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チャイナスクエア 住所 神奈川県横浜市中区山下町144番地 最寄り駅 みなとみらい線 元町・中華街駅(3番出口)より徒歩約3分 みなとみらい線 日本大通り駅 JR京浜東北・根岸線 石川町駅中華街口より徒歩約5分 JR京浜東北・根岸線 関内駅南口 市営地下鉄線・関内駅 営業時間 日~月曜日 11 00~19 30 土曜日 11 00~20 30 最終確認日 2017/08/10 設置機種 ミュージックガンガン! タイムクライシス2(SD) その他(メンテ等) 中華街善隣門すぐ横のビルにあるゲームコーナー。1階部分は売店となっていて、ゲームコーナーは2階に入っている。 ミューガンが設置されているゲームコーナーは1階の売店、タイムクライシス2が設置されているダイソー横のゲームコーナーはチャイナスクエア自身が管理しているらしい。 売店管理のほうは空調がある程度行き渡っており真夏でも快適にプレイできるが、ダイソー横のほうは空調が弱めで、特にタイムクライシス2周辺は殆ど効いておらず熱い。 ミュージックガンガン!今では珍しくなったバージョンアップ前の初期バージョンと思われる。 1階売店の気まぐれで不定期に電源が落とされるらしく、状態は未プレイの為不明。 タイムクライシス22017/03/181クレジット100円で、ライフ数5設定。ブローバック機構も1P2P共に動作していた。 1P側はデフォルト照準が右にズレており、ペダルも踏む毎に軋み音が聞こえるほどフニャフニャでゲーム音量も若干小さいが、液晶は良好。 2P側は液晶が非常に暗いことを除けば、デフォルト照準やペダルも良好で、音量は大きめだった。 2017/08/101P側ペダルの踏み心地が僅かに改善、軋み音が大幅に減っていた位で、照準・液晶・音量は1P・2P側共に以前と変わり無し。
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チャイナ式のスタンドライト china_lamp_1005.swf 中国 上海郊外 蘇州 パソコン インテリア 雑貨 男女共通 140アメG http //ameblo.jp/pigg-staff/entry-10543573824.html
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一静「なッ、工事中だとォ~!? うぐッ…………もう『波』がすぐそこまで押し寄せてきているっていうのに…… 俺の…………俺の『肛門』は、通行止めなんてできねえんだよォ―――ッ!!」 一静「ふぅ~、ギリギリ間に合ったぜェ~」 スッキリ 先生「間に合っとらん……『遅刻』だッ!一静ッ!!」 一静「いや、先生違うんですよ……『間に合った』っていうのは俺の肛門の話でですね、言うならばウン……」 先生「そんなことは聞いていないッ! まったく……双子っていうのはこうも似ないものなのか~静葉?」 静葉「わ、わたしにフらないでよ先生ッ!!」 カァァァァァ アッハッハハハハハハ………… ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ 静葉「しっかりしてもらわないと困るのよッ! 恥をかくのは私のほうなんだから~」 友人「アハハハッ でも見てる側だといつも飽きなくていいよ 毎回面白いネタ提供してくれるし」 静葉「もうッ! 他人事だと思って~」 ……………… ジィィィィィィ…… ??「相変わらず便利なカメラだねぇ~、盗撮にはもってこいじゃないか へへへ」 ??「私にはそんな趣味はないの、あなたのような変態と一緒にしないで欲しいわ」 ??「そんな口聞いていいのかな~? 君のスタンドが戦闘向きじゃないことぐらいわかってるんだよ?」 ??「ヤメなさい ミットモナイ」 ??「へへへ……で、どうなんだい? 『静葉』ってやつはアタリだったのかい?」 ??「エエ もうカクジツよ カノジョの能力こそ ワレワレの求めていたモノに 違いないわ」 ??「まわりに邪魔になりそうな人間はいるかしら?」 ??「スタンドつかいは カノジョのオトウト一人だけ でも大した能力じゃナイ」 ??「ほう、だが万が一ってことがあるだろう 一応ボクが消しとこうか? ヘヘヘ」 ??「コロしてはイケナイ サクセンがアルわ コンヤ決行スル」 ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ 一静「腹へったぜェ~ 早く帰って静葉の飯たらふく食おう~ッと!」 一静「……だがその前に一仕事あるみてーだな」 シュッッ サッ ??「ほう、後ろからサクッとやって後からズタズタにしようと思ったんだけど……よく避けたね へへへ」 一静「後ろで気持ち悪ィー笑い声がずっと聞こえりゃあ警戒くらいするだろ……誰だよオッサン 通り魔ってやつか? 俺の知ってる人間は挨拶代わりにナイフで襲ってきたりしねぇからな」 ??「ちょっと君に用があってねぇ~ へへへ 命令でね、君を『人質』にすることになったんだ」 一静「人質……? 俺を人質にしたってなんの得もないぜ」 ??「それがねぇ~あるんだよ 君のお姉ちゃんから『あるもの』をもらうためにねぇ~人質が欲しいんだ…… 具体的に言うと『ある能力』ってところかな? 君にわかるかい? へへへ」 一静「『能力』…………?」 ??「まぁ、君は人質になってくれればいいんだよォ!」 シュバァッ 一静「うわっ あぶねぇなー でもそんな大振りじゃあ俺にはあたらねーぜェ~」 ??「フフッ、そうでないとねぇ~面白くないんだよ…………それじゃあ本気でいかせてもらおうかな…… いくよ…………『クロスビート』ッ !!!」 一静「なッ……お前……それは………………ッ!」 ??「おォ?もしかして他人のスタンドははじめて見るのかい? へへへ……美しいだろう、この金属質のボディ 刃だって作れちゃうんだよ」 シャキィン 一静「スタンド…………っていうのか…………?」 ??「ボクはねぇ~返り血っていうのが大好きなんだ……このスタンドで切り裂いた他人のね……へへへ」 スパァッッ!! 一静「ぐあああッッ…………」 ボトボトッ ??「おやおや、だめじゃないかボーっとしてちゃ 君の指が落ちちゃったよ、ホラ へへへ」 一静「く……そ……ッ 『イースタン・ユース』ッ!!!」 ??「いいねぇいいねぇ~それが君のスタンドかい? ボクはねぇ~そうやって精一杯抵抗している人間を 『ぐっちゃぐっちゃ』にするのが大好きなんだよォ!! ヘヘヘハァ!!」 シュッ……バギンッ! 一静「そんなの……たかがニセモノの刃……いくらでもへし折ってやるぜェ…………」 ハァ、ハァ ??「フフフ、折られちゃったよォ……見てほら、ボクの体から血が出ちゃってる フフフ…………」 一静「今度はこっちだ…………オラァァァ!!」 ??「ヒヒヒハァー!!」 ガギィィィィン!! 一静(何……俺のパンチに拳を重ねてきた……?) ??「へへへ…………痛い痛い、君のパンチ効くねぇ~……骨、折れちゃった もうボクはパンチできないなぁ ……でも言ってなかったけどねぇ~、ボクのスタンドは『スタンドパワー自体を刃に変えられる』んだよ……」 ブシャアアアアアアアアアアアア!! 一静「ぐああああああああああッッ…………!!」 ??「つまりね、ボクのパンチは『斬れる』んだよ」 一静「う、腕がッ……俺の腕がッ…………」 ??「ヒヒヒッ いいよ~その声、君の能力は知ってるよ、その手に握り締めたものを『収納』できるんだよね でも君はもう両手が使えなくなっちゃったねぇ~…………つまり『無力』ってわけだ ヒヒヒヒヒッ」 一静「ハァ、ハァ、お前、『アブねェー』よ……人の腕なんか持ってよォ…………」 ハァ、ハァ ??「ボクのことを『猟奇的』って言いたいのかい? それボクにとっては褒め言葉だなぁ~ ヘッヘッヘ……」 一静「そういうことじゃァない……腕が斬られたら……きっと、出てくるだろう……?」 ハァ、ハァ ??「何を言っているんだい 僕は命令で君を殺すことは出来ないけど口を聞けなくすることはできるんだよォ!」 一静「俺は今朝……工事現場を通ったんだ……ヤバかったからな………… 『無理矢理』通ったんだ………………」 ゴゴゴゴゴゴゴゴゴゴゴゴゴゴゴゴゴゴゴゴゴゴゴゴゴゴゴゴゴゴゴゴゴゴゴゴゴゴゴゴゴゴゴゴゴゴゴゴゴゴゴゴゴゴゴゴゴゴゴゴゴゴゴゴゴゴゴゴゴ 一静「そこにあった邪魔だったものを『その拳の中に入れて』な」 ??「へへ 何を言って………………」 一静「『 ロ ー ド ロ ー ラ ー だ ッ 』!!!!」 ??「うぁっ…………ああああああああああああああああああああああああああああああああああッッ………………」 グシャアアアアアアアアアアアッ 一静「だから『アブねェー』って言ったんだよ…………」 ドサッ…… ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ 一静「う……ここは…………」 静葉「一静ッ!!気づいたのねッッ!」 一静「静葉……病院か……」 静葉「バカッ! バカ一静ッ! あんたはいつも私に迷惑を…………うぅっ……よかった……よかったよお……」 一静(腕が……傷が……戻ってる……あんなにズタズタになったのに……) 静葉「もう……無茶は……」 ひぐっ ギュッ 一静「ごめんな静葉……俺、これからはしっかりするよ」 静葉「うん……うん……」 一静(これからは…………これからは俺がこいつを護ってやるんだッ!!) 完 使用させていただいたスタンド No.416 【スタンド名】 イースタン・ユース 【本体】 一静(いっせい) 【能力】 手の平を生物や物体に触れて思い切り対象を『握り締める』ことで、対象を握り拳の中に収納する No.508 【スタンド名】 ビューティフル・ワールド 【本体】 静葉(しずは) 【能力】 一度だけ、本体の願いをただ一つ叶える No.402 【スタンド名】 セキュリティー・ホール 【本体】 ?? 【能力】 カメラ付き手首を発射し、監視、追跡を行う No.502 【スタンド名】 クロスビート 【本体】 ?? 【能力】 スタンドパワーを『刃』に変える No.363 【スタンド名】 ジャッジ 【本体】 ?? 【能力】 対象の能力を知ることができる 一覧へ戻る 当wiki内に掲載されているすべての文章、画像等の無断転載、転用、AI学習の使用を禁止します。 [ トップページ ] [ ルールブック ] [ 削除ガイドライン ] [ よくある質問 ] [ 管理人へ連絡 ]
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各ジョブの詳細などは、↓のメニューからご確認下さい。 能力者について能力者の成長一般技能アビリティ一覧表アビリティ一覧表2アビリティ一覧表3アビリティ一覧表4アビリティ用語解説魔剣士ファイアフォックス青龍拳士符術士水練忍者魔弾術士白燐蟲使い霊媒士フリッカースペードゾンビハンターヘリオン月のエアライダー土蜘蛛鋏角衆土蜘蛛の巫女牙道忍者フリッカークラブフランケンシュタインの花嫁コミックマスターナイトメア適合者クルースニク除霊建築士貴種ヴァンパイア従属種ヴァンパイア黒燐蟲使い雪女ブロッケンシルフィード呪言士ヤドリギ使い白虎拳士妖狐ファンガス共生者フリッカーハートゴーストチェイサー科学人間サンダーバード太陽のエアライダー巡礼士処刑人書道使いルナエンプレスカースブレイドフリッカーダイヤストームブリンガー 太陽のエアライダーについて 特性を生かしたダイナミックな戦い方を得意とする能力者です。 修正値 気魄 術式 神秘 +2 -2 ※武器表 分類 装備 Ini 気魄 術式 神秘 ボーナス エアシューズ 脚 1.90 1.30 1.80 0.70 リボルバーガントレット 片手 0.90 2.10 1.50 0.90 バールのようなもの 片手 1.40 1.90 0.80 1.60 詠唱鏡 片手 0.95 0.46 0.90 1.90 射撃(神秘) 投げ縄 片手 1.32 1.80 0.80 0.365 射撃(気魄) ※アビリティ表 属性 名称 段階 威力 射程 効果 制限 命中 回数 CP 本業 エアライド 自分 ×∞ 0 気魄 プロミネンスパンチ 基本 気攻+31 近接1体 超魔炎 ◆ ×4×8×12 96144192 改 気攻+38 ◆◆ ×4×8×12 192288384 奥義 気攻+46 ◆◆◆ ×4×8×12 288432576 気魄 ライジングヘッドバット 基本 気攻+8 近接1体 回避困難 ◆ ×4×8×12 90135180 改 気攻+10 ◆◆ ×4×8×12 180270360 奥義 気攻+12 ◆◆◆ ×4×8×12 270405540 術式 サンシャインドライブ 基本 術攻+32(回復) 自分 気攻アップ(構え)ハイスピードガードアップ 構え援護 ◆ ×4×8×12 84126168 改 術攻+40(回復) ◆◆ ×4×8×12 168252336 奥義 術攻+48(回復) ◆◆◆ ×4×8×12 252378504 ※真アビリティ表 属性 名称 段階 威力 射程 効果 制限 命中 回数 CP 本業 エアライド 自分 ×∞ 0 気魄 レッドダイナマイト 基本 気攻+35 近接全周(選択) 超魔炎JCなし ▲ ×4×8×12 156234312 改 気攻+43 ▲▲ ×4×8×12 312468624 奥義 気攻+52 ▲▲▲ ×4×8×12 468702936 気魄 ライジングヘッドバット 基本 気攻+13 近接1体 回避困難 ◆ ×4×8×12 144216288 改 気攻+16 ◆◆ ×4×8×12 288432576 奥義 気攻+19 ◆◆◆ ×4×8×12 432648864 術式 サンシャインドライブ 基本 術攻+55(回復) 自分 気攻アップ(構え)ハイスピードガードアップ 構え援護 ◆ ×4×8×12 144216288 改 術攻+68(回復) ◆◆ ×4×8×12 288432576 奥義 術攻+82(回復) ◆◆◆ ×4×8×12 432648864 本業能力:エアライド 落下によるダメージを受けなくなります。 どれだけ高い場所から飛び降りても、着地時の衝撃が「学校の机から飛び降りた程度」になります。 プロミネンスパンチ 詠唱銀:8400 熱き魂を燃え盛る太陽の炎として拳に宿らせ、近接範囲の対象1体を攻撃するアビリティです。 ダメージを与えると同時に、「超魔炎」のバッドステータスを与えます。 ライジングヘッドバット(通常/真) 詠唱銀:7320(通常)/19420(真) 地面すれすれの低い姿勢から、昇りゆく太陽のごとく強烈な頭突きを繰り出し、近接範囲の対象1体を攻撃するアビリティです。 対象は、この攻撃を最も低い能力値で回避しなくてはいけません。(「回避困難」の効果) サンシャインドライブ(通常/真) 詠唱銀:5820(通常)/19420(真) 心臓の鼓動を超加速し、血液の循環スピードを数百倍にまで高めることにより、自らの肉体を激しくヒートアップさせるアビリティです。 自分に「ガードアップ」の効果を与えると共に気魄攻撃力が上昇し、同時にHPが回復します。 また、以降の全ての攻撃がジャストアタックとなりますが、攻撃が一度でも失敗するとこの効果は消失し、更にHPが1になってしまいます。(「ハイスピード」の効果) レッドダイナマイト(真のみ) 詠唱銀:24000 自らの肉体を「太陽の爆弾」に変え、敵群に突撃し爆発するアビリティです。 近接範囲の対象全員にダメージを与えると同時に、超魔炎のバッドステータスを与えます。
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各ジョブの詳細などは、↓のメニューからご確認下さい。 能力者について能力者の成長一般技能アビリティ一覧表アビリティ一覧表2アビリティ一覧表3アビリティ一覧表4アビリティ用語解説魔剣士ファイアフォックス青龍拳士符術士水練忍者魔弾術士白燐蟲使い霊媒士フリッカースペードゾンビハンターヘリオン月のエアライダー土蜘蛛鋏角衆土蜘蛛の巫女牙道忍者フリッカークラブフランケンシュタインの花嫁コミックマスターナイトメア適合者クルースニク除霊建築士貴種ヴァンパイア従属種ヴァンパイア黒燐蟲使い雪女ブロッケンシルフィード呪言士ヤドリギ使い白虎拳士妖狐ファンガス共生者フリッカーハートゴーストチェイサー科学人間サンダーバード太陽のエアライダー巡礼士処刑人書道使いルナエンプレスカースブレイドフリッカーダイヤストームブリンガー 月のエアライダーについて 重力から解き放たれる事で風のように疾走し、アクロバティックな戦いを得意とする能力者です。 修正値 気魄 術式 神秘 +2 -2 ※武器表 分類 装備 Ini 気魄 術式 神秘 ボーナス アームブレード 片手 1.00 1.80 2.00 1.00 ナイフ 片手 2.80 0.90 1.60 0.30 エアシューズ 脚 1.90 1.30 1.80 0.70 ホームランバット 両手 0.70 2.20 0.97 0.34 吹き飛ばし! ヨーヨー 片手 1.40 0.80 1.90 1.60 ※アビリティ表 属性 名称 段階 威力 射程 効果 制限 命中 回数 CP 本業 エアライド 自分 ×∞ 0 術式 クレセントファング 基本 術攻+4 近接1体 回避困難 ◆ ×4×8×12 487296 改 術攻+5 ◆◆ ×4×8×12 96144192 奥義 術攻+6 ◆◆◆ ×4×8×12 144216288 気魄 グラインドアッパー 基本 気攻+14 近接1体 吹き飛ばし! ◆ ×4×8×12 395878 改 気攻+17 ◆◆ ×4×8×12 78117156 奥義 気攻+21 ◆◆◆ ×4×8×12 117175234 術式 インフィニティエア 基本 術攻+42(回復) 自分 ハイスピード 援護 ◆ ×4×8×12 5481108 改 術攻+52(回復) ◆◆ ×4×8×12 108162216 奥義 術攻+63(回復) ◆◆◆ ×4×8×12 162243324 ※真アビリティ表 属性 名称 段階 威力 射程 効果 制限 命中 回数 CP 術式 クレセントファング 基本 術攻+9 近接1体 回避困難 ◆ ×4×8×12 108162216 改 術攻+11 ◆◆ ×4×8×12 216324432 奥義 術攻+13 ◆◆◆ ×4×8×12 324486648 術式 グラインドスピン 基本 術攻+37 近接全周(選択) JCなし ▲ ×4×8×12 99148198 改 術攻+46 ▲▲ ×4×8×12 198297396 奥義 術攻+55 ▲▲▲ ×4×8×12 297445594 気魄 アンチェインエア 基本 気攻+123(回復) 自分 術攻アップ(構え)ハイスピード自分にアンチヒール 構え援護 ◆ ×4×8×12 114171228 改 気攻+153(回復) ◆◆ ×4×8×12 228342456 奥義 気攻+184(回復) ◆◆◆ ×4×8×12 342513684 本業能力:エアライド 落下によるダメージを受けなくなります。 どれだけ高い場所から飛び降りても、着地時の衝撃が「学校の机から飛び降りた程度」になります。 ≪重要な情報≫ 装備と認められる範囲内であれば、重装備であったり、大人一人を抱えているような状態であっても、効果は発揮されます。 落下を伴う吹き飛ばしや叩き付け攻撃を受けた場合、落下によるダメージは受けませんが、吹き飛ばしや叩き付けの分のダメージは受ける事になります。(通常は「落下ダメージ+吹き飛ばし分のダメージ」になる所、「吹き飛ばし分のダメージ」のみになると言う事です) 電車などの「高速で移動している乗り物」から飛び降りた場合、エアライドの効果は発揮されません。 バイクなどの乗り物に乗ったままの状態で落下した場合は、乗り物だけが壊れ、能力者は無事と言う状況になります。なお、乗り物が「装備と認められる範囲」の大きさで、なおかつ能力者が「乗り物よりも先」に着地した場合は、この限りでは無いそうです。 意識を失った状態で落下したり、落下中に意識を失ったとしても効果は発揮されます。 ≪重要度の低い情報≫ プロレス技のような「相手を抱きかかえた状態で、落下してダメージを与える技」を使用した場合、相手もエアライドの効果を受ける事になる為、ダメージを与える事はできません。しかし、相手の方が先に落下する場合は、この限りでは無いそうです。 クレセントファング(通常/真) 詠唱銀:1200(通常)/9600(真) 素早いフットワークで敵を翻弄する事で相手を「回避困難」な状態にしてから、三日月の軌跡を描く超高速の蹴りで近距離の敵1体を攻撃するアビリティです。 グラインドアッパー(通常のみ) 詠唱銀:900 スライディングの体勢から、全身の力を振り絞ったアッパーを繰り出して近距離の敵1体を攻撃するアビリティです。 相手を吹き飛ばす事ができます。 インフィニティエア(通常のみ) 詠唱銀:2020 強大なエネルギーの風を纏い、自身に「ハイスピード」を与えると同時に、自身のHPが回復します。 グラインドスピン(真のみ) 詠唱銀:8700 スライディングで敵に接近し、その低い姿勢のまま高速回転キックを繰り出して、近接範囲の対象全員を攻撃するアビリティです。 アンチェインエア(真のみ) 詠唱銀:11620 気合と共に自らの「枷」を破壊し、高速戦闘モードへと移行するアビリティです。 自分のHPが大きく回復すると同時に、以降の全ての攻撃がジャストアタックとなります。(「ハイスピード」状態になります) ただし、反動で自分が「アンチヒール」のバッドステータスを受けてしまう上に、攻撃が一度でも失敗するとハイスピードの効果は消失し、更にHPが1になってしまいます。
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自分のエアライドをレースに出場させることができます レースに出場させたエアライドはしばらくもどってきません そこには注意しましょう エアライドがレースから戻ってくると、順位などが言われます レースの順位によっては、賞金がもらえることも…… あと、能力もあがるので、是非参加させてみたほうがいいです
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エアライドは初めてのようだな! 5分で解説するからよーく聞いとけ?! 貴様はこの素晴らしい戦場で死闘を繰り広げるのだ ここでは砲弾が飛び交い暴走族もメテオもFALL-DOWNしてくる せいぜいそのウジ虫の湧いた脳味噌を潰さないように努力することだな... わかったか! <ペポーイwwwwwwwwwwwwww … とんだ命知らずのようだな もうゲーム・パッケージは解凍してあるだろうから まずは airride.exe(蔵)を起動、駆け足! IPを入力しろと出てるはずだが、 放送で見たIPを入力してボタンを押せ! ん?いつまで経ってもゲームが開始しない? ダイアログが表示されたなら、PCスペックが足りないということだ。 え?ゲフォGTXとi7積んでる? 鯖は開いたのち60秒でゲームが開始され、途中参加はできない。残念 戦場へようこそ まずは、自分のIDを確認しておけ。TABキーを押しオレンジ色のID、そうそれだ 戦場では名前などという冗長なものは使われない 代わりに、0~Fまでの16進数で表されるIDが使われる 貴様が乗っているのはエアライドマシンという高性能次世代的乗り物だ これは最初に支給されるライトスター 能力は全体的に低い しかしアイテム集めには最適なマシンだ ワープスター?そんなもの自分で探せ 他にも様々なものがあるがこれを見ればすべてがわかる エアライドマシンを乗りこなすために! 貴様の乗っているエアライドマシンは勝手に目的地まで走ってくれるようなYUTORIではない まずは、勝手に走行しているエアライドマシンを停止させて冷静に考えるのだ SPACEバーでマシンが地面をこする!これをプッシュと呼ぶ。 画面の右下に見える速度計の値は下がってゆくだろう? 速度表示の周りは、チャージ計 青いゲージはマシンの耐久力を表す。 旋回をするには、AキーかDキーを押す! この時プッシュをしていれば、急なカーブも曲がれるだろう。 さらに プッシュをしていると、チャージが溜まる チャージが溜まった状態でプッシュを解除すると、加速できる。重要! 飛行も練習しておこう。 段差があれば、エアライドマシンは空中へ舞える! この時WキーとSキーで機首のAgeSageが可能だ。 ※地上ではSPACEキー + Sキーでマシンから降りることができる ただし、チャージがMAXになってしまうと上昇できなくなる。 チャージ計を見ながらうまく飛ぶのだ!! ん? アナウンスが聞こえる。 10、9・・・・・・・3、2、1 ゲームが始まった! 左上に飛行とか色々と表示されているだろう それは、取得したマシン強化アイテムの数だ。 基本的には、多いほど有利である パワーアップアイテム 加速力とか飛行時間とか攻撃力とかが強化される どんどん集めろ! パワーダウンアイテム ↑の逆。出来るだけ避けろ! マキシムトマト マシンの耐久力が全快する クラッカー 一定時間砲弾を発射する ゴルドウ 取得してプッシュするとゴルドーを置き捨てる! ボム プッシュでタメて投げるのだ 貯めた長さで投擲距離が変わる! PART OF 伝説のエアライドマシン 同じ種類のを3個集めると?! 何か起きたようだ! タウンでは常に平和とは限らない・・・ 突如起こりだすイベントに注意せよ! |||//ダイナ |||//タック |||//巨岩 |||//編隊 |||//回復エリア |||//UFO 城のシャッターが開いた!アイテムゲットのチャンス! 城の中に同じアイテムが6個出現する! コンテナの中身がかたよった!同じアイテムしか出ない! 回ってるコンテナの中身が固定される |||//アイテムバウンド |||//ニセアイテム マシンのチャージタンクが暴走した! マシンがチャージマックスになって暴走するぞ! |||//灯台 街が深い霧につつまれた・・・! 視界が悪くなるぞ! |||//駅火事 DANGER!DANGER!"メテオ"がおちてきた! メテオが降ってくる!当たったら命は無いと思え! |||//予言 エアライドマシンを乗り換えるには 訓練用のワープスターに飽きたら別のマシンに移るのもアリだろう その為には、まず-自身の乗っているエアライドマシンを捨てるのだ。地上でWキー+Sキー長押し! マシンから降りた後はWキー・Sキー・Aキー・Dキー・SPACEバーで移動できる 新たなマシンを発見したら、近づいてSキーを押せば自分のモノにできる。 画面が切り替わってカウントダウンが始まったぜ コロシアム…もとい!スタジアムである 町でいくら死のうが、マシンを破壊されようが、ここでゲームの勝敗が決まる 競技はランダムで決まる ゼロヨンアタック まっすぐなコースでレース! シングルレース 普通のレース、1週限りのガチンコ勝負だ! ポイントストライク 点数の書かれた板に突っ込め! エアグライダー 遠くに飛べ! ハイジャンプ 後ろにぐいっと引いて高く跳べ! 健闘を祈る! .
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カービィのエアライド 【かーびぃのえあらいど】 ジャンル アクションレース 対応機種 ニンテンドーゲームキューブ 発売元 任天堂 開発元 ハル研究所 発売日 2003年7月11日 定価 5,800円(税別) プレイ人数 1~4人 セーブデータ 1個(メモリーカード使用ブロック数 4) レーティング CERO 全年齢(全年齢対象) 判定 良作 ポイント 超シンプル操作なレースゲーム個性が強すぎるエアライドマシン奥が深すぎて伝説へ売れたのにプレミア化 星のカービィシリーズリンク 概要 特徴 ゲームモード エアライド ウエライド シティトライアル 評価点 賛否両論点 問題点 総評 余談 概要 数あるカービィシリーズの中でも唯一のレースゲームで、シリーズの生みの親である桜井政博氏がハル研究所在籍時に手がけた最後の作品である。 特徴 本作はレースゲームであるが、普通のレースゲームにはない数々の特徴がある。 どのモードも「スティック+1ボタン」だけで遊べるため、操作が単純で分かりやすい。 いわゆる「アクセル」にあたる操作は無く、マシンは自動で加速していく。 一つのボタンが「減速」「チャージ&ダッシュ」「攻撃」などかなり沢山の役割を担っているが、直感的に使い分けられるため混乱する事はほぼ無い。時折吸い込みが暴発することはあるが、初心者のうちは気にしなくても大丈夫。 カーブではボタンを押して減速することで「チャージ」を溜めつつドリフトし、曲がり終わったらボタンを離して一気にダッシュをするのが基本的な走行方法となる。 つまり、 マリオカートシリーズのミニターボが基本操作に なっているようなものととらえていただきたい。一部この基本がまったく当てはまらないマシンもあるが、大半のマシンでは問題なく通用するので覚えておいて損は無い。 プレイヤーは10種類以上ある「エアライドマシン」を選んでレースをするが、各エアライドマシン毎の個性がかなり大きい。 「直進性能に特化したマシン」や「空中での性能に特化したマシン」や、さらには「止まらないと曲がれないマシン(ボタンを押すとすぐに止まり、離すとすぐに最高速になる)」や「通常時では減速性能が高い以外見所は無いが、レールの上にいる時や滑空直後に異常に加速するマシン」など様々なものがあり、使うマシンによってまったく異なる操作が要求される。 なお、エアライドマシンにはその名の通り飛行能力があるため、地上を走るだけでなく段差から宙へ滑空することもできる。滑空の性能もまたマシンによって大きく異なる。 シリーズお馴染みのキャラの「デデデ大王」と「メタナイト」も条件を満たすと使用可能となるが、彼らがカービィの代わりにマシンに乗るのではなく、彼らはそれぞれで固有の「マシン」を持っている扱いになる。 レースゲームになってもカービィシリーズお馴染みの「吸い込み」や「コピー能力」は存在し、コース中に配置されているザコ敵を倒して加速ボーナスを得たり、コピー能力で他プレイヤーを妨害したりもできる。 また、モードや設定によってはマシンの「体力」の概念が存在する。マシンによって体力の多さは異なる。 体力がなくなるとマシンは大破し、リタイアになったり、カービィ単体の状態でマシンを探さなければいけなくなる。 ゲームモード エアライド 一般的なレースゲームに当たるモード。コースを周回して一位を目指す。 全部で9つのコース+隠しコース1つがある。1回辺りの所要時間は3分程度。 草原のコース、火山のコース、機械のコースなどが存在する。各コースのグラフィックは非常に綺麗。 順位の低いプレイヤーほど最高速度が上昇するという補正があり(オプションで設定可)、離されてもまだ結果は分からない。 また、ライバルが存在せず一人きりでコースを走るモードとして「フリーラン」と「タイムアタック」の二つがあり、敵やギミックの有無が異なる。前者は1周最速のラップタイムを競うことができ、後者はいかに効率よく敵を倒して加速するかが重要になる。 それぞれ現在でも研究が進んでいるモードで、マシンごとに記録更新が行われている。 ウエライド エアライドを簡略化したような、上から見下ろす視点による固定画面でのレース。1周が短く、レース1回辺りの所要時間は1分強程度。 敵は登場しないものの、それでも狭いステージにギミックやアイテム満載。多人数でのパーティプレイにも十分耐えうる内容になっている。 シティトライアル 「エアライド」をベースにした発展モード。時間終了までアイテムを取りながらエアライドマシンを強化していき、最後に発表される「スタジアム」のルールに従って対決する。 レースゲームというよりはパーティアクションゲームの要素が強い。非常に高い中毒性を持ち、人気が高い。 スタジアムのルールには、できるだけ長い距離を飛ぶ「エアグライダー」、倒した他プレイヤー CPの数を競う「デスマッチ」、ほぼ直線に近いコースを突き進んでいくドラッグレース「ゼロヨンアタック」等多くのルールがあり、そしてどれが選ばれるかは分からない。 スタジアムの内容がアナウンスで予告されることもあるが、厄介なことにこの予告は20%の確率で外れる。最後まで誰が勝つかは分からない。 シティ内には何機かのエアライドマシンが落ちており、乗り換えることが可能。エアライドマシンの数はそれ程多くないため、先に確保しておきたいが… パワーアップアイテムをあまり持っていない早期に乗り換えてしまうと操作が困難で、かえってパワーアップをあまり取れなくなってしまうということも。 反対に、パワーアップをたくさん持った状態で乗り換えを行うと、アイテムを周辺に落としてしまう。ジャンプで機体に飛び乗れば防ぐ事は可能だが、うっかり忘れてしまった場合、アイテムを落とした瞬間に他のプレイヤーが根こそぎ奪っていくという可能性も否定できない。 また、誰も乗っていない状態で一定時間が経つと勝手に上に飛んで行き乗れなくなってしまう。操作が難しいのを承知の上で目当てのマシンを確保するか、それともマシンは一旦諦めパワーアップに専念するかの判断が問われる。 エアライドマシンが破壊されるか飛んで行くかすると、近くに新しいマシンが出現する。目当てのマシンが無ければ近くのマシンを破壊するのもアリ。 乗り換えをせずに、ドラグーンやハイドラといった「伝説のエアライドマシン」を狙うというのも戦略の一つ。 伝説のエアライドマシンは通常のエアライドマシンとは異なりシティ内にそのまま落ちておらず、機体毎に赤コンテナからランダムで現れるパーツを3つ揃える事で乗り換えることが可能となる。 ドラグーンは凶悪な飛行性能を持つマシン。スタジアムでハイジャンプ、エアグライダーが選ばれれば事故でも起きない限り勝ち組決定。 ハイドラは一度完全にチャージしないと走れないが強大な耐久力と戦闘能力を持つマシン。シティに居る間であれば、スピードを出した状態で敵のマシンに特攻すると高確率で敵マシンが盛大に吹っ飛ぶ破壊力を持つ。しかしチャージを溜めなければ殆ど何もできないため、ゼロヨンアタックとシングルレース、特に10秒前後で決着のつくゼロヨンアタックでは非常にキツい。また体当たりはスタジアムでは無意味(どのスタジアムが選ばれても、一切ダメージを与えられない)なので、その点は留意しておこう。 なお、パーツの出現場所は一見ランダムだが、実際は決められた数か所にしか出現しない。このため、出現場所を覚えておけば効率よく探せる。ただし、パーツが出現するか自体はランダムであるため、どちらのパーツも出現しないこともある。逆に一回のプレイで両方のパーツが出現することも起こり得る。 1プレイに何度かイベントが起こる。 + イベントの一部について、軽めに解説 「怪鳥ダイナブレイド出現!アタマをねらえ!」 シティに超巨大敵キャラのダイナブレイドが出現。頭に攻撃を当てれば倒す事ができ、貴重な強化アイテムを入手可能。 登場時、若しくはイベント発生後一定の時間が経過してダイナブレイドが場所を変えた際、プレイヤーがダイナブレイドに踏まれると…? 「街に正体不明の巨岩が出現!破壊せよ!」 光の柱と共に謎の巨岩が現れるイベント。巨岩には耐久力があり、破壊すると大量のアイテムをバラ撒く。マシン大幅強化のチャンス。 何故かCPUは巨岩が現れると、目の色を変えて破壊しに向かう。上手い事漁夫の利を掻っ攫えるかはプレイヤー次第。 「城のシャッターがひらいた!アイテムゲットのチャンス!」 マップ北東の城のシャッターが開き、シャッター内のアイテムを入手できるようになる。1種類のアイテムを10個も獲得できる超ド級のボーナスイベント。稀に「オール(全能力上昇アイテム)10個」となる事もある。 CPUも目の色を変えてアイテム回収に向かう上、アイテムは時間経過で一つずつ消滅する。間に合うようであれば急いで回収に向かいたい。 ただしシャッターの中にあるのは必ずしもパワーアップアイテムだけとは限らない。「食べ物10個」でも泣かないように。 なお、イベントが発生する前にはカウントダウンのような効果音で合図があるのだが、このイベントに限りそれがなく唐突にシャッターが開く。 「コンテナの中身がかたよった!同じアイテムしか出ない!」 コンテナ内のアイテムがコンテナの色を問わず全部同じものになってしまう。パワーアップアイテムに偏った場合は特定の能力を上げまくるチャンスだが、攻撃アイテムやマイナスアイテムに偏る事もある。ハイリスク・ハイリターンなイベント。 実はこのイベント中「パーツ入りの赤コンテナは横方向に回転しない」という現象が発生しており、どれがパーツ入りコンテナなのか容易に見分けられる。 「アイテムがやわらかくなったようです。はずんでいます。」 出オチイベントその1。アイテムが極端にバウンドして入手し辛くなる。重そうなコンテナまで軽快にバウンドする様はある意味必見。 こちらでも「パーツ入りの赤コンテナはバウンドしない」という現象が発生している。 「エアライドマシンのチャージタンクが暴走した!」 出オチイベントその2。常時チャージMAX、制御困難なレベルの猛スピードでマシンが暴走する状態となってしまう。 ヘビースターやハイドラのような、チャージを燃料にするマシンに乗っていれば「一定時間燃料無限で走行可能」というボーナスに。 「街が深い霧につつまれた…!」 視界がほとんど真っ白になってしまう。イベント自体の利点は全く無いが、何だっていい! 他のプレイヤーに奇襲を仕掛けるチャンスだ! こうしたイベントがランダムに発生する事もあって、プレイを見ているだけでも中々に楽しい。 ちなみにこのモードでマシンから降りた状態というのは、移動とジャンプ・ホバリングができるだけではあるが、当時はシリーズ作品中で唯一起伏のある3D空間でカービィを自由に操作できる状態であった(*1)。 評価点 特徴にもある通り、どのモードも操作が単純で分かりやすいものとなっている。 音楽が豪華。スマブラDXやアニメ版の流れを汲んだのか、カービィシリーズでは珍しいことにオーケストラ風の曲調で統一。新曲はもちろん、隠し音楽として旧作のアレンジや、「シティトライアル」モードではアニメ版星のカービィのBGMが多く使われている。 全体的に曲の質は高いが、特に「サンドーラ」「コルダ」「スチールオーガン」「チェックナイト」「街」「街(裏)」「伝説のエアライドマシン」のBGMは名曲と名高い。一度聴いてみる価値アリ。 「クリアチェッカー」と呼ばれる、やり込みリストを埋めるのが楽しい。一定数クリアする事でモードごとにエンディングのムービーを見ることができる。 モードごとに項目がそれぞれ120個存在し、リストを埋めていく毎にご褒美として「使用可能なマシン」「サウンドテストで聞けるBGM」が増える。 チェッカーのお題はコースによっては普通に走るだけで達成できるものから、プレイ回数を重ねることで達成可能なもの、更に初見ではどうやって達成すれば良いのか頭を抱えてしまうようなものまである。 一部だが、熟練プレイヤーでも達成困難なお題も存在している。詳しくは問題点の項にて。 全てのチェックを埋めるとチェックリストが金色に輝く。ご褒美の一種として入手可能な「空きのマスを1回だけチェック」という救済措置を使った場所は二度と金色にできなくなるわけではなく、その後条件を達成できれば、埋めることができる。その場合リストも金になる。 そうなると逆に、救済なしでコンプリートを目指したくなるものであるが、「救済措置を使わずに金色にした」という以外に救済なしでコンプリートすることの特典は一切無い。 スマブラシリーズと違い、一部のご褒美が貰える高難易度のお題に救済措置が使えないなどといった意地悪が存在しないのは評価点。 恐るべきやり込みの奥深さ。 上述したクリアチェッカーは勿論だが、普通にコースを走るだけでもかなりのやり込み要素を有している。 最大の要因は上述した「各エアライドマシンが有する唯一無二の個性」に加え、多種多様なテクニックが存在している事。これらを駆使し(コース次第ではあるが)色々とおかしいことで有名な任天堂公式記録に大差をつけて勝利したプレイヤーまで出てくるほど。 中でも「ウィリースクーター」と「スリックスター」はとんでもない変態走行で恐るべき記録を叩き出してくる。環境が許すのであれば各動画サイトを探してその速度と変態走行っぷり、そしてそのプレイが外部ツールを利用せず100%人力で行われているという事実に唖然としてみてほしい。 仕様なのかバグなのかよくわからないテクニックが実に大量に存在している。そのテクニックのあまりの多さはクリアチェッカーを全て埋めるレベルのプレイヤーを前提とした攻略Wikiが誕生するほどのものであり、2017年現在もユーザーによるタイムアタックが盛り上がっている。 当然だが、多種多様なテクニックを使わずとも白熱したレースを楽しむことは可能。初心者やライトユーザーでも安心して楽しめる。 ロードが非常に早い どのモード、コースのロードも一瞬で完了する。またメニュー画面もきびきび動くためテンポ良く楽しむことができる。 賛否両論点 隠しコース「ギャラックス」の仕様について ギミックはジャンプ台とコピールーレットしか存在せず、敵は一切出現しない。 ジャンプ台の数がかなり少ない上、ダッシュプレートも存在しないので最高速度が高いマシンが単純に有利となってしまう。低速マシンを使っていた場合、ヘビースターやフォーミュラスター、そして変態走法を駆使した場合のウィリースクーターにはとてもついて行けない。 対人戦ではスタースリップを使うと熱い勝負を展開できる。このため「面白みにも逆転要素にも欠ける退屈なコース」「他には無い対戦の面白さがある」と賛否が分かれてしまった。スマブラで言う『終点』のようなものといえば、分かる人にはわかるだろうか。 背景はこのゲームでも屈指の美しさ。BGMも例の如く表・裏(*2)共に高い人気を誇る。 エアライドマシンの強弱に差がありすぎる。 エアライドモードでは上述した「ウィリースクーター」「スリックスター」の他、僅かでも段差があれば桁違いのスピードでコースを駆け抜ける「ジェットスター」、特に高度なテクニックを使わずとも基本さえ守れば安定して好記録を出せる「ロケットスター」の4つが特に強いとされている。所謂エアライド4強。 但しこれら4強は、内3種類が高度なテクニックを駆使しなければならない。残るロケットスターも、Aボタン連打で最小限の減速と引き換えに操作性を向上させる「ポンピング」など基本テクニックを十分使いこなせて初めて真価を発揮するタイプのマシンで、初心者がいきなり使って強さを引き出せるというわけではない。 反対に非常に弱いのは曲がり辛くチャージも遅い「レックスウィリー」、コピー能力を使えずハンマーの威力も今一つな「デデデ大王」、そして数多のプレイヤーから最弱の烙印を押される程に深い哀しみを背負った性能の「メタナイト」。カービィ以外の人気キャラが2人揃ってこの有様というのは、シリーズファンからすれば悲しいものがある。 基本形故に個性が無い「ワープスター」とチャージ不可が痛い「ワゴンスター」も弱マシンと言われているが、これらは使いやすさと安定感が突出している初心者向けマシンという立ち位置のためかあまり問題視はされていない。…勿論、これらのマシンで4強やその一つ下のランクに位置するマシン達と張り合うには並々ならぬやりこみと愛情が必要にはなるが。 シティトライアルでは伝説のエアライドマシンでは無いのにもかかわらず「ドラグーンとほぼ同じかそれ以上」という驚異的な成長率を誇り、更に序盤から終盤まで能力を回収しやすい「ルインズスター」が非常に高い汎用性を誇る。 マシンの仕様で、Aボタンを押すだけでたとえスピード200キロやチャージタンク暴走状態などのコントロール困難、不能状態でも瞬時に止まる。このおかげでいくら加速・最高速の上昇アイテムをとっても細かい操作に支障が出ず操作しやすいという最大のメリットを有する。 一応実際に遊んだユーザーからは、この大味なバランスが良いという声も上がってはいる。 シティトライアルのグラフィックがやや粗い。 エアライドやウエライドのコースはどれも非常に綺麗なため、激しい落差を感じてしまう。 これはこれで味が出ているとの声も、決して無い訳ではないのだが…。 シティトライアルでマシンを無制限に強化できない。 上限の18(タイリョクのみ16)に達するとそれ以上取っても無駄になる。 ウエライドが他2つと比べると完全に別ゲー。 システムは確かに上から見たエアライドと見ていいのだが、ルールが完全に独立している。 マシンの破壊、スタースリップと言ったものが全く無いので単調すぎるとの声も多い。 ウエライド自体の評価は非常に高い。それ故別のゲームに独立させて、その分エアライドのコースやシティトライアルのスタジアムなどを増やして欲しかったとする声は結構多い。 クリアチェッカーの難易度について。 エアライド・ウエライドのクリアチェッカーは多くがタイムアタックに関連した内容のため、全体的にお題の達成難易度はかなり高い。上記「4強」を乗りこなせるような上級者でも厳しいものまで存在している。 特にエアライドでは、使用マシンを指定された上で挑まなければならないお題が複数存在しており、上記の「4強」のみを使えばクリア可能という訳では無いという点も大きい。更にクリアチェッカーで指定されているマシンは隠しマシンばかりであるため、お題を埋めるためには先に別のお題を達成する必要が…というケースもしばしば発生する。 これらについて、上級者からは「歯ごたえがあってゲームを長く楽しめる」と好評なのだが、案の定ライトユーザーや低年齢層のプレイヤーからは「あまりにも難しすぎて、達成を諦めてしまった」との声も散見され、評価が二極化する結果となった。 シティトライアルのクリアチェッカーは、エアライドやウエライドのそれと比較すれば、要求される技術の面においては比較的達成しやすい内容となっている。ただしあくまで「エアライド・ウエライドと比較して」且つ「技術面においては」だが。詳しくは問題点の項目にて。 問題点 操作が極限まで簡略化されており非常にわかりやすいが、やはり簡略化したが故の弊害もある。 特にアイテムなどの使用とプッシュ(ブレーキ)が同じボタンなのは、やりこめばやりこむ程に使い分けできない事への歯がゆさを感じてしまう。 この仕様の影響は意外と大きく、プッシュを空中で使用する(=大半のコピー能力を空中で使う)と空中でブレーキをかけたことによってその後上昇できなくなり、地面に落ちてしまう。 そのため、せっかく飛行能力があるのに自由な空中戦は非常に難しくなっている。一応、自動で発動するソードや一部のアイテムは空中でも何の問題も無く使用可能。 多人数用として作られているため、一人で遊ぶにはやや物足りない。 レースゲームにはお馴染みの「グランプリ」にあたるモードがない等、一人プレイでは記録更新・クリアチェッカー埋め以外のやり込み要素に欠ける。 エアライドモードでは後述する「コースの少なさ」も、この一人プレイでの物足りなさを助長してしまっている。 CPUも非常に弱く、CPUレベルを最大にしてもまず負ける事が無いという程遅いため、勝負がしたければ意図的に自分が手を抜くしかなくやり甲斐が無い。 エアライドモードのコース数が少ない。 一つ一つのコースの背景など、細部まで作りこんではあるのだが、やはりどうしても少なく感じてしまう。 同年に発売された『F-ZERO GX』では26コース、『マリオカート ダブルダッシュ!!』でも16コース、更にN64世代になってしまうが『ディディーコングレーシング』では20コース、『F-ZERO X』に至っては64DDの『F-ZERO X EXPANSION KIT』で遊べるものも含めると36+α(*3)ものコースが用意されていたのを考えると、本作の9コースというのはかなり少ない数字と言わざるを得ないだろう。 ウエライドやシティトライアルでコースの少なさを補っているのかもしれないが、いかんせん別ゲーと言える程にルールが違う内容なので…。 エアライドコースの一部ルートに関する問題。完全に死にルートとなっているものや、運次第でタイムロスを強いられるものなど。 プランテスは短いながらも隠されたルートが2箇所もあるのだが、どちらもまともに使えない。 サンドーラは近道が3箇所に隠されているが、どのマシンでも「あえて近道を通らない」メリットは全く無い。 アイルーンではコース途中の観覧車に捕まったか否かによって分岐するのだが、観覧車に捕まってしまったルートの場合大半のマシンで大幅なタイムロスとなる。 判定は1.5秒ごとに入れ替わり、外部ツールを駆使しても捕まらないよう調整するのは困難を極める。確実に回避するには観覧車の上を飛行して通る他無いため、やり込み派プレイヤーの間では「観覧車○ね」が合言葉となっているらしい。 スチールオーガンは序盤でいきなり3通りのルートに分かれるが、その内の一つはどのマシンも全く使わない。 一部のスタジアムは強化した能力をまるで活かせない。強化しない方がいい場合すらある。 ポイントストライクは強化すればする(=マシンのスピードが上昇する)程、マシンが的に当たるまでの時間が短くなり、狙いを調節しにくくなる。 VS.デデデは仕様そのものに問題がある。これについては後述する。 これら問題点はオプションで選出されるスタジアムの種類を設定する事で回避可能だが、大乱闘スマッシュブラザーズシリーズのようにスイッチのON/OFFという形では無いため、ランダム性が大きく下がり、対戦では出来レースとなる可能性も否定できない。 一部のクリアチェッカーを埋めるのが非常に困難。 シティトライアル絡みのチェッカーは技術的なものはあまり問われないが、その代わりなのかリアルラックに左右されうる要素が非常に大きい。1プレイ中に必要量が出るとは限らない「特定のアイテム収集」系や、そもそも発生するかどうかすら完全ランダムな「イベント中に条件達成」系はかなりの根気が要る。 2人以上でプレイしないと、埋めるのが非常に困難なものや絶対に不可能なものもある。 ウエライドのクリアチェッカーの内「総計10回以上対戦する」「総計50回以上対戦する」の2つは対人戦でなければ埋めることが絶対に不可能(コントローラが2個以上必要)。 シティトライアルの「参加者全員がレール上でタイムアップする」等、不可能ではないので試してみる価値は大いにあるが、どう見てもコントローラが2個以上ないと現実的に無理なものもあったりする。 モードごとのコンピュータの強さが安定していない。 + 各モードにおけるCPの特徴 エアライド CPレベル上昇による変化が乏しい。 一応チャージを利用したスタートダッシュを行ったり、最高速などのステータスに補正がかかる。しかし後者は内部的な変化ゆえに見た目だけでは分かり辛い。 扱いにクセのあるマシンに振り回される傾向があり、フォーミュラスター、レックスウィリーなどの旋回能力が低いマシンは急カーブ・起伏の激しい悪路に対応できず失速する光景がよく見られる。 一方でレベルを上げると前述の「止まれないと曲がれないマシン」であるルインズスターを見事に使いこなしてみせたりと、一部例外も存在する。 搭乗マシンにかかわらず、コピー能力を取らせた途端に怒涛の攻撃を繰り出してきたりと油断ならない事もある。 特にプラズマ持ちのレベル9カービィの前へ出るのは(マシンの耐久力にもよるが)自殺行為に等しいと評されるほど。 ウエライド エアライド同様、最高速=レベルの高さとなる。 モードの仕様上、マシンの速度以外の性能差が無いことから、最高レベルに設定するとデッドヒートになりやすく純粋に手強い。 シティトライアル エアライドに比べると自由度が高すぎるからか、気まぐれで読みづらい行動をたびたび引き起こす。 例を挙げると「目の前にパワーアップアイテムがあるのに無視」「体力アップだけはやたら積極的に入手する」「他のイベントには消極的なのに『巨岩出現』や『シャッター開放』の時だけ妙に積極的」「いきなり自分のマシンへ突っ込んで来て大破させられる(*4)」等など…。 確率論と言ってしまえばそれまでだが、4番目に関しては意外と結構な頻度で起こりやすく(*5)、忘れた頃に泣きを見るなんて事もザラである。 CPの乗り換え行動について。 基本的にCPは他の野ざらしマシンに近寄った時、対象の優先度が自機よりも高いと乗り換え行動に移る。そしてマシンが段差の上にあれば、ホバリングを駆使して登ろうと試みる。 ちなみにCPの乗り換え優先度は、デビルスター、ワゴンスター、そして伝説のエアライドマシンの合計4機が最も高く、ライトスターが一番低い。それ以外は一律同じ。そのため、デビルスターやワゴンスターを敵がたどり着けない場所にあえて放置して近づいてきた敵カービィにマシンを下りさせ、そのままこちらが相手のマシンを奪うことも可能。 実はこの思考ルーチン、「ホバリングで届かなかった場合の行動が用意されていない」という重大な欠陥を抱えている。そのため、たとえ乗り換え先のマシンがホバリングの限界高度より高いビル上にあっても、マシンが飛び去るまでこの行動を延々とし続けてしまう。逆に真下…マップ中央や森地帯に存在する「地下エリア」にマシンがある場合も同様の行動が見られる。酷い時にはプレイヤー以外の全CPカービィが集まって一心不乱にホバリングしまくるという、何ともシュールな光景を目の当たりにする事も…。 無限に出現するザコ敵を制限時間内に何体倒せるかを競うスタジアム「バトルロイヤル2」において、このスタジアム用の思考ロジックが組まれていないのか、CPはレベルを1にしようが9にしようが敵をほとんど倒さない。そのため、意図的に手を抜かなければプレイヤーが確実に勝利できてしまう。 なお同じルールでステージ構成のみ異なる「バトルロイヤル1」ではCPはしっかりと敵を倒すことに専念するので、問題なく競技を楽しむことができる。 これらは敵として対峙する分にはありがたい欠点だが、1人でプレイする際には何とも張り合いを感じにくい。しかし、多人数プレイの楽しさを知ってもらうためにあえてCPの強さを抑えた可能性もある。舐めていると競技内容によっては痛い目に遭うこともあり、CP自体は決して弱くはない。ちょっとお馬鹿なだけである。 防御力の仕様とVS.デデデの仕様について 「ボウギョ」と「オモサ」(重量増加アイテムだが、防御を間接的に上げる)を高く上げすぎるとダメージが通りづらくなり、最終的には無敵になってしまう。 一応「ヒコウ」も関わっており、こちらは低いほど防御力が上がる。「ヒコウ」に限らず他の能力アップアイテムはほぼ全て何らかの隠し設定が存在する。 この現象は仕様である。各マシンの防御力はダメージ軽減率を意味しており、防御力が100%分を超過するとダメージが0となる。 レックスウィリーやハイドラなどは開始時点で高い初期防御力を抱えているため、これによって100%をあっさり突破してしまい、無敵になりやすい。 これだけならば、まだ使うかどうかは自己責任のプレイヤーに有利な仕様でしかない。しかしこの仕様がとあるスタジアムのルールと組み合わさる事で、本作屈指の問題点としてプレイヤーに牙をむくのだ。 「VS.デデデ」は「デデデ大王の防御力・体力はカービィ達のマシン全員分を加算したものとなっている」という仕様が原因で、肝心のデデデ大王までもが試合中に無敵になってしまうのである。当然だがそうなってしまった場合は詰み試合が確定する。 デデデ大王の初期防御力は50%であり、これはハイドラと並んで全マシン中最高の防御力となっている。計算ではボウギョが5、オモサが5なら無敵化してしまう。無敵化するボーダーラインがあまりにも緩すぎる。 それだけでなく、デデデ大王は体力が低くなると攻撃力と防御力が上がるという効果が出場する全マシンにかかり、当然のごとくデデデも例外では無い。そのため、無敵化のラインは実質ボウギョ5+オモサ5より一回り低いと言って良い。 つまり。デデデ大王の無敵化を防ぐにはボウギョやオモサを取り過ぎないようにするしかない。 試合中のアナウンスによる予告でスタジアムの種類を把握していれば対処もしやすいが、予告アナウンスが出るかどうかはランダム。しかも先に述べた通り予告は外れることがある。 ゲーム開始前の設定画面で予めVS.デデデ以外のスタジアムを指定しておけば防御を上げ過ぎた状態でVS.デデデが選ばれる事もなくなるが、予めどのスタジアムが出るか(=どのようなカスタマイズにすれば有利か)分かってしまっている以上、ゲーム性が全く異なるものになってしまう可能性が高い。 シティ経由でデデデ大王に勝ちに行くのであれば、プレイヤー全員が取るアイテムの選別を行わなければならない。NPCはなるべく入れない方が良いだろう。 一部バグ・フリーズが存在する。 5機のエアライドマシン編隊が通過するイベントで、先頭のマシンに攻撃したり搭乗したりするとフリーズする事がある。このイベントで登場するマシンは能力値の初期化にバグがあり、一瞬だけ通常プレイではありえない数値を取る(ことがある)ため。 「バトルロイヤル」で自機をわざと大破させると確実にフリーズする。しかし1人プレイであれば止まるのは画面だけで、何事もなかったかのように結果発表が始まるため、上述したバグ・フリーズと比べて実質的な致命度は低い。 総評 数あるレースゲームとは色々な意味で一味違う一作。3つあるモードもそれぞれ全く別の作品と評しても良い程の特徴を有している。 カービィのキャラクターはあまり出てこないが、その分エアライドマシンの個性の豊富さが際立っており十人十色の楽しみがある。 初心者はAとスティックのみの簡単操作からパーティゲームとして、そして上級者でもやりこみ要素の豊富さや記録更新などで楽しめる。 一部調整不足が目に付くシステムと、ステージ不足等に由来するソロプレイでのやり込み要素の少なさが泣き所ではあるが その欠点を踏まえてもなお、プレイするだけの価値を有する作品と評価可能であろう。 発売当時こそゲームキューブ不振の影響であまり目立たない不遇の作品であったが、インターネット上の動画投稿サイトなどでプレイ動画が投稿されると一気にブームに火がついた。今ではどこを探しても品薄という圧倒的なプレミアぶりを見せている。 10年以上経った現在でも続編を望む声があり、多くのプレイヤーに愛されているゲームキューブ屈指の名作。 幸運にも機会に恵まれたのであれば、是非とも遊んでみてほしい。 余談 海外版限定のエンディングがある。使用曲も専用のもの。 2011年の夏頃に最終生産分が出荷された模様。 現在値段は大きく高騰している。高騰しやすいGC用ソフトの中では恐らく最も新品の値段が高くなってしまっている。新品で定価の約5倍~10倍程。 中古でも価格の上昇には歯止めが掛かっておらず、現在箱説明書付きだと6,000~7,000円台というプレミアソフトになってしまっている。50万本近く売れたソフトでありながら、ここまでプレミア化するのは相当珍しい。 売上は45万本程度と言われている。上記の通り発売から8年間出荷され続けたタイトルであり、実際は水面下でもう少し伸びていたと思われる。 移植やリメイク、バーチャルコンソール等のDL販売などを望む声は多いが、未だ実現には至っていない。 アニメ版『星のカービィ』のミニコーナー「プププつうしん」で本作が度々紹介されている。 中でも次回が最終回にもかかわらず、デデデがアニメオリジナルキャラであるエスカルゴンに対し、「お前は何で出ていないゾイ?」と尋ねるのは有名なネタ。レースゲーム故に登場させるのは難しかったと思われるが。 なお、エスカルゴンは『あつめて!カービィ』のサブゲーム「カービィマスター」でようやくゲーム登場を果たしている。 実はハル研究所の山梨開発センターと東京開発センターの共作。エアライド、シティトライアルを山梨が、ウエライドを東京が手掛けた。エアライド、ウエライドのスタッフロールの内容が異なるのはこのためである。 この開発体制は「ニンテンドードリーム」Vol.94(2003年7月5日発行)に記載された桜井氏のコラムで言及されている。 また同コラムには、桜井氏は当初監修の立場で関わってたが、開発の遅れからディレクターへ就任し突貫工事で完成に漕ぎつけたとの裏話も記されている。 この経緯は後年自身のYouTubeチャンネルの動画でも語られており、「開発から一年経っても(素材は完成していたが仕様が決まっておらず)ゲームとして動いていない状況だった」「担当プログラマーの要請によりディレクションを行い3ヶ月半で完成させた」というエピソードが明らかとなった。 CPのカービィにはマシン搭乗中に自動で能力強化されるという隠し仕様が搭載されている。 適当にフラフラ走行しようが平然と強化されているのはこれが原因である。検証動画 本作とはカービィシリーズのレースゲームであること以外は何の共通点もないが、『カービィのエアライド』という本作と同名のレースゲームがNINTENDO64のソフトとして開発されていた。帽子を前後逆に被ったカービィが登場する画面がゲーム雑誌や児童向け雑誌に掲載されていたが、いつの間にか開発中止となっていた。 後に岩田聡氏が語ったところによると、この時期のHAL研は『スーパーマリオ64』の完成度を前に肩を並べられるソフトが作れず、迷走していたという(『ペーパーマリオ スーパーシール』の「社長が訊く」より)。 本作より1年以上前に発売された『大乱闘スマッシュブラザーズDX』のイベント戦には「カービィのエアライド」という項目がある。これは開発中止の憂き目に遭った同作品をモチーフとした、いわば自虐ネタとして登場したものであった。 同様に、『星のカービィ 夢の泉デラックス』にも「カービィのエアグラインド」というサブゲームが存在する。 ゲーム内容とは関係ないため余談で記述するが、本作は不具合があった時に表示されるエラー画面が妙に怖い。 他のGCのソフトは「黄色の文字」「ひらがなで書かれている」など、ある程度怖くないように設定されているのだが…本作のエラー画面は 黒い背景に白い文字が警告のように表示される というWindowsのエラー画面を思わせる不気味なものであり、それが突然表示されるため心臓に悪い。さらにモード選択や読み込み中だけではなくレース中やキャラクター選択の時でも不意に出てくる上、音楽が流れたまま表示される事もある。トラウマになった人も多いのではないだろうか。 ちなみに『スマブラDX』でも全く同じエラー画面が表示され、『スマブラX』でも色こそ違うもののフォントが完全に一致。どうも桜井氏が関連するゲームはエラー画面が地味に怖い傾向にある様子(*6)。次作では、もう少し心臓に優しいエラー画面を切にお願いしたい。 2018年の「ニコニコ闘会議」のレトロゲームコーナーでは本作が出展された。闘会議公式ツイッターによれば一番人気だったらしい。 ゲームキューブやゲームボーイアドバンス時代のHAL研究所が手掛けた『スマブラDX』、『夢の泉デラックス』と本作はメニューUIのデザイン・UI担当スタッフが共通している。
https://w.atwiki.jp/sheryl/pages/172.html
ミニスカチャイナ服のシェリル。シェリルが娘々でバイトをするそれ即ち総売上三倍増計画。。。 上の画像の元になった、いつもの私服のシェリル。今日は木のブレスレットは家に忘れちゃったの。 ※フィニッシュしたんでこっそり更新しました~(作者)
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デンパサール国際空港(IATA:DPS - ICAO:WADD) 公営、民、海抜4㍍、滑走路1(2984/?) -8.748056,115.1675 国内線 ジャカルタ ――――アダムエア ――――インドネシア・エアアジア ――――バタビアエア ――――シティリンク ――――ガルーダインドネシア ――――ライオンエア ――――マンダラ航空 ――――メルパチヌサンタラ航空 ――――スリウィジャヤエア アンペナン ――――シティリンク ウジュンパンダン ――――ライオンエア エンデ ――――ペリタエア クパン ――――メルパチヌサンタラ航空 ――――ペリタエア ジャヤプラ ――――ガルーダインドネシア ジョグジャカルタ ――――バタビアエア ――――ガルーダインドネシア ――――マンダラ航空(2007/10/1~) ――――ウイングスエア スラバヤ ――――バタビアエア ――――シティリンク ――――ガルーダインドネシア ――――マンダラ航空 ――――メルパチヌサンタラ航空 ――――スリウィジャヤエア ――――ウイングスエア テンバガプラ ――――ガルーダインドネシア バリクパパン ――――ガルーダインドネシア ――――マンダラ航空(2007/10/1~) バンドン ――――メルパチヌサンタラ航空 ビマ ――――メルパチヌサンタラ航空 ポンチアナク ――――バタビアエア マウメレ ――――メルパチヌサンタラ航空 ――――ペリタエア マカッサル ――――ガルーダインドネシア マタラム ――――ライオンエア ――――メルパチヌサンタラ航空 ――――ウイングスエア ラブアンバジョ ――――ペリタエア ワインガプ ――――メルパチヌサンタラ航空 ――――ペリタエア 日本 成田 ――――日本航空 ――――ガルーダインドネシア 関西 ――――日本航空 ――――ガルーダインドネシア 韓国 仁川 ――――大韓航空 ――――ガルーダインドネシア 中国 香港 ――――キャセイパシフィック 台湾 台北 ――――チャイナエアラインズ ――――エバー航空 ブルネイ バンダルスリブガワン ――――ロイヤルブルネイ航空 東ティモール ディリ ――――メルパチヌサンタラ航空 マレーシア クアラルンプール ――――マレーシア航空 ――――エアアジア ――――カタール航空 シンガポール シンガポール ――――シンガポール航空 ――――ガルーダインドネシア ――――バリューエア ――――トランスアエロ タイ バンコク・スワンナプーム ――――タイ国際航空 カタール ドーハ ――――カタール航空 ロシア モスクワ・ドモジェドボ ――――トランスアエロ 米国 グアム ――――コンチネンタルミクロネシア航空 オーストラリア シドニー ――――ガルーダインドネシア ――――ジェットスター航空 メルボルン ――――ガルーダインドネシア ――――ジェットスター航空 パース ――――カンタス ――――ガルーダインドネシア ダーウィン ――――カンタス ――――ガルーダインドネシア <国内線> 【アダムエア】 【インドネシア・エアアジア】 【バタビアエア】 【シティリンク】 【ガルーダインドネシア】 【ライオンエア】 【マンダラ航空】 【メルパチヌサンタラ航空】 【ペリタエア】 【スリウィジャヤエア】 【ウイングスエア】 <国際線> 【エアアジア】 【キャセイパシフィック】 【チャイナエアラインズ】 【コンチネンタルミクロネシア航空】 【エバー航空】 【ガルーダインドネシア】 【日本航空】 【大韓航空】 【マレーシア航空】 【カンタス】 【ジェットスター航空】 【カタール航空】 【ロイヤルブルネイ航空】 【シンガポール航空】 【タイ国際航空】 【トランスアエロ】 【バリューエア】