約 3,300,688 件
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NO. 1~32 NO. 33~64 NO. 65~96 NO. 97~128 1 カッパーインゴット(鉱石) 33 カッパー ショート ソード 65 カッパー クリス 97 スチール チェイン ショウス 2 ブロンズインゴット(鉱石) 34 ブロンズ ショート ソード 66 ブロンズ クリス 98 スチール チェイン グローブ 3 アイアンインゴット(鉱石) 35 アイアン ショート ソード 67 アイアン クリス 99 スチール チェイン ブーツ 4 スチールインゴット(鉱石) 5 シルバーインゴット(鉱石) 6 ゴールドインゴット(鉱石) 7 スチールインゴット(鉱石) 8 スチールインゴット(鉱石) 9 スチールインゴット(鉱石) 10 スチールインゴット(鉱石) 11 スチールインゴット(鉱石) 12 スチールインゴット(鉱石) 13 スチールインゴット(鉱石) 14 スチールインゴット(鉱石) 15 スチールインゴット(鉱石) 16 スチールインゴット(鉱石)
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ナミネ 名前:Namine デビュー:『キングダム ハーツ チェイン オブ メモリーズ』(2004年) 概要 いつもお絵描きをしている金髪で白いワンピースの少女。 人の記憶の鎖をほどいて記憶を喪失させたり捏造する能力を持ち、XIII機関によって悪用されていた。正体はカイリのノーバディ*。 KH キングダム ハーツ チェイン オブ メモリーズ / キングダム ハーツ Re チェイン オブ メモリーズ 忘却の城でXIII機関に捕らわれていたナミネはマールーシャの命令で、城を進むソラの記憶を組み換え、彼の記憶の中の少女カイリに成り代わることに成功する。ソラはXIII機関ラクシーヌの挑発を受けてナミネが城に囚われていることを知ってからは彼女の救出に執着し、仲間のドナルドダックとグーフィーを困惑させる。さらにソラの親友リクそっくりの人形リク=レプリカに本物のリクの記憶と、ナミネとの嘘の思い出を植え付け、ソラと対立させる。ナミネはXIII機関アクセルの計らいでソラの救助に駆けつけ、彼に謝罪する。ソラは嘘の記憶だとしてもナミネとの約束を尊重すると答え、ソラの記憶を元に戻すために城の主マールーシャに戦いを挑んだ。ソラ、ドナルド、グーフィーはポッドの中で1年間眠ることになり、その間にナミネが彼らの記憶を修復することになった。 時同じくして城の地下を冒険するリクはXIII機関のゼクシオンによって闇に呑まれそうになるが、カイリに扮したナミネによって救われる。ナミネは記憶を直すために眠るソラをリクに見せ、リクの闇の力も同様に封じ込めることができると説明するが、リクは自分自身で闇と向き合うことを決めた。 登場作品 2000年代 2004年 キングダム ハーツ チェイン オブ メモリーズ 2005年 キングダム ハーツII 2007年 キングダム ハーツ Re チェイン オブ メモリーズ 2009年 キングダム ハーツ 358/2 Days キングダム ハーツ コーデッド 2010年代 2010年 キングダム ハーツ Re コーデッド 2012年 キングダム ハーツ 3D ドリーム ドロップ ディスタンス 2019年 キングダム ハーツIII 声 ブリタニー・スノウ(2006年) ミーガン・ジェット・マーティン(2008年~) 中原郁(2005年~)
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NO. 1~32 NO. 33~64 NO. 65~96 NO. 97~128 1 カッパーインゴット(鉱石) 33 カッパー ショート ソード 65 カッパー クリス 97 スチール チェイン ショウス 2 ブロンズインゴット(鉱石) 34 ブロンズ ショート ソード 66 ブロンズ クリス 98 スチール チェイン グローブ 3 アイアンインゴット(鉱石) 35 アイアン ショート ソード 67 アイアン クリス 99 スチール チェイン ブーツ 4 スチールインゴット(鉱石) 5 シルバーインゴット(鉱石) 6 ゴールドインゴット(鉱石) 7 スチールインゴット(鉱石) 8 スチールインゴット(鉱石) 9 スチールインゴット(鉱石) 10 スチールインゴット(鉱石) 11 スチールインゴット(鉱石) 12 スチールインゴット(鉱石) 13 スチールインゴット(鉱石) 14 スチールインゴット(鉱石) 15 スチールインゴット(鉱石) 16 スチールインゴット(鉱石)
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結構適当に調べてるので多少間違ってるかもしれません 経験値やコールのボーナス 一回のバーストチェイン時の合計ダメージ100ごとに経験値が1% 最大100% コールはバーストチェイン時の1chainごとに10% 最大200% 1chainごとの入手コールは小数点以下が切り捨てされます ただし経験値とは違いモンスターごとに計算されます モンスターAに対して20chainしてもモンスターBから貰えるコールにボーナスはつきません バーストゲージ バーストゲージは1hitで1上昇 弱点属性なら1.5倍、軽減属性なら0.5倍 23でバーストチェインモード突入 弱点属性で7HITした場合10.5上がります 表示されてませんが小数点以下は残ってます 10.5上がる攻撃を2回すれば21上がります バースト終了時のスキルゲージ回復 25チェインなら2.5 99チェインなら9.9回復します バースト中に戦闘終了させると上記のチェイン数の回復に加え バーストゲージの残量*2が加算されます 戦闘終了時のスキルゲージ回復は5が最大です 5を上回った場合探索画面で回復します 例 burst13、12chinで戦闘終了させた場合 [(13*2)+12]/10=3.8 バグ チームコボルトを使い、一回の戦闘で一つのアイテムを99個以上入手した場合 そのアイテムは入手できません
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【キャラクター】 属性:火属性 レアリティ:☆☆☆☆☆(悶絶レア) 入手手段:18年4月開催の期間限定ガチャ「夢のスクール生活限定ガチャ」にて確率で排出【ガチャ寸劇】 種族:エウリュアレ CV:石原 夏織 元モン娘:ユエル 公式モン娘紹介: 月の女神と呼ばれる、エウリュアレ族のモン娘。 姉妹の中では一番勉強が苦手で受験期にネットにハマったせいもあり、今では立派(?)なニートに。学生時代から勉強は苦手で、テストではいつも赤点だらけだったとか…!? 【スキル】 ☆5 スロット スキル名 スキル効果と最短リキャスト L ゴーイングマイウェイ 味方モン娘の速度が増加(大+) チェインの受付時間が増加(大) -- S1 月の女神の下校探検 【チェイン始動】敵単体に火属性の魔法攻撃(大+)を与え、味方の魔法力を上昇(大)させる 7 S2 パン咥えダッシュ 少しの間、敵単体をスタンさせ、長時間、味方の速度を上昇(特大)させる 12 S3 禁断の一夜漬け 現HPの15%と引き換えに、敵全体に火属性の魔法攻撃(超絶)を与える 8 ☆6 スロット スキル名 スキル効果と最短リキャスト L ゴーイングマイウェイ 味方モン娘の速度が増加(大+) チェインの受付時間が増加(大) -- S1 リアルフレンド申請 【チェイン始動】敵単体に火属性の魔法攻撃(特大)を与え、味方の魔法力を上昇(大)させる 7 S2 パン咥えダッシュ 少しの間、敵単体をスタンさせ、長時間、味方の速度を上昇(特大)させる 12 S3 禁断の一夜漬け 現HPの15%と引き換えに、敵全体に火属性の魔法攻撃(超絶)を与える 8 【寸評】 LS:速度(大+)アップ、チェインの受付時間(大)アップ。直接的にダメージを上げる手段はないが、条件なしで全員が恩恵を受けられる。 S1:チェイン始動付・火属性単体(特大)魔法攻撃+15ターン魔法力(大)アップ。自身のLSと相性のいいチェイン始動付きスキル。魔法力バフがこのスキル自体に乗らないのが残念だが15ターンと長時間持続。 S2:スタン付与+5ターン速度(特大)アップ。スタン付与と相性のいい速度バフ。バフの持続時間が5ターンと数字だけ見ると非常に短いが、実際に使ってみると目に見えて攻撃回数が増えるのでスタンさせている間敵をタコ殴りにできる。 S3:現HP15%と引き換えに火属性全体(超絶)魔法攻撃。デメリット付だが8ターンで(超絶)威力の全体攻撃を連発できるのは破格の性能。ただ回転率がいい分蓄積ダメージもばかにならないので、回復要因は複数欲しい。 ユエル初の限定化。アホ顔ダブルピースは健在。 これでゴルゴン三姉妹全員が限定化されたことになる。 ノーマルユエルは愛以外ではどうしようもないくらい使いどころに困る性能だったのだが、限定化してとんでもない性能に化けている。 元々高かった魔法力は一回り強化されているのはもちろんだが、500しかなかった速度が583まで伸びている。 元々陽気な性格なので学生時代は活発な少女だったためだろうか。 スキルも単純な属性違いのS1を除けば系統こそ同じだが優秀なものに変わっている。 S1でチェイン始動付の単体攻撃+魔法力バフ、S2で敵の妨害、S3で強力な全体攻撃と一気に押しつぶすスタイルが向いていると言える。 火力は高いのだが、S3のHP15%ダメージはかなり痛いので、すぐにリカバリーできるように回復の回転率のいいキャラと一緒に組ませたいところ。 立ち絵: 関連: 学生 ミディ(18年4月夢のスクール生活限定ガチャ) コメントフォーム 学生時代でも明るく元気な感じは健在で、こんなかわいい娘と友達だったらきっと楽しい学生生活だったろうなあと思う。と同時にその距離感の近さで無自覚に周囲を惚れさせている魔性の女の可能性も思いついてしまった。ユエル、恐ろしい娘…っ! -- 名無しさん (2019-03-24 03 55 21) デート中のシチュエーションは、一緒に下校。全体的に学校に一緒に通ってる感がでており、青春時代を懐かしく思う心にクリティカルヒットしてくる。そしてデートのクライマックスには、あの場所で…。 -- 名無しさん (2019-03-28 23 48 20) 名前 コメント
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フェネックスカウト戦 本気のたたかい 野性解放のたたかい 限界突破のたたかい コメント フェネック 属性 地 スカウト戦 発生条件 ストーリーモード1-4クリア LV HP ATK DEF TOA 4 1054 14 7 1 状態異常耐性(%) 病気 25 不発 20 忘却 100 束縛 50 混乱 100 呪詛 0 煩悩 50 鈍足 50 その他のポイント 先手番は相手側。 HCP:Lv4 難易度:11 規定ターン数:14 使用する技 使用する技 効果 備考 通常攻撃 単体にダメージ ランダムで使用 余裕綽々の見切り 2チェイン未満の攻撃を全て回避する。効果は、HPが一定以下になるまで永続する。 1ターン目に必ず使用しタワーの一番下にセットする 大胆不敵トリッククロー 単体にダメージを与え、中確率で束縛1を付与する。 ランダムで使用 乱れサプライズクロー 全体にダメージを与え、低確率で束縛1を付与する。 ランダムで使用 爪 単体にダメージを与え、束縛1を付与する HPが一定以下の場合のみ反撃として使用 アドバイス概要 フェネックは、以前戦った時よりも強くなっている。 フェネックは開幕で「余裕綽々の見切り」を使い、チェイン2未満の攻撃を全て避けてしまう。必要なチェイン数が以前より増えているので、注意する。 フェネックは、単体にダメージを与え、中確率で束縛1を付与する「大胆不敵トリッククロー」や、全体にダメージを与え低確率で束縛1を付与する「乱れサプライズクロー」を使う。 HPが減ると、チェインしていなくても攻撃が通用するようになるが、カウンターで「爪」を使ってくる。ご丁寧に、カウンターにも低確率で束縛1の追加効果がある。 一緒にたたかえるフレンズを増やしてから、挑戦するべき。 攻略 「余裕綽々の見切り」により、前半戦は3つ目以降に繋いだ攻撃しか通らない。 チェインは攻撃を相手に当てなくても、相手の行動を挟んでいない限り繋がる。つまり、1~2人目には当たらない通常攻撃をさせるより補助・回復技や防御をさせた方が良い。 HPを減らすと、「爪」でガンガン反撃してくるようになる。しかも通常攻撃以外の全てに束縛効果があり、「乱れサプライズクロー」で全体に被害が出た上で束縛されたりすると思うように立ち回りにくくなる。 「爪」と「束縛」はどちらも準備フェーズでは分からず実行フェーズになって唐突に発動するため、イレギュラーな展開に陥りやすい 。このような突然の「爪」や「束縛」に対処するための作戦としては、 回復技は早めに使ってHPを多めに保っておく、味方が行動したあとに回復技をセットして「爪」で弱った仲間をすぐ回復させる、瀕死の仲間が増えてきたら攻撃の手を休めて防御する などが挙げられる。 本気のたたかい 発生条件 ストーリーモード3-2クリア LV HP ATK DEF TOA 21 121500 27 20 3 状態異常耐性(%) 病気 100 不発 100 忘却 75 束縛 30 混乱 80 呪詛 10 煩悩 100 鈍足 75 その他のポイント 先手番は相手側。 HCP:Lv40 難易度:123 規定ターン数:17 使用する技 使用する技 効果 備考 通常攻撃 単体にダメージを与える。 ランダムで使用 余裕綽々の見切り【本気】 3チェイン未満の攻撃を全て回避する。効果は、HPが一定以下になるまで永続する。 1ターン目に必ず使用しタワーの一番下にセットする 不敵な笑い 何も行動しない。 チェインを切る効果はある。 大胆不敵トリッククロー 単体にダメージを与え、中確率で束縛1を付与する。 ランダムで使用 大胆不敵トリッククロー【本気】 単体に大ダメージを与え、超高確率で束縛2を付与する。 HPが一定以下の時に使用 乱れサプライズクロー 全体にダメージを与え、低確率で束縛1を付与する。 ランダムで使用 乱れサプライズクロー【本気】 全体に大ダメージを与え、低確率で束縛1を付与する。 ランダムで使用 一心不乱スクラッチ 単体に4回連続でダメージを与え、それぞれ中確率で束縛1を付与する。 HPが一定以下の時に使用 爪 単体にダメージを与え、束縛1を付与する HPが一定以下の場合のみ反撃として使用 アドバイス概要 相手は開幕に「余裕綽々の見切り【本気】」を使い、3チェイン未満の攻撃を全て回避してしまうようになる。相手のTOAも高いので、3チェインさせるのもなかなか苦労する。 フェネックは、3つのコマンドのうち2つは、「不敵な笑い」で何もしてこない。ただし、残りの一つは必ず、全体に大ダメージを与え、低確率で束縛1を付与する「乱れサプライズクロー【本気】」なので気を付ける。 HPが減ると、チェインしていなくても攻撃が通用するようになるが、カウンターで必ず「爪」を使ってくる。相変わらず、カウンターにも低確率で束縛1の追加効果がある。 また、HPが減ると「不敵な笑い」はしなくなり、全て攻撃技になる。 更にHPが減ると、単体に4回連続でダメージを与え、それぞれに中確率で束縛1の効果がある「一心不乱スクラッチ」や、単体に大ダメージを与え、超高確率で束縛2を付与する「大胆不敵トリッククロー【本気】」を使ってくる。こうなると長期戦は不利なので、短期決戦できるように頑張る。 野性解放のたたかい 発生条件 ストーリーモード-クリア LV HP ATK DEF TOA 0 0 0 0 1 その他のポイント 先手番は相手側。 使用する技 使用する技 効果 備考 通常攻撃 単体にダメージを与える。 ランダムで使用 限界突破のたたかい 発生条件 ストーリーモード-クリア LV HP ATK DEF TOA 0 0 0 0 1 その他のポイント 先手番は相手側。 使用する技 使用する技 効果 備考 通常攻撃 単体にダメージを与える。 ランダムで使用 コメント 名前
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Ⅰ.はじめに 本稿では陸上戦に関わる諸事象の報告を行うと共に、修練技法等に関する考察を行う。 陸上戦の操作等に関わる詳細はオンラインマニュアルを参照の事 Ⅱ.基礎戦闘能力 各ステータスについては職業補正値が存在するらしく必ずも計算式通りにステータスは算出されない。 1.体力 HP=30+{現在就いている職業の職種レベル+(それ以外の2つの職レベルの合計÷2)}×5 ※開始時のHPは、×(100-疲労度×0.5)% 疲労度に小数点以下あり 2.攻撃力 攻撃力=現在就いている職業の職種レベル+装備攻撃力+攻撃upスキル×3+会得度÷25(×割合?) 3.防御力 防御力=現在就いている職業の職種レベル+装備防御力(+α?) 4.特性 海事職:戦闘中のAP(アイテムやテク使用時に消費)の上昇率↑ 交易職:陸戦アイテム使用時、必要AP減少 冒険職:罠テクニック使用時、待機時間減少(笑) 尚、海事職であれば武器系テクニック 交易職であれば商品知識系テクニック 冒険職であれば罠系テクニックの出現頻度が上がる Ⅲ.応用戦闘能力 1.スキル 効果 剣術 :R1毎に近接武器各種の攻撃力+3~4 応用剣術 :R1毎に近接武器各種の攻撃速度が上昇 投擲術 :R1毎に投げナイフの攻撃力+3~4 攻撃速度上昇 狙撃術 :R1毎に銃・弓の攻撃力+3~4 攻撃速度上昇 銃撃 :R1毎に銃の攻撃速度上昇 熟練獲得方法 素のスキルR×3以上のレベルの敵NPCを攻撃する。この時、勝利する必要はない。 スキルに対応する武器を装備していない時は熟練は得られない。 2.会得度 効果 会得度25毎に攻撃力+1 会得度の最大値は1000 尚、補正値により必ずしも25毎に攻撃力が上がるとは限らず 会得度獲得方法 武器を装備して戦闘に勝利すると+1 敵NPCのレベル×20まで会得度を獲得出来る。 3.技巧 効果 ランク上昇に伴い各テクニックの威力・効果が上昇する(上昇する実数値は未詳 技巧ランクは各武器種毎に設定されており、同じ近接武器の剣の技巧を上げたとしても、斧や槍等の技巧ランクは上がらない。 「パワー」 テクニック自体の威力は最も弱い。使用後、暫く攻撃力上昇 「クイック」 最も与ダメージが大きい。使用後の効果は攻撃速度上昇 「フェイント」 威力は中等度。但し、使用後は与クリティカル発生確率上昇 装填時間 習得した総テクニック数に応じて装填時間は短くなる 計算式は 20-{(罠テクニック数+商品知識テクニック数)÷10+武器テクニック数÷5} 経験獲得方法 通常使用 :2 (単発で使用した場合、何度使用しても2固定) カウンター :4(同上) チェイン(同系列のテクニックを一定時間内に連続で使用する事で発生) ※武器種を統一する必要は無い チェイン数 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 獲得経験値 5 9 14 20 27 35 44 54 65 77 90 100 100 100 100 100 100 100 100 ●5チェイン発生させてチェインを中断し、再度5チェイン発生させても獲得熟練は20固定であり、累積加算はされない。 ●戦闘に敗北すると経験は得られない。 ●艦隊でチェインを発生させた場合、担当したチェイン数により獲得経験値が決定する。 ●合計10チェインの内、1回目・3回目・5回目・7回目・9回目を担当したとすれば、獲得できる経験値は54となる。 Ⅳ.陸上戦修練に関する考察 1.物品管理 戦闘終了時に現在装備している装備品に耐久減少判定が行われる。 全ての装備品に判定が行われるが毎回減少が起きる訳ではなく完全にランダム。 スキル「保管」で減少判定の発生を甘くさせる事ができる。 敢えて性能の低い装備品を装備する事で高性能な鎧や兜、ブーツ等の耐久減少を抑える事も可能。 装飾品は使用時効果の有無に関わらず耐久は減少しない(例:指南書各種 尚、現在装備している装備品のみ耐久減少判定が行われるので、陸上戦登録で予備武器を設定し、武器の持ち替えを行うと戦闘終了時に装備していた武器のみ耐久減少判定が起きる。 つまり、 ①「ラバルナ王の剣」を装備し、陸上戦登録で予備武器に「ロングソード」を登録 ②戦闘中、武器持ち替えコマンドを実行し、ロングソードに持ち替え戦闘を終了する ③「ラバルナ王の剣」無傷 「ロングソード」耐久減少判定を受ける という事になる。以上の事を利用すると ●耐久を減らしたくない貴重な武器の会得度上げを安全に行える ●2種類の武器の会得度を上げられる ●装備に「ラバルナ王の剣」予備にも「ラバルナ王の剣」を登録すると会得度獲得が2倍に 等のメリットが発生する。 2.技巧上げ テクニックは時間経過と共にテクニックスロットに順次ランダムに表示される。 スロットは3つまでしかないが、表示されている3つ以外にも2つまで表示を蓄積させる事が出来る。 ちなみにテクニック1つが表示されるまでの時間の目安は、 習得テクニック数にもよるが凡そ10数秒前後であり、 5スロット分を蓄積させるならば3つ目のスロットが表示されて30秒~40秒もまてば磐石である。 以上の点を踏まえれば、ソロでの最高は5チェイン(経験値20)である事が分かる。 近時は技巧上げ艦隊を編成して連続チェインを狙う方法が主流となりつつある。 以下にその概要を記す。 カイロスクール概要 技巧上げのあまりのマゾさ困難さに、自然発生的に生まれた戦闘互助形式。 ジェノバスクールに準え、カイロスクールと呼ばれるようになった。 他にも、ポルトベロ・近江などにも姉妹校が存在する。 連続チェインを狙う事から強いNPC(高い体力&防御)が求められる傾向にあり、 スクール参加者はガッチガチの防具に竹ぼうきを携えて登校する。 参加に際しては、商会メンズで固定の艦隊を組む場合もあれば、野良で艦隊が組まれる事もある。野良で参加する際は、やはりジェノスク同様「~~上げ艦隊@3」「~~上げ希望テル下さい」等とシャウトでメンズを募る事が多い。 用語解説 0-1:目的とするテクニックの数を左、それ以外のテクニックの数を右の数字で 示している。クイック上げの艦隊で「0-1」と言われれば 「現在、クイックは表示されず ハズレを1個ひきました」という意味である。 555:艦隊の提督や、技巧上げ艦隊に習熟した者が発するチェイン開始の合図。 これが無く、陶酔の酒使用を合図とする場合もあるので、確認を要する。 20 :戦闘終了後に幾つ熟練を獲得できたかを申告しあう。 これを行う事で艦隊リーダーは担当チェイン数によって獲得熟練の不公平 を是正しようとする。 多くの場合は計算が面倒なので、順番などは適当に決められており、 自己申告はやや形骸化しつつある。 必要物品 ●指南書 効率を優先する場合、指南書の装備が大前提となる。 用意できなければ1巻でも充分であるが、2巻・3巻を所持していると歓迎されやすい傾向にある。商会メンズで艦隊を組む際は1巻でおk ●可能な限り攻撃の低い武器 連続チェインを狙うので、ロングソード、ショートソードなどの低威力武器を用意するのが望ましい。艦隊メンバーが少ない(2~3人)時はやや強めの武器を装備するなど、状況に応じて武器を替える余裕があれば効率はさらに上がる。 ●防御力の高い装備品 高耐久&高防御力のNPCが対象となる為、当然攻撃力も高い。 ●回復薬少なくとも3種類 回復の手数が何より重要となる。あって後悔はない。 おおよその流れ ①テクニックスロット5つ分貯まるまで攻撃せずひたすら敵の攻撃に耐える ②1-2 3-0 などの掛け声を駆使し、全員が3-0になるのを待つ ③最後の者が3-0となってから30~40秒ほど待機 ④カウンター封じの陶酔の酒使用、ないし、「555」の合図でチェイン開始 ※①~③の間、通常攻撃を行うかどうか、 又、チェイン開始を「3」にするか「5」にするかは適宜の判断に依る。 補足 ●修行には低威力の武器が好まれる為、得意武器登録は4種に留めることを強く勧める。 ●因みに、クイックR2~R15まで上げるのに、3人艦隊だと1時間は掛からないという破格の効率である。 3.代表的な修練場所 技巧を集中的に上げたい 会得度を1000にしたい 剣術等のスキル上げがしたい 等々 各々の状況によって適切な修行地は異なり、またステータスや装備によって難易度の感じ方は十人十色なので一概には断言できないが、 ここではバルナバの修行地について記載する。 サントドミンゴ郊外:敵が安定して弱い。武器の会得度が低く、スキルも低い場合でも安定して倒せる。 石化等の嫌な状態異常攻撃を使う敵が少ない点も有難い。 ユカタン半島内陸:ユタカン群盗がターゲット。 状態異常攻撃をしない、 体力がそれなりにある、 ソロ湧きする、 まとまった場所に沸くがリンクしない距離、 と単独修行に向く条件を全て備えている。 中盤~終盤入り口までここで修行するのも一手。 カイロ南東 :手軽に特殊任務兵と戦えるの利点。 ソロで技巧上げをしている人も多く、敵は強いが艦隊メンバーには困らない。 修行に適した条件については、ユカタン群盗に挙げた特徴を有するものであるので、 各自で同様の条件を満たす相手がいればそちらで挙げるのも良いかと思われる。
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シュルク、ライン、カルナ シュルク、ライン、ダンバン シュルク、ライン、フィオルン シュルク、カルナ、メリア シュルク、カルナ、リキ シュルク、メリア、リキ シュルク、メリア、フィオルン シュルク、リキ、フィオルン ライン、カルナ、ダンバン カルナ、ダンバン、メリア カルナ、メリア、フィオルン ダンバン、メリア、フィオルンコメントはこちら シュルク、ライン、カルナ 序盤から構成できるタンク、サポート、ヒーラーの標準的な構成。 シュルクの各種サポート、ラインのバフとデバフ、加えてカルナの回復力があるため、かなり固い。 火力特化にするにはカルナが【ヘッドシェイカー】(赤アーツ)を習得する必要があり、それまではチェインがかなり繋ぎにくい。 チェインアタックは赤アーツを繋げてからシュルクの【モナド:斬】や【モナド:喰】に繋げるのが基本。チェイン一周目でシュルクの【シャドーアイ】、ラインの【バレットチャージ】を青で繋げて火力を上げるのも良い。 事前にシュルクの【スリットエッジ】で物理耐性を下げることでさらに火力が上がり、シュルクの立ち位置を側面や背面にしておくことで特攻でパーティゲージも併せて溜めやすくできるので重要。 操作キャラは基本的にはシュルクがベストだが、回復が枯渇する場合にはカルナを操作するのも良い。 範囲攻撃の巻き添えを受けにくくなって自身の回復で回復リソースを失うリスクが減るうえ、自操作の方が適切な回復ができて回復効率が高まる可能性がある。 シュルク、ライン、ダンバン シュルクとダンバンのパーティゲージ蓄積力の高さと火力の高さでかなり攻撃的なパーティ構成。 そのうえでラインは耐久力があり、ターゲットが不安定にはなりにくい。 また、低RCTの転倒気絶アーツを所持している3人でもある。 転倒気絶の効果時間延長のジェムを装備したり、パーティゲージの蓄積速度が高まると、敵のほとんどの時間を転倒気絶状態にできるようになるハメ要素の色も濃い。 攻撃面はシュルクの【スリットエッジ】とダンバンの【天下無双】と【陽炎】が軸になり、さらに火力に比重をおくならラインも【バーサーカー】を使用して火力に特化できる。 反面、ラインへの回復ソースが少ないことが課題になる。 ライン自身のアーツヒールやオーラヒール、シュルクの【ライトヒール】、【博愛:友情の治癒(シュルク)】や【友情:助け合う仲間(ライン)】が回復の軸になる。 序盤では上記回復ソースが確保しにくく、チェインリンクも発生しにくく火力が出にくいため、構成難易度は高い。 操作キャラは特攻をガンガン出せるようにシュルクか、【天下無双】からの【陽炎】、【天地剣】の筋力ダウンを使いこなせるようにダンバンにするのが基本。 シュルク、ライン、フィオルン パーティゲージの蓄積力と、チェインアタック適正の高いアーツに恵まれたパーティ構成。 チェインアタックを積極的に使用して戦線を維持したり、大ダメージを狙うのが基本的な立ち回りになる。 サポートに優れているシュルクとフィオルンで敵の大技の対策をしながら、ラインで耐える。 手数が最も多いパーティのため、シュルクの【モナド 機】の恩恵が大きいのも特徴。 操作キャラは、敵の行動に柔軟に動けるシュルクが最優先。 チェインアタックは、敵の詠唱や未来視に合わせて使用しチェインを繋げながらフィオルンの【ファイナルクロス】の強制転倒や転倒気絶アーツを回すことで攻撃と防御の両方を同時にカバーしていくのが理想。 シュルク、カルナ、メリア タンク適性の高いキャラクターが唯一いない構成であり、ヘイト管理の難易度がかなり高い。 主にはメリアがタンクを努め、ほか二人がヒーラー、サポートする。 終盤【ドライブブースト】のアーツレベルが高まれば、カルナがタンクをするのも悪くない。自身の耐久力を上げる手段に乏しいがターゲットの安定力が高くなり立ち回りの難易度が低め。 異色な構成だが、各個人のキャラパワーが高いため十分に強い。 大技への対策手段が豊富にあるため、低HPでも一撃死しないように立ち回ることが容易。 また、低HPは未来視を誘発しやすく、敵の行動頻度が低下する点も強みであり、シュルクが【弱気:走馬灯】スキルを習得するとさらに低下する。 パーティゲージの蓄積はシュルクのみに依存しているが、シュルクの蓄積力は非常に高いため十分。 蓄積したパーティゲージは、シュルクへの「未来を教える」に使用してタレントアーツを対処してもらうのが基本。 余裕がない場合が多いが、チェインアタックを使う余裕があればチェイン補正を乗せた【サモンアース】や【モナド:喰】で大ダメージを狙える。 ヘイト管理が最大の課題になる。 メリアをタンクにするためメリア操作が必須(メリアNPCの場合、自分にターゲットが向くとエレメント射出を控えてしまう)。 メリアがエレメントをガンガン射出したとしてもターゲットがシュルクやカルナに向かうことが十分にあるため、その際にはヘイト増減のジェムで調整が必須。 集団戦はかなり苦手。敵をチェインアタックで早めに1体にしたくてもパーティゲージを溜める術がほぼシュルクに依存していて難しいうえ、敵が複数体いると未来視が発生しても他の敵の攻撃が止まないので低HPのメリアでは耐えられない可能性がある。 ただし、予めパーティゲージが溜まっていればメリアの【サモンアース】や【サモンフレア】で殲滅することは十分可能。 シュルク、カルナ、リキ 全員が耐久向きの性能をしているため耐久力が高いパーティ構成。 リキの弱点である即死級攻撃の対策をシュルクやカルナで補える。 反面、カルナがいることに加えてシュルクとリキのアーツ色の相性がイマイチ良くないためチェインを繋ぎにくかったり、チェインアタック適性のアーツもパーティ全体としては少なかったりするため、火力面の課題がある。 チェインアタックをする場合には青アーツでチェインを繋いでからシュルクのタレントアーツで色を変更するのが良いか。 シュルク、メリア、リキ 全員がチェインアタック適正の高いスリップアーツを所持しており、チェインアタックの火力が圧倒的に高いのが特徴のパーティ構成。 チェイン補正を乗せた各キャラのスリップアーツで大ダメージを狙える。 メリアの【サモンウインド】で素早さも上げられるため、比較的格上相手にもシュルクのオートアタックが安定するのも強み。 チェインアタックは【赤アーツ*3で火力を出すor青アーツ*3で回復する→サモンアース、ヒエヒエだもやドクドクだも、モナド:喰】の流れが良い。 耐久面はリキの【ユウキだも】に加え、メリアとシュルクでサポートできるので十分に硬くなれる。 シュルク、メリア、フィオルン パーティゲージの蓄積力の高さとチェインアタック適正の高いキャラクターが揃った高火力のパーティ構成。 チェインを繋げるのも高火力を出すのもかなり容易で、短時間で敵をソウトウしやすい。 チェインアタックは、【青アーツx3】で準備をしながら2週目で【→サモンアース、モナド:喰、ファイナルクロス】などに繋げていくことで大ダメージを狙える。 チェインリンクが出にくいなら1週目の最後のキャラクターで大ダメージを狙うのも良い。 タンク適性が高いのはフィオルンで、主に高火力でヘイトを獲得する必要がある。 そのため、チェインアタックの火力は可能な限りフィオルンの【ファイナルクロス】などを高チェインで繋げることでヘイトを多く稼ぎたい。 耐久面に関しては、シュルクとメリアのサポートがあるのでかなり硬くなれる。 回復面に関しては不足気味で、オーラヒールやアーツヒールのジェム、シュルクの【ライトヒール】、【博愛:友情の治癒(シュルク)】や【友情:助け合う仲間(ライン)】が回復の軸になる。 集団戦で全員にターゲットを分散させることができればメリアの【サモンアクア】も強い。 また、シュルクとフィオルンのオートアタックの命中率は【臆病:スキアリも(リキ)】で補うのが基本だが、メリアの【サモンウインドウ】でも補うことができる。 操作キャラはメリアかフィオルン。 ヘイト管理が難しいパーティなので、ヘイト消去のアーツを持っていないどちらかのキャラでヘイトを管理する必要がある。 シュルク、リキ、フィオルン 全員がパーティゲージの蓄積に長けたキャラクターで構成されたパーティ。 シュルクとフィオルンのチェインアタック適正の高さによる攻撃面の優秀さや、シュルクのサポートとリキの回復による耐久面の高さもありバランスが良い。 そのため、パーティゲージは「未来を教える」に使用しても良いしチェインアタックで火力に割いても良い。 チェインアタックは赤アーツを軸に繋げながら高チェインでフィオルンの【ファイナルクロス】を狙うのが基本。 チェインリンクの発動率が高いのであれば1週目で【青アーツx3】で準備を整えてから2週目で攻めるのも悪くない。 また、パーティ全体で大量の範囲崩し転倒アーツを持っているため、【崩し色アーツx3】で火力と崩しを与えたうえでチェインを稼ぎ、2週目でシュルクの【モナド:轟】、フィオルンの【ファイナルクロス】に繋げるのも良い。集団戦であれば大量の敵を長時間転倒にできる。 操作キャラはサポートがしやすいようにシュルクにするのが基本か。 ライン、カルナ、ダンバン ラインがタンク、カルナがヒーラー、ダンバンがサポートと明確な役割が作れる構成。 パーティゲージは、「未来を教える」でカルナの回復アーツやラインの【ラストスタンド】に使用して耐久面を強化したり、チェインアタックでダンバンの【陽炎】のクリティカル率を上げたり【雷刃砲脚】の崩しから転倒気絶を狙うのが基本。 チェインアタック適正の高いアーツが少なめなのでチェインアタックよりも「未来を教える」に重点をおいたほうが良さそう。 操作キャラはNPCでうまく動きにくいダンバンがベスト。 操作キャラにすることで【天地剣】の筋力低下をしっかり発動でき、【天雷】の強制気絶で大技の対策も増え、タレントアーツをチェインアタック用に温存して大ダメージに繋げることもできる。 指示はラインがいるので敵単体であれば「集中攻撃だ!」、集団戦であれば「各自に任せる!」が基本。 カルナ、ダンバン、メリア ダンバンがタンク、カルナとメリアがダンバンをサポートする構成。 物理攻撃はダンバンが全回避を目指し、回避率が不足する場合はメリアの【サモンウインド】で調整する。 メリアのエレメント枠の残りは【サモンアース】や【サモンアイス】を使用して耐久面をさらに強化するのが基本。 厄介な攻撃に対しては、3人共にオートアタックが多めになるため筋力ダウンジェムなどで火力を削ったり、「未来を教える」でカルナの回復アーツやダンバンの【九死一殺】などで対策できる。 さらに、ダンバンの【天雷】による強制気絶、メリアの【スターライト・ニー】の強制転倒、メリアとカルナのスリープアーツの合計4つで詠唱停止やアーツ停止が狙える。 攻撃面に関しては比較的弱く、隙を見てチェインアタックを使用してメリアのスリップ系アーツを高チェインで使用するのが主な高火力のダメージソースになる。 もしくはダンバンの強制気絶からチェインアタックを開始してカルナの【ヘッドスナイプ】に繋げるのも良い。 操作キャラはメリアが基本。 エレメント化の調整ができるうえ、スリープと強制転倒で大技対策ができる。 ダンバンを操作にすることでタレントアーツをチェインアタック用に温存できたり、強制気絶からチェインアタックを狙えるので、チェインアタックの火力を高められる可能性もある。 カルナ、メリア、フィオルン タンクとヒーラーにバフサポートが揃ったバランスの良いパーティ構成。 タレントアーツ(バフでの対策が効かない)に対してはフィオルンの【シールドフラップ】があるが、全体即死級のタレントアーツに対しては課題が残る。 フィオルンのオートアタックの命中率をメリアの【サモンウインド】でサポートできるので、比較的格上相手でもオートアタックを軸にした立ち回りが可能。 当たるのであれば全員がオートアタック軸にしてデバフジェムを装備するのも悪くない。 操作キャラはメリアが基本。 フィオルンをNPCでオートアタック型にする場合、最低限のアーツしかパレットに組み込めなくなりチェインアタックしにくくなる。 チェインアタックを重視する場合にはフィオルンを操作キャラにするか、フィオルンの型をアーツ使用にシフトする必要がある。 ダンバン、メリア、フィオルン メリアの【サモンウインド】の素早さ補正でダンバンの回避力とフィオルンのオートアタックの命中率を補強できる構成。 敵単体ではダンバンがタンクを担う。集団戦ではダンバンとフィオルンが二人でタンクになると良い。 また、チェインアタック適正の高いアーツに優れてたキャラが揃っているため、集団戦では速攻で敵1体に持っていきやすい。 チェインアタックでは、【サモンアース(またはサモンアイス)】や【ファイナルクロス】を高チェインから使うが基本。 【スターライト・ニー→鉄功弾→ファイナルクロス→サモンアース射出】の流れが安定して高火力が出せる。チェインリンク発生率が高いのであればもう少し自由が効く。 回復ソースが非常に少なく、チェインアタック後に回復できる【友情の連鎖(シュルク)】と【繋がる友情(ライン)】や、ダンバンの【九死一殺】に大きく依存する。 そのため、ダンバンは裸タンクにして【九死一殺】を使用しやすくするのが良い。 また、ダンバンの育成(特に【桜花絢爛】)が不足している場合、フィオルンが高火力でガンガンターゲットを取ってしまうのでヘイト管理の難易度も高め。 パーティゲージの蓄積力が重要なパーティになるので、フィオルンは-【スピードシフト】下のオートアタックによるパーティゲージ蓄積を軸にしたい。 ただし、火力が出すぎてターゲットが安定しない場合には【スピードシフト】をパレットから外す選択肢もアリ。 コメントはこちら 名前 コメント すべてのコメントを見る
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【名前】 獣電竜チェイス 【読み方】 じゅうでんりゅうちぇいす 【登場作品】 獣電戦隊キョウリュウジャー 【初登場話】 ブレイブ3「あれるぜ! ざんげきのブレイブ」 【分類】 獣電竜 【詳細】 チェイス族の小型獣電竜。 獣電竜ディノスと常に2匹1組にて行動。 鉤爪を合わせてのコンビ攻撃を得意としていた。 ディノチェイサー獣電池を「ディノス」と噛みつき合い、獣電竜型高速バイク「ディノチェイサー」へと変形し合体できる。 場合によってはディノスと分離、光線などでの攻撃も可能。
https://w.atwiki.jp/m_lscr/pages/312.html
SSR マリーナ:火属性・MP30 覚醒前 覚醒後 基本情報 礼儀正しく騎士道精神溢れる女神 ステータス 上から、覚醒前レベル1・覚醒後0凸・1凸・2凸・3凸・4凸後の最大値 武 智 美 ・初期値:4650・Lv 70 :12144・Lv 87 :13651・Lv 104:15158・Lv 122:・Lv 140:18348 ・初期値:3720・Lv 70 :11121・Lv 87 :12628・Lv 104:14135・Lv 122:・Lv 140:17325 ・初期値:3780・Lv 70 :11187・Lv 87 :12694・Lv 104:14201・Lv 122:・Lv 140:17391 スキル 烈神の麗剣 → 味方の火属性の武を超UP アビリティ 聖戦祭専用アビリティ1:神麗のグノーシス(聖戦祭モード)(1凸で習得) 敵5人に火属性の武を大きくUPした攻撃・チェイン+100・消費SP10・AP0 アビリティ1:神麗のグノーシス(2凸で習得) 敵5人に火属性の武を大きくUPした攻撃・チェイン+10・消費BP50 アビリティ2:聖麗のサンクティオ(3凸で習得) 敵5人に火属性の武を大きくUPした攻撃・チェイン+30・消費BP100 聖戦祭専用アビリティ2:聖麗のサンクティオ(聖戦祭モード)(4凸で習得) 敵5人に火属性の武を大きくUPした攻撃・チェイン+100・消費SP10 関連イベント イベント『新入生歓迎 春の聖戦祭』 特効女神 特記事項