約 4,316,921 件
https://w.atwiki.jp/furyoyuugi/pages/256.html
荒木 恵果 【潮】荒木 恵果 【霊】荒木 恵果 【惰】荒木 恵果 【散】荒木 恵果 【七】荒木 恵果 【諧】荒木 恵果 【図鑑29】 【図鑑57】 【図鑑61】 【図鑑71】 【図鑑85】 【図鑑96】 【図鑑107】 【躇】荒木 恵果 【現】荒木 恵果 【活】荒木 恵果 【図鑑136】 【図鑑143】 【図鑑228】 荒木 恵果(あらき けいか) SR SR-Max SSR[覚醒] 「もう、ほとんど貯金がないんだよね~…どうしよー…」 「いえー!極貧脱却!」 「し、知~らないっと!」 自堕落を愛する引きこもり少女。終日ゲームにふける生活を送っているが、実はデジタル関係全般に対して異常なまでの才能を持ち、どんな困難なセキュリティーも解析できる天才ハッカー。でも、働かない。 自堕落を愛する引きこもり少女。遂に貯金も底をつき、働くことを決心する。それでも家からは出たくないためハッキングの請負を始めたところ、これが大当たり。大量の金は懐を過剰なまでに温かくした。 いや~今日も頑張って働いたなぁー。これで結構お金も溜まったし、また暫くは自堕落な生活に戻れるな~ウッシシシシ…あれ?なんだろこのメール?ん~と…え!?これって…!み、見なかったことにしよ~…。 コスト16成長型晩成 Lv1⇒80攻撃3350⇒14070防御3120⇒13104特攻3350⇒14070特防3120⇒13104 前衛[風]【役完成】強カチコミ後衛[風]乱発エールサポート[火]閃きの一発 前衛[風]【役完成】三段乱舞後衛[風]大乱発エールサポート[火]会心の一発 出現日2014/09/22取得方法 注目ポイント 前衛[風]【役完成】強カチコミスキル発動後、手札にワンペアを揃える役完成スキル!!最大の目玉は消費手札P5で使用回数5回と、新ルールの役チェインで消費手札Pを抑えた上で5回もチェインを積むことができる点だ!!後衛[風]乱発エール味方1-5人の単パラメータがアップし、敵1-5人の単パラメータがダウン!!運が良ければ、味方5人の単パラメータアップに敵5人の単パラメータダウン効果を消費手札30Pで発揮できる!!しかも使用回数も2回!!敵の戦力ダウンと味方の戦力アップを同時に行える新機軸の応援スキルだ!! 前衛[風]【役完成】三段乱舞覚醒で「三段乱舞」にパワーアップ!!さらにスキル発動後、手札にワンペアを揃える役完成スキル!!「三段乱舞」も消費手札P5で使用回数5回と、新ルールの役チェインで消費手札Pを抑えた上で5回もチェインを積むことができる!!しかもコンボ数が+3後衛[風]大乱発エール乱発エールの上位版!!味方の単パラメータが中アップと敵パラメータが中ダウン!!運が良ければ、味方5人の単パラメータアップに敵5人の単パラメータダウン効果を消費手札30Pで発揮できる!!しかも使用回数も2回!!敵の戦力ダウンと味方の戦力アップを同時に行える新機軸の応援スキルだ!!
https://w.atwiki.jp/sw2fencer/pages/45.html
絡み考察 武器のC値は一定でなく、ダメージは全体的に低め、刃のついた武器、打撃武器の両方が存在する武器。本質はダメージより絡みの方である。 Bランク、武器そのものが存在しない。 Aランク、チェイン(適正筋力11~23)。 Sランク、レザーリボン(適正筋力11~23)はC値8。 Sランク、チェイン&シックル(適正筋力17~29)。 SSランク、スネイクソード(適正筋力29~)はC値8。2H可。 Bランクの武器は存在しないため武器習熟とることが必須になる。Aランクのチェインハンマーは必要筋力が高すぎる。クリティカル値8のSランク武器レザーリボンが極めて高性能。絡みで戦うときは 武器習熟II をなるべく早く習得しよう。また、絡みの効果だけを発生させ、ダメージを与える事のない武器も存在する(ネット・ドレインネット・チェインネット)。チェイン&シックルは(分銅)か(鎌)で攻撃することができる。 一覧 1H 筋 名称 カテゴリ 用 命 威 C D 価格 備考 2 ダークライン 絡みSS 1H +1 17 8 7.714 - 特殊 5 ネット 絡みA 1H 0 - - 0 - - 5 ドレインネット 絡みA 1H 0 - - 0 - 特殊 5 ウィップ 絡みA 1H 0 10 10 4.000 - 5 ローズウィップ 絡みS 1H 0 10 9 4.615 - 特殊 7 ナインテイル 絡みS 1H 0 17 10 5.400 - 特殊 9 チェイン 絡みA 1H 0 19 11 5.27 - - 9 チェイン&ウェイト 絡みA 1H 0 19 11 5.27 - 特殊 9 レザーリボン 絡みS 1H -1 19 8 8.28 - 特殊 10 チェインネット 絡みS 1H +1 - - 0 - - 15 スネイクソード 絡みSS 1H +1 30 9 9.23 - 特殊 2H 筋 名称 カテゴリ 用 命 威 C D 価格 備考 12 チェイン&シックル(分銅) 絡みS 2H +1 22 11 5.78 - 特殊 12 チェイン&シックル(鎌) アックスB 2H 0 17 10 5.400 - 特殊
https://w.atwiki.jp/fedic/pages/859.html
チェイニー 暗黒竜と光の剣、紋章の謎に登場する謎の青年。クラスはコマンド。~ 暗黒竜ではバックグラウンドも全く明かされず、~ ドルーア兵に捕まっていたのをマルスに救出されて加入するため、~ 後日談で「正体不明の変なヤツ」と書かれる有様。~ 新・暗黒竜ではチキとの会話が増え、チキと顔見知り、~ 竜には変身できないと言う部分が明かされ、EDでも伏線が張られる。~ 紋章の謎第2部では、元はチキやガトーと同じ神竜族で、竜石を捨てたことが明かされる。~ 人間に対してあまり良く思っておらず、100年前の戦いも傍観していた。~ マルスに協力するのは、彼が他の人間と違い、危なっかしいかららしい。~ ~ 成長率は押並べて低いが、彼の本当の真価は専用能力「変身」にある。~ 隣接しているユニットに、容姿やステータス・クラスをコピーした状態に変身出来る。~ 暗黒竜・紋章ではHPは変身前のままで、変身中は経験値が入らないが、~ 新暗黒竜では最大HPが変身したユニットと同じになり、変身中も経験値が入る様になった。~ 共通で専用武器は使えないので注意が必要。~ あまり活かせる状況は少ないが素のコマンド状態でも海の上を歩く事も出来る。~ アリティアの戦いで牢屋の扉を開けて放置しておくと、~ 海を越え城を越えマルス目指して一直線に移動してくるのがなかなか楽しい。~ ~ 状況に応じてエース(のコピー)が一人増えたり、回復係を増やしたり、~ シューターになって狙撃したりと使い方次第では便利なユニットになる。~ ただし変身しないと貧弱で(新・暗黒竜では反撃すら出来ない)、~ 武装も変身先用の物を用意しておかないといけないのが難儀な点ではある。~ あまりに特殊な性能をしているゆえか、リメイク版では妙に挙動が怪しく、新暗黒竜ではチェイニーの戦闘アニメをオンにしているとフリーズが発生する可能性があるという悲しい事態に。 新紋章ではバグは修正されたが、変身したチェイニーで闘技場に挑むと、素の弱いチェイニーを基準に敵が選出されて非常に勝ちやすくなるテクニックのおかげで一転して活用されたりなど、いろいろな意味で安定しないキャラである。
https://w.atwiki.jp/chex/pages/251.html
1A前半コメント 1A後半コメント 1A前半コメント 1A① 熱線アヌビチーム 柏 アヌビアス(赤ビーム・デス/150対徹/冷冷妨)×3 チーム紹介 敵機周回を基本としながらも適宜旋回を調整し、単調な動きを避けた焼殺アヌビチーム。 近距離では正面自動旋回としているようで、至近距離まで接近して地雷宅配も行う。 至近距離から正面前進しつつ赤ビームを連射するので、ビームでお手玉をする姿もしばしば。 地雷とオーバーヒートとあわせて、信じられないほどの爆発力を発揮する。 コメント 前述のとおり、至近距離では正面旋回で非常にアグレッシブな行動をしている。 このとき、地雷が残っている場合には地雷宅配で相手に痛打を与えていたが、地雷切れ時は無防備にも見えた。 予選・コメントのための観戦あわせても、かなりの回数格闘で破壊されていたのが気になった。 とはいえ、このアグレッシブさがビームでの火力につながっているので、修正は勿体無いかもしれない。 特に車両との対戦の場合、近距離でないと地雷を撒かないので最後まで地雷を死蔵することが多かったように見えた。 1A② 青龍威姫*3 ケペタ 冥界(強ショット・クラーケン・デス/100対スタン/妨冷冷修)×3 チーム紹介 ショットで弾幕を張り、デスで足元を固める砲戦重視の冥界チーム。 クラーケンは対空はもちろん、対ケイローンでショットとあわせて直当てにも使用している。 霧からの奇襲にも冷静的確に対応し、ほぼ確実に無傷で返り討ちにしているのには驚いた。 ミサイル回避や霧下集合も作りこまれており、完成度の高いチームだった。 コメント ジャンプ方向の決定の際、優先度自体は低いものの味方から離れるように設定されているので、 相手の動向によってはチームがバラバラになりやすく、1対1での撃ち合いになることが多いように見えた。 1対1砲戦でのショットはそこまで火力は高くなく、こちらが修復1枚であることもあり、 判定で星を落とすことが多いように見えたので、味方と適度な距離を保って厚い弾幕を張れるといいと思える。 基本的に範囲指定射撃で攻撃を行なっているが、自動旋回と組み合わせると 旋回対象が範囲指定射撃の対象に移ってしまうバグ(?)がある。一応念のため。 もしかしてこれが機動に影響を与えている可能性がある・・・かも? 1A③ 36C混成小隊 でっぱー ホイリーコーン(霧・ムラマサ/150電撃/盾冷レレ) ケイローン(青ビーム・ソニック・ヴァイパー/100対熱/加加盾) アングリフ(強ショット・強ナパーム・ウィスプ/150耐爆/冷冷盾盾) チーム紹介 本大会2位の霧ケイローン混成チーム。と同時に小CPU機。 対ケイローンルーチンの多くは、ケイローンとの向き関係まで大事な事が多いので、 アングリフが先に突撃して隙を作ることで劇的にケイローンの攻撃の成功率が上昇している。 コメント 36チップ機で本当に必要な機能のみ詰め込まれているので、このチームに対しては言えることは無いかもしれない。 拡張を前提に考えるならば、レーダーを持つホイリーとの連携や、霧下での戦略的な機動の追加の必要が楽しみだ。 ただし現状での対空はミサイル頼みであるにもかかわらず、霧を必ず射出するプログラムのため、 偶然遭遇した相手にミサイルを撃ち、見失っては別の相手にミサイルを撃つので、相手の対策を打ち破れなかった。 もしホイリーに1チップの隙間があるならば、飛行3機編成の場合には霧を撃たずに定期を確実に集中させたい。 1A④ 食い逃げ常習犯 かくれみの アヌビアス(弱カノン・クラーケン/70対徹/修修盾) トリンカー(弱炸裂・弱炸裂・ウィスプ/10対徹/修修冷) ダークコフィン(赤ビーム・タイフーン・タイフーン/150対徹/爆爆爆) チーム紹介 コフィンのミサイルをメインダメージ源とし、アヌビとトリンカーが逃げと回避でリードを守り切る作戦のチーム。 ミサイル切れとなったコフィンは果敢に接近して、格闘と自爆での追加のダメージを狙う。 アヌビはもちろん、トリンカーの生存率も高く、1対1の砲戦では片足立ちを駆使してカノンの完全回避もしていた。 コメント コフィンが弾切れ時に突撃→自爆をするため、判定は66.7%スタートとなる。 一方で、ミサイル以外の対地攻撃手段が拡散弾とカノン20発ではあまりに火力が少なく、 1機撃墜するのが至難であることを考えると、自爆に巻き込めなかった場合に勝利が絶望的になるのが気になった。 装甲を薄くするか武器種の変更してでも弾数を大幅に増やす必要があると思う。 また、定期ミサイルに単発の大ミサであるタイフーンを使うのは勿体無いと感じた。 一方をムラマサや小ミサ複数撃ちにして、確実にECMを削って大ミサを決める方がダメージが増える・・・はず。 1A⑤ ゲイル Ephtey ジェイラー(強ショット・ソニック/100対スタン/修冷冷)×3 チーム紹介 冷却を2枚、強ショットを備えたアグレッシブジェイラーチーム。 回避にはジャンプを多用するがミサイルにはきっちりと盾で反応する、多彩な動きが特徴。 ショットを有効に活用するため、中距離では遠格で一気に近づき、自分の距離に持ち込もうとするのが格好いい。 積極的に殴りに行くことはないが、格闘も作りこんであり、迷いこんできた敵を返り討ちにもできる。 コメント 冷却2枚ということもあり、盾と併せて、ショット有効射程での撃ち合いに非常に強いが、 ジェイラーが元々不得意とする距離を離して戦う相手には、修復1枚でのより厳しい戦いになるようだった。 散会して追い込むような機動でカバーできればと思うが、それが出来れば苦労しない! ので、逃げ機のメインダメージ源であるミサイルには完璧な対処をしたい。 大量のミサイルや多方向から飛来したときにガードをしてしまい、捌き切れず被弾する場面が多く見られた。 そういった場合の判断も加えて、ガードだけでなくソニックの併用も検討していただきたい。 1A後半コメント 06 シナモン混入チーム recolle(ジェイラー×3) ショット、ソニックで防御だけでなく攻撃力もあるジェイラー。 100mm装甲+耐スタン。修復と冷却×2。 格闘能力も高く近接は非常に強い。 またショットによる包囲も配置が上手く出来ている。 ただ残念なのは、終了間際に燃料切れが発生し、優勢な試合を落とす場面が見られた。 また、ミサイルは基本盾ガードで防御するようですが、ソニックとの使い分けがうまくいかない場面もありました。 07 チームねぎま GDV(グラスホッパー×3) アサルト、地雷のスタンダードな構成のグラスホッパー。 70mm装甲+耐爆。ECM、修復、冷却 繰り出す弾丸の数たるや圧巻です。冷却たったの1枚で怯む事無く撃ち続けます。 相手との距離が適度に取れており、弾幕戦では無双の強さを感じます。 今回はエントリーが少ないですが突撃機相手にも良く対応できていました。 地雷持ちだけに難しいのですが、相手の地雷対策がもう少し出来ればもっと勝率が上がるのではないでしょうか。 08 AG-An02 AG(綾影×3) 2番武装は持たず、アサルトと左肩ソニックのみで戦う綾影。 但し装甲厚は150mm+耐スタン。冷却×3。 接近しながらアサルトを撃ちまくり、間合いに入れば必殺キックでダウンを奪う。 逃げ機以外ならスルスルと近づいて、相手に仕事をさせない。 但し、残り30秒あたりでエネルギーが切れて逆転といった、負けパターンが多かった。 やはり装甲厚を下げてでも、エネルギーは120秒確保したい。 それだけで、かなり勝てる機体に変貌を遂げるはず。 09 チェーンリアクション ハンニマル(チキンハンター×3) ビームに地雷2種(カラカラ、デス)とオーソドックスな構成のチキンハンター。 80mm装甲+耐鉄。冷却×2とECM。 接近して地雷を宅配、さらに格闘までこなします。 ほぼ毎試合エネルギー切れを起こすので、装甲厚を下げる及びエネルギー量を増やす等の見直しが必要です。 それから、回避条件の範囲はもう少し広くとった方が寿命が延びると思います。 また障害物と衝突してる隙に弾丸を当てられるケースが多かったので、障害物感知はした方が良いと思われます。 10 メイカイクラシック ちゅんた(冥界×3) ビーム、クラーケン、デススフィアと設置物で罠を張りビームで熱攻めする冥界。 120mm装甲+耐スタンと厚目に重ね着。冷却×2、修復×2。 ハードが対空よりになっているため、飛行にはそう簡単には負けない。 またミサイル回避も優秀で、大量に降ってこない限りECMなしでもほとんど問題ない。 但し、砲撃戦となると包囲され易く、撃ち負けることもしばしば。 それから排熱の考え方次第ですが、全体的に主射の手数が少ないように感じました。
https://w.atwiki.jp/sega-chainchronicle/pages/286.html
3Dキャラ +... 神託の僧侶タノウェイ ★★★★ COST:11 成長タイプ:普通 職業:僧侶(Healer) 武器:ロッド(聖) ILLUST:あさぎり CV:田上真里奈 入手:Trefleコラボフェス LEVEL Lv1 /Lv50 /Lv70 ATK 1400 /0000 /0000 HP 1020 /0000 /0000 SKILL オラクル マナ消費●● 最も少ない味方1人のHPを大回復する。 ABILITY 広き心 通常回復の回復範囲が広がる。 ぴぱぴぴぴ(覚醒) 彼女にしか聞こえない天からの声に従うことでマナスロットでマナが出やすくなる。タノウェイの専用アビリティ。 QUEST 絆の物語:「オラクルの名の元に」(はじまりの村/必要Lv25) PROFILE 街の教会の僧侶。頻繁に天の声を受信し、その声に従って行動する。しかし、その声は本人にしか聞こえない。あまりにも当たり前の内容が多いため、単なる彼女の妄想なのではと言われているが、定かではない。 TAGS Healer Trefle ★★★★ あさぎり 僧侶 田上真里奈 コメント欄 名前 返信する際は、該当コメント左のチェックボックスを選択してから、書き込むボタンを押してください enterキーを押すと、改行ではなく「書き込み」が行われてしまうので注意してください
https://w.atwiki.jp/shometu-word/pages/62.html
リセマラ評価 B ☆6 光属性 超越系(バランス系) スキル フィーバーリロード+15チェインアップ スキレベ 1→6 スキルタ-ン 13→8 マルチ フィーバーリロード+7チェインアップ スキルタ-ン 11→6 リダスキ HPがMAXの時,攻撃力3倍 アビリティ アーティファクト枠追加Lv1 チェイン半減ガードLv1 HPアップLv5 攻撃力アップLv5 タイプ覚醒バランスLv1 リセマラで当たったんだけど強い?かなり強い。光属性のPTならほぼ入ってくる。しかしリーダーとしての起用が難しいので、リーダーが欲しいリセマラではイマイチ。課金していく予定なら、これで初めてもいいかもしれない。 このタマシイの使い方上にも書いたように、とりあえず光PTならほぼ入る。チェインアッパーとして使うもよしフィーバー復活もついているので耐久PTで使うもよしと、かなり万能。これでリーダースキルが上方修正されたら、彼は止められないだろう。チェインアップはフィーバーに入る以外にも間接的な攻撃力上昇の役割があり、15チェインアップは30%も攻撃力が上がる。 フィーバー復活はチェインが減っても、そのチェインより大きいフィーバーを復活出来る。例えば100チェインでミスして50チェインになっても、このスキルを使えば60チェイン以上のフィーバーが復活する。これを利用し、フィーバーを無限に復活するゾンビ戦法と言うものがある。 余談未だに数多くの難民を生み出しているタマシイの一つ。常設タマシイだが、ほぼピックアップがないので逆に当たりにくい。 2016年のクリスマスイベントではマルチのサポート枠で活躍していた。しかしマルチタマシイが充実してきており、このタマシイ自体リーダースキルが厳しいので、今ではこのタマシイでマルチ参加は好ましくない。 (執筆 しとるいゆ)2017/11/16 このタマシイの成分 複数タイプ フィーバーリロード チェインアップ
https://w.atwiki.jp/wiki10_chp/pages/794.html
1C 01 突撃!ドローン小隊 HigeRed ジェネラル ドローン(ターゲットドローン)*1 アサルト 150mm電撃 サージェント カミカゼ(ジェイラー)*1 ビームソニック 150mm対ス 加加冷 プライベート ドランカー(トリンカー)*1 ビームビーム無し 10mm対ス 偏レ爆 チーム特徴: 司令官ドローンとそれを守る衛兵ジェイラー、遊撃兵のトリンカーからなる異色中の異色チーム。 特殊動作で盾を振り回してドローンを守るジェイラーはおなじみの機体だが、 このチーム唯一が持つ戦法のため何度見ても面白い。 ドローン司令官が破壊されると、ジェイラーはしゃにむにかまわず報復戦に移行。 遠距離格闘のキャンセルではなくて特殊動作で殴るあたりにもこだわりを感じる。 一番の戦力はトリンカーなのだが、大抵1隊を強いられて爆散していることが多い。 このトリンカーは10mm装甲で加速なしスプー格闘で時間に制限なく動けるタイプ。 回避動作が独特で、キャンセル機動だけでなく立つわしゃがむわで見ていて非常に面白い。 ただし、10mm装甲ゆえの脆さで、加速装置ありの場合の戦闘時間40秒を超えては生き延びられない。 死力を振り絞る対戦の中において一種のオアシスである…などと言っては失礼か。 コメント: もはやコメントすること自体が無粋な気がする。 勝つために戦術、戦略を考えるのではなくて、まず戦術ありきで作られたチーム。 ドローンを守るという1点に特化したチーム。 その割にドローンはあっさり破壊されてしまうのは触れないお約束。 02 実にアレ ジョージ・ディアス 実にアングリフ(アングリフ)*3 ビームショット地雷 150mm対徹 妨盾盾盾 チーム特徴: 5*5の矩形に収められたわずか25チップのアングリフ。 戦法はいたってシンプルでショットガンを撃ちつつ接近しカラカラをまくというもの。 だが、オプションは対照的に極端で、盾3枚の対スプー仕様。 かつ、誘導妨害装置を積むという念の入れようだ。 この硬いオプション選択と散弾の雨あられによって突撃機に対して特化ともいえる驚異的な性能を誇る。 25チップゆえの割り切った戦法だが狙いが特化しているためはまった時の爆発力はすさまじい。 コメント: 火力は申し分なく、シールド3枚で非常に硬いが、熱にもろいのが弱点。 それが思い切り出てしまうのが地雷接近時だ。 自分のまいた地雷であっても、正面から地雷が消えるまで旋回するため、延々旋回を繰り返す場面が多い。 ここでビームによる蓄熱が決め手となることが多かった。 これだけ割り切ったハードとソフトなら、地雷は見る必要ないかも知れない。 デススフィアはアングリフなら当たることは稀だし、カラカラは旋回しているところで直撃してしまう。 シールドに任せてごり押しするのも手の一つだろう。 508 名前:枯れた名無しの水平思考[sage] 投稿日:2010/09/19(日) 15 52 15 ID YT0CGpjw0 [6/10] 03 駿河 Hornet 駿河(アラクネー)*3 カノンミサイル機雷 100対徹 妨レ冷冷 チーム特徴: 地雷ガード、ジャンプ中判断にミサイルとカノンの混ぜ撃ちなど基本を抑えたカノンアラクネー。 だがこの機体、今大会にメタを張ってレーダー強化装置を装備した、対ジャミング戦特化型。 対空戦では頭上にクラーケンを浮かべて頭上をガードし、クラーケンに追いかけさせて頭上を防衛。 その後、レーダー強化装置を使用し、クラーケンを嫌って離れた機体を射角捉えカノンを叩き込むという二重の作戦。 相手のレーダー範囲外から一方的に攻撃できるのは強み。 100mmの装甲に冷却を2枚積むため、遠距離を維持する限りは一方的な試合展開に持ち込むことが可能だ。 コメント: 格闘旋回が多すぎる気がする。 おそらく、正面に捉える、射撃する、の流れが交互におきているのだろう。 射撃中はループをまわすかダブルロックをかけた方がいいかも知れない。 真正面に捉えたら射撃開始、ループを回してターゲットが射撃範囲にいる間は射撃を続ける。 あるいは、自機が射撃中ならターゲットが射撃範囲限界内、射撃中でないならターゲット真正面の時に射撃チップを踏むとよいだろう。 また、ミサイルはワイバーンだが現状ではほとんど回避されてしまうため、対空ならムラマサを積みたい。 対地でもワイバーンでは当たらないので、着地狙いなど何か策を考えたいところだ。 ターゲットが被弾した場合はダメージをとる一番のチャンスなので、できれば追撃でカノンを打ち込めるようにしたい。 対ジャミング戦特化だが、修復がないためそれでも敗北を重ねがちだ。 1つは機体修復装置を持っておきたい。 カノンに弱いのは仕方ないが、特化しているジャミング戦では勝ち星を重ねたい。 04 [混沌] ハナアルキ GUSH38[銀星](綾影)*1 ショットミサイルソニック 100mm耐熱 偏修修 [雷魔](バジリスク)*1 カノンミサイルミサイル 100mm対徹 冷冷盾盾 [魔鳥](チァーイカ)*1 ビームビームミサイルミサイル 60mm対爆 妨修 チーム特徴: ミサイルで副武装を統一した混成チーム。 戦法は全機が違うために一見混沌としているのだが、なぜかうまく連携が取れているのが恐ろしいところ。 バジリスクはワイバーン*2の16連装で主に突撃を担当。 この機体がワイバーンを撃ちながら敵陣に突っ込んで引っ掻き回す。 冷却2枚シールド2枚と突撃重視だがオプションはバランス型。 接近するだけでなく、常にミサイルを撃つため敵機体を釘付けにする効果は十分。 チァーイカはMT装備、定期ミサイルの後は3連タイフーンで一発にかける。 また、頭上に張り付くことでロックを混乱させる役目も持つ。 綾影はソニックブラスターとタイフーンを装備。 今までの対カノン特化のシリーズと同名だが、今回は判定重視にシフト。 遠距離からショットガンを連発しつつじわじわと接近していく。 近距離まで近づいたころには敵陣は消耗している。 そこにタイフーンを2発叩き込んで、消耗した敵機体の破壊を狙う。 被弾時はカノンお手玉の防止か飛翔体偏向装置を装備しているのが特徴的。 コメント: バジリスクは武装1を狙うため、本体狙いと比べて命中率が落ちている場面が見受けられる。 対ホバーで特に顕著なので、機種を見て狙う武装を変更すると良さそうだ。 また、ターゲットをころころ変えているため旋回動作で動きが鈍る場面がかなり見られる。 前方優先など多少ターゲットの設定を工夫するとより撹乱の性能が高まりそうだ。 対地では不思議なほど連携するが、対空はやはり苦手。 バジリスクのミサイルがワイバーンなのもあって、ほぼ綾影のショットガン頼みとなってしまう。 ハード構成的に飛行型3体は厳しいため、仕方が無い部分でもあるのだが…。 509 名前:枯れた名無しの水平思考[sage] 投稿日:2010/09/19(日) 15 52 59 ID YT0CGpjw0 [7/10] 05 roach’s cockroach cockroach 3(アラクネー)*1 150mm耐熱 妨冷盾盾 イザナミ(冥界)*1 ビームミサイル機雷 150mm対徹 冷冷盾盾 イザナギ(冥界)*1 ショットミサイル機雷 150mm対徹 妨冷冷盾 チーム特徴: 予測射撃搭載型の砲撃アラクネーと冥界2種のチーム。 冥界の弱点は接近しなければ戦えないという点が大きい。 そこを予測射撃搭載のアラクネーで打開を試みている。 冥界も軌道予測射撃のみ搭載、ショットガンで軌道予測するのは不思議な感じだ。 戦闘では敵味方入り乱れる乱戦を得意とする。 砲撃のサポートに加えて接近戦のエキスパートたる冥界が2機いるので車両戦は手に汗握る展開となる。 アラクネーと冥界2機がお互い距離をとるよう回避するため、アラクネーの支援カノンが際立つ。 アラクネー自体もシールド2枚を装備するため、そうそう遅れは取らないのが頼もしい。 冥界の近接戦の強さとアラクネーの砲撃戦の強さが融合したチームだ。 コメント: アラクネーに関しては後ろジャンプ射撃での応対や冥界2機とは距離をとってのサポートが見事。 反面、冥界には惜しいと感じる部分が多い。 乱戦に持ち込んでも冥界がほとんど格闘を振らないのがもったいなく感じる。 やはり冥界で接近戦を行う以上は格闘も狙っていきたいところだ。 また近距離ではいくつかの動作を相互にキャンセルしてばたついてしまうことがある。 近接戦闘時に後ろ移動射撃がメインで、ジャンプ射撃をあまり見かけない。 先回りジャンプ射撃や、距離によっては後ろジャンプ射撃なども使い分けたいところだ。 また、スプー機への対応が後ろジャンプ射撃のみなので、 カノンを持つアラクネーはともかくとして冥界では押し切れず苦しい。 出来れば上段格闘などでの牽制兼旋回などでうまく追い払いたいところだ。 06 ブレイズ うすしお サンライズ3a(チァーイカ)*1 ビームビームジャミングミサイル 80mm対爆 妨修 サンライズ3b(チァーイカ)*1 ビームビームジャミングポーラーベア 80mm対爆 妨修 サンセット3(フライド)*1 ビームビーム地雷 60mm対爆 妨修 チーム特徴: 今ではおなじみとなったジャミング2箇所の濃霧タイプのチァーイカ。 濃霧の中を漂ってターゲットを見つけると集合して一斉攻撃を行う。 ミサイルは手数と空対空重視のワイバーン。 対空ゼロ距離ワイバーンは回避が難しいため驚異だ。 だがなんといっても特徴的なのはフライドの存在だろう。 チァーイカ3機構成が苦手とする真下への張り付きを地雷で抑止する。 射角からしてダメージを与えることは望めないが、撹乱役としては十分。 このチームは濃霧としては珍しく誘導妨害装置を持つ。 チームにフライドを含むため、対チァーイカ戦が厳しいところだが、 誘導妨害装置で被弾追撃を避けて対応しているようだ。 修復力は下がるが、地上機に張り付かれる状況はフライドの地雷が避ける。 これにより、どんなチーム、どんな機体に対しても判定を有利な状況へ持ち込む。 万能チームの一種と言えるだろう。 コメント: まだ領域に空きがあるため、戦闘モードのチェンジが出来るとよさそうな気がする。 たとえば、敵チームに飛行型が1機の場合は、ジャミングすると逆効果だ。 すばやく飛行型を葬ってしまえば有利が得られるだろう。 また、フライドの地雷の撒き方にも少し疑問が残る。 どの機種相手でもまとめ撒きしてしまうため、機動力のある機体には影響が薄い。 出来れば広範囲に撒くことで張り付き射撃を抑止する使い方をしたいところだ。 07 fantasista3 ねっこ fantasista3(マリアエレナ)*3 ビームミサイルミサイル 60mm対徹 妨修修 チーム特徴: オーソドックスなタイプのMTミサイルマリアエレナ。 緊急離脱やミサイル回避でのキャンセル機動はやはり強力。 ミサイル回避率も高く、接近戦を拒否して射撃戦に持ち込む。 対スプー戦は必見。 接近されるや否や特殊動作キャンセルで回りこんで数発のビームを浴びせる。 一度でもつかまると破壊されてしまうので非常に分の悪い勝負なのだが、手玉に取る動きは感嘆物だ。 ホバーらしい魅了する動きを見せてくれる。 ミサイル運用はかなり凝っているようだ。 対空時は定期ムラマサで被弾を誘い、追撃タイフーンで一発狙い。 18発のムラマサがあるため誘導妨害装置の5回防衛では足りずにタイフーンの着弾を許すこととなる。 対脚付きでは着地狙いのムラマサ2連の連携で誘導妨害装置を削り、 本命のタイフーン1発+タイフーン2発の着地狙いで確実にダメージを取っていく。 対車両ではムラマサ2連、タイフーン3連の4回に分けた定期ミサイルで最後のタイフーン3連で勝負をかける。 対ホバーでは完全に単発定期として、短い定期期間で連打することで誘導妨害装置を使い切らせる作戦。 この機種別にあわせたミサイル運用で1機破壊から確実な判定勝ちを目指す。 コメント: ミサイル運用など攻撃面では申し分ないのだが、回避方向にやや難がある模様。 基本的に後ろに下がるため、バリケード付近へ追い詰められやすいようだ。 壁スイッチもバリケードがかなり遠いうちからスイッチするので、隅に追い込まれると被弾が増えてしまうことも多い。 後ろのバリケードがあれば横移動を優先するなどすると化けるかも知れない。 ジャミング時のミサイル運用がやや問題か。 ミサイル運用の仕様上、ムラマサで吹っ飛ばして目標を見失ってしまうため、追撃タイフーンが機能しにくい。 ジャミング下ではミサイルターゲットを発見したら座標を優先的に送るなど、なんらかの対策が必要そうだ。 08 Rocaker-V4FF チェック チァーイカ(Celia)*3 ビームビームロケットロケット 60mm耐熱 妨修 チーム特徴: 知る人ぞ知るロケットチァーイカ。 ロマンの塊のような機体だが、ロケット命中率は侮れないほど高い。 頻繁な高度変更による超攻撃的な姿勢は、チァーイカ随一の迫力。 また、低高度時はミサイル回避に用いられる特殊動作キャンセルを通常回避にも使う。 特殊動作キャンセルは燃料を食うものの、特殊動作で高度上昇するため回避性能は高い。 20mの低空で敵を追い回すチァーイカは非常に威圧感がある。 地上チームの機体追跡カメラでもチァーイカが目視できる。 そこからロケットが放たれるのだから、その恐怖はいかほどのものか。 また、耐熱装甲のため対空戦が非常に強い。 熱量90%まで全力で射撃を行い、かつ放熱が早いため手数が落ちない。 対空では開幕ロケットで回避を誘発させた後、先手を取ってビーム射撃を行う。 そしてそのまま相手に手番を渡さず一気に落としてしまう火力は圧巻。 さらに敵機体が特殊動作で射線から逃げた場合、後退射撃で対抗するという絡め手も持つ。 副武装は対地特化、耐熱装甲で対空特化という組み合わせが面白い。 飛行対地上の観戦では飛行型にカメラをあわせることが多いだろうが、 このチームはぜひ地上視点で観戦してもらいたい。 その迫力、威圧感はすさまじいはずだ。 コメント: ロケット特化のチァーイカのため、低空にいるため回避性能を犠牲にしていることは否めない。 それでも一発の火力は大きく、稀に車両に対してのクリーンヒットが発生するのでトントンだろうか。 ロケットという特殊な装備のため、チァーイカのセオリーから外れる点も多く、コメントがつけられない。 超攻撃的、そして圧倒的な火力というコンセプトがきっちり反映されている。 チァーイカにロケットはネタのように思えるが、この機体を見ると意識が変わることだろう。 511 名前:枯れた名無しの水平思考[sage] 投稿日:2010/09/19(日) 15 54 28 ID YT0CGpjw0 [9/10] 09 フィラメント6. tikin フィラメント・アルベッグ(チキンハンター)*3 ビーム地雷地雷 100mm耐熱 妨修修 チーム特徴: カラカラ+デススフィアの対地特化チキンハンター。 対空は指定範囲射撃で行い、2連修復を使っての引き分け狙い。 最近では片方に機雷を積んだところで飛行型の脅威にはなりえないため、このような割り切り方は面白い。 大量の地雷を持つため、スプー耐性が非常に高く、対地の戦力としてはかなりのもの。 通常時に前進で移動するのは、100mmを積むため燃料の節約を狙っているのだろうか。 面白いのがミサイル回避動作。 事前動作で遠距離格闘と急速前進の相互キャンセルで急旋回して真横にミサイルを捉える。 真横に捉えたらそのまま急速前進+ガードでやり過ごすというもの。 格闘キャンセルを有効利用しつつ、急速前進で速度を維持するというこの動作は初見なので目から鱗が落ちた。 特筆すべきこととして、バリケード付近の判断が適切なことがある。 この機体、ほとんどバリケードにぶつからず自動旋回角の設定と急速前進でうまくバリケードを回避する。 バリケードと敵機体に挟まれて破壊されるのはホバーにとって致命的なので、ここを回避しているのが素晴らしい。 ジャミング下では停止するが、コンソールを見る限り、停止チップを使って意図的なもののようだ。 現状ジャミング戦を行うのはほとんどがチァーイカのため、確実に100%で戦闘終了するためにはこのような手もありか。 コメント: 通常時の前進は特徴的だが、このために速度が維持できず、とっさの回避が出来ない場面が見受けられた。 回避前に十分な速度がないため、カノンの一発が刺さるということが多いようだ。 また、100mm耐熱とは言えビームが刺さりやすいのはホバーとして痛手。 燃費の関係からきついかも知れないが、常時急速前進で速度が維持できればさらに化けそうな感じだ。 現状でも非常に強力なチキンハンターであるだけに小さな点だが気になってしまう。 10 曙光04 猫好き 曙光04 R1(トリンカー)*1 ビームビーム機雷 100mm対徹 修加加 曙光04 L2(トリンカー)*1 ビームビーム機雷 100mm対徹 修加加 曙光04 C3(トリンカー)*1 ビームビーム機雷 100mm対徹 修加加 チーム特徴: 対地はスプー格闘、対空はビーム狙撃するタイプのトリンカー。 基本戦法は対地スプー格闘一本、対空はキャンセル機動で回避しつつの機雷と狙撃というオーソドックスなもの。 対スプーでは後退のキャンセル機動で逃げつつビームで迎撃。 数的有利ならスプー格闘を仕掛けるのだろうか。 接近時にカノンを伏せ回避し、真正面のミサイルとロケットを横移動キャンセル機動で正面を避ける。 さらに、対空対地混成チームに対しては地上優先ロックで数的有利を維持して地上部隊を殲滅。 その後3機の射線で飛行型を叩き落す。 細かいテクニックがこれでもかと詰め込まれた隙のない機体。 もともと汎用性の高い武装に加え、高い技術が組み込まれれば鬼に金棒。 最近の流行であるジャミングチァーイカに対しても一度見つければ食いついて離さない。 バジリスクに対しても、背後からスプー格闘で追い、バジリスク以上の速度でスプー格闘を仕掛けるため強力。 現状の2大巨頭に対して非常に相性が良いため、今回も暴れまわることが期待できる。 コメント: 対空で自由になったとき、熱量80%以上で射撃と前進が相互キャンセルされてしまうようだ。 しかし、飛翔物は回避するし熱が冷めれば射撃するのでほとんど問題とはなっていない模様。 また、複数の機体が1機をロックすると味方に機雷が当たることがある。 これといった穴がまったく見当たらないのはお見事としか言いようが無い。 1D 1 15 軍鶏 移動式砲台 いつもの16チップシリーズ、今回は小ロケと大ロケを積んだバジリスクチーム。 冷冷盾盾の火力で積極的に押していくのでうまく決まったときの火力は圧巻の一言。 小ロケを被弾追撃で使い、大ロケは至近距離で直撃を狙う。 そのままカノンでどんどん押していくので、特に鈍重な足付きに対して強い。 TP-16+変則ハードだが十分善戦している。 CPUの実行速度が遅過ぎて接敵の際の急速移動の繋ぎ目で静止時間が長くなってしまい、そこで被弾することが多かった。 ただTP-16に拘る場合この部分の改善は難しいかもしれない。 同様の理由で飛翔体検知による盾起動もちょっと無理があるように思う。 ここは思い切って景気良く起動していっても良かったかも。 2 12 ZZXX 9回団体戦出場機体×3 ショットビームにカラカラを積んだアングリフチーム。 基本となる妨害冷却盾に加えて飛翔体偏向装置を持っているのが特徴的。偏向装置はロケットに対して威力を発揮していた。 ビームに赤を選択しているのでカラカラと合わせて蒸し焼き戦法が強力。 対車両で効果的にビームを使い、どんどん炙っていく姿が印象的だった。 対空では飛翔体が飛んでこない限り足を止めてショット弾幕を張りながら戦う。 遠くから撃つことで弾幕が途切れないようになっているのでうまく燃料切れを誘っていた。 ちょっと鋭角に突っ込み過ぎているのと遠くから撃ち過ぎているようで、バックジャンプカノンに捕まっていることが多かった。 もう少し交戦開始距離を短くしつつ正対を避けるようにすると良いと思う。 あと本体狙いのミサイルに当たることも多いのでミサイル回避には改良の余地があるかもしれない。 3 8 SAT あろまや七式 おまんじゅうアングリフも気付けば7作目。 最近のシリーズではお馴染みとなった機雷機2機+地雷機1機の構成となっている。 機雷はチーム合計24発なのでちょっと少なめに思えるが主射の使い方がうまく、対空が強い。 基本はビーム連射で押していき、射角外にいる敵機には後退ショットでカバー。 交戦開始距離が短く、綺麗な分散ロックが成立するので飛行機を機雷に引っかけるのがかなりうまい。 地上機にはカラカラが大活躍。赤ビームと合わせて次々焼いていく。 基本動作が高いレベルでまとまっており、お手本のようなアングリフだ。 対足付き戦闘時、地雷装備の3番機「あろまんじゅう辛」に致命的なバグがある。 何らかの飛翔体が迫るまでメイン左上とSUB2右上でループし静止(実際は自動旋回による左右旋回を繰り返すが)してしまうようだ。 これがなければもっともっと勝てていたはずなので本当にもったいない。 あと地上機への分散ロックでは各自正面の敵機を狙うようにした方が良いかもしれない。 4 35 Gnome ディープキリングサウンド MT装備のオーソドックスなカノンバジチーム。 対空では左右副武装狙いしながらのMMT連携定期集中ミサイルで落としていく。 周回バジにしてはカノンの手数が多めでかつ旋回角も浅めなので盾が残っている間の火力が非常に高い。 軽量機に対して特に強いような印象を受けた。 対スプーも強く、基本の後退射撃から上段格闘で転ばせ前進射撃で一気に破壊まで持っていく。 とにかく相手を殲滅することに重きを置いている好戦的なチームだ。 ちょっとミサイル回避に難があるように感じた。バジならもうちょっと避けられるような気がするがどうだろう。 あと妨害の起動条件もちょっと厳しすぎるような気がするがこれは自軍ミサイルに反応しないようにするためだろうか。 それとカノンやロケットといった強力な主武装を持つ敵機相手だとこちらの損害が多すぎるように感じる。 2盾であればこれでも良いかもしれないが1盾でいくのであればもうちょっと旋回角を深めにして被弾を減らしてみてはどうか。 ミサイルがあるのでそんなに強引に攻めなくとも良いはず。 5 41 スクリーン 猛襲部隊 副武装全枠大ミサというその名の通り攻撃的なチァーイカチーム。装甲とOPは無難なものを選択している。 大ミサ18発の威力は凄まじく、これが接戦になりやすい対車両時に威力を発揮している。ぎりぎり判定勝ちという場面を何度も見た。 非霧タイプなので確実に集中出来るというのも大きい。痒いところに手が届いていたように思う。 ミサイル回避の予備動作で急速前進を使うというのが面白い。 ミサイルの水平成分が増えきる前に回避動作に入ることが出来るので急速後退するタイプでは避けきれないであろうミサイルを回避していたのが印象的。 総じて完成度が高く、丁寧な作りになっている。 ミサイル回避で一部ちょっと気になった点がある。 予備動作でせっかく正面に捉えているのに特殊動作の開始がちょっと遅いようで避けきれないことが何度かあった。 おそらくだが急速前進するようになったことで正面の検知距離が足りなくなっているのではないだろうか。 あと飛翔体回避中に機雷が迫るとビームが漏れることがあるようだった。 これに関係しているかどうかかは分からないが、少数しかない機雷にも接触してしまうことが多いように見受けられる。 6 20 ケロリン 黄釣船乃セントウ部隊陸 お馴染み炸裂アラクネーの最新版。 相変わらず砲戦タイプの足付きには滅法強く、ほとんど何もさせずに完封する勇姿は一見の価値有り。 先の先を狙う予測射撃はもちろん、ジャンプ射撃でロックを変えて遅延分裂を狙う機能も強力な手札となっている。 炸裂砲を積んでいながら対スプーも強く、カラカラの熱と合わせて見事に殲滅する。 さらに乱射で延々撃ちまくる対空も強力で、飛行機が反撃する余裕がほとんどなく、少しでも足を止めようものなら容赦なく連続ヒットを決める。 突然200超え300超えのダメージが入る様子はさながらアヴァランチを大量に高速射出しているよう。 炸裂砲をここまで使いこなしているのはこのチーム以外ないだろう。 カラカラを持っているが、死蔵することが多いようなのでもう少し撒く機会を増やすべきだと思う。 それとアング等に密着されるとかなり苦しいので被弾したときだけでなく、近距離に迫っている段階で1枚ずつ盾起動、とすると生存時間が延びるので試してみて欲しい。 なまじ安定度があるせいで怯みにくく盾を死蔵したまま破壊されたり、連続で2枚同時起動してあっという間に盾切れを起こしたりしている。 かと言ってそれで勝てるかというと正直厳しいというのが実際のところだが・・・諦めるのもひとつの手かもしれない。 7 34 みかげ NV3000 ジャミングを3枠、計18発用意した濃霧チァーイカチーム。ポーラーも1枠持つのでとにかく堅い。 最後まで持つように1発ずつ定期発射・・・と思いきや敵機種次第で敢えて薄霧状態にすることもあり、好戦的な一面も。 開幕ジャミング後は前進して、とりあえず1度は交戦しておくことで引き分け対策としている。 敵機を見失ったあとも相手次第で壁周回による索敵を行ったりその場待機したりと複数あるモードを巧みに使い分けて動く。 霧の使い方だけでなく判定勝ちのためにあらゆる工夫がなされており、基本性能にも優れていて非常に完成度の高い霧イカチームとなっている。 アウェイ時のバグについては省略。 対空でちょっと苦戦しているような気がする。 フラフラ射撃は有効な手だが、ターゲット被弾時の追撃では真正面に変えて砲を安定させるようにした方が命中率が高くなるはず。 またミサイルに当たることも多いので状況次第では飛び越え側に動くことを検討してみてはどうだろう。 地上機からのミサイルもやや苦手なようで飛び越せずに高度下げ→潜りきれずに被弾の流れが多い。 とはいえ視界が狭すぎてほとんど予備動作が行えないのでこの辺りの改善は難しいかも。 8 32 6四の兵 ばじりんこ☆ 今大会優勝チームであるところのスプートリンカー1機+MTバジ2機の混成チーム。 トリンカーが軽量機や1盾以下の車両を片付けることでバジの弱点を補い、2盾3盾バジが残りを殲滅するという作戦。 早い段階で数的有利を確保出来るので余裕を持って勝ちにいける。 当然対空も強く、バジ3機編成よりもこちらの方が強いように思う。 トリンカーがビームで怯ませてバジが追撃タイフーンを行うのでミサイル数は2機分で十分。この上アヴァランチもあるので全く隙がない。 珍しい混成チームだがうまく噛み合っていてあらゆる面で完成されているチームだ。 弱点と呼べるような要素が皆無なので言えることは何もない。 強いて挙げるならアラクネくらいだろうが現状砲戦クネが勝ちあがるのは難しいため、メタ読みも大正解だと思う。 9 7 浸透襲撃 三式中戦車 練習型改 両肩アヴァランチのバジリスクチーム。武装を見ても分かるようにこのチームの真価は対空時に発揮される。 48発の機雷をフィールド全体に散布するのである程度時間が経過するとほとんど全域埋まることになる。 こちらを追ってきた飛行機はすぐ機雷源に嵌り、抜け出せずにそのまま消滅してくれる。 対地戦闘では積極的にカノンを撃つことで短期決戦を挑むスタイルのようだ。 至近距離で積極的に格闘を狙っていく機能もこの戦法とうまく噛み合っており、ミサイルがない分の火力をきっちり補っている。 カノンガードは厳密にやって初めて効果を発揮する機能なので、出来ればもうちょい頻繁に見るようにしたいところ。 防御動作は大きく減速してしまうので、ガード後は速やかに急速前進等で再加速しないと大きな隙となってしまう。 そしてショットガンにはガードしないようにするか、即再移動するかして何らかの対策をしておかないと連射されたとき嵌るので注意したい。 それとミサイル回避時に壁に頭突きし続けてそのまま被弾、という場面が多かったのでここはどうにかして対策するべきだと思う。 あと対ノーラン時の後退射撃は自動旋回を右斜め前に設定しないとほとんど意味がなくなってしまうので参考までに。 10 14 人形使い使い Stampede 100mm対徹盾修修にデススフィア2箇所で48発所持するチキンチーム。どちらかというと高機動タイプに入るかと思う。 ハード構成で目を引くのはOPに盾を選択している点だ。 この装甲厚だと盾を起動したところでカノンに怯まなくなるということはないので、単純に被ダメージを減らすのが目的になるのだろうか。 地雷は前進射撃で撒くのでそれなりに速度を保てるようになっており、盾+ガードでダメージを減らしながらのまとめ置きが非常に強力。 なにしろ単純に地雷の所持数が多いので連続で当てられれば一息で相当なダメージを与えることが出来る。 妨害はないがミサイルの機動回避が秀逸なので全く問題にならない。 ムラマサをガードでやり過ごす作戦と背中から飛来したときの特殊動作1 3が見事に機能している。 他にも優れている点は多々あるが長くなりすぎるので割愛。素晴らしいチキンハンターだと思う。 とにかく良く出来ているので改善すべき点がほとんど見当たらない。 対空時に正面から飛来したミサイルに対して真正面から突っ込んでしまうことがあったがせいぜいそのくらい。 11 13 Elddir 三種盛 中ミサバッド、機雷アング、機雷バジの車両混成チーム。全機PGが7×7の矩形となっている。 バッドは省チップながらムラマサ単発定期→ワイバーン2連定期の流れでミサイル連携を行い、 3連冷却の圧倒的手数でレールガンを撃ちまくって後方から支援する。 アングは基本を押さえたつくりで省チップとは思えない程の優等生っぷりを発揮する反面、 急速旋回で飛翔体を避けるという離れ業を魅せてくれた。 バジはカノンで敵機の転倒を狙う役目をきっちり果たしつつクラーケン直当てまでこなす芸達者。 3機とも良く出来ていて見た目も楽しく、賑やかなチームに仕上がっている。 49チップでこれ以上を望むのは贅沢というもの。どの機体もやれるだけのことは一通りやれていると思う。 別に改善すべき点というわけではないが、バッドは定期ムラマサのあと4連タイフーン!とかでも面白いかも。
https://w.atwiki.jp/pulog1/pages/26.html
https://w.atwiki.jp/yamiorica/pages/409.html
《アンチェインド・ウエスタンラッシュ》 カウンター罠 このカード名のカードは1ターンに1枚しか発動できない。 ①:自分フィールドに「ウエスタンラッシュ」Sモンスターが存在し、魔法・罠カードが発動した時に発動できる。 その発動を無効にし破壊する。 ②:自分フィールドに「ウエスタンラッシュ」Sモンスターが存在し、魔法&罠ゾーンにセットされたこのカードが墓地へ送られた場合に発動できる。 お互いのフィールドの通常召喚可能な表側表示モンスターを全て手札に戻す。 概要 カウンター罠。 オリカ作成者 ツルクボーガン(トモッチ、Tomottuxi) このカードを使用する代表的なデッキ 関連リンク 【ウエスタンラッシュ】
https://w.atwiki.jp/unchainbladesrexxpsp/
俺様に従え!俺はドラゴンの王(レクス)だ! このwikiは非公式wikiです。--- 【公式】:https //www.cs.furyu.jp/products/ubr/ 製品情報 タイトル アンチェインブレイズレクスUnchainBladesReXX ジャンル 3DダンジョンRPG 対応機種 ニンテンドー3DSPlayStation Portable 開発元 アール 発売元 フリュー 発売日 2011年7月14日 関連作品 アンチェインブレイズエクシヴUnchainBladesEXXiV ※当wikiは非公式の攻略wikiです。情報の妥当性や正確性について保証するものではなく、一切の責任を負いかねます。 ※当wikiを利用することによって生じるいかなる損害も当サイトでは補償致しません。 ※ご利用につきましては自己責任となりますのでご注意ください。 ※また、当wikiおよびwiki管理人はフリュー株式会社様とは一切関係がありません。wiki管理人にエラーなどについて問い合わせないようお願いします。 ※文章の著作権は当wikiにあります。内容の複写、転載を禁じます。 ※当wikiで使用している画像、情報等の権利は、フリュー株式会社に帰属します。 攻略の手引き 初心者ガイド ツルハシの作り方 データベース フォロワー(モンスター)モンスター一覧 ダンジョン試しの神殿 ダリス トルトゥガ スローン アギラ 天空の大神殿 レーヴェ クリア後 キャラクター&スキルファング ヘクトール マリー ラピス ティアナ シルビィ ニコ ルシアス アイテム武器 防具・アクセサリー その他 wiki内検索 and or