約 3,099,567 件
https://w.atwiki.jp/dandy4018/pages/222.html
起き攻め
https://w.atwiki.jp/vonkyuvon/pages/153.html
起き攻め 起き攻めのタンデムはしゃがみ、ダッシュですかされる。 メイズはしゃがみですかせないがダッシュですかせる。 なるべくメイズ使ったほうがいいかも。 タンデム時のコイチキック、6Kはしゃがみ食らいで乙なので 中段やるとしたらBM。 立ち回り 全体的にメイズ暴れが機能する模様。 無憑依 ゲロは硬直長いから空中ダッシュSや針を差し込める位置にいる。 ムカデはガードしたらFDさぇしなければ生屈HSからフルコン入るから 殴り合うのはリスクリターンは合ってる ムカデに投げ無敵は無いんで投げ間合い内なら投げ仕込み前Kで投げ狙えば ムカデを投げつつ屈Pとか避けれたり 剣 痛そうにセイバーをあわせて飛んだら落とす。 遠Sや立ちHS、足からの痛いは前転で抜けられる。 幽霊 幽霊は打点の低いJHSに何も勝てないんで霊が少なくなる時に攻めるのがいいかと P話は歩いて避ける D話はHJ→落下でお互い端になるんでガーデンポイント 6HSはガードしたら三段目を前転で避けてフルコン入るかも JP、JK、空投げで空対空で勝つ。 幽霊飛ばしてきたらガードするか避けるか冷静に対処。 地上いたらSF飛ばして攻めよう。 犬 シェイカー振りながら距離を詰める。 ラオウ 基本逃げ。逃げてーーーー まぁラオウ出さないように。 RCしてないエドガイを空中FDしたら反撃は出来ないけどガーデンポイント コンボ 体の判定がちっちゃいのでコンボが結構入りずらい時がある。 地上食らい ~2HS>JS>JHS>>JD>JS>JHS>着地>JK>JS>JHS>>JD>>JD 画面端であれば着地後のジャンプを垂直にするとやりやすい。 空中食らい 近S(1)>2HS>JHS>>JD>JS>JHS>着地>JK>JS>JHS>>JD>>JD ちょっと適当、1ループ安定コンボのほうがいいかもしれない。 Sタン Sタン>立ちP>JK>JD>>JHS>>JS>JHS>着地>JK>JS>JHS>>JD>>JD 投げ 投げ>立ちK*2>JK>JS>JHS>>JD>>JD これも未確認だけどたぶん入る。
https://w.atwiki.jp/acjam/pages/40.html
対チップ戦についての情報はまだありません
https://w.atwiki.jp/dandy4018/pages/242.html
被 起き攻め
https://w.atwiki.jp/vonkyuvon/pages/149.html
立ち回り 被起き攻め スレイヤーの選択脇 6K、2K、前ダッシュ使って表裏、後ろからパイル、6Kスカシ投げ、立ちHS、6P 基本的にしゃがみガード。 6Kは見えるようにする。 投げは投げ返す、HSもれてもいい。 あまり重ならない場合が多いので上いれっぱもあり。 立ちHSや2Kをちゃんと重ねられるとまずいが。 2K、6Kは直ガ後バクステやジャンプで逃げる。 牽制は足払い先端、6K以外には勝てる。 他の牽制は2HSの間合いなので注意。 対空はJK、空投げ。 ガーデンは50%あるときは打たない。 ジャンプ以降狙いのビッパーとか要警戒。 コンボ コンボは簡単なので2ループで確実にダウンとっていく。 地上食らい ~2HS>JS>JHS>>JD>>JS>JHS>着地>JK>JS>JHS>>JD>>JD 空中食らい 近S(1)>2HS>JS>JHS>>JD>>JS>JHS>着地>JK>JS>JHS>>JD>>JD Sタン Sタン>立ちP>JK>JD>>JHS>>JS>JHS>着地>JK>JS>JHS>>JD>>JD 投げ 投げ>遠S>2HS>JHS>>JD>>JS>JHS>着地>JK>JS>JHS> JD> JD (ディレイBM) 投げ>ちょっとダッシュ>立K×2>JK>JD>>JK>JD>>JD
https://w.atwiki.jp/vonkyuvon/pages/150.html
立ち回り 不用意なSFはファウストのJHSでカウンター。 これは地味にでかいので注意。 地上戦は基本遠S。 しかし差しあいの距離では立ちHS>足払いと繋がらないので50%溜める。 とりあえずノーゲージの時は足払い狙いつつじっくりゲージ溜める。 一番困る牽制が2S、これはすかした時硬直が長い。 2HSは足払い振ったときに食らうけどその距離だと出さない。 一応6Kで勝てる。 2HSの後にレレレやってきたら前転と金バースト確定。 遠Sはしゃがみノーガードですかし。 生レレレはダッシュか前P。 相手の飛び込みJDは対空しても相殺までにしかならない。 一応金バーストが使える。 発生勝ちでJKで勝てるけどドリルに負ける。 すかして着地硬直に技をさすのがいい。 ゲージあれば対空メイズもあり。 物投げで爆弾が出たらガーデンで攻め込む。 ファウストが槍に乗ったら様子見して針で攻めるのが安定。 読めたらダッシュでおいしく、ただこっちもそれなりにリスクあるので注意。 コンボ コンボは癖がある。でもそこまで難しくはない。 かなりディレイかけるので注意。 2ループ目のJKを垂直にするとやりやすいかも。 地上食らい ~2HS>JS>JHS>>JDディレイダッシュ>JS>JHS>着地>JK>JS>JHS>>JD>JD 空中食らい 近S(1)>2HS>JS>JHS>>JD>>JS>JHS>着地>JK>JS>JHS>>JD>>JD Sタン Sタン>立ちP>JK>JD>>JHS>>JS>JHS>着地>JK>JS>JHS>>JD>>JD 投げ 投げ>ダッシュ立ちK*2>JK>JS>JHS>>JD>>JD 投げ>ダッシュ慣性JK>JS>JHS>>JHS>>JD 投げ>遠S>2HS>JHS>>JD>>JS>JHS>着地>JK>JS>JHS>>JD>>JD>(ディレイBM) 一番上のコンボが安定。バーストあれば立ちKを2P>立ちPなどに変える。
https://w.atwiki.jp/ggxxr/pages/24.html
攻略掲示板 技表 ギルティ屈指の愛されキャラ。忍者。 いわゆるスピードタイプのキャラで、高い機動力、三段ジャンプ、各種転移で相手を翻弄する。 高性能昇竜、飛び道具、対空と一通り必要なものは揃っている。 通常技も高性能で、判定が強く、発生の速さ、隙の少なさなど全て高水準で、 高い機動力と相まって立ち回りが強く、接近してしまえば一部の切り返しの弱いキャラには相当なプレッシャーになる。 崩しは中下段ではなく表裏を迫るタイプの起き攻めで、 やってる本人がどっちか分からないくらい見切りづらい。が、画面端では機能しづらい。 投げや中下段の崩しは迷彩でフォローすれば非常に見切りづらい。 弱点は「紙」の愛称から分かるように装甲がとてつもなく薄いこと。 防御力が全キャラで最も低く、気絶値もディズィーと並んで最下位。 冗談じゃなく実践で10割減る機会もある即死キャラ。コンボムービーのサンドバッグにされやすい。 また、防御力だけでなく火力も低いため、立ち回りが強いのにリターン負けする事が多い。 相手を翻弄し、常に試合を支配していたのはチップなのに、最後に倒れてるのは何故か自分という不思議なキャラ。 スピードキャラや忍者が好きな人向け。シッショー 扱い易さ ★★★☆☆ 勝ち易さ ★★☆☆☆ 死に易さ ★★★★★ コンボ 屈K>脚払い(>追い打ち:γブレード>近S>遠S>屈S>立HS) 基本中の基本。いくら何でもこれだけは出来てしかるべきもの。 脚払い後はγブレードを使った( )の追い打ちか、詐欺飛びなどの起き攻め、毅式迷彩など。 (近S>前P)×2>脚払い(>追い打ち) チップの基本コンボ。始動を屈Kにすれば下段としても機能します。 脚払い後は上に同じ。 (近S>前P)×2>立HS>スシ>スキヤキRC>ダッシュ近S>前P>近S>脚払い RCを絡めた威力強化型コンボ。ゲージがある際は大抵この辺を狙っていきます。 (近S>前P)×2>立HS>スシ>スキヤキRC>前HS>低空αブレード ダメージが高くダウンを奪えるが、やや難度の高いコンボ。 画面中央でαプラスが入る位置ならば地上αブレードからαプラスへ派生すると良好。 端だとαプラス空振りからそのまま反撃確定です。 また、相手のレバガチャが速いと抜けられることがあります。 近S>前P>近S>遠S>立HS>万鬼滅砕 覚醒入り。RCがらみのコンボにサイクを入れられそうであればこんな感じで覚醒にはいるのも○。 万鬼滅砕のあとはダウンを奪えるので起き攻めなどへ移行可能。 ヒット数が多くほとんどダメージにならないため、ダウン追い打ちはしない方がいいかと。 γブレード>近S>立HS>JC>JK×3>JS>JC>JK×2>JS>JC>JS>JHS>βブレード 通常時にガンマブレードがヒットした場合。 JCからチプコン(エリアル部分)に入る前の近S>立HSは相手キャラや高さなどによって多少アドリブが必要。 エリアルの始めの部分をJPに変えると、ダメージが多少下がるものの安定。 バンザイ>立P>JC>JP>JK×2>JS>JC>JK×2>JS>JC>JS>JHS>βブレード バンザイヒット後のチプコンルート。威力を考えると立HSを経由したいところですが、安定を求める場合は立Pで妥協。 タイミングが合わせられれば立HSでも問題はないです。立P>立HSだと安定。 JHS>近S>脚払い ドリキャンなどで空中から飛び込む際はこんな感じで。 脚払い後の行動は今まで書いた通り。 前P>JC>JK×3>JS>JC>以下略 対空前Pヒット時のコンボ。当たり方次第でチプコンが入りにくくなりますが、その場合はJK部分をいくつかJPに変えると安定します。 JC前に立HSを挟むなどすると受身が取られにくくなります。 ダスト>JD×3>JS>JHS>βブレード 基本的な通常ダスト。出来れば受身不能型を修得したいところ。 斬星狼牙5段目RC>HJ(HS転移)>手裏剣 ネタ。斬星狼牙はフィニッシュ以外でとどめを刺せないのでこの様なことができます。 こうして手裏剣でとどめを刺すとささやかな満足感を得られます。 ただし、リアルファイトに持ち込みそうな危険人物には自粛するが無難。 (J仕込み)>屈HS>HS転移>JK>JS>JC>~ ガトリングの過程でJ仕込みをしておくと、屈HSヒットからHS転移でチプコンが入ります。 屈HSで仕込むと転移のコマンド上HJC扱いになり、多段ジャンプはできなくなります。 ダスト>JD×2~3>2段J>降下JD ダウンを奪える受身不能ダスト。 最後のJDはなるべく低い位置で当てるようにしないと受身を取られるので注意。
https://w.atwiki.jp/vonkyuvon/pages/170.html
立ち回り 遠Sで通常技は大体勝てる。 ただ置かれてるのは無理。 前転がよく使え、ガーキャンも避ける。 ただ振りすぎは注意。 小足をガードさせてからダッシュ投げか小足の2択はガーキャン対策になる。 暴れに負ける。 2Kノーキャンセルはヨウシ食らいで反確、サクラはガード、回り込みは投げ、 オウレンはガード出来る。 投げとの2択に使っていく。 相手の低空ダッシュJSは反応遅いと落とせない。 降り際JSは落とせない。 JHSも落とせない。 直ガ投げとか前転。 コンボ ~2HS>JS>JHS>>JD>>JS>JHS>着地>JK>JD>>JK>JD>>JD 端も中央も地上も空中もこれでおけ。
https://w.atwiki.jp/dandy4018/pages/182.html
立ち回り (中距離)
https://w.atwiki.jp/dandy4018/pages/162.html
立ち回り (近距離)