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チェックメイト(ちぇっくめいと) 概要 チェックメイトとは、闘気のレーザーを放つ技。 初出はエクシリア2のエリーゼとガイアス。 英語版表記は「Final Blast」 登場作品 + 目次 エクシリア2 関連リンク派生技 関連技 ネタ エクシリア2 習得者 エリーゼ・ルタス ガイアス 二人の闘気を絡め、一本の強力なレーザーとして放つ共鳴武身技。 分類 ユニーク共鳴術技 属性 火 HIT数 10 消費TP - 威力 1300 詠唱時間 - 発動条件 ティポバレージ+刺龍穿光斬リベールイグニッション+覇道滅封 物魔比率は5 5ガードブレイク、引き起こし効果 ユニーク共鳴術技の一種。 エリーゼのティポバレージ+ガイアスの刺龍穿光斬で発動する。 2人の闘気を絡め合わせ、巨大なレーザーを放つ。 威力や物魔比率の影響もありあまり大きなダメージにはならないが、鋼体ブレイク値が高め。 また、まさにレーザーの如く射程が非常に長いため、無明の霊異の鋼体持ち雑魚との乱戦で役に立つ。 リベールイグニッションや覇道滅封から放てば、遠距離から攻撃し続けることもできる。 ▲ 関連リンク 派生技 ▲ 関連技 リベールイグニッション 覇道滅封 ▲ ネタ ▲
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本名 カティア・チェックメイト 年齢 不明 種族 人形 職業 勝負師 出身地 モノづくりの街 身長 151cm 体重 43kg 趣味 勝つこと、裁縫 弱点 魔力阻害 概要 魔王軍新人の一人。勝つこと大好き、負けるの大嫌い。ただ好きなものを求めて色々なものに今日も勝負を挑む。ただし、何事に対してもめっぽう弱い。 魔王軍に入ったきっかけは、アーゼルメアで最強と噂される魔王に勝つため。だが今のところ勝負を受けてもらえていない。 人間に最も近い人形として生まれた存在であり、人間では無い。彼女の胸の中には魔力の源が込められており、それを動力源としているため、魔力を阻害されると動けなくなる。 人形に親しみを感じており、部屋には人形が多く飾られている。 性格 勝ちにこだわる性格。しかも自分が思い描く勝利を持っており、それに合わないとダメ。落ち着きは皆無。立ち止まってなんか居られないわ! 容姿 情熱の赤い髪のウェーブポニーで、マントを羽織ってる。見た目だけはつよそう。 補足事項 <補足事項について記述>
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チェックメイト攻略 サンシャインによって育てられた 「ナイトメアズ」のひとり。万太郎と戦ったことで 友情パワーに目覚め、正義超人入りする。 体力1050。中型・中量級だが、ダウン状態の被追撃状況でブロッケンJr.のライジングトゥやベンキマンのウンがついているぞ!がヒットし、チェックメイトのケンタウロスの黒い嘶きやケビンマスクのケビントルネードがフルヒットすることがあるなど、ダウン中のくらい判定のみ大型と同じ扱い ゲームでは表記揺れがあるが正しくは、チェック・メイト 主要技 組み弾き確反は打打と623打 打打は発生が早く、連続ヒット確定 先端ヒットだと打打6打打まで確定中よろけで、中よろけに派生打撃や、組み技と打撃必殺技と組み必殺技でのキャンセルや、CC打とCCC超必殺技が確定。威力的に組み技と組み必殺技一択、ハンマースルーの確定ヒットには、先行入力必須なので打打6打打から4組は素早く連打。 組み弾きののけぞりよろけに対してロープ背負い相手でなければ、硬直解除から4Fくらい?の間を置いて追撃で打打6打打まで確定。4方向にレバーを入れっぱなしにして、組み弾き後動いた瞬間に打を出すとやりやすい ゼブラの通常組みや、キン肉万太郎とスカーフェイスとバリアフリーマンの通常組み、それらと同じモーションの組み技に対する組み弾きのうつむきよろけに対して、硬直解除から2Fまでに追撃で打打6打打まで確定 打打6打打623打は空中コンボのパーツにもなり、威力も高いが、相手へのゲージ贈与も非常に高いというデメリットあり 打打6打打は微妙に出しづらいので、最初の打を出したら以後レバー6方向入れっぱなしで、打6打6打6打と入力するといい 2打2打は発生は遅いが組み無敵で連続ヒット確定中よろけ。打撃かわしには反確あり 中よろけに派生打撃や、組み技と打撃必殺技と組み必殺技でのキャンセルや、CC打とCC66打とCC623打とCCC超必殺技が確定。使うのはキャンセル組み技かキャンセル組み必殺技かCC66打 2打止めだと、必殺技でキャンセルができないので、ロープよろけや大よろけ相手には、2打キャンセル中よろけ相手に組か、2打CCC超必殺技しかできない ダウン追撃に2打がヒットでダメージ42。キャンセルテンションゲージため可能なのが利点でさらに目押しで623打が、タイミングがシビアだが3~4ヒットする。ただし、ダウン追撃の623打目押し狙いは、繋ぎをミスすると起き上がり組みなどで反確 623打は空中判定でガードノックバックきりもみダウンの多段打撃技 発生はN打より若干遅い確反、多段のため打撃かわし成功でもガードを解除するわけにいかずノックバックを強制する。 そのかわりダッシュ打撃が確定する硬直や、ステップなど空振りにされると反確、起き上がり打撃と同じ性質でバックステップに弱い技であり、相手に無敵が付与される きりもみダウン相手への追撃は通常だとダウン攻撃のみだが、ロープ背負い相手密着限定で多段ヒットしてさらに空中きりもみ中の相手に目押し打打6打打623打がヒット168~182ダメージ+ダウン追撃。バッファローマンとサンシャインと悪魔将軍とビッグ・ザ・武道とスカーフェイスには、打打から6打打にディレイをしないと軸ズレで裏回ってフルヒットしない ダウン追撃にビッグ・ザ・武道とビッグボディとロープ際相手限定で4ヒット56ダメージ、それ以外には3ヒット42ダメージ 66打はガードノックバックの浮かせ打撃技 発生はそれなり、組み弾きからは間に合わない 打撃かわしには発生の早い技で反確 打打6打打の中よろけでは繋げられないが、2打2打であればテンションゲージためでキャンセルしての目押しで連続ヒット ダッシュ中に打はガードノックバックの打ち上げ打撃技 打撃判定発生直前は、組み無敵のない空中判定 ボタンを押して攻撃判定発生までがギリギリ組み弾きに間に合う確反打撃と同じ発生のダッシュ打撃 打撃かわしには根本の打撃かわしだと通常組み反確、先端の打撃かわしだと発生の早い技のみ反確、と距離で変化があるのでなので先端当ての距離で出す 中よろけ相手に組は、打打6打打や2打2打からキャンセルで確定。投げ単体で196ダメージ ダウン追撃は2打と623打が確定、2打は猶予2F。 623打でダメージ42〜56 2打>CC>623打が連続ヒットすると、ダメージ84~98 サンシャインを除く中型以上限定で、ダウン追撃で必ヒット112ダメージ。猶予4Fくらい?なので、演出中レバー6方向に入れっぱなしにして、動いた瞬間に必を押すくらいのゆるい目押しでOK 41236必は3ゲージ消費組み必殺技。ダメージ336 発生は通常組みと同じで、打打6打打や2打2打からキャンセルで確定、ゲージの使い道はほぼこれ ダウン追撃に2打と623打と8打と必が確定で、キャラによっては66必で最大ダメージ。ダウン追撃の分ルークスカイツイスターよりダメージが高い 214必は1ゲージ消費で触れた相手を大よろけにする打撃技 コマンド成立と同時に打撃技無敵で組み技無敵の完全無敵。相手のコンボの繋ぎ目に割り込める。 打撃判定位置は身体の中心線、よって相手が前進していたり、手足を伸ばしていることがヒット条件。 大よろけに目押し623打がほぼ確定、ロープ際なら目押し打も狙える。確反技以外は一応大よろけ回復可能 超必殺技はグランドスラム馬式誉れ落としが434ダメージ、ダウン追撃2打>623打で500ダメージ超え、グランドスラム落爆人机はダウン追撃なし462ダメージ コンボ 中よろけ>中よろけ相手に組>ダウン追撃 3ゲージなし用。ロープ背負いならハンマースルーからのロープよろけ追撃で手数をさらに増やせる 中よろけ>41236必>ダウン追撃 3ゲージの組み必殺技41236必だけで336ダメージ、確定状況で使わない理由がない 8打込みでダメージ420 2打>623打込みでダメージ420~434 アシュラマンとサンシャインと標準相手に、6方向に前進してから必がダウン追撃ヒット。左記以外の中型以上は、その場で必でOK。必込みでダメージ448 サンシャインを除く大型以上限定で、66必がダウン追撃でヒット。66必込みでダメージ504~560、超大型には224ダメージが出やすい ビッグ・ザ・武道とビッグボディの超大型限定で、2打2打必がダウン追撃でヒット。2打2打必込みで518ダメージ、上記の66必の方が減るのが残念 214必>2打>中よろけ相手に組>ダウン追撃 1ゲージ消費。ダウン追撃2打ヒットで322ダメージ、2打>623打ヒットで364~378ダメージ、中型以上には必ヒットで392ダメージ 2打からキャンセル必殺技は出せず、大よろけやロープよろけに2打2打だと相手をダウンさせてしまう 2打で中よろけにして、中よろけ相手に組み>ダウン追撃が最大ダメージ ハンマースルー>サイドステップ>2打>4組>ロープよろけ追撃 ハンマースルーループ ロープよろけ追撃から41236必で投げるには、N打をヒットさせればいいが、キャンセル受付が短く練習がいる ハンマースルー>サイドステップ(時計回りor反時計回り)>2打>4組>サイドステップ(一回目と逆回り)>2打>4組ロープよろけ>追撃 ハンマースルー3ループ 3ループ目は位置調整がシビア ハンマースルーorロープよろけ>214必>打>41236必>ダウン追撃 ロープ際で214必>打41236必>ダウン追撃 4~5ゲージ消費 ロープよろけに214必を当てると、大よろけになり実質42ダメージ分追加できる ダウン追撃2打ヒットで448ダメージ 8打ヒットなら490ダメージ 2打>623打なら490~504ダメージ 必ヒットなら518ダメージ 大型以上には66必ヒットで最大630ダメージ 66打orダッシュ中に打>打打6打打>CC>打打6打打623打>ダウン追撃 ダウン状態の相手の向きがナナメなので、1P側右向きなら2方向、2P側左向きなら8方向にサイドステップするとダウン追撃を当てやすく、特にサイドステップ>前進>8打がタイミングジャスト 標準とペンタゴンとジャンクマンとアシュラマン相手には、きりもみダウンへのダウン追撃に必がヒットで最大の392ダメージ。 大型以上とロビンマスクとブラックホールとザ・魔雲天とバッファローマンとスニゲーターと悪魔将軍とゼブラとイリューヒン相手には、きりもみダウンへのダウン追撃に必がヒットで最大の406ダメージ 大型以上にはダウン追撃に66必がヒットする…といいたいところだが、きりもみダウン相手に66必は、相手がボサっと横たわり続けでもしてない限りまずムリ 相手ゲージ5ゲージ増加 ハンマースルー>サイドステップ>2打2打>CC>ディレイ2打2打キャンセルテンションゲージため×n>3ゲージ>ダウン追いうち 背面コン ハンマースルー始動でなくても、2打2打が背面ヒットした場合であれば可能 中よろけ相手に2打を連続ヒットさせると転倒させてしまうので、連続ヒットしないが振り向きガード不能のタイミングでディレイ2打を当てる 振り向きガード不能なアーケード版キン肉マンマッスルグランプリ2のみのネタコン、家庭用版キン肉マンマッスルグランプリ2特盛ではガード可能 火事場のクソ力真・KKD発動>コーナー背負い相手に2打2打>214必×8~12>63214必>ダウン追撃623打 214必は8回は確定、それ以上は不確定 5ゲージで214必8回可能。571ダメージ 7ゲージで不確定ながら214必12回可能。687ダメージ 火事場のクソ力真・KKD発動>コーナー背負い相手に2打2打>214必×8~12>63214組+必 ゲージMAX限定 214必は8回は確定、それ以上は不確定 214必8回からで742ダメージ ダウン相手に前ステップ>前ステップキャンセル火事場のクソ力真・KKD発動>ダウン追撃2打>ダウン追撃214必×9~21 ゲージMAX発動時理論上の2打>214必×22で最大638ダメージだが、軸ズレで空振りして終わるので、214必×21が限界。限界まで当てれるのは、コーナー背負いの超大型相手を空中コンボで錐揉みにしてMAX発動した場合 通常は41236必ヒット後、目押し発動するのが常道と思われる。ゲージMAXからだと王式絢爛投げ+2打+214必×17の829ダメージ 相手キャラクターごとに軸ズレの影響で最大ヒット数が変動し、軽量級相手だと214必×9止まり、標準には214必×10~11、中型やプラネットマンやスカーフェイスには214必×11~12、バッファローマンや悪魔将軍やネプチューンマンには214必×16~17、超大型にはサンシャイン含め214必×21まで可能(サンシャインには途中で逃げられる場合あり) 打>CCC>63214組+必(>ダウン追撃2打>ダウン追撃623打) 打打6打>CCC>63214組+必(>ダウン追撃2打>ダウン追撃623打) 打打6打打>CCC>63214組+必(>ダウン追撃2打>ダウン追撃623打) 2打>CCC>63214組+必(>ダウン追撃2打>ダウン追撃623打) 2打2打>CCC>63214組+必(>ダウン追撃2打>ダウン追撃623打) CCCコン 214必>2打>CCC>63214組+必(>ダウン追撃2打>ダウン追撃623打) ゲージMAX限定CCCコン 必殺技を出せないこのルートでのみ、超必殺技を41236必のかわりにコンボパーツに使う余地がある グランドスラム馬式誉れ落としが、ダウン追撃2打>CC>623打確定で560ダメージ、グランドスラム落爆人机はダウン追撃なし546ダメージ 立ち回り 所謂2打キャラ。2打2打が連続ヒット中よろけで、キャンセルで組み技と打撃必殺技と組み必殺技、CC66打やCCC超必殺技が確定する。 高係数、若干多い体力、便利な技の数々と基礎スペックで相手を圧倒しやすい。 しかしながらあくまで便利な範囲でとどまり強烈に相手を縛るものではなく、対策自体は大人しい方。 打は主力だが先端ヒットを維持するためには機動力や押し込み技が無い、2打はまさしく便利と形容するにふさわしい性能だが、かわされれば隙が大きくリスクがある。 214必のような強力な無敵カウンター技を揃えているためやや対応型のキャラクターであり、相手の攻撃に合わせた2打打>41236必>必等で真価を発揮。 お勧め火事場は攻撃、若干体力は多いがまだ大差ない範囲なので防御よりは攻撃だが、MAX防御発動状態で無理やり押し込まれる技はチェックの係数では脅威。 火事場も214必ループがあるなど1芸は備えている。 情報待っております。 自由に編集してください。
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【検索用 ちぇっくめいと 登録タグ BeatSea CYON VOCALOID ち 初音ミク 曲 曲た】 + 目次 目次 曲紹介 歌詞 コメント 作詞:BeatSea 作曲:BeatSea 編曲:BeatSea 絵:CYON(Twitter) 唄:初音ミク 曲紹介 "どれだ?" 曲名:『チェックメイト』 元々この絵は「一番にしてくれないならあなたなんかいらないって戦い始めちゃうギャルとロリータっていいな〜」と思って描き始めた絵だったんですがBeatSeaさんの歌詞入り動画を拝見した際にこのフレーズぴったりすぎるし私の頭の中BeatSeaさんに読まれてる?!ってなりました ―CYON 歌詞 (YouTube固定コメントより転載) 遠く奥で聞こえた 焦げたキャラメル色のジェラシー 不意に肩を叩いた 幾億年ぶりの闘争本能に ? 気がついたら 甘い甘いアモをリロードして 駆け抜ける風のように 狙うは一つ エイム今一つ 油断も隙もあっちゃいけないの だけど 戦闘準備追い越して 何でもありになっちゃって 相談ありの前哨戦 弱めの声になっちゃって 精鋭の軍勢の作戦も 今はいっせーのせーでもう先制よ それもだっせーの 第一声は弁明と 君の一番になるための宣誓を ぱーっと時は進んだ 驚く速度のフリケンシー 点と点を結んで… なんてロジカルなこと 出来ちゃう素振りで 今だ 隙をつけば ゆらりゆらりエモを再起動(リブート)して 熱くなった心臓を冷ますうちに 次の手段を 次の手段は どれであれがそれ どれだ? 安全地帯LOCKして 何でもありになっちゃって 制限なしの延長戦 緩めの頬になっちゃって 精鋭の軍勢の作戦も 今はいっせーのせーでもう先制よ それもだっせーの 第一声は弁明と 君の一番になるための宣誓を 時は満ちた 夢のリーチだ えい もう逃げ場はないわ覗き見れば 一生に一度のチャンピオンを 今この手にその手の体温を 隊長 ところで前髪直しにここらで休憩を 冷静よ? そもそもソロ戦よ? 負けないの だけど 戦闘距離はゼロだって ここまできて気づいちゃって 相談なしの特攻戦 震えた声になったって 精鋭の軍勢の作戦も 今はいっせーのせーでもう先制よ それもだっせーの 第一声は弁明と 君の一番になるための宣誓を その胸の奥に射させてよ コメント タイトル修正してくれた方ありがとうございます…! -- 名無しさん (2022-12-25 21 38 44) 名前 コメント
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[BDR,-,1,20,4/Dm+SLd(除U.Ef’dRはU.1/Rd)]Sp ☆☆☆☆ この効果はダメージロールとは扱わない。その代わり、ダイス効果の魔術として扱えそうなので、装備などで固定値を稼いでいるなら、1レベル持つのは悪くない。 もっても、効果の似ている《セルフサクリファイス》がダイス効果の魔術と扱われないので、《チェックメイト》もそうかも知れない。「このダイスはあなたが振ること」という文章は、この魔術の効果が独立したものであることを示唆しているように思う。一方、「追加する」というのは主に判定ダイス個数の増加に使われている表現で、ダメージを増やす効果には使われていない。議論の余地はあるだろう。 -- 灯 (2008-09-01 18 57 15) 私見だが、「このダイスはあなたが振ること」はディスコードのFAQを受けてのものと思われます。 実際、ディスコードのロールはリプレイでも使用者が振りましたし。 なので“ダイス効果の魔術とは扱わない”というのがデザイナーの意図かと。 -- 名無しさん (2008-11-08 18 42 29) リプレイでケセドの杖を適用していたので、ダメージを変化させる魔術なのは間違いない。 ダイス効果魔術かどうかはまだ微妙だが……。ケセドの杖がない段階で、ナヴァールがこのスキルでダメージを30上げている。《エフィシエント》が適用されたと考えるのが自然ではなかろうか。 ところで、ということは、《セルフサクリファイス》にはケセドの杖が使えるのかも知れない。 -- 灯 (2009-03-25 17 12 19) 名前 コメント
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KPvsK ここでは、自分がキング一個とポーン一個だけ持っている場合にどう勝つのか解説します。 メイトの手順 基本的にはポーンがクイーンに成ってから相手のキングをメイトにします。 そこで、ここではポーンがクイーンに成る方法を解説します。 初心者向けに基礎の基礎の部分だけ乗せておきます。 もしかしたら理解できないかもしれませんが、理解する努力をするだけでも勉強になるはずです。 強くなってくれば自然と必要なる技術なので、身につけておいて損はないでしょう。 では始めます。 図1 最も基本的なこのポジションから始めます。 1. Kd2! Kf2 でもかまいません。重要なのは、キングをポーンの前に出すということです。 駒の価値でも書きましたがキングは終盤戦では非常に強い駒です。 特に今回の場合、盤上最強の駒はキングです。キングを活躍させないことには勝利はありません。 1. Kd1? なら、1...Kd7 2. Kd2 Ke6 3. Kd3 Kd5 4. Ke3 Ke5=(図2) 図2 で引き分けになってしまいます。 相手のキングがオポジションを取っているために動けません。 オポジションはキングが向かいあった位置にいるような関係のことで、終盤戦では最も重要な用語のひとつです。 オポジションを取って相手に手番を渡すことを、このサイトではオポジションを取ると表現することにします。 なぜオポジションを取ることが強いかは今の段階では考える必要がないので、オポジションは強いということだけ頭に入れておいてください。 では、ポーンをついたらどうでしょうか? 1. e4? Ke7 2. Kd2 Ke6 3. Ke3 Ke5 4. Kf3 Ke6 5. Kf4 Kf6 6. e5+ Ke7 7. Kf5 Kf7 8. e6+ Ke8 9. Kf6 Kf8 10. e7+ Ke8 11. Ke6= やはり引き分けです。 1... Kd7 2. Kd3 Ke7 3. Ke4 Ke6 (図3) 図3 相手のキングがオポジションを取ってきました。 しかし、それを返す上手い手段が白にはあります。 4. e3! これによって、白はオポジションを取り返しました。 図2と比較すればなぜ1. Kd1が悪手なのかがわかります。 4...Kd6 5. Kf5 Ke7 6. Ke5 Kd7 7. Kf6 Kd6 8. e4 Kd7 9.e5 Ke8 10. Ke6!(図4) 図4 ここで再びオポジションを取ります。 黒キングは左右どちらかにしか行けません。 もし、10. e6? なら 10...Kf8 11. e7+ Ke8 12. Ke6=(図5) 図5 ステイルメイトです。 10... Kd8 11. Kf7 Kd7 12. e6+ Kd8 13. e7+ Kd7 14. e8Q++- 後はチェックメイトの基礎2に従って、相手のキングをメイトしましょう。 補足 ポーンが相手キングに追いつかれず、キングの力無しでもプロモートできる場合があります。 図6を見てください。 図6 ポーンのいるマスから斜めに線を引いて、赤の四角形のように区切ります。 このとき、黒のキングが赤枠に入っていなければ、白のポーンは成ることができます。 図6は、白先でクイーンが成ることができます。 黒先だと、キングが赤枠に入ってしまうので、白のポーンは成ることができません。 次に図7を見てください。 図7 端のポーンが残っていますが、これはドロー。つまり引き分けです。 基本的には、端のポーンだけが残ると引き分けになります。 この場合はオポジションをとっても無駄なので、ドローにしましょう。
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S-057 チェックメイトだ! 術 MP0 特殊 自分のターン 非バトル コインを投げてオモテなら、次の効果を使える。 【スタンバイ】このターン中の次のバトルで、自分が使う術の「ダメージをあたえる」効果は、 「相手の魔物1体を選び、ダメージをあたえる」効果になる。 コマンド ヌオオオォォォォォ!! LEVEL 2 Rパック・自販機 LEVEL 2 Nスターター 魔物攻撃用のサポートカード。 使い方次第では強力。 単発のダメージの術を魔物攻撃の術に変更できる。 S-218 ザケルガのような術であれば、相手の魔物を選び捨て札にする選択肢が生まれる。 運要素が絡んでくるので、キャンチョメ《幸運の持ち主》などを使い効果の発動率を上げておくのが良い。 カード登場時ならまだしも、現在では単体の術で魔物攻撃ができるカードが数多く登場している。 MP0で使いやすいとはいえ、1ターンに使えるカードを1枚消費してまで使うかは考える必要があるだろう。 効果が適用されるのは、次のバトル中のみになるので、1度ダメージを与えることでアドバンテージを得られる術との組み合わせが良い。 収録パック LEVEL:2 黒き魔界よりの使者 LEVEL:2 構築済みスターターセット FAQ Q1.「相手の魔物1体にダメージを与える」とはどういう意味ですか? A1.相手の場の魔物を1体選んで、その魔物にダメージを与えます。ダメージを受けた魔物は、「健康状態」なら「負傷状態」に、「負傷状態」なら捨て札になります(ダメージの大きさは関係しません)。 Q2.「チェックメイトだ!」が成功したあと、「ポルク」を使って、相手の魔物にダメージを与えることはできますか? A2.本来相手にダメージを与える術でなければ、ダメージは与えられません。 Q3.「この術は防御されない」とありますが、「この術」とは何をさしますか? A3.「チェックメイトだ!」をさします。 タグ:MP0 コイン コマンド 特殊 自分のターン 術 非バトル
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チェックメイトです + 目次 概要 登場作品レイズ 関連リンク派生技 関連技 ネタ 概要 チェックメイトですとは精神世界で漆黒の錐による攻撃を行う魔鏡技。 初出はレイズの獣神官(プリースト)ゼロス。 ▲ 登場作品 レイズ 習得者 獣神官ゼロス 精神世界で漆黒の錐による攻撃を行う。敵単体に防御不可状態を付与 分類 魔鏡技 属性 闇 HIT数 消費MG 150 基礎威力 1560 詠唱時間 - 習得条件 魔鏡「神出鬼没の獣神官」を入手 発動条件 MG満タンの状態で発動 追加効果 敵単体に防御不可状態を付与 強化1 ダメージが10%上昇 強化2 ミラージュレシオが追加で5%加算 強化3 ダメージが10%上昇 強化4 ミラージュレシオが追加で5%加算 強化5 発動後、CCが全快する 精神世界に敵を連れ込み、黒い錐(これも彼の本体)で標的をめった刺しにする。 「魔鏡技」の部分は「教えて差し上げましょう!」となっている。 台詞 あなたたちでは僕は手に負えないですよ。せっかくお会いできたのにもうお別れとは残念です + 魔鏡イラスト 「──それは、秘密です」 ▲ 関連リンク 派生技 ▲ 関連技 ▲ ネタ 台詞の元ネタはスレイヤーズ7巻魔竜王(ガーヴ)の挑戦78~79ページ。余談だが敵時は口が動かないし開いた目も赤く光らない。恐らく初期実装の名残。 ▲
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DCユニバース内でのメタヒューマンを監視する国連主催の組織。 そのグループはチェスの駒をモデルとしたランキング階層になっている。 メンバー アマンダ・ウォーラー アラン・スコット マイケル・ホルト(二代目Mr.テリフィック) デスストローク ブラザーアイ デッドショット ハントレス マックスウェル・ロード ピースメイカー サーシャ・ボルドー
https://w.atwiki.jp/mg_rpg_ar_dic/pages/1832.html
[BDR,-,1,20,4,5/R +SLd(除U.1/Rd)]Sp ☆☆☆☆ ダイス効果の魔術なので比較的簡単にブーストできる。魔術系なら1レベルくらい持っておくのも悪くない。魔攻系だと前衛エンゲージから20mを越えて離れることもあるだろうし、その意味では支援系向きだが、ゆくゆくはみんなで取得していきたいところだ。 ラウンド1回なのでSLを伸ばす必要はあまりないが、一通り取ってもう手番が空かない支援系なんかには手頃。 -- 灯 (2010-01-05 13 33 16) 名前 コメント