻撃力 2 6 0 8 --------- 雷+3 --------- 3 雷+14 --------- --------- 防御修正 斬 2 3 5 刺 2 3 5 殴 1 3 4 炎 3 3 氷 3 3 雷 3 3 光 闇 射程 至近 15m 代償 なし 戦闘移動 20m 20m 全力移動 42m 42m [部分編集] 部位 装備名 命中 回避 魔導 抗魔 行動 耐久 精神 攻撃力 魔法攻撃力 防御修正 備考 斬 刺 殴 炎 氷 雷 光 闇 武器右 チャンバースタッフ 1 殴+13 武器左 魔法右 サンダーボルト -1 雷+3 魔法左 防具 チャンバーコート 1 0 2 2 1 3 3 3 代償:魔法弾のコスト-1発(適用済) 装飾 乗物 その他 スペシャルチャンバー 1 1 アイテム名 種別 所持数 効果 住宅セット 住宅 1 HPカMPを、2D+3点回復 ライフスタイルセット ライフスタイル 1 財産点5点 魔法弾 その他 6 時空鞘 その他 1 マテリアルコーティング その他 1 装備している「種別:錬金」の武器の攻撃力修正+5。適用済 [部分編集] ◆特技データ 特技名 LV 種別 タイミング 対象 射程 代償 効果 セレブリティ 1 常時 自身 なし なし 情報:企業 1 常時 自身 なし なし シールエリア 1 魔 メジャー 自身 なし 1MP マジックフォーカス 1 常時 自身 なし なし マジックガード 1 常時 自身 なし なし 錬金の業 1 自 常時 自身 なし なし チャージショット 1 ムーヴ 自身 なし 1発 ダメージ+3d6 スフィアマジック 1 オート 自身 なし 1発 対象を範囲(選択)に。シーン一回 試作品 1 自 常時 自身 なし なし 改良装備 1 常時 自身 なし なし ポーカーフェイス 1 ダメージロール 自身 なし 4MP ダメージ軽減:2d6+1。ラウンド一回 マジックブラスト 2 マイナー 自身 なし 6MP マジックバースト 2 セットアップ 自身 なし 2発 ラウンド間、魔法攻撃のダメージ修正+3 リミットコード 3 ダメージロール 自身 なし なし 3発以下の魔法弾を消費し、ダメージに+「消費した弾数」d6する ギガントチャンバー 4 常時 自身 なし なし チャンバースタッフの必要体力+2、攻撃力修正+5(修正済) バリアフィールド 5 ダメージロール 範囲(選択) 至近 なし 5発までの魔法弾を消費し、ダメージを「消費した弾数×3」点軽減する ゾーンバースト 6 常時 自身 なし なし 範囲、範囲(選択)、場面、場面(選択)への魔法攻撃のダメージ+クラスレベル チャージショット2 7 常時 自身 なし なし チャージショット強化。適用済 [部分編集] ◆常備化計算 アイテム名 常備化 チャンバースタッフ 10 魔法弾×36 108 組織の構成員 2 サンダーボルト 10 個室 1 臨時収入×3 6 追加サービス 1 チャンバーコート 20 スペシャルチャンバー 30 時空鞘 2 マテリアルコーティング 100 合計 190 [部分編集] 設定
https://w.atwiki.jp/gundam_breaker2/pages/257.html
関連ページ: ライフル / ロングライフル / マシンガン / ガトリングガン / バズーカ 武器一覧:HG 武器一覧:MG スクラッチ派生 考察 使用感 EX-ACTION 武器一覧:HG BBR 名前 威力Lv1 / Lv20 コストLv1 / Lv20 アビリティ ショット 入手法 / 備考 15 ビームバルカン 要装備:ガフラン 2760 / 0 / 0 Lv? ???Lv? ??? ノーマル 単射チャージ 無し(*1) 腕部内蔵武器 15 GNビームピストル 2820 / 55820 1430 / 25700 Lv10 ライトウェポン ノーマル 単発チャージ 側転撃ち ビルド 19 GNビームライフル(GNアーチャー) 3860 / 54730 2060 / 25200 Lv10 ディフェンダーウェポン ノーマル 単発チャージ 単発 スクラッチ 19 専用ショットガン 4050 / 57470 2160 / 26460 Lv10 ブラストウェポン ノーマル 単発 チャージ 無し ビルド(要CAD) 30 GNソードIIライフルモード 要装備:GNソードII 6470 / 0 / 0 Lv? ???Lv? ??? ノーマル 単射チャージ 側転撃ち 遠近両面武器スクラッチ(要CAD) 23 ビームライフルショーティー 5070 / 60200 2760 / 27720 Lv10 テクニカルウェポン ノーマル 単発チャージ 側転撃ち ビルド 30 GNハンドミサイルユニット 7140 / 59110 4010 / 27220 Lv5 ブレイクリペアLv10 ブラストウェポン ノーマル 単発チャージ 側転撃ち スクラッチ(要CAD) 36 ビーム・ガン兼ビーム・サーベル 要装備:キュベレイ 8030 / 0 / 0 Lv1 サーベルマスタリLv1 ムーバブル・フレームLv1 大型スラスター ノーマル 単発チャージ 無し(*2) 腕部内蔵武器 36 ビーム・ガン兼ビーム・サーベル 要装備:エルピー・プル専用 キュベレイMk-II 8030 / 0 / 0 Lv1 ムチマスタリLv1 ムーバブル・フレームLv1 大型スラスター ノーマル 単発チャージ 無し(*3) 腕部内蔵武器 41 ツインバスターライフル ※ ウイングガンダムゼロ Endless Waltz版 11480 /62940 6610 /28980 Lv4 ブレイクリペアLv7 ブレイクEXチャージLv10 アタッカーウェポン ノーマル 単発チャージ1 RBR(*4)チャージ2 単発 スクラッチ(要CAD) 47 GNビームピストルII 12638/ 60200 7320 / 27720 Lv10 ブラストウェポン ノーマル 単発チャージ 側転撃ち 遠近両面武器ビルドスクラッチ(要ベース) 53 57mm高エネルギービームライフル ※ストライクノワール 13940 / 58560 8110 / 26960 Lv05 ブレイクリペアLv10 アタッカーウェポン ノーマル 単発チャージ グレネード ビルド 70 MA-M21KF高エネルギービームライフル 20120 / 61300 9970 / 28220 Lv4 ブレイクEXチャージLv7 EXチャージャーLv10 テクニカルウェポン ノーマル 単発チャージ 照射 スクラッチ(要CAD) 武器一覧:MG BBR 名前 威力Lv1 / Lv10 コストLv1 / Lv10 アビリティ ショット 入手法 / 備考 41 GNビームピストル 10180 / 55820 1430 / 7497 Lv8 ライトウェポン ノーマル 単発チャージ 側転撃ち ビルド 47 GNビームライフル(GNアーチャー) 11480 / 54730 2060 / 7845 Lv8 ディフェンダーウェポン ノーマル 単発チャージ 単発 スクラッチ 53 ビームバルカン 要装備:ガフラン 13020 / 0 / 0 Lv? ???Lv? ??? ノーマル 単射チャージ 無し(*5) 腕部内蔵武器 61 GNハンドミサイルユニット 16670 / 59110 4010 / 9812 Lv? ブレイクリペアLv? ブラストウェポン ノーマル 単発チャージ 側転撃ち スクラッチ(要CAD) 70 専用ショットガン 18870 / 57470 2160 / 8235 Lv8 ブラストウェポン ノーマル 単発 チャージ 無し ビルド(要CAD) 81 GNソードIIライフルモード 要装備:GNソードII 22920 / 0 / 0 Lv? ???Lv? ??? ノーマル 単射チャージ 側転撃ち 遠近両面武器スクラッチ(要CAD) 81 GNビームピストルII 25720 / 60200 7320 / 27720 Lv08 ブラストウェポン ノーマル 単発チャージ 側転撃ち 遠近両面武器ビルドスクラッチ(要ベース) 81 ビームライフルショーティー 25720 / 60200 2760 / 9000 Lv08 テクニカルウェポン ノーマル 単発チャージ 側転撃ち ビルド 83 ビーム・ガン兼ビーム・サーベル 要装備:キュベレイ 27320 / 0 / 0 Lv1 サーベルマスタリLv1 ムーバブル・フレームLv1 大型スラスター ノーマル 単発チャージ 無し(*6) 腕部内蔵武器 83 ビーム・ガン兼ビーム・サーベル 要装備:エルピー・プル専用 キュベレイMk-II 27320 / 0 / 0 Lv1 ムチマスタリLv1 ムーバブル・フレームLv1 大型スラスター ノーマル 単発チャージ 無し(*7) 腕部内蔵武器 91 57mm高エネルギービームライフル ※ストライクノワール 37740 / 58560 8110 / 12822 Lv? ブレイクリペアLv? アタッカーウェポン ノーマル 単発チャージ グレネード ビルド 95 MA-M21KF高エネルギービームライフル 43870 / 61300 9970 / 14532 Lv? ブレイクEXチャージLv? EXチャージャーLv? テクニカルウェポン ノーマル 単発チャージ 照射 スクラッチ(要CAD) 99 ツインバスターライフル ※ ウイングガンダムゼロ Endless Waltz版 49590 / 62940 6610 / 12202 Lv3 ブレイクリペアLv5 ブレイクEXチャージLv8 アタッカーウェポン ノーマル 単発チャージ1 RBR(*8)チャージ2 照射 スクラッチ(要CAD) スクラッチ派生 + 要クリック GNビームピストル ┣GNビームライフル(GNアーチャー) ┣GNハンドミサイルユニット ┣GNビームピストルII ┗GNスナイパーライフル ※ロングライフルへ バスターライフル(ウイング) ※ライフルへ ┗バスターライフル(ウイングEW) ※ロングライフルへ ┗ツインバスターライフル(ウイングゼロEW) ルプスビームライフル ※ライフルへ ┗MA-M21KF 高エネルギービームライフル + 派生詳細・必要素材:HG 派生詳細・必要素材:HG BBR 武器名 製作 必要素材 ベース カーボン プラスチック 費用 15 GNビームピストル┃ ガンダムデュメナス ビルド ライフルベースH-I×1 最低質×2 低質×1 300 19 ┣ GNビームライフル┃ GNアーチャー 派生 ライフルベースH-I×4 最低質×7 高質×9 2500 30 ┣ GNハンドミサイルユニット┃ ガンダムキュリオス 派生 GNハンドミサイルH-CADチップ×2 高質×5 希少強化×10 27000 47 ┣ GNビームピストルII┃ ケルディムガンダム 派生 ケルディムガンダムウェポンベース-H×1 高質×3 高質強化×14 17400 ビルド 高質×3 高質強化×20 19800 ┗ GNスナイパーライフル ガンダムデュメナス ※ロングライフルへ 派生 GNスナイパーライフルH-CADチップ×1 低質×3 希少×14 6000 27 バスターライフル┃ ウイングガンダム ※ライフルへ ビルド バスターライフルH-CADチップ×1 高質×2 高質強化×10 12300 36 ┗ バスターライフル ウイングガンダム Endless Waltz版 ※ロングライフルへ 派生 バスターライフルH-CADチップ×2 高質×7 希少強化×20 33000 41 ┗ ツインバスターライフル ウイングガンダムゼロ Endless Waltz版 派生 バスターライフルH-CADチップ× 19 ルプスビームライフル┃ フリーダムガンダム ※ライフルへ ビルド ライフルベースH-I×4 低質×2 希少×10 3900 70 ┗ MA-M21KF 高エネルギービームライフル ストライクフリーダムガンダム 派生 高エネルギービームライフルH-CADチップ×2 最希少×4 希少高剛性×2 100000 + 派生詳細・必要素材:MG 派生詳細・必要素材:MG BBR 武器名 製作 必要素材 ベース カーボン プラスチック 費用 41 GNビームピストル┃ ガンダムデュメナス ビルド ライフルベースM-I× 47 ┣ GNビームライフル┃ GNアーチャー 派生 ライフルベースM-I× 61 ┣ GNハンドミサイルユニット┃ ガンダムキュリオス 派生 GNハンドミサイルM-CADチップ× 81 ┣ GNビームピストルII┃ ケルディムガンダム 派生 ケルディムガンダムウェポンベース-M× ビルド ┗ GNスナイパーライフル ガンダムデュメナス ※ロングライフルへ 派生 GNスナイパーライフルM-CADチップ× 70 バスターライフル┃ ウイングガンダム ※ライフルへ ビルド バスターライフルM-CADチップ× 81 ┗ バスターライフル ウイングガンダム Endless Waltz版 ※ロングライフルへ 派生 バスターライフルM-CADチップ× 99 ┗ ツインバスターライフル ウイングガンダムゼロ Endless Waltz版 派生 バスターライフルM-CADチップ× 81 ルプスビームライフル┃ フリーダムガンダム ※ライフルへ ビルド 95 ┗ MA-M21KF 高エネルギービームライフル ストライクフリーダムガンダム 派生 高エネルギービームライフルM-CADチップ× 考察 ライフルの2丁持ちスタイル。原作でこういった2丁持ちを行った機体が少ないためか種類も少なめ。 1発の威力は通常のライフルとさほど変わらないが、ヒット数が倍になった分威力も高い。その代わりリロードが長くコストも高い。 さらに製作にCADチップが必要な武器が多く、作成難度も高め。 対応マスタリはライフルマスタリ。 使用感 基本的にはライフルとほとんど同じだが、チャージショットの内容が武器によって全く異なる。 専用ショットガン 散弾のため射程が短い代わりに攻撃範囲が広い。正面であればロックした敵の近くにいる敵も巻き込める。チャージショットなし。 これを装備すると有効射程が本当に狭くなるので、オプション武装にそこそこ乱射できて遠距離に対応できるものをセットしておきたい GNビームピストル GNビームピストルII ビームライフルショーティー 長押しで側転しながら6発撃つ。連ザ時代のストライクノワールの特射を速くコンパクトにした感じ、といえばわかる人はわかるかもしれない。 側転はスティック入力で方向を変更できる。側転中は無敵。 GNハンドミサイルユニット 基本はGNビームピストルと同じだが、発射するのがミサイルなので誘導性があるのが特徴。長押しで側転。 GNビームライフル(GNアーチャー) チャージショットは文字通りの溜め撃ち。 57mm高エネルギービームライフル(ストライクノワール) チャージショットはグレネード発射。 貫通力はないが爆風で攻撃範囲が広い。 ツインバスターライフル(ウイングゼロEW) 唯一チャージショットが地上と空中で異なり、地上ではロ-リングバスターライフル、空中では照射となる。 ローリングバスターライフルは効果時間が長く連続で当たれば強力。全周まとめて薙ぎ払うので面の制圧力が高いが、高低差に弱く少しでもずれていると当たらない。 照射はボタンを押している間はゲージがある限り撃ち続ける。3回転もすればゲージが無くなるので注意。 MA-M21KF高エネルギービームライフル(ストライクフリーダム) チャージショットは照射。ツインバスターライフルと同じくボタンを押している間は撃ち続けるが、こちらは最初のゲージ消費が少ないぶん威力が低い。 原作同様ライフルを連結してから撃つので、出が若干遅いのが欠点。 EX-ACTION 系統 名前 性能 チャージ 備考 射撃 EX1 ヴァリアブルショット 700% 13秒 EX2 オルタネイトショット 1200% 31秒
https://w.atwiki.jp/megaton-musashi/pages/47.html
概要 ロイヤルナイト 概要 ※誰か書いてもいいのよ?チラッ(未クリア勢) 超弩級ミッション以上の難易度を誇る、今後の展開によってはエンドコンテンツに該当するであろうミッション。 マルチプレイ推奨・前提と公式で提示されているが、制限時間+低復活回数+回避不能の威力が上昇し続ける全体攻撃があるため、どれだけHPを減らせるかがステージのコンセプトになっており、敵の攻撃を見切る以前に一定の攻撃力がなければ挑むのはお勧めできない。 その代わりHPを一定までHPを減らせば敗北してもパーツ、強化素材、コンテナキーが手に入る可能性が有る。 残りHPによるWAVE形式をとっており、HPが一定になるとその場でドロップ品を落としつつ、次のWAVEに移行。攻撃方法がガラッと変わる。敗北しても一定までHPを減らせれば獲得できるようになっている。 ただし、累計ダメージ値での判定ではなく一定までHPバーを減らせたのが境目になっている(ドロップアイテムが欲しいのに回復持ちのため一定の挑戦者をカットしている) 現在挑める【高貴なる領域】でも復活回数が三回までとされているうえ、超弩級ミッション境界を渡る者のホワイトウォーリアーと同様【WAVE2からカクゴシステムを使ってHPを回復してくる】ため、並みの改造では歯が立たないレベルなのでしっかりと改造、戦略、マザーボードを吟味する必要がある。挑んだときの設定を忘れないようにマイセットの設定もしておこう。 なお、あまりに高すぎるHPのためかファイア状態や絶対防御盾ムラマサによるスリップダメージも高い数値は出るが、これだけで打倒するのは不可能なレベル。防御力が高いからかカブキファンクション以外の方法で状態異常にするのはなかなか難しい。それでもダメージは出るので炎系のカブキファンクションはWAVE1をクリアするだけなら一応助けにはなる。 現在存在するギガトンミッションのボス、ロイヤルナイトは一定時間毎(?)に回避無効+防御不可能+カクゴシステムの鉄壁無効の画面全体多段攻撃を放ってくる。全体攻撃は超弩級ミッション太古の幻影と同様【発生回数ごとに威力が上昇する】特性があるため、時間を掛けてしまうほど負ける度合いが高くなり、マルチプレイだと状況によっては一瞬で全滅する可能性が高くなる。一応必殺技のマイティマーチはこれを1ヒットだけ無効にできる。 おそらく今後でるギガトンミッションのボスもこれと似たような全体攻撃を持ってくると思われる。 現在のドロップ品は エピックのパーツ、武器 アイコニックのパーツ、武器 コンテナ、トレジャーキーC、O、U 高メガトニウム ギガトンコイン(後のアップデートで上限解放などに利用可能) ロイヤルナイト 有効な武器、回路、必殺技 斬撃 パワー属性のソード&シールド カムイによるラッシュ攻撃、カウンタースラッシュ 破壊 パワー属性のナックル オロチ 射撃 パワー属性のショットガン レンゴクによるチャージショット バズーカのホウオウのチャージショット(ただし爆破エフェクトは視界に悪い) ファイアローダーCの2つ揃え「2秒以上ダッシュすると攻撃力上昇」 スパークマン・ウェイブの2つ揃え「25%の確率で雷による追加ダメージ」 回路 ダッシュアサルトを限界まで補助回路で強化 回路 ラッシュヒーラー等のラッシュ攻撃でHP、ブーストゲージ回復 必殺技 シールドドーム(20秒)をマルチプレイで常に張れるように回す 必殺技 マイティマーチで全体攻撃に対してのダメージを減らす(威力が上がっていくため回数が増えると無駄になるのに注意) 必殺技 パルスジャマ―でダメージが通るようにしつつ、火力に貢献する。 カブキファンクション 絶対防御盾ムラマサでバフとスリップダメージ(範囲に注意) ツイッターによるとビームダメージカットが有効。 超高HP、高い攻撃力による範囲やカクゴシステムによる攻勢バリア。防御能力に【弱点属性以外の攻撃にダメージカット】に加え【WAVE2からカクゴシステムで攻撃力を上げてHPも回復してくる】ため一辺倒の強化や攻撃方法では倒せないようになっている。 小ネタ Wave2までは敵が剣で攻撃を出し切った際、普通の□による通常攻撃を当てるとよろめくタイミングが存在する。 よろめいた際に格闘を振って当たらなかった場合、敵にガードモーションを取らせることができ、最速ならガードブレイクさせることが可能。 これだけだとそのまま攻撃を当ててもすぐ起きるので意味がないが、バズーカのホウオウは命中しても敵がよろめかないため、起き上がってくる前にスナイピングスタイルでのチャージショットを当てても反撃されないタイミングが存在する。 ただしショットガンのレンゴク等武器によってはよろめくため反撃ですぐに斬られるし、マルチプレイだと他のローグも攻撃するのであまり活用できない。 攻撃方法
https://w.atwiki.jp/exvsroom/pages/4.html
ニュース @wikiのwikiモードでは #news(興味のある単語) と入力することで、あるキーワードに関連するニュース一覧を表示することができます 詳しくはこちらをご覧ください。 =>http //atwiki.jp/guide/17_174_ja.html たとえば、#news(wiki)と入力すると以下のように表示されます。 【カウンターサイド】リセマラ当たりランキング - カウサイ攻略Wiki - Gamerch(ゲーマチ) ウィキペディアを作ったiMacが箱付きで競売に登場。予想落札価格は約96万円!(ギズモード・ジャパン) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース 終末のアーカーシャ(終アカ)攻略wiki - Gamerch(ゲーマチ) メトロイド ドレッド攻略Wiki - Gamerch(ゲーマチ) 【まおりゅう】最強パーティー編成とおすすめキャラ【転スラアプリ】 - Gamerch(ゲーマチ) 【グランサガ】リセマラ当たりランキング - グランサガ攻略wiki - Gamerch(ゲーマチ) アイプラ攻略Wiki|アイドリープライド - AppMedia(アップメディア) マニュアル作成に便利な「画像編集」機能を提供開始! - ナレッジ共有・社内wikiツール「NotePM」:時事ドットコム - 時事通信 マニュアル作成に便利な「画像編集」機能を提供開始! - ナレッジ共有・社内wikiツール「NotePM」 - PR TIMES 【アイプラ】リセマラは必要?当たりキャラランキング【IDOLY PRIDE】 - Gamerch(ゲーマチ) 篠原悠希×田中芳樹が明かす「歴史ファンタジー小説ならではの悩み」(現代ビジネス) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース 【Apex Legends】ヴァルキリーの能力と評価【エーペックス】 - Gamerch(ゲーマチ) モンハンライズ攻略Wiki|MHRise - AppMedia(アップメディア) 【ウインドボーイズ】リセマラ当たりランキング(最新版) - ウインドボーイズ攻略Wiki - Gamerch(ゲーマチ) ポケモンBDSP(ダイパリメイク)攻略wiki - AppMedia(アップメディア) SlackからWikiへ!シームレスな文章作成・共有が可能な「GROWIBot」リリース - アットプレス(プレスリリース) 【ウマ娘】ナリタブライアンの育成論|URAシナリオ - Gamerch(ゲーマチ) 【ウマ娘】ヒシアケボノの育成論|URAシナリオ - Gamerch(ゲーマチ) 【ウマ娘】フジキセキの育成論|URAシナリオ - Gamerch(ゲーマチ) ドラゴンクエストけしケシ攻略Wiki - Gamerch(ゲーマチ) サモンズボード攻略wiki - GameWith 【スタオケ】カード一覧【金色のコルダスターライトオーケストラ】 - Gamerch(ゲーマチ) 【スマブラSP】ソラのコンボと評価【スマブラスペシャル】 - Gamerch(ゲーマチ) 【ブレフロレゾナ】リセマラ当たりランキング【ブレイブフロンティアレゾナ】 - ブレフロR攻略Wiki - Gamerch(ゲーマチ) 【ガーディアンテイルズ】ギルドレイド戦(秘密の研究所)の攻略とおすすめキャラ【ガデテル】 - Gamerch(ゲーマチ) 仲村トオル、共演者は事前に“Wiki調べ”(オリコン) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース 【ENDER LILIES】攻略チャートと全体マップ【エンダーリリィズ】 - Gamerch(ゲーマチ) 【ウマ娘】あんしん笹針師の選択肢はどれを選ぶべき? - Gamerch(ゲーマチ) 【ポケモンユナイト】アップデート情報・キャラ調整まとめ - ポケモンユナイト攻略Wiki - Gamerch(ゲーマチ) 【Apex】シーズン11の新要素と最新情報まとめ【エーペックス】 - Gamerch(ゲーマチ) ロストジャッジメント攻略Wiki - Gamerch(ゲーマチ) 【Among us】新マップThe Airship(エアシップ)の解説【アモングアス】 - Gamerch(ゲーマチ) ハーネスについて小児科医の立場から考える(坂本昌彦) - 個人 - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース ゼルダ無双攻略Wiki|厄災の黙示録 - AppMedia(アップメディア) 【テイルズオブルミナリア】リセマラ当たりランキング - TOルミナリア攻略Wiki - Gamerch(ゲーマチ) 【ポケモンユナイト】ユナイトライセンスの入手方法まとめ - AppMedia(アップメディア) ウマ娘攻略Wiki - AppMedia(アップメディア) ゲトメア(ゲートオブナイトメア)攻略Wiki - Gamerch(ゲーマチ) 【白夜極光】リセマラ当たりランキング - 白夜 極光 wiki - Gamerch(ゲーマチ) お蔵入りとなった幻の『スーパーマリオ』 オランダの博物館でプレイ可能?(リアルサウンド) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース ナレッジ共有・社内wikiツール「NotePM」が「ITreview Best Software in Japan 2021」のTOP50に選出 - PR TIMES 真女神転生5攻略Wiki|メガテン5 - AppMedia(アップメディア) 【B4B】近接ビルドデッキにおすすめのカード【back4blood】 - Gamerch(ゲーマチ) ポケモンスナップ攻略wiki - AppMedia(アップメディア) 富野由悠季「ブレンパワード」作り直したい!ファンを前に意欲(シネマトゥデイ) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース 【スマブラSP】カズヤの評価とコンボ【スマブラスペシャル】 - Gamerch(ゲーマチ) ナレッジ共有・社内wiki「NotePM」が「ITreview Grid Award 2021 Fall」で、チームコラボレーションとマニュアル作成部門において「Leader」を5期連続でW受賞! - PR TIMES メモ・ドキュメント・wiki・プロジェクト管理などオールインワンのワークスペース「Notion」が日本語ベータ版提供開始 - TechCrunch Japan 【ギアジェネ】リセマラ当たりランキング【コードギアス】 - ギアジェネ攻略Wiki - Gamerch(ゲーマチ) モンスターファーム2(MF2)攻略wiki|アプリ・Switch移植版 - AppMedia(アップメディア) 【ブラサジ】最強キャラTierランキング【ブラックサージナイト】 - Gamerch(ゲーマチ) 【パワプロ】鬼滅の刃コラボ情報まとめ - Gamerch(ゲーマチ) 【SPAJAM2021】第3回予選大会は「クイズ!WIKIにゃんず!」を開発したチーム「かよちゃんず」が最優秀賞! | gamebiz - SocialGameInfo 検索結果における「ナレッジパネル」の役割とは・・・ウィキメディア財団とDuckDuckGoの共同調査 - Media Innovation 【ウマ娘】解放結晶の入手方法と使い方 - Gamerch(ゲーマチ) ナレッジ共有・社内wikiツール「NotePM」が「BOXIL SaaS AWARD 2021 Autumn」にて「コラボレーション部門」を受賞! - PR TIMES 「ゼルダの伝説 BotW」のマラソンで23秒? 驚きの速さで完走した方法が話題(リアルサウンド) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース Wikipediaが「中国人編集者の身の安全を守るため」に一部の編集者アカウントをBANに - GIGAZINE 【ドッカンバトル】3.5億ダウンロードキャンペーン最新情報 - ドッカンバトル攻略Wiki - Gamerch(ゲーマチ) BTS(防弾少年団)のV、8月のWikipedia閲覧数が韓国アーティストで1位!グループでは4ヶ月連続トップ - Kstyle 【イース6オンライン】リセマラ当たりランキング|召喚ガチャの開放条件は? - Gamerch(ゲーマチ) 『復活のルルーシュ』の後を描くアプリ『コードギアス』新情報公開。古代中華を観測する『血盟の紅羽』などが展開 - 電撃オンライン BacklogからNotePMへwiki情報を自動API連携する「Backlog to NotePM」をSaaStainerに掲載開始 - PR TIMES ライザのアトリエ2攻略Wiki - AppMedia(アップメディア) 真女神転生3リマスター攻略Wiki|メガテン3 - AppMedia(アップメディア) タスクも文書もWikiもデータベースもまとめて管理できる「Notion」とは? - ASCII.jp ナレッジ共有・社内wikiツール「NotePM」が、見るだけ専用ユーザー『無料』の新プランを発表! - PR TIMES 【かのぱず】リセマラ当たりランキング【彼女お借りします】 - Gamerch(ゲーマチ) 【乃木フラ】リセマラの必要はある?【乃木坂的フラクタル】 - Gamerch(ゲーマチ) 【パワプロ】生放送まとめ|パワフェス2021 - パワプロ攻略Wiki - Gamerch(ゲーマチ) 【ポケモンユナイト】サーナイトのおすすめビルド(わざ・持ち物) - Gamerch(ゲーマチ) ルーンファクトリー5攻略wiki|ルンファク5 - AppMedia(アップメディア) シャーマンキングふんばりクロニクル攻略Wiki - Gamerch(ゲーマチ) アーテリーギア‐機動戦姫-攻略Wiki - Gamerch(ゲーマチ) 簡単操作で自分専用Wikiを構築できるMarkdownエディタ「Obsidian」のモバイル版を使ってみた - GIGAZINE 【東京リベンジャーズ】場地圭介の声優情報と注目ポイントをご紹介!|編集部コラム - AppMedia(アップメディア) 情報マネジメントツール「Huddler」がwiki機能を刷新 - PR TIMES シェアエコ配送アプリ「DIAq(ダイヤク)」のアンカーアプリで、高層ビル・商業施設の入館方法などお役立ち情報をまとめた「DIAqwiki」を公開 - アットプレス(プレスリリース) 【ツイステ】マスターシェフの攻略~辛味のふるさと~【料理イベント】 - Gamerch(ゲーマチ) 【ラグナロクオリジン】リセマラは不要?おすすめ職業は?【ラグオリ】 - Gamerch(ゲーマチ) 白夜極光攻略wiki - AppMedia(アップメディア) 【バイオミュータント】2.02アプデ|アップデート1.4情報 - バイオミュータント攻略Wiki - Gamerch(ゲーマチ) ニーアレプリカントリメイク攻略wiki|ver.1.22 - AppMedia(アップメディア) 【ウマ娘】ゴルシウィークはいつから?キャンペーン情報まとめ - Gamerch(ゲーマチ) シーズン66 - 【超速GP】ミニ四駆 超速グランプリ攻略まとめwiki - 電撃オンライン 乃木坂的フラクタル攻略Wiki - Gamerch(ゲーマチ) 「こんなことになるとは…」13年前のエイプリルフールについた“嘘”がネットで… ある男の告白(BuzzFeed Japan) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース 整理不要の情報共有ツール(社内Wiki)「Nerve」シードラウンドで総額約3500万円の資金調達を実施 - PR TIMES Nerve - 整理不要の情報共有ツール(社内Wiki) ローンチカスタマー募集開始のお知らせ - PR TIMES Among Us攻略Wiki【アマングアス・アモングアス】 - Gamerch(ゲーマチ) 稲作アクションRPG『天穂のサクナヒメ』における「農林水産省攻略wiki説」は本当なのか? - AUTOMATON 無料とは思えない多機能っぷりなWikiインフラ「Wiki.js」レビュー、自前でホスト&外部サービスと連携可能 - GIGAZINE Microsoft Teamsの基本と活用(24) TeamsのWikiを使う - マイナビニュース 『ゲーミングお嬢様』での提起が話題に “企業系wiki”に横たわる問題点とは - リアルサウンド 「エイリアンのたまご」,自動周回機能と公式wikiが登場 - 4Gamer.net 【リゼロス】Re ゼロから始める異世界生活 Lost in Memories攻略まとめwiki - 電撃オンライン ヌーラボ、プロジェクト管理ツール「Backlog」の絵文字入力の補完機能・Wiki編集の自動マージ機能を修正改善 - PR TIMES Backlog、Wikiにファイル添付が容易にできる機能をリリース -- グローバルバーの視認性改善なども実施 - PR TIMES GK川島、パンチング失点でWiki書き換え炎上 「セネガル代表」「プロボクサー」... - J-CASTニュース 「ウィキ」の「寄付バナー」がデカすぎ 「広告にしたら?」の声、元管理者にぶつけると... - J-CASTニュース
https://w.atwiki.jp/megatonmusashiw/pages/14.html
概要 一覧と効果 概要 射撃に役立つスキルのほか、攻撃する際に有用なスキルを付与できる。戦い方に合わせて構成を考えよう 『クリティカルライズ』のクリティカル率アップはとても有用だが、効果値はそれほど大きくない。他の方法で十分クリティカル率を上げられるなら必要性は低い 『ビームクリティカルライズ』や『ファイアデバッファー』系は罠。状況が限定されているにもかかわらず、汎用性の高い似た効果の他の回路よりも遥かに弱い。効果値の数字をよく見よう マザーボードの『メモリ』シリーズは、メモリのスロット数が多い。射撃主体で戦う際は、このマザーボードがオススメ 一覧と効果 回路をα、βにランクアップ(LU)すると、元の回路は使用できなくなる。 名称 効果 Lv LU 数値 スナイプライズ 射撃ダメージ 1 - +23.0% α +53.0% 2 - +33.0% α +60.0% β +67.0% 3 - +40.0% 4 - +46.0% テクニカルライズ 必殺技のダメージ 1 - +26.0% α +58.0% 2 - +36.0% α +65.0% β +73.0% 3 - +43.0% 4 - +51.0% クリティカルライズ クリティカル率 1 - +2.0% α +5.5% 2 - +3.0% α +6.3% β +7.0% 3 - +4.0% 4 - +5.0% ハンドキャノンマスター ハンドキャノンのダメージ - - +49.0% α +65.0% β +82.0% マシンガンマスター マシンガンのダメージ - - +49.0% α +65.0% β +82.0% ショットガンマスター ショットガンのダメージ - - +49.0% α +65.0% β +82.0% バズーカマスター バズーカのダメージ - - +49.0% α +65.0% β +82.0% チャージスナイプライズ チャージショットのダメージ 1 - +45.0% 2 - +67.0% 3 - +90.0% アッパーライズ ガードブレイクのダメージ 1 - +26.0% α +54.0% 2 - +36.0% α +61.0% β +73.0% 3 - +43.0% 4 - +51.0% パワーライズ パワー属性のダメージ 1 - +23.0% α +58.0% 2 - +34.0% α +65.0% β +68.0% 3 - +40.0% ビームライズ ビーム属性のダメージ 1 - +23.0% α +58.0% 2 - +34.0% α +65.0% β +68.0% 3 - +40.0% ファイアライズ 炎属性のダメージ 1 - +23.0% α +58.0% 2 - +34.0% α +65.0% β +68.0% 3 - +40.0% エレキライズ 雷属性のダメージ 1 - +23.0% α +58.0% 2 - +34.0% α +65.0% β +68.0% 3 - +40.0% フリーズライズ 氷属性のダメージ 1 - +23.0% α +58.0% 2 - +34.0% α +65.0% β +68.0% 3 - +40.0% エレキキラー エレキ状態の敵へのダメージ 1 - +80.0% α +130.0% 2 - +100.0% 3 - +120.0% フリーズキラー フリーズ状態の敵へのダメージ 1 - +80.0% α +130.0% 2 - +100.0% 3 - +120.0% オールデバッファー 全状態異常の付与蓄積値 1 - +40.0% α +65.0% 2 - +50.0% 3 - +60.0% ファイアデバッファー ファイア状態の付与蓄積値 - - +2.5% α +3.0% エレキデバッファー エレキ状態の付与蓄積値 - - +2.5% α +3.0% フリーズデバッファー フリーズ状態の付与蓄積値 - - +2.5% α +3.0% エアライズ 空中・ラッシュでの近接ダメージ 1 - +33.0% α +80.0% 2 - +47.0% 3 - +67.0% ビームクリティカルライズ ビーム属性のクリティカル率 - - +0.5% α +0.7% ニアショットライズ 近距離の射撃ダメージ - - +46.0% α +61.0% β +77.0% エイムライズ エイム中のダメージ - - +76.0% レンジエクステンション 射撃武器の射程距離 - - +5.0% ショットカクゴケア 射撃中カクゴゲージの自然回復量 - - +1.2% α +1.5% チェンジリロード 射撃武器変更時の弾数回復量 - - 5.0% α 8.0% メレーチェンジライズ 近接内または射撃内で武器変更後15秒間ダメージ - - +73.0% ラストショットライズ 最後の1発の射撃ダメージ - - +62.0% α +83.0% β +105.0% ラストショットヒール 最後の1発命中時に耐久値回復 - - +14.0% チャージバレットケア チャージショット命中時残弾数が1回復する確率 - - 15.0% チャージショットブレイカー チャージショット命中時に敵を故障させる確率 - - +3.5% α +3.8% チャージショットドロップ チャージショット命中時バトルアイテムドロップ率 - - 1.5% α 3.0% ガードブレイクライズ ガードブレイク成功時の貫通ダメージ - - +300.0% ガードブレイクTPケア ガードブレイク成功時にTP回復 - - +30.0% ガードブレイクヒール ガードブレイク後の耐久値回復量 - - 10.0% α 13.0% ガードブレイクバッファー ガードブレイクで故障させる確率 - - 3.5% α 3.8% ガードブレイクドロップ ガードブレイク命中時バトルアイテムドロップ率 - - 5.0% α 10.0% アイテムスナイプライズ バトルアイテム取得後10秒間射撃ダメージ - - +51.0% α +69.0% β +86.0% ピンチガードブレイクライズ デンジャー時ガードブレイクのダメージ - - +87.0% α +116.0% ピンチクリティカルライズ デンジャー時のクリティカル率 - - +10.0% α +15.0% リロードヒール リロードアクション時に耐久値回復 - - +14.0% リロードスナイプライズ リロードアクション後5秒間射撃ダメージ - - +62.0% α +83.0% フォーススナイプライズ フォースレベル上昇の度に射撃ダメージ - - +20.0% ショットメンテナンス 射撃攻撃が命中する度に修理速度 - - +1.2% α +1.5% エイムウィークリロード エイム頭部攻撃時弾数20%回復率 - - 4.0% α 6.0% ブレイクデバッファー 敵を故障させる確率 - - +1.2% α +1.5% ニアショットブレイカー 近距離射撃で敵を故障させる確率 - - +1.5% α +1.8% カクゴアタックセーブ 逆襲のカクゴ中の敵からのダメージ軽減 - - 30.0% ノブレス・ライジングセーブ ノブレス・ライジングの被ダメージ軽減 - - 45.0%
https://w.atwiki.jp/gundam-vs-gnsk/pages/1522.html
ジョニー・ライデン(Johnny Ridden, Raiden)(CV 井上和彦) ジョニー・ライデン(Johnny Ridden, Raiden)(CV 井上和彦)【解説】 【属性】 【台詞】 【解説】 生年月日…U.C.56年 月 日、23歳 血液型…型 身長…cm 体重…kg 趣味… 原作搭乗機…MS-06C 初期生産型ザクll→MS-06F ザクll F型→MS-06R-2 高機動型ザクll後期型→MS-14B 高機動型ゲルググ、MS-14C ゲルググキャノン 通称…真紅の稲妻 【属性】 ジオン ザク 赤い機体 【台詞】 選択時ジョニー・ライデン、ザク出るぞ! 真紅の稲妻、ジョニー・ライデン出るぞ! 見せてやるよ、真紅の稲妻の真骨頂ってやつをな! 悪いがお先に行かせてもらうぜ!遅れたやつは後ろで花火見物でもしてな! 記録班、ちゃんと準備してるか?俺のかっこいいとこ記録しといてくれよ! カラーリングを見りゃわかるだろうが!ただのザクじゃないってこと思い知らせてやるよ! 戦闘開始時俺は、自分に出来ることをやっていく…それだけだ 何度経験しても慣れないぜ、出撃の瞬間ってのは… 一撃離脱で行く!それが一番被害を少なくできるからな! ここのところ小競り合いばっかりだな…退屈この上ない いいか、一度や二度やられたからって挫けるなよ!失敗から学ぶんだ! 先に言っておく、無謀と勇気は違う。生きて帰るのも、兵士の務めだ エースになるコツか?そんなもん決まってる。とにかく、生き延びることだ! むやみに突っ込んでやられるなよ!MSは替えが利くが、パイロットは替えが利かないんだ! ニュータイプってのは、戦わなくていい人類なんじゃなかったのかよ?(僚機属性「NT」) ニュータイプだと?あのジオン・ダイクンが言ってた、人の革新の?だったら、なんで戦争なんかやってんだよ!?(僚機属性「NT」) 連邦と手を組むとはねぇ…まぁ、事情が事情だけにしょうがないか(僚機属性「連邦」) あんたも赤なのかよ(僚機属性「赤い機体」) 強化人間?実在してたのか。やり過ぎでしょ、閣下(僚機属性「強化人間」) なぁ、流行ってんのか?その仮面。赤い彗星じゃあるまいし(僚機属性「仮面」) お前、戦闘狂の類か?ま、味方としては頼もしいね(僚機属性「好戦」) アンタの実力が、噂通りなのか…確かめさせてもらうぜ、ガンダム(僚機アムロ(ガンダム,Gメカ)) ガンダムのパイロットがこんな子供かよ!?ジオンはこんな子供に手こずっていたのか…(僚機アムロ(ガンダム,Gメカ)) アンタが赤い彗星か、ようやく戦場でお目にかかれたな!(僚機シャア(ゲルググ,ザク)) 赤い彗星ってのはアンタか…しょっちゅう名前を間違えられて、迷惑してるぜ!(僚機シャア(ゲルググ,ザク)) キシリア閣下に余計なことは吹き込むなよな、大佐…(僚機マ・クベ) 司令官が直々に前線に出られるのですか?マ・クベ大佐!(僚機マ・クベ) そんな武装でよくもまぁ戦って来られたもんだ(僚機ドアン) ラ「脱走兵か。逃げたい奴は勝手にするがいいさ」ド「随分物分りがいいな。広報で見た印象とは違う」(僚機ドアン) お前、赤い彗星…なのか?随分雰囲気変わったな!(僚機クワトロ) ジ「ジョニー・ライデン?確か、教本に載っていた…」ラ「ほう、俺を知ってるのか。有名人は辛いねぇ」(僚機ジェリド(マラサイ,ガブスレイ)) それが赤い彗星の素顔か?思ったより歳いってたんだな…(僚機シャア(サザビー,ナイチンゲール)) シンだって?お前があの白狼…とは別人だな(僚機シン(共通)) 俺以外の赤いザクだと?まさか、赤い彗星は女だったのか!?(僚機ルナマリア) あんたが赤い彗星だって?おいおい、いったい何の冗談だ?(僚機フロンタル) 無理はするなよ新米のひよっこ。まずは生き残れ(僚機バーニィ) ソロモンの悪夢…?ソロモンが戦場になったのかよ(僚機ガトー) ラ「あんた、ジオンの人間だよな。なんで連邦の機体に乗ってる?」ガ「事情は聞かないでいただきたい、ジョニー・ライデン少佐。軍機に触れる事柄なのです」(僚機ガトー) 腕前はうかがってます、ノリス大佐。アテにしてますよ(僚機ノリス) お互い、戦意高揚に利用される身だ。仲良くやろうぜ(僚機デュバル) ヅダか、事情は知ってるぜ。そんな機体で無茶はするなよ(僚機デュバル) ヒルドルブ…実物があったとはな(僚機ソンネン) ロ「あんたも悪運強そうなツラ構えだな」ラ「俺が来たからには、もう安心だ」(僚機ロウ(RD)) ロ「よぉ、あんたも赤い機体か」ラ「見せてやるよ。真紅の稲妻の真骨頂ってやつをな!」(僚機ロウ(RD)) 何があった?…って、聞いても言わないんだろうな、アンタは(僚機マツナガ) ジ「随分貫禄が出たなぁ、マツナガ大尉。やっぱり、そのヒゲがポイントか?」マ「ハッタリも必要なのですよ…少佐もお判りでしょう」(僚機マツナガ) 人から学ぶ姿勢ってのは大事だぜ?生き延びる確率が、少しは増えるからな(僚機レオス(共通)) 攻撃当てる!(メイン射撃) 落とす!(メイン射撃) 当たれっ!(メイン射撃) 一点集中!(メイン射撃) そうかい!(メイン射撃) よく見てな!(メイン射撃) 下がってろ!(メイン射撃) そこにいたか!(メイン射撃) いい加減しつこいぜ!(メイン射撃) フッ!(サブ射撃) えぇい!(サブ射撃) 受けてみなっ!(サブ射撃) これでどうだ!(サブ射撃) かわしてみろよ!(サブ射撃) こいつはプレゼントだ!受け取れ!(サブ射撃) いけぇ!(特殊射撃) 狙いは外さない(特殊射撃) 観念するんだな!(特殊射撃) 覚悟はできてるよな(特殊射撃) 目立ちすぎなんだよ!(特殊射撃) おっと!(前特殊射撃) 落ちてもらう!(前特殊射撃) 吹き飛んじまいな!(前特殊射撃) 遅いな!(特殊格闘) 奥の手だ!(特殊格闘) 急速回転!(特殊格闘) この機動なら!(特殊格闘) 見えてるんだよ!(特殊格闘) ついてこれるか!?(特殊格闘) 止まって見えるぜ!(特殊格闘) 機体制御は完璧だ!(特殊格闘) こういうのもあるのさ!(特殊格闘) 同じところにいつまでもいるかよ!(特殊格闘) 逃がすか!(特殊格闘格闘派生) 一撃離脱っ!!(特殊格闘格闘派生) いただきだ!!(特殊格闘格闘派生) 力に溺れるな!(特殊格闘格闘派生) 一撃でカタをつけてやる!(特殊格闘格闘派生) 甘い!(N格闘) 上等だ!(N格闘) させるかっ!(N格闘) やらせるか!(N格闘) そんな動きで!(N格闘) 本気で行くぞ!(N格闘) やられにきたのか?(N格闘) とどめ!(N格闘2段目) 決める!(N格闘2段目) このぉ!(N格闘最終段) 邪魔なんだよ!(N格闘最終段) 調子に乗るな!(N格闘最終段) どうした、そんなものか?(N格闘最終段) 出直してこい!!(前格闘/格闘前派生) どけぇ!(前格闘/格闘前派生) 邪魔だぁ!(前格闘/格闘前派生) なめるなよ!(前格闘/格闘前派生) さがってろ!(前格闘/格闘前派生) 手加減はできないな!(前格闘/格闘前派生) 逃がすつもりはない!(前格闘/格闘前派生) ふん!(横格闘) 今だ!(横格闘) 遅い!(横格闘) でぇい!(横格闘) とぅあ!(横格闘) このぉ!(横格闘) こいつっ!(横格闘) 無駄だぁ!(横格闘) 沈め!(横格闘最終段) 甘いぜ!(横格闘最終段) 消えろ!(横格闘最終段) もらったぁ!(横格闘最終段) これがお前のやりたかったことか!?(横格闘最終段) もう一発!(横格闘射撃派生) 狙い通りだ!(横格闘射撃派生) これでっ!止めだ!(横格闘射撃派生) いやァ!(後格闘) とぅぁ!(後格闘) 遅いぞ!(後格闘) まだだ!(後格闘) とぅおっ!(後格闘) そこだぁ!(後格闘) くらえ!(後格闘最終段) なめるな!(後格闘最終段) しゃらくさい!(後格闘最終段) 悪いな!もらうぜ!(BD格闘) 諦めの悪いやつだ!(BD格闘) やってみせてやるよ!(BD格闘) 相手になってやるぜ!(BD格闘) 力に溺れるな!(BD格闘最終段) そろそろ退場願おうか(BD格闘最終段) どうした?そんなものか(BD格闘最終段) 頭が固いぜ!(格闘後派生) とあああっ!!(格闘後派生) 腕を磨いて出直してきな!(格闘後派生) 派手に行くぜ!(覚醒技) 可能性に懸ける!(覚醒技) こいつで終わりにしてやる!(覚醒技) そらよ!(覚醒技3段目) そこぉ!(覚醒技4段目) 吹っ飛んじまいな!(覚醒技4段目) 逃げるなら今のうちだぜ!(覚醒技終了時) 俺と戦おうなんて、十年早いぜ!(覚醒技終了時) 伊達に真紅の稲妻を名乗っちゃいないぜ!(覚醒技終了時) パワーが違うんだよ、パワーが(一定以上のダメージ) 悪いな、すこしやり過ぎちまった(一定以上のダメージ) ドンピシャァ!(連携成功) いいタイミングだ!(連携成功) すまん!(誤射) しまった!味方か!(誤射) なんでそこにいる!(誤射) サーチ見つけたぜ! そこにいたか! この俺から逃げられると思うなよ! 悪いな、俺に見つかったのが運のつきだ 相手が連邦なら、遠慮はいらないぜ!(敵機属性「連邦」) ジオン同士で戦いかよ!(敵機属性「ジオン」) 白いやつ?じゃないな、紛らわしい!(敵機属性「ガンダム」) 赤く塗ってもその程度かよ!(敵機属性「赤い機体」) な、なんだこいつ、ざらつきやがる!(敵機属性「強化人間」) ニュータイプってのは、戦わなくていい人類なんじゃなかったのかよ(敵機属性「NT」) 噂のガンダム、もらったぜ!(敵機アムロ(ガンダム,Gメカ)) いただくぜ!連邦の白いやつ!(敵機アムロ(ガンダム,Gメカ)) 悪いな。赤の名を持つエースは、俺1人で十分なんでな!(敵機シャア(ゲルググ,ザク)) ずっと、あんたとはサシで勝負してみたかったんだ。いくぜ!赤い彗星!(敵機シャア(ゲルググ,ザク)) 司令官が前に出るって意味。わかってるのかねぇ?(敵機マ・クベ) あの動き…覚えがあるぞ!まさか…赤い彗星か!?(敵機クワトロ) 赤い彗星か?なんだよそのMSは!(敵機シャア(サザビー,ナイチンゲール)) こいつ…赤い彗星?いや違う、誰だ!(敵機フロンタル) こいつ新米か?運がなかったな!(敵機バーニィ) こいつ…ガトー大尉か!?(敵機ガトー) この動き…マジであのノリス大佐かよ…こいつは手強そうだ!(敵機ノリス) 敵に鹵獲されたか。すぐ楽にしてやるよ、ヅダ!(敵機デュバル) 敵に使われるヒルドルブは、見るに忍びないぜ!(敵機ソンネン) そちらのエースの実力、見せてもらうぜ!(敵機キラ(フリーダム)、シン(共通),コウ(1号機)で確認) 引導を渡してやるぜ!(ロックした機体を撃墜で勝利) 見逃すことはできないな(ロックした機体を撃墜で勝利) いい加減、追いかけっこは終わりにしようぜ!(ロックした機体を撃墜で勝利) ラ「白狼と稲妻、どっちが強いかはっきりしたな!」マ「まだ決まったわけではありませんぞ!」(ロックした機体を撃墜で勝利 マツナガ) 被ロックほぉ、正面から来たのか 後ろだと!? させるかよ!(自機被撃墜で敗北時) お前の相手はこの俺だ!(自機被撃墜で敗北時) マ「お覚悟を!ライデン少佐!」ラ「こんなときまで敬語かよ!」(自機被撃墜で敗北時 マツナガ) 被弾時何!? なんの! ぬわっ! その程度かよ! やるなっ…だが! くっ…いい腕だ! ちっ…こんなはずじゃ… ちっ…当たっちまったか! こ、こいつやる!(ダウン) なっ、なんだと!?(ダウン) この程度で墜ちるかよ!(ダウン) こ、こうも好きにやられるのかよ!(ダウン) こいつ…!(スタン) うあっ!?ぐああっ!(スタン) こいつ…パイロットを狙って…!(スタン) ふざけるな!(誤射) おい、やめろ!(誤射) 味方を撃つ馬鹿がいるか!(誤射) 借りができちまったな(僚機がカット) 助かったよ、ありがとう!(僚機がカット) 被撃墜時くそぅ!! なんてこった… ちっ…ツいてないぜ! とうとう、俺の番か… くそっ…俺としたことが! くそっ!こんな下らないミスでやられちまうのかよ…!(自分のサブの爆風で墜ちる) 早く脱出しろ!(僚機被撃墜) 応答しろ!……くそぉ!(僚機被撃墜) くそっ!味方がやられた!(僚機被撃墜) ガードビンゴ!! 当たるか! 単調だな! 残念だったな! 分かってんだよ! (ガードブレイク) 弾切れ時何!? 弾切れか!? うっ…残弾ゼロかよ! ちっ…もう弾切れか! うおっ!ちょっと待て! 残弾の確認を怠るとは… くそっ!(メイン射撃 リロード) 逃げるなら今の内だぜ?(メイン射撃 リロード) 敵機撃墜時あばよ! 悪いな! 運がなかったな 撃墜数プラス1か… 相手が悪かったと思うんだな! 恨むんなら、自分の未熟さを恨みな! よし、その調子だ!(僚機が敵機撃墜) やるな。お互い、行けるとこまで行っちまうか!(僚機が敵機撃墜) 復帰時同じ失敗はしないぜ! 稲妻は何度だって、鳴り響く! 今こっちも手一杯だ!…くそっ! きっちりとお返しはさせてもらうぜ! 少しやられちゃいるが、なあに、心配はいらない(コストオーバー) 思った以上に機体にガタが来てる。良くないな…(コストオーバー) 覚醒時気合い十分!いけるぜ!(ゲージMAX) そろそろ行けそうだな(ゲージMAX) 俺を本気にさせたな…! 俺は真紅の稲妻、ジョニー・ライデンだ! 真紅の稲妻の実力、お前にも教えてやるぜ! 先に言っておく。死にたくなきゃ逃げるんだな! 戦場を駆ける真紅の稲妻…そう、俺がジョニー・ライデンだ! ま、こんなもんだろ(覚醒終了) ここまでやりゃあ、十分か(覚醒終了) な…なんて攻撃をしやがる!(敵機覚醒) 増援時 戦局変化時こいつは…よりどりみどりだぜ!!(開始30秒) 敵の出方は大体読めた、そろそろ本気でいくぜ!(開始30秒) 祖国のためなんて、カッコはつけねぇ(独白) 宇宙(そら)には真紅の稲妻ありってことを、教えてやるぜ!(独白) 負けている戦いほど、英雄が必要か…理屈はわかるがね(独白) やってやるさ。おれはジオンのエース、真紅の稲妻だからな(独白) まだ出てくんのかよ!(敵機乱入) ぞろぞろと出てきやがって!(敵機乱入) おっと、こいつはついてるな!(敵機全滅) 随分遅いご登場だな、待ってたぜ(ターゲット出現) ようやくお出ましか、どこに隠れていやがった?(ターゲット出現) 手強そうな相手だ…気を付けないとな(ボス出現) 俺と戦えるレベルかどうか、確かめさせてもらうぜ(ボス出現) どうやら大勢は決したようだな!(あと1機撃墜で勝利) 順調だ!このまま油断せずに行くぞ!(あと1機撃墜で勝利) ここから挽回するのが、エースの務めだ!(あと1機被撃墜で敗北) 形勢は不利か…ここから一発挽回しなければな(あと1機被撃墜で敗北) 時間がない!急ぐぞ!(残り30秒) まずいな、時間をかけすぎてる!(残り30秒) くそっ!時間を食い過ぎた…!(タイムアップ) 勝利逃げ切れると思ってたのか? 真紅の稲妻の名、胸に刻み込んでおくんだな! 任務完了だ、帰還する!(僚機の攻撃で勝利) お互い、悪運だけは強いらしいな(僚機の攻撃で勝利) 手ぶらで帰る訳にはいかないんでね(僚機の攻撃で勝利) 意外とやるな。この分なら、背中を任せられそうだ(僚機の攻撃で勝利) 自機被撃墜で敗北まずい!脱出を!! はぁ……疲れたな…… 呆気ないな…幸運の女神に見放されちまったか… たとえ負けても、生き残ってりゃチャンスはある 勝利時リザルトそんなことじゃ、この先生き残れないぜ?精進しろよ!(完勝・大勝) 悪いな、本気を出し過ぎたか?ま、よくやった方だと思うぜ!(完勝・大勝) また昇進しちまうな! 悪いな、役者が違うんだよ! どこまでやれるか分らないが…俺は、俺の誇りのために戦うさ 気を落とすな。運も実力も、俺の方が上回っていただけのことなんだからよ 白狼とのコンビで、負けるわけがないだろ? (僚機マツナガ 自機とどめ) 赤い彗星と真紅の稲妻、どっちが上かわかったろ!(敵機アムロ(ガンダム)) 俺の勝ちだ。今日限りで赤い彗星を名乗るのはやめてもらうぜ(敵機シャア(ゲルググ,ザク)) 性根が気に入らないんだよ、アンタはっ!(敵機マ・クベ) 年取って腕が落ちたんじゃないのか?赤い彗星さんよぉ!(敵機シャア(サザビー,ナイチンゲール)) 赤い彗星の嫌なところを煮詰めたような奴だったな。なんなんだ一体…(敵機フロンタル) 不慣れなパイロットに機体の性能。さすがに負けてはやれん(敵機バーニィ) なんつーか、前にもまして頭固くなってないか?ガトー少佐(敵機ガトー) やっぱり俺は、ザクのほうがいいかな(敵機ノリス) 敗北時リザルト なんだか…疲れたな… 負けちまったか、さっさと帰るぞ この俺に勝ったんだ。アンタ、自慢していいぜ 負けちまったか。だが、生き残りさえすれば、雪辱は果たせる 俺だって、一機で戦況を変えられると思っているほど自惚れちゃいない くそっ!なんてカンの良さだ、あれがニュータイプってやつなのか?(敵機属性「NT」) 化け物じみてるな…これが赤い彗星の実力かよ!(敵機シャア(ゲルググ,ザク)) マ・クベ大佐に負けるのかよ…こいつはショックだ(敵機マ・クベ) 赤い彗星っぽい奴にやられるってのは、屈辱だ(敵機フロンタル) いや参った、妙な攻撃ばかりだったが……なるほどな、そういう手もありだ。いい勉強になったぜ(敵機バーニィ) 腕を上げたな、ガトー少佐(敵機ガトー) くそ、グフなんかに負けるつもりはなかったのに(敵機ノリス) コンティニューチャンスをくれ!必ず期待に応えてみせる! 俺は、エースだからな!(継続) 負け犬に用はない!意地を見せてやるぜ!(継続)
https://w.atwiki.jp/susanoo/pages/95.html
ビームチャクラム 赤い円盤状のビームを飛ばす。通常は1HIT、入魂中は3HIT(単発威力26、補正率90%)、トランザム中は4HIT、トランザム入魂中は5HIT。 この連続ヒットは他機体のBR等よりも敵を長く拘束する。また、ノックバックが殆ど無いのでクロスをする際にも高性能である。 どうやらダウン値が後半に集中しているらしく、BR BR 入魂CS、と当ててもきちんと3hitする。トランザム中も同じく5hit。 入魂中は耐久値約26以下(補正などで変動)の防御武装(ゴッドシャドー、シュラク隊、消耗したチョバムアーマーやABCマント等)は貫通するが それ以上の耐久値のある防御武装は貫通できず、削れるダメージも非入魂時よりも低くなってしまう。 防御武装を展開している機体相手には入魂しない方が良いかも。 トランザム及びトランザム入魂中は防御武装に2,3段ほど命中するが、やはり削れるダメージは通常非入魂時よりは低くなる。 発生が速めで、弾速はBRより多少遅い。大きさは前作のノーベルフラフープくらい。 縦誘導が非常に強く、不用意な後方向へのBDをしている敵には引っ掛かる。左右誘導もそれなり。 チャージ時間が非常に短く、格闘への布石、相方のBRへの追撃として優秀である。 硬直があまりに短いのでサブCのような芸当まで可能。キャンセル補正は特にない? 格闘を最速で追加入力すると派生も可能。チャクラム後に出したい格闘のレバー入力をしたまま格闘ボタンを押せば出る(特格も対応)。 この格闘は派生扱いのため入魂を維持したままになり、至近距離で当てた場合は大ダメージを与えるチャンスとなる。 特にトランザム中はヒットストップの増加と格闘踏み込み距離の延長により、その恩恵は更に上昇。中距離からの追撃すらも間に合う場合すら。 硬直が極端に短いためか発射後に直ぐ落下したり、直ぐにステップが踏める(虹キャンはできない)。 N前派生を途中でこぼした時や横前派生のポージング等、オーバーヒートのままだと反撃を受けてしまうような硬直を射撃CSで上書きしてミスをフォローする事も可能。 勿論そのような事態に陥らないようにするのが理想ではあるが。 ガンイージのシュラク隊やフォビのレイダー、ゴッドシャドーなどの一部バリア武装を貫通する。設置系のものを貫通するのか?ただだしνのバリアとケルのシールドビットは無理。
https://w.atwiki.jp/aniwotawiki/pages/21993.html
登録日:2011/10/19(水) 11 13 06 更新日:2024/06/24 Mon 13 51 28NEW! 所要時間:約 8 分で読めます ▽タグ一覧 アルティメット アーマー アーマーパーツ アーム ガイア グライド シャドー ニュートラル パワーアップパーツ ファルコン フォース フット ブレード ヘッド ボディ ボディアーマー ロックマンX 鎧 オレはアーマーで強くなったんではない!!オレが強くなれたからアーマーを授かったんだ!! ●目次 【概要】【ロックマンX1】【イレギュラーハンターX】 【ロックマンX2】 【ロックマンX3】 【ロックマンX4】◇ノーマルアーマー(フォースアーマー) ◇アルティメットアーマー 【ロックマンX5】◇フォースアーマー ◇ファルコンアーマー ◇ガイアアーマー 【ロックマンX6】◇ファルコンアーマー ◇ブレードアーマー ◇シャドーアーマー 【ロックマンX7】◇グライドアーマー 【ロックマンX8】◆イカロスアーマー ◆ヘルメスアーマー 【ロックマンXコマンドミッション】 【ロックマンXアニバーサリー・Xチャレンジモード】 【ロックマンX サイバーミッション】 【ロックマンX2 ソウルイレイザー】 【ロックマンX メガミッション】 【ロックマンX メガミッション2】 【ロックマンX メガミッション3】 【ロックマンX メガミッション4】 【ロックマンX ギガミッション】 【ロックマンX DIVE】 余談 【概要】 ライト博士が世界各地に封印した、エックスの性能を飛躍的に向上させる強化パーツ。 ヘッド・ボディ・アーム・フットの4パーツから構成され、全て揃った状態でアーマー完成となる。 8ボスのステージ中にカプセルがパーツ毎に一つずつ設置されていて、それに入ることで入手できる。 X1~X4のアーマーは固有名称がなくゲーム中では全て「ノーマルアーマー」名義。 X5以降は複数のアーマーが登場する事から各アーマーに名前が付けられている。 後の作品ではX1~X3のアーマーにもそれぞれ名前が付けられた。 【ロックマンX1】【イレギュラーハンターX】 左・X1版 / 右・イレハン版 通称ファーストアーマーorフルアーマー 初登場だけあって、以降のタイトルと比較して強化内容はどれも基本性能の強化に留まっている感がある。 イレハンではオリジナル版とカプセルの場所は同じ(ヘッド以外)だが、獲得できるパーツが異なっている。 ■ヘッド 一部ブロックを頭突きで破壊可能になり、特殊武器のローリングシールドでかき消せる敵弾が増える。 また、スティング・カメリーオステージの天井から降ってくる岩石を防御できるようになる。 イレハンではカプセルの場所が若干異なっている。 ■ボディ 受けるダメージが半減し、ノックバックも小さくなる。 ■アーム チャージショットが1段階強化され、フルチャージショットが前方へ大量の拡散弾を収束して放ち、発射時に攻撃判定のある衝撃波を自身の背後に発生させる『スパイラルクラッシュバスター』になる。 このパーツのみ、カプセルに入らなくてもストーリー上でイベントが発生し、必ず手に入る。入手できるのはシグマステージ1のVAVA戦後 普通のフルチャージショットよりも攻撃範囲が広く、雑魚敵の処理力が大幅に向上している。一方でボスに対する与ダメージは変わらないため、ボス戦で使う意味はほとんど無い。 背後に出る衝撃波も範囲が狭く、役立つ場面はごくわずか。 イレハンでは、カプセルで入手するものとイベントで入手するもので性能が違う。 カプセルのものはオリジナル版同様スパイラルクラッシュバスターだが、オリジナルより威力が低下し、背後の衝撃波も発生しない……と、弱体化している。 イベントで入手できるものは『ハイパーゼロブラスター』になっている。 こちらは威力がスパイラルクラッシュバスター、それどころか通常のフルチャージショットを遥かに凌ぎ、ボスに対しては弱点武器を使うよりも高いダメージを与えられる公式チート。 オリジナルと違い、こちらは入手タイミングがシグマパレス3のVAVA戦後なので本編中に試せるのがD-REX・ベルガーダー・シグマ・ウルフシグマしかいない。 なお、基本的にどの作品でもアームパーツを装備すると、特殊武器がチャージ可能になる(ただし一部のアーマーは除く)。 ■フット 緊急加速移動の『ダッシュ』が可能になる。 それだけかよ、とか思うなかれ。これだけで爽快感がかなり増し、ダッシュジャンプによってより遠くへも跳べるようになる。 また、頭突きで破壊可能な一部のブロックを、ダッシュ壁蹴りすることで側面から破壊できるようになる。 SFC版ではこのカプセルだけ隠れてない上にスルーもできない。 イレハンではスルー可能になったため、ダッシュ縛りプレーも出来るようになった。(*1) デラックスボンボンにて連載されていた、初代ロックマン漫画家の池原しげと氏による漫画『イレギュラーハンターロックマンX』においては、 カプセルから手に入れるのではなく、追い詰められた際にエックス自身に眠る機能が覚醒することで使用可能になり、 また非戦闘時はノーマルのままで、戦闘時にアーマーを展開するという、X4以降のゲームシステムを先取りしたかのような描写がされた。 逆にカメリーオを警戒して勝手にZEROバスターのスペアを装備して出撃した時は何故か撃つことができず暴発してしまった。 おそらく後に成長を経て正式に入手もしくは覚醒するイベントを描くための伏線だったと思われるが、そこまでストーリーが進む前に掲載誌が休刊してしまった。 【ロックマンX2】 通称セカンドアーマー 前作の戦いのデータを基に改善されている。 必要な特殊武器さえあればどの順番からでも入手可能なため、パーツ入手の自由度が高い。 ■ヘッド 隠し通路や隠れたアイテムを発見する『アイテムトレイサー』が使用可能になる。 精密機器を搭載したため、代わりに頭突きは使えなくなった。 常時発動する効果ではなく、特殊武器のように装備してその都度探らなければならない。初見プレイではステージのどこにアイテムがあるかなど分かりようがないし、一度アイテムの位置を覚えれば使う必要はない。 よって、ぶっちゃけ役に立つ場面はほぼない。 ■ボディ 被ダメージ量が少なくなり(半減ではなく3/4)、ノックバックも小さくなる。 また、ダメージを受けるとエネルギーを蓄積し、一気に放出して画面全体を攻撃する大技『ギガクラッシュ』が使用可能になる。「イレギュラーの攻撃が激化したことにより衝撃の半減は不可能になったが、引き換えにその衝撃を跳ね返す攻撃を搭載した」という設定らしい。 ザコなら必ず一撃だが、実は連続ヒット扱いなので、無敵時間の発生するボスには殆ど効かない。 専用ゲージは敵からの攻撃を受ける以外にも、チャージマグネットマインで敵やオブジェクトを吸い込むと溜まっていく。 ■アーム チャージショットが強化され、チャージショットを2発分チャージできる『ダブルチャージ』が使用可能になる。「敵に一気にトドメを刺せなかった」という前作アーマーの反省をもとに造られたらしい。 1発目のチャージが完了した後もボタンを押し続けると、2発目のチャージが開始される。それからボタンを離すと1発目のチャージショットが放たれ、もう一度押すと2発目が発射される。 2発目のチャージショットはボスの無敵時間も無視するため、チャージしておけば連続攻撃で一気に体力を削れる。歴代の中でもかなり使い勝手が良い部類。 ただし、2発目のチャージを開始してすぐにボタンを離すと、2発目が通常のセミチャージショットになってしまう点は注意。 ■フット 空中戦を発展できれば機動力が30%上昇するという研究結果に基づき、新たに空中でダッシュする『エアダッシュ』が可能になった。 これによって行動範囲が広がり、ダッシュジャンプとはまた違った機動力を発揮できる。チャージラッシングバーナーと組み合わせればさらに遠くへ飛ぶことも。 ちなみにフットパーツとアームパーツを装備すると梯子の昇降速度が上がり、全パーツを装備すると武器エネルギー消費量が半減される。 これは下記も同様である。 ちなみに、岩本佳浩氏の漫画版でも原作同様カプセルでタダチニ装備シタマエしているのだが、唯一X2のみカプセルとは無関係に(*2)ピンチの時や精神の傷を乗り越えた時に内部から変化している。 またゼロにアーマーを全て破壊された時、ページ冒頭の台詞を言い、少し後で実際にノーマル状態でギガクラッシュを使用している。 【ロックマンX3】 通称サードアーマーorマックスアーマー 前作からさらに発展した。一部は発展したように見えないが。 パワーアップチップを装備する事で、それぞれ対応したパーツ能力を高められる。 チップもパワーアップパーツ同様に4つのカプセルがあり、それに入ることで入手できる。 ただしパーツと違ってチップは1つしか入手できない上にパーツ同様装備すると外せず、さらに該当するパーツを装備していなければ入手不可。 パーツ入手の自由度がかなり低く、普通ならどうやっても入手順がフット→アーム→ヘッドorボディとなる。 「マックスアーマー」の名前の初出は当時バンダイから発売されていた『メガアーマー』シリーズ。 2019年にコトブキヤから発売されたプラモデルもそれに準じてマックスアーマー名義となっている。 なお、これに関しては『メガミッション』シリーズやメガアーマーに携わったライターの栗原昌宏氏が 初期はアーマーの名称が決まっていなかったので、バンダイでは『X1』の時から「マックスアーマー」にしていた メガアーマーは『X3』のマックスアーマーを商品化したので、「X3マックスアーマー」になっているだけ ノーマルエックスが同じラインナップにあるので、区別するために付けた商品上の名前 『X1』と『X2』も当時商品化されていたら、「X1マックスアーマー」「X2マックスアーマー」になる ということを漫画版の作者である岩本佳浩氏とのやり取りで明かしている( ○ )(*3)。 『ロックマンX アニバーサリー コレクション』など、後年のゲーム作品では基本的に「サードアーマー」の名称になっている(*4)。 ■ヘッド 人工衛星からデータを受信して、ステージセレクト時にそのステージにあるアイテム(入手・未入手も分かる)を、ステージスタート時にアイテムのありかを示したレーダーマップを表示する『アイテムレーダー』が使用可能になる。 ただ、表示されるマップが分かりづらい上、毎回ステージスタート時に強制的に読み込む(全アイテム入手後でも)ので鬱陶しい。 タイムアタックの敵。さすがに鬱陶しいと判断されたのか、アプリ版とアニバーサリーコレクション版ではスキップできるようになった。 ヘッドチップを装備すると、時間経過でライフエネルギーが回復するようになる。ライフだけでなくサブタンクも溜められる。 ■ボディ ダメージが半減、ノックバックも小さくなる。 また、ダメージを受けると一定時間『ディフェンスシールド』を展開し、次に受けるダメージを減らす。 ボディチップを装備すると、ディフェンスシールドが強化されて更にダメージが減少する。 効果自体は有用なのだが、あくまで連続ダメージへの対策機能であるため、展開後数秒ダメージを受けなければシールドが消えて無駄になってしまう。 しかも強化版シールドにはプログラムミスがあり、最初のダメージ1発だけしか防御力を発揮せず、2度目以降のダメージには展開していても軽減効果がなくなってしまう。 ■アーム チャージ段階が2段階アップ。前作と同様にダブルチャージが可能になる。 加えて、フルチャージショット(茶チャージ)2発を重ね合わせる事で巨大な『クロスチャージショット』に変化し、広範囲を攻撃できる。 アームチップを装備すると、武器ゲージの続く限りチャージショットを連発できる『ハイパーチャージ』が使える。ゲージは敵からの攻撃を受けるか、バグホールで敵を吸い込むと溜まっていく。 ただし連発といっても、X2のダブルチャージのようにバカスカ撃てる感じではなく、仕様上クロスチャージの1発目(弾速が遅いショット)と2発目(弾速が速いショット)を交互に撃ってしまうため、純粋な強化とは言いづらい。 前作のダブルチャージと比べてチャージ時間が長い割に威力が微妙、弾速も遅いとプレイヤーからの評価は低め。 一応、弾速が遅いという事は擬似的な盾にもできるということなので、敵の弾幕が激しいときなどには役に立つ。 ダブルチャージと同じく、チャージが完了した瞬間に撃つと2段目チャージショットが出るので注意。 ■フット 前作で実装されたエアダッシュに加え、上へ向かってエアダッシュできるようになる『ヴァリアブルエアダッシュ』が可能。行動範囲が大幅に広がる。 初期状態だとこのパーツしか取れない。 フットチップを装備すると、通常なら1回ずつしか出せないヴァリアブルエアダッシュを2回まで出せるようになる。 2連続エアダッシュ、もしくはダッシュジャンプ後のエアダッシュが可能になるので、より高く遠くまで行けるようになる。 これだけ他のパーツ・チップより汎用性が高すぎでは。 ■ハイパーチップ 条件を満たすと登場する、全てのチップ能力を兼ね備えたチップ。 装備するとエックスの基本カラーが金色になる。 SFC版ではパスワードによる記録は不可。 ■ビームサーベル 隠しアイテム。ゼロが使用しているビームサーベル。 フルチャージの色が変化(緑チャージ)し、フルチャージショットの後にサーベルを振れるようになる。 ゼロ使用時同様ヒット時の威力が高く、さらにアームパーツを入手していれば前方に衝撃波を飛ばすようになる。(X2ゼロの再現) この衝撃波は命中すると対象を何度も斬りつける追加エフェクトが発生、ボスでも瞬殺してしまうほど威力が極めて高い。 強力な武器だがチャージ時間が長く、入手後ゼロが使用不可能になる。 アームパーツ無し状態だと衝撃波は付かないが、通常チャージショット後すぐにサーベルを振れる(所要時間約3秒)ので、ノーマルエックスの方が使い勝手がいいかも知れない。 条件の都合上VAVAと再戦できなくなることと、エンディングにゼロが登場しないことは注意。 ハイパーチップと違い、こちらはパスワードによる記録が出来る。 【ロックマンX4】 前作よりも戦闘向けに発展している。 なお、本作以降ステージ開始時はノーマル状態で降りて、そこから装備しているアーマーを展開するという演出が取られている。 ◇ノーマルアーマー(フォースアーマー) ■ヘッド 特殊武器をチャージしない限り、武器エネルギーを消費しなくなる。 おかげでエネルギーを気にせず特殊武器を湯水の如く撃てる。頭突きやらレーダーやら衛星やらに比べたら断然使い勝手が良くなった。 ちなみに、このパーツを入手するとステージ中での会話デモで表示されるグラフィックが変更される。 ■ボディ ダメージが半減、ノックバックも小さくなる。 また、ダメージを受けると専用エネルギーを蓄積。 満タンになると無敵状態での体当たり攻撃『ノヴァストライク』が使える。 ただし満タンになってようやく1発の体当たり(外しても消費してしまう)で使い道があまりなく、このアーマーではまだ印象が薄い。 ヘッド同様、入手するとステージ中での会話デモで(ry) ■アーム 今回は2種類、カプセルも同じ場所にある。 フルチャージに時間がかかるものの、チャージショットを最大4発分チャージしておける『ストックチャージ』と、当たったその場に一定時間プラズマが残って連続ダメージを与える『プラズマチャージ』の好きな方を装備でき、後からカプセルに入れば何度でも交換できる。 ストックとプラズマではカラーリングが違い、公式イラスト等で装備しているのはストックチャージの方。プラズマは黒い。 プラズマチャージはヒットするとプラズマが発生して追加ダメージを与え、ストックはその名の通りチャージ時間に応じてチャージショットをストックでき、チャージショットの連射が可能という代物。 プラズマは弾も大きくて使いやすく雑魚散らしには便利だが、ボス相手には無敵時間が発生する都合上、逆に残るプラズマでチビチビとしか削る事ができず、見た目程のダメージを与えられない。 ストックは少々癖があるもののノーマルチャージの延長感覚で使え、ボスの無敵時間に合わせてコンスタントにダメージを与える事ができるので、総合火力ではストックの方が上。 先述の通りパーツの交換も可能だが、その場合はまたステージに出向いてカプセルまで戻らなければならない。 ■フット エアダッシュ(横のみ)と『ホバリング』が可能になる。 空中でジャンプボタンを押すとその場に一定時間浮かび、同じ高さを前後にゆっくり移動したり、ショットを撃つ事もできる。滞空からエアダッシュも可能。 滞空時間は移動すると約2秒、その場で停滞するだけなら約5秒程度浮いていられる。 上に向かってのエアダッシュはできなくなった。 ストックチャージとの相性がよく、ホバリングで位置取りしながらチャージショットを連続で打ち込んでいくなど局地的に火力に貢献する場面も。 ◇アルティメットアーマー この作品から登場のチート級隠し要素。詳しくは項目を参照。 【ロックマンX5】 X5とX6では3種類(+1)のアーマーが登場。 その場で装備するのではなく、シグマウィルス(X6はナイトメア)に対する安全策として暗号化したプログラムファイルの形で提供され、安全な所で解析して組み立てるという形式が取られている。 そのため従来のパーツシステムと違い、ヘッド・ボディ・アーム・フットの全パーツが揃わなければアーマーとして装備できない。 その代わり、ゼロでも受け取るだけならできるようになった。 この設定はちゃんと世界観に沿っている。グラフィッカーの仕事量削減のためではない、多分。 ◇フォースアーマー OPステージでエックスを選択した場合の初期装備。 見た目は前作のアーマーと同じものだが、 ■ヘッド 武器エネルギー消費量が消費無し→2/3に弱体化。 ■ボディ ダメージ軽減能力が2/3→1/2に向上、ノヴァストライク使用不可。 軽減能力向上理由はおそらくノヴァストライクの再現が不可能なため、純粋に防具としての機能に特化させた模様。 ■アーム 外観はストックチャージのものだがチャージショットはプラズマショット、ヒット時に発生するプラズマが1個。 ■フット 変更なし。 と、上記のような変更点がある。これは前作のアーマーをそのまま使っているのではなく、エイリアが解析して再現した複製品なため。 なのでダメージ軽減能力以外は基本オリジナルの劣化版であるが、それでもアーマー無しの完全上位互換程度の性能はある。 また、本作とX6はパーツをデータで渡す関係上、最短でも4ステージは回らないとエックスはアーマーを装備できない上、アルティメットアーマーを除けば特殊武器のチャージができるのはこのアーマーだけ。 さらに、ゼロを選んだ場合OPステージで破損して使用不能になる。引き換えに得られるゼットバスターが大したものではないので、明らかにこちらを選んだ方が得。 コマンドを入力した場合このアーマーと引き換えにアルティメットアーマーを装備するので使用不可になるが、零空間でアルティメットアーマーを入手した場合引き続き使用可能。 ◇ファルコンアーマー 飛行機能を追加したアーマー。攻撃力よりも機動力を重視している。 ■ヘッド フォースアーマー同様に武器エネルギー消費量が2/3になる。 ■ボディ 被ダメージ半減、受けたダメージによってエネルギーが溜まり、満タンになると全画面攻撃のギガアタックが使用できる。 ■アーム チャージショットが地形を貫通する『スピアチャージショット』に変化。 ただし攻撃判定が細く、特殊武器のチャージが不可。 「地形貫通はデフォルトだろ、どこが強化だ」と思われるが、X5からはシステム全体の変更としてショットが地形を貫通しなくなっているので、この特性が唯一無二となる。 ■フット 一定時間自由に空を飛べる『フリームーブ』が使用可能。スピードムーブを装備していると航続距離が半端じゃなくなる。 飛行中はバリア(攻撃判定あり)も纏っているので、一部の攻撃、主に体当たり系に対しては無敵。敵弾に対しては普通にダメージを受ける。 特殊武器のチャージが出来ないのはこれにエネルギーの大半を充てているため。 ◇ガイアアーマー ライト博士が試作中だったという古いアーマー。機動力を捨ててパワーを重視している。 エアダッシュは使えずダッシュのスピードも落ち、特殊武器の使用と強化パーツの装備が不可能。 壁に触れるとずり落ちずにその場で停滞する。 これで零空間1のクリアに挑むドMもいるとかいないとか。 完成させるにはファルコンアーマーが必須。 ファルコン必須のパーツも根性と武器エネルギーとウイングスパイラルがあれば取れるとかは言ってはいけない。 ■ヘッド なぜかこれだけパーツ取得時にライト博士からの詳細な説明がされないので詳細が不明。 おそらく純粋な装甲として、フットやボディパーツの補助(即死トラップ無効化あたり)を果たしているのだろう。 ■ボディ 被ダメージ半減、ギガアタックが使用可能な点はファルコンアーマーと同様。 ギガアタックは前方に高威力のエネルギー球を発生させるものになっている。射程はかなり短め。 ■アーム エックスバスターが『ガイアショット』に変化。通常撃ちはノーマルバスターに比べて威力がやや高いが、射程が非常に短いショットを放つ。 敵と戦うにはとても心許ない性能に思えるが、チャージショットはプラズマチャージ並みの大きさと威力を併せ持つ。 さらにチャージ段階が1段のみになるため、恐ろしいほど早いスピードで連射が可能。 加えて敵弾を消せる効果もあり、特定のブロックを破壊できる。 その暴力的なまでに高い火力から、対ボス性能は歴代随一と言っていい。 ■フット トゲによる即死を無効化、さらに壁に張り付くことも可能。 何気にラスボスのシグマ第二形態で便利。 ダッシュに特定のブロックを押す効果も追加される。 【ロックマンX6】 ◇ファルコンアーマー 初期装備。 前作のアーマーと同じものだが、一度壊れたせいでフリームーブ機能が破損して自由には飛べなくなっている等、性能ダウンが激しい。 これについて、ゲームスタート直後にエイリアから「ダッシュとかが不完全」と言われる。 だが、どう考えても不完全なのはダッシュ機能以外である。 前作からの変更点 ■ヘッド 変更なし。 ■ボディ ギガアタックでほとんどのボスにダメージが与えられなくなった。 ■アーム チャージショットの見た目はスピアチャージだが、地形貫通効果が無くなっている。威力はアーマー無しと変わらないため、単に攻撃範囲が狭いだけのほぼ下位互換になってしまった。 他方、フットパーツのフリームーブ機能が使えなくなってエネルギーを回せるようになったためか、特殊武器のチャージが可能になった。これは純粋に強化といえる。 ■フット フリームーブは使用不可、代わりにエアダッシュを出せる。 また、本作ではジャンプボタンとダッシュボタンどちらを押したかでエアダッシュの性能が変わりジャンプボタンの場合はスピードが遅く飛距離も短い。 前作のエイリアの複製品であるフォースアーマーと違い、チャージショットが弱いため、アーマー無しの完全上位互換ではなくなった。 しかし、前作のフォースアーマーに勝ってる部分がギガアタックが使える程度で、そのギガアタックも大した性能ではないと、ほぼあちらの劣化版となっている。 ◇ブレードアーマー ファルコンアーマーをベースに、ゼットセイバーとの連携を重視したアーマー。 ファルコンアーマーと比較して機動力と攻撃力のバランスが良い。 アーマー単体の火力の低さから弱いと思われがちだが、その真価は特殊武器との組み合わせにあり。 特殊武器、チャージセイバー、マッハダッシュを使いこなしたプレイヤーの動きはもはや芸術。 ゲームシステムを理解するほどに強さがわかってくる玄人向けのアーマーと言えるかもしれない。 ■ヘッド 武器エネルギー消費量を軽減。 ■ボディ 被ダメージ半減、ギガアタックが使用可能。 ギガアタックはゼットセイバーから前方に斬撃を放つ。高威力で貫通効果もあるが、敵に近づいた状態で使うとセイバー本体の攻撃判定が斬撃の判定より優先され、本来より低いダメージが入ってしまうことがある。 ■アーム チャージショットが敵を貫通し、ヒット時にプラズマを1つ発生させる。 ただし、プラズマはある程度デカい敵にしか発生せず、チャージショットの威力がノーマルエックスよりも低いという難点を抱えている。 また、方向キー上を押しながらチャージショットを撃つと、ゼットセイバーがパワーアップした『チャージセイバー』になる。 先端部は多段ヒットするため威力が高く、当てるコツを掴めばバッサバッサとステージを斬り進める。一部の敵の弾を消すことも可能。 ■フット エアダッシュの倍の距離を上下左右に飛べる『マッハダッシュ』が使用可能。 出始めに攻撃判定と無敵時間も発生する。 その性質上、非常に事故死が起きやすいフットパーツだが、慣れれば真下の敵を倒しながら安全に着地するなんて芸当もできる。 実はハイマックスにダメージを与えられる。 ◇シャドーアーマー 忍者をモチーフとしているアーマー。 ガイアアーマー同様にエアダッシュが出来ず特殊武器も使用不可。だが、こちらは機動力が低下せず、強化パーツの装備が可能。 完成にはブレードアーマーが必須。 ブレードアーマーと異なり、破壊力抜群の円月輪一本で敵と渡り合っていく単純明快なアーマー。 トゲ無効と円月輪によるごり押しが効くので、初心者でも扱いやすい。こちらを愛用していた人も多いのでは? 強いて欠点を挙げるなら遠距離戦に弱いことと、デフォルトの性能では詰む地形が存在することだろうか。 ■ヘッド セイバーを振る速度が早まる。 だがこれは振りが早くなったことで多段ヒット数が減ってしまうというマイナス点にもなっている。 また、なぜかセイバーのダッシュキャンセルも出来なくなってしまう。 ■ボディ 例によって被ダメージ半減とギガアタック。 ギガアタックは前方に三日月型の斬撃波を2つ発生させる。 ■アーム バスターが手裏剣型の三方向ランダムショット(特性は前作の特殊武器・クレッセントショットと同じ)になり、チャージショットが三日月型の斬撃を繰り出す『円月輪』に変化する。 ■フット ガイアアーマー同様にトゲ無効化・壁張付きが可能になる。 方向キー上+ジャンプで真上に大ジャンプでき、一部の地形を無理やり突破する芸当も可能。加えてそのジャンプで天井に張り付く事もでき、そのままバスターを撃てば下方向への3ウェイ射撃になる。まさに忍者。 なかなか面白いが使いどころは少ない。 【ロックマンX7】 この作品から再び、X4までのようにカプセルに入るとその場で装備する・各パーツ単体でも機能する方式に戻った。 その代わり、ゼロ及びアクセルではカプセルが反応しないようになったため、パーツを手に入れるにはエックスで向かうことが必須。最初はエックスが不在のため二度手間になることが多い。 また、全てのパーツを入手すると前作・前々作と同様にノーマルのエックスも再び選択可能になる。 加入時期の関係からまともに使ったことが無い人もいるかもしれないが、地味ながらも癖のないシンプルな性能で使い勝手は悪くなく、 二周目持越し可能な事も相まってきちんとエックスを強化していけば頼れるアーマーとなるだろう。 ◇グライドアーマー 性能は3D向けにデザインされている。 ■ヘッド アイテム回収機能が強化。直接触れずともドロップしたアイテムを引き寄せられる。 穴に落ちるはずだろうが壁の向こう側だろうが引き寄せて取ってくれる、痒い所に手が届くパーツ。 デフォルトで配置されているアイテムには機能しないのが残念。 ■ボディ ダメージ半減、ノックバックが無くなり、ギガクラッシュが使用可能になる。 なお3Dでの"画面全体攻撃"というのは相当広範囲。 これがあればチップセット項目のショックアブソーバーは不要。 ■アーム チャージショットが一段階強化され、射程距離も伸びる。 また、フルチャージショット時に追尾弾が2発おまけで付いてくる。 これがあればチップセット項目のエクステンドは不要。 上記のアブソーバーと併せて、アーマーさえあればエックスのPOWER強化は2番目までで事足りる。(*5) ■フット 空中で×を押すと、ゆっくり滑空するグライド飛行になる。アクセルのホバーより遥かに遠くまで届く。 ちなみに、本作からはアーマー無しでもエアダッシュが使えるようになった。 アルティメットアーマーは……無い。 【ロックマンX8】 左上・ニュートラル/右上・イカロス/下・ヘルメス ◇ニュートラルアーマー 今回の全アーマーの基礎となるアーマーで、これ自体に強化能力はない。 後述する2種のアーマーのパーツを組み合わせてカスタマイズすることが可能。 各パーツは必ず統一しなければならないというわけではないが、統一すればアーマーごとの特殊能力が使用可能になる。 ◆イカロスアーマー 全てのパーツを「I」で統一すると完成する赤を基調としたアーマー。 こちらは戦闘力を重視した能力が多い。 この状態では全画面攻撃のギガクラッシュが使用可能。 ■ヘッド 初代から7バージョン(外伝・派生含まず)、実に12年の時を経てヘッドクラッシュが復活。 今回は特定のブロックだけでなく頭上の敵に対しても効果がある。 Hに比べると地味だが威力は4と結構高め(大抵の特殊武器と同値)でよく頭上をとられがちなバットンボーンSやマメQ系などを一撃粉砕できるのでノーマル版の特殊武器をメインに使うプレイヤーなら一考の余地があるかもしれない。 ■ボディ ダメージを半減し、のけぞりが発生しなくなる。 さらに、受けたダメージが全てリカバリーゲージとして残る上に、時間経過でゲージが減少しなくなる。 ただし、控えからすぐ操作に戻すとリカバリーゲージは消滅するので注意。 ■アーム バスターが1段階強化され、ノーマルショットが通常のチャージ1段階になる。 この状態では1段階のチャージでクラッキング可能、さらにフルチャージショットが威力・貫通力に優れたレーザーになる。 ただし、レーザー発射中は移動できない。従来通り特殊武器のチャージも可能になる。 後述のヘッドHと組み合わせるとチャージショットメインのプレイの場合チャージ時間の欠点がほぼ解消され、チャージ調整の手間こそあるもののかつてのガイアショットのような使い方が可能となる。 ■フット ジャンプ力アップ、それだけ。ちょっと寂しい気が……。 ◆ヘルメスアーマー 全てのパーツを「H」で統一すると完成する青を基調としたアーマー。 こちらは機動力を重視した能力が多い。 この状態では、各パーツの性能を一定時間強化する『エクスドライブ』が使用可能。 各パーツの効果にエクスドライブ中の効果も記載しておく。 ■ヘッド バスターのチャージ時間が半分になる。 エクスドライブ中はさらにチャージ時間が短縮される。 素早くクラッキングが出来るようになるため、アームIとの相性が非常に良い。 ■ボディ 一定以下(3ゲージ分)のダメージを無効化、リカバリーゲージが時間経過で減少しなくなる。 ただし、のけぞりと敵の掴みによるダメージは防げない。 また、ダメージを受けるとそのダメージに応じたメタルを入手できる。 エクスドライブ中は無効化できるダメージ量が増加(5ゲージ分)。 ■アーム ノーマルショットはそのまま、フルチャージショットが前方3方向へ拡散する。 もちろんクラッキングや特殊武器のチャージも可能。 エクスドライブ中はフルチャージショットが前方5方向へ拡散する。 ■フット 移動速度アップ、ダッシュが姿を消して無敵になる『インビジブルダッシュ』になる。 インビジブルダッシュはエアダッシュにも適用される。 ファルコンアーマーのフリームーブとは逆に、敵弾に対しては完全にすり抜けられるが、体当たりに対してはすり抜けられず普通にダメージを受ける。 全てを無効化できるロックマンゼロ3のシャドウダッシュに馴れたプレイヤーは違和感を覚えるかも知れない。 エクスドライブ中は移動速度とダッシュ距離がさらにアップ。 フットIと比べると性能差がおかしい気がする。 慣れたプレイヤーの場合、ヘッドH・ボディI・アームI・フットHになりがち。 アルティメットアーマーもちゃんとあります。ダサいけど 【ロックマンXコマンドミッション】 ライト博士製のアーマーではないが併記。 この作品中では、普段のエックスとはデザインが違う潜入捜査用アーマーが標準装備になっている。 これといった強化能力はないものの、レーダーを無効化するステルス・ビームマフラー(性能に差異はないが全5色にカラーチェンジ可能)を内蔵している。また本編中で障害物を破壊できるダッシュパーツが登場するが、このアーマーを装備しているエックスでないと衝撃に耐えられないため、アクセルが装備を断念する一幕が存在する。 更にハイパーモードを発動すると、最初から持っている格闘主体の「X(クロス)ファイア」と、隠し機能である飛行型大火力の「アルティメットアーマ」(誤記ではなくテキスト欄の仕様上)の2種類のアーマーを使用可能。 時代設定を踏まえてデザインモチーフはコピーエックスとサイバーエルフ・エックス。 【ロックマンXアニバーサリー・Xチャレンジモード】 2018年にシリーズ25周年記念で発売されたロックマンX アニバーサリーコレクションに収録されている、Xチャレンジモードでのみ纏うアーマー。 ロックマンX DiVEでスキンとして追加された際に「アルティメットアーマーACver」と名義されている。 誰が何のために作ったのか、どの時系列のエックスが着ているのかは一切不明。このモードがひたすらボスと戦うだけのボスラッシュなので、詳しい設定は無いと思われる。 外見は上記のアルティメットアーマーの色違いであり、白いアルティメットアーマーだが、性能はロックマンX5のフォースアーマーとほぼ同じ。 しゃがみ、ゼットセイバー、X1〜6の特殊武器も使用可能となっているが、ノヴァストライクは使用不可となっている。 アルティメットアーマーという名義にしては大人しめな性能だが、特殊武器による拡張性やホバリング・しゃがみによる位置調整能力はボスラッシュモードにおいて大きな効果を発揮してくれる。 条件を満たすとこのアーマーで本家アルティメットアーマーと戦う展開も。 ちなみに公式イラストを見る限り、本家アルティメットアーマー同様、背部ユニットは支援パーツになる様子。 【ロックマンX サイバーミッション】 デザインはファーストアーマーそのものだが、正式名称は不明。 基本的にX1のものと同じ。 ■ヘッド 天井から降ってくる岩石を防御できるようになる。 一部ブロックを頭突きで破壊可能になる。 この頭突きは、X1の説明書では『ヘッドブレーク』と名付けられていたが、今作では『ヘッドクラッシュ』に変更されている。 ■ボディ ダメージが半減、ノックバックも小さくなる。 ■アーム チャージショットが1段階強化される。 フルチャージショットの形状はX2のダブルチャージの2発目に近い。 ■フット 壁蹴りが自動的にダッシュジャンプになり、より遠くへ跳べるようになる。 また、頭突きで破壊可能な一部ブロックを、壁蹴りによって破壊できるようになる。 このカプセルだけ隠れてない上にスルーもできない。 【ロックマンX2 ソウルイレイザー】 デザインはセカンドアーマーそのものだが、正式名称は不明。 X1~3の性能を複合したものとなっている。 ■ヘッド 天井から降ってくる岩石を防御できるようになる。 一部ブロックを頭突きで破壊可能になる。 ■ボディ ダメージが半減、ノックバックも小さくなる。 またダメージエネルギーを蓄積し、一気に放出して画面全体を攻撃する大技『ギガクラッシュ』が使用可能になる。 ギガクラッシュの消費エネルギーはエナジーセイバーで半減できる。 ■アーム チャージショットを2発分チャージできる『ダブルショット』(今作では名称が変更されている)が使用可能になる。 SFC版とは異なり、ボスの無敵時間は無視できない。 更に二発連続発射すると前斜め4方向を攻撃する一発の拡散ショット『ワイドショット』としても撃てる。 最大よりも溜めが1段低い場合は、2方向に発射する。 ■フット 壁蹴りが自動的にダッシュジャンプになり、より遠くへ跳べるようになる。 また、頭突きで破壊可能な一部ブロックを、壁蹴りによって破壊できるようになる。 更に、左右と上方向にエアダッシュする『バリアブルエアダッシュ』が使用可能になる。 【ロックマンX メガミッション】 クリアアーマー。 オリジナルストーリーが展開するロックマンXシリーズのカードダス第1弾で装備したアーマー。 従来のライト製アーマーとは異なり、謎の半有機機械生命体「リミテッド」による侵食とエックスの無限の可能性が合わさって生まれたまさにイレギュラーな強化アーマーである。 フルアーマー状態では敵の攻撃を吸収し、ダメージさえ自己修復する等、凄まじい性能を発揮するが、エックスの体力を削って攻撃力を高めたり、リミテッドの干渉で自由意思が効かなくなるなど、デメリットの要素も数多く存在するのが難点。 ■ヘッド まさかの無し。 クリアアーマーに限らず、メガミッション系のアーマーには何故かヘッドパーツが存在しない。 ■ボディ ■フット 共に固有能力は不明。 クリアパーツが特徴的で、従来のアーマーと比べると有機的なデザイン。 ■アーム ◇クリアバスター 第1段階目のパワーアップ。 クリアアーマー最初のパーツであり、バスターを覆うように3つの銃口が加えられたデザインが特徴。 威力もそれにふさわしく上昇している他、リミテッドがエックスのデータを読み取っている為、過去作で使った特殊武器まで使えるようになるという便利機能まであり、エックスはこれによって再生強化されたレプリロイドたち相手に優勢に立ち回る事が可能となった。 ◇クリアハイバスター 第2段階目のパワーアップ。 更に戦闘経験を積んだため、進化したクリアバスターの姿。 より口径が広がったバスターの銃口の周囲に、更に4つの小さな銃口が加わったデザインが特徴的。 一番近いのは、ファーストアーマーのアームパーツか。 破壊力はより増したが、エックスの体力を消耗させる厄介な性質が加わっている。 【ロックマンX メガミッション2】 エネルギーアーマー ネオアーマー & ギガアーマー レプリキャッチャー レプリキャッチャー以外はお馴染みライト製アーマー………なのだが、その3つのアーマーの内、エネルギー&ネオアーマーを纏うのはなんとゼロという異色の組み合わせ。 出自を考えると、なんとも因縁を感じる組み合わせである。 アレ? たしかX5以降では……うっ、頭が……。 ◇ネオバスター 厳密にはアーマーではなく、謎のレプリロイドチーム「オーダーブレイカー」の猛攻を前に大破し、連れ去られたエックスのバスターの残骸をゼロが自身のバスターに組み込んだモノ。 デザインはゼロバスターに近いが、カラーリングがエックスバスターの青になっていることと、銃口が半分は紅、もう半分が青となっているのが特徴。 二つのバスターが合体したことにより、通常のバスターによる攻撃がエナジーショットと化し、攻撃力が増している。 エックスバスターの機能も組み込んだため、本来ならゼロには使用不可用の特殊武器まで使用可能となる等、至れり尽くせりのシロモノである。 ちなみに特殊武器使用時にはゼロ本体ではなく、ネオバスターと後述のエネルギーアーマーとネオアーマーの胸部のクリアパーツの色が変わる。 ◇エネルギーアーマー マグネ・ヒャクレッガー・Lとの死闘に勝利したゼロが発見したパーツカプセルを介して、ライトから渡されたアーマー。 本家で言うところのボディパーツのみのアーマーで、メインカラーは黒で、クリアパーツ内にはエネルギーが満ちている。 固有能力は特に明記されていないが、本家に則るなら防御力はアップしているものと思われ、更にネオバスターもアーマーから流れてくるエネルギーによって、破壊力がアップしている。 無論、引き続きゼットセイバーも使用可能である。 ◇ネオアーマー スパーク・マンドリラー・Lとの死闘に勝利するも、相手の捨て身のエレクトリックスパークによる発電所の大爆発に巻き込まれたゼロが、逆にその膨大な電力を吸収して進化したエネルギーアーマーの姿。 メインカラーは黒金とゴージャス且つ重厚なデザインとなっており、胸部のみだったエネルギーアーマーから、脚部にまでパーツが備わっている。 その膨大なエネルギー故、エネルギーアーマー以上にネオバスターのエナジーショットの破壊力が上昇している。 前述のようにエネルギーアーマーが進化したアーマーだが、ボディパーツ以外のエネルギーアーマーもどこかにあったのか、元々ボディのみの特殊なアーマーだったのかは不明。 ◇ギガアーマー 自身を助けるために重症を負ったゼロに代わり、オーダーブレイカーリーダータキオンとの最終決戦に向かうエックスが、ゼロからネオバスターとネオアーマー一式及びゼロ自身の全エネルギーを託された姿。 ネオアーマーとは対照的に白銀の装甲となっており、ネオバスターもギガバスターへと進化している。 ゼロのエネルギーが加わっているためか、所々に紅のカラーが走っている。 更にはタキオンから奪取したビームサーベルもギガサーベルへと進化し、近接戦も問題なく行える。 最大の特徴は、全エネルギーを放出して辺りを一掃するギガクラッシュ機能。 その破壊力はレプリギガント・タキオンの巨体さえ消し飛ばすレベル。 しかし代償としてギガアーマー自体も消滅する、まさにたった一回限りの切り札である。 ◇レプリキャッチャー タキオンたちに敗れ、連れ去られたエックスがリミテッドを植え付けられ、強制的に変身させられた姿。 胸部に巨大なリミテッドの顔を模したアーマーが付けられ、そこから各所にチューブ型パーツが伸びてエックスに付着しているという、醜悪なデザイン。 エックス本人の自我は完全に封じられており、タキオンの意のままに動く。 エックスバスターもリミートエックスバスターへパワーアップしており、その破壊力はネオアーマーを纏ったゼロに重傷を負わせるレベル。 倒すわけにはいかないとはいえ、フルアーマーのゼロとも対等以上に渡り合う戦闘力を見せつけたが、ゼロの捨て身の一撃をくらい、レプリキャッチャーのアーマーのみが破壊され、エックスは解放された。 【ロックマンX メガミッション3】 イクスアーマー(エックス) イクスアーマー(ゼロ) アルイクスアーマー 打倒エックスへの執念の下、甦ったリターンイクスが最強のオーダーブレイカーエミナス・HLを倒し、エックスとの邪魔のない戦いをするため、エックスとゼロを支援するために強化アーマーへと変貌したシロモノ。 リミテッドにより生まれたイクスが変貌したこともあり、全体的な意匠はクリアアーマーに近い。 しかしその能力値はクリアアーマーを圧倒的に上回るものとなっている。 ◇イクスアーマー(エックス) エックスがイクスの半身が変化したアーマーを身に纏った姿。 アームとボディパーツのみ装着。 前々作のクリアアーマーに酷似したデザインとなっている。 単身でもエックスとゼロのコンビでさえ敵わなかったHL(ハイパーリミテッド)で強化されたアルマージたちを撤退に追い込んだRイクスの力が加わっているだけに、バスターはクリアハイバスターを遥かに越える力を、HLの攻撃力さえビクともしない防御力を獲得している。 ◇イクスアーマー(ゼロ) ゼロがイクスの(ry。 アームとボディパーツ……というか、肩アーマーのみ装着。 アーマーのデザインこそ違えど、エックスのイクスアーマーと同性能である。 ◇アルイクスアーマー Σリミテッドとの死闘に敗れ、重傷を負ったゼロから離れたアーマーがイクスアーマーを纏ったエックスと融合したフルアーマーモード。 無限の可能性と最強のイレギュラーの力が合わさった力は凄まじく、ゼロでさえ敵わなかったΣリミテッドとも互角以上に渡り合える程。 最強の武器は、右腕のエックスバスターと左腕のリターンイクスバスターを同時に撃つダブルエックスバスター。 しかし、その膨大なエネルギーはエックスの身体を破壊しかねない程の出力を誇るが………? 【ロックマンX メガミッション4】 グロウアップアーマー。 Σチップを取り込み三度、甦ったRイクスことG(グロウ)イクスがなんとライトのパーツカプセルにリミテッドを憑りつかせ、本来ならエックス用のアーマーを自身専用に魔改造したアーマー。 意図は不明だが、各種アーマーパーツは自身の軍団の二大幹部ヒンメル ベルクに預けていたらしく、二体を打ち倒したエックスにより奪取されてしまう。 本来はエックス専用アーマーということもあってか、装着時には彼専用に最適化された様子。 外見的な特徴はサードアーマーにリミテッド由来のクリアパーツが取り付けられた、といった感じのデザインである(例によってヘッドパーツはないが)。 また肩部ノズルパーツはノズルソーという接近戦用の武装に変化する様子。 ライト博士に似つかわしくない攻撃的な武装だが、ここらへんはイクスの要素が入っているのだろうか? 【ロックマンX ギガミッション】 プロトブレードアーマー エクストリームアーマー ◇プロトブレードアーマー X6に登場するブレードアーマー、その試作アーマー。 ちなみにメガミッション系で初めてヘッドパーツが実装されている。 明言はされてないがおそらくライト製アーマーと思われ、X5 のあとに入手した様子。 ブレードアーマーと比較すると、クリアパーツの割合が大きく、シルエットも若干異なる。どちらかと言うと、完成形にあたるブレードアーマーよりも、ファルコンアーマーに近いデザインとなっている。 ブレードアーマーとの具体的な性能差は不明だが、マッハダッシュが記載されてないので、まーおそらくダッシュ機能とかが不完全なのだろう。 しかしながら、HLをも上回る強化を与えるエクストリームの力で甦ったスラッシュ・ビストレオ・EXを一撃で切り裂くチャージセイバーや、マグマード・ドラグーン・EXとも互角以上に渡り合う身体能力など、非常に強力な戦闘性能を秘めている。 ◇エクストリームアーマー ゼットセイバーと新ナイトメアポリス、シャクティーラCCをエクストリームが取り込み産み出したゼロのイミテーション、ニヒツとの戦いに苦戦するエックスの不安を感知した、ビストレオ・EX戦でバスターに付着したエクトリームがプロトブレードアーマーを進化させたアーマー。 プロトブレードアーマーの面影がないデザインとなっており、蒼穹の装甲に巨大なXとも見えるフットパーツが特徴。 フルチャージのエクストリームバスターは、ニヒツが変貌したイナリークラスの巨体を誇るカオスブラフマン・オロチをも一撃で消し飛ばす破壊力を誇るが、代償にエクストリームアーマー自身も攻撃力として変換してしまう。 【ロックマンX DIVE】 「モンスターハンターライズ」との自社コラボとして、同シリーズの看板モンスター・リオレウスの防具一式を模したアーマー「レウスアーマー」を纏ったエックスが登場。 コラボ製品とは言え、独自性能を持った本当の意味での完全新規アーマーとしては何気に十数年振りの新アーマーパーツとなる。 リオレウスから作成できる武器「炎剣リオレウス」をモチーフとした大剣をモンスターハンター同様背中に背負い、また火炎弾やゼロの真月輪のような回転する炎を撃ち出す「レウスバスター」を装備した攻撃力重視のアーマー。 余談 ちなみにエックスは大きな戦いが終わる度に、使用したアーマーパーツをカプセルに返却している。 するとカプセル内で、そのパーツを装着して戦ったデータを分析し、強化や新機能の追加が行われる。 前述の通りX4までアーマー名が共通なのも、全て同一のノーマルアーマーが進化した存在であるため。 X5以降、複数のアーマーが作られるようになってからは、それぞれ名前がついて呼び分けられている。 なお、カプセルにはライト博士のホログラフが登場するが、リアルタイムな状況に合わせて会話している事から、記録映像ではなくライト博士の人格プログラムと考えられる。 人格プログラム化してるなら「老い先短くてエックスの危険性をチェックする時間がない」なんて事もなく、ストーリーに一部矛盾が発生するが、まー気にしてはいけない。 カプセルに入って追記修正をお願いします。 画像出典:ロックマンX8、R20 ロックマン ロックマンX オフィシャルコンプリートワークス ロックマンユニティ ウッチーのブログ 『ロックマンX アニバーサリー コレクション』開発スタッフ対談-Xチャレンジ激闘編- © CAPCOM CO.,LTD. 2005,2008 ALL RIGHTS RESERVED. △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] X1と2の間の時期、カバヤから出ていた食玩で、なんとパーツカプセルが商品化されていたのだ。 -- 名無しさん (2013-10-21 22 54 37) X5とX6はゼロとライト博士の会話があるんだよね。 X6のミジニオンステージの会話が一番印象に残る。 -- 名無しさん (2013-10-22 19 49 54) 全てのアーマーと特殊武器を組み合わせて使える、ゲーム出ないかな?R- TYPE FINALみたいな。 -- 名無しさん (2014-01-16 12 46 10) ↑前作の上位互換みたいな機能のパーツが多いし、難しいかと。たとえばX3段階のフットパーツがあれば、無印と2のパーツは不要ってことになるし。 -- 名無しさん (2014-03-06 09 45 16) ソウルイレイザーでやったように、見た目はX2のアーマー、能力はバリアブルエアダッシュと拡散チャージショットみたいないいとこ取りカスタマイズできれば楽しいな。ニュートラルアーマーをプログラム入れ替え式にしたら実装できそう。 -- 名無しさん (2014-03-12 18 30 58) X5のアーマーが開発者も公式サイトで「やってもうた」って認めてたけど一番ヤバいよな。全身攻撃判定基本的にホバリングし放題orトゲに触っても平気へっちゃら♪ってシリーズを根幹から覆す機能の気が。 -- 名無しさん (2014-03-12 20 05 25) デザインはX5→X7がピークかな。グライドアーマーも意外と悪くないデザインだと思う。 -- 名無しさん (2014-03-12 20 07 40) X8で絵師さんって変わったん? 雰囲気違うけど -- 名無しさん (2014-04-23 19 48 46) カプセルのライト博士、録画されたガイダンス映像かと思ってたらX5で急に「今回はいつもと違って~」なんて会話しだして驚いた -- 名無しさん (2014-09-01 14 09 26) 個人的にはやはりX1のが至高。新時代の風を感じた。 -- 名無しさん (2014-09-01 14 20 36) ジャングルや洞窟はともかく戦艦内部とかサイバーネットワーク内とかにはどうやって設置したんだ。 -- 名無しさん (2015-03-05 18 29 20) ↑戦艦はともかく、サイバーネットワークはアーマーのデータだし問題ないと思うが?むしろ個人的にはどこでアーマーの開発がされてるかのほうだな。組み立てはX5以降ハンターベースだろうけど、過去のデータ集めて解析するもがどこにあるのやら。少なくとも分かるのはX5のユーラシア激突の影響を受けないところってことだけだし。宇宙か地下か海底とかかね? -- 名無しさん (2015-03-10 15 56 19) 解析して開発する場所がどこかに存在するとしても、そんな場所があるならもう誰かが見つけてそうな気がするけど、見つかってないと言う事は各地を転々として見つからないようにしてるのかも -- 名無しさん (2015-04-16 18 02 35) 6だとファルコンもブレードもなぜかチャージショットの威力がノーマルより低く設定されてたのはなんでだろ。6ファルコンはスピアショットのメリット消え失せてたしブレードもバスター弱くするならセイバーの威力をもっと上げてほしかった -- 名無しさん (2016-01-28 20 34 06) 5、6のアルティメットアーマーが従来通りの王道強化アーマーの位置に居るのが妙にもやもやする。得る物の為に他を削ったりする強化は極端にやってくれないと有り難みが薄いのがなぁ… -- 名無しさん (2016-01-28 21 34 19) フォースアーマーも4面クリアで解禁とかでよかった気がする、4だけに -- 名無しさん (2016-04-26 15 12 08) ↑正直ポリゴンモデルなら、まだしも5-6のあれはキャラドット作る手間省くだけにしか思えないから微妙だなあ・・・って。 -- 名無しさん (2016-04-26 18 31 16) 四天王はエックスのアーマーが元になってるみたいな事をどっかで聞いたんだけど、ピュンパファルコン、ファントムシャドー、ファブガイアとしてレヴィアたんは? -- 名無しさん (2016-10-02 21 25 31) コマミのアーマー、MVCIでまた出たな -- 名無しさん (2018-04-22 01 51 28) 池原しげと先生の漫画「イレギュラーハンターロックマンX」じゃあ、カプセルではなくX自身に眠っていた機能が覚醒する形で装着される、普段はノーマル状態で戦闘時にアーマーを装備するという形で、岩本版X2とX4以降のゲームを先取った様な形でもあったりする。 -- 名無しさん (2018-06-16 18 17 51) ↑確かその漫画だと覚醒の時が来てないのにZEROバスター(のスペア)を装備すると暴発するって設定だったな -- 名無しさん (2018-06-16 18 21 56) X4のヘッドパーツの性能は屈指なのに肝心の特殊武器がクソザコ性能すぎるから結局プラスマイナス0なんだよなぁ… -- 名無しさん (2018-07-28 12 20 08) ↑✕5 モデルLXでアイテムサーチ出来てたし3のアーマーが元なのでは? -- 名無しさん (2018-07-28 14 36 47) ブレードアーマーってあまり強くないよね?癖がありすぎる -- 名無しさん (2018-07-28 19 44 44) ↑きちんと使いこなせば火力と機動力を兼ね備えた強アーマーだよ。癖がありすぎるってのがその通りでわかりやすく強いシャドーとか -- 名無しさん (2018-08-01 23 00 53) ↑途中送信してしまった。シャドーとかアルティメットと比較されていらない子扱いされがちだけど、やりこみに応えてくれる玄人好みのアーマーって感じかな。 -- 名無しさん (2018-08-01 23 02 07) ↑さすがのブレードアーマーもX7のグライドアーマーよりはましだよね。グライドアーマーはホバリングが出来るうえに高火力のフォースや飛行能力と貫通力を秘めたファルコンに比べるとビミョーすぎるし、アルティメットやガイアにシャドー程ごり押しも出来ないから、扱いは下手をすれば(全体的にビミョーな)マックスアーマー以下だよな。マックスアーマーですらブレードアーマー同様玄人好みの性能なのにね(X8のニュートラルアーマーはイカロスとヘルメスを統一で揃えない人もいるけどね) -- 名無しさん (2019-07-15 10 01 45) 歴代(X1~X8とコマミ)のアーマーで強さランキングが付くとどうなるんだろうね?少なくてもグライドアーマーは(全体的に微妙で)最弱扱いだと思うけど(汗)というより一番尖っていたのはX6のアーマーだよな。ブレードアーマーは必殺技が高火力なの以外は全体的に控えめの火力で操作はムズイが特殊武器と強化パーツでカスタムの幅が自由自在。シャドーはバスターがしょぼくエリア攻略には向かないが前作(X5)のガイアアーマーの即死トラップ耐性にカスタムが可能という別の意味でチートになり、ヘルシグマがラスボス(笑)扱いになる超接近戦に特化した多段ヒットの鬼だからな -- 名無しさん (2019-07-25 14 47 02) ↑コマミはゲームジャンルがかなり異なるのでちょっと含められないかと。やるにしても道中における性能(難所の超えやすさ、操作のしやすさ、ステージとの相性の良さ)と対中ボス・大ボス性能の二部門は欲しい。最大の壁はX1~8まで短いスパンで全経験できた猛者がどれだけいるかどうか。 -- 名無しさん (2019-07-25 15 15 59) ↑2いやグライドアーマー最弱はさすがにないわ。性能が地味ってだけで強化能力自体は有能だしさすがに過小評価しすぎ。グライド機能はまあ何ともって感じだけど。むしろアクションに直結しない上にテンポを悪化させるヘッド、これまた明確に弱体化して使い勝手を悪化させるアーム、バグに目が行きがちだけどそもそも素の性能自体が微妙なボディ、「使わされてる」だけで別に能動的に使う必要が全くないフット、これらを兼ね備えたマックスアーマーの方がよほど最弱。 -- 名無しさん (2019-07-25 16 14 03) ↑ホバリングが出来るフォース(しかもバスターは入れ替えの手間があるとはいえ使い分けできる仕様だよな)、本当に飛行が出来るファルコンと比べたらグライドはビミョーすぎる。後、マックスはハイパーチップとビームサーベルという隠しがあるからな(とはいえ当初は初代が波動拳、2代目が昇龍拳だったから、登場する隠し要素は竜巻旋風脚と思われていたけどな) -- 名無しさん (2019-07-26 08 39 30) 小学生の折、四角いバスターにロマンを感じたのでX3のアーマーが最強(小並感) -- 名無しさん (2019-07-26 08 53 20) ↑2他のアーマーは隠し要素まで含めて評価するのに、なんでグライドアーマーだけグライド機能だけで評価してるの?セカンドアーマーはアイテムトレーサーが微妙だから弱いって言ってるのと同じようなもんだけどそれ。ちなみにだけどビームサーベルは確かに強いけど使えるのはほぼ終盤だし、ちょっと腕のある人ならハイパーチップの恩恵受ける場面なんてほぼないしチップもサーベルも手に入れたとこで基本的な使い勝手は変わらないから大差はないよ。そもそもグライドアーマー下げに必死すぎて俺が言ったマックスアーマーのダメな点に対しては何もフォローできてないし。性能を評価するって言うならイメージじゃなくて実際の性能とかゲームシステムとかの噛み合わせで語ってほしいんだけど。今のとこグライドが微妙とか性能が微妙とかふわっとした情報だけで最弱って言ってるだけだからいまいち共感できる要素がどこにもない。 -- 名無しさん (2019-07-26 10 29 29) ↑すまん、自分の投稿を見返したらちょっとケンカ腰になってたな。気を悪くしたら申し訳ない。 -- 名無しさん (2019-07-26 12 41 46) ↑X7が全体的に微妙を通り越してクソゲー扱いされているからな。グライドもデザイン以外は酷評されがち(ブレードの場合は操作が複雑で、対抗馬のシャドーが対ボス戦で恐ろしいまでの近接戦闘能力を持っていたからだけど、ステージ攻略に関しては(操作に慣れれば)ごり押しの利くブレードが有利みたいだよね) -- 名無しさん (2019-07-26 14 11 52) 恐らく歴代最強クラスのアーマーってアルティメットを除けばファースアーマー(弱体化したX5では無い方)かもしれないね。後強いアーマーランキングで2作登場しているアーマーの場合は弱体化していない方をランキングに入れるべきだろうね(アルティメットアーマーは弱体化してもノヴァストライク連打出来るからね。デザインが大幅に変更された8はノヴァストライクが超強力になった代わり基本性能がイカロスとヘルメスの特性以外は微妙みたいだが) -- 名無しさん (2019-08-15 08 26 46) 3つ↑、扱いやすさ部門最強はアルティメットアーマー(X6)・フォースアーマー(X4)・シャドーアーマーだと思うよね。癖はあるが使いこなせれば最強はブレードアーマー・ヘルメスアーマー・マックスアーマーかな? -- 名無しさん (2019-10-18 08 59 37) X5はダークホールドがあるから特殊武器無制限はマズいのはわかる。X6はどうなんだろう? -- 名無しさん (2019-11-01 14 28 29) X6は全体攻撃で強力な特殊武器が多いから制限は仕方ない。 -- 名無しさん (2019-11-30 10 36 05) ↑フォーメンションウァーさんとかミジンコの特殊武器が凶悪だからな。しかも全体攻撃にはメタルアンカーでエリア外の障害物も根こそぎ破壊できるからな(しかも慣れれば縦横無尽に動き回れるブレードアーマーで効率よくステージをクリアできる)。逆に氷狼は(シャドー以外のアーマーの場合)ゲイトステージの即死トラップ対策以外で使われないみたいだし -- 名無しさん (2019-12-24 16 17 52) 歴代シリーズで使えないor使い辛い特殊武器を各作品ごとにTOP3上げるとどんな装備が出てくるんだろう? -- 名無しさん (2020-02-05 13 03 52) 上エアダッシュはいらない -- 名無しさん (2020-07-09 00 39 03) XDIVEによるとアニバーサリーに出たアーマーはアルティメットアーマーACverらしい -- 名無しさん (2021-01-24 17 53 33) 海外のファンメイド作品だと、アーマー組み替えできるのよな…凄いわあの開発者 -- 名無しさん (2021-01-24 19 17 37) イレハンでSFC版と同じ感覚でカメリーオステージに行ってはならない(戒め) -- 名無しさん (2021-01-26 06 41 50) ガイアアーマーが古いアーマーってことは、トゲトラップに苦戦してたロックのために無印時代からライト博士が開発してた装備が原型だったりする可能性あるのかな? -- 名無しさん (2021-03-30 21 08 01) スーファミ版X3のバスターは、X2同様の多段ジャンプ可能なバグが有り、バスターかハイパーチップを入手すると機動性が大幅アップする。一部界隈では再評価されていた。 -- 名無しさん (2021-07-03 17 22 19) Xチャレンジではファルコンなのに特殊武器チャージしたりシャドーで通常弾とタメなし円月輪を使い分けたりとやりたい放題だったな…アルティメットアーマーじゃなくてアルティメットエックスだった -- 名無しさん (2021-08-23 18 45 00) ブレードのディバートってソースないので削除 -- 名無しさん (2021-11-08 08 30 26) ソシャゲはやってないけどダイヴアーマーもかっこいいね。 -- 名無しさん (2022-09-21 09 40 40) ネクストダイヴアーマー、過去作アーマーの集大成チャンポンな最強アーマーでええな -- 名無しさん (2024-06-24 13 51 28) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/gundam-vs-gnsk/pages/738.html
ラクス・クライン(Lacus Clyne)(CV 田中理恵) ラクス・クライン(Lacus Clyne)(CV 田中理恵)【解説】 【台詞】 【解説】 生年月日…C.E.55年2月5日 血液型…B型 身長…158cm 趣味…53kg 原作搭乗機…FFMH-Y101エターナル→LCAM-01XAアークエンジェル→ZGMF-X19Aインフィニットジャスティスガンダム 通称…ラクス様、プラントの歌姫、キラの彼女、アスランの許嫁 【台詞】 ICカード選択時わたくしはラクス・クラインですわ(ICカード読込み) またお会いできて嬉しいですわ(ICカード読込み) メリークリスマスですね。貴方は誰とお祝いするのかしら(クリスマス) フフッ今年は貴方と出会えてよかったですわ(大晦日) あけましておめでとうですわ素敵な年にしたいですね(正月) チョコレートもちろんわたくしも大好きですわ(バレンタイン) 準備完了ですわ(決定) それでは参りましょう(決定) ルート選択時早く選ばれるのが吉ですわ(ルート選択) どれにするかはわたくしも悩みますわ(ルート選択) 選ぶ事がたくさんありますわね(ルート選択) 何をそんなに悩まれているのですか?(ルート選択) これは?わたくしたちにとってはまさに天の恵み(ボーナス) まぁ~チャンス到来ですわね(ボーナス) この好機逃す手はありませんわ(ボーナス) よくここまで来ましたね(FINAL) これが最後の敵かしら…(FINAL) 何事も基本が大事ですから(レベル1決定) ここなら安心して見ていられそうですわ(レベル1、2決定) みなさんは簡単と仰ってましたわ(レベル3決定) それほど簡単なら私も同行したいですわね(レベル1、2、3決定) 気をつけてくださいね(レベル3決定) 簡単な戦いは望めないそうですわ(レベル4選択) とても大変らしいですわ(レベル4選択) では行ってらっしゃいませ(ボーナス決定) わかりましたわ(ボーナス決定) 援軍を呼ばれてしまう前に倒すのですね(戦艦決定) 嵐が来るのですね(ボス決定) 見慣れない敵が何故ここにいるのかしら(ボス決定) 情報が少なくて不安ですね(EX決定) 不思議な所ですわ大丈夫なのでしょうか(EX決定) まず決めるそしてやり通す(FINAL決定) 戦ってよいので(FINAL決定) 勝利時貴方の勝利ですわ 貴方はもっと喜んでいいですわ 貴方の凄い活躍に驚きましたわ 貴方が勝つと信じていましたわ 強い想いが強い力を生んでいるのでしょう また一歩平和に近づきました。ありがとう その力が皆を守ってくれたのね 作戦完了を確認しました。お戻りください 作戦は成功ですお怪我はありませんか? まぁ、見事な戦いぶりでしたわね 無傷で帰ってくださって嬉しいですわ(ノーダメージ) キラには、悲しい夢が多すぎます…(キラに勝利時) クルーゼ隊長は何をお考えだったのでしょう…(クルーゼに勝利) 敵のみなさんを倒したそうですね(全機撃破時) 敗北時戻ってきて良いのですよ それは、仕方のないことではありませんか? コンテニュー時退くも進むも、あなた次第ですわ(コンティニュー受付開始時) 残念ですわね ゲームクリア時貴方ほど頼りがいのある人は他にいないですわ やり遂げられたのですね。素晴らしいですわ
https://w.atwiki.jp/gundam-vs-gnsk/pages/603.html
ガンダムEXAGUNDAM EXA 媒体 コミック 話数 EXA 全7巻EXA VS 全7巻 メディア展開 コミック VSシリーズ初参戦作 機動戦士ガンダム EXTREME VS. VSシリーズ登場勢力 ジュピターX VSシリーズ登場機体 エクストリームガンダム(type-レオス)エクストリームガンダム エクリプス-Fエクストリームガンダム ゼノン-Fエクストリームガンダム アイオス-Fエクストリームガンダム type-レオスII Vs.エクストリームガンダム type-セシア エクセリアエクストリームガンダムエクストリームガンダム(カルネージ・フェイズ)エクストリームガンダム(タキオン・フェイズ)エクストリームガンダム(イグニス・フェイズ)エクストリームガンダム(ミスティック・フェイズ)エクストリームガンダム リフェイザー・タキオンエクストリームガンダム リフェイザー・カルネージエクストリームガンダム リフェイザー・イグニスエクストリームガンダム リフェイザー・ミスティックエクストリームガンダム(ディストピア・フェイズ)エクストリームガンダムMk-II AXE VSシリーズ登場人物 レオス・アロイセシア・アウェアセシア・アウェア・アハトセシア・アウェア・セストセシア・アウェア・ノーノセシア・アウェア・プリモイクス・トリムex- VSシリーズ使用BGM Divine Act -The EXTREME-Divine Act -The EXTREME- revisedThe End of AuthorityDivine Act-The EXTREME-MAXI BOOST VSシリーズ関連ステージ EXTREME UNIVERSEEXTREME EVOLUTIONEXTREME FATALITY 【あらすじ(ガンダムEXA)】 木星の衛星軌道上にあるジュピターX。そこにはあらゆるガンダム世界のデータを集約したGAデータがあった。 衰退しはじめている人類を滅亡の危機から救うために、Gダイバーと呼ばれる者達はGAデータにダイブし、そこから人類の進化のカギを手に入れるために行動していた。 そこに新たなGダイバーとして派遣されたレオス・アロイはGダイバーとして活動するが、イクスは全てのGAデータの破壊を目論むべくエクストリームガンダムを建造し始めた。 【あらすじ(ガンダムEXA VS)】 ex-との戦いから数年後、レオスは相変わらず人類進化の為にダイブを続けていた。その時、ジュピターX以外のGAステーションの存在を初めて知り、レオスはそのGAデータへダイブして助けたサターンIIの予備Gダイバーのテミス・キロンから「マーズIが全てのGAデータを破壊している」と聞き、そこで襲い掛かったダークセシア、その首謀者であるアル・アダと交戦するが、妙な胸騒ぎからダイブオフするとセシアがいなくなっていた。 そのため、セシアを取り戻すため、レオスは新規製造されたエクストリームガンダム type-レオスII ヴァリアント・サーフェイスで戦いに行くのだった。 【作品解説】 ガンダムA創刊10周年記念作品として連載された作品であり、「EXVS.シリーズ」とのコラボレーションも行っている。 あらすじにも書いてある通り、いろんなガンダム作品の世界に乱入してその作品の登場人物に介入するため、いろんな作品(作者のときた洸一氏が関わっていない漫画作品や小説までも)のMSが登場している。 本作に登場する機体の中にはクロスボーンガンダムX2改(マント付)、ガンダムサバーニャ(GNアームズ装備)のような原作とは違う独自の装備で参戦している機体(X2改はEXVSではABCマントを装備しているが)もあればFBの時点では参戦しなかったシャイニングガンダム、本シリーズに参戦していない機体(ガンダムエクシアリペアIIIやウイングガンダム(EW)、ユニコーンガンダム3号機フェネクスなど)、参加していない作品(00IやW G-UNITなど)多くの作品が出てくる。 その中でも00Iなどで主役を務めるフォン・スパーク(本作未参戦)はGAデータ内のみならず大活躍をし、「VS」ではアストレイのロウや劾が大きく作品に絡む。 ある意味ときた作品オールスターズとしての側面もあると言えるだろう。 原則として、各作品の重要人物に重傷を負わせるなど、Gダイバーがダイブした世界で強く干渉してしまうと世界の歴史が変化してしまい、本来ならその世界から離れるとGダイバーのことを忘れてしまうのに覚えてしまう。さらに強い歪みが発生してしまうとその世界そのものが崩壊してしまう。 そのためダイブした先の世界で使用する機体はその世界のその時代で存在する機体を運用することになっており、エクストリームガンダムを除いて他の世界の機体を使用することは出来ない。 そのため基本的にはその世界の量産機に乗って戦うことになる。 見せ場もなくやられる機体、キャラがいる(特にトロワ、カトル、五飛、フリット)、キャラを使いやすいからか前述のアストレイなど千葉氏とときた氏が関わった作品のキャラが作中で美味しいところをもらっている、というより千葉が自身の制作に関わった作品を依怙贔屓している点がしばしば論争になる。 一部の読者からは「ガンダム版仮面ライダーディケイド」と呼ばれていたが、バンナムも公式認定してしまった。 EXA完結の翌月となる2014年5月号より、続編の「ガンダムEXA VS」が連載開始。 その第1話は『エピソード0』と銘打ってあり、EXAのおさらい 新たな物語のプロローグを兼ねた内容となっている。 EXVS.MBでは漫画と連動しボスとしてダークセシアが現れるようになった。 …のだが、VSではダークセシアのうちプリモ(ロリ)以外は完全にレオスの味方となっており、ボスである「アル・アダ」は全く参戦する気配がない。 それどころか、セシアに先を越される始末。 『機動戦士ガンダム EXTREME VS. FORCE』は本作の前日談の物語として構成されている。 【VSシリーズ関連BGM】 Divine Act -The EXTREME- エクストリームガンダム戦のテーマ曲。 デビルガンダムやボスフリと比べ壮大なクラシック調なBGMとなっている。 なお、アーケード版とPS3版ではそれぞれ曲調が異なり、前者はエンディングにも使われ(家庭版も同様)、後者ではリズムとメロディが増加した代わりに、前半部分の一部が省略されている。 EXVSMB以降はエクストリームガンダム戦が後述の「The End of Authority」に固定化されていったことで長らくBGMとして登場しなかったが、EXVS2XBからガンダムEXAの全機体の戦闘BGMとして復活した。 Divine Act -The EXTREME- revised Divine Act -The EXTREME-にメタル系のメロディを追加したアレンジ版。イントロスタートが原曲と異なるのも特徴。 EXVSではトライアルミッション(ゴールミッションではない方)及びFルートで使用されたが、FB以降ではレオス・アロイのテーマ曲として採用されている。 The End of Authority 家庭版EXVSで追加されたエクストリームガンダム戦のテーマ曲。 ロックとクラシックが混ざったBGMで、トライアルミッションのゴールミッションに使われた。FBではエクストリームガンダム戦に使用され、アレンジ版の「The End of Authority revised」はプレミアムGサウンドエディションに収録された。 Divine Act-The EXTREME-MAXI BOOST エクストリームガンダムR戦テーマ。 曲名に「Divine Act-The EXTREME-」とついているが、BGMはまるっきり別物になっており、絶望を感じさせる壮大なクラシック調のBGMになっている。 タイトルに書いてある通り、EXVSMBから使用されたものだが、実はEXVSFBの時から使われており、Type-レオスEf Afの出撃ムービーに使用されている。また、家庭版EXVSFBの内部データにはこのBGMが没データとして収録されていたことが有志の解析で明らかになった。 EXVS.2ではリフェイザーやDp、AXEがリストラされた事でVsとエクセリアのテーマ曲として採用されている。 【VSシリーズ関連ステージ】 EXTREME UNIVERSE 読みは「エクストリーム・ユニバース」。 EXVSから登場したステージでこれまでのデビルガンダムやストライクフリーダムのステージのような平らなステージ。ただし戦闘状況によって地面の一部がせりあがる。 ステージの天井には地球と思われるオブジェクトがあり、このステージが「地球再現用データベース」の中枢部ではないかとされる。 他に似たようなステージがあるが構成はほとんど同じ。 【ガンダムVS.シリーズにおけるステージタイトルとの関連】 「極限の光」(EXVSトライアルミッションより)…カルネージ・フェイズの異名。 「哀絶の剣」(EXVSトライアルミッションより)…タキオン・フェイズの異名。 「孤独の翼」(EXVSトライアルミッションより)…イグニス・フェイズの異名。 「絶望の矢」(EXVSFBフルブーストミッションより)…ミスティック・フェイズの異名。 「Gダイバー」(EXVSFBフルブーストミッションより)…GAデータにダイブする者たちの総称。 「管理プログラム(DC)」(EXVSFORCE EXTREME FORCEモード Mission22より)