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対戦BGM 作品 楽曲名 アーティスト 備考 機動戦士ガンダム 哀 戦士 井上大輔 劇場版『II』主題歌NEXTの別アレンジから復活(アレンジ→原曲) 颯爽たるシャア 作曲 松山祐士 赤い彗星 戦いへの恐怖 作曲 渡辺岳夫 戦闘宙域(G-3) シャアが来る 堀光一路 TV版挿入歌7/23追加 機動戦士Zガンダム モビルスーツ戦 作曲 三枝成章 終楽章「激戦の果て」前半部分ループ a point of contact 閃光の中のMS Gサウンドエディションと音源が別(アレンジ版) 機動戦士ガンダムZZ サイレント・ヴォイス ひろえ純 後期オープニングテーマEXVS.から復活 宇宙のジュドー 作曲 三枝成章 Gサウンドエディションと音源が別(アレンジ版) アニメじゃない~夢を忘れた古い地球人よ~ 新井正人 前期OP7/23追加 機動戦士ガンダム逆襲のシャア Beyond The Timeメビウスの宇宙を越えて TM NETWORK 主題歌NEXTから復活 SALLY 出撃 作曲 三枝成章 SWAN 白鳥 機動戦士ガンダムF91 ETERNAL WIND~ほほえみは光る風の中~ 森口博子 主題歌EXVS.から復活 最終決戦 作曲:門倉聡 15/7/22追加 機動戦士Vガンダム STAND UP TO THE VICTORY~トゥ・ザ・ヴィクトリー~ 川添智久 前期オープニングテーマEXVS.から復活 DON'T STOP! CARRY ON! RD 後期オープニング 戦闘行為 作曲 千住明 夏に春の祭典を! 7/23追加 機動武闘伝Gガンダム 我が心 明鏡止水~されどこの掌は烈火の如く 作曲 田中公平 燃え上がれ闘志~忌まわしき宿命を越えて FLYING IN THE SKY 鵜島仁文 前期オープニング7/23追加 新機動戦記ガンダムW RHYTYM EMOTION TWO-MIX 後期オープニングテーマNEXTから復活 誰がために命を燃やす 作曲 大谷幸 ゼロの伝説-XXXG-OOWO 15/7/22追加 新機動戦記ガンダムW Endless Waltz WHITE REFLECTION TWO-MIX 機動新世紀ガンダムX Resolution ROMANTIC MODE 後期オープニングテーマEXVS.から復活 駆け抜けるGX 作曲 樋口康雄 死線 15/7/22追加 ∀ガンダム CENTURY COLOR RAY-GUNS 後期オープニングテーマEXVS.から復活 Final shore ~おお、再臨ありやと 作曲 菅野よう子 ターンAターン 西城秀樹 TVアニメ版前期オープニング7/23追加 機動戦士ガンダムSEED Believe 玉置成実 第3期オープニングテーマ無印ガンガンから復活 悪の3兵器 作曲 佐橋俊彦 フォビドゥン固定 立ち上がれ!怒りよ 15/7/22追加 機動戦士ガンダムSEED DESTINY PRIDE HIGH and MIGHTY COLOR 第2期オープニングテーマ無印ガンガンから復活 キラ、その心のままに 作曲 佐橋俊彦 ストライクフリーダム固定FBとは違い後半部分も流れる ミッション開始 デスティニー、インパルス(シン機)固定 勇気の滑空 ショップ等では出典がSEEDになっている 妖気と微笑み 14/7/23追加 叫びと撃鉄 15/7/22追加 機動戦士ガンダム00 Ash like snow The briliant green 1st Season 後期オープニングNEXTから復活 00 GUNDAM 作曲 川井憲次 ダブルオー専用 0 RAISER DECISIVE BATTLE TRANS-AM RAISER 7/23追加 SCRAMBLE 劇場版 機動戦士ガンダム00 -A wakening of the Trailblazer- FINAL MISSION ~ QUANTAM BURST 作曲 川井憲次 前半ループ 機動戦士ガンダムUC RE I AM Aimer Episode 6 主題歌 RX-0 作曲 澤野弘之 LAPLACE 7/23追加 機動戦士ガンダムAGE 君の中の英雄 栗原みな実 第1部・フリット編ED ガンダムAGE-2~運命の先へ 作曲 吉川慶 AGE-2専用勘違いされやすいが原曲ではない ガンダムAGE-1~100年の物語 7/23追加 ガンダムAGE-3-覚醒 機動戦士ガンダム0080 ポケットの中の戦争 いつか空に届いて 椎名恵 オープニング 機動戦士ガンダム0083 STARDUST MEMORY BACK TO PARADISE 松原みき 挿入歌THE WINNERの英語版 ASSAULT WAVES ガーベラ・テトラ専用 FULL BURNER(全力噴射) 15/7/22追加 機動戦士ガンダム 第08MS小隊 嵐の中で輝いて 米倉千尋 VII 作曲 田中公平 7/23追加通称ノリスのテーマ 機動戦士ガンダム MS IGLOO 機動戦 作曲 大橋恵 進出ス! 通称ゼーゴッグのテーマ 機動戦士クロスボーン・ガンダム 宇宙海賊クロスボーンバンガード戦闘テーマ 作曲 おおくまけんいち X1改、X3専用 スカルハート見参(トビア・アロナクス戦闘テーマ) フルクロス専用 帝国からの襲撃(木星帝国軍戦闘テーマ) X2改専用 鋼鉄の7人 7/23追加 機動戦士ガンダム外伝 THE BLUE DESTINY 戦慄のブルー 「THUNDER CLAP」アレンジ THE FRONT 7/23追加 機動戦士ガンダムSEED C.E.73 STARGAZER STARGAZER~星の扉 根岸さとり M05 作曲 大橋恵 一部媒体で「STARGAZER」と曲名揺れ7/23選曲可 機動戦士ガンダムSEED ASTRAY Zips T.M.Revolution SEED MSVテーマソング 赤い一撃 レッドフレーム、レッドフレーム改専用正式名称は「ジャンク屋 赤い一撃」 サーペントテール ミッション開始 ブルーフレーム専用混名防ぐためこれだけ正式名称 選ばれし者 ゴールドフレーム専用正式名称は「ロンド・ギナ・サハク 選ばれし者」 憎悪 ハイペリオン専用 運命の子 ドレッドノート(Xアストレイ)専用7/23追加 ガンダム・センチネル Superior Attack Ex-Sガンダム専用 New Desides 7/23追加7/23現在ニューディサイズ側MSは参戦せず 機動戦士ガンダム閃光のハサウェイ その名はマフティー・ナビーユ・エリン Ξガンダム専用 レーン・エイムのテーマ ペーネロペー専用 強襲 7/23追加 ガンダムEXA Divine Act -The EXTREME- revised 作曲 バンダイナムコゲームス PS3版「EXTREME VS.」ブランチバトルF-8、エクストリームガンダム戦でのBGM 機動戦士ガンダム EXTREME VS. The End of Authority PS3版「EXTREME VS.」トライアルミッション、エクストリームガンダム戦でのBGM 機動戦士ガンダム EXTREME VS.MAXI BOOST Divine Act-The EXTREME-FULL BOOST- エクストリームガンダムR戦BGM オープニング 作品 楽曲名 アーティスト 備考 機動戦士ガンダム EXTREME VS.MAXI BOOST Rave-up Tonight Fear, and loathing inLas Vegas スタッフロールでも流れる その他(ブリーフィング・シーン選択・リザルト等) PVにて確認 作品 楽曲名 アーティスト 備考
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作品 楽曲名 アーティスト 備考 機動戦士ガンダム 颯爽たるシャア 作曲 マツヤマユウジ 窮地に立つガンダム 赤い彗星 原曲仕様。『永い眠り』の劇場版Ver. めぐりあい 井上大輔 劇場版Ⅲ主題歌 機動戦士Zガンダム モビルスーツ戦 作曲 三枝成章 終楽章「激戦の果て」前半部分のループ 艦隊戦 閃光の中のMS 宇宙を駆ける 正しくは『宇宙を駆ける~ゼータの発動』 機動戦士ガンダムZZ サイレント・ヴォイス ひろえ純 後期OP 宇宙のジュドー 作曲 三枝成章 機動戦士ガンダム逆襲のシャア SALLY 出撃 作曲 三枝成章 SWAN 白鳥 BEYOND THE TIME 〜メビウスの宇宙を越えて〜 TM NETWORK 主題歌 機動戦士ガンダムF91 君を見つめて-The time I’m seeing you- 森口博子 イメージ曲 F91ガンダム出撃 作曲 門倉聡 機動戦士Vガンダム STAND UP TO THE VICTORY~トゥ・ザ・ヴィクトリー~ 川添智久 前期OP 夏に春の祭典を! 作曲 千住明 機動武闘伝Gガンダム FLYING IN THE SKY 鵜島仁文 前期OP 我が心 明鏡止水~されどこの掌は烈火の如く 作曲 田中公平 燃え上がれ闘志-忌まわしき宿命を越えて 新機動戦記ガンダムW Enforcement Rush 作曲 大谷幸 原曲仕様EWの曲だがショップではTV版扱い 思春期を殺した少年の翼 JUST COMMUNICATION TWO-MIX 前期OP 新機動戦記ガンダムWEndless Waltz LAST IMPRESSION 特別篇主題歌 機動新世紀ガンダムX 死線 作曲 樋口康雄 DREAMS ROmantic Mode 前期OP ∀ガンダム 光軸のなぞるもの 作曲 菅野よう子 地よりはずめと 機動戦士ガンダムSEED STRIKE出撃 作曲 佐橋俊彦 あんなに一緒だったのに See-Saw 第1、2クールED GUNDAM出撃 作曲 佐橋俊彦 連合VS.Z.A.F.T.機体選択BGM 攻撃開始 機動戦士ガンダムSEEDDESTINY キラ、その心のままに アレンジはMB版 覚醒シン・アスカ Life Goes On 有坂美香 第2クールED GAIA×CHAOS×ABYSS 作曲 佐橋俊彦 出撃! インパルス 連合VS.Z.A.F.T.II機体選択BGM 機動戦士ガンダムSEEDC.E.73 STARGAZER STARGAZER ~星の扉 根岸さとり 主題歌 M05 作曲 大橋恵 一部媒体では「STARGAZER」とも 機動戦士ガンダム00 TRANS-AM RAISER 作曲 川井憲次 2ndBGM O-RAISER 2ndBGM FORWARD 1stBGM 儚くも永久のカナシ UVERworld 2nd前期OP FIGHT 作曲 川井憲次 1stBGM 機動戦士ガンダム00 -A wakening of the Trailblazer- FINAL MISSION ~ QUANTAM BURST 前半部のループ INNOVADE INNOVATOR 後半部のループ 機動戦士ガンダムUC UNICORN 作曲 澤野弘之 MOBILE SUIT Into the Sky SawanoHiroyuki[nZk] TV版OP 機動戦士ガンダムAGE ガンダムAGE-2~運命の先へ 作曲 吉川慶 原曲仕様 ガンダムAGE-3~覚醒 原曲仕様 sharp ♯ ねごと アセム編OP ガンダムGのレコンギスタ コア・ファイターと共に 作曲 菅野祐悟 ふたりのまほう May J. 後期OP 機動戦士ガンダム鉄血のオルフェンズ Mobile Suit Gundam Iron-Blooded Orphans 作曲 横山克 GVS.版 Surface of the Iron-Blooded Orphans RAGE OF DUST SPYAIR 2nd前期OPイントロはTVサイズ版 機動戦士ガンダム0080ポケットの中の戦争 いつか空に届いて 椎名恵 OP 機動戦士ガンダム0083STARDUST MEMORY MEN OF DESTINY MIQ 後期OP 機動戦士ガンダム第08MS小隊 嵐の中で輝いて 米倉千尋 OP 戦士 作曲 田中公平 GVS.版 機動戦士ガンダムMS IGLOO 機動戦 作曲 大橋恵 進出ス! フルアレンジ版 機動戦士クロスボーン・ガンダム 宇宙海賊クロスボーンバンガード戦闘テーマ 作曲 おおくまけんいち SDガンダム GGENERATION Fより宇宙海賊CB戦闘BGM一部イントロ部分が省略されている スカルハート見参 SDガンダム GGENERATION SPIRITSよりトビア(スカルハート)戦闘BGM 帝国からの襲撃 SDガンダム GGENERATION Fより木星帝国戦闘BGM 鋼鉄の七人 SDガンダム GGENERATION OVER WORLDより鋼鉄の7人戦闘BGM 機動戦士ガンダム外伝THE BLUE DESTINY 戦慄のブルー 作曲 山田耕治 SS版ガンダム外伝IIより原曲は「THUNDER CLAP」 THE FRONT 機動戦士ガンダム閃光のハサウェイ その名はマフティー・ナビーユ・エリン 作曲 バンダイナムコゲームス SDガンダム GGENERATION Fよりマフティー汎用戦闘BGM レーン・エイムのテーマ SDガンダム G GENERATION SPIRITSより連邦軍汎用戦闘BGM 強襲 SDガンダム G GENERATION SPIRITSよりマフティー汎用戦闘BGM 機動戦士ガンダムSEEDASTRAY 赤い一撃 作曲 バンダイナムコゲームス『GENERATION of C.E.』より ジャンク屋汎用戦闘BGM サーペントテール ミッション開始 サーペント・テール汎用戦闘BGMSEED DESTINYにも同名の曲が存在するためか正式曲名 選ばれし者 サハク家戦闘BGM 憎悪 カナード・パルス戦闘BGM一部のイントロ部分が省略されている 運命の子 プレア・レヴェリー戦闘BGM ガンダム・センチネル Superior Attack 作曲 バンダイナムコゲームス SDガンダム GGENERATION Fよりリョウ・ルーツ戦闘BGM New Desides SDガンダム G GENERATION Fよりニューディサイズ戦闘BGM 機動戦士ガンダム サンダーボルト あなたのお相手~I'm your baby~ ICI a.k.a 市川愛 挿入歌ポップス Groovy Duel 作曲 菊地成孔 「BANDIT FLOWER」より 色悪 吉田沙良,市川愛,坂本愛江 「BANDIT FLOWER」挿入歌 ガンダムビルドファイターズ build-fight 作曲:林ゆうき 原曲仕様? ニブンノイチ BACK-ON 前期OP ガンダムビルドファイターズトライ セルリアン 前期OP歌詞はTVサイズ準拠 トライファイターズ 作曲:林ゆうき ガンダムビルドダイバーズ フォース・ビルドダイバーズ! 作曲:木村秀彬 ガンダムEXA Divine Act -The EXTREME- 作曲 バンダイナムコゲームス PS3版EXVSエクストリームガンダム戦より The End of Authority PS3版EXVSトライアルミッション最終ステージエクストリームガンダム戦より Divine Act -The EXTREME- revised PS3版EXVSエクストリームガンダム戦(F-8)より Divine Act-The EXTREME-MAXI BOOST(旧 Divine Act-The EXTREME-FULL BOOST) EXVSMBよりダークセシア戦 The End of Authority -revised PS3版EXVSFBプレミアムサウンドGエディション収録BGM SDガンダム外伝 ボスをたおせ 作曲:安達春樹(FC)笹原ノブスケ(AST) FCソフト「SDガンダム外伝 ナイトガンダム物語」より曲調はアレンジサントラ版
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173 名前:通常の名無しさんの3倍 :2011/10/04(火) 15 16 34.63 ID ??? 171 172 ロラン「お下品!退場です!」 174 名前:通常の名無しさんの3倍 :2011/10/04(火) 15 52 01.22 ID ??? ExVSで常に全裸なロラン君が言えた事かぁ 175 名前:通常の名無しさんの3倍 :2011/10/04(火) 15 59 57.89 ID ??? 174 ナナイ「社長!しっかりしてください大佐ーーーー!」 ミハエル(notミハ兄)「御曹司ー!!」 176 名前:通常の名無しさんの3倍 :2011/10/04(火) 16 45 38.16 ID mLjQXspF グエン「これは最高だ!!」 177 名前:通常の名無しさんの3倍 :2011/10/04(火) 17 21 32.12 ID ??? ロラン「アッー!」 184 名前:通常の名無しさんの3倍 :2011/10/04(火) 21 31 41.83 ID ??? 絹江「ガンダム家の主夫であるロラン・セアックさんが公然猥褻法違反で逮捕されました。 ロランさんは全裸でターンAを操縦し、『核を使いますよ。』等と危険な発言を繰り返し 警察に取り押さえられました。警察では日頃の家事に疲れ果てて凶行に及んだと見ています。 容疑者は逮捕時、全裸に貯金魚をぶら下げただけの状態でした。町の声を聞いてみましょう。」 C・A「ロラン君が全裸で何が悪い。認めないと言うならば私はアクシズを地球に落とす!」 G・R「ローラはどんな姿であっても美しいに決まっている。領地を売ってでも保釈金を出そう。」 S・H「ロランをなんで逮捕したのよ!カプルで殴り込みかけるから場所を教えなさい。」 絹江「なお、ロランさんは超法規的措置により即日釈放される予定です。」 ハロ長官「月と地球の全面戦争は避けたいからねぇ。」 ディアナ「よしなに。」 186 名前:通常の名無しさんの3倍 :2011/10/04(火) 22 14 21.45 ID ??? アル「ロラン兄ちゃん…白目で体育座りしてるよ」 シュウト「大丈夫かな」 アムロ「少しそっとしててやりなさい」
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EXVS.、EXVS.FB同様、スタッフロールだけが流れる普通のエンディング。 プレイヤーナビを設定していると、最後に祝福のメッセージがあります。
https://w.atwiki.jp/balancedbrawl1997/pages/13.html
基本的にbrawl-&+とやり方は同じです。 SDカードはSDHCとSDXCは使えません! ダウンロード→こちら 入れる前にSDカードをフォーマット!「フォーマット形式はFAT」 フォーマットしたらダウンロードしたものを解凍し、中にあるgameconfig、private、codes、bootをSDカードに入れる。 ~ここまでPC作業~ ☟からWiiでの作業 スマブラx起動!! ステージ作りからGECKO起動。Wiiリモコンの場合、縦持ち 十字キーで操作。Lanuch Gameを選択、Aを押す。 codes foundがでたら読み込み成功! タイトル画面などが変わっていたら成功。 あとは楽しんでください! 説明が下手ですがすいません -- 管理人 (2012-01-31 22 14 29) 名前 コメント
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EXVS同様、スタッフロールだけが流れる普通のエンディング。 プレイヤーナビを設定していると、最後に祝福のメッセージがあります。
https://w.atwiki.jp/yukkurinikonama/pages/50.html
作成開始(2012/4中旬) 車載放送とは 自動車やバイクで走っている運転手からの視点を流す配信 土木関係の仕事をしている人による重機配信やトラック運転手による配信もある様子 散歩しながらなどの屋外配信も同様の手順で可能 車載放送に必要な機材 ノートパソコン となります 人によって、コメント確認の為にサブディスプレイ、今の位置や速度を知らせるためのGPS パソコンを操作しやすい位置に置く車載用パソコン台、カメラの三脚やクリップなどを使います PCの代わりにスマートフォンで配信する人や、 LiveShell という機材を使って配信する人もいます モバイル回線 モバイル回線とは 屋外でネットをするための回線 回線契約をしてモバイルルーターなどを購入すると、ノートパソコンやタブレット端末 iPod Touchなどでネットが出来る モバイル回線のおすすめは? 結局のところWiMaxが早くて安くてエリアがかなり広め、電波の仕様上遮蔽物に弱いので 屋内では繋がらない事も多いが、車載は屋外配信なので問題なし 料金プランが他社に比べ非常にわかりやすい おまけに15日間無料お試しレンタルをやっているので実際に使えるかが試すことができる まずはお試しレンタルで、実際に車載配信が出来るかどうかやってみて 問題なさそうならWiMaxで決定 放送したい地区がWiMaxのエリア外で使えなかった場合はDocomoの回線を使うのが無難 ちなみに最近出たばかりのDocomoXi,Softbank4G,e-mobileLTEなどは、まだまだエリアが狭すぎて 車載には使えないのとWiMaxと実質速度があまりかわらないらしい WiMax公式サイト http //www.uqwimax.jp/ モバイルルーター 回線が決まったら、その回線をPCで使えるようにする機材がいる 主に三種類 モバイルルータータイプ、USBタイプ、スマートフォン ウェブカメラ PCとUSB接続できるカメラです Logicool,Microsoft,BUFFALO,ELECOM,SANWA SUPPLYなど 様々な製造メーカーがありますが、結局「Logicool社」のものが一番良いです レンズ、センサー、フォーカス性能、ソフト、すべて他のウェブカメラより優れています 夜に車載放送を計画している人も多いとおもいますが、Logicool社のカメラのC920は 他社のウェブカメラと違い、光の量が少ない夜でも綺麗に映ります 2012年4月記事編集時点で、このカメラ最強説 + ビデオカメラやデジカメで撮影を考えている場合 ビデオカメラやデジカメなどで配信を考えている方もいるかもしれませんが うっかり設定画面が映ってしまったり、オートパワーオフで電源が切れたりと面倒な事が多いです バッテリーの持ち時間も考えなければなりません それでもなおビデオカメラやデジカメで配信したい場合の説明を 書いていこうと思っているんですが、一旦後回しにして、記述保存します ざっくりメモ程度に書いとく 大まかにいうと、そのビデオカメラなどがUSB接続でウェブカメラのように使える機種もあります えっと型番までは覚えていませんが、かなり高いモデルだったと思う40万くらいの 他にもウェブカメラとしては機能しないが、専用ソフトでPC画面上に映せる一眼レフがあったと思う どちらでもないビデオカメラなどの場合は キャプチャーボードを使うことになる、コンポジット接続のものなら4000円程度 HDMI接続のものなら1万を超える メニューやいろいろ設定表示が出たりすることもある (てかそれするくらいならC920買えばいい気がするんだが) カメラスタンド ANDECHS AN-CS02G 吸盤式ダッシュボードなどに貼り付けて使う Amazon通販ページ SLIK 三脚 F740超人気な品定価12000円だが通販だと2800円で購入可能 Amazon通販ページ SLIK 三脚 ミニ2Amazon価格 約1400円 Amazon通販ページ 吸盤式でダッシュボードに貼り付けるタイプを載せる予定 あまり視界を遮る場所に置くと、交通道路法違反になったと思う フロントガラスに吸盤貼り付けるとかね(神社のお守りとか貼ってる人は、外したほうがいいよ) 必要なソフトを記載 自動枠取りとコメント読み上げなど あればGPS連携で今ここなうとか 自動枠取りソフト ニコニコ生放送は基本的に30分おきに枠を取り直す必要があります そのため、放送が終了したら自動的に放送枠を取得し配信開始をしてくれるソフトを 使う必要があります(30分おきに停車してPC操作をするのはさすがに面倒ですからね) 自動で枠を取得できるソフトはいくつかあります 豆ライブ(NicoLive)、豆ライブ改(NicoLive勝手に改造)、FME Automator、PitaCore、くろとんとりがーなどで、その中で車載放送に一番向いているソフトは豆ライブ改です このツールはコメント表示やコテハン管理、コメント読み上げの他に GPS連携による速度表示現在位置表示やツイッター連携などオール・イン・ワンなツールです http //www43.atwiki.jp/kazenif/ * 応用 複数のカメラで配信 NLEやXSplitなど コメントに反応してカメラ切り替えなど
https://w.atwiki.jp/gundam-vs-gnsk/pages/1439.html
従来のEXVSシリーズとは異なり、Cコースのボスステージを一番最後にクリアするか各コースの99をクリアしないとスタッフロールは流れず、ゲームオーバー画面に直行する。 プレイヤーナビを設定していると、最後に祝福のメッセージが聞けるのは変わらず。
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登録日:2012/02/13 Mon 23 02 41 更新日:2024/09/12 Thu 19 34 54NEW! 所要時間:約 7 分で読めます ▽タグ一覧 EXVS クロスボーン・ガンダム クロスボーン・ガンダムは接近戦に強く調整されている ←ただしザビーネ、テメーはダメだ ゲーム コノシュンカンヲマッテイタンダー! マント 中堅 最弱 最強 格闘機泣かせのサブ ←ただしX2を除く 本項目では、VSシリーズにおける、クロスボーン・ガンダムの性能に付いて扱う。 原作での性能は個別項目を参照していただきたい。 VSシリーズでは『Extreme vs』から参戦。 版権の問題や機体の動かし方等から、「VSシリーズには映像化した作品からしか参戦はしないだろう」と言われていた中での参戦となったため、ゲーム稼働前からファンの間ではかなり噂になっていた。原作者もこれには驚いており、クロスボーンガンダム第一巻の巻末でプレイ体験記を記載している。 店頭PVやゲームでの映像化はあったが、同じ境遇のレッドフレームも同様の扱いを受けていた。 X1改、X2改、フルクロスはビーム射撃のダメージを一定量無効化するABCマントを持つが、その分耐久力が低い。実弾持ちや純格闘機には注意する事。 逆にビーム兵装しか持たない相手には結構強気で押せる。ただ、BR一発でほぼ耐久がなくなるので注意。 X3はマントはないが、その分耐久力が同コスト帯では平均レベルになっている。さらに特殊移動として射撃バリアを展開して突っ込むIフィールドハンドが搭載されている。 タイプはそれぞれ違うが、総合的は高い生存率と押しの強さを発揮しつつ、トリッキーな武装を使ってダメージを与える機体群となっている。 ■X1改 コストは2500で稼働当初からの参戦機体。前述の通り話題となっていた。 ABCマントの原作再現により、ビーム射撃主体の機体に対して高い生存力がある。 稼働初期はコストオーバー(コストについてはVSシリーズの項目参照)時にもマントを装備して再出撃をしていたが、後にバランス調整でマント装備についてはコストオーバー時にはこれがなくなった。 赤ロックなら斜めBDもぶち抜けるチート級のメイン射撃を持っていたケルディム、バグ技、ブーメランのデスティニー等ほど狂った性能では無かったものの、 稼働初期はオンラインアップデート任せのぶっ壊れ機体組の一員扱いだった。 リロード速度と威力以外万能機並みのBR、発生が遅めなものの実用不可能ではないCS、誘導の強いアシストのペズ・バタラ(トビア機)、覚醒時CSで一発だけ撃てる核と、格闘寄りの機体としては射撃の手数が多い為、まさに格闘寄り万能機。 真骨頂の格闘も中距離での接近拒否が出来る横サブ、近距離では早い発生で高威力良補正の横格、驚異の突進速度を誇るBD格等等を持つ。 ただし、実は各格闘共に判定や発生に難があり、純格闘機や判定の強い格闘を持つ機体とかち合うと負けてしまうため、『近付かないとダメージが取れないが、接近戦(特に零距離)は苦手』という矛盾した特徴を持つ。 そのため、何も考えずに近付くと逆に不利になってしまうので、上手く武装を使い分ける必要がある。 原作通り多彩な武装を持っている本機だが、パイロットが性能を引き出せなければ勝てない辺りも原作通りと言えよう。 余談だが、マント装着時は原作ではコアファイターのバーニア部分はマントの中におさまっている。 「フレキシブルなバーニアを持つからこそクロスボーンガンダムはマントを羽織ることができる」という設定なのだが、本作では活きていない。 まぁその動きまで再現すると恐らくプログラマーが死ぬ、もしくはマントを着けている間特徴的なスラスターが見えなくなる為、それを回避する為の苦肉の策だろう。 さらに言うなら改はシザーアンカーの代わりにスクリューウェッブを搭載した状態であり、一部格闘に違和感がある……が、これはきっとファンサービスとしてキンケドゥがウェッブで頑張ってくれているのだろう。 EXVSFBでは神速+高い伸びで切り込みや闇討ちで活躍したBD格の突進速度がガタ落ち(アプデで回復)、更に上昇速度が遅めに設定されあんまり慣性が乗らないなど弱体化がされた一方、 スクリュー・ウェッブや後格のシールド置きの発生が強化されるなど近接の選択肢は強化された。 結論から言うとより腕前が問われる方向性に変化した形になった。 キンケドゥのように冷静に、時に熱く諦めずに戦えば勝機は見える玄人志向の機体。 EXVSMBではマントがリロード化され、ビームの防御耐性が格段に上昇した。また後格闘が抜刀モーション抜きで発動できるようになるなど追い風が吹いている。 攻撃面では全体的に満遍なく上方修正を受けた形となっているが、BD格闘だけは頑なに触れられていない。 とはいえ今作のオーバードライブ機能との相性は良く、ファイティングを発動した瞬間の高性能さは格闘機の本懐を果たせた。 EXVSMBONでは特殊格闘でマント脱着が可能になったが、代わりに着衣時の機動力が低下するようになった。 横サブ射撃は追撃しやすくしたり、復帰不可にしたと思ったら追撃しにくくなったりと計3回の修正で右往左往している。強くしすぎてもマズいと判断しているのだろうが、安定感の無さは歴代随一。 アシストのトビア(ベズ・バタラ)を掴んで唐竹割するスパアマ格闘が追加。格闘のかち合いでは滅法強く、弾数制限がある欠点を考慮してもBD格闘以上の有用性を見いだせた。 EXVS2ではアシストがX3へ変更。当たれば炎上スタンもしくは長時間拘束からの打ち上げという利点はあれど、ベズ・バタラの格闘を取り上げられたのは非常に痛い。 下格闘もブランド・マーカー突撃に変更され、今までのシールド投擲は特殊射撃に移された上でやや使用感が異なる。完全な防御用という訳ではなくなり、相手にぶつけられるくらいの投擲速度を得られた。 Nサブ射撃は修正でダウン追撃可能な敵を拾い上げる事が可能となり、各種格闘も上方修正を貰う事ができた。 ……が、現在の環境においてはファントムガンダムが一歩上を行く存在となってしまっている。 なお、そんなファントムガンダムは、鞭や格闘アシスト、またはマントを持つ機体を苦手としているため、全て持ってるX1はファントムにかなり優位に立ち回れたりする。 ■X2改 コストはX1改と同じ2500。 第一回目の勢力戦でデスサイズに敗れた後、クアンタと同時に解禁された。誌面等の紹介は明らかにクアンタに食われ、隅にこっそり写されているレベル。 X1とは違い、ABCマントは着脱が可能でリロードもされるが、リロードまでの時間が長くコストオーバー時には装備して来ない。着衣すると機動力が下がる欠点もある。 また、体力がコスト帯ぶっちぎりの低さの『540(解禁直後は520)』。 赤ロックも当初は最短クラスで火力も低く、お世辞にもコスト相当の武装を持っているとはいえない。 解禁したはいいが、コスト2500としてあまりにも酷く、木星帝国の改悪感が半端ではない。 しかし2011.8/4のアップデートで耐久値の増加、最長のAクラスの赤ロック距離、特射のリロードが12→10秒と上方修正された。 バグ修正の為のアップデートを除けば、機体が解禁してからここまで早く(約二週間)機体調整が入るのは異例の出来事であった。稼動初期じゃないんだから最初からまともに調整しとけよ… 機体自体は、左手に持つBRから放たれる左よりの射角を持つメインで戦いながら、遠距離戦で高い誘導によるいやらしさを発揮するCSを主体に、敵からの攻撃の誘導を切りながら攻撃するサブ射撃。 ゲロビとし細めだが銃口補正が上下にやや強めで一番の打点を狙える特射で戦う射撃寄りの万能機。 また、硬直を特格でキャンセルする「マントキャンセル」と呼ばれるテクニックも持ち、X1とは違い、玄人向けの機体となっている。 Gジェネ辺りでは既に発揮されていた声優の名演もあり、ザビーネの高笑いや「駄ぁ目じゃないかぁ!キンケドゥぅぅ!」辺りはよくネタにされている。 しかしこちらも改、つまり木星に収容されてからはマントは持ってない、台詞が改に乗ってからの台詞に統一されていないので、情緒不安定等原作再現は難しかったか。 両方共お祭りゲー故の個性のつけ方ではあるが。 フルブーストからはコストが2000に下がったが、性能自体はほとんど据え置きで参戦した。もともと2000コスレベルの機体だったから当然?言ってやるな。 これにより、自身の欠点である火力不足を補うことがしやすいコスト3000機体とコストオーバーの観点からも組みやすくなり、立ち回りもしやすくなった。 2000コスの全体的強化も相まって、同じくコストが2500から2000に変更されたクシャトリヤ同様、前作よりも使いやすくなったと評判。 照射ビームのバスターランチャー、サブ格、マントキャンセルなどを活かしたテクい立ち回りを活かした後衛向き機体で、なかなか大ダメージを取るのが難しく単騎で荒らし回る性能に欠けるのは相変わらず。 落ち着いて状況を見定め、手堅く的確な選択肢を選んでいく…つまり、黒の部隊隊長時代のザビーネを目指さなければ勝ち味に遅い機体になるだろう。プレイヤーがキチーネではゴミにしかなれないのだ…。 EXVSMBでは格闘特殊格闘派生に原作由来のさよキンキックが追加。サーベルを突き刺してやや上昇し、抜いてから蹴り飛ばすという三段構えだが、最終段以外はダウン値が0という性能の良さに貴族たちが震えた。 またオーバードライブシステムはファイティングとシューティングどちらとも相性が良い。FBでは後衛一択だったが自衛手段と共に効率の良い格闘を得た事で、前線とまではいかずとも相方と一緒に前まで出る事は可能となった。 EXVSMBONになると、BD格闘がベルガ・ギロスのようなショットランサー二段突きになり、下格闘がシザーアンカーへ変更。前者は追従性能と判定が優秀で、後者は各種格闘(派生含む)キャンセル可能というアンカー系武装にあるまじき優れもの。 シリーズが変更されるごとにしか修正を貰っていなかったが、稼働途中に一度修正を貰っている。 EXVS2では遂に2500コストに戻ってきた。稼働直前の情報公開で、多くの貴族がEXVS時代の悪夢を思い出して発狂寸前になる中、いざスタートしてみると2500コストでも上位に食い込むほどの強さを見せつけてくれた。 横格闘は二度凄まじい動きをしながら切り抜けからの打ち上げで、最後に更に切り上げる新規モーションとった。 特殊射撃のバスターライフルは、レバー入れをすると太目のビームを三連射する仕様に変更。ダメージこそメイン射撃連打に劣るが、EXVSMBON時代のダブルオークアンタフルセイバーが持っていた射撃CSと同等レベルな誘導性能を持っている。慣性も良く乗り、今までの特殊射撃も含めてマントキャンセルできるようになったのも嬉しい。 覚醒技もバタラ呼出からショットランサー投擲からの連続斬りへ変更。距離によっては連続斬りが届かない場合もあるが、当たれば短時間で最後のバスターランチャー一射まで決まりやすい。なおバスターランチャーはABCマントだろうがシールドビットだろうが一瞬で射撃防御属性のガードを貫通する。 総合的にどの覚醒とも相性は良く、相方との連携を加味して随時選択するのがいいだろう。 ■フルクロス 第三回の勢力戦でラファエルガンダムと対戦。 その前にあった勢力戦で報酬の入り方がおかしかったため、人気だけでは分からない戦いになっていたが、結果的に勝利し早期解禁となった。 コストは3000。 射撃・格闘それぞれのCSを発動する事によってパワーアップする特殊な機体。 一度発動させると再使用までは時間がかかり、素の状態では同コスト最低クラスの性能。 この点は換装機の宿命だが、強化時の性能はそれを補って余りあるものになっている。 まず射CS時は、BRの弾数が平均7、8発の中、驚異の18発になり特射のバリエーションも変化。強力な弾幕を張れるように。 格闘CS時の性能は全機体トップクラスで、速度も含めブースト性能が格段に強化され、格闘の性能もアップする。 特にN格は速度や誘導が良くなり、多くて700程度の耐久力をコンボで300近く削れるようになる程に強化される。 発生時の台詞「この瞬間を待っていたんだ!」がトラウマになった人も少なくないだろう。「コノシュンカンヲマッテイタンダー!」 更に、同時に解放すると防御力も上がるように。 その分クールタイムが辛くなるが、覚醒の防御力も併せると何と被ダメージ2/3にまで強化できるため、相手の機体や相方の機体にもよるが研究が進んだ今は専らこちらが主流。 3000コストの風格か、コストオーバーしても装備してくるフルクロスと合わせてなかなか倒れない。 そして全形態共通のNサブは、自分も敵も空高く飛び上がる為、カット耐性が高い。 前述のリロードも、Nサブ3回のコンボで時間が稼げてしまうのである程度リスクは軽減できるか。 おまけに性質上、起き攻め回避の定番である高飛びにも対応できる。 解禁直後はあまり評価されなかったが、研究で性能が明らかになると一変、今や全国クラスの猛者5名全員が3000コス文句なしNo1に上げる程に。 ※但し全国1位になったのはクアンタで、最後まで残っていたフルクロスは準決勝でザクと戦車の前に敗北した。 良いところばかり挙がる程のまさに強機体であるため、使う場合は相方、相手に確認を取ると良いかもしれない。 実際、フルクロスがいるのを見てやる気を無くす人は少なくはないので、他の厨機体と言われる機体と同様、できる場合は極力自重した方が良い。 トビアの台詞が木星戦役初期のものの多用、強いN格に原作の雰囲気が無い、セーフティーを解除せずともムラマサブラスターからビームか出る格闘がある。 そもそもセーフティー解除はX3時代の敵方の行為など、原作関連の再現は難しかったか。 参戦枠が原作無印な時点で再現できてないけど。(本来は"鋼鉄の七人"の機体である。) ライバル機のディキトゥスが参戦していないのがなんとも悲しい…… X3の代わりに参戦したため原作最終決戦のディビニダド戦が再現ができないのも残念。 ちなみに続編のFBでX3が参戦したが、原作のトドメ再現の覚醒技が掴み属性でボスのディビニダドは掴めなかった… EXVSFBでも続投。NサブとN格ぶん回しときゃええんやで?的な強さは失われ、コストオーバーで復帰した時にフルクロスが付かなくなったので耐久力は大いに減退したが 両開放時の強さは相変わらず卓越しており、きちんと使いこなせば圧力をガンガンかけていけるのは相変わらず。 前作のフルクロスは雑に扱おうが割と強かったが、FBのフルクロスは強味と弱味をきっちり把握し正確に選んでいかないとコストを喰うだけになるであろう。 EXVSMBになると、さすがにお仕置きの期間が過ぎたのか多少の上方修正を貰えた。 しかし最盛期に比べると周囲の環境が一変し、貰えた修正もマイルドなものだったので良くも悪くも目立たない存在に。 EXVSMBONでは更に地味化が加速。下格闘が切り上げからカウンターになっただけで、他の性能は前作から据え置きという悲惨さ。 途中の修正も貰えず、ましてマシンガン系武装や照射ビームなどABCマントの天敵が跋扈するような環境下においては無慈悲。 EXVS2になると共通システムの都合からダメージが減少するなど、余計な所で弱体化が進んだ。 一応射撃CS中射撃CSと覚醒技でピーコックスマッシャー照射というコマンドが増えたが、使いどころでいえば2500コストのファントムガンダムの方が有効利用できるため、あえてフルクロスを使ってこの武装に頼るかと言われると微妙。 途中の修正では格闘で追撃しやすくなるようなものが多くみられたが、大方BD格闘始動なもののため、劇的な変化は見られない。 ■X3 EXVSFBの第六回勢力戦でガーベラ・テトラを破り2013年7月23日に解禁となった最後のクロスボーンガンダム。コストは2500。ゴースト?知ら管。 フルクロス同様ムラマサブラスター開放→格闘・BD性能強化から切り込む事もできる機体だが、耐久力はABCマントなどがない分フルクロスを含めてもクロスボーンガンダムの中では最も高く ムラマサブラスター開放が無くてもクァバーゼ投擲や丸太スローなどの割と豊富な射撃兵装を活かしながら支援や逃げに回れるなど開放しなくてもそれなりに立ち回りは可能。 ざっくり言うと弱体化がマイルドで、代わりに射撃強化はないフルクロスと思えばいいかもしれない。 しかしフルクロスの覚醒技といいEXVSのトビア君はギリを弾としか考えていないのではないかと思えるフシが… 最大の特徴はIフィールドハンドを突き出しての突進。速度はかなり遅め(ムラマサブラスター開放で若干速くなる)で持続距離もそう長くはないが、 短時間の照射ビームや単発のBR、単発ヒットのブーメラン(複数回ヒットは当たる)くらいなら弾き飛ばして突っ込め、各種キャンセルから一気に攻めて行ける。 覚醒技を交えれば一回のコンボで300以上ダメージを奪うことも可能な爆発的火力を持つムラマサブラスター開放X3が半端な迎撃を潰して迫る姿は恐怖でしかない。 ただ、開放中はコンボでかなりのダメージを取れるのだが肝心のコンボが全般的にダメージを取るまでが長くカット耐性に乏しいことや 2500というFBにおいて立場が微妙なコスト帯かつ時限強化型で、ムラマサブラスターのリロード中に相方へ負担をかけるというのが悩みのタネ。 フルクロスほど対抗手段が少なく素が弱いわけではないが、開放なしでは別にそこまで強くもないので相方はうまく選びたいところ。 EXVSMBでは当初微妙な立ち位置だったが、一度修正が入ってそれなりにやりやすくなった。 主に格闘CS関連だが、使用中の各種格闘性能が向上したり、特殊格闘の弾数上昇などビーム射撃に対する耐性は良くなっている。 EXVSMBONになると、使いづらかったグァバーゼ投擲が削除され、代わりにX1改呼出が追加。またBD格闘なのに足が止まってしまっていたモーションが切り抜けに変更された。 EXVS2では大胆に武装コマンドの配置が変更されている。 核弾頭を発射すると無くなっていた射撃CSにX1改呼出が移行、下格闘のピョン格が特殊格闘へ移行しIフィールド・ハンドは特殊射撃に変更、下格闘はシザーアンカーになった。 特殊射撃中の特殊射撃派生でムラマサブラスター突撃が追加されたのだが、これが強判定高誘導高火力で非常に強い。ハイペリオンガンダムの特殊格闘中特殊格闘派生と同類だが、こちらは回転率が高いため一歩前へ出る。 追記・修正よろしくお願いします。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] マキブとは言わんからせめてフルブ基準で書き直したほうがよくない?X3マントないんだぜ -- 名無しさん (2014-04-14 00 00 29) 残したままで、後ろに追記とかかなー、お願い出来るとありがたい 申し訳ないがゲームやらない人なんで、サルベージ逃げだけど勘弁してくだせぇ -- 名無しさん (2014-04-14 00 09 03) X3の追記ありがとう!いい記事だぜ! -- 名無しさん (2014-04-15 02 55 32) X3はせめてクァバーゼが即投げだったらなぁと思わざるを得ない。弾数制でも良かったから。 -- 名無しさん (2014-04-15 08 45 36) X3追記ついでに最初の概要の全機体マント持ちを一部例外有りとかにしてくれると嬉しい -- 名無しさん (2014-04-15 14 02 36) クァバーゼは前格とかでジオみたいに相手をスイングの再現にしてくれりゃ良かったんだよなぁ、そこにアシストとか入れてくれたほうがよっぽど良かった -- 名無しさん (2014-04-15 14 03 53) ギリはホント散々な扱い受けてるけど、ギリを使うトビア自身もキンケドゥに使われてる……まあペズ・バタラの正しい使い方だけど。 -- 名無しさん (2014-04-16 08 35 07) クロスボーン以外の記事も見たいな -- 名無しさん (2015-02-27 17 21 29) 今週のBFTのフルクロスは一通り攻めたら下がって補給、また攻めたら下がって補給を繰り返す姿がEXVSの運用方法に似てたな。 -- 名無しさん (2015-03-05 11 47 22) アニヲタwikiってより攻略wikiって感じの記事だな。 -- 名無しさん (2017-05-12 11 46 43) この記事いらなくない?個別に各機体の記事があるのに何で作られたの -- 名無しさん (2020-02-23 23 22 07) こうやってまとめること自体に意味はあるし、「いらない」とまでは言えない気がする -- 名無しさん (2020-04-19 14 04 05) オバブX2改は環境入りしてたなぁ -- 名無しさん (2024-09-12 19 34 54) 名前 コメント
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ショットガン LV65のエピックを参考 名称 DPS 重さ 近接攻撃力 クリティカル率 ブルバースト コントロールショット ソルジャースラッガー マッドバースト スパークショット トライザーショット タキオンピストル アストロポンプガン イノセントガンマン ブライニクルショット マグネトロンショット ??? ヒマラヤスプリングス ??? ドラゴバースト インベーダーレンジ キャプチャーショット アイコニック 名称 DPS 重さ 近接攻撃力 クリティカル率 入手法 ソウゲツ レンゴク アギト ジャガン 概要 ショットガンについて 1射にて複数の弾を同時発射する武器種。瞬間火力が高いので大型相手に強い。 基本的には射程が短く接近戦じゃないとフルヒットしないなど進行用には不向き。 弾数1で多段ヒットの散弾が多いため回避と移動を兼ねたローリングショットと相性がよい。 連射したいなら【静止状態で射撃速度上昇】【静止中の射撃で弾数消費無効】【エイム状態で射撃速度上昇】の回路やスキルとも相性が良い。 チャージショット武器の場合【チャージショットの威力上昇】も良いが【チャージショットがヒットした際に確率で弾数が1回復】があれば弾切れの心配が減り【弾数が半数以上で威力上昇】【弾数が半数以上で状態異常率上昇】の回路とも相性が良い。 ソルジャースラッガー 長所:近距離で戦う、大型ボスと戦う際に全段ヒットしやすい 短所:ある程度距離があるとヒット数が落ちる。初期武器なのもあって威力が低い。 初期弾数:10 1射で8発同時発射。ただし使う弾数は1で済む。 近距離用の標準的なショットガン。 マッドバースト 長所:ある程度離れていても散弾が当たる。 短所:近距離では低威力1ヒット 初期弾数:10 発射した弾丸がある程度飛んでから正面に拡散する。 ソルジャースラッガーと比べてある程度離れていてもヒット数は稼げるが、逆に敵との距離が近いと1ヒットしかせず、散弾1発分の威力しかないため必然的に距離を開けることになる。 一回の射撃で遠距離でもヒット数を稼げるショットガン。 ブルバースト 長所:敵を貫通する。 短所:距離が減るとヒット数が減る。同一の敵に多段ヒットはしない。 初期弾数:10 ソルジャースラッガーと同じ位の性能だがこちらは弾が貫通する。仮に直線上に敵が3体並んでいる場合三体にヒットはするが、散弾のため全段ヒットとはいかない。 敵が多数いる乱戦の場合はある程度機能する。 貫通した弾の方が威力があるとか状態異常が強力になるとかはなさそう? 残念ながら同一の敵に貫通ヒットはしないようで、レールシューターのように大型ボスに多段ヒットするとか、ビッグタンクの側面の機銃を正面から撃っても、裏の機銃に当たるとかはない模様。 コントロールショット 長所:コンボを稼ぎやすい。命中させやすい。 短所:発射の状況や展開によっては弾がズレる。初期武器により威力は低い。 初期弾数:10 一度の射撃で8発同時発射。 初期武器ではあるがホーミング性能を有していて連射も効くため、コンボを稼ぎやすく30ヒット回復がしやすい。 発射したレーザーは少し広がってから相手を追う形になる。ホーミング性能はあるが、あくまである程度なため1,2発は横にずれたり、地面スレスレにも展開するために1発は地面に着弾することがある。 序盤はこの武器で回復を狙いつつ戦うと良い。 他にも武器はあるがホーミング性能を利用し、バリアを張って動き回るオーディンを、ガードブレイクショットで攻撃するのに使える。 スパークショット 長所:チャージショットで16ヒットに加え威力を補正できる。大型には通用する。 短所:集弾性が低い。チャージ時間短縮がないとDPSが落ちる。 初期弾数:12 雷属性固定の射撃武器。チャージ対応武器。 一度の射撃で4発同時発射、チャージショットで16発同時発射。 出てきてすぐに使うにはチャージショットの時間がネックであり弾もバラつく。16ヒットを活かすには近距離戦でなおかつチャージ時間短縮が来てから使い勝手が出てくる。 雷属性固定による状態異常の感電を活かすなら、スキルやローグにも雷属性に関するモノが欲しいところ。 トライザーショット 長所:横に広い射撃。チャージショットである程度誘導する。 短所:1ヒット辺りは威力が低い。特定の状態でないと全段当たらない。 横一列になる弾道の8発同時発射。チャージショット対応。チャージショットも同じ射撃方法。 通常射撃で扇状に弾丸が展開。広く発射されるため、かなり近づかないと1ヒットしかしない。 チャージショットの場合は威力アップに加えて、扇状に発射された中央部分の弾丸が誘導弾になる。ロックオンの必要有り。エイムモードやエキスパートスナイプの場合、自力のロックが外れると誘導しなくなる。 通常射撃が弱い方なのでチャージショットが主になる。 アストロポンプガン 長所:弾数のリチャージ、リロードが早い。 短所:発射数が3発と少ない。 初期弾数:12 一度の射撃で3発同時発射。 アニメでは伊伏隊長がこれを使って奮戦していた。流石にサイズが違うが。 ショットガンはヒット数が多いなかでこちらは低め。 その代わり弾数の自然回復、リロード動作がかなり早い。 タキオンピストル 長所:ヒット数が多い。通常射撃→ローリングショットですぐに30ヒット。 短所:弾数2.弾数強化が必須。 8発同時発射を2連射する。 集弾性が高く、ある程度敵と離れていてもヒット数を確保できる。 ヒット数の関係上、属性がついていれば敵への状態異常から自機の回復など使いやすい。威力面は普通なので同じくショットガンのアイコニック武器のソウゲツ(但し集弾性はこちらが上)などの繋ぎには丁度良い。勿論そのまま使える。 初期の弾数が2しかないため一度撃ったらすぐリロード動作に入ってしまう。弾数上昇は必須。 イノセントガンマン(ビーム)/ブライニクルショット(氷)/マグネトロンショット(雷) 長所:チャージショット対応。チャージショット関連スキルが付く。チャージで貫通弾に変化。 短所:射撃の仕様を逆にすることはできない。チャージショット関連が主になる。レンゴク越えは難しい? 初期弾数:10 一度の通常射撃で拡散型を8発同時発射。チャージショットの場合も8発同時発射し、貫通弾に変化する。 武器毎に固定属性がつく。 通常射撃がマッドバーストと同様の拡散型。近いと低威力が1ヒットな所も同様。ある程度距離を離すこと。射撃速度を上げている場合は自力で連打する必要はあるがかなりの連射が可能。 チャージショットの場合ソルジャースラッガーと同様、近距離で散弾を発射する。こちらの方がやや集弾性はある。 スキルにチャージショット関連のスキルが付き【チャージショットの威力上昇】だけでなく【チャージショットがヒットした際弾数が1回復する】と言ったスキルがつけば、うまく当てれば弾切れしないどころか弾数MAXを維持できる。 チャージ時間短縮は必須。威力面ではレンゴクには及ばないかもしれないが、普通に手に入る分には有能。 ヒマラヤスプリングス(氷)/ドラコバースト(炎)/インベーダーレンジ(パワー) 長所: 短所:近距離射撃用の強化スキルは付くが…。 初期弾数:4 一度の射撃で拡散型を2連射、合計8ヒットする。 武器毎に固定属性が付くためリサイクルでは作りやすい。 マッドバーストと同様の射撃。 近距離の射撃で威力上昇や故障誘発スキルがつくのだが、肝心の射撃方法はある程度距離を離す必要がある射撃弾のため、スキルの効果を実感できない…。 使う場合は距離を保ちつつ、ローリングショットも使用して適正距離で撃ちまくろう。 キャプチャーショット 長所:ヒット数が稼ぎやすい。命中させやすい。 短所:一発の威力は低い コントロールショットの互換品。16発同時発射。 炎属性固定、優先スキルに【一度の射撃ごとに修理速度上昇】がつく。 コントロールショットと同様、ある程度のホーミング性能を有しているうえに16ヒットするため、あっという間に30ヒットで回復する。 強化すれば相応のステータスがあるように見えるが、威力も分散しているため一撃ごとの威力が低い。ローグの強化や改造が必要。 バリアを張りつつ動き回るオーディンのバリアを破壊する際、ガードブレイクショット用として使える。 ソウゲツ 長所:瞬間火力が高い。 短所:初期装弾数が少ない、弾数増加が必要。 初期弾数:6 6発同時発射を3連射する。初期装弾数が6しかないためデフォじゃ2射したら終わりと装弾数の増加は必須。 スキル枠に固定はないようなので厳選は大変。 レンゴク 長所:固定スキルにチャージショット強化枠が付く。 短所:連発するには初期装弾数6発。チャージ中は弾数が回復しない。 初期弾数:6 6発同時発射を3連射する点はソウゲツと変わらないが、チャージショットに対応している。 チャージショット時も射撃方法は変わらずに6発同時発射を3連射になる。 スキル枠は【チャージショットの威力上昇】と【エイム中の頭部への威力上昇】が固定で付く。 チャージショットでは威力だけでなく集弾性も高くなる。ヒット数のおかげで回復もしやすい。 ただしチャージ中は弾数が回復しないのもあって弾切れも多い。 二部から回路に【チャージショットがヒットした際に確率で弾数が1回復】が追加されたため、弾数を増加した上で回路を付ければ中々弾切れしなくなる。 アギト 長所:近距離ほど威力が上がる 短所:密着しないと威力が上がらない。補正が強くない。 初期弾数:6 一度の射撃で6発同時発射。 スキル枠は【近距離射撃の威力上昇:300%】と【近距離射撃のクリティカル率上昇】が固定で付く。 色々と約ネタが多い武器。 近距離で威力上昇とはあるが、旧メガトンムサシだと密着状態でしか威力が上がらなかったため適正距離に関して修正された…はずなのだが、やはり密着状態が最大威力が出るのに加えて、単純にダメージ結果が3倍になるわけではない。 ソード&シールドのラッシュ攻撃後など、ガンコンボを用いて近距離で当てる方法はあるが、強力な敵ほど近づくと危険だったり他に強力な武器があるため余程強化した玄人でないと扱うのは厳しい。 ゲーム的に威力を求めるならエキスパートスナイプ中の射撃が一番威力が出るのだが、射撃の度に反動で後退する仕様のために距離が離れてしまうのもネック。 ジャガン 長所:背面攻撃に関するスキルが付く。コンボは稼ぎやすい。 短所:背後を取れない相手、背後判定があやふやな場合特徴がなくなる。 初期弾数 6発同時発射を2連射する。雷属性固定。 スキル枠は【背面攻撃時の状態異常蓄積値上昇】が固定の模様。 射撃自体のヒット数、連射力もそこそこあるため使いやすくはある。 背面攻撃のスキルが他の必殺技や近接武器にも作用する・・・かは未検証。 ローグステータスには載るのだがこの武器を使った時だけの場合もあるため不明。日本語が難しい…。