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チェックメイト 作曲/ゆちゃP 作詞/ゆちゃP 手に負えない程妬んで 誰と戦ってるんだキャパオーバー 削ぎ落ちナイトを嗤って 当の本人は見て見ぬふり 報われない程痛んで だめだこれは 待った無しのゲームオーバー 白黒つけた盤上で 追い詰められたのに気付かずに 勝ち目など見えない 言い訳はできない 底はもう果てない ああ チェックメイト もうおしまいった まいった それで終わるなら 神様なんて いらないのです さあ 戦って 辞書を引いて 理論武装のプログラム いつ終わる? それじゃ困る! 痛いほど解ってる ねえ悔しくて 夢になれず 君になりたいと望んでる 前にしか進めない 歩兵(ポーン)でも 最後の駒も失って そろそろ茶番はもう終わろうか 裸のキング蔑んで「君はもういらないものだ」と やり切れない程悔やんで 負けた気持ち募り またキャリーオーバー 一体何度繰り返す シナリオはもう崩壊寸前 チェックメイト 指さすのはもうやめて さよなら私 それすら 許さないのです でも笑ってる? 楽しんでる? 理解不能の白昼夢 君は誰? 私の何? 言いたい事詰まってる 苦しくて夢は覚めず でもまだ君に挑んでる それがきっと叶わない理想でも 戦って果てに見えた ずっと待ち望んだエピローグ もう終わる これで勝てる? 甘くはない わかってる あと少し また届かない それでも君を望んでる 前にしか進めない歩兵(ポーン)でも それがきっと遠くない理想なら http //www.nicovideo.jp/watch/sm17611572
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【TOP】【←prev】【PlayStation】【next→】 CHECKMATE タイトル CHECKMATE チェックメイト 機種 プレイステーション 型番 SLPS-01251 ジャンル テーブルゲーム(チェス) 発売元 アルトロン 発売日 1998-6-18 価格 6800円(税別) タイトル CHECKMATE 機種 プレイステーション 型番 SLPS-03136 ジャンル テーブルゲーム(チェス) 発売元 アルトロン 発売日 2001-2-15 価格 2800円(税別) 【TOP】【←prev】【GAME BOY】【next→】 CHECKMATE タイトル CHECKMATE チェックメイト 機種 ゲームボーイカラー対応 型番 DMG-ACZJ ジャンル テーブルゲーム(チェス) 発売元 アルトロン 発売日 1999-4-16 価格 4500円(税別) チェックメイト 関連 Console Game PS CHECKMATE Handheld Game GB CHECKMATE 駿河屋で購入 プレイステーション ゲームボーイ
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曖昧さ回避のためのページ 泥棒×リッパー×カーラ信徒×原生信徒 チェックメイト/泥棒×リッパー×カーラ信徒×原生信徒 ハンター22名 チェックメイト/ハンター22名?
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【登録タグ 曖昧さ回避】 曖昧さ回避のためのページ ゆちゃPの曲チェックメイト/ゆちゃP BeatSeaの曲チェックメイト/BeatSea 曖昧さ回避について 曖昧さ回避は、同名のページが複数存在してしまう場合にのみ行います。同名のページは同時に存在できないため、当該名は「曖昧さ回避」という入口にして個々のページはページ名を少し変えて両立させることになります。 【既存のページ】は「ページ名の変更」で移動してください。曖昧さ回避を【既存のページ】に上書きするのはやめてください。「〇〇」という曲のページを「〇〇/作り手」等に移動する場合にコピペはしないでください。 曖昧さ回避作成時は「曖昧さ回避の追加の仕方」を参照してください。 曖昧さ回避依頼はこちら→修正依頼/曖昧さ回避追加依頼
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チェックメイト No.0318 チェックメイト 読み:ちぇっくめいと 条件:咲夜2 配置:スペル 呪力1 [戦闘フェイズ]常時 このサポートが配置されたスペル は「命中+1」を得る。 [戦闘フェイズ]常時 このサポートが配置されたスペルが命中した場合、 相手のデッキ の上から1枚を捨て札置き場に置く。 「さてそろそろ、本命を倒そうかしら」 illustrator/神無月羽兎 考察
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メニュー>サポートクラス>フォーキャスター>チェックメイト [BDR,-,1,20,4,5/R +SLd(除U.1/Rd)]Sp 変化はなし。つまり旧来の使い方がそのまま通用するということだ。 同性能の《ディスコード》があればラウンド2回の万能ブーストが実現するが、《エフィシエント》はこちらにしか乗らない。 《グランドマスター》があればコスト2で連発出来る。 -- 名有り (2011-10-02 20 28 02) 個人的には《ビジティション》なんかよりもぶっ壊れスキル。 魔術のダメージ増加でダイス有りなので様々なスキルが乗るは当然。 装備で補強可能。 特にCL25になれば武経七書もあるので組み合わせ事態では《チェックメイト》L1だけで常時ダメージ+30とかも可能。 ラウンド制限:1がー。 という意見もあるが、そもそもDR直前スキル事態が大体シーン制限・ラウンド制限なので比べるのは酷。 最大の魅力は基本クラス時代で取れる事で上級枠を圧迫せずに済むという点だ。(地域限定だが) -- 名無しさん (2015-11-13 22 42 49) このスキルの使用タイミングは「ダメージロール直前」であり、このスキルによって増えたダイスを振るのはダメージロールと同時。なので「効果をダイスで求める」の要件である「使用時にダイスを振り」に該当しない可能性がある。 カドケウスが乗るかどうかは結構重要な気がする。 -- 名無しのチューシ (2019-01-01 23 15 00) この件については公式リプレイにて《エフィシェント》が適用されていますのでカドケウスも同様であると思われます。 -- 名無しの雀 (2019-01-02 06 15 34) リプレイより新しい情報、質疑応答2015年12/25「Q:セージのスキル《エフィシエント》やメンターのスキル《メンターアーツ》などに記述されている「効果をダイスで求めるスキル」とはどのようなスキルのことを指すのですか?」やパーフェクトスキルガイド22P傍注「その出目を値として使用することを表している」の記述に寄れば、例にある《スラッシュブロウ》と同タイミング同記述のこのスキルには乗らないのでは。 -- ルール検証勢 (2019-01-02 12 54 48) 失礼ながら追記を。とはいえ、「乗らない」となると《エフィシエント》の「ダメージ増加」という項目は何のためにあるのかわからないし、公式リプレイの処理を見るに乗せたいのだろうから、何らかの想定外が発生しているのだろうなと思います。 -- ルール検証勢 (2019-01-02 13 00 40) 諸々を鑑みるとこのスキルに《エフィシエント》が乗るという裁定で問題ないとは思うが、《フードマスタリー》のダメージ軽減の下りのように現状該当するものが無い記述も存在はする。 単純に開発の人の想定外の挙動なのかなあ多分。公式リプレイもちょいちょい裁定ミスはあるっぽいですし。 -- 名無しのチューシ (2019-01-02 14 56 06) ダイスを振って効果を求めるか否かを考えるに、「このスキルで増えたダイスはあなたが振る」の一文があるかないかが境目なのかもしれない DRを振る人以外が振り、そこで出た数値をDRに乗せると考えれば効果をダイスで求めている DRを振る人が単一であれば、DRに直接増やしてしまって乗らない、そういう事ではなかろうか -- 名無しさん (2019-01-02 23 33 18) ↑振る人が変わると、効果が変わるの? なぜ? -- 名無しさん (2019-01-03 00 29 53) ↑↑ダイスを振る効果については、ルルブ1やSKG,PSGに明記されているのでご一読ください。ただまあその一文を基準にするのも妥当だと思います。厳密な処理をすると全くの無意味なスキル(アースノウリッジ)や、効果が明らかにおかしいスキル(クリエイトフーズ)もあるのでこのゲームにおいて細かいルールはフィーリングで解決するしかないこともあるので……。 ↑振る人が異なる、つまり処理が違う以上は他のスキルなどとの相互作用が変化してくる可能性は十分あります。実際にこのスキルで差異が発生するかはなんとも言えませんが。 《ソアスポット》《必殺の矢》をこれや《ディスコード》で増えたダイスに適用できるかどうかは非常に微妙。 -- 名無しのチューシ (2019-01-03 09 06 55) んんん?なんだかおかしな流れになってるような気がする。 エフィシエント問題。これは言わずもがな、チェックメイトにも効く。タイミング制限は無いし、ダイスで効果を求めるし、ダメージ増加だ。何も問題は発生していない。 スキルに関してはR1 P278~279、「効果の重複」には「同名のスキルやアイテムを重ねて使用しても効果は重ならない」とある。 逆を言えば「同名ではないスキルやアイテムを重ねて使用すると効果は重なる」。 ↑の方。 必殺の矢は命中判定前だから論外として、まずその例ならば先に既にディスコード(またはチェックメイト)の効果が適用され、その後にダメージロール、ソアスポットの適用の有無並びに適用の流れとなる。 そして効果は同名制限もスキル制限もかかってないので、もしAさんのスラッシュブロウにBさんのディスコードとCさんのチェックメイトが重なると、Aさんの攻撃にに全ての効果が適用される。 同じタイミングではあるものの、別の人が対象に向けて使うスキル、アイテムはまた別物。 -- 名無しさん (2019-08-28 13 28 12) 連投。同タイミング複数人で重なるスキル、アイテムは他にもDR直後のダメージ軽減系(ナイフパリー、プロテクション、玉串等)が存在する。 向こうはプロテクション、サモン:アラクネに「複数の○○(同名スキル)が使用された場合、対象がどの効果を使用するのかを決定する。」とある。 つまり、スキル被りしないように事前に相談しよう。役割は被っていいものと悪いものがある訳だが、スキル被りしない限りはよっぽどSLが低くなければタイミングが重なっても有用だ。 構築するならしっかりと考えよう。 -- 名無しさん (2019-08-28 13 51 07) ↑↑チェックメイトが「ダイスロールを行うスキル」かどうかには議論の余地があります。 使用者が増えたダイスを振る点以外では、ダイスロールを行うスキルとして扱われない《ピアシングストライク》等と同様の書式となっています。 主に《ソアスポット》の方で議論されていましたので、一読いただければ幸いです。 -- 名無しのチューシ (2019-08-28 15 30 55) さて、他者のダメージロールのダイスを増やして増えたダイスを自分が振るスキル(《ディスコード》《チェックメイト》等)を、「ダイスロールを行うスキル」として扱うかの問題だが、ダイスロールを行うスキルに適用できる効果以外にも差異が発生する点がある。 使用者がフェイトを消費してダイスを増やせるかどうかだ。ダイスロールを行うと扱われれば、当然フェイトを消費して増やすこともできる。すると、《アシストエッジⅠ》の効果もフェイトで増やせることとなる。これがどういうことかというと、《アシストエッジⅡ》の効果はそもそもⅠにほぼ内蔵されているということだ。使用できる上限が幸運-1点増えはするものの、あまりに状況が限定的で完全に死にスキルになる。《アシストエッジⅢ》取得時にフェイトを0点消費して使用できるのなら無意味ではなくなるが、0点消費はどうにも胡散臭い。 《ウェポンフォージ》なんかと書式を揃えてくれたら悩まないで済むのだが。 -- 名無しのチューシ (2019-08-28 15 40 56) 私の見解は以下のとおりである。 ・このスキルは、ダメージを+nDする効果であり、使用時にダイスを振るという記述もないため、ダメージロールのダイスを振る効果である。 ・使用するのは「ダメージロール直前」だが、増えたダイスを振るのはダメージロールと同時である。 ・上二つの理由により、PSGP22の「効果をダイスで求める」の条件を満たさない。 ・自身以外に使用するため、本来振らないタイミングでキャラクターがダイスを振る。これがダイスロールを行うとみなせる可能性がある。 ・(古いものだが)公式リプレイではエフィシエントが適用されている。 ・一見して、このスキルが「効果をダイスで求める」の条件を満たしていないと読み取ることは困難である。 ・以上より、「完全に書いてある通りに処理するのなら、《エフィシエント》等は適用されないが、適用できると裁定するほうが自然である」と考える。 -- 名無しのチューシ (2019-08-28 15 55 01) ↑訂正:ダメージロールのダイスを振る→ダメージロールのダイスを増やす -- 名無しのチューシ (2019-08-28 15 55 38) ソアスポットに関してはあちらで別問題。 肝心のここでの問題提起は「スラッシュブロウとチェックメイトは同時に適用できない?」である。 チューシさんは思い切り勘違いをしているが、チェックメイト、ディスコードは一応、使用者が振る「ダイスロールが発生するスキル」だ。 そんなこと一々突っかかると全ての「ダイスで効果を求める~」スキルが瓦解する。 さて、全力で話を戻すと自然不自然無くエフィシエントはチェックメイトに乗る。 更に使用者が異なれば当然手番は一つずつ与えられている訳だから、一人一人がDR直前のスキルを同時に発動、適用はできる。 対象が一人に集中しても同名スキル、アイテムでなければ効果は発揮する。 これが私の↑12さんへの見解だ。 -- 名無しさん (2019-08-28 18 02 29) ↑《スラッシュブロウ》と《ディスコード》は同時に適用できます。特にできない理由も無いです。私が言っているのは、《チェックメイト》に《エフィシエント》が適用されない可能性があるということです。 上の方で《スラッシュブロウ》が挙げられているのは、ダイスで効果を求めるスキルでないスキルの代表例としてです。同時に適用するという話はしていません。 -- 名無しのチューシ (2019-08-28 22 46 33) 「効果をダイスで求める」の基準が明確でなかった頃ならいざ知らず、現在は明確な基準が出されているのだからそれを元に考えるのは当然ではなかろうか。 《ピアシングストライク》は「効果をダイスで求める」ではないし《プロテクション》は「効果をダイスで求める」。《ディスコード》や《チェックメイト》はややこしいよね、という話だ。何も瓦解しない。 -- 名無しのチューシ (2019-08-28 22 54 04) ↑×9でなにを勘違いされているかを理解していなかったので、そもそもの流れについて補足。 1.《ソアスポット》のページで、《ディスコード》で増えたダイスを《ソアスポット》で振りなおせるのかという問題提起があった。 2.効果をダイスで求めるためダメージロール時には《ディスコード》の数値は確定しているため不可と私が解答。 3.《ディスコード》はダメージロールのダイスを増やし、それを使用者が振るという効果であり、増えたダイスもダメージロールのダイスであると指摘が入る。2が私の勘違いだと判明。 4.ダメージロールのダイスを増やす効果だとすると、《ピアシングストライク》《スラッシュブロウ》等と同じく「ダイスで効果を求める」ではないため《エフィシエント》が《チェックメイト》に適用できないのではないかという疑惑が浮上。 5.《ソアスポット》による振り直しについては、増えたダイスを振っているのは攻撃の実行者では無いことから、《ディスコード》《チェックメイト》で増えたダイスの振り直しが行なえるかどうかは結論が出ていない。 -- 名無しのチューシ (2019-08-29 08 52 23) ↑×16で《スラッシュブロウ》の名前が出ているのはPSGP22において「効果をダイスで求める」でないスキルの例として挙げられているため、その説明の為に名前が出ているに過ぎない。 ↑×11で《ソアスポット》《必殺の矢》が名前に出ているのは、5.の通り結論が出ていないためこちらにも補記した。 同じタイミングで使用されたスキルの効果を適用できるかどうかという話はそもそもしておらず、「スラッシュブロウとチェックメイトは同時に適用できない?」という問題提起はなされていない。 -- 名無しのチューシ (2019-08-29 08 52 39) 改めてPSG、P22の注釈を読んでみた。そして気付いた。 スラッシュブロウやバッシュとチェックメイトやブーストガーデン…これらの違いは「直接ダイスの数を増やすか否か」だ。 そしてそれらを分ける文言がこちら。「このスキルの効果によって増えたダイスはあなたが振る。」 例外的にウェポンフォージ、アーマーフォージには「スキルを使用した時にダイスロールを行い、増加する値を決定する。」 スラッシュブロウやバッシュはあくまで「ダメージのダイス数を増やす」、チェックメイトは「ダイスを振った出目の分ダメージ増加を行う」もの。 やっとすっきりした。↑の方、ありがとうございます。おかげで全部解決できそうです。 -- 名無しさん (2019-10-20 16 34 34) 連投失礼。取り敢えずまとめよう…。主観交じりの可能性もあるのでそこは失礼。 ・「ダイスで効果を求める」スキルは、攻撃並びにダメージ増加、軽減、回復等における、 『使用者がダイスを振って効果値を求める』スキル。なのでダメージの増加は事実上ダイスではなく数値で出る。ややこしい。 ・バッシュ、スラッシュブロウは攻撃時のダメージを単純に「+○Dする」というもので、ダイスを振って効果を出さない。 →これらのことから、ダメージ増加スキルはあくまで『ダイスを振って効果を求め』『ダイスの出目の数をそのままダメージに加える』スキル。 あくまでダメージロール「ではない」ため、ディスコードやチェックメイトで振られたダイスを振り直すことはできないものと思います。 -- 名無しさん (2019-10-20 16 45 41) スラッシュブロウで増えるダイスはダメージロールのときに振るので、ダイスで効果を求めるスキルではありません。 チェックメイトは同じ書式で、違うのは「増えたダイスはあなたが振る」だけです。 なので、ダメージロールのときにあなたが振るだけなので、チェックメイト使用時にダイスは振りません。なのでダイスで効果を求めるスキルではありません。 当たり前ですね。 スキルを使ったときに振るのであれば、ウェポンフォージのような記述が必要です。 -- ルール検証勢 (2020-02-10 18 07 04) ↑ウェポンフォージの記述自体それ以外にないものなので、それじゃなきゃいけないという根拠としては弱い。 -- 名無しさん (2020-02-10 22 57 29) ↑意味不明です。そもそもチェックメイトに、使用時にダイスを振る記述がないのです。 -- ルール検証勢 (2020-02-11 00 12 31) 無印の頃から変わってないんだから無印の頃に存在しない記述を持ち上げて、ウェポンフォージが~って言われても あとこれは単純な疑問なんだけどダイスで効果を求めるダメージ上昇でこの問題の範囲外にあるスキルって存在する? -- 名無しさん (2020-02-11 18 26 01) 自分の意見のみが正しいと信じて他に聞く耳を持たない人には何を言っても無駄 この手の問題で唯一確定しているのは「判断材料が不足しているため裁定が確定しない」という事実だけ あとは各々の卓でダイスで効果を求める扱いにする、しないを判断するしかない -- 名無しさん (2020-02-11 19 23 00) 「ダメージロール直前に使用する。ダメージ増加を行う。その攻撃のダメージに[n]Dする」まで共通の《スラッシュブロウ》は、PSGの記述で名指しで「ダイスによって効果を求めるスキルではない」と明確に指定されました。 その理由は「攻撃のダメージダイス数を増加させるので、ダイスを振るのはダメージロールの時である」ためですね。 《チェックメイト》はこれに「このスキルの効果で増えたダイスはあなたが振る」が増えただけです。 どこから「使用時にダイスを振る」ことが読み取れると言うのですか? これほど明確なものを「判断材料不足のため未確定」としていいのであれば、ルールなど要らないでしょうに。 自分も乗ってくれたほうが面白いと思いますが、残念ながらどう読もうがそうはなりませんよ。 ルールとは、「どうなってほしいか」よりも「どう書いてあるか」が優先されるべきものです。 -- ルール検証勢 (2020-02-11 21 37 17) 無論、「PSG時点のルールでは乗らないが、この卓では乗るものとする」というGM裁定は出して良いと思います。しかし、これほど明確な記述を無視、曲解するのは違うでしょう。 -- ルール検証勢 (2020-02-11 21 38 48) ダイスを振る人間が違えばダイスロール自体が別であるとする可能性を理解できていないようだ また、その可能性を上げるに至って、何の根拠もないわけではなく公式リプレイでそういった処理を行っているという前提がある 公式リプレイも割とミスが散見されるのであくまで可能性の一つの域は出ないが 「できない」と確定してしまうには視野が狭すぎると言わざるを得ない 杓子定規に文言通りに解釈するとダイスを振って効果を求めるスキルではないのはその通りだとは思う では、《アースノウリッジ》などもどうぞ、無意味なスキルとして扱うと良いだろう -- 名無しさん (2020-02-13 20 30 02) 「ダイスを振って効果を求める」かどうかで《リデュース》の影響が変わってくる 「ダイスを振って効果を求め、それを加算する」場合は《リデュース》で削ることが出来ない そうでない場合、元のダメージロールが2Dだったとしても、このスキルで増加した分まで含めて削ることが可能だ ……動作的にはやはりダイスを振って効果を求めるスキル「ではない」気もする 《チェックメイト》も《ディスコード》も《フィニッシュイメージ》も、まとめて微妙なスキル行きだ あちらで《コアジェンシー》が手招きしている。《コアジェンシー》の係数を見るに、これが本来のあるべき動作だったのかもしれない -- 名無しさん (2020-02-13 21 03 46) ダイスロールが別であることにしたとしても、振るタイミングが書いてもいないのに変わるわけがないので、ダメージロールに振るのは間違いないでしょう。 《アースノウリッジ》は無意味なスキルですが、うちではGM裁定で効果を発揮できるものとしていますね。 《チェックメイト》は《エフィシエント》が乗らなくても無意味なわけではないので、意図と異なる動作とするほどの根拠がありませんから、そのような措置はしていません。 公式リプレイは、PSG発売後(ルール整備、変更後)にエフィシエントが乗っているシーンが存在したなら、参考になるので提示していただけると嬉しいです。それ以前なら知ってますし、無意味なので……。 -- ルール検証勢 (2020-02-15 11 05 59) PSG発売後と発売前でルールが変わったみたいな言い方してるけどどこが変わってるのか全くわからん まだ無印の頃から一貫して使えない、リプレイは間違ってるって方が理解できる 都合の悪い情報を無意味とか言って都合よく無視してるだけにしか見えない -- 名無しさん (2020-02-15 14 23 43) なんだかカオスな展開になってるような気がするが… まずリデュースについて。これは「ダイスそのものを減らす」効果だ。ダメージ軽減ではない。 そしてプロテクションは「ダイスを振って効果を求める」ダメージ軽減の効果だ。 チェックメイトに話を戻そう。チェックメイトは、「使用者がダイスを振って効果を求めるダメージ増加魔術」だ。 フィニッシュイメージは対象が自身且つ振って効果を求めるとも書かれていないから勘違いしやすいが、「ダメージ増加を行う」とある。 恐らくだが、「~を行う」という書式がある効果は先にその効果の結果を求めて適用するものではないだろうか? -- 名無しさん (2020-02-15 22 03 51) リデュースには「~を行う」の書式ではなく、「攻撃のダメージを-[(SL×3)D](最低1D)する」とある。 結果の計算式に直接影響を及ぼす効果は自分でダイスを振るのではない、とも取れる。 同じような話はスラッシュブロウもそうだが、チューシ(と料理)でも似た話が存在する。 「ダイスを振って効果を求める」に気を取られる前に、「~を行う」も一緒に確認していこう。 きっとそれしか対処法が存在しない気がする。 -- 名無しさん (2020-02-15 22 10 15) ↑↑リデュースはダイスを振って効果を求めた後のスキルに対しては無意味だという話だ ダメージ軽減だとかその手の大前提の話ではない、思い込みで頓珍漢な論を展開する前に文章を理解しよう それが出来ないのなら日本語の勉強から始めるべきだ、あまりにも読解力がなさすぎる エフィシエントなどをリデュースに反映するしないの話ではない、よく文章を読もう、さすがに度し難い フィニッシュイメージに関しては完全にスラッシュブロウと書式が同じ。エフィシエント等を適用できる理由は一欠片もない -- 名無しさん (2020-02-16 11 03 49) 例えば、キャラクターAが行うダメージロール「10+2D」に対しキャラBがチェックメイトSL4を行い、 出目が期待値(3.5x4=14)を出したとして。チェックメイトを「ダイスを振って効果を求める」と裁定した場合、 キャラクターAの行うダメージロールは「10+2D+14」であり、リデュースSL1を宣言された場合は「10+1D+14」のDRとなる 対して、チェックメイトがスラッシュブロウなどと同じくDRを直接増やす裁定の場合 キャラクターAの行うダメージロールは「10+2D(A振り)+4D(B振り)」であり、 リデュースSL1を受けた場合は「10+2D(A振り)+1D(B振り)」あるいは「10+1D(A振り)+2D(B振り)」となる ダイスロールの最低1D保証が振る人間が異なるとそれぞれ保証されるのかは割と謎だが また別問題なので論じたい場合はリデュースのページあたりですると良いのではないかな -- 名無しさん (2020-02-16 11 24 09) ↑、↑↑ あぁいや、言い方が悪かったかもしれない。 まずスラッシュブロウに関しては確かにダメージ増加だが、 「ダイスで効果を求めるスキルのダメージに+○する」効果を適用できるスキルがそもそも無い。比較対象が悪かった。 フィニッシュイメージは少々厄介。「ダメージ増加を行う魔術」のスキルの為だ。 書式がスラッシュブロウと似ている為勘違いしやすいがちゃんとエフィシエントの効果が出る。 では最終的にチェックメイトは?と問われると、 「ダメージ増加を行う」「魔術」の条件に当て嵌まるためエフィシエントの効果は発揮する。 …日本語とは本当に難しいものだ。 -- 名無しさん (2020-02-16 13 47 25) PSGのP.22枠外(*)下から二番目により《スラッシュブロウ》はダイスで効果を求めるスキルではない 《フィニッシュイメージ》は書式としては《スラッシュブロウ》と全く同じであるため、同様にダイスで効果を求めるスキルではない なので《エフィシエント》の対象外である。(※論中の《チェックメイト》共々、「魔導服」や《アタックブースト》は間違いなく適用される) 延々と問題になっているのは「ダイスで効果を求めるか否か」であり「ダメージ増加か否か」ではない、論点と動作はちゃんと把握しておこう -- 名無しさん (2020-02-16 17 40 13) 《スラッシュブロウ》は対応する補強スキルが無いのもそうだが、それ以前に「ダイスを振って効果を求めない」と例示されているスキルだ そしてその《スラッシュブロウ》と書式に全く違いがないスキル群は同様に「ダイスを振って効果を求めない」で一貫するべきだ 「使用した時にダイスロールを行い増加する値を決定する」の記載があるか、「増えたダイスはあなたが振る」の記載があるか、そこが論点である 今延々と続いているのは、前者は間違いなくダイスを振って効果を求めているが、後者はダイスを振って効果を求めるスキルとみなす記載になりえるのか、という討論である -- 名無しさん (2020-02-16 17 41 18) 結局のところ突き詰めてしまえば「ダイスを振って効果を求めるダメージ増加」のスキルが 現行環境では《ウェポンフォージ》のみしか該当しないのではないか、という話である 該当しない行動に対する補強が入ってるのはおかしい! と思うのも自然ではあるが -- 名無しさん (2020-02-16 17 53 17) ただ、将来的に実装される可能性を見越していたがそのまま死蔵になったということも十分あり得る あるいはバランス調整のために特に何も考えず「ダイスを振って効果を求める」と一括で設定してしまったため 条件に該当するスキルが無くなってしまった可能性 「カドケウス」などそのパターン(後発サプリで「ダイスを振って効果を求める」制限になった)のわけだし -- 名無しさん (2020-02-16 17 53 56) 此処にいる方々は、果たして楽しんでプレイしているのだろうか。見も蓋もないだろうけど、もう卓ごとに決めるしかないかと。お互いに相手の意見を認めていない以上、一生答えは出ない。勿論、「私はこういう解釈なので、この卓ではこうしますということでお願いします」と説明は必要。 一度決めたら途中で変えるのはやめた方がいいだろう。キャンペーンなどでやむを得ず変える場合は、リビルドの機会を与えるべきだ。如何に効率的で最適解に近いゲーム運びをするか、その辺りに関係してくるので。 -- 名無しさん (2020-02-16 19 12 33) DR直前に使用してダメージロールと同時に振ると「スキルの使用時にダイスを振り」を満たさないとすると、 それよりだいぶ前に宣言される攻撃魔術も「スキルの使用時にダイスを振り」を満たさないので攻撃魔術にもエフィシエントは適用できないってことになるのでは? 「スキルの使用時に」を全く同時と解釈することも可能だが、自分なら「使用する場合に」くらいの意味で解釈して「このスキルで増えたダイスはあなたが振る」があるしこのスキルは「効果をダイスで求めるスキル」だなと判断する(個人の1解釈です) -- 名無しさん (2023-08-07 22 52 31) ↑根本的なところで理解してないのでは? チェックメイト問題以前の話で、あなたの頓珍漢な解釈に関しては、PSGなどに記載があり スラッシュブロウを例にとって「ダイスを振って効果を求めるスキルではない」としてある。 あなたはまず、そこの理解から始めるべきだと思われる -- 名無しさん (2023-08-07 23 31 28) ↑見てきますので具体的なページ数をどうぞ。 -- 名無しさん (2023-08-08 00 00 16) ↑↑あとスラッシュブロウが「効果をダイスで求めるスキル」でないなはわかってますよ。このスキルはスラッシュブロウとは違う部分があると思っているだけです -- 名無しさん (2023-08-08 00 07 00) このページで何度も出ているしページも記載されている、にもかかわらずコレ。ということはハナから他人の意見を聞く気はない、あるいは都合のいい事以外は目に入らないタイプの様だ、構うだけ時間の無駄でしょ -- 名無しさん (2023-08-08 19 57 00) ↑何がおかしいか一切内容がないしレッテル貼りしかできないということは特に問題がない解釈の一つと判断してよさそうですね。 -- 名無しさん (2023-08-09 00 15 45) 判断していいけど身内以外とやるときはちゃんと相談してね。解釈の一つでしかないから。 -- 名無しさん (2023-08-09 08 58 29) ↑↑↑↑ これもしかしてスラッシュブロウがダイスで効果を求めるスキルでないから、このスキルもダイスで効果を求めるスキルでないということを言ってます? このスキルにはスラッシュブロウにはない「このスキルの効果で増えたダイスはあなたが振る」この文があるので違う動作をする可能性がありますよね。そこはコンセンサスがあると思ってたので理解できませんでした。 反論があったのに理解できずスルーしてしまって申し訳ない。 ついでに補足しとくと「〜あなたがふる」でFAQの「ダイスを振り、その出目を値として適用するスキル」の部分は満たすという解釈も否定する意見は見当たらないような気がします。 「スキルの使用時にダイスを振り」この部分を満たさないから効果をダイスを求めるスキルじゃないという意見が多い。 この辺の前提の共有できれば意図は通じると期待したい。 -- 名無しさん (2023-08-09 10 56 53) あなたが好きなように自由に独自に解釈しても良いけど、それを身内以外に押し付けないようにね -- 名無しさん (2023-08-10 10 34 22) 「このスキルで増えたダイスはあなたが振る」──必死に主張しているこの文言を根拠とすると 『増えたダイス』と記述してあるように、あくまで増えるのはダイス。DRにダイスを追加するだけ ゆえに、「ダイスを振って効果を求めた固定値」が増えるわけじゃない -- 名無しさん (2023-08-10 10 37 29) いつも思うけど、武器攻撃に乗るスラッシュブロウと、分類 魔術であるこのスキルを同一で語る事が間違いなのでは? 例えば、攻撃魔術にはエフィシェントは乗るけど、武器攻撃における、攻撃魔術でいう効果をダイスで求めるという部分はどこなのかを考えると分かりやすいと思ってる。 -- ななし (2023-08-10 14 28 37) 「武器攻撃を行うスキル」はそもそも全て「ダイスを振って効果を求めるスキルではない」 エフィシエントが攻撃魔術に乗るのは「ダイスを振って効果を求める『魔法攻撃』」の条件を満たすからであり 『ダメージ増加』の区分であるチェックメイトとは分類がそもそも異なる 同じダメージ増加で比較する方が自然であり、分類:魔術だからと魔法攻撃とダメージ増加を同列に語る方が間違いでは? -- 名無しさん (2023-08-11 01 39 17) いえ。今回は「ダイスで効果を求める」かどうかが重要なんです。 魔法攻撃が「ダイスで効果を求める」の条件を満たすのは、分類:魔術のスキルが『スキル効果欄内に振るダイス数が指定されているから』なんです。 ファイアボルトでいう「2d+10」となるって記述があるからですね。 で、武器攻撃系のスキルにおける「2d+10」とかってスキル欄に記載ありますか?って事です。 武器攻撃におけるダイスで効果を求めるに値する部分はルールとして記載されている「2d+武器の攻撃力」という部分になるんですよ。 なのでバッシュもスラッシュブロウもルールに記載されている値を修正するスキルなので、「ダイスで効果を求めない」という事になるんです。 -- ななし (2023-08-11 03 11 45) それではプロテクションやチェックメイト等の分類:魔術については『ダメージ増加・増減を行う魔術についての元値はルールに記載されている』かどうかの話になるんです。 分類:魔術の元値(武器攻撃における「2d+武器の攻撃力」)についての記載はルールとして記載は無く、各々「スキル内で指定されたダイス」を振る事になるので、「ダイスで効果を求める」の条件を満たすことになるって事ですね。 そもそもとしてスラッシュブロウとプロテクションもダメージ増減の違いとか以外書いてある事自体は一緒なのに、公式がそれぞれ違う裁定をしているのだから、そこから考えれば分かる問題だったかと思います。 -- ななし (2023-08-11 03 16 53) 支離滅裂になってない? 記述に差がないという主張だとしても、スラッシュブロウもプロテクションも、 記載は一緒なのに公式で「違います」と言われてるのなら、ダメージ増加を行うスキルとダメージ軽減を行うスキルは それぞれダイスを振って効果を求める/求めないと明確に処理が違うのが大前提になる、じゃあ何が違うのかと言えば ダメージ軽減はそれそのもので独自のダイスロールを行う、そのスキル自体がダイスロールを発生させるけれども ダメージ増加を行うスキルは別途攻撃/攻撃を行うスキルのダメージロールのタイミングに乗せる形となる、 それそのもののスキルにダイスロールを発生させる記載がないわけで ゆえに公式が言うように「ダメージロールのダイスを増加させる効果であり、ダイスの出目を値として適用していない」なのだ 勝手にありもしないタイミングでダイスを振って効果を出すような挙動を捏造しちゃダメだよ -- 名無しさん (2023-08-12 00 16 12) 「この効果によって増えたダイスはあなたが振る」なんだから この効果によって増えるのは『ダイス』だよ。『ダイスを振って効果を求めた値』が増えるわけじゃない 単純明快で、なにも難しい事はない。そもそも議論になる根拠が消滅するんだけど、いつまで続けるんだろ どう考えてもこのスキルの効果は『ダイスを増やす』でしかない、これ自体がダイスを振る挙動はなく ダイスロール自体は別途他のスキルのタイミングにダイスを追加するだけで、公式が例に挙げるスラッシュブロウらと何ら変わらんでしょ -- 名無しさん (2023-08-12 00 29 20) 私の説明を聞いて、なおその意見ならあなたがGMの卓ならその裁定で良いですよ、 ぶっちゃけチェックメイトにエフィシェントが乗ろうが乗らまいが、普段GMする側の私からしたら誤差の範囲なので。 ただ、PLで参加した時もGMの判断に今回の主張をぶつけるのはマナーの悪い事なので気をつけて下さいね。 -- ななし (2023-08-12 06 53 44) そうそうあれだ。 チェックメイトにエフィシエントが乗らない派の方に常々聞きたかったのですが、あなたの卓ではチェックメイトは使用者がダイスを振るだけ振って、出目自体は攻撃してる側が数えるという運用をしているのですが? それなら私も乗らないで良いと思います。 ただ私の卓ではチェックメイトで振った分の出目は、チェックメイトの使用者が数えて、攻撃しているPLに「チェックメイト分は〇点です。」と伝える運用をしています。 なので明確に「チェックメイトの効果値」が算出されるから、「ダイスで効果を求める」条件を満たすと単純に考えています。 私が最初にした意見もなんで乗らない裁定にしてるのか分からなくて考えた結果だったので。 -- ななし (2023-08-12 07 02 08) 「ダイスで効果を求める」とは直接関係ないですが、物理的な動作を基準にしてしまうと《カジノ》がおかしなことになります。 -- 名無しさん (2023-08-12 08 36 42) ここまで議論して結論が決まらない難しい問題であることは承知した上で一つ TRPGは卓を囲む全員が楽しむことが最大の目的のはずなのでどういう裁定だろうとその卓内で合意がとれているなら全く問題ありません(GMが独断で決めるのではなくGMとPL全員で話し合った方が遺恨は残りにくいでしょう) あくまでこの板は“ルールを厳密に読み取った場合どのような挙動になるか”を議論する場所だと私は認識しているので、GMだから結論はどうでもいいというのは投げやりではないでしょうか もちろん結論としてただ一つの答えはなくそれぞれの卓で決定してくださいとなることも往々にしてありますが、第三者から見ていると最近の流れは相手を言い負かすためだけの喧嘩にしか見えません -- 名無しさん (2023-08-12 15 35 25) 「ダイスを増やす効果なので、ダイスを振って効果を求める効果ではない」の主張にはこの2つが両立しないという前提が必要。 ダイスを増やしその効果をダイスを振って求める。両立しない理由がわからない。 -- 名無しさん (2023-08-12 17 10 44) いったいいつまでもめてるんだか…。 そんなに事細かい処理を云々するんならインデュアやら隠密やら完全に処理できるんでしょうかねぇ。 -- 名無しさん (2023-08-12 18 24 39) GMだからどうでも良いとは言ってないですよ。 私の説明で納得いかないなら、あなたがGMの卓ではその最低で良いですよ。 って話です。 その後のGM云々に関しては私の場合は乗ろうが、乗らまいがどっちでも良いってスタンスの話をしてるだけなので。 あと厳密に読み取った場合と言いますが、スキルを使用して、どういった流れで処理されるなかで、どう裁定するかを見なきゃそもそも意味無いので、スキルを読み比べているだけでは正確な運用は出来ませんよ。 -- ななし (2023-08-12 19 37 38) ↑↑↑ スラッシュブロウを例にとったPSGのP.22で両立しない旨が書いてあるでしょ? 理由がわからないのはルールを理解してない、ただそれだけじゃない ダメージ増加スキルのダイスは別振りではなくひとつのダメージロールのタイミングでしか振らないんだから。 別振りするならそれこそ《ウェポンフォージ》のように記載があるわけで、その記載がないってことは別振りじゃないんだよ 全く持って主張する内容にスキルの記述記載に対する一貫性がない 記述が同じものも違うものも自分の勝手な好みで好き勝手解釈したら、ルールブックの意味ないよね -- 名無しさん (2023-08-12 20 59 12) 一応旧版のFAQ記載。 ただし、《バッシュ》のように振るダイスを増やすスキルは「ダイスを振って求める効果」とは見なしません。 なお、《チェックメイト》や《ディスコード》はダイスを増やすのではなく、攻撃とは別にダメージの上昇分を求めていますので「ダイスを振って求める効果」とします。 Q:《チェックメイト》は、《エフィシエント》やケセドの杖の効果を受けることはできますか? A:できます。 このことをちゃんと明確に書いていないだけではないかと。 -- 名無しさん (2023-08-12 23 10 51) ↑↑ 「ダイス増加とダイスで効果を求めるは両立しない」「ウェポンフォージはダイス増加とダイスで効果を求めるは両立する」どう見たって矛盾していてこれこそ両立しようがない。 ここまで論理性ガバガバだとルール以前のところで議論が困難。 もう蛇足になりますがPSGのP22で論理性がガバガバな人が勘違いしそうな箇所ということなら検討がつきます。 「スラッシュブロウは、ダメージロールのダイスを増やす効果であり、ダイスの出目を値として適用しないので該当しない」 この部分をみてダイスを増やす効果があるとダイスを効果で求めるスキルではないと勘違いしてるんでしょう。 「xはAであり、Bではない」という文には「x以外がAであり、Bでもある」ことを否定しません。 たとえば「ストーンバレットは地属性であり、火属性ではない。」という文には地属性かつ火属性の他スキルの存在は否定しませんよね。 違う部分を根拠にしているなら申し訳ないですが、ご本人が詳細な説明してくれないのが大きな要因だと思うのでご容赦ください。 -- 名無しさん (2023-08-13 17 38 18) 旧版のFAQ持ち出すのは流石に馬鹿でしょ、今とは記述も記載もルールも違うんだから あとウェポンフォージはチェックメイトとは明確に記載が違うんで矛盾してないよ だからちゃんとルールブックを読もうね、日本語を理解しようね、理解できないのを他人のせいにしてもどうしようもないよ そもそもちゃんとルールブックとこのページの流れを見れば肯定派も否定派もそれなりの理論ちゃんと出してるのに ここ最近喚いてる人はそれら一切読まずに独自解釈垂れ流してるだけだから、そろそろ相手してくれてる人たちも呆れてるぞ -- 名無しさん (2023-08-13 20 58 43) いい加減律儀に相手してやる必要なくない? 結局既に同じ議論の繰り返しなだけで、ログ遡って読めば全部書いてある事じゃん それすら読まない、読めない人に延々と説明したって理解させるのは多分無理だよ、ほっとけば良い 自分の卓内で自由にする分には別にどうでも良いのに、どうしてそれを外へ自己主張したがるんだろうな・・・ -- 名無しさん (2023-08-14 00 21 16) もはや議論として成立していないような。 しかし、ここまで厳密に処理するGMはインデュアなんかも厳密に処理するの? -- 名無しさん (2023-08-14 22 52 30) 「ダメージ増加スキルのダイスは別振りではなくひとつのダメージロールのタイミングでしか振らないんだから。」 って意見。だから武器攻撃系のスキルと「分類:魔術」のスキルは別個に考える必要があるって話。 キャラAが武器攻撃(ダメージ元値2d6+100とする)をした場合、キャラAがスラッシュブロウ3、キャラBがチェックメイト5した時の流れを書いとくけど。 命中した後のDR前のタイミングで上記二つのスキルを宣言。 スラッシュブロウ3の効果によりダメージが8d6+100に修正される。 チャックメイトはタイミングDR前の「分類:魔術」かつ増えた分のダイスは使用者が振るので、ここでキャラBが5D6を振り、チェックメイトの値を算出。 最後にダメージロールのタイミングでキャラAが「8d6+100+チェックメイトの増加分」でダメージロールを振る。 って流れだから、チャックメイトはダイスで効果を求めるの条件を満たすって訳。 私からの理論と流れの説明はこれで終わりなので、あとは各々の卓GMに裁定を伺って欲しい。 -- ななし (2023-08-15 10 38 17) その通りかと。 この辺なんでモメるんかなぁとは思うけどなぁ。 -- 名無しさん (2023-08-15 19 03 24) 結論の是非は別としても、魔術であることとは関係ないような。 《コンパイル:ブースト》とか《フィニッシュイメージ》とかあるわけで。 -- 名無しさん (2023-08-15 19 42 43) 単純に興味本位なんだけど、ダイスは別振り、って言ってる人は 自分の攻撃のDR前宣言で自分に《ブーストガーデン》宣言した場合でも別振りしちゃうの? あのスキル、自分に使用した場合の挙動それこそ全く《スラッシュブロウ》と同じで かつ書式は「このスキルはあなたには使えない」以外はチェックメイトと全く同じ 「ダイスを振る人が別だから振るタイミングが増える」って人は振る人が同じと別両方が出来るスキルに対して 一貫した動作の根拠は何をもって説明するの? -- 名無しさん (2023-08-15 20 22 12) ↑の話で言うと、他人に使用する場合はチェックメイトと同様で、 自分に使用する場合は、本来は別振りだけど面倒だから一括で振ってるって感じですね。 対象:自身と対象:単体では使い勝手も運用にも雲泥の差があると私は思うので。 結局は武器攻撃系スキルは「ルールで定められた2d6+武器の攻撃力」という値を修正するって考えで、魔術や錬金術はそれぞれ「スキル内に示されたダイス数や固定値で効果値を算出する」スキルって考えな訳なので。 なので↑↑みたいに魔術である事とは関係がないという意見の人とは一生平行線です。 -- ななし (2023-08-15 21 33 33) ↑では《コンパイル:ブースト》についてはどうお考えですか?魔術でも錬金術でもありませんが。 -- 名無しさん (2023-08-15 23 03 17) コンパイル ブーストに関しても運用はブーストガーデンと一緒ですね。 上記してますが、対象 単体の時点でスラッシュブラウとかとは運用が違うので。 対象 自身と対象 単体でそんなに変わるの?みたいな意見ありますが、サイド言うと雲泥の差ですね。 -- ななし (2023-08-15 23 27 31) 補足するとコンパイルブーストは武器攻撃に乗るのではなく、攻撃に乗るスキルなので、また違いますね。 -- ななし (2023-08-15 23 29 41) つまり対象が重要なのであって魔術か否かは関係ないということですよね? -- 名無しさん (2023-08-15 23 29 41) ↑対象が大事ってのもありますが、そもそも武器攻撃に乗るスキルと、「分類:魔術・錬金術」等のスキルは運用が違う。 という意見も上気している通りですね。 ちなみに対象が違うとどう雲泥の差だと思うのかも解説しますか? -- ななし (2023-08-15 23 35 58) 《必殺の矢》と《チェックメイト》を同時に適用した武器攻撃の挙動や、《ファミリアアタック》のような分類がないがダイスロールで効果を求める攻撃スキル、「対象:自身」のダメージダイス増加魔術スキルである《フィニッシュイメージ》等について、矛盾の無い解説があるなら是非していただきたいです。 -- 名無しさん (2023-08-15 23 45 39) 独自の解釈を自信満々に主張するの怖いなー 「本来は別振りだけど面倒だから一括で振ってる」ってそんなのルールでも何でもない勝手な解釈じゃん・・・ 面倒だからで好きにダイスロールを分けたり纏めたりできるなんてすごいなー -- 名無しさん (2023-08-16 00 03 06) 議論にならないからって煽るのやめなよ、そっとしとけって このページのこの流れ見て、まともな人はこれ以上何も言わなくても察すだろうよ -- 名無しさん (2023-08-16 00 18 07) 魔術がー、魔術がー、って、この人、《エラプション》とかも勝手にセットアップでダイス振って効果値出してそう 根本的に自分ルールが頭にあって、公式のルールブックの記載よりそっちが正しいって思いこんでる困ったタイプだ・・・ -- 名無しさん (2023-08-16 00 29 03) 私としてはルールブックの記載を基にスキルの分類や、対象の違い等、効果欄の記載以外に沢山違いがある事を根拠にしていたのですが、そこは少しも考慮されないみたいですね。 これ以上は一つの事にしか執着出来ない方には難しい問題なので、この辺で止めておきますね。 -- ななし (2023-08-16 06 48 43) 僕の脳内ルールを考慮して欲しい! ・・・・・すごい主張だ -- 名無しさん (2023-08-17 00 58 28) ダメージロールを振る回数を増やせるスキルとも考えられる。 ダメージロール振り直し系のスキルを使用した場合の挙動や、フェイトを入れた時の《ブロウストライカーⅢ》や《フェイタルフォース》の挙動は考察の余地がある。 《ナイトロード》はチェックメイトに乗るが、対象とチェックメイト使用者が同時に使用している場合同名スキルの重複になるのかなど 同一のダメージロールを二人が振るときの裁定は存在しないため、重箱の隅をつつくとおもしろい。 -- 名無しさん (2023-08-20 19 52 39) どっちの裁定でも結局GMが決めれば良いとは思うんです。リプレイってミスがたまにあれど一応ルール監修の人とかもいて、それでチェックメイトにエフィシエント乗ってたなら公式的には乗って良いって考えてるんじゃ無いですかね……? -- 名無しさん (2023-09-03 11 53 49) インターフィアレンスにハードラックを適用するようなのがリプレイなのに リプレイの結果が公式裁定! って言うのはもうルールブック捨ててしまって良いんじゃない? 公共・公平なルールで同じ卓を囲むのは無理だろうから好きに自分ルールでやると良いよ -- 名無しさん (2023-09-04 00 14 33) 上の肩の仰る通りリプレイは発刊時期によってはテスト版データを使っていたりもします。そのため裁定の正確性の根拠にはならないでしょう。 曖昧に読み取れる文章の解釈をどうするか、という話においては読みたい人だけが読むリプレイよりも、誰もが使うルールブックの記述が一般的には優先されるべきという論があればその通りです。 しかし多々あるエラッタや表記揺れ等、そもそもルールブックとしての信頼性がそこまで高くないのが残念ながらアリアンロッド、ひいてはそれ以外の全てのTRPGの現実でもあります。 その中で少しでも正しい解釈はなんだろうか?と探しているのがこのページを読んでいる方々だと思います。 -- 名無しの雀 (2023-09-05 08 10 35) 公式の意図、つまり正し裁定を確認するには公式に聞いて回答を得るしかないですが、公式も逐一個別に対応できませんし、する必要もありません。 少しでも公式の意図を汲み取れる媒体、少なくともリプレイはルールブックを書いている人々が一部~全員参加し遊んだ内容を編纂した書籍です。 「リプレイの結果が公式裁定!」と押し付けて意見を封じるのは良くない事ですが、同時にその内容を一切信頼しないということであれば同社から出版されている書籍であるルールブックの文章も同時に信頼に欠ける内容です。 信頼性の欠ける情報を論拠に信頼性の欠ける情報を間違っていると断定するのは不毛で、ましてや強い言葉で相手を否定しても無意味どころか不要な軋轢を生みます。ここに生まれています。 -- 名無しの雀 (2023-09-05 08 10 51) もう既に何かを書き込む価値のある場所では無くなっていますが、これを読んで以降に書き込む方がいらっしゃれば冷静にコメントを読み返してから投稿する練習をしてみてはいかがでしょうか。 不毛な争いを続けたい方はご自由にどうぞ。 -- 名無しの雀 (2023-09-05 08 11 30) 都合のいい解釈する時だけ根拠としてリプレイ持ち出されても、そりゃ理解されるわけないわ・・・ あっちこっちから継ぎ接ぎで自分のやりたい事に都合の良い例題ばっかり切り貼りしても、信憑性も何もないですよねぇ -- 名無しさん (2023-09-05 19 23 09) こんだけ喧嘩しても決着つかないんだからいい加減正解(と自分が思う考え)を押し付けあうのは諦めてGMがPLと相談して決めろっていうのがなんでこんなに難しいんだ -- 名無しさん (2023-09-05 20 43 18) そりゃ自分の思う正解以外は間違ってる! 間違いは正さなきゃ! みたいな感じなんじゃろ。 沈静化したころに何度もそう言った手合いが「僕の考えたただしいルール」って主張はじめて毎回繰り返されてる -- 名無しさん (2023-09-07 00 31 18) 名前 コメント
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チェックメイト No.0318 チェックメイト サポートカード 配置:スペル 条件:咲夜 咲夜 呪力1 [戦闘フェイズ]常時 このサポートが配置されたスペルは「命中+1」を得る。 [戦闘フェイズ]常時 このサポートが配置されたスペルが命中した場合、相手のデッキの上から1枚を捨て札置き場に置く。 イラスト:神無月羽兎 考察 咲夜の特徴をわかりやすくサポートする1枚。 前者は恒常的な命中サポート。 必殺「ハートブレイク」のような威力は高いが命中が低いカードや 迎撃スペルなど命中が心もとないときに配置するとよい。 後者は相手の山札切れを加速させるもの。 各種スペルに配置することで、1回の戦闘で3枚まで山札を捨て札に送ることが出来るようになる。 配置呪力が軽いため、相手の妨害サポート避けとして主要なスペルに配置するのも手。 その場合タイムパラドックスを撃つと戦闘終了後に捨て札に行ってしまう。
https://w.atwiki.jp/wiki3_sister/pages/636.html
チェックメイト 主な登場作品 『怪盗プリンス』 怪盗協会委員。両目が青と赤で顔がその名の通りチェック柄の男。 怪盗協会を代表してプリンスが怪盗になることを応援している。
https://w.atwiki.jp/codeofjokerpoket/pages/159.html
Pack Basic カードNo B-090 種類 インターセプト レアリティ C 名称 チェックメイト 属性 青 CP 0 あなたのユニットがプレイヤーアタックに成功した時、相手は手札をランダムで1枚捨てる。 青の中では珍しい発動CP0のインターセプトカード。 ランダムではあるがハンデス効果を持ち、対戦相手の足並みを崩す効果が期待できる。 欠点は発動タイミングがプレイヤーアタック成功時であること。 ブロックされると発動できないので、ある程度の戦力も揃える必要があるが、このカードの為に1枚使っているので その両方を揃えようとすると、こちらの手札も減ってくる。 相手の手札を割っているつもりで気がつけば自分も消耗している、という事になりがち。 それを補うドロー手段等を用意しておこう。 主なコンボとしてはサイクロプスが挙げられる。 9000という高いBPを活かして相手にアタックをスルーさせ、このカードで行動権を回復させて追撃しよう。 追撃で相手ユニットを蹴散らし、あわよくば一気にライフを削る事が出来れば文字通り「チェックメイト」も夢ではない。 コメント ※この入力欄は検索枠ではありません。 各書き込みの冒頭のラジオボタンをチェックしてから書き込むと、その書き込みへのレスになります。 ▼全文表示する
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チェックメイト No.195 種別 アタック 聖霊力 Lv3 HAND 1 Power 200 PowerBonus 愛 レアリティ レア 勢力 ローゼンベルク 効果 相手は聖霊力を3p失う 戻る