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ファイナルファンタジー13-2 配信PART 配信開始日時 Ustream Justin 備考 1 2011/12/15 00 00 1→2→3 初回 2 2011/12/15 22 47 3 2011/12/17 00 39
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ファンタジーゴルフ パンヤ ポータブル タカラトミー 2009/4/16 PSP オンラインゴルフゲーム『パンヤ』のPSP移植版
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ジャンル:ファンタジーの小説一覧 ファンタジーを主題にした小説の一覧です。ファンタジー、もしくはそれに近い作風の作品を追加して行って下さい。 主題にしやすい、作りやすい、などの理由からポケノベでは比較的良く見られるジャンルである。ポケノベにおいてメジャーなジャンルであり、現在新連載が始まる小説もこのジャンルであることが多い模様。 жжжжжж目次жжжжжж あ か さ た な は ま や ら わ жжжжжжжжжжжжжжж あ か さ た な は ま や ら わ
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基準タイム 良1 20.5 稍重1 21.0 重1 21.5 不良1 22.5 S 勝ち馬名 性別 馬場 タイム 指数 馬主 1 ニートオブニート 牝2 良 1 22.9 76 グスタフソン 2 フラワリングナイト 牝2 重 1 23.6 81 七那紫 3 ホーミタイト 牝2 良 1 21.7 88 やく丸 4 ファイナルミリス 牝2 良 1 21.7 88 駄馬牧場 5 イクサイサナ 牝2 良 1 20.3 102 AKASAN 6 マリリンモンロー 牝2 良 1 20.9 96 サタン 7 ブラックサレナ 牝2 良 1 20.3 102 リカルド 8 キリマンジャロ 牝2 良 1 20.2 103 サタン 9 リムルル 牝2 良 1 19.8 107 天晴 10 タイヤキ 牝2 重 1 21.7 98 しあ 11 プリンセスシード 牝2 良 1 20.0 105 くるる 12 ミサキコマキミスプ 牝2 重 1 20.8 107 光咲 13 コクソウノマイ 牝2 稍重 1 20.5 105 せがれ 14 パーバート 牝2 良 1 20.3 102 キー 15 フェアウェルソング 牝2 良 1 20.7 98 しあ 戻る トップ
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形見とメモワール 雑貨屋に残されていたのはステラへの手紙で、何とか読めるつたない字で行商に出ると伝言が残されていた。落ち込むステラを励まそうとシンは、お宝の話をふって元気付けようとしたがその目論見は外れた。 アプリリウスで足止めされたのだ。 勿論、ラクス王女にである。 初めのうちこそ何とか追い出そうと躍起になっていたアレックスも、暖簾に腕押しのラクスに仕舞いには諦めモード。 「アレックスが口で女性に勝てるわけがないじゃない」 「くっ・・・・・・」 ミーアはラクスに飛空艇を乗っ取られたも同然の状態を楽しんでいて、ヨウランやヴィーノはいつものことと端から期待していない様子。 「それで、次はどこへ行くんだ? 言っておくが、アプリリウスの執政官府へ乗りつけるなんてのは却下だからな」 「そこまで考えなしではありませんわ」 身を潜めた城下の宿屋の窓からは明かりのついたかつての王宮が見える。月明かりの下で壮麗な白い宮殿が浮かび上がっていた。 あそこには兄さんがいるもんな。 シンは今すぐ兄に会いに行こうという気はもうなかった。ステラのこともあったし、何か胸につかえるものがあった。 それは、アプリル復興のことかも知れないし、プラントの実態のことかも知れない。もやもやとしたものが渦巻いていて、ただ兄の無事が確認できればいい。と言うわけにはいかなかった。 「この暁の種石のことです。これ一つで帝国の艦隊を消滅させてしまいました。おそらくとても大きな力で、帝国に対抗できる唯一のものかも知れません」 「種石少し元気がなさそうだね、シン」 「そうかな・・・? うん、そうだな」 ステラの言うとおり、王墓で手にした時より幾分光が弱まっているように見えた。部屋全体を満たす程の光は、仄かな光になって宿屋の部屋を照らしている。 「でも、まだ光は消えていません。ミーアさん、どうでしょう、シードを感じますか?」 ミーアが瞳を閉じた。何かに耳を澄ますように静寂が降りる。 「飛行戦艦で感じた程じゃないけれど、とても強いシードね。鉱山で取れる石とは比べ物にならないもの」 「僕達の切り札だね」 帝国が求め、人工に作り出そうとしている種石。 それは種石一つで艦隊を破壊するほどの力なら、喉から手が出るほど欲しいだろう。魔法の補助として使えば効力は計り知れない。 「3つも持っていたジョージ・グレンが大陸を統一できるわけだ」 アレックスの言うとおり、3つも種石があれば太刀打ちできるものはいない。 それが神から下されたものだと言うから、もはや彼に与えられた天命である。 「この種石があれば、アプリルを取り戻せるかもしれません」 ラクスは手の中の種石をぎゅうっと握り締める。 「でもさあ、それって使い方・・・分かるのか?」 「えっ」 顔を上げる彼女の瞳が揺れる。 古くは覇王の時代、そして消滅した艦隊を前にして種石の力を目にしてきたけれど。何をどうしたら種石が威力を発揮するのかは分からないのだ。シンには勿論、そしておそらくラクスにも。 「それは・・・」 「ステラ知ってる」 全員がステラを見るが。 「きゅーっとするとキラキラって光るの」 はぇ? きゅーっとしてキラキラ? 「胸の中でねキラキラして・・・」 「助けてって祈るんだよな、ステラ。そうすると種石が光って願いが叶う、だろ?」 「うん!」 アレックスの嘘っぽい笑顔に、どこの詐欺師だよとシンは突っ込むが、このまま意味不明なステラの種石活用法を聞いていても仕方ない。祈って願いを叶えてくれるのは神様だけだけど、みんなの願いを叶えてくれるそんなありがたい神はいない。 ラクスが再び手の中の種石に視線を落とした時、ミーアが口を開いた。 「キャンベラの古い教えに種石が出てくるの」 大地の声と、風の詩に耳を澄ませ 炎を見つめ、水の流れるままにまかせよ 種石が弾ける時、視界は開け 蒼穹への道を示す 「シードが弾ける時とはどういう意味なのでしょうか?」 「力を発揮するって砕けるって事?」 ラクスとキラが身を乗り出すが、ミーアはそれ以上の答えを返すことができなかった。それはあくまで伝承であって、彼女は学者ではないのだから。 「ごめんなさい。あたしにも詳しくは分からないの。でも、里の長なら」 「何か知っているかも知れないと・・・」 種石のことを聞きにミーアの故郷へ。 自動的に次の行く先が決まったようなものだった。 アレックスが心配そうに彼女を見るが、ミーアはどこを見ているのか分からない視線を窓の外に向けていた。 キャンベラの里は山に囲まれた白い風車が回る台地。知識として知ってはいるが、実際にどこにあるのか知られていない隠れ里だった。 「キャンベラの里ですのね。宜しくお願いしますわ」 シンとステラの後ろにいたアレックスが壁から背を離して、唇の端を吊り上げる。 その様子を見て、嫌な奴だとシンは思った。 何を言い出すのか検討がついたからだ。 「誰もただで協力してやるとは言っていない。報酬はそうだな。その指輪でいい」 そう言ってアスランが指したのは、ラクスの小指にある不恰好な指輪だった。お世辞にも価値があるとは思えない代物で、シンはアレックスが譲歩したのだと思った。 空賊として格好がつかないって事か。 「あの・・・こちらでないと駄目でしょうか?」 「ああ」 しかし、意外にも彼女はその指輪を外すことを躊躇していた。 ラクス以外その訳を知らないので、アレックスもシンも皆不思議がっていたが、ついにラクスはゆっくりとそれを外して彼に差し出す。 「もっといいお宝が手に入ったら返すさ」 ラクスがさびしくなった手を撫で、宿屋の部屋には幾分重たい空気に満ちた。 「いいのか?」 出発を明日に控えて、アレックスとミーアが宿屋の1階の居酒屋で酒を嗜んでいた。薄暗いランプだけのテーブルでアレックスが空賊のパートナーに問う。 「だって、王女様ったら必死なんですもの。・・・それにね、アレックス。シードをあんなに強く感じられてちょっと嬉しかったのも事実なの。声が聞こえそうだったのよ」 「そうか」 手にしたグラスをテーブルに置く。木でできたテーブルはあちこちひび割れ、ナイフの傷も多くて染みだらけだった。 「でも彼女は違うわ。帰りたい場所に未来があるの、未来を自分で切り開ける人よ」 よく見ればテーブルにはグラスは一つしかなく、替わりに半分ほど減ったデカンタが置いてあった。 「貴方こそ、いいの?」 グラスの氷はほとんど溶けてしまっていた。 「今更だよ」 「そうね。私達、今更ね」 デカンタを両手で支えて、居酒屋の小さな窓を覗き込めば、王女が夜風に当たっていた。 「あの子も、きっとそうね」 窓の向こうにはこっそり宿屋を抜け出したシンがいた。 宿屋には小さな中庭があって、庭には緑に囲まれた池がしつらえてあった。池に掛かる橋がアプリルらしくない石作りのもので、砂漠の中のアプリリウスでは珍しい作りの宿屋。 「怒っていますか? 貴方の指輪を渡してしまったこと」 月明かりの下。 橋の上にいるのはラクス1人、けれど、彼女の視線は橋の上にあり、目線は少し高かった。まるでそこにいる誰かと話しているように見える。 「いいえ、貴方はそんな事おっしゃらないですわね。わたくしも覚悟を決めないといけない時なのですわ。貴方の命を奪い、アプリルはわたくし達から奪われてしまった」 ラクスの言う『あなた』が誰を指すのか、初めシンはピンと来なかった。 父王ではないとしたら、ああ、指輪の持ち主か。送り主のことだと気がついた時、彼女の先にいる人物が見えた。 青く白く浮かび上がる姿。 彼女はその人物に話しかけているのだ。 「歌だけを歌っていられた、あの平和な時ならよかった」 アプリルのラクス王女は歌姫として有名だった。 アプリル王国が滅ぶまで、カノ国を訪れる誰もがその歌を聞き、賞賛した。けれど、その国はもうない。歌姫もこの世にはいない。その婚約者も。 「あのさ、ラクス・・・誰と話をしているんだ?」 !? ラクスが振り向く。結い上げたピンクの髪が揺れた。 と、同時にラクスの横にいた人物が消えていく。 「シン・・・驚かさないで下さい」 「そこにいたのって、もしかして、アスラン・ザラ・プラント?」 今度こそ。ラクスは大きく目を見開いた。 シンは橋の上に来て欄干に手をかける。 「見えていたのですか・・・」 「ああ。グレン王のお墓でもさ、アス兄が種石を渡す所、俺にも見えたんだ」 二人して池に映った月を見る。 砂漠の夜は意外と冷える。シンは少し肌寒く感じて腕を摩った。 「アスランは、シンのお兄様でしたわね」 「もういないけどさ」 7年前、後継者争いに敗れて死んだ。 いつからこんなに平然と死んだ兄のことを口にできるようになったのだろう。あんなに好きだったのに、絶対信じないと我を張っていたのに。月日と共に想い出は薄れ、いないのが当たり前になっていく。 「俺、ラクスと婚約していたなんて全然知らなかったんだよ。死んでから知ったんだ」 大々的に行われた盛大な葬儀が、一番上の兄の勝利宣言だと揶揄するものもいた。弔辞に訪れる中にアプリルからの使者もいた。きっと、ラクスもその中にいたに違いない。 婚約者の葬儀に出たラクス。 「わたくしはシンが羨ましかったですわ。お話をよく聞きましたから」 「どうせ、俺のことあーだこーだ言った話だろ」 ふふふ・・・と笑うラクスはその内容までは教えてくれなかった。 「お会いする機会は少なかったのですが、手紙ではよく夢のような話をやり取りしました。アプリルの緑化計画や、わたくしの歌をどうやって世界中に届けるか、なんて方法から、子供の話まで・・・!」 帝都ではどちらかと言うとでき過ぎな兄で、こっそり街に繰り出す時は驚くほど現実的だった兄の意外な一面。自分の知らない姿を他人の口から聞くのはなんとも複雑な気分だった。 「婚約が決まった時に自分で作ったという指輪を下さって」 「アス兄は手先が器用だったから」 露天で売られている精巧な工芸品を改造して店の主人に怒られたりしていた。風邪で寝込んだ時は果物を動物の形に切ってくれた。 「あんな指輪一つに国の命運を掛けていたアプリルも甘かったのです」 「じゃあ、アレックスに渡した指輪って・・・」 「そうですわ。その指輪です」 小指にしていたからてっきりただのアクセサリーだと思っていた。そんなものに何を戸惑うことがあるのだろうと思っていた。まさか、そんな思い出の深い大切なものだったなんて。 シンはお土産を選ぶようにあの指輪を指差したアレックスを恨む。 アス兄の指輪を今も大事に持っていて、王国の為にラクスはこんなに頑張っているのに。 皆、彼女には何もできないと言う。 彼女はまだ自分の夢を諦めていないのに。 たとえ皇帝にはなれなくても、兄とラクスの作るアプリルを想像した。 きっと、今よりずっと砂漠も少なく緑に溢れ、兄は便利な機械を作りながら彼女の歌を聞いているだろう。 歴史に『もし』はないけれど。 兄弟で争い、殺し合い、帝国の名の下に法さえ歪んでしまう。 「シンはどうなさいますか?」 「えっ、俺?」 「はい。いつまであの空賊の見習いをしているのです?」 名ばかりの王子と名乗れない王女。 「正直どっちがいいか分からない。帝国が悪いのか、アプリルが弱かっただけなのか。けど、ラクスが本当の自分に戻れないのは、どこか歪んでいるってことなんだと思う」 今まで、帝国の王子である自分に疑問を持ったことなど一度もなかった。 甘やかされているとは思っていたけれど、本当に甘えたままでいいのだろうか。今までの自分は、父や兄達の言うとおり、何も見ず、何もしなくてよかったのだろうか。 「俺はその歪みが何なのか知りたい」 手を合わせ目を細めてシンを見るラクス。 きっと自分と同じようにアレックスにアスランを見たのだろう。 彼は確かに二人のよく知る人に似ているから。 「帝都に戻ったらきっとずっと分からないままだと思うんだ。だから、一緒にいるんだと思う」 死んだ兄に重ね合わせて、懐かしさのあまり離れられなくなっているとか・・・そんなんじゃないから。 「シンはそんな事を考えてましたのね。初めて地下水道でアレックスを見た時、誰かに似ていると思って、わたくしびっくりしましたのよ」 「だから、絶対、アイツがちょっとアス兄に似てるからって訳じゃないからっ!」 本当にアプリリウスの夜が冷えてきた。 指先が冷え、さっきよりも池の月が白く見える。 「わたくしも今はアプリリウス奪還にこだわらずに種石の謎を追いますわ。残念ながらシンのお兄様、イザーク様はアプリリウスをよく治めていらっしゃいますから」 翌日、アプリリウスを立ったセイバートリィは、半日ほど行った所でシン達を降ろすことになった。森の向こうに雪を冠した山脈が連なり、その向こうは青い空と白い雲。 「ええ、こっから歩くんですか~」 「あのなあ、いきなり飛空艇で乗り付けられるか!」 キャンベラの里はグレン王の王墓のように飛空艇が飛べない場所にあるわけではない。けれど、その場所を知るものは少なく、また訪れる者もほとんどいない閉鎖された場所にあった。四方を険しい山に囲まれた大地にひっそりと暮らしている亜人。 森を掻き分け、一日がかりで峠を越えた所に白い風車が幾つも回る台地が広がっていた。青い空と緑の台地に白い風車。シンは帝都を出てから驚きの連続だったが、これほど牧歌的な風景を見たのは初めてだった。 「すごくのどかな場所だね」 キラの言うとおり、隠れ里というイメージに少しそぐわない。 「あの細い道を下るのでしょうか・・・」 ラクスの指差す先に白い小路が見下ろす集落まで細々と続いている。風が山から吹き降ろし、ラクスの髪も、ミーアの長い髪を舞い上げる。 「ああごめんなさい。里に人間は入れないの、まずあたしが話を・・・」 「無理するな、ミーア」 アレックスがミーアの言葉をさえぎって、シンとステラを手招きした。 「シン、ステラ、里にメイリンって子がいるからちょっと呼んで来てくれないか」 行った事もない所に、会った事もないキャンベラを呼びに行く。 いくら見習いとは言っても、それは乱暴じゃないかと思って言い返そうと思ったが、アレックスはどこか反論を寄せ付けない。 言葉を飲み込んだシンの替わりに、ステラが返事をする。 「分かった。メイリン呼んでくる」 「ちょっと待てって、ステラっ!?」 「里の子達に聞けば教えてくれるから」 ミーアを振り返ったら、彼女がとてもさびしそうな顔をしていて、いつものミーアと違うなとシンは思う。けれどそれを聞くことはできないなと、走り出したステラを追いかけた。 細い道の先には深い谷が横たわっていて、壊れそうなつり橋が架かっていた。 ステラはもう向こうに渡ってしまっていて、シンを待っている。 結構、度胸あるよなあ。 空中都市だって、見ず知らずの空賊達に着いて行ったみたいだし。 ずっと行商で旅して回ってたのかな、何歳くらいからなんだろう。 ギシギシ揺れるつり橋をわたる最中、シンはステラのことを考えて気を紛らわしていた。何せ、足元は深い谷。足を滑らせたらどうなることか。まして、つり橋が落ちたらと考えると足元からゾクゾク来る。 「シン、遅いーーーっ」 「悪い悪い」 足を踏み入れたキャンベラの里。 二つの風車の間に門があって、キャンベラが1人立っていた。ミーアと同じ、目のやり場に困るくらいのナイスプロポーションの女性がシン達を見ている。無視するわけにもいかないので、彼女に聞くことにする。 「あの。すいません。メイリンって子知ってますか?」 「知っているが、人間がキャンベラの里に何の用だ」 「あー。ちょっと話がしたくて」 見下ろされる彼女の頭にも大きくて長い耳がある。 ステラはそれに釘付けで、握った手がうずうずしているのが見えた。ミーアは薄いピンク色をしているが、目の前の彼女の耳は先が黒い。 「話? キャンベラは人とかかわりを持たぬ。話す事などない」 「話があるのは俺じゃないくて、キャンベラだよ」 彼女が眉を寄せる。 「そのキャンベラの名は?」 「ミーアってんだけど。ピンク色の髪で、耳はちょっとピンク色っぽくて、目は・・・」 「私の一存では決められぬから、里の長に聞くがいい」 シンは拍子抜けしてステラと二人で門を潜り抜ける。 点在する風車の下に家があって、キャンベラ達がいた。シンとステラに好奇の視線を寄越すが、誰も話しかけてはこない。いつもはキャンベラが珍しい世界も、ここではシンとステラが少数派。 人間が珍しいのかなあ。 「長ってどこにいるんだろうな」 「んーーー」 二人で里の中をぐるぐると回って、長はどこかと聞いたが、誰も愛想は悪く、一行に居場所が掴めない。ついに、最後の風車にたどり着いた。里の中で一番古くて大きな風車だった。家の上に二つの風車が回っている。 「すいませんーん」 返事がない。 「誰もいませんかーーーっ?」 家の中は暗く、誰かいそうな気配はなかった。がっかりした二人が諦めて帰ろうとした時、背後から声が掛かった。 「あたしの家に何か用?」 振り返ると、濃い紅色の髪を短く切ったキャンベラいた。 見た目、シンと同じくらいの歳だろうか、気の強そうな少女。 「アンタがこの里の長?」 「誰よ、アンタ。どうして人間がここにいるのよ」 なんともシンと同レベルの語り口に、シンのほうが面食らっていた。 驚くことに目の前の少女がこの里の長だ知って、思わず感嘆の声が出そうになるのを辛うじて押さえる。シンが自己紹介とステラを紹介すると、彼女はルナと名乗った。 「何よ、何か文句あるの?」 「あっ、いやそうじゃなくて・・・」 なんか、信じられないよなあ。長ってーと、こう長い白髪と髭で寝てんだか起きてんだか分からないじーさんを連想すんだけど。 「どうやってここまできたの?」 「案内してもらったんだよ。途中まで飛空艇で、森からは歩き」 「飛空艇って真っ赤な?」 正直シンはびっくりした。 普通は真っ赤な飛空艇などめずらしいもので、こんな隠れ里でお目にかかれるようなものかじゃない。飛空艇を見たことがあるのかすら危ぶまれるというのに、目の前の少女はばっちり色まで当てている。 「風が教えてくれるから分かるのよ。で、用は何?」 「メイリンって子に会いたいんだけど」 ようやく、本題である。 如何せん向こうのペースだ。 「・・・メイリンに何の用?」 「知ってるのか!?」 お使いの出口が見えて声が上ずってしまったが、長であるルナは少し複雑そうだった。むしろ、シン達を伺っていると言っていい。 「メイリンは、アタシの妹よ・・・今は、ここにはいないわ」 膨らんだ風船が急にしぼんでしまう。 「どこに行けば会える?」 「それよりも、一体誰がメイリンに会いたいと言っているのか知りたいわね。どうせアンタ達じゃないんでしょ」 図星なこれも風が教えてくれるのだろうかと思った。 里の外。 シンとステラの帰りを待っているミーア達の所にシン達が戻ってきた。1人のキャンベラがいて、そのキャンベラがメイリンだと思ったのだが、アレックスは眉を寄せ、ミーアが視線を緑の丘に落とす。 「そうじゃないかと思っていた。朝から風が騒がしかったから」 シンとステラの前に出る。 「ルナ・・・」 「久しぶりだわ」 僅かな会話の隙間にただならぬものを感じる。それも、良くない方にだ。誰が見たって仲が良いようには見えず、シンはミーアとルナを交互に見る。 「何しに来たの、アレックス? そっちは国を失ったお姫様と裏切り者の将軍ね?」 ラクスとキラが構えたが、ルナは顔色一つ動かさない。 ため息をついてアレックスが口を開く。 「相変わらずだな、君は。俺達は種石のーーー」 「いいの、アレックス。アタシの問題だもの。あのねルナ、種石の使い方を探しに来たの・・・キャンベラの古い詩にあるあれよ。長の貴方なら何か知っていると思って・・・」 いつになく元気のないミーアの話し方。 「どうしてアタシに聞くの? そんなのミーアが風に聞けばいいじゃない。大地と風が教えてくれるわ」 「ルナ・・・お願い」 「里を出て行ったあなたに明かすことができると思うの? 私は里の長だもの、キャンベラの秘密を守る義務がある」 長と言うにはあまりに若い少女がミーアにきつく当たる様は、正直見ていて気分のいいものじゃなかった。何より、白か黒かで判断して、理由一つ聞かない長にシンは理不尽なものを感じた。 まるで息が詰まる。 「そんな言い方ないだろ! お前が言ったとおり、そこにいるのはアプリルのラクス王女で、種石を持っているんだ、それをっ」 シンがミーアとルナの間に割り込むが、さらに後ろから声が割り込んだ。 「ルナさんとおっしゃいましたね? わたくしの手には今、暁の種石があります。ですが、これは先程、突然シードを放って帝国の艦隊を消滅させてしまいました。制御できなければただの危険な石・・・私は種石の制御の方法を知りたいのです」 ゆっくりと歩み寄って、ルナを真摯に見つめる。 強気な瞳が揺らいで、視線が落ちる。 ラクスの言うことは最もだ。種石は覇王の末裔に伝わる王家の証。使い方を知っていてなんら問題がない。 「確かにアタシが風に問えば、きっと詩の意味を知ることができるわ。でも、今は無理」 「どうしてかな?」 キラの言い方は優しげだが、逆にじわじわと追い詰めるような感じだった。 それでなくても、長であるルナは先程までの気勢がどこに行ったのやら、声に張りがない。 「風が騒いでいるの、荒れていると言ってもいい」 小さな声に、ミーアがピクリと反応する。 「ルナ、里に何かあったのね・・・?」 「メイリンが帰ってこないの」 メイリンとは自分達が探しているキャンベラではないか。 「帰ってこないって?」 「あの子は勝手に里の外に出て、もう3日も帰ってない・・・風に問えば森をさまよっていると・・・でも、何かが邪魔してメイリンを追えない」 「じゃあーーー」 「よし! メイリンを探し出したら、お前、風に種石の使い方を聞いてくれるか?」 「お前?」 言いかけたキラがポカンと口を開ける。 ルナとステラがほとんど同じタイミングで反射的に聞き返していた。 ゴチッ。 「イテッ」 頭にゲンコツが降りて、シンは斜めに見つめるルナを見て慌てて言いなおした。ルナのシンへの冷たい視線に替わりはなかったが、メイリンを連れて戻ってくれたら考えてもいいと約束してくれた。 森へと向かう途中、ルナはミーアを呼び止めて『ごめんなさい』と小さく呟いたのが聞こえた。ラクス達がスタスタと進んでいくから、シンはステラの手を引いて、離されないようについて行く。後ろを振り返るとアレックスがミーアを待っていて。 ルナが里へと1人帰っていった。 飛空艇から降りて、登って来た森は左右に大きく広がって、木漏れ日が射す向こうに深く暗い闇があった。 戻る 次へ 前半だらだらと書いてしまって、今回長くなりそうだからぶった切ってしまった。早く進めないと! 世界の仕組みとか実はよく考えずに書いているから、二度と出てこない設定とかありそうだ。
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ファンタジスタドール ビジュアルコレクション/ねんどろいど ささら ビジュアルムック・フィギュア発売日:3月25日/6月30日 テレビアニメ『ファンタジスタドール』のイラストを多数収録。 画集とカードブックが合わさった体裁で1枚1枚を切り離して楽しめる仕様。 特大サイズお風呂ポスターと、 ソーシャルゲーム『ガールズロワイヤル』のカードが手に入るシリアルコード付き。 ここを編集 2013年放送。Amazonインスタントビデオが配信開始。 http //www.fantasistadoll.com/ 監督 斎藤久 副監督 中智仁 クリエイティブプロデューサー 谷口悟朗 設定 遠野明里 構成協力 柿原優子、木村暢 世界考証 鈴木貴昭 キャラクターデザイン原案・カードデザイン Anmi アニメーションキャラクターデザイン・総作画監督 加藤裕美 ユークリッドデバイスデザイン 結城信輝、加藤裕美 美術監督 池田繁美 美術ボード 丸山由紀子、高山八大 美術設定 池田繁美、大久保修一 色彩設計 岩沢れい子 色彩設計補佐 森博行 撮影監督 関谷能弘 撮影チーフ 戸澤雄一朗 特殊効果 古市裕一 2Dグラフィックス 山田可奈子 編集 森田清次 音響監督 鶴岡陽太 音響効果 森川永子 録音調整 椎原操志 録音助手 田中文章 音楽 高梨康治 アニメーション制作 フッズエンタテインメント プロジェクト統括 アンバーフィルムワークス 脚本 柿原優子 木村暢 村井さだゆき 吉村清子 篠塚智子 じんのひろあき 谷口悟朗 絵コンテ 斎藤久 小島正幸 越田知明 中智仁 島崎奈々子 須永司 坂田純一 演出 中智仁 上田繁 重原克也 高橋成世 越田知明 長岡義孝 島崎奈々子 作画監督 加藤裕美 小林利充 滝本祥子 片岡育 平野勇一 島千蔵 佐藤浩一 丹澤学 蒼依ふたば 斉藤健吾 森川侑紀 中森晃太郎 重原克也 飯飼一幸 末田晃大 糟谷健一郎 水竹修治 沈宏 永野孝明 藤田正幸 岩田竜治 萩尾圭太 福田裕樹 Amazonインスタントビデオ ファンタジスタドール Ep. 1 "うずめうずうず 忍び寄る怪しい影?" 監督 斎藤久 再生時間 0時間23分 初公開日/初回放送日 2013年7月7日 提供 myシアターD.D. ■関連タイトル ファンタジスタドール vol.1 Blu-ray 初回生産限定版 ねんどろいど ささら ファンタジスタドール ビジュアルコレクション ファンタジスタドール ガールズロワイヤル ドールコレクションズ ねんどろいど 鵜野うずめ ファンタジスタドール ささら ファンタジスタドール コンプリートブック ファンタジスタドール オリジナル・サウンドトラック ファンタジスタドール Twin Pack 鵜野うずめ ささら 小説 野崎まど・水島朱音・加藤裕美/ファンタジスタドール イヴ コミカライズ 鍵空とみやき/ファンタジスタドール ~プレリュードかがみ~ 24P大特集 Febri Vol.18 ファンタジスタドール デスクマット キャラアニ ファンタジスタドール タンブラー マフラータオル うずめ ファンタジスタドール B2タペストリー 鵜野うずめスムース抱き枕カバー OPテーマ 大橋彩香・津田美波・徳井青空・赤崎千夏・大原さやか・長谷川明子/今よ! ファンタジスタドール EDテーマ 大橋彩香・津田美波・徳井青空・赤崎千夏・大原さやか・長谷川明子/DAY by DAY ファンタジスタドール Character Song !! vol.1 鵜野うずめ、羽月まない、戸取かがみ ファンタジスタドールストレートタンブラー ファンタジスタドール クリアファイル ファンタジスタドールグラス フィギュア・ホビー:ファンタジスタドール MP3ダウンロード 今よ!ファンタジスタドール TVサイズバージョン MP3ダウンロード DAY by DAY TVサイズバージョン MP3ダウンロード 今よ!ファンタジスタドール/DAY by DAY TVサイズバージョン
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※後継作『FINAL FANTASY XIV 新生エオルゼア、蒼天のイシュガルド、紅蓮のリベレーター、漆黒のヴィランズ、暁月のフィナーレ』については該当記事が作成されています。このページでの記述は控えてください。 ファイナルファンタジーXIV 【ふぁいなるふぁんたじーふぉーてぃーん】 ジャンル MMORPG 対応機種 Windows XP/Vista/7 メディア DVD-ROM 1枚 発売・運営・開発元 スクウェア・エニックス 発売・サービス開始日 通常版 2010年9月30日コレクターズエディション 2010年9月22日 定価 通常版 8,190円コレクターズエディション 10,290円+利用料月1,029円(いずれも税込) レーティング CERO B(12才以上対象) 備考 現在はサービスを終了した為プレイ不可能 判定 クソゲー ポイント 「10年に一度級のクソゲー」最悪の企業態度バージョンアップでパソコンがクラッシュ会社が傾き信頼も地の底にテンポがもっさりでUIも最悪映画『ファイナルファンタジー』の再来徐々にだが改善はされていった今となっては完全に過去の話ではある ファイナルファンタジーシリーズ 概要 経緯 基本システム サービス開始当初から存在するシステム 体制変更後に実装されたシステム 問題点 ゲーム自体の問題点 ゲーム内容以前の問題点 評価点 総評 企業問題 その後の顛末 その他余談 新生『ファイナルファンタジーXIV』 概要 ファイナルファンタジーのナンバリング第14作であり、『ファイナルファンタジーXI』以来、2作目のMMORPG。 アートディレクターに吉田明彦氏、音楽に植松伸夫氏を迎えた本作は、『XIII』の路線に疑問を感じ、本格的な『ファイナルファンタジー』の再来を願っていたファンの大きな期待を集めた。 社長直々に「ライバルはWoW(*1)!」と謳い上げるが、実際には看過できない問題点が大量に存在していたため、企業態度の悪さも相まってシリーズのブランドを揺るがしかねない大問題に発展し、ユーザーの期待を大きく裏切ることとなってしまった。 経緯 本作の開発は2005年に始まり、当初は「次世代MMO(仮称)」「ラプチャー」の名称で開発が進められていたが、田中弘道プロデューサーは「名称未定の時点ですでに『XIV』として製作しようと決めていた」と2009年のE3におけるインタビューで語っていた。 同インタビューでは、『XI』の開発/運営経験をもとに作成したまったく新しいMMOとされ、バトル形式も『XI』のような一対多ではなく多対多、パーティ推奨でリアルタイム重視のMMORPGであるとされた。 翌2010年4月からαテストが始まり、その後クローズドβ・オープンβを経て同年9月末日に正式オープンが開始された。 結果は後述の通りの大失敗に終わることとなった。 後継作『ファイナルファンタジーXIV 新生エオルゼア』(略称『新生FF14』または『新生』)は、スタッフ総入れ替えのもと制作が進められ、ほぼ別ゲーとして生まれ変わっている。対応機種はWindows PC、PS3、PS4、PS5。発売日は2013年8月27日。 新生については別稿で説明されているのでそちらを参照。また、新生と区別するため現在こちらのバージョンは『旧FF14』『根性版』と呼ばれている。 基本システム 今作品は田中P・河本Dよる1.0ローンチ当初と、吉田PDが引き継いだ後の根性版と呼ばれた新生と並行して行われた大改修期とでゲームの方向性自体が大きく変わっていったところがあるため、両者を切り分けての解説が必要となってくる。 サービス開始当初から存在するシステム アーマリーシステム 本作の特徴として、主器(後にメインアームと改称)に装備する武器や道具を持ち替えることでクラスチェンジを行うというシステムになっている。例えば剣を持てば剣術士、そのままつるはしや鍛冶ハンマーを持つことでギャザラーやクラフターに切り替えるといった仕組みであり、これは新生以降にも引き継がれている。新生以降のごく一部の派生を除き、基本的に一つのクラスに武器・道具種は一種類となっている。 戦闘職 ファイター(剣術士、斧術士、格闘士、槍術士、弓術士)とソーサラー(幻術士、呪術士)に大分される。旧の時点ではさらにリムサ・ロミンサに未実装職の巴術士ギルドと銃術士ギルドがあり、前者は新生にて実装、後者は蒼天のイシュガルドにてルーツは異なるが、ギルドに関わっていたNPCを顧問とする形で機工士として実装された。 非戦闘職 ギャザラー(採掘師、園芸師、漁師)とクラフター(木工師、鍛冶師、甲冑師、彫金師、革細工師、裁縫師、錬金術師、調理師)に分けられる。採掘師と園芸師はフィールドにある採集ポイントを調べてミニゲームを行い、素材に適したポイントで手応えを得ることで素材が獲得できるというシステム。これは新生でゴールドソーサーの遊具として流用された。 ギルドリーヴ 本作の主軸となるコンテンツとして語られていた都市国家から受注できる小クエスト群。旧時代には都市外で戦闘や採集を行うリージョナルリーヴ、都市内で生産を行うローカルリーヴ、特定のリーヴで得られるクレジットを消費して行える高報酬のファクションリーヴに分かれていた。地球時間12時間毎に4枚補充され、最大99枚までストック可能。 体制変更後に実装されたシステム ジョブシステム 「◯◯士」といったFFらしからぬ漢字のクラスしかなかったのがサービス開始当初から不評で、ナイトや白魔道士といったジョブを実装してほしいとの声を受け大改修期に実装された。槍術士から竜騎士、呪術師から黒魔道士といった具合に特定のクラスを一定のレベルまで上げることで受けられるクエストをクリアして得られるジョブクリスタルを装備することでクラスから派生する形での実装。旧時代はソロ向けのクラス、パーティ向けのジョブといった形で、剣術士なら他クラスの攻撃寄りのアビリティ、ナイトならより防御性能の高い専用アビリティをセットできるといった方向性がとられていた。 インスタンスレイド 新生以降にインスタンスダンジョンと名を変え実装されることになる、パーティ向けのインスタンスコンテンツ。旧時代にはトトラクの千獄、ゼーメル要塞、カッターズクライ、オーラムヴェイルの4種類が実装。レイドという名称から分かる通り、新生以降のインスタンスダンジョンよりはハイエンド寄りのコンテンツとして設計されていた。 討伐戦 新生以降にも定番となる、パーティ用のインスタンス討伐コンテンツ。旧時代にはイフリート(ノーマル、真、極)、ガルーダ(ノーマル、真)、善王モグル・モグ、月下の闘いが実装。本来はタイタン、リヴァイアサンも追加される予定でクライアントにもモデルデータが既に用意されていたが、直前に東日本大震災が発生したことでお蔵入りとなり、急遽作られたのが善王モグル・モグであった。 グランドカンパニー パブリックカンパニーシステムとして考案されていた所属国のシステム。開始都市とは別にリムサ・ロミンサ、グリダニア、ウルダハの三国のいずれかに所属することになり、カンパニーリーヴ等のコンテンツで得られる軍票で装備を得たりするなど新生以降のシステムの基礎が作られていた。グランドカンパニークエストも実装され、事実上の第七霊災編のメインクエストとなっていた。 問題点 ゲーム自体の問題点 推奨スペックに見合わないゲーム実態 シームレスマップを謳っているが、平原なら平原のまま他エリアへ連結するなどの平面接続ができず、他エリアへの接続は狭い峠道を経て行うなんちゃってシームレス。その上重い。 背景オブジェクトなどの複製は一般的な技法ではあるが、本作ではブロック単位でそれを実行したため、とあるサイトでは「一見綺麗なんだけど実は延々とコピペばかりの背景が続くだけの手抜き」と評された。 べらぼうに高い推奨スペックを要求する割にはグラフィックが貧相という代物になった。 現行『XIV』のプロデューサーである吉田氏曰く、『XI』の非常に軽いローポリゴンのマップを使っても負荷が変わらなかったというとんでもない欠陥を抱えていたという(*2)。 MMOによくあるアクションのひとつであるジャンプが無いため、ちょっとした段差や越えられそうな植物や柵を越せず、小石ですら壁として立ちふさがる。移動は『XI』と同様に遅い。 移動魔法・テレポは最初から使えるものの、消費エネルギーであるアニマの回復が遅いため、1日1回の使用が限度。結局プレイヤーは徒歩を選ばざるを得なかった。チョコボその他の移動手段は実装されず。 発売前には「マスクされた遊びきれないほどの膨大なクエストとコンテンツが用意されています」と開発者が語ったが、実態は貧弱そのもの。 「地質から星の運行まで精密に世界を設定している」と豪語された世界も、実際はコピペだらけで無駄に広いだけ、と大きな失望を買った。 そもそも新生以降にはただの経験値稼ぎ用のミニコンテンツと化したギルドリーヴを主軸と語っていたあたり、当時のコンテンツ不足は推して知るべしではある。 ユーザーインターフェース(UI)の悪さ 同時に多数のコマンドウィンドウを開けない。階層を掘り進める構造でありながら、重要なコマンドや頻繁に使うコマンドが深層にあるなどデザインが悪い。 カスタマイズやショートカットもなく、マクロ作成が推奨される。マウス・キーボード操作よりもコントローラー操作を念頭に置いた結果であるらしいが、コントローラーでも辛い。 チャットログウィンドウの分割ができない。『XI』同様、各ログを1つのウィンドウに詰め込む仕様。 UIの動作が全体的に重い。カーソル移動も遅く、マウスの動きに追いついていない。 正式サービス後に若干修正されたが、α・β時代からの問題点の1つであり、その時点では海外のユーザーパッチで対応されていた。 カーソルが遅いのは、カーソルを1項目動かすたびに読み込みをするという極めて非効率な仕様のため。そのせいでレスポンスがどんどん遅くなり、やがてカーソルを1項目スライドするのに数秒~十数秒かかるようになる。PCへの負担も大きい。 この仕様は本作全体に共通しており、何をするにも読み込みが入り、レスポンスが悪い。不正防止か、別に目的があるのかは不明。 アイテムソートは未実装。α時代には存在したが、使用するとアイテム消失などのバグが発生するため機能が取り払われた。 正式サービス後にも戻らず、2010年12月のバージョンアップまでに何とかすると言われていたものの、結局修正されなかった。 メールなどの連絡手段が実装されず。チャットフィルターは『XI』初期以上に不完全。ユーザー検索もフレンドリストだけ。『XI』より大幅に劣化している。サービス開始時はPTメンバーのマップ表示もなかった。 戦闘の問題点 テンポはかなりもっさりしている。長期のプレイが前提のネトゲでテンポが悪いのは大きなマイナス要素。 1日の戦闘回数に制限が課せられる「疲労度システム」が導入されている。「キャラが疲れる」という設定で、疲労状態になると戦闘で修練値(経験値)が得られなくなる。 疲労度は2時間もプレイすれば一杯になり、解消にはリアルで24時間以上かかる。廃プレイ防止策とも考えられるが、とても不評。 なお、クエストにも1日の受注制限がある。成功失敗にかかわらず再受注までリアルで半日かかるという仕様(*3)。 ちなみにクエスト中にサーバー落ちやクライアント落ちがあると失敗判定になる。 戦闘時のバグが多い。 サービス開始時点よりは改善されたが、それでも「敵のHPが急に全回復する」「PC側のターゲットが突然外れて攻撃不能になるが、敵は一方的に攻撃してくる」「敵が消える」「見えない敵から攻撃を受ける」など多数。 戦闘中はゲージに蓄積されたポイントを消費して行動するシステムだが一気にゲージを消費するような攻撃などがなく、ゲージも瞬時に回復するため、単調にボタンを押すだけの作業戦闘になっていた。 剣などの近接武器を持つキャラは、敵に接近しないと攻撃できない。敵側も距離が近ければ近接攻撃をする。 しかし、敵と距離を取ろうとすると、ほとんどの敵が回避不可の遠距離攻撃をしてくる。敵の遠距離攻撃は相当な距離を取らないと避けられず、遠距離攻撃を持つキャラでも「距離を取る」という戦術に意味がない。 『XI』では、敵の近接攻撃は(見た目より範囲は広いものの)距離を取れば当たらず、マラソン戦術や魔法による足止め戦術などが存在した。 『XI』の連携に相当する「バトルレジメン」というシステムがあるが、これが開発者でさえ「我々もちょっとわからない」という代物。開発者が理解できないシステムを何故入れたのか。 ボタン連打しているだけで何とかなるといわれる戦闘バランスであり、工夫をして強敵を倒す喜びが薄い。また、ボタンを押さないと攻撃しないため、戦闘中はチャットによるパーティーメンバーとの意思疎通が難しい。 意思表示アイコンは導入されているものの、使い勝手はよくない。 NM(ノートリアスモンスター。固有の名前を持ち、通常より強い敵)でもないのに飛び抜けてレベルの高い敵が混じっているなど、敵配置がおかしい。 ちなみに『XI』同様戦う相手は動物ばかり。 「ライト層向け」であるはずの開発コンセプトとのギャップ ゲーム開始時にチュートリアルがない。また、世界観やシステム上の固有名詞が頻出するが、それらを事前に説明してくれるヘルプやサポートは存在しない。海外レビューでも「徹底して説明不足、不親切」と評された。 わかり難いと評判の『XIII』ですら、本編では語らずともオートクリップで一応の説明はされていた。 もっともシナリオが進行するにつれ自然に理解できる構成になっているのが普通だが。 UIの仕様上、マクロを作成しないとかなり遊びづらいが、実装されているマクロの紹介や説明はゲーム中にも公式ページにも存在しない。 マクロ作成はいわゆるライトユーザーなどにはハードルが高く、知識のあるプレイヤーでなければガイドでもない限り作成は難しい。 その他の不評点 ゲーム開始直後から世界中を移動できるが、マップが狭く1日で世界を回ってしまう事も可能。RPGとしてはあまりに物足りない。 ちなみに、未開放エリアは「戦争中」であるという設定で立ち入れない。プレイヤーの設定は傭兵だったはずだが…。 クエスト内容は似たような代わり映えしないものばかり。インプオンライン。 装備品はどれもこれもほぼ全て同じ性能。しかも色が違う水増しばかり。 装備品は耐久度制であり、使用回数ではなく時間経過で消耗する。これは下着にも適用されたが、当初は下着を交換できない不具合があった(後日修正された)。 ジョブは好きな時に変更できるが、対応した装備が必要。ジョブチェンジ時に装備品は全て外れる仕様で、スムーズな再装着にはマクロがほぼ必須。 全てのジョブを満遍なく使わせるようにデザインされており、自由なジョブチェンジが可能とはいえ、特定のジョブだけを極めるプレイなどは難しい。 キャラ成長は能力値に対してポイントを割り振る仕様だが、レベルに応じて能力値の上限が決まっている。そのため、特定の能力に特化したキャラ作成が不可能。割り振りさせる意味が薄い。 アイテム合成が面倒。素材がやたらと細分化されており、必要数も多い。また、他職の上位レベル合成素材が低レベルアイテムに必要であるなど、ストレスを感じさせる仕様。 さらに無駄な作業が多く、それらを避けられない。合成レシピは記録できるが上限あり。 競売(オークションハウス)に相当するシステムがない。個人商店であるバザーは存在するが、あまり使いやすいものではない。 当初、開発陣からは「競売は絶対に導入しない」とアナウンスされていたが、プレイヤーズアンケートでは「追加して欲しいコンテンツ」の2番目に「競売所」が挙げられ、導入の検討はされていた。 初期にはバザー街でエリアサーチするとなぜかリテイナー(代理販売NPC)を含む数が表示されたこともあり、人口水増し疑惑がかけられている。 強烈な経済格差 他の問題点の調査に力を入れすぎた為か、効率的な金策を長期間放置していた。そのため、金策を繰り返した一部のユーザーの所持金が天井知らずになり、経済的な問題が出てきた。 更には金銭の回収手段が不完全なまま金策手段自体を削除した為、絶対的な経済格差が生まれてしまった。「ジンバブエのようだ」と表現するユーザーも。 ただし生産職のランク上げに伴う慢性的な供給過剰や、そもそも買うものが無いといった事情により不都合はないともとれた。 防御が「盾備」、目薬が「光明薬」、やまびこ薬が「喧騒薬」、チョコボが「馬鳥」、日本では現在あまり使われない「食指・示指(人差し指の事)」表現等の名称変更。 中国人プレイヤーに合わせたとの説もあるが日本人プレイヤーにとっては意味不明でしかないうえ、中国でも「チョコボは陆行鸟(陸行鳥)じゃないのか」と指摘される有様(陆行鸟をGoogle翻訳にかけてみると判る)。 ちなみに中国語で防御は日本語と同じ表記で[防御 fáng yù]。つまり使われているのはどこの国の言語でもなく本作の造語である。 後に用語が修正されたと思ったら、チョコボでなくチョコポという誤字となっていた。他にもポイスなど同様の誤字もある(後に「ポ聖言語」と呼ばれるように)。これは日本語ローカライズを中国・韓国の会社に外注した際に見られる誤訳の典型例の1つであり、「日本語の不得手な外国人スタッフに任せきった結果」「中国の会社に丸投げした」などの憶測を呼んでいる。 ただし、そもそもこれは誤植ではなく「ルイカ教漢」というフォントを使用したことによる単なる文字潰れだとも言われている(*4)。 無味乾燥なメインクエスト ギャザラーやクラフターも立派な職業の一つという位置付けのために、非戦闘職でもメインクエストを進めることができた。これによりメインクエスト上で強大な敵と戦うといったことが全く無く、交渉というミニゲームで話を進めていくという極めて盛り上がりに欠ける内容となっており、戦闘が必要な場面では相棒と呼ばれるNPCや、救世詩盟(新生以降にも登場するヤ・シュトラ、サンクレッド、イダ、パパリモ)が戦うのをただ眺めるだけで、プレイヤーは徹底して傍観者であることを強いられるといった始末だった。 吉田氏はこの点を重く受け止め、ファイナルファンタジーは世界を救う冒険であってほしいという観点のもとにギャザラー、クラフターはメインジョブではなくなりますと謝罪の文章を添えてまでメインシナリオの改革に注力することになった。 開始都市が初期クラスと紐づけられていなかった 例えば剣術士でリムサ・ロミンサでスタートした場合、ギルドのクラスクエストを受けるためには船に乗って遠くウルダハまで徒歩で向かわなければならなかった。道中の敵配置バランスも劣悪で、高レベルの敵に絡まれると命の危機に晒されるという状況が不興を買うことに。これにより新生以降は初期クラスで開始都市が決まるシステムとなった。 リムサ・ロミンサは未実装のギルドが2つもあり、お膝元の戦闘職が斧術士のみといった惨状でもあった。 ゲーム内容以前の問題点 ファイル数13万、フォルダ数1万以上という異常なクライアント構造(OSより遥かに多いファイル数)。 この為、インストール、アンインストール、プレイにかかるHDD負荷が他のソフトウェアの比ではない。 説明書が不親切。ゲームの操作やシステムに関することがおざなり。 しかし、料金徴収に関しては細かく書かれている。本末転倒である。 ちなみに、月額プレイ料金のほか、1stキャラ以降のキャラ作成には別途料金が必要。これは本作と『XI』を除くMMORPGではあまり見られない課金体系。 なお、1キャラ追加の料金は『XI』の3倍である30日間300円(税込315円〈当時〉)。 サーバーが極めて不安定で、特に発売当初はサーバー落ちが頻発していた。運営開発が「100万人でもOK」と宣伝していたサーバーであった筈が、実態は1,000人超で不安定になり、1500人超でダウンという代物だった。 当初はプレイヤーが任意にスタートサーバーを選択できるシステムだったが、上の問題の影響で、混雑サーバーにキャラ作成制限が掛けられ、推奨(=少人口の)サーバーへの誘導も行われた。 サーバー負荷軽減のため、「フィールド上のモンスター出現数を絞る」「リポップ時間を長くする」という方法も取られた。ツケはプレイヤーに回り、少ないMODの取り合い等が起きた。 バージョンアップ時にパソコンのクラッシュが頻発する点に至っては最早お話にならない。正式サービス後も、バージョンアップ後クライアントが動かないなどの問題がしばしば発生した。 評価点 使い回しが酷いのは確かだが、流石にスクウェア・エニックスだけあってグラフィックそのものは非常に綺麗。 ファミ通等で初めて画像を見たときはシリーズ毎度のことながらその美麗さに驚いた人が多い筈。 『XI』ではウィンドウのサイズだけ解像度で変わるものの配置を含め基本的に固定だったが、本作ではウインドウ周りやパラメーター表記の配置やサイズを好きに変えられる点。ここだけは『XI』より進歩している。 『FFT』『XII』などの吉田明彦氏が担当したイラストは評価が高い。 ララフェル、ミコッテなどキャラクターのモデリングやモーションも評価が高い(一部種族のモーションは賛否両論だが)。ちなみに何故か女性キャラの下着(レース)の描写が妙に細かい。水着姿も妙に好評。 各種族のデザインは『XI』と非常に似ており、『XI』のキャラに愛着があるプレイヤーなら受け入れやすい反面、『XI』と比べて本作の種族を酷評する者もいる。スタッフのインタビューによると「アバターはプレイヤーの分身と考えて種族的な共通点を残した」との事。 音楽がちゃんと付いている。『FF』シリーズとしては久々に植松伸夫氏が作曲を行っている。 特に公式HPではシリーズお馴染みの曲である「オープニング・テーマ」が盛大なアレンジをされて流れる。従来に比べかなりマニアックな作風になっているためか国内では1つ1つに賛否両論あるが、海外ではおおむね「場の雰囲気に合う」と好意的に受け止められている。ゲーム自体の出来が出来だけに「植松氏の経歴に傷をつけた」という意見も多いが。 ラノシアの疾風やザナラーンの黄昏といったフィールド曲は当時から好評であり、新生以降もメインクエストのイベントシーン等で使われるなど現在のプレイヤーにも印象を残している。 佐藤弥詠子氏(FF11でウィンダス関連やプロマシアミッション、後年にはヴァナ・ディールの星唄のシナリオも手掛けていたスタッフ)がローンチ当初からのシナリオ関係のプランナーを務めており、エオルゼアの星暦・霊災による重厚な世界観や超える力等の基本設定は最初から存在、一部は改変されつつも新生以降にも引き継がれ暁月のフィナーレまでの10年に渡る高評価ストーリーの礎となっている。 プロデューサーを引き継いだ吉田直樹氏が改革に着手した後に改善がみられていった。 『新生』以後において「第七霊災」と呼ばれる事件が1年かけて描かれ、ゲームの終了と世界の激動が連動する様子は、一定の評価を得ている。また、「霊災」のメカニズムが明らかになった昨今においては、ある種貴重とも捉えられる考察材料ともなっている。 基幹部分の致命的な不出来による劣悪なテンポで爽快感は乏しいものではあったが、蛮神討伐戦や旧のラスボス戦ともいえる月下の闘いでは新生以降の布石ともなるような派手なギミックを駆使した戦闘が繰り広げられるなど、ローンチ当初には考えられなかったようなバトルコンテンツが末期には実装されていた。 総評 問題山積での正式サービス開始には「α、βのテスターは何をやってたんだ!」との声も挙がっていたが、テスター達はテスト時すでに「このままではヤバい」「発売延期すべき」と声をあげ、テスト公式ページにもスレッドを立て、開発に正式サービスを延期しゲームのシェイプアップとビルドアップを図るべきと求めていた。 また、元来がα・βテストに参加している一部のユーザーの意見しか投稿出来ないという謎仕様であった為、フィードバックのしようがなかった事情もある(*5)。 結果として、テスターが報告したバグや不具合他はほとんど顧みられる事なく正式サービスは強行された。 またクローズトβ、オープンβ時期にはフィードバックそっちのけでデバッグ作業に入っていたという開発側の発言もあったため、結局正式サービス開始日程は最初から決定済みであった事が窺える。結果として、発売前の段階で最低限の水準を求められるレベルに持っていくために細部の手入れを行き届かせるという重要なプロセスがおざなりにされてしまった結果としか言えない内容での船出を余儀なくされてしまった。 大型MMOとはいえ、5年の歳月をかけてなお未完成という状況に終始し、なおかつそのままサービス開始を強行したスクエニのその姿勢は、企業がとるべき態度としてはあまりにも無責任であると言わざるを得ない。 貧弱なインターフェース、コンテンツの薄さなどの問題点も、『XI』の優れた実績を持つスクエニならクリアできていて当たり前と言って過言ではないはずである。 結局、待っていたのは自社の株価を大幅に下げるほどのユーザー離れ、スクエニと『FF』ブランドへの信頼崩壊、安く上げて高い利益を出すはずだった本作を再開発することによる壮大な「安物買いの銭失い」という、目も当てられない顛末であった。 本作は一般PCゲームのためKOTY考察外だっただけであり、冗談抜きで大賞クラス・「 10年に一度のクソゲー 」レベルの代物(*6)である。つまりFFブランド以前の問題である。PS3版も出ていたら大賞も十分狙えただろう。 他の10年級のクソゲーと決定的に違うのはFFシリーズという世界的に人気が高いゲームであったこと。 この作品は、四八ショック以後のKOTYなどで言われていた「ブランド品は質の上下あれど最低ラインは維持している、言わば腐っても鯛であるが故に伝説級のクソゲーにはなりえない」という風潮を完璧に破壊してしまったのである。 企業問題 + クリックで展開 「呪術士が一定の条件下で修練値を大量に得られるバグ」についての対応 公式でバグについての報告が行われるも、内容はバグの全面禁止、および呪術士バグを故意に行っていたユーザーの調査およびアカウント停止処分についてのみ。バグに対する謝罪は一切なく、プレイヤーの不評を買った。 また、バグ利用育成を行ったプレイヤーを知らせるようにという「密告」の推奨まで行う始末。当然だがプレイヤーにそんな義務も義理もない。 そもそもそのバグはβテスト時から報告されていた。にも拘らず、結局、修正はされなかった。 ヒストリー機能について 2010年11月1日のメンテナンスで、スクエニが運営する本作のプレイヤー検索サイトに「ヒストリー機能」(日時付きプレイ履歴などが表示される機能)が実装されたが、「非公開設定不可」という大問題を抱えていた。また、このサイトはアカウント非所持でも閲覧可能である。 当然ログイン履歴を知られたくないプレイヤーの活動を抑制することにつながり、過疎化に拍車を掛ける結果に。さらにスクエニが本作の広告塔として起用した漫画家や芸能人がほとんどログインしていない事実まで明らかになる。 α時代には本当の意味でパソコンクラッシュが発生 元々DirectXを何故かまともに機能させていない仕様だったせいもあるのだが、当時の本作はやたらPCに負荷をかける仕様であり、高スペックなPCでも相当な負担であった。 中にはスペックぎりぎりでのα参加ユーザーも居たのだが、ある時スクエニが本作のフレームレートを何故か突然2倍に上げPCクラッシュが続出。 fpsは後日戻したもののクラッシュしたPCへの補償はされず、この件に関する公式アナウンスもない。 メンテナンスやバージョンアップが日本のゴールデンタイム(19 00~24 00あたり)でも実行される、日本本国を軽視する運営態度に不信感を募らせるユーザーも多い。 『XI』では日本時間0時や2時からといった深夜メンテが普通だった。なお大概のMMOのメンテナンスは平日の昼間が一般的。 結果… 以上のようなお粗末な対応に対し、スクエニ側はまさかの有料ベータ宣言。この前代未聞の事態はすぐさま話題となり、当然ながらこのような発言をしたプロデューサーは左遷され、新プロデューサーである吉田直樹氏の手腕に注目が集まることになる。 当時のアップデートは、「プレイヤーのステータスを下げる」「敵を強くする」「スリップダメージを上げる」「修練値(経験値)を下げる」「必要修練値を急上昇させる」など下方修正ばかりで、プレイヤーの信頼を取り戻すには至らなかったが、評価点にある通り、クソゲーという評価を覆えせはしなかったものの、改善がなされていく。のちに吉田氏は「新生」を完全に立て直すという偉業を成し遂げた。 上記のような悪評からか、ピーク時には6万人いたユーザー数はどんどん減っていってしまった。 しかし、スクエニはこの事を隠蔽するためか、2ch・ネットゲーム実況板のゴールデンタイムにおける本作の総プレイ人口報告で平均25,000人である事が連日確認されていた頃、総ユーザー数を見られなくする処置をした。この措置以前、人口報告はゴールデンタイムはおろか週末でさえプレイヤーが増えない傾向である事がグラフによって視覚化されており、相当な危機感を持った模様である。 …だったのだが、2011年12月16日のバージョンアップで急遽ユーザーサーチ機能が復活した。これに伴い、ネトゲ実況板でのプレイ人口報告スレッドも再稼動したが、その結果、ゴールデンタイムのプレイ人口が12,000人を下回りつつあることが明らかとなった。隠蔽前より半減しており、右肩下がりでの減少は止まらなかった。「新生エオルゼア」の現在の盛況ぶり(*7)を知ってるユーザーから見ればまったく信じられないだろう。 その後の顛末 デスシリーズ コレクターズエディションのおまけ タンブラーが付いてくるのだが、「塩分を含むもの、固形物、炭酸飲料、牛乳、乳飲料、果汁等は入れないで下さい」と書かれている。市販されているプリントタンブラーでもそう書かれている物はあるし、そもそも使用上の注意としては妥当(*8)なものではあるが、流石に限定版でそのような物をつけるのは…。 実際に「コーヒー牛乳を入れたら化学反応が起きて泡をふいた」などの報告まであがる始末。しかも傷があるもの・ロゴが逆になっているもの・何か変な油がついたもの・カビの生えたもの(!?)まであるという有様。カビが生えたタンブラーの写真は有名で、驚いた人もいるだろう。 コレクターズエディション付属タンブラーのあまりの怪物ぶりに、ネット上で「魔獣デスタンブラー」というキャラクターが生みされるに至った。 その後、完全に裏目に出たヒストリー機能は「デスヒストリー」と呼ばれ、回復呪文ケアルのバグに関連した「デスケアル」、バザーイベントのサーバクラッシュ「デスバザー」、何日もログインできない「デスログイン」など、様々な「デスシリーズ」が名付けられた。 サービス開始からしばらくして行われた本作開発者急募の広告は「デスリクルート」と呼ばれた。その内容は「UI開発者募集」から「中国語のできる人材優遇」に始まってグラフィック以外ほとんどの職種を募集するものであった。 また、採用情報には「漠然とした制作意図から自分で設計を進められる人」「きちんとした日本語で文章が書ける方」「常識がきちんと持っている方(※原文ママ)」などの正気を疑われる文面が踊り、スクエニの人材枯渇を露呈する形となった。 しかも雇用形態はあろうことか正社員ではなく「契約社員」。偽装請負にあたる企業専属フリーランスとして雇用されるよりはマシとはいえ、それだけの能力を持っているのであれば既に他のゲーム会社に正社員として雇われているだろうし、有能なのにこんな雇用条件を飲むのはよっぽど社会そのものを知らないお人好ししかいないという意見が専らである。本気で直す気など更々ないと捉えられても仕方ない。 本作発売以降、幾度と無く開発者募集を出してきたスクエニだが、それは発売から1年以上経過しても継続したものであり、次々に新しい職種が募集されている。余程人が集まらなかったのだろうか。また、人材枯渇は社長が(有能な人材を人件費削減を名目に)リストラしすぎたせいという噂もあり、もし真実ならばまさに自業自得の結果だといえる。 PS3版関連 プレイステーション3版は当初2011年3月上旬発売予定であったが、PC版の失敗からかPS3版は社長命令で最初から作り直す事となり、『PS3版旧XIV』は幻となった。 この報告を聞いたソニーの関係者は真っ青になったらしい。開発現場の士気も落ち、その一方では「外部大物クリエイターの招聘を検討した」と噂されるなど、現場は混乱していることが語られた。 「サービスを一旦中止するべきでは?」という声も多かったが、以前『XIII』でPS3版『XIV』β参加券を同封してしまっているので、やめるにやめられない事情があった。 評判など Amazonでも取り扱いが終了し、現在はマーケットプレイスでのみの販売が続いている。一時は3,000円でおつりも来る状況であったが、下記の『新生XIV』の発表を受けてか後にいくらか盛り返した。 年末年始商戦では多くの本数が福袋行きとなった。福袋の中に本作ばかり3本も入っていた例もあるらしい(*9)。 コトブキヤ・ラジオ館ではスクエニオンリーの福袋を5,000円で発売。福袋にもかかわらず真っ黒な袋を使用していることが話題になり、前述のデスシリーズになぞらえデス福袋と呼ばれた。 ツクモ電機での本作推奨ビデオカードの説明POPには「FF14を窓から捨てると近所から不評を買うので止めましょう」という冗談にならない文句が書かれていた。 海外での評価は日本よりも更に辛辣。「植松伸夫の音楽以外褒めるところがない」とも言われ、その年のクソゲーランキングで『XIII』と共にランクイン、二冠達成を成し遂げた。 その音楽が収録されているサントラも何故か2枚組3,000円以内で売れる程度の内容を、1枚ずつ2,000円で販売する有様。 コレクターズエディション版データディスクを叩き割った者・消費者センターに訴えた女性・スクエニ本社に直接足を運んでソフトを返品しに行った男性など、あまりの商品未満の出来に憤慨し多種多様の抗議活動を行った人々も登場している。 ゲーム系サイトで投稿型の批評コーナーのあるところでは、時々変に高得点の批評が投稿され、全体の平均点の底上げをしている動きがみられる。しかも、投稿内容を読むと「VerUPで以前よりましになったので期待がもてる」「今後の成長に期待を込めて」など、ゲーム内容と無関係のものが多い。『新生』の現状を考えると的確ではあるのだが…。 公式に失敗作と認められた本作だが、発売から1年弱経ってファミ通にオススメのゲームとして掲載された。 発売当初に比べるとかなり改善の対策はされているものの、プレイヤー拠点の偏りによる一極集中化やそれによるアイテム関連の流通性の悪さから起因するゲーム内の経済問題など、その時点でも問題は多かった。 2022年4月に、テレビ朝日の番組「しくじり先生」で、スクウェア・エニックスの全面協力のもとで本作が2週連続に渡って取り上げられた。もはや完全に公式でもしくじったと認識されてしまっているのが改めてわかる。 なお、特別講師役(*10)として吉田直樹氏が出演している。「過去の成功体験が大きい≒だから同じ事をしよう(制作スタッフの硬直化)」「グラフィックにこだわるあまり手描きでテクスチャを描いていた。3ヶ月もかけてタンス、4ヶ月もかけて花瓶を作ったスタッフもいた。結果、容量をかなり食ってしまい重すぎてロクに動かない」「容量が重いために1画面30人までしか表示されない」「『とりあえず発売してアップデートしとけばいい』と発売を決行。結果、世界中から酷評の嵐」「強すぎる成功は逆に失敗への恐怖を産む。大きな成功にはとらわれず過去にして次の挑戦をする。でないと新しいものが生まれずボタンの掛け違いすらしてしまう」といったことを語っており、「ゲーム以外の仕事をしている人も心に留めて欲しい」と忠告してもいる。 こういった事もあり、『新生』発足時には「成功よりもまずは失った信頼を取り戻す」ことを重視しており、スクエニ側も重く受け止め開発へ踏み切ったと語っている。曰く「転び方も立て直しも派手」。現在もアップデートの度に反省会を開いており、お客様がいる限り「ひたすら努力が続く」覚悟を持つ事が必要だと語っている。 レギュラー出演者も「二世三世が会社潰すパターン」とぶっちゃけているほか、吉田氏が改めて本作の内容を吟味した結果、一万個以上の問題点が見つかったという。このwikiに書かれている問題点も取り上げられている。 あまりの酷評ぶりがかえって興味を持たれるのか、最近では新規プレイヤーから「旧XIVを遊んでみたい」という意見も出ている事が語られている。吉田氏曰く「僕にとっては悪夢」との事。もっともだ その他余談 スクエニ株が急落した後にようやく異例の社長謝罪。後日日本経済新聞(*11)に改めてスクエニ株急落の記事が載り、原因には『XIV』のせいとはっきり書かれた。 そして株急下降、利益大幅低下という現状に取締役の松田洋祐氏が「消費者の選別眼が厳しくなっており、売れるソフトとそうでないものの差が大きくなっている。消費者に選ばれる品質の作品の投入で巻き返す」と発言した。本作が商品として論外というだけであって、消費者の目が特別肥えていたわけではないのは言うまでもない。 本作発売前のスクエニパーティでは合成担当者が「合成中のチャットはムカつくので喋れなくした」と発言している。つまりそういう人たちが作成したということか。 2013年3月期決算ではスクエニ合併後史上初の赤字決算となり、言うまでもなく、銀行や大株主が激怒。株主総会で大株主と銀行団が当時のスクエニ社長を更迭する案を計画していたが、当時の社長は3月で突然の辞任発表。事実上の引責であり、最後に逃げたと酷評された。 「根性版」という通称は一見ネット上のスラングのようだが、実際は開発側で付けられた俗称。 「新生」への作り替えが決まった後はこの旧『XIV』は近い将来にサービス停止することを意味しており、作り直しである以上本作のソースは引き継げない。よって以降の旧版の改修、アップデートは残り短いサービス期間を終えれば無用の長物になるが、それでも現在のプレイヤーのためにちゃんと開発しよう、という引き締めの意味での名称だったという。 とはいえ、大抵のユーザーがこの名称を聞いて真っ先に連想してしまうことは「プレイヤーによほどの根性がなければプレイ継続できない」という負の意味であり、この名称が広まったことにはそういう意味でも妙にマッチしてしまったことも大きい。 PS3版『XIV』の発売の延期と前プロデューサーを更迭させるきっかけとなった。 後任となった先述の吉田直樹氏は優れた手腕で後継作を立て直し、『FF』シリーズのプレイヤーから広く名を知られることとなった。 そして、シリーズナンバリング最新作『ファイナルファンタジーXVI』では吉田氏がプロデューサーを務めることとなる。 ノベライズ版が出版されている。作者は『ティアリングサーガ』や『XI』のノベライズも担当している「はせがわみやび」氏。 なお、悪評が祟ってのことか旧版のノベライズは1巻だけしか発売されなかった。 2011年3月11日に発生した東日本大震災の影響により、本作と『XI』のサービスは2週間ほど停止状態となった。 スクエニのアーケードゲーム『LORD of VERMILION II』に参戦した。Re 2からは、オンライン対戦で『XIV』のカードを使うとランダムで本作のBGMが流れる仕様になった。 実はCMも存在していた。俳優の生田斗真氏が鎧衣装を身にまといヒューラン族として実演し、実写と合成の映像となっていた。インタビューでは生田ご本人は『V』からのファンであるようで、『XI』もプレイしていたとのこと。 2012年1月6日より課金開始。 現行版に3ヶ月以上課金すると新生『XIV』の料金が割り引きになるというレガシーキャンペーンが実施された。 このキャンペーンは2022年現在においても有効で、一部のストーリーが変化するといった特典も有している。また、「レガシーマーク」とよばれる印をつけることも可能で、本作からの継続プレイヤーが、新生から始めたプレイヤーに興味を持たれることも多々ある。 本作で散々ネタにされた「馬鳥」だが、後に『新生』にて「伝説の馬鳥」なるFATEが用意されるなど、自虐ネタとして扱われている。 新生『ファイナルファンタジーXIV』 2012年11月11日に現行版のサービスが終了。物語は新生エオルゼアへと引き継がれる。 そちらの評価もサービス開始当初は微妙なものだったが、アップデートを繰り返していく度に改善が進んでいき、追加ディスクも多く発売された現在となっては FFシリーズ最高峰のシナリオと評される など、 本作から完全に評価を逆転させた。 会社を傾かせた元凶が一転して、会社の生命線とも言える状態となったため、ある意味皮肉な状況ではある。
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◇途中退場したキャラのストーリー ゲーム本編をクリア後、「ソウル・オブ・リバース」をプレイする。 すると、途中退場したキャラたちのストーリーをプレイできる。 ◇エクストラダンジョン(秘紋の迷宮)出現 ゲーム中の出てくる「言葉」を覚えていくと、 北西、北東、南に位置する場所からエクストラダンジョン「秘紋の迷宮」に入れるようになる。 ◇エクストラダンジョン(秘紋の聖域)出現 3つの「秘紋の迷宮」をクリアすると、エクストラダンジョン「秘紋の聖域」に入れるようになる。
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