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ツアーリスト・MAXツアー いよいよワールドツアーズも大詰め。内容は、初の4台レース。 敵の食らいつきが半端じゃないので、ニトロのタイミングが勝負です。 因みに、ゴール前で3連続ニトロ噴射してやると、一気に抜けます(たぶん)。 MAX49 MAX50 MAX51 MAX52 MAX53 MAX54 MAX55 MAX56 ハンドルネーム コメント
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英数組は別に分けたけど読み方で分けちゃったほうがわかりやすい? 読みとか間違いがあれば指摘・修正お願いします。 タグを含むページをページ名順で100件まで一覧表示する ** aname(作家名){作家名} #list_by_tag(作家名,sort=pagename,100) 英数Cervus DSマイル HACCAN heike hippo mamuru kyo moc NA2-A5 nabe naji Nardack NPA NUKO-D nunohito ns n猫R sime toi8 あ行秋津たいら あさぎり 天野英 稲垣 えびら 尾崎省之 か行木志田コテツ 岸辺 クロサワテツ 黒葉.K 桑島黎音 ケロケロ齋藤 小梅けいと 小島邦彦 さ行サブロー 柴乃櫂人 閏 ぜろきち 煎茶 た行タイキ 武城にしき 竹森真太郎 田代ほけきょ 天領セナ 兎鷺 富岡二郎 ともひと な行ネム は行はかせ 萩谷薫 白亜右月 葉山えいし 日暮央 ひと和 文太 ま行前田ヒロユキ まっつん! マボ 碧風羽 みぶなつき 麦白子 村山竜大 や行八重樫南 ゆりんこ 芳佳和之 四々九 ら行竜徹 わ行ワダアルコ コメント欄 英数 Cervus ボクデン DSマイル リーゼロッテ マレイカ ビエンタ パボア エレミア HACCAN ミーナ ウーヴィア heike ドドガル hippo ローデル セルバンテス ゲッベルツ ゲッツベルツ エイダル mamuru ベルナデット ニキ チヨメ チャム=チャム エルダ エマ kyo ブリサ ハルカ ジェアダ インドウ moc ヴァネッサ ローザ ミシディア ファルリン サビオ イオ アントン NA2-A5 ノエル nabe ラヒーム エリーナ naji フェブリア ネルヴァ アザミ Nardack リンセ ニーナ サーシャ NPA リフレット ユニ カディル NUKO-D メリッサ メア nunohito ラティ ヨッタ=ヨッタ ns メフルナーシュ n猫R カンベエ カルロ イザヤ sime メルヴィナ マリス オリアーナ アデル アイザック toi8 魔王 女騎士 勇者 主人公 ライネル ユリアナ メイド長 フィーナ グレッグ カイ あ行 秋津たいら トーマス エンヴィ アリエッタ あさぎり ミイナ フェイスレス ヒロチ タノウェイ ゴトリ カノ イッシー 天野英 ヴェルナー ダナディ シャクティ アンジェリカ 稲垣 リンダ えびら ヨヨ ジャンダル 尾崎省之 ワーグマン か行 木志田コテツ ローエンディア ヤーウッド 岸辺 ベアトリクス オデット クロサワテツ ヨシノ マリナ チャーノ 黒葉.K カルネロ 桑島黎音 ミニモ ケロケロ齋藤 リュビア フランツ ビルギット バイセツ 小梅けいと ゴルネッサ 小島邦彦 「小島邦彦」をタグに含むページは1つもありません。 さ行 サブロー ロベルタ ルアンナ 柴乃櫂人 コロパティロン 閏 ライオ トルナド ぜろきち ディード コロナ 煎茶 ニンファ た行 タイキ マルガ パーシェル バリエナ ハジャダ セレージャ 武城にしき シンフォニア 竹森真太郎 サナ 田代ほけきょ バクストン カトリ 天領セナ ハーマン セミマル 兎鷺 ムスタファ 富岡二郎 シェダ ともひと 「ともひと」をタグに含むページは1つもありません。 な行 ネム リーニャ メラヒム フィ=フィ パトリシア ティフォ ダスティ クリスティン クラリス ギスゴ は行 はかせ エディ 萩谷薫 ヴォルグ ジグムント アルドラ 白亜右月 ラビィ 葉山えいし ライラ ミル ディエス シエン 日暮央 メフラム ひと和 カティア ウェイン 文太 ヨハン ハルアキ ナックル トウカ クラウス イヌチヨ ま行 前田ヒロユキ カタリス まっつん! マディーナ プルナ パルナ マボ トト 碧風羽 フィオナ ファン=ファン キリエ イルヘルミナ アルヴェルト アルベルト みぶなつき ヨナ 麦白子 ミラジェン ハサン ハキム ナイエル デンガル 村山竜大 パポラ キキ カルデア イスレム アイダ や行 八重樫南 「八重樫南」をタグに含むページは1つもありません。 ゆりんこ ケイト 芳佳和之 ジャファール 四々九 アイナ ら行 竜徹 リョータ ヨルデ ソーニャ カイン わ行 ワダアルコ ロイ レベッカ ルカナ チアリー カレン イザベル コメント欄 名前 返信する際は、該当コメント左のチェックボックスを選択してから、書き込むボタンを押してください enterキーを押すと、改行ではなく「書き込み」が行われてしまうので注意してください
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MAX侵略 ■MAX侵略:自分のターン中、バトルゾーンに自分のS-MAX進化クリーチャーがいないなら、(条件)。(条件を満たしているなら)、このクリーチャーを手札から出す(出してもよい)。これがメインステップ中なら、それを終了する。 S-MAX進化クリーチャーのみが持つ能力。条件を満たしている状態で自身を踏み倒すことができる。ただし、このようにして出したらそのターンカードを使うことは基本的にできない 作者:零龍茶 評価 名前 コメント
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99to2000 K´ 超割り込み性能、隙少ない、連続技不可(可能だがゲージ効率最悪)、低威力(条件付で高威力) マキシマ 全身GP、判定強い、高威力、発生遅い、連続技不可 百瀬誠 連続技可能、高い対飛び道具性能、端まで追い込む、割り込み性能皆無、隙大きい、威力普通 二階堂紅丸 矢吹真吾 クローン京 テリー・ボガード 連続技可能、発生早い、リーチ長い、低姿勢、無敵なし、威力低め リック・ストラウド 連続技可能、隙少ない、多段飛び道具、削り多い、割り込み性能皆無、威力普通 アルフレッド 連続技可能、発生早い、空中追撃可能、威力低め、無敵なし、空中必殺技 リョウ・サカザキ ロバート・ガルシア キング 麻宮アテナ 藤堂香澄 ラルフ クラーク ウィップ キム・カッファン ジョン・フーン カン・ベダル 草薙京 八神庵 連続技可能、地上追撃可能、隙大きい、ヒット後相手中央、威力変動(画面端遠いとUP) クーラ・ダイアモンド 「威力」はMAX2とMAX超必殺技と比べて相対的な評価 「隙」は主にガード時、空振り時 「連続技」は特殊な状況も含めて繋がるかの有無 「割り込み性能」は無敵時間、GP、強判定、発生の早さ等を加味 「発生」は特定の技への確定反撃、後出しでの発生勝ち等を加味 「リーチ」は攻撃発生時の最初の長さを主に評価
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雀争MAXⅢを購入する前に、商品説明をじっくり読むことをオススメします。 価格的には安いので魅力的ですが、不良品を掴まされた場合にえらい目にあうようです。 出品者の商品説明ではかなり詳細な条件をヤフオクに掲載しています。 多くは購入者に不利益な条件です。 あくまで当事者間での合意による任意の売買行為ですから、商品説明に記載していることは原則として有効になってしまいます。 購入者に不利益な条件であっても、落札した時点でそれに合意したものと見なすそうです。 その点については出品者を非難することはできません。(個人的には腹が立ちますが) ですので、気付かずに入札すると痛い目見ると思います。 購入する際は、内容をよく読んでよく調べてよく考えて、自己責任で購入しましょう。 このページでは、雀争MAXⅢの商品説明について、 一つ一つ厳しくツッコんでいきましょう。内容を整理していきます。 凡例) 【】内が商品説明の記載内容。 →の後が内容についての個人的なツッコミどころ解釈です。 【送料は一律9800円。北海道は+1500】 →西濃運輸営業所留です。自宅まで配送する場合は更に+3000円。これってかなり高いんじゃ・・・。 ヤマト家財便であれば同一県内及び近県は5800円らしい。 【荷降ろし2名以上必要】 →ヤマト家財便であれば作業員2名で宅内まで搬入してくれるらしいのですが。 【初期不良は商品到着から3日間】 →新品にしては非常に短いような・・・。 まして西濃運輸営業所留で到着から3日だと、到着日にピンポイントで男手を2名以上確保していないと3日以内に組み立て・動作確認ができないです。 【日本語説明書なし】 →しばらくのあいだ、ゲーム設定変更方法すらわかりませんでした。グーグルで『雀争MAX』で検索すると関連ワードのトップが『説明書』です。みなさん探すんですね。 【知識がある方が対象】 →ヤフオクユーザーに海外製麻雀卓の知識を求める?販売者もサポートが出来ない程なのに、一体誰を対象に販売しているのか。 【商品の生産メーカーではないので詳細サポートはできない。】 →こんなことでは初期不良の症状を伝えても、原因や故障箇所を理解できるのか。 【送り状番号の伝達は省略】 →いまどき珍しい対応ですね。あまり安心できる対応ではないと思います。 【電話応対不可】 →メールだけで機械の故障状況を伝えなくてはなりません。数万円出して購入したものがスクラップになるか否かのやりとりですから、それを口頭で伝えられず、長期間返信を待たされるのは精神的にかなりストレスでした。顔の見えない売買ですから、せめて声ぐらい聞けたら安心できたかもしれません。 【インターネット販売と言う特性上、不良個所は基本的にご自身でお調べいただく形となります。】(原文ママ) →ちょっと意味が不明です。どんな特性なのでしょうか?不良箇所を調べたとしても、サポート知識がないのに対応できるのでしょうか? 【輸入商品に関しては、全て出荷段階で工場が動作確認を行っておりますがこちらみ到着後開封して動作確認などは一切致しておりませんので、輸送中のトラブルで動作不良等が起こる場合もございます。 輸入商品に関しては、商品の取り扱い、組み立て方法等サポートができませんのでご了承お願いいたします。】(原文ママ) 【【破損事故について】*輸送保険をかけている商品に限ります。万が一の商品の破損事故は商品を宅配業者確認の上で対応をさせて頂きます。到着時には必ず到着商品を確認してください。(商品到着後3日以内にご連絡ください。期間を過ぎますと対応ができません。)宅配業者の処理にご納得いただけない場合は弊社が責任を持って対応させていただきますが破損個所部品のみの交換となる場合があります。 】(原文ママ) →中国製品で国内到着後に開封・動作確認をしていないのでしょうか。そうすると、中国→国内出品者→落札者のどの段階で破損、不具合が発生したかはわかりません。輸送保険について記載していますが、国内に輸入した時点ですでに破損していたかもしれないものを、宅配業者に負わせている可能性があるのではないでしょうか。 【修理または交換対応の場合(初期不良も含む)、往復送料はお客様ご負担となります。】(原文ママ) →上記の通り、国内で開封・動作確認をしていないにもかかわらず初期不良の往復送料は落札者負担なようです。 【商品特性上、製造時や輸送時に付いてしまったとみられる小キズ・凹み・曲がりがある場合がありますが、本来の性能に異常がない場合は一切対応出来ません。予告なく多少のデザイン・色・仕様が変わってしまう場合があります。カラーの選択は出来ません。】(原文ママ) →強く言い切っていますね。この記載の通りだとすると、枠がバッキバキに割れていたとしても対応してもらえないということになるのでしょうか。それとも運送会社の保険で対応するのでしょうか。いずれにせよ、出品者からの発送時点で検品等をしない時点で、不具合の原因の特定は不可能なはずです。 【輸入商品は大量入荷のため検品等なしで一括発送させていただいております。】(原文ママ) →大量入荷で検品なしで発送しているので、不具合・非常に悪い評価が多発しているようですね。
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ΔMAX 海外Xbox360版DDR Universe 3からの移植。後に国内AC版DDR X2に移植。 曲名の読みは「デルタマックス」。 DM Ashuraは主に海外版DDRに曲を提供しているアメリカ人コンポーザー。 原曲はDDRシリーズのボス曲「MAXシリーズ」のMAX300(DDR MAX)やThe legend of MAX(DDR EXTREME、原曲の作曲は両者ともNAOKI)。 元々はDDRのシミュレーションソフトであるStepMania用のパッケージ「DDR FOREVER」に収録された曲であり、 当時、BMS曲等も含め非公式シミュソフトから本家BEMANIへ収録された曲はこの曲が初であった。 (北米DDRでは2008年、日本国内でも2010年収録なので、2012年にSDVX BOOTHへ収録された「Absurd Gaff」より早い) BPMは100からスタートし1拍(1小節ではない)毎にBPMが1ずつ加速、最終的にBPM573となる。 これにより音楽の520を抜いてREFLEC収録曲における最速記録を更新した。 ジャケットはDDR版と同じ。 BASIC MEDIUM HARD Level 5 8 10+ Objects 133 285 533 BPM 100-573 TIME 2 06 Artist DM Ashura Version groovin !! Upper 解禁方法 BEMANI SUMMER DIARY 2015で2015/07/26分の絵日記を完成させる。MFCの対応BEMANIオーブは「玄武」 動画 攻略 [HARD]1拍ごとに1上がるBPM・少ノーツとスコア難。オブジェの速度が遅い序盤が光らせにくく高スコアはここが鍵。終盤は4分(BPM100程度~143の16分相当)が続くが、オブジェが速い分見切りやすくもなっており稼ぎどころにしたい。曲に対して素直なリズムで降るオブジェが多く、低速耐性と曲の把握度で個人差は出るが、密度が低いこともあって慣れれば10+では中の下くらいに感じられる -- 名無しさん (2015-07-26 18 50 10) [MEDIUM]当然だがBPM変化はHARDと同じであり、レベル8としてはノーツが少ない上、序盤の低速や中盤にある縦連が立ちはだかる精度難譜面である -- 名無しさん (2015-07-26 18 56 58) 曲を知っているかいないかで難易度がはっきり分かれる。 -- 名無しさん (2015-07-26 22 35 37) [HARD]↑特に最初の低速部分はグレやすいのでスコアが伸びずらい -- 名無しさん (2015-07-26 22 37 19) [HARD]実際は譜面的に一番高難易度なのはBPM165~197地帯。加えてBPM300程度まで上がらないと一般的なオブジェクトスピードにならない(≒曲の半分以上が低速気味)なため傾向はPoochieやProluvies等低速ソフラン譜面に近い。スコアについては鳥レベル以上となると最後のLO×5が取れるか(=アッパーレベルMAXを保てるか)どうかにほぼ全てがかかっていると言っても良い。誤反応の恐れがあるのでベチャ押しは非推奨。 -- 名無しさん (2015-07-28 00 38 30) [BASIC]曲の都合上BPMが8上昇した状態で相手サイドと同じリズムを打たなければならない箇所が頻発するため、判定ラインで見切る感覚を掴まないとJUSTを取りづらい。オブジェクト速度の変化は緩やかなので精度は見切り力に左右される。 -- 名無しさん (2015-07-28 00 47 20) [HARD]序盤のリズムも理解しやすく慣れれば鳥が安定する 鳥プラとなると終盤の超高速地帯が見えるかどうかに掛かってるという印象 -- 名無しさん (2015-08-02 05 21 17) 名前 コメント ※攻略の際は、文頭に[BASIC] [MEDIUM] [HARD] [SPECIAL] のいずれかを置くと、どの譜面に関する情報かが分かりやすいです。 コメント(感想など) マジか、これ移植とか... -- 名無しさん (2015-07-26 16 26 30) 緑と黄はレベル5と8のオブジェクトスピードではなかった -- 名無しさん (2015-07-26 16 52 12) Sakura Mirageのトレードと考えるとリフレク民は超得したな。逆にDDR民... -- 名無しさん (2015-07-26 16 57 27) どうせならオブジョクト数は573にしてほしかった。 -- 名無しさん (2015-07-26 17 44 38) ちなみにアーティストが先に日本上陸したのは弐寺 -- 名無しさん (2015-07-26 22 08 57) 追加でキマイラを差し上げたいレベルの申し訳なさ(※エーテルの二の舞フラグ) -- 名無しさん (2015-07-26 22 31 07) HARDが533だからちょっと足せば573になるのか、それでも10+ではかなり少ない方だな。 ↑やめてくださいしんでしまいます(リフレク・DDR掛け持ち民) -- 名無しさん (2015-07-26 23 37 50) ΔMAXですら移植させるくんさんぱねぇっす、その気になれば888も持ってこれるんじゃないか? -- 名無しさん (2015-07-27 02 08 52) 流石にΔMAXは移植しちゃ駄目だろ… -- 名無しさん (2015-07-27 16 07 52) それを決めるのはお前じゃないけどな。 -- 名無しさん (2015-07-27 19 50 53) パステルくんさんPOSSESSIONとValkyrie dimension移植に向けてウォーミングアップ始めてそう -- 名無しさん (2015-07-27 20 27 20) Cytokinesisよりは簡単 -- 名無しさん (2015-07-27 23 36 50) 変な話だがこれ粘着してからArcanosや妖隠しをプレーするとめっちゃ速く感じる。最低BPMでも100なはずだが内部的にはもっと遅いのか。 -- 名無しさん (2015-07-28 00 40 25) ↑3 ポゼは暫くは移植させたくないとTAGが言ってたらしいがどうなるやら。ヴァルキリーが来たとしたら緑がレベル6くらいの自重した譜面になりそう -- 名無しさん (2015-07-28 00 52 22) ↑緑6は自重もクソもねえwwwまだ現状2曲だぞ -- 名無しさん (2015-07-28 00 55 36) するかどうかは別としてポゼ移植したらカーメンINFが再現できるじゃないか -- 名無しさん (2015-07-28 01 06 13) デルタマ貰うならデドロリミあたりがつりあってたかもな、U1曲だし -- 名無しさん (2015-07-28 15 53 34) 譜面自体は10相当だけど速度で難易度上げてる感じ -- 名無しさん (2015-07-28 21 31 26) オブジェの総数がBPMの最大値より小さいとは…久々に1ミスがえらく重たい10+が来たな -- 名無しさん (2015-07-30 23 21 07) ↑3 デルタマは同人曲だからMSのどれかでいいんじゃない TOTTO含め同人出身だし -- 名無しさん (2015-08-02 05 19 15) 名前 コメント ↑攻略と無関係の曲に対するコメントはこちらでお願いします。あまりにもかけ離れた内容は削除される場合があります。
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迷宮山脈 1 名前 土妖精戦士団エイダル 職業 戦士(ウォーリア) レアリティ N 成長タイプ 普通 COST 2 武器属性 SKILL ハードピック ABILITY なし 入手場所 2 名前 職業 レアリティ 成長タイプ COST 武器属性 SKILL ABILITY 入手場所 3 名前 職業 レアリティ 成長タイプ COST 武器属性 SKILL ABILITY 入手場所 4 名前 小間使いヨッタ=ヨッタ 職業 魔法使い(マジシャン) レアリティ N 成長タイプ 晩成 COST 2 武器属性 SKILL プチファイア ABILITY なし 入手場所 5 名前 職業 レアリティ 成長タイプ COST 武器属性 SKILL ABILITY 入手場所 6 名前 土妖精戦士団リンダ 職業 戦士(ウォーリア) レアリティ HN 成長タイプ 早熟 COST 4 武器属性 SKILL ダウンブレス ABILITY プラス思考 入手場所 7 名前 泣き虫火妖精ヨヨ 職業 戦士(ファイター) レアリティ HN 成長タイプ 晩成 COST 4 武器属性 SKILL フレイムカット ABILITY 凍結耐性 入手場所 8 名前 弓職人シェダ 職業 弓使い(スミス) レアリティ R 成長タイプ 普通 COST 8 武器属性 SKILL パワースナイプ ABILITY 土妖精の肉体 入手場所 9 名前 鋼の傭兵ドドガル 職業 戦士(ウォーリア) レアリティ R 成長タイプ 普通 COST 8 武器属性 SKILL ヘビーインパクト ABILITY 土妖精の肉体 入手場所 10 名前 土妖精の商売人アイダ 職業 戦士(マーチャント) レアリティ R 成長タイプ 普通 COST 8 武器属性 SKILL 商売根性 ABILITY 大商才 入手場所 11 名前 職業 レアリティ 成長タイプ COST 武器属性 SKILL ABILITY 入手場所 12 名前 職業 レアリティ 成長タイプ COST 武器属性 SKILL ABILITY 入手場所 13 名前 炎の申し子フィ=フィ 職業 魔法使い(マジシャン) レアリティ SR 成長タイプ 普通 COST 12 武器属性 SKILL レッドフレイム ABILITY 炎の武器、祝祭の炎 入手場所 14 名前 炎の戦士ファン=ファン 職業 騎士(ファイター) レアリティ SSR 成長タイプ 早熟 COST 12 武器属性 SKILL フレイムバリア ABILITY 炎の武器、疾風 入手場所 15 名前 職業 レアリティ 成長タイプ COST 武器属性 SKILL ABILITY 入手場所 16 名前 雪山の樹人パポラ 職業 僧侶(ヒーラー) レアリティ SR 成長タイプ 普通 COST 12 武器属性 SKILL ウォームヒール ABILITY 雪山戦闘、凍結耐性 入手場所 17 名前 職業 レアリティ 成長タイプ COST 武器属性 SKILL ABILITY 入手場所 18 名前 職業 レアリティ 成長タイプ COST 武器属性 SKILL ABILITY 入手場所
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MAX SP ジャンル みなみけ、ブラマヨ、ドナルド 松岡修造、その他 関連サイトなど 関連タグ マイリスト MAD etc. 最新作 代表作
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登録日:2010/10/08(金) 15 30 59 更新日:2023/08/01 Tue 19 08 43 所要時間:約 3 分で読めます ▽タグ一覧 2KBのお膝元 2MB最終兵器の素 BEMANI DDR MAXシリーズ MAXシリーズ元祖 Ω エクストラステージ ボス曲 ヨロロ 発狂譜面 第2シリーズの始まり 要体力 DDR5thmixの続編として、題名新たにDDRMAXとして出た際のボス曲。 作曲者・Ω(NAOKIこと前田尚紀の別名義) それまでのDDRは最高でもBPM260までが最高だった。 それを一気に40もかち上げた上、DDRで初めてNOTE数が500を超えた。 通常解禁される前のエクストラステージでは、強制でハイスピード×1.5+リバースがかかっていたので実質450。 昔からのダンサーはDDRMAXになっても等倍を好んでいたので、このスピードには割と苦しめられた模様。 ゲージ回復無しというのもあり、1箇所バランスを崩して即死というのがよく起こった。 譜面は中盤の←→同時フリーズアロー後に停止があるので、そこからの復帰タイミングを図るのにはコツがいるが、それ以外は16分が登場しなかったり、ほぼ全てのステップを交互で踏めるなどわりと素直。 ただし上記NOTE数のため体力は必要。 「発狂譜面」と呼ばれた最初の曲でもある。 スピードにさえついていければ何とかやれるレベル。ただし、終わった後体力がないと軽い喘息状態になること必至。 なので難易度の割にPFC難度が低く、数十回のFailed後に初クリアしたプレイヤーですら「6個 も (Great以下)が出た」と思わず言ってしまうレベル。 その2日後にはPFCしてましたとさ。 IIDX7thにも移植された。当時はHSが3段階しかなかったので、HS合わないというプレイヤーが多発。 環境の影響で今ほどHSを上げていないプレイヤーの方が多かったのでなおさら。 そしてこの後のワンモア曲はbpm148の革命。 MAX300正規をHS1で抜けて階段+低速すぎでワンモアをクリアできないという悲しいプレイヤーも多かった。 (注:当時はエクストラを抜けてワンモアに突入する時にオプションの変更が不可能だった。) (注2:MAX300をHS2or3のランダムで抜けられるなんてプレイヤーは本当にトップ一握りだった。) ちなみに何故か曲が流れるまでBPMが50となっているため、後に実装された初期BPMから自動でハイスピードを調整してくれるFHSとの相性は最悪の一言。 手動で合わせるハイスピードがFHSと同じような仕様となったRootage以降は超絶地雷曲扱いされていた。 FHS「止まれ!何者だ!」 ↓ MAX300「BPM50の者です」 FHS「よし、通れ」 ↓ MAX300「イャッフゥゥゥゥ!!!(BPM300に加速)」 プレイヤー「ギャアアアアア(普段の6倍速の譜面)」 さすがに猛威を振るいすぎたため、HeroicVerseで削除。 その後RESIDENTSで復活はしたが、BPM50地帯はBPM300に変更されてしまった。 ちなみに、現在のレベル表記でLV15(以前はLV10) 登場当時はEXTRA STAGE専用曲で、強制オプションとしてハイスピード1.5倍+REVERSEがかかっていた。 ちなみにロケテスト時はなんとハイスピードが2倍だった。 下げたということは、当時としてはさすがにやりすぎだったのだろう。 某動画サイトでは2KBがネタとして使っている。 mac300 mochi300 片思いサン百 更に2MBのリミックス MAX.(period) CS版DDRエクストリームの最後の隠し曲にしてボス曲 BPMは180~600 中盤までは原曲と同じBPM300、中盤から初代ボス曲であったPARANOiAが選曲音とともに流れ BPMもPARANOiAと同じ180に。譜面もPARANOiAの一部を引用したものが流れる。 その部分を抜けた後は再びBPM300地帯が続き、終盤に入るとBPM600の認識することすら困難な発狂に突入する。 初代譜面との比較と取れる引用、今までに類を見ないほどの加速 たびたび聞こえるWhy do you need KONAMI original songs...?というメッセージから 度重なる高難易度化への警告をあらわしているとされている。 これがアーケード版に移植される時がDDRの最後だろうという噂があったりなかったり ...なんて言っていたらDDR2014のイベント「Replicant D-ignition」で本当に移植されてしまった。移植にあたって、CS版EXTREMEだとEXPERT譜面の弱体化バージョンだったCHALLENGE譜面も、足18相当の新規譜面へと差し替えられた。 ちなみに第2シリーズと書いたのは 第1シリーズ 1~5thmix スピードはそこそこに設定。レベルは9までの表記で体力譜面は割に少ない。(Ska a go go やPARANOiAシリーズは別。) なお、ハイスピードは一切使用不可能。 東芝EMIのDancemaniaシリーズの曲を使用していたため、版権曲の数がかなり多かった。 一時期はbeatmaniaIIDXとのリンクプレイ(ギタドラのセッションと同じ)なんてのもできたりした。 第2シリーズ MAX~EXTREME 踏みっぱなし矢印「フリーズアロー」と曲ごとのレーダー表記が追加。オプションをコマンド式から選択式へ変更。BPM300を突破し、SO DEEPなど体力譜面が出てくる。 特にEXTREMEで登場したPARANOIA survivor MAXのCHALLENGE譜面(通称鬼鯖)はNOTE数が600を超え、当時の最高NOTE数を記録。 CS版EXのピリオドはAC版に後々登場。 実はMAXで一度難易度表記が消滅したが、MAX2から10段階表記で復活した。 第3シリーズ SuperNOVA~X3 2ndmix EXTREMEで開発終了を宣言されて3年半後、DDRが復活した第3シリーズ。 BPM400突破。Fascination MAXXなど発狂譜面をより難しくした「超発狂譜面」と呼ばれるものが登場。 また、SuperNOVA2からは自分のレベルを数値化した「マイグルーヴレーダー」や、曲をFULL COMBOした際のマークが3種類追加された。 Xシリーズに入ると一般にも知られた曲を入れるようになってきた。 また、X以降は踏んではいけない矢印「ショックアロー」が追加され、難易度も10段階から20段階に変更された。 ただし、公式曲の最高難易度は19となっており、20はEDIT譜面でしか設定がない。 なお、SuperNOVA稼働時に家庭用で作成したEDIT譜面が使えなくなった。 このため、全国各地で行われたDDR復活祭X10ではEDIT復活の声が絶えなかった。 あまりにもしつこく言い続けた結果だろうか、DDRXでEDITが復活することになった。 その際、システムがPS1メモリーカードからUSBメモリに変更されている。しかし、EDITは再びいつしか廃止されてしまったのである。 その後、リミックス曲としてMAX360が登場している。 追記・修正はMAX300を走破してからお願いいたします。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] ⅡDXではRootageのハイスピード仕様変更で超絶地雷曲に・・・ -- 名無しさん (2019-03-19 17 37 24) 今となっちゃあ中級者の練習曲扱い。人類しゅごい -- 名無しさん (2021-08-30 14 56 43) 名前 コメント
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【詳細】 2023年4月14日に発売された『ロックマンエグゼ アドバンスドコレクション』で実装されたモード。収録されている全てのタイトルに備わっている。 なんと“ロックバスターの攻撃力を100倍にする”というあからさまなバランスブレイカー仕様となっている。 ナビカスプログラムに「バスターMAX」というものがあったが、それとは全くの別物で、もはやMAXではなく、オーバーな性能である。 今作を初めてプレイする初心者や、シリーズへの復帰者のための救済システムである。(*1) 具体的な仕様 元のロックバスターの攻撃力から100倍なので、「アタック」を上限の5まで上げれば威力が500になる(名人こと江口 正和氏が明言している)。 もはやスタンダードクラスのチップどころか、ギガクラスのチップすら凌駕する威力である。 こうなれば、大抵のラスボスを4、5発のバスターだけで倒すことができる。 『4』以降の改造カードによるアタックLv5を超過した上昇効果分にも反映されるため、ナビカスタマイザーのアタック+系と組み合わせるなどして上限の10にすることで、ノーマル状態で脅威の攻撃力1,000のロックバスターにすることも可能である。 『5』以降であればバトルチップのバスターアップを用いることでもバスターLvと威力を上げられる。 『4』のみ、改造カードNo.049でアタックLvを15にまで上げることができるため、ロックバスターの攻撃力を1500にまで上げられる。 ただし、チャージショットとバスター系チップの効果にはこの補正は乗らないとのこと。(トリプルバスター、ビーストバスター、フェザーシュートには乗る) 初期威力でも最上級のウイルスに多い数値である「HP300」の相手ならば、バスター(チャージショットではない通常のショット)を3発当てれば倒せる。 オーラを展開している相手でも、これ1発で攻略がとても楽になるだろう(ブレイク性能は付かないのでその辺りは別途対策が必要となるが)。 『2』『3』のガッツスタイルのバスター2倍の効果にももちろん適用され、こうなるとアタックを5にすれば攻撃力が1,000になる。 V3クラスのナビであっても1~2発で倒せるため、『3』ではバグのかけらを集めるのに非常に役に立つ。 『5』のリベレートミッションでは、なんとチームのメンバー全員がバスターMAXの恩恵を受けられる。 リベレートミッションが苦手な人には難易度が緩和になるだろう。 ただし、調子に乗って1ターンリベレートしていると、うっかり罠の入ったアイテムまで解放してしまうなんてことも。 なお、攻撃役ナビ以外のアタックLvは最後まで1となっているので、ランク2以上のウイルスで占められるネビュラホールエリアのリベレートミッションは相変わらず厳しめ。バスターアップで補強して挑もう。 『6』のリンクナビのオペレート時にも適用される。 ゲーム中はいつでもオンとオフを自由に切り替えられるため、「ナビ戦では従来の通常プレイで楽しみたいからオフにして、ウイルス戦は時短したいからオンにする」といった融通が利く。 戦闘中でも切り替えが可能。 弱点や注意点、対策 しかし、バスターMAXモードも無敵という訳ではない。 いくら攻撃力が上がったところで、ソード以外を無効にするダークシャドー系など少数ながら一部ロックバスターを無効化する敵はおり、移動速度が速くロックバスターを当てづらい敵から手痛い反撃を食らうなんてことも普通にありうる。 油断していると、思いも寄らないところでゲームオーバーになったり、詰んだりしてしまいかねない。 特にバスターMAXモードでプレイをサクサク進めていると、こまめなセーブ(『アドコレ』はあくまでも移植作品なのでオートセーブ機能はない)を忘れてしまいがちになるのが怖いところ。 SNS上ではセーブの怠りによって数十分前、下手をすれば数時間前のセーブポイントまで戻される羽目になったというプレイヤーたちの嘆きの報告は後を絶たないが、これは近年のオートセーブ機能付きのゲームに慣れている以外に、このバスターMAXモードによる油断も大きな要因となっているのは間違いないだろう。 また、単体にしか当たらない性質から、ウイルス戦でバスティングレベルSを取るにはバトルチップによる同時デリートを狙う必要がある。 『アドコレ』では序盤から強力な改造カード、特別配信チップなどが使えるため、そちらがある程度は補ってくれる。 『2』『3』であれば、プリズムを投げ込んでバスターを乱反射させるのが手軽で有効な手段の一つ。 『5』『6』であればフォルテクロスロックマンのトリプルバスターで手軽に全滅可能だが、バトル中ミステリーデータを残して勝利する場合は位置取りなどテクニックが要求される。 もちろんお手軽な手段としてコピーダメージも挙げられる。 スタイルチェンジへの影響 『2』『3』のスタイルチェンジにおいてロックバスターのみで戦っていては、ガッツスタイルとシールドスタイル(ノーダメ戦闘ばかりだとシールドになりやすい)以外のスタイルになることはできないため、他のスタイルになりたければロックバスターに頼り過ぎないようにしたい。 特に、『2』ではバスター数発だけで勝利してもノーダメージ勝利の場合、ノーダメージのポイントが非常に大きいため、この戦い方を続けていると毎回必ずシールドスタイルが発現してしまう。 『3』では得点が調整されているため、ノーダメージでの勝利を続けてもシールドスタイルにはならない。 『2』『3』の両方にいえることだが、バスター1発あたりのガッツスタイルのポイントはかなり少ない。 逆に言えば、安定していて運などに影響されにくいダメージソースを手に入れたため、特定のスタイルを狙って調整することが可能になる。 例えば、 ガッツスタイル:カスタムゲージを満タンにしてから攻撃する。もしくはバスターMAXモードをあえて外してバスターを多用する。 カスタムスタイル:適当にチップ数枚選んでADDし、バスターで戦闘を終わる。 ブラザースタイル:ナビチップを1~2枚選んでから戦闘を開始する。(そのまま使っても良いしバスターを使用しても良い) グランドスタイル:パネルアウト系やステージ系チップを2枚ほど選んでから戦闘を始める。 シャドースタイル:レギュラーチップに設定したインビジブルを選んで戦闘開始 バグスタイル:シノビダッシュなどのエンカウント系のナビカスバグを起こした状態で戦い続ける など。 『アドコレ』では全てのスタイルを一度変身するトロフィーが存在するのでこれを参考にすると良い。 トロフィーのスタイル項目は、『2』『3』のどちらで発現してもよい。 『2』は前述の通りノーダメージで戦闘を終え続けるとほぼ確実にシールドスタイルになるため、テンポをアップするバスターMAXモードを適用していながらテンポの悪い戦闘を続けるのはかなり苦痛。 『3』であればノーダメージでも全てのスタイルは発現するうえ、スタイル毎のナビカスプログラムが手に入る要素があるので、トロフィー解放を狙うのであれば、トロフィーとプログラムの両面で効率よく集められる『3』を主体にしたいところ。バスターでカウンターが取れるので、並行してバグのかけら集めもできる。 適用外範囲 『3』以降のタイムアタック要素は、これをオンにした状態だと記録されない(デリートタイムは出るが更新されない)。 戦闘に入ってから一瞬でもオンになっているとタイムが無効になるので、SPナビに遭遇してから急いでオフにしても記録できない。 『3』のシークレットエリアでのタイムアタックでは、担当ナビが事前に会話で伝えてくれるのだが、『4』以降はこのようなメッセージがないので要注意。 一応、『4』以降のSPナビに関してはエネミーサーチでの再戦を前提として、一度出会ってバスターMAXモードで撃破し、エネミーサーチを使用してバスターMAXをOFFにし再戦、という手もあり。 そして当然だが、通信対戦でもこのモードは使えない。 仮にバスターMAXモードをONにしたまま通信対戦に突入しても、自動的にOFFになってバトルが始まる。 現代の『エグゼ』におけるバスターMAXモードの存在 エグゼの醍醐味である「チップを使った戦略バトル」を否定するような身も蓋もない仕様なため賛否両論あるが、『アドコレ』では10タイトル収録されており、それらを全部クリアしようと思えば相当な時間がかかることを考えれば仕方のない判断と言える。 当時のリアルタイムでエグゼをプレイしていた小学生~高校生なら特別な理由がない限りは社会人になっているであろうから、学生時代と違ってゲームをプレイできる時間は限られてくる。 そしてエグゼが現役だった頃はオンラインゲーム、2010年代以降ではガラケーやスマホで隙間時間で遊べるソーシャルゲーム(ソシャゲ)が流行していることから他のゲームをプレイする時間を減らす要因にもなっている。 さらに、ロックマンエグゼシリーズ全体を通して「高難易度」「おつかいゲー(*2)」などという評価を受けることが多く、実際バスターMAXモードの公開前は 「昔は遊んでいる時間があったけど、今は時間が無い」 「おつかいゲーだから新規の人は入りづらそう」 「今からコオリホウガンを集めろって言うのかよ」という意見もあった。 またエグゼシリーズはランダムエンカウント(*3)が基本であり、そのエンカウント率も高めであるためウイルス戦のストレス軽減と言う面でも重要と言える。 そういうことから当然の措置とも言えるであろう。 そもそも、この機能をオフにすれば当時のままじっくり遊ぶことももちろん可能である。 適用して時間短縮をするか、適用せず本来の醍醐味を味わうかは、公式側からプレイヤーに与えられた自由な選択肢である。