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ゲームルール一覧チームデスマッチ デスマッチ ゴーストモード ハンドガン戦 キャプチャーザフラッグフラッグ入手方法 ビーコンアタック 企画中・・・ボスマッチ ターミネーター戦 ゲームルール一覧 チームデスマッチ 制限時間約10分、何度でもリスポーンすることができます。 フレンドリーファイアも有効ですので気を付けてください。 多く死亡した方のチームが負けです(同士討ちや転落死等も含む)。 デスマッチ 制限時間約10分、何度でもリスポーンすることができます。 全員が敵のモードです、とにかく敵を倒してください。 敵を倒すと1点、自分が死ぬと-1点で、最終的に最も点数の高いプレイヤーの勝利です。 ゴーストモード ゴーストと人間(比率1 2)チームに分かれて戦います、制限時間は無制限でリスポーンはできません。 ゴースト側は銃器BOXからの購入が出来ませんが、代わりに防具を一切装備せず透明状態となります。 人間側は基本的にTDMと同じです。 先に相手を全滅させたチームの勝利となります。 ハンドガン戦 制限時間約10分、何度でもリスポーンすることができます。 基本的にはデスマッチと同じです。 使用武器がハンドガン限定で行われます。 キャプチャーザフラッグ 制限時間約10分、何度でもリスポーンすることができます。 フレンドリーファイアも有効ですので気を付けてください。 制限時間内に所定の場所からフラッグを入手し、規定数収納することで点数となります。 勝利条件の個数を集めれば即時勝利、時間切れの場合は多く点数を集めた方が勝利です。 同点の場合はTDM同様デスポイントで勝敗を決定します。 フラッグ入手方法 所定の場所にフラッグ用感圧版が置かれているので、その上にしばらく乗り続ける。 この時ずっと乗っていないと中断されるので注意(当然敵の攻撃も喰らう) 一度に1つしか渡されないが、同じ人が何度も乗って大量にフラッグを持つのも可。 ビーコンアタック 制限時間約10分、何度でもリスポーンすることができます。 フレンドリーファイアも有効ですので気を付けてください。 制限時間内に相手チームのビーコンを全て破壊すると即時勝利となります。 制限時間が経過した場合、多く残っていたチームの勝利です。 同数が残っていた場合は、TDM同様デスポイントで勝敗を決定します。 企画中・・・ ボスマッチ 制限時間無制限、何度でもリスポーンすることができます。 フレンドリーファイアも有効ですので気を付けてください。 相手チームのキーパーソン(ランダム)を倒すことで相手の持ち点が減ります。 先に持ち点が0になったチームが負けです。 ターミネーター戦 制限時間数十分、リスポーンすることはできません。 フレンドリーファイアも有効ですので気を付けてください。 人間チームとターミネーターチーム(人数比約4 1)に分かれて殲滅戦を行います。 ターミネーター側は強力な武装とエフェクトを得ることができます。 時間内に人間側が全滅すればターミネーターの勝利、一人でも生き残るか相手を全滅させれば人間の勝利です。 また新しいゲームルールとして、 「殲滅戦」 「拠点防衛・侵攻」 「貨物輸送・阻止」 等も考案中です・・・ 要望・意見が有りましたらコメントにお願いします。 パックは何を入れればいいかと、サーバーIDがわかりません -- sikiyo (2016-03-11 21 47 26) 名前 コメント 合わせてルールのページの禁止事項も合わせて一読してください。
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|Chap.2|Chap.3|Chap.4|Chap.6|Chap.7|Chap.9|Chap.10|Chap.11|チーム|デリバリー|救助|デッドゾーン|
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ホースデータ 降臨馬 ガチャ馬 ドロップ馬 イベント限定 セプター(メス) 属性 副属性 タイプ 副タイプ レアリティ コスト 火 地 スピード 万能 UL★8 125 レベル スピード スタミナ 根性 適性(芝/ダート/重) 距離/ベスト 1 2475 1650 330 〇/×/〇 1,600m~2,000m/2,800m 99 12375 4950 990 スキル インフェルノセプター(ランダムで10個のブロックを火属性ブロックに変化 )セプターゴールドファイブ(1ターンの間、必ず同数値での5回アタックになる ) Lスキル 【究極】ホットアメイジング【効果1】火属性・地属性タイプの全能力が7倍になる。【効果2】スピードタイプのスピードが4倍。【効果3】敵馬の精神力を無効化する。 入手方法 海外牝馬三冠ドリーム10連ガチャなど
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UNREAL TOURNAMENT 2004 ECE アンリアルトーナメントはスポーツ系FPSである。 武器性能など デスマッチ チームデスマッチ キャプチャーザフラッグ 省略。 アサルト ストーリー進行に添ってステージのあちこちを移動する。 基本的には指示された場所に一定時間立ったり 特定の場所を攻撃しまくって破壊する事でひとつのミッション攻略となる。 攻撃側と防御側に分かれ、 攻撃側は「制限時間内にすべてのミッションを攻略する事」 防御側は「時間切れまで防衛する事」を目的とする。 攻撃側と防御側をお互い一度ずつやった時点で1ラウンドと換算し、 勝敗は「多くのミッションをこなした方」あるいは「より早い時間でミッションを全てこなした方」で付く。 マップを覚えないと基本的に迷子になる悲しいゲーム。botを入れてbotの後ろについていこう。 オンスロート 画面右上のミニマップに幾つかの拠点が表示されている。 自分の陣地から繋がった拠点は制圧する事が出来るため、 敵陣地までラインの繋がるように拠点を制圧していき、 最終的に敵の陣地にあるコアを破壊した方が勝ち。 様々な乗り物や発狂した強力な武器が出現するモード。 ダブルドミネーション マップ上に2箇所の拠点が存在するので両方制圧し10秒立つと勝利するモード。 おおむねシンメトリ状に配置されているケースが多い。 ボンビングラン アメフトめいたモード。 ミュータント 最初に得点を得た物が強力な「ミュータント」へ変貌する。 それ以外のプレイヤーはミュータントを殺すチームとなる。 最下位のプレイヤーに限り味方を殺す事が許可される。 インベーション Co-op。ひたすらWaveを裁き続けるモード。 ラストマンスタンディング 残機制デスマッチ。 インスタギブCTF 「インスタギブ」という即死銃を持って行うキャプチャーザフラッグ。 Botを入れると基本的に勝てなくなる。
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降臨レース一覧へ|転生神話レース一覧へ|G1プレイバック一覧へ|ノーマルレース一覧へ 極限降臨ザフライングダッチマン 出走条件 ドロップ コース 距離 馬場状態 コンティニュー不可チーム水属性限定 SLザフライングダッチマン(水)?ダイヤモンドホース 芝 3,200m 良 ライバルホース 1R 名前 属性 スピード スタミナ 精神力 ターン数 スキル ザフライングダッチマン 水 32000 2177000 20000 1 先制攻撃 999ターンの間、火属性のスピードを99%カット3ターンの間、プレイヤーチームに火属性が存在するとスピードが3倍になる1ターンの間、スタミナが0にならずに耐える1ターンの間、火属性の馬が行動不能3ターンの間、スタミナが最大の20%減少し続ける 2R ヴォルディジュール 水 36000 2440000 15000 1 先制攻撃 999ターンの間、スキル使用不可様子見3倍スピードアップ4倍スピードアップ ザフライングダッチマン 水 28500 2000000 15000 1 全体のスタミナを30万回復全体のスタミナを50万回復全体のスタミナを100万回復 様子見後にスピードアップ? 3R ザフライングダッチマン 水 40000 3510000 20000 1 先制攻撃 3ターンの間、スピードタイプの馬が行動不能3ターンの間、プレイヤーチームにスピードタイプが存在するとスピードが3倍になる(単体)スキル発動1ターン延長 通常の1.5倍アタック1ターンの間、スピードタイプの馬が行動不能 ヴォルディジュール 水 31000 2800000 20000 1 先制攻撃 999ターンの間、7コンボ以下吸収(全体)精神力100万アップ1ターンの間、スタミナが一切減らなくなる全体のスタミナを100万回復 4R ヴォルディジュール 水 48850 4550000 30000 1 先制攻撃 スキル発動7ターン延長5ターンの間、スタミナが最大の10%回復し続ける(全体)2倍スピードアップ3倍スピードアップ4倍スピードアップ ザフライングダッチマン 水 37500 3600000 30000 1 火と回復をストーンブロックに変換ランダムで12個のブロックをダークブロックに変換 5R ザフライングダッチマン 水 55555 5650000 50000 1 先制攻撃 999ターンの間、プレイヤーの最大スタミナが半減する2倍スピードアップ3倍スピードアップ ヴォルディジュール 水 500000 4500000 50000 1 先制攻撃 999ターンの間、状態異常無効すべてのブロックをストーンブロックに変換 ほかのスキルは不明 ポイント 攻略例
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正式名称:SVMS-01E GRAHAM'S UNION FLAG CUSTOM パイロット:グラハム・エーカー コスト:300 耐久力:540 変形:有り 換装:無し 分類:VARIOUS-F 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 試作新型リニアライフル 5 70 撃ち切りリロード サブ射撃 ミサイル 1 74 高誘導 特殊射撃 試作新型リニアライフル【連射モード】 1 55~154 足を止めて連射 特格射撃派生変形中特格射撃派生 試作新型リニアライフル【高出力】 1 130 単発ダウン 特殊格闘 急速変形 - - 高速で前進 変形中特殊格闘 スタンドマニューバ - - 飛び退きつつ変形解除。レバー入れ対応 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 ソニックブレイド NNN 167 出し切りで受け身不可打ち上げ 前格闘 抱きしめたいなガンダム! 前 112 掴み属性。高度によってダメージアップ 横格闘 横薙ぎ→袈裟斬り 横N 124 出し切りバウンド 後格闘 斬り上げ 後 70 よくある切り上げ BD格闘 突き→殴り→蹴り飛ばし BD中前NN 162 やや扱いが難しい 変形中特格格闘派生 蹴りつけ→叩き斬り 変形中特格N 151 接近中射撃バリア有り。出し切りバウンド 覚醒技 名称 入力 威力B/L 備考 阿修羅すら凌駕する存在だ! 3ボタン同時押し 272/228 乱舞系 【更新履歴】新着1件 解説 攻略 射撃武器【メイン射撃】試作新型リニアライフル 【サブ射撃】ミサイル 【特殊射撃】試作新型リニアライフル【連射モード】 【特殊格闘】急速変形 【特殊格闘射撃派生or変形特殊格闘射撃派生】試作新型リニアライフル【高出力】 【変形メイン射撃】試作新型リニアライフル 【変形サブ】ミサイル 【変形特殊射撃】試作新型リニアライフル【連射モード】 【変形特殊格闘】スタンドマニューバ 格闘【通常格闘】ソニックブレイド 【前格闘・変形格闘】抱きしめたいなガンダム! 【横格闘】横薙ぎ→袈裟斬り 【後格闘】斬り上げ 【BD格闘】突き→殴り→蹴り飛ばし 【変形中特殊格闘格闘派生】蹴りつけ→叩き斬り 覚醒技阿修羅すら凌駕する存在だ! コンボ 戦術 覚醒考察 ストライカー考察 僚機考察500 400 300 200 外部リンク 【更新履歴】新着1件 17/03/18 新規作成 17/12/07 情報を一部整理・添削 解説 攻略 『機動戦士ガンダム00』1stシーズンより、全世界のフラッグファイターが待ち望んでいた「グラハム専用ユニオンフラッグカスタム」が満を持してVSシリーズにプレイアブル初参戦。 パイロットはもちろん、ユニオンのトップエースにしてオーバーフラッグス隊の隊長グラハム・エーカー。過去にCPU専用機としては登場したことはある。 グラハム機としてのプレイアブル参戦はVSシリーズ通すと、現段階で今作未登場の2ndシーズンのスサノオ、劇場版のブレイヴに続き三機目となる。 但し、時系列的には本機がグラハム機の中では最も古く、他の二機に比べコストも低い。 グラハム自身が戦闘開始時に「オーバーフラッグス隊」と言うことから勘違いされやすいが、本機自体はオーバーフラッグではない。 本機を他のエース向けに再調整・量産したのがオーバーフラッグである。 格闘寄り万能機としては格闘性能は控えめ。一方で豊富な射撃武装と強力な特殊移動が特徴的。 耐久力は540と今作の同コスト帯の中では平均程度。足回りは300として悪くは無いものの特筆するべきものでもなく、誘導切り特殊武装やバリア・復活等も無い。 よって、コスト帯平均程度の耐久力で原作のグラハムさながらの強襲や格闘戦をこなせるかどうか、プレーヤーの腕前が試される。 武装は移動撃ち可能なメイン、誘導が強く追撃しやすいサブ、ダウンを奪いやすい特射等を中心に扱いやすいものが揃っている。 原作再現で全ての射撃武装が実弾。ABCマントに防がれない一方、照射ビーム・マシンガン等の弾幕が飛び交う戦場では消されやすい。 本機を象徴するのが特格の急速変形、及びそこからの派生行動。これを生かすことにより距離を詰める能力、闇討ち能力は同コスト帯ではトップクラス。 反面、タイマン能力や自衛力は高いとは言えない。あくまでグラハム達の様にチームの連携で勝利を掴んでいく機体と言える。 MB,MBONにおけるブレイヴに似た機体特性を持つが、コスト・武装・通常変形の有無・入魂の有無・レバー入れ急速変形の有無、キャンセルルートの融通等、 異なる点もかなり多く、「コストダウンしたブレイヴ」の一言では済ませられない性能となっている。 普段は被弾を避けつつの繊細な射撃戦を行い、チャンスと見るや特格を絡めての大胆な強襲を行っていきたい。 特格からのワンチャンスを掴むための状況判断を中心に修練を要するが、フラッグでガンダム達を倒せるだけのポテンシャルは充分にある。 味方とのコンビネーションを見せつけ、阿修羅すら凌駕する戦果を叩き出そう。 勝利ポーズは2種類 通常時 試作新型リニアライフルを構える 格闘中 ソニックブレイドを構えながら空から降下 敗北ポーズは変形して撤退する。 2017/9/25 アップデート詳細 覚醒技の命中が安定するように調整 キャンセルルート メイン→サブ、特射、特格 特格→サブ、特射、各種格闘 変形特格→サブ、特射 N格、横格、後格、BD格最終段→特格 射撃武器 原作通り、射撃武装は全て実弾兵器かつ全ての武装が打ち切りリロード。回転率は悪くないが弾切れには要注意。 【メイン射撃】試作新型リニアライフル [撃ち切りリロード 4.5秒/5発][属性 実弾][よろけ][ダウン値 2][補正率 -30%] 「当てて見せる!」 使い勝手は実弾属性のBRと言った感じ。本機唯一の移動撃ち可能射撃。 サブ、特射、特格へキャンセル可能。 常時リロードではないので残弾数には気を配ろう。 空撃ち時は豊富なキャンセルルートも失われてしまうので、尚更注意。 【サブ射撃】ミサイル [撃ち切りリロード 5秒/1発][属性 実弾][炎上スタン][ダウン値 1*2][補正率 70%(-15%*2)] 「斉射!」 その場から宙返りしながら上昇し、ジャンプの頂点でミサイル2発同時発射。 誘導は良好な部類。特に下に対しては放物線を描く投擲タイプの武装を思わせるほど。 ヒットすれば炎上スタンを奪えるので、追撃が容易。 1発毎のダメージは40。2発同時命中して74ダメージ。 2発の弾はそれぞれ判定が分かれていることから、敵の挙動や銃口の状態によっては左右がバラバラに分かれて飛ぶこともある。 発生こそ遅いが慣性がよく乗り、BDや特格から使うと目に見えて大きく移動する。 自衛やダイブ挙動にも関わってくるためしっかり意識しておこう。 空打ちでも宙返り可能。 【特殊射撃】試作新型リニアライフル【連射モード】 [撃ち切りリロード 5秒/1発][属性 実弾][よろけ][ダウン値 1.3*4][補正率 20%(-20%*4)] 「圧倒させていただく!」 足を止めてライフルを4連射、ほんのり慣性が乗る。威力1発55でフルヒットで154。 誘導を切られなければ1射毎に強い銃口補正がかかりなおる。 覚醒中はダウン値減少効果で4発フルヒットさせてもよろけ止まり。追撃でダメージを伸ばせるが、ダウン取り目的で使うのなら注意が必要。 サブとは違い慣性がほとんど乗らないが、反動で後ろに下がる。4発目は特に大きく後ろに下がる。 【特殊格闘】急速変形 「最大出力で行く!」 急速変形して敵に接近する。特殊移動の一種だが変形扱いなので赤ステ・青ステ共に不可能。 メインからキャンセル可能で、前格闘以外の格闘の出し切りからこれにキャンセル可能。 ブーストが無くても、行動不能でさえなければ生入力もキャンセル入力も出来る。 移動量は赤ロック限界と同程度。 移動限界に到達すると急減速のち変形解除するが、レバーorジャンプ入れっぱなしで変形を維持できる。 弾数制限が無い事もあり、初速の速さを利用した接近速度は本作随一。 急速変形初速が残っているうちなら追撃や硬直取り・闇討ち等で通常のBDや虹ステで繋げられないような距離から格闘を入れられる。 単純にコンボの繋ぎとしても優秀だが、誘導は切れないので場合によってはステップと使い分けよう。 サブ、特射、各種格闘、変形特格へのキャンセル可能。また、メイン派生が存在。 メインや格闘を特格キャンセルし、そこから射撃武装に派生するとキャンセル補正がかかる。 他の移動技と同じく、これらの派生・キャンセルは全て赤ロック状態を維持する。 一方で誘導を切られた場合の再誘導・銃口補正が一切効かない…という珍しい仕様となっている。 可能な限り敵にステップされたかどうかを観察し、仮にあらぬ方向に攻撃してしまっても落ち着いて対処できる様にしておこう。 【特殊格闘射撃派生or変形特殊格闘射撃派生】試作新型リニアライフル【高出力】 [撃ち切りリロード 6秒/1発][属性 実弾][ダウン][ダウン値 5.6↑][補正率 --%] 「こういう方法もあるのだよ」 足を止めてライフルから高出力弾を1発放つ。単発130の高ダメージで強制ダウンを奪える。通常よりもやや弾が太い。 派生元の影響から慣性の影響を強く受け、発射前はけっこう滑る。 キャンセル補正込みでも91ダメージと、この機体の出せる単発火力としては最も高い。 誘導こそ普通だが銃口補正と弾速は非常に良好で、とくに横方向の銃口補正は180°振り向いて当てるほど。 高威力を生かした各種コンボの〆から、硬直取りまで幅広く活躍する。 【変形メイン射撃】試作新型リニアライフル [MSメインと性能共有] 弾の基礎性能はMS時メインと同様。他の変形射撃同様銃口は固定。 キャンセルルートは特格含めて存在しないが、内部硬直が少ないようで連射が利きやすい。 メインの後にサブや特射を入力すると、キャンセルにはならないが普通に繋がる。 とはいってもキャンセルルートが存在しないのは確かなので、赤ロック維持ができないことに注意。 【変形サブ】ミサイル [MSサブと性能共有] 即座にMSに変形して放つ。 【変形特殊射撃】試作新型リニアライフル【連射モード】 [MS特射と性能共有] 即座にMSに変形して放つ 【変形特殊格闘】スタンドマニューバ 「人呼んで!グラハム・スペシャル!!」 レバーN・レバー後は後方に、レバー前は前方に、レバー左右は斜め前に飛び上がりながらMS形態に戻る。通称グラハム・スペシャル。 大きく移動する上に誘導を切れる。赤ステ可能。 移動の勢いが非常に強力で、ここからのダイブはかなり滑る。 射撃派生で上述の試作新型リニアライフル【高出力】が、格闘派生で専用の格闘が可能。サブと特射にキャンセル可能。 急速変形を何かしらの行動からキャンセルで出していた場合、変形解除からの派生にはキャンセル補正が乗る。 格闘 通常変形中はレバー入力に関係なく前格闘が出る。 特格からはMS形態の各種格闘がキャンセルで出せる。 特格直後に出すと、格闘全般の伸びと突進速度が強化される。 【通常格闘】ソニックブレイド 「一気に斬る!」 横薙ぎ→返し薙ぎ→斬り抜けの3段。最終段は視点変更有。 最終段は受身不可で打ち上げるので、コンボの繋ぎにも〆にも使える。 初段の伸びは平均より短く、振り終わった後から多少滑り込む。 判定こそ強いものの発生はあまり信用できないので、始動には他の格闘や射撃を推奨したい。 出し切り後最速右ステップキャンセルで各格闘で追撃可能。特格繋ぎは浮き上がりが急で、かなりディレイを入れないとまず空振りする。 メインは微ディレイ後フワステで安定。 出し切り後微ディレイ右ステで横格初段をスカして2段目を当てられる。 格闘コンボに混ぜ込める単発高火力武装が無いため、あまり強力なコンボはできない。 また出し切り後即後ステ即N格でN格初段をスカして2段目以降を当てられる。 こちらはそこそこ火力は出るが、スカしコンなので壁際等では安定せずブーストも食うので、ここぞという時に。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 横薙ぎ 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 返し薙ぎ 114(66%) 35(-7%)*2 2.0 0.15*2 強よろけ ┗3段目 斬り抜け 167(54%) 80(-12%) 3.0 1.0 横回転ダウン 【前格闘・変形格闘】抱きしめたいなガンダム! 「抱きしめたいな!」 第15話でデュナメスを抱き締めたシーンの再現技。 敵を掴み、そのまま斜め下に降下して引き摺り倒す。初段ヒットと同時に視点変更。 地上の相手に当てると地面に引き摺りながら、空中の相手に当てると降下しながら多段ダメージを与える。 その特性上、余程の高空から当てた時でない限りこの格闘から他の攻撃に繋げる事はできない。 初段の伸びは万能機平均程度。特格キャンセルで出すとかなり伸びるようになる。 出し切りで強制ダウン。出し切ると前方宙返りして着地に移行する。初段、あるいは引き摺りでトドメを刺した場合は即座に宙返りが発生する。 命中時の状況によってヒット数が増加する仕様がある。 高高度から当てるか、引き摺り中に崖から落ちると引き摺り距離が伸び、それに応じてヒット数が増える。 ただ威力のわりには補正が重いので、高高度から当ててもダメージは伸び悩む。 表は平地で地上始動時の最低保証値。 威力はそこまで期待できないものの、よく動きかなりの高所からでも地面まで降下するのでカット耐性は中々良く、手軽にダウンを奪える。 接地判定があるわけではないが出し切りでスムーズに離脱できる。 安定性を重視する場合や即起き上がりを攻めたい場合等もコンボの〆として選択肢に入る。 通常変形中に格闘を入力するとレバーに関係なくこの格闘が出る。 通常変形状態で長くいることはあまりないだろうが、一応気に留めておいた方が良い。 判定出っばなしで突進するわけではないため、ターゲットとの間に味方や他の敵がいても伸び限界時でなければ巻き込む事はない。 その特性上、格闘かち合い性能は掴み格闘としては良くない部類。 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 抱きしめ 25(80%) 25(-20%) 1.7 1.7 掴み 命中時 引き摺り 79(66%) 10(-2%)*7 1.7 0 掴み 命中時 宙返り 112(--%) 50(--%) 5.6↑ 5.6↑ 強制ダウン 【横格闘】横薙ぎ→袈裟斬り 「全力で行かせて頂く」 横薙ぎ→袈裟斬りの2段格闘。視点変更なし。 伸びはNと同程度。発生判定は一番バランスがいい。 2段目はバウンドダウンだが、吹き飛びが強く角度が浅い。 格闘追撃は前ステップでは届かず、最速前BDCでギリギリ。特格キャンセルなら安定するので、特に理由がなければ特格で繋ごう。 射撃追撃は前フワステでメインが繋がる。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 横薙ぎ 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 袈裟斬り 125(65%) 75(-15%) 2.7 1.0 バウンドダウン 【後格闘】斬り上げ 斬り上げる1段。 初段の伸びはNより短い。特格キャンセルでの使用の際はかなり伸びるがやはりNには劣る。 よくある後格斬り上げだが、打ち上げ高度がかなり低めの上通常ダウン。 単発威力もメインと同じで特別高いわけではなく、N・横格出しきり性能が優秀な為打ち上げ放置択には扱い難い。 後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り上げ 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 ダウン 【BD格闘】突き→殴り→蹴り飛ばし 「そんなものか!」 多段ヒットする突き→殴り→蹴り飛ばしの3段格闘。2段目から視点変更。 伸びは良好で特格キャンセルN格と同程度。 発生もN格と同等、判定は突きなので多少強そうだが特筆するべきでもない。 特格から出せない事から本機の運用上扱いが難しい。 コンボパーツとしては威力・出し切り後の状況の全てでN格に劣っている。 独自の利点としては、初段からダウン属性なためファンネル系武装を止める事が可能。 後格は伸びが悪く、前格は掴んでしまうとかえって立ち回りに影響するため、手早く転ばせるならこれに頼るのも悪くない。 ただし特殊ダウンを取れないためそこは注意。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 突き 57(80%) 15(-5%)*4 1.8 0.45*4 ダウン ┗2段目 殴り 113(65%) 70(-15%) 2.0 0.2 強よろけ ┗3段目 蹴り飛ばし 162(53%) 75(-12%) 3.0 1.0 ダウン 【変形中特殊格闘格闘派生】蹴りつけ→叩き斬り 「舐めて貰っては困る!」 ディフェンスロッドを回転させながら接近し、蹴りつけ→バウンド叩き斬りの2段格闘。視点変更なし。 初段の伸びは特格キャンセルN格やBD格と同程度。スタンドマニューバによる跳躍と合わせれば確定距離はさらに長い。 特格から赤ロック維持で出せるため、上から被せるような当て方ができる。 反面、最速で入力しても確定までの時間は遅め。 踏み込み動作に射撃バリア有り。 2段格闘としてはダメージに優れ、この格闘から通常格闘3段や、逆に通常格闘3段から特格経由でこの格闘に繋げれば240以上のダメージが出せる。 特格から直線的に素早く追える他の格闘、スタンドマニューバで相手の迎撃を避けながらバリア判定を押し付けられるこちら、と使い分けたい。 威力の高さからコンボ火力が伸び悩みがちな本機にとっては魅力的なダメージ源となるので、ここぞと言うときに使えると頼もしい。 「変形中特殊格闘格闘派生」は長くて言いづらいが、特に浸透した通称のようなものは無い現状。 人によって「マニュ格」「マニ格」「スタバ格」「スタ格」「スペ格」…etcと呼び方が様々。 このwikiでは便宜上、「マニュ格」としているが、掲示板等で情報を集める場合は他の呼び方がある事を頭の片隅にでも入れておくと良いかも。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 蹴りつけ 75(80%) 75(-20%) 1.7 1.7 のけぞりよろけ ┗2段目 叩き斬り 151(65%) 95(-15%) 2.7 1.0 バウンドダウン 覚醒技 阿修羅すら凌駕する存在だ! 「性能差など! 今日の私は阿修羅すら凌駕する存在だ!」 ソニックブレイドで斬り抜けた→斬り上げ、2刀叩き斬り→蹴り上げ、最後は横から飛んできたGNビームサーベルをキャッチして斬り抜け。 第18話の対スローネアイン戦の再現。2段目を振ると同時に視点変更が始まる。 そこそこ機敏に動く乱舞系覚醒技。3~4段目でやや足を止めるが全体的にはよく動き、最後は打ち上げながら自身は斜め下に降下する。 出し特とまでは言えないが火力伸ばし択としては十分。擬態タイ状態なら狙ってみるのもいいだろう。 格闘機へのSAに頼った最終自衛手段としても使える。 覚醒技 動作 累計威力B/L(累計補正率) 単発威力B/L(単発補正率) 威力元値 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り抜け 74/62(%) (-%) スタン ┗2段目 斬り上げ 128/102(%) (-%) ダウン ┗3段目 2刀叩き斬り 182/153(%) (-%) 膝つきよろけ ┗4段目 蹴り上げ 219/184(%) (-%) 砂埃ダウン ┗5段目 GNビームサーベル 272/228(%) (-%) (強制)ダウン コンボ ( はブーストステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 特に断りが無い限り、各種格闘への繋ぎは特格繋ぎ可、誘導が切れなくなる代わりに繋ぎが安定しやすくなる傾向がある。 ブーストゲージが無くても行動不能になる前ならコンボを完走出来るのも魅力。 特格射撃派生〆の強制ダウン表記は省略。前格絡みのコンボダメージは基本的に地対地。 特殊格闘特殊格闘派生格闘出し切りはマニュ格と表記 マニュ格1段目止めはマニュ格(1)と表記 特殊格闘射撃派生は特格射撃と表記 威力 備考 射撃始動 メイン≫メイン 119 攻め継続 メイン≫メイン≫メイン 147 メイン≫(→)サブ≫メイン 148(134) メイン≫(→)サブ≫特格射撃 172(158) メイン≫(→)特射(3it) 154(129) メイン≫(→)特格射撃 164(134) メイン≫メイン≫(→)特格射撃 171(156) メイン≫NNN 172 特格繋ぎで遠くでもから入る メイン≫前 139 特格繋ぎなら安定。数値は接地状態の相手に使用した時 メイン≫横N 154 バウンド非強制ダウン メイン≫横N (→)特格射撃 200(186) ステップで繋ぐと相手を下に落とす サブ≫メイン≫メイン 151 サブ≫特射(3hit) 158 サブ≫特格射撃 165 サブ≫NNN 179 サブ≫前 143 サブ≫横N メイン 183 サブ≫横N (→)特格射撃 204(190) 特射(3hit)≫メイン 160 hit確信ダメ伸ばし N格始動 NN NNN 211 打ち上げ強制ダウン NN 横N メイン 214 NN 横N 特格射撃 221 NNN メイン 205 繋ぎは後ステ。高高度打ち上げダウン NNN (→)特格射撃派生 238(217) NNN NN 222 後ろステもしくはディレイ特格 NNN 横N 229 バウンド強制ダウン。ただ自機は高高度にいるため注意 NNN 前 217 上空に浮いた相手を追って上昇し、掴んで降下 NNN→マニュ格 241 バウンド強制ダウン NNN→マニュ格(1) 208 攻め継続 NNN 後 特格射撃 250 非覚醒時デスコン候補だが、特格射撃派生が受け身で避けられてしまうロマンコン NNN (N)NN (→)特格射撃 272(261) スカしコン。通常時デスコン。 NNN (N)NN メイン 255 メインは後ろステだとディレイ、左右ステなら最速でも安定 NNN (横)N→特格射撃 259(244) スカしコン。一応入るが特格射撃が非常に不安定 横格始動 横N 横N 202 バウンド強制ダウン。特格繋ぎ推奨 横N NNN 219 打ち上げ強制ダウン。特格繋ぎ推奨 横N 前 189 カット耐性はある、特格繋ぎ推奨 横N≫(→)特格射撃 210(185) 後格始動 後 NNN 特格射撃 240 BD格始動 BD格NN 前 209 BD格NN 横N 222 バウンド強制ダウン BD格NN (→)特格射撃 231(211) 吹き飛んだ相手を追い越すため逆側に吹き飛ばす 変形中特格格闘派生(以下マニュ格)始動 マニュ格N (→)特格射撃 234(211) 強制ダウン マニュ格N NNN 245 特格繋ぎ推奨 マニュ格N 前 215 特格繋ぎ推奨 マニュ格N 横N 228 特格繋ぎ推奨 マニュ格N 後 メイン 229 特格繋ぎ推奨 マニュ格N マニュ格N 243 2回目のマニュ格は最速横特格でギリギリ入る 覚醒中 B/L メイン≫覚醒技 228/200 あと一歩の火力が欲しい時に メイン≫メイン≫覚醒技 207/187 同上 メイン→サブ≫覚醒技 192/173 特格射撃派生〆とあまり変わらない サブ≫NNN 覚醒技 267/230 サブ≫横N 覚醒技 252/219 NNN NNN 293/246 打ち上げ強制ダウン NNN 覚醒技 303/254 NNN NN 覚醒技 324/272 NNN (N)NN 覚醒技 347/290 スカしコン。B覚のつなぎは即後ろステ微ディレイN格だが、安定感皆無。L覚も通常時よりもタイミングがシビア NNN (N)NN 特格射撃 328/269 ↑と同じ 横N 覚醒技 283/237 横N 横N メイン 272/231 手早く強制ダウン 横N 横N 覚醒技 306/257 横N NNN 270/226 横N NN 覚醒技 299/250 BD格NN 覚醒技 294/247 マニュ格N NN 覚醒技 330/276 マニュ格N NNN 301/252 打ち上げ強制ダウン マニュ格N 横N 覚醒技 337/283 L覚醒はステップではつながらない マニュ格N マニュ格N 後 313/271 打ち上げ強制ダウン マニュ格N マニュ格N 特格射撃派生 331/278 マニュ格N マニュ格N 覚醒技 352/298 暫定デスコン。L覚醒はステップではつながらない 戦術 特格による高い機動力と高誘導のサブが非常に強力だが、それ以外は良くも悪くも普通な武装でまとまっている。 そのためただ単に向き合って撃ち合うを続けているだけだと勝機を見出すのは難しい。 300らしく相方と足並みを揃え、極力出しゃばらず援護に徹する基本的な立ち回りはもちろん重要。 だが本機は時を見て自分から状況を荒らす事も必要。 と、いうのも射撃武装は扱いやすい一方で、射撃戦で有利を取れる程強力なものではない。 漫然と射撃戦を続けるだけでは間違いなくジリ貧になってしまう。 かと言って、単機で戦局を動かせるほどの力は無い。よって、荒らしに行く場合も味方との連携は必須。 相方に目を引いてもらいフラッグ得意の闇討ちを行うのか、両前衛気味に行き互いに闇討ちを狙うか、フラッグが先行してロックを引いて味方に敵の隙を狙わせるのか… 僚機やプレイスタイル、戦況等によって選択肢は変化するので、柔軟に対応したい。 攻める時も常に同じパターンの行動を繰り返してはいけない。それぞれの武装に明らかな対策法があるため、すぐに対策されてしまう。 各種武装の特徴をしっかり捉え、状況によって使いこなす事が肝心。 機体の癖が分かってくれば、有利な読み合いを遠間から無理やり仕掛ける事ができる…という本機独自の強みが見えてくる事だろう。 ゲーム上の分類では格闘寄り万能機という扱いだが、各種格闘の初段性能はいまいち。 真正面から格闘を狙っても射撃で迎撃されたり、最悪格闘を振り返されて負ける事も珍しくない。 得意の奇襲・強襲がどれだけ成功するかが勝利に直結する。 特格からの闇討ちと強襲、と一言で言ってしまえばそれまでだが、そこに至るまでのプロセスは無数にあると言っていい。 僚機の種類、覚醒・ストライカーの選択、チームの連携、戦況…等々を見極めた上で強襲を成功させるのが本機の醍醐味であり、それが勝利に直結したときの喜びも一入。 楽しくチームプレイが出来ていれば、自ずと勝利も手繰り寄せている、といった感じの機体。 それだけに味方にも、闇討ちが得意というフラッグの特性は理解しておいて欲しい所。 慎重かつ丁寧な射撃戦を我慢強く続け、ここぞと言うときには原作でのグラハムの如く「堪忍袋の緒が切れた、許さんぞ!」と強襲をしかけたい。 フラッグで勝利することに意味がある! 覚醒考察 「敢えて言わせて貰おう!グラハム・エーカーであると!」 どちらの覚醒にも相応のメリットがある。プレイスタイルや味方に合わせて選ぶのも良い。 本機の覚醒タイプは攻撃力up重視の覚醒。格闘機クラスの火力補正が入るため、覚醒によるワンチャン逆転は充分に狙える。 反面、防御補正の低さが気になるので、なるべく攻撃的な覚醒の使用を心がけたいところ。 ブレイズギア 射撃攻撃力112% 格闘攻撃力122% 被ダメ97% 火力上昇とブーストゲージ回復量の多さ、格闘の伸び向上等分かりやすい強みがある。 普段の火力は大人し目だが、B覚時はダウン値減少も相まって充分な火力を出せる。 特格を絡めた動きでブーストを消費しがちなので、発動時のブースト回復量の大きさも有難い。 通常でさえ抜群の伸びを見せる特格からの格闘も、B覚中は更に強化され強みを伸ばせる。 両前衛気味のアグレッシブな戦い方に向く覚醒か。 ワンチャンスに強力な攻撃を捻じ込んでいくというフラッグのスタイルにマッチしており、長所を伸ばせる覚醒。 逆に言うと、チャンスを作れなければ、ただ覚醒しただけになりかねない。チャンスは作れるけど、決定力が…という人はオススメ。 ライトニングギア 射撃攻撃力105% 格闘攻撃力102% 被ダメ75% 赤ロック延長、ブースト効率上昇、覚醒時間の長さ等が強みの覚醒。 特格からの強襲以外では忍耐強い射撃戦を強いられることが多いフラッグにとって、じっくりとした立ち回りが安定しやすくなるL覚にも大きな旨味がある。 後衛や援護重視の戦法を取る場合に輝きやすいと思われる。 B覚に比べ、ワンチャンスで戦果を挙げる能力は控えめ。 どちらかと言うと、普段の立ち回りを強化しチャンスメイクを行いやすくなる短所を補う覚醒。 僚機が高火力等、ワンチャンスさえ作れれば…という状況では頼りになる。 ストライカー考察 前述の通り射撃武装が全て実弾属性なので、ビーム射撃系のストライカーがいれば、照射ビームを正面からカットしたい場合等、咄嗟の時に役立つ。 格闘は短時間でダメージをまとめる手段を持っていないので∀も相性が良い。 また、自衛力に不安があるため自衛目的で使用するのであればキマリスは充分有用。弱体化したとはいえコンボにも組み込めるので利用価値はある。 同じく自衛用でジ・0、金スモー、バンシイ等も候補に挙がる。 また、ストライカー周りの豊富なキャンセルルートから更に特格にキャンセルして動きの幅を増やせる。 もったいない感もあるが単純に回数の多いストライカーを選ぶのも有りか。 僚機考察 一応、万能機であるので色々な味方機と組む事は可能。 ただ闇討ち特化と言う本機の性質上、前に出てロックを集めてくれる機体が望ましい。 もしくは両前衛気味に戦い、互いが闇討ちの機会を窺えるような相方か。 援護機と組んだ場合もやれなくはないが、長時間ロックを引き受けられる機体ではない。 互いの援護が機能しなくなると、両機とも負担が激増することになる。 500 ダブルロックをもらいやすい機体が多く、フラッグによる闇討ちのチャンスが生まれやすい。 逆にフラッグが狙われても阻止しやすいだけの性能が有る。 コストオーバーの影響は最も大きくなるので、500側にコスト相応の支配力を発揮してもらいたい。フラッグ後落ち時、耐久値は360で再出撃。 400 順落ち出来ればコストオーバー無しで済むコスト帯。 500に比べれば支配力は落ちるので、フラッグもやや前に出ての両前衛気味な戦い方が理想か。 300 機体の絶対数が多いので、シャッフルでは頻発する組み合わせ。格闘機、万能機、援護機と顔ぶれは様々。 敵チームのコストによっても作戦は変わってくるが、基本的には500,400と組む時よりは前に出ることを意識しなければ、互いに苦しくなるだろう。チーム全体で3落ち目がフラッグだった場合、耐久値は180で再出撃。 200 機体性能的にはあまりロックを集められないので、立ち回りでカバーして欲しいコスト帯。 フラッグ側2落ち作戦もあるにはあるが、現実的には1落ちが限界だろう。 覚醒回数の多さが長所なので、どんどん半覚を回していき、機体性能の差を補いたい。 外部リンク したらば掲示板 - グラハム専用ユニオンフラッグカスタム Part.1 したらば掲示板 - グラハム専用ユニオンフラッグカスタム Part.2 コメント欄 名前 コメント
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ラプター 航空機の進化の一つの到達点、それがラプターである。 インダストリアルと同様に工業的に生産されていることには変わりないが、ラプターはあくまで戦闘機の発展形態だ。 つまり他の航空機形態に変形できるクラスとの違いは、「人型メカが航空機に変形する」か「航空機が人型メカに変形する」かといった出自によるものである。 だがこれは現在の便宜的な分類にすぎない。技術が更に発展していけば、両者は同一のクラスに統合されるということだってありうるのだ。 マシンクラス 初期hp 5.5 hp上昇/lv 2 回復力 3 能力値ボーナス 敏捷力+2、知力+2または特殊+2 防御ボーナス 反応+1 ボーナス特技 《ラプター 戦闘機モード》 サイズ M 移動力 6マス 装備可能武器 特殊合金製ナイフ、ビームダガー、ビームピストル、マシンキャノン、5連装ミサイル、AHMライフル 装備可能特殊武装 特殊戦闘機用スラスター、ライディングシステム 装備可能装甲 FRP装甲、軽量合金装甲 装備可能防具 - 習熟可能技能(この中から3つ) 隠密 、 軽業 、 生身戦闘 、 破壊工作 、 アイデア 、 情報技術 、 サバイバル 、 説得 、 知覚 、 音楽 成長 君は自身のレベルに応じて下記の利益を得る。 1レベル クラス特徴:精神コマンド取得 利益:精神コマンド「集中」を得る。 10レベル クラス特徴:精神コマンド取得 利益:精神コマンド「直感」を得る。 精神コマンド パワー名 集中 1レベル キーワード [遭遇毎][精神コマンド] 目標 使用者 タイミング マイナー・アクション 効果 使用者は次の自身のターンの終了時まで全ての防御値と命中ロールに+3のパワー・ボーナスを得る。 パワー名 直感 10レベル キーワード [1日毎][精神コマンド] 目標 使用者 タイミング マイナー・アクション 効果 使用者は次の自身のターンの終了時まで全ての防御値に+3のパワー・ボーナスを得る。更に使用者は次に行う1回の攻撃において命中ロールを2回振って、好きな方の結果を用いることができる。 パワー一覧 特技《ラプター:戦闘機モード》《ラプター:半人型モード》によるパワー パワー名 ラプター:戦闘機モード ラプター - 鋼鉄の鳥が蒼穹を切り裂く。 キーワード [無限回][汎用][Rモード] 目標 使用者 タイミング マイナー・アクション 効果 使用者は"戦闘機モード"になる。このモードにある間、使用者は飛行状態になり反応に+2の無名ボーナスを得て、頑健に-2のペナルティを受け、移動力に+1のパワー・ボーナスを得る。このモードにある間、近接武器を用いた[武器]攻撃を行うことはできない。 特殊1 このモードはマイナー・アクションを消費することで解除できる。[Rモード]を持つパワーを使用、または解除した際、使用者は自分の装備を自由に変更することができる。また、使用者が望むならば戦闘遭遇開始時に"戦闘機モード"であっても構わない。 特殊2 [Rモード]を持つパワーは他の[モード]を持つパワーと併用することができる。ただし別の[Rモード]を持つパワーの利益を同時に受けることはできない。 パワー名 ラプター:半人型モード ラプター - セレンディピティの賜物。 キーワード [無限回][汎用][Rモード] 目標 使用者 タイミング マイナー・アクション 効果 使用者は"半人型モード"になる。このモードにある間、全ての命中ロールに-1のペナルティを受け、使用者は自身のターンに1回フリー・アクションとして1マスのシフトを行うことができるようになる。 特殊1 このモードはマイナー・アクションを消費することで解除できる。[Rモード]を持つパワーを使用、または解除した際、使用者は自分の装備を自由に変更することができる。また、使用者が望むならば戦闘遭遇開始時に"半人型モード"であっても構わない。 特殊2 [Rモード]を持つパワーは他の[モード]を持つパワーと併用することができる。ただし別の[Rモード]を持つパワーの利益を同時に受けることはできない。 1レベル 無限回パワー パワー名 機首小型ビーム機関砲 ラプター 1 近接戦闘用のサブウェポン キーワード [無限回][攻撃][特殊武装][ビーム] 射程 近接1 目標 機体1体 タイミング 標準アクション 攻撃 【敏捷力】対反応 ヒット 1d6+【敏捷力】の[ビーム]ダメージ。 レベル14 2d6+【敏捷力】の[ビーム]ダメージ。 特殊 このパワーは近接基礎攻撃として使用することができる。 パワー名 急変形マニューバ ラプター 1 変形機を乗りこなすとはこういうことだ。 キーワード [無限回][攻撃] 目標 使用者 タイミング 標準アクション 効果 使用者は1回の基礎攻撃を行う。その攻撃がヒットしたならば、フリー・アクションとして[Rモード]を持つ無限回パワーを使用することができる。 パワー名 近接戦射撃 ラプター 1 君は近接戦における射撃武器の使い方を熟知している。 キーワード [無限回][攻撃][武器] 射程 遠隔・武器 目標 機体1体 タイミング 標準アクション 攻撃 【敏捷力】対AC ヒット 1W+【敏捷力】ダメージ。 レベル14 2W+【敏捷力】ダメージ。 特殊 この攻撃は機会攻撃を誘発しない。 パワー名 蜂の一刺し ラプター 1 その一刺しは戦艦すら落としうる。 キーワード [無限回][攻撃][武器] 射程 遠隔・武器 目標 機体1体 タイミング 標準アクション 攻撃 【敏捷力】対反応 ヒット 1W+【敏捷力】ダメージ。 レベル14 2W+【敏捷力】ダメージ。 パワー名 百舌落とし ラプター 1 急降下からの一撃離脱戦法。 キーワード [無限回][攻撃][武器] 前提 このパワーは使用者が戦闘機モードでなければ使用できない。 射程 遠隔または近接・武器 目標 機体1体 タイミング 標準アクション 攻撃 【敏捷力】対AC ヒット 1W+【敏捷力】ダメージ。 レベル14 2W+【敏捷力】ダメージ。 特殊1 このパワーは命中ロールの出目が19以上でクリティカルヒットになる。 特殊2 このパワーの使用後かこのパワーの使用宣言時に、使用者の戦闘機モードは解除される(パワー使用宣言時に解除した場合武器による近接攻撃を行うことができる)。ただし、「ラプター 戦闘機モード」以外の無限回[Rモード]パワーを取得しているなら、戦闘機モードの解除の代わりにフリー・アクションとしてそのパワーを使用することができる。 パワー名 対竜弾頭 ラプター 1 巨大生物との戦闘用に製造された特殊弾頭。 キーワード [無限回][攻撃][武器] 射程 遠隔・武器 目標 機体1体 タイミング 標準アクション 攻撃 【敏捷力】対AC ヒット 1W+【敏捷力】ダメージ。目標は使用者の次のターンの終了時まで全ての防御値に-1のペナルティを受ける。 レベル14 2W+【敏捷力】ダメージ。目標は使用者の次のターンの終了時まで全ての防御値に-1のペナルティを受ける。 パワー名 スピーカーランチャー ラプター 1 無理矢理にでも音楽を聴かせるための装備。 キーワード [無限回][攻撃][特殊武装] 射程 遠隔10 目標 機体1体(レベル14:機体2体まで) タイミング 標準アクション 攻撃 【敏捷力】対反応 ヒット 目標は歌カウンターを1つ獲得する(上限1)。 レベル14 目標は歌カウンターを1つ獲得する(上限2)。 特殊1 このパワーは遠隔基礎攻撃として使用することができる。 特殊2 もし目標が同意するならば、この攻撃は命中ロールの出目が1以外ならばヒットする。 1レベル 1日毎パワー パワー名 ミサイルサーカス ラプター 1 キーワード [1日毎][攻撃][武器][宇宙S] タイミング 標準アクション 射程 遠隔・武器 目標 機体1体 攻撃 【敏捷力】対AC ヒット 2W+【敏捷力】ダメージ。 ミス 半減ダメージ。 特殊 実弾の種別を持つ武器でこのパワーを使用した場合、ダメージロールに使用者の【知力】に等しいパワー・ボーナスを得る。 パワー名 近接戦闘マニューバ:セイバーダンス ラプター 1 目にも留まらぬ速さで剣が踊る。 キーワード [1日毎][攻撃][武器][空S] タイミング 標準アクション 射程 近接・武器 目標 機体1体 攻撃 【敏捷力】対AC ヒット 2W+【敏捷力】ダメージ。目標は倒れて伏せ状態になる。 ミス 半減ダメージ。目標は倒れて伏せ状態になる。 効果 使用者はこの遭遇の終了時まで、ACと反応に+2のパワー・ボーナスを得る。 パワー名 俺の歌を聴け! ラプター 1 戦争なんてくだらねえぜ! キーワード [1日毎][攻撃][特殊武装][歌] タイミング 標準アクション 射程 近接範囲・爆発2 目標 範囲内の機体全て 攻撃 【特殊】対意志 ヒット 目標は歌カウンターを1つ獲得する(上限1)。更に目標は幻惑状態になり、全てのダメージに対する抵抗5を得る。(セーヴ・両方とも終了) ミス 目標は歌カウンターを1つ獲得する(上限1)。さらに目標は次のターンの終了時まで全ての命中ロールに-2のペナルティを受ける。 2レベル 汎用パワー パワー名 情報戦仕様 ラプター 2 情報を制するものが戦場を制す。 キーワード [1日毎][汎用] 目標 使用者 タイミング マイナー・アクション 効果 使用者は次に行う攻撃以外の【知力】を用いた判定に+5のパワー・ボーナスを得る。 パワー名 高貴なる魂 ラプター 2 あなた方とは生まれが違うのよ! キーワード [遭遇毎][汎用] タイミング 即応・割込 トリガー 使用者に対意志攻撃がヒットする。 効果 使用者はトリガーとなった攻撃に対する意志防御値に+4のパワー・ボーナスを得る。その後、使用者の次のターンの開始時まで意志防御値に-2のペナルティを受ける。 3レベル 遭遇毎パワー パワー名 腕部バリア展開攻撃 ラプター 3 局所的にバリアを展開して近接兵器の威力を増大させる。 キーワード [遭遇毎][攻撃][武器] 射程 近接・武器 目標 機体1体 タイミング 標準アクション 攻撃 【敏捷力】対AC ヒット 2W+【敏捷力】ダメージ。 効果 使用者はこの攻撃の後、フリー・アクションとして[Rモード]を持つ無限回パワーを使用することができる。 特殊 この攻撃は攻撃ロールの出目が19以上でクリティカルヒットとなる。もしも使用者がこのパワーを使用したターンに5マス以上移動していたならば、出目が18以上でクリティカルヒットとなる。 パワー名 凍結弾頭 ラプター 3 巨大生物との戦闘用に製造された特殊弾頭。 キーワード [遭遇毎][攻撃][武器][氷] 射程 遠隔・武器 目標 機体1体 タイミング 標準アクション 攻撃 【敏捷力】対AC ヒット 1W+【敏捷力】の[氷]ダメージ。目標は使用者の次のターンの終了時まで全ての防御値に-3のペナルティを受ける。 パワー名 バレルロール ラプター 3 後方からの敵の攻撃を回避して反撃を仕掛ける。 キーワード [遭遇毎][攻撃][武器] 前提 このパワーは使用者が[Rモード]のパワーを使用している状態でなければ使用できない。 トリガー 使用者が近接攻撃の目標になる タイミング 即応・割込 効果 使用者はその攻撃に対してACと反応に+2のパワー・ボーナスを得る。その後、フリーアクションとして目標に対して以下の攻撃を行う。 射程 遠隔・武器 目標 トリガーを発生させた機体1体 攻撃 【敏捷力】対AC ヒット 1W+【敏捷力】ダメージ。 特殊1 使用者が「ラプター 戦闘機モード」中の場合、効果の欄の得られるパワー・ボーナスにそれぞれ+1する。 特殊2 使用者が「スピーカーランチャー」のパワーを取得している場合、このパワーによる攻撃の代わりにトリガーを発生させた目標に対してスピーカーランチャーのパワーを使用することができる。 パワー名 援護射撃 ラプター 3 味方の攻撃に間髪をいれず火力を支援する。 キーワード [遭遇毎][攻撃][武器] トリガー 使用者に隣接する味方が1体の敵に[攻撃]パワーによってダメージを与えた タイミング 即応・対応 効果 以下の攻撃を行う。 射程 遠隔・武器 目標 トリガーの目標となった敵1体 攻撃 【敏捷力】対AC ヒット 1W+【敏捷力】ダメージ。 特殊 使用者が[Rモード]を持つパワーを使用していない状態でこのパワーを使用した際、命中ロールに+2のパワー・ボーナスを得る。 パワー名 シャウト ラプター 3 叫びとは原始の歌だ。 キーワード [遭遇毎][攻撃][特殊武装][歌] タイミング 標準アクション 射程 近接範囲・爆発1 目標 範囲内の敵全て 攻撃 【敏捷力】対意志 ヒット 目標は歌カウンターを1つ得る(上限1)。更に使用者の次のターンの終了時まで動けない状態になり、全ての命中ロールに-2のペナルティを受ける。 効果 このパワーの範囲内の味方は歌カウンターを1つ得る(上限1)。 5レベル 1日毎パワー パワー名 追加機動力パック ラプター 5 宇宙区間での高機動化を実現させる追加装備。 キーワード [1日毎][攻撃][モード] タイミング マイナー・アクション 効果 使用者は"追加機動力パック装備"のモードになる。このモードにある間、移動力に+1のパワー・ボーナスと反応に+2のパワー・ボーナスを得る。更に使用者が行うラプターの無限回攻撃パワーは[宇宙S]のキーワードを得る。 パワー名 お前が死ね! ラプター 5 嫌だ…やっぱり死にたくない! キーワード [1日毎][攻撃][武器][回復] トリガー 使用者の武器の射程内の敵による攻撃により、半壊状態の使用者がダメージを受ける。 タイミング 即応・対応 効果 以下の攻撃を行う。 射程 近接または遠隔・武器 目標 トリガーを発生させた機体1体 1次攻撃 【敏捷力】対AC ヒット 2W+【敏捷力】ダメージ。 ミス 半減ダメージ。 特殊 使用者がトリガーとなった攻撃を受けた時点でhpが0以下になってもこのパワーの使用を宣言することができる。そうした場合、hpを1まで回復し効果を発動すること。 パワー名 ダンシン・イン・ザ・ウインド ラプター 5 君は風と踊るように空を舞う。 キーワード [1日毎][攻撃][武器] タイミング 標準アクション 射程 遠隔・武器 効果 使用者はこの遭遇中空を飛んでいる状態の時に限り、遠隔攻撃、遠隔範囲攻撃、移動により機会攻撃のトリガーを発生させない。 目標 機体1体 攻撃 【敏捷力】対反応 ヒット 3W+【敏捷力】ダメージ。 ミス 半減ダメージ。 6レベル 汎用パワー パワー名 先史文明の落とし子 ラプター 6 文化を愛する心が遺伝情報として刻まれている。 キーワード [1日毎][汎用] 目標 使用者 トリガー 使用者が歌カウンターを取得する。 タイミング アクション不要 効果 使用者は追加で1つ歌カウンターを取得する(上限3)。 パワー名 パーフェクトメイド ラプター 6 君には幼い頃から頼りにしている自慢の使用人が存在する。 キーワード [1日毎][汎用] タイミング マイナー・アクション 目標 使用者 効果 使用者はその遭遇かそのシーンが終了するまで任意の2つの技能に習熟し、全ての技能判定に+1のパワー・ボーナスを得る。 特殊 このパワーは機体に乗っていなくても使用できる。 7レベル 遭遇毎パワー パワー名 射撃兵装用ビームアダプター ラプター 7 共通企画に従った武器の利点は柔軟な運用ができるところにある。 キーワード [遭遇毎][攻撃][武器][ビーム] タイミング 標準アクション 射程 遠隔・武器 目標 機体1体 攻撃 【敏捷力】対AC ヒット 2W+【敏捷力】の[ビーム]ダメージ。 特殊 使用者が[Rモード]を持つパワーを使用していない状態でこのパワーを使用した際、このパワーの命中ロールに+1のパワー・ボーナスを受け、目標が持つすべての抵抗を無視する。 パワー名 木の葉落とし ラプター 7 前世紀に開発された伝説のマニューバ。 キーワード [遭遇毎][攻撃][武器][空S] 前提 このパワーは使用者が[Rモード]のパワーを使用している状態でなければ使用できない。 トリガー 使用者が5マス以内の敵から攻撃のヒットを受ける タイミング 即応・割込 効果 トリガーを発生させた攻撃の命中ロールを振り直させる。その後、下記の攻撃を行う。 射程 遠隔・武器 目標 トリガーを発生させた機体1体 攻撃 【敏捷力】対AC ヒット 1W+【敏捷力】ダメージ。 特殊1 使用者が「ラプター:半人型モード」を取得しているならば、このパワーの攻撃後フリー・アクションとして「ラプター:半人型モード」を使用し、使用者の【知力】に等しいマス数シフトすることができる。 特殊2 使用者が「スピーカーランチャー」のパワーを取得している場合、このパワーによる攻撃の代わりにトリガーを発生させた目標に対してスピーカーランチャーのパワーを使用することができる。 パワー名 スナイピングアタッチメント ラプター 7 ゴリアテほどの巨人でも急所を狙えば一撃なのだ。 キーワード [遭遇毎][攻撃][武器] 前提 このパワーは使用者が[Rモード]のパワーを使用している状態では使用できない。 タイミング 標準アクション 射程 遠隔・武器 目標 機体1体 攻撃 【敏捷力】対AC ヒット 2W+【敏捷力】ダメージ。 特殊 もし目標が動けない状態か減速状態ならば、このパワーの命中ロールは出目が17以上でクリティカルヒットになる。 パワー名 急旋回連続攻撃 ラプター 7 すれ違いざまに一撃、更に反転してもう一撃。 キーワード [遭遇毎][攻撃][武器] トリガー 使用者が自身のターン中に2マス以内の相手に対して[攻撃]パワーによりダメージを与えた。 タイミング フリーアクション 効果 使用者は1+【知力】に等しいマス数シフトをして、以下の攻撃を行う。 射程 遠隔または近接・武器 目標 トリガーを発生させた機体1体 攻撃 【敏捷力】対AC ヒット 1W+【敏捷力】ダメージ。 パワー名 目覚めの歌 ラプター 7 お前のハートを熱くさせてやるぜ! キーワード [遭遇毎][攻撃][特殊武装][歌] タイミング 標準アクション 射程 遠隔10 目標 機体1体 攻撃 【敏捷力】対意志 ヒット 目標は歌カウンターを1つ獲得する(上限1)。さらに目標は使用者から離れるように自身の移動力+2マスの移動をし、次の使用者のターン終了時まで全ての命中ロールに-4のペナルティを受け、目標が行うダメージロールの結果を半分にする。もしこの移動中に使用者の味方が機会攻撃を行わなければ、目標は使用者の次のターンの終了時まで幻惑状態になる。 効果 使用者は、使用者か目標に隣接する味方1体に歌カウンターを1つ獲得させることができる。(上限1) 9レベル 1日毎パワー パワー名 重量子反応弾 ラプター 9 小型化された大量破壊兵器は射出用アタッチメントまで共通規格化されている。 キーワード [1日毎][攻撃][特殊武装] タイミング 標準アクション 射程 遠隔15 目標 機体1体 攻撃 【敏捷力】対反応 ヒット 3d12+【敏捷力】ダメージ。目標に隣接する敵全てに10ダメージを与える。 ミス 半減ダメージ。目標に隣接する敵全てに5ダメージを与える。 特殊 このパワーの命中ロールとダメージロールには特殊武装の強化ボーナスではなく、使用者が装備している任意の武器(遠隔近接問わず)の強化ボーナスを適用させることができる。 パワー名 凍結弾零距離射出 ラプター 9 無数の分身による戦術は、守るにせよ攻めるにせよ敵を翻弄するものだ。 キーワード [1日毎][攻撃][武器] タイミング 標準アクション 射程 近接・武器 目標 機体1体 攻撃 【敏捷力】対頑健 ヒット 3W+【敏捷力】の[氷]ダメージ。目標は幻惑状態及び減速状態になる。(セーヴ・両方とも終了) ミス 半減ダメージ。目標は次の使用者のターン終了時まで減速状態になる。 特殊 使用者が近接攻撃で1体の機体に対してクリティカルヒットを与えた祭、その目標に対してフリー・アクションでこのパワーを使用することができる。 パワー名 無人僚機(安全装置解除) ラプター 9 暴走の危険性を孕んだAI制御の無人僚機。 キーワード [1日毎][攻撃][特殊武装][友軍] タイミング マイナー・アクション 効果 使用者は自身の3マス以内の任意のマスにSサイズの"無人僚機"を3体設置する。"無人僚機"は常に飛行状態であり、使用者の回復力値に等しいhpを持ち、それぞれの防御値は対応する使用者の防御値+2に等しい。無人僚機は味方として扱い、hpが0になるか戦闘終了時まで存在する。使用者は自身のアクションを消費して無人僚機に命令を下記の命令を下すことができる。もし使用者が自身のターンに置いて何も命令を下さなかったならば、任意の無人僚機1体は最も近い機体(複数存在する場合はそのうちの1体をランダムに選ぶ)を目標として1回の基礎攻撃を行わなければならない。 マイナー・アクション 任意の数の"無人僚機"を5マスまで移動、または1マスのシフトをさせる。 標準アクション 最大2体の無人僚機に以下の基礎攻撃を行わせる。 射程 遠隔5 目標 機体1体 攻撃 【敏捷力】対反応 ヒット 1d6+【敏捷力】ダメージ。 特殊 この攻撃は機会攻撃を誘発しない。 10レベル 汎用パワー パワー名 短距離ワープ ラプター 10 アタッチメント次第では短距離のワープ航法も可能だ。 キーワード [1日毎][汎用][瞬間移動] 目標 使用者 効果 使用者は10マスの瞬間移動を行う。 パワー名 永遠の唄 ラプター 10 悠久の時を越えて受け継がれてきた唄。 キーワード [1日毎][汎用][歌] タイミング マイナー・アクション 目標 使用者 効果 使用者は歌カウンターを1つ取得する(上限1)。使用者はこの遭遇が終了するまで、移動アクションにおいて歌カウンターを1つ消費することで5マスの瞬間移動を行うことができる。 13レベル 遭遇毎パワー パワー名 エンジンカットマニューバ ラプター 13 エンジンを一時的に切ることでホーミングミサイルを躱し、機体は空気抵抗により鳥のごとく舞い上がる。 キーワード [遭遇毎][攻撃][武器][空S] 前提 このパワーは使用者が[Rモード]のパワーを使用している状態でなければ使用できない。 トリガー 使用者が攻撃のヒットを受ける タイミング 即応・割込 効果 使用者は次の自身のターン開始時まで全ての防御値に+3のボーナスを得る。その後、1+【知力】に等しいマス数シフトして下記の攻撃を行う。 射程 遠隔または近接・武器 目標 トリガーを発生させた機体1体 攻撃 【敏捷力】対AC ヒット 1W+【敏捷力】ダメージ。目標は幻惑状態になる。 特殊1 パワーの使用によりトリガーとなった攻撃がヒットしなくなったならば、このパワーのダメージロールに使用者の【知力】に等しいパワー・ボーナスを得る。 特殊2 使用者が「ラプター:半人型モード」を取得しているならば、このパワーの攻撃後フリー・アクションとして「ラプター:半人型モード」を使用し、使用者の【知力】に等しいマス数シフトすることができる。 特殊3 使用者が「スピーカーランチャー」のパワーを取得している場合、このパワーによる攻撃の代わりにトリガーを発生させた目標に対してスピーカーランチャーのパワーを使用することができる。 パワー名 スケーティングマニューバ ラプター 13 地面スレスレを高速で滑空しながら対地攻撃を行う危険なマニューバ。 キーワード [遭遇毎][攻撃][武器][陸S] タイミング 標準アクション 効果 使用者は2+【知力】までのシフトを行い、その移動中のどこかのマスで下記の攻撃を行う。 射程 近接または遠隔・武器 目標 機体1体 攻撃 【敏捷力】対反応 ヒット 2W+【敏捷力】ダメージ。使用者は次の自身のターン開始時まで全ての防御値に+2のボーナスを得る。 ミス 使用者は10ダメージを受ける。 特殊 使用者が「ラプター:半人型モード」を取得しているならば、このパワーがミスした際フリー・アクションとして「ラプター:半人型モード」を使用し、ミス欄のダメージを受けずに済むことができる。 パワー名 無人僚機(セーブモード) ラプター 13 扱いやすさと危険性はトレードオフだ。 キーワード [遭遇毎][攻撃][特殊武装] タイミング 標準アクション 効果 使用者は自身から5マス以内にSサイズの"無人僚機"を2体設置する。"無人僚機"は常に飛行状態であり、使用者の回復力値に等しいhpを持ち、それぞれの防御値は対応する使用者の防御値に等しい。無人僚機は味方として扱い、hpが0になるか次の使用者のターン終了時まで存在する。使用者はそれぞれの"無人僚機"に下記の攻撃を1回ずつ行わせる。 射程 遠隔5 目標 機体1体 攻撃 【敏捷力】対反応 ヒット 1d6+【敏捷力】ダメージ。 特殊 この攻撃は機会攻撃を誘発しない。 パワー名 ソロ演奏 ラプター 13 魂を響かせるのはなにも歌声ばかりとは限らない。 キーワード [遭遇毎][攻撃][特殊武装][歌] タイミング 標準アクション 射程 近接範囲・爆発1 目標 範囲内の敵全て 攻撃 【敏捷力】対意志 ヒット 目標は歌カウンターを1つ獲得する(上限2)。目標は使用者の次のターンの開始時まで攻撃を行うことができない。ただし、目標がダメージを受けた場合、そのタイミングでこの効果は解除される。 効果 範囲内の味方は歌カウンターを1つ獲得する(上限2)。もし使用者が 音楽 技能を習得しているなら、上限に+1する。 15レベル 1日毎パワー パワー名 重攻撃パック ラプター 15 この追加装甲と火力を増幅させる装備は、驚くべきことに機体の機動性をほとんど損なわないのだ。 キーワード [1日毎][攻撃][モード] タイミング マイナー・アクション 目標 使用者 効果 使用者は"重攻撃パック"装備のモードになる。このモードにある間、使用者の[武器]攻撃は使用者が装備している遠隔武器の数に等しいパワー・ボーナスを得て、頑健に+2のパワー・ボーナスを得る。更に[武器]攻撃のダメージロールを算出する祭、使用者が用いるWダイスに使用者が装備している、実弾の種別を持つ任意の遠隔武器のものを用いることができる。 特殊 使用者は1回の攻撃によって自身の回復力値以上のダメージを受けた祭、このモードを解除することができる。そうした場合、その攻撃のダメージは使用者の回復力値に等しい値まで減少する。このダメージはいかなる手段によってもそれ以上減少させることはできない。 パワー名 リミッター解除 ラプター 15 試験機がゆえに人間が耐えられない速度まで加速することができる。 キーワード [1日毎][攻撃][武器] タイミング 標準アクション 効果 使用者は次の自身のターン開始時まで全ての防御値に+4のパワー・ボーナスを得て、移動力と命中ロールに+2のパワー・ボーナスを得る。その後3+【知力】に等しいマス数シフトして、下記の攻撃を4回行う。 射程 遠隔または近接・武器 目標 機体1体 攻撃 【敏捷力】対AC ヒット 1W+【敏捷力】+【知力】ダメージ。 ミス 半減ダメージ。 特殊 もし目標が空中にいるなら、この攻撃は4の追加ダメージを与える 効果 使用者は次の自身のターン開始時、自身の最大hpの半分に等しいダメージを受ける。このダメージはいかなる方法によっても減少させることができない。 パワー名 ツインボーカル ラプター 15 歌は勝ち負けじゃねえ、ハートをどれだけ昂ぶらせるかだ! キーワード [1日毎][攻撃][特殊武装][歌] タイミング 標準アクション 射程 近接範囲・爆発10 目標 爆発の範囲内の機体1体 攻撃 【敏捷力】対意志 ヒット 目標は歌カウンターを取得する(上限3)。使用者は下記のリスト欄から目標が取得している歌カウンターの数までの任意の個数を選び、目標にそれを付与する(セーヴ・全て終了)。また目標が何らかのダメージを受けるまで、目標はこのパワーのセーヴに対して自身が持つ歌カウンターの数に等しいペナルティを受ける。 ミス 目標は歌カウンターを取得する(上限2)。目標は使用者の次のターンの終了時までリスト欄から選んだ1つの状態になる。 付与効果リスト ・動けない状態 ・幻惑状態 ・盲目状態 ・ダメージロール半減 ・倒れて伏せ状態 ・全ての攻撃ロールに-4 ・全てのダメージに対する脆弱性5 ・全ての防御値に-3 効果 使用者に隣接する味方1体、または目標に隣接する味方1体は歌カウンターを1つ獲得する。(上限3) 特殊 このパワーの使用時、 音楽 技能を持つ味方が隣接していた場合、効果の欄を「使用者と使用者に隣接する味方全て及び目標に隣接する味方全ては歌カウンターを1つ獲得する。(上限3)」に変更する。 パワー名 次元機覚醒 ラプター 15 かつて異世界を滅ぼした天使の力が覚醒する。 キーワード [1日毎][攻撃][武器][Rモード] タイミング 標準アクション 目標 使用者 効果 使用者はこの遭遇中、下記の2つの[Rモード]のパワーを取得する。その後、フリー・アクションとして下記の2つのパワーのうち1つを使用し、下記の攻撃を行う。 射程 遠隔または近接・武器 目標 機体1体 攻撃 【敏捷力】対AC ヒット 2W+【敏捷力】ダメージ。 ミス 半減ダメージ。 特殊 このパワーは目標が持つ抵抗を全て無視する。 パワー名 ラプター 蒼き天使 ラプター - 次元を渡る蒼き天使 キーワード [無限回][汎用][Rモード] 目標 使用者 タイミング マイナー・アクション 効果 使用者は"蒼き天使"のモードになる。このモードにある間、使用者は飛行状態になり反応と移動力と遠隔攻撃、遠隔範囲攻撃の命中ロールに+2のパワー・ボーナスを得る。また、このモードにある間、1回の移動アクションで4マスの瞬間移動が、1回の標準アクションで隣接する味方1体を4マス瞬間移動させることが可能になる。 特殊1 このモードはマイナー・アクションを消費することで解除できる。[Rモード]を持つパワーを使用、または解除した際、使用者は自分の装備を自由に変更することができる。 特殊2 [Rモード]を持つパワーは他の[モード]を持つパワーと併用することができる。ただし別の[Rモード]を持つパワーの利益を同時に受けることはできない。 パワー名 ラプター 紅の天使 ラプター - 神敵を切り裂く赤き天使。 キーワード [無限回][汎用][Rモード] 目標 使用者 タイミング マイナー・アクション 効果 使用者は"紅の天使"のモードになる。このモードにある間、使用者は飛行状態になり、全てのダメージに対する抵抗5を得る。更に近接攻撃、近接範囲攻撃において命中ロールに+2のパワー・ボーナスを得て、目標が持つ抵抗を全て無視する。 特殊1 このモードはマイナー・アクションを消費することで解除できる。[Rモード]を持つパワーを使用、または解除した際、使用者は自分の装備を自由に変更することができる。 特殊2 [Rモード]を持つパワーは他の[モード]を持つパワーと併用することができる。ただし別の[Rモード]を持つパワーの利益を同時に受けることはできない。 17レベル 遭遇毎パワー パワー名 フリーダム・ウインド ラプター 17 君は自由な風そのものだ。 キーワード [遭遇毎][攻撃][武器][空S] 前提 このパワーは使用者が空中または宇宙にいなければ使用できない。 タイミング 標準アクション 射程 近接または遠隔・武器 目標 機体1体 攻撃 【敏捷力】対AC ヒット 2W+【敏捷力】ダメージ。 効果 使用者は次の自身のターン終了時まで全ての防御値に+3のパワー・ボーナスを得る。 特殊 もし1回の攻撃が君に対してミスしたならば、それをトリガーとして、このパワーを即応・対応のタイミングで使用することができる。 パワー名 コンバットパターン:フレズベルク ラプター 17 鷹の姿をした巨人の名を冠する攻撃用マニューバ。 キーワード [遭遇毎][攻撃][武器] タイミング 標準アクション 1次射程 近接・または遠隔・武器 1次目標 機体1体 1次攻撃 【敏捷力】対AC ヒット 1W+【敏捷力】ダメージ。命中ロールに+2のパワー・ボーナスを得て、下記の2次攻撃を行う。 ミス ダメージロールに+5+【知力】のパワー・ボーナスを得て、下記の2次攻撃を行う。 2次射程 近接・または遠隔・武器 2次目標 1次目標と同じ 2次攻撃 【敏捷力】対AC ヒット 2W+【敏捷力】ダメージ。 ミス 命中ロールとダメージロールに【知力】に等しいパワー・ボーナスを得て、下記の3次攻撃を行う。 3次射程 近接・または遠隔・武器 3次目標 1次目標と同じ 3次攻撃 【敏捷力】対AC ヒット 2W+【敏捷力】ダメージ。 パワー名 空間跳躍強襲 ラプター 17 短距離ワープから強襲を仕掛ける。 キーワード [遭遇毎][攻撃][武器][瞬間移動] タイミング 標準アクション 効果 使用者は10マスの瞬間移動を行い、以下の攻撃を行なう。 射程 近接または遠隔・武器 目標 機体1体 攻撃 【敏捷力】対AC ヒット 3W+【敏捷力】ダメージ。 特殊 使用者が[Rモード]のパワーを使用した状態でこのパワーを使用した場合、目標に対して戦術的優位を得た状態で攻撃を行うことができる。 パワー名 オンステージ ラプター 17 戦場が君のステージなのではない、世界中の全てが君のステージであるだけだ。 キーワード [遭遇毎][攻撃][特殊武装][歌] タイミング 標準アクション 射程 近接範囲・爆発3 目標 射程内の敵全て 攻撃 【特殊】対意志 ヒット 目標は歌カウンターを1つ獲得する。目標は使用者の次のターンの終了時まで動けない状態及び幻惑状態になる。 効果 このパワーの範囲内にいる味方は歌カウンターを1つ獲得する(上限3)。この攻撃の範囲は使用者の次のターンの終了時まで持続する"ライブステージ"の区域となる。この区域内の目標を攻撃する場合、命中ロールに使用者の【特殊】+3に等しいペナルティを受ける。使用者及び使用者の味方は、攻撃を宣言する際自身が獲得している歌カウンターを1つ消費することによりそのペナルティを無視することができる。 19レベル 1日毎パワー パワー名 ジーニアスマニューバ ラプター 19 操縦の天才が編み出した、天才のみが扱える特殊マニューバ。 キーワード [1日毎][攻撃][武器] タイミング 標準アクション 前提 このパワーは使用者が[Rモード]のパワーを使用している状態でなければ使用できない。 効果 使用者は2+【知力】に等しいマス数シフトする。そのシフト中に隣接した任意の敵に対して使用者の【知力】に等しいダメージを与える。その後、下記の攻撃を行う。 1次射程 遠隔または近接・武器 1次目標 機体1体 1次攻撃 【敏捷力】対反応 ヒット 2W+【敏捷力】+【知力】ダメージ。 ミス 半減ダメージ。 効果 使用者はフリー・アクションとして[Rモード]のパワーを解除して、下記の2次攻撃を行う。 射程 遠隔または近接・武器 目標 機体1体 攻撃 【敏捷力】対反応 ヒット 2W+【敏捷力】+【知力】ダメージ。 ミス 半減ダメージ。 効果 使用者はフリー・アクションとして任意の[Rモード]の無限回パワーを使用して、2+【知力】に等しいマス数シフトする。 パワー名 グルーヴライダー ラプター 19 風と音楽に翼を預けろ。 キーワード [1日毎][攻撃][武器][空S] タイミング 標準アクション 射程 近接または遠隔・武器 目標 機体1体 攻撃 【敏捷力】対AC ヒット 5W+【敏捷力】ダメージ。 ミス 半減ダメージ。 効果 使用者は自身が戦闘不能になるかこの遭遇の終了時まで、[歌]パワーの効果を受けている際、全ての無限回及び遭遇毎攻撃パワーに[海S][陸S][空S][宇宙S]のキーワードを得る。(キーワードは重複しない) パワー名 重量子反応弾一斉発射 ラプター 19 異星文明のもたらした禁断の兵器が敵艦隊に一斉に牙を剥く。 キーワード [1日毎][攻撃][特殊武装] タイミング 標準アクション 射程 遠隔15 目標 機体1体 攻撃 【敏捷力】対反応 ヒット 5d12+【敏捷力】ダメージ。目標に隣接している機体全てに20ダメージ。 ミス 半減ダメージ。目標に隣接している機体全てに10ダメージ。 特殊 このパワーの命中ロールとダメージロールには特殊武装の強化ボーナスではなく、使用者が装備している任意の武器(遠隔近接問わず)の強化ボーナスを適用させることができる。 パワー名 時空砲 ラプター 19 時空を歪め、異世界とこの世界を衝突させることにより破壊エネルギーを生み出す禁断の兵器。 キーワード [1日毎][攻撃][特殊武装][歌] タイミング 標準アクション 1次射程 近接範囲・噴射5 1次目標 範囲内の機体全て 1次攻撃 【敏捷力】対頑健 ヒット 4d10+【敏捷力】ダメージ。目標は全てのダメージに対する脆弱性7を受け、瞬間移動ができなくなる。(セーヴ・両方とも終了) ミス 半減ダメージ。使用者の次のターンの終了時まで、目標は全てのダメージに対する脆弱性3を受け、瞬間移動ができなくなる。 特殊 使用者が歌カウンターを1つ以上持っている場合、歌カウンターを1つ消費することにより、このパワーの命中ロールとダメージロールに使用者が装備している任意の武器の強化ボーナスを適用させることができる。そうした場合、更にダメージロールに+5のパワー・ボーナスを得る。 更新履歴 2018/12/03 対竜弾頭修正 2018/12/07百舌落とし修正 2019/07/03オンステージ修正
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|Prologue|Chap.1|Chap.2|Chap.3|Chap.4|Chap.5|Chap.6|Chap.7|Chap.8|Chap.9|Chap.10|Chap.11|Chap.12|Chap.13|
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「俺の名はドラッグ!俺は永遠に不滅だ!!!」 人物 イロスマ戦士真の最大のライバル。外見は黒ずくめの男。 シャドーとは仲が良かった。 劇中の行動 イロスマDXの最終回で初登場。 イロスマXでマスターバートの体内から脱出してもシャドーが死んだ際に、初めて涙を流した。シャドーの仇を討つ為、イロスマ島に向かう。 SSにおいてのドラッグ シーズン1から登場しており、ドラッグ軍のボス。 基本的に性格等は変わっていないが第5章からはお市に蘇生を頼みすぎたせいで復活厨と化してしまい、仲間をいらない存在と言っていた さらにその後も調子に乗り、ついには厨二病的な発言もしていた。(仲の良いシャドーでさえ呆れるほど) ついには仲間(仲の良いシャドーや蘇生担当のお市含む)を全員解雇してしまい、1人で暴走を始める。 その後バート達と戦う前にアルティメット・ダークフォールズ・メタル仮面というセンスの無い仮面を装着し、究極生命神ドラッグ・オベリスクへ変化する。 その後バート達を圧倒していたが梓のビート・オブ・むったんを食らった直後に複数の攻撃を食らい、仮面が割れてしまう。 最後はバートのレインボークラッシュにより倒される 究極生命神ドラッグ・オベリスク ドラッグが究極進化した姿。名前のネーミングはダサいが強さはとても強い 前述の通り、バート達を圧倒したが梓のビート・オブ・むったんを食らった直後に複数の攻撃を食らい、仮面が割れてしまい、元の姿に戻ってしまう 関連 シャドー:仲が良い クモユニ143形 お市やドラッグと一緒にいた電車。ドラッグのいい加減な発言によりドラッグ軍をやめてしまった
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プター プタハの別名。