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https://w.atwiki.jp/iotatto16/pages/103.html
検証内容 ネザーからネザーゲートをくぐった際、地上に対応するゲートが存在しない場合自動生成されるゲートの生成可能性を探る 検証方法 地上側生成予定地点にブロックを置き、生成時黒曜石に置き換えられるか確認するMinecraft JavaEdition 1.13.2 当ページ内呼称 ゲート生成ネザーゲートを用いたディメンション移動の、際移動後世界に対応するゲートが存在しない場合発生する「自動的にネザーゲートが生成される」事を指す 生成予定地点ゲート生成が発生する際のゲートが生成され得る場所 ある程度の範囲を指す(特定ブロックを指すわけではない) 置き換え可能ブロックゲート生成に対し、ネザーゲート底辺が置き換えることの出来るブロック 湧潰しゲート生成に対し、ネザーゲート底辺が置き換えることができないブロックを設置することでその座標にネザーゲートが生成されることを阻害する行為 通常生成ゲート生成時置き換え可能ブロックが4マス連続している場合に生成 湧潰しが可能であり移動前のゲートのY座標に依存した生成が行われるなおこの依存はあくまで優先程度であり移動前からはなれたY座標に生成されることもある 強制生成生成予定地点に置き換え可能ブロックがなかったorスペースがなかった場合に生成 Y70をゲート底辺として生成され、湧潰しは不可能強制的に生成されるためあらゆるブロックが塗り替えられる 検証過程 (検証過程箇条書き) 検証結果 ゲート生成は2種類存在する様子通常生成 強制生成同一座標から移動した場合強制生成時のゲート座標は毎回同一座標になる +湧潰し可能ブロック 各種苗木 各種草(高さ1~2) シーピクルス(1~4本) 各種花(高さ1~2) キノコ(2色) 松明 エンドロッド コーラスプラント コーラスフラワー 耕地(作物有) はしご 雪(1~8層) ツタ スイレンの葉 カーペット 各種サンゴ(生きている状態) 植木鉢 各種モブヘッド レバー レッドストーントーチ 各種ボタン トリップワイヤーフック レッドストーンリピーター レッドストーンコンパレーター レッドストーンダスト(設置時はレッドストーンワイヤーの名称) 各種レール 糸(設置時はトリップワイヤーの名称) 水 溶岩 カカオ豆(各段階) ネザーウォート(各段階) 炎 エンドポータル(ポータルそのもの) エンドゲートウェイ ネザーポータル(原理上このブロックから出現するため) ストラクチャーヴォイド +意外!湧潰しできないブロック 岩盤 クモの巣 チェスト系各種(中身有無) 耕地(作物無) かまど(中身有無) サボテン(※設置条件上サバイバルでは事実上湧潰し可能) 各種柵 各種虫食い石 エンチャントテーブル エンドポータルフレーム(アイ有無) スライムブロック 草の道 シュルカーボックス 各種死んだサンゴ 看板 ベッド バナー 各種ピストン(含動作中・ヘッド) TNT 各種感圧板 各種トラップドア(開閉) 各種フェンスゲート(開閉) 日照センサ 各種ドア(上下) ビーコン カメの卵 コンジット ケーキ(各段階) 醸造台(中身有無) 大釜(水有無) 各種コマンドブロック 各種ストラクチャーブロック 各種水入り置き換え可能ブロック ブロックじゃないけどエンティティ(シュルカー含) ストラクチャーヴォイドとクモの巣逆じゃないのか… サンゴは生き死にが大切カメの卵… 不明点 (不明点箇条書き) 関連検証 (wiki内リンク)
https://w.atwiki.jp/takarazima/pages/1102.html
1 エイシンフラッシュ 2 ローズキングダム 3 ヴィクトワールピサ 4 アリゼオ 5 ルーラーシップ 6 ペルーサ 7 サンディエゴシチー 8 ヒルノダムール 9 コスモファントム 10 レーヴドリアン 11 リルダヴァル 12 メイショウウズシオ 13 トーセンアレス 14 ハンソデバンド 15 ゲシュタルト 16 シャイン 日本ダービー
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ダービースタリオンIII 【だーびーすたりおんすりー】 ジャンル シミュレーション 対応機種 スーパーファミコン 発売・開発元 アスキー 発売日 1995年1月20日 定価 12,800円 プレイ人数 1人 判定 良作 ポイント 操作性やテンポが大幅改善お任せ厩舎導入で初心者にもやさしいシステムに初期牝馬と無料種牡馬の伝説 ダービースタリオンシリーズ 概要 変更点 評価点 賛否両論点 問題点 総評 その後の展開 余談 概要 1995年に発売した競馬シミュレーションゲーム「ダビスタシリーズ」の5作目(「全国版」を2作目とみなせば6作目)(*1)。 ファミコン系ハードでは3作目(『全国版』はナンバリングに含めない)としてナンバリングを『III』としている。 基本的なシステムは前作から引き継がれているため、本項では変更点のみにとどめるものとする。 変更点 更に現実の中央競馬に近づいた再現。 レースプログラムが1995年準拠になった。 1ヶ月に最大3場開催と現実同様になり、札幌・函館競馬場も導入された。これによりローカル競馬場は現実同様6つ(札幌・函館・新潟・中京・福島・小倉)になった。 現実同様7月は札幌のシリーズが開幕し新馬戦が他より1ヶ月早く開催され、馬齢区分も1ヶ月分早い(つまり古馬は賞金次第で降格扱いになる)。 現実にも存在した「マルチチ」コト「父内国産馬」区分が導入され限定レース区分が追加となった(*2)。 現実同様に中央4場(東京・中山・京都・阪神)の開催に伴って1場のローカル開催が行われるようになった。 これにより現実同様福島10月・11月開催も導入され、当該の開催で4歳未勝利戦が行われゲームでは未勝利馬の猶予が2ヶ月伸びたことにもなった(*3)。 ローカル6場は距離により遠征と滞在が選択可能に。各々の競馬場に滞在用の厩舎が設けられた。 美浦と栗東だけでなく、それぞれの競馬場に遠征用の厩舎が設けられ、そこに滞在できるようになった。 競馬場付けの厩舎では、調教がダートと芝のみに限られる。 その競馬場に前もって輸送して長期滞在するか、当日輸送して遠征(レースが終わったらトレセンに戻る)を選択することもできるようになった。 当日輸送の遠征が不可(滞在必須)なのは札幌と函館。さらに美浦所属馬なら小倉、栗東所属なら福島。それ以外なら登録前に調教した場合は当日輸送(当日帰厩)となり、調教をせず登録すると滞在の扱いとなる。 去勢イベントが発生し(後述)プレイヤーがセン馬を得る機会が発生した。 騎手の新要素 騎手名が漢字表記になった。同時に騎手の得意戦法が明記されるようになり、顔グラフィックも用意された。 柴田政人騎手(ゲーム名柴多摩)(*4)と安田隆行騎手(安田高)(*5)が94年に引退のために、さらに大崎昭一騎手(大咲)(*6)がプレイヤー馬への騎乗が不可に。替わりに加藤和宏騎手(加登)(*7)が騎乗可能になった。 見習騎手が登場。技術は低いが斤量が軽くなる上、どんな馬でも乗ってくれる(乗り替わりが発生しない)メリットがある。 ゲームの仕様上、何年経っても見習いのままなのはご愛嬌。 外国人騎手が登場。短期免許という扱いなので特定の期間にしかいないが、お手馬を持たないので高ランクの割には騎乗依頼しやすくなっている。 本作ではムンロ騎手(*8)とリサ騎手(*9)が該当。このうち後者はシリーズ初の女性騎手でもある。 パドックでの横断幕で自分の馬を応援するものが登場。 ライバル馬の横断幕に負けない文字数に応じた様々なデザインが施されている。 伝説の種牡馬サンデーサイレンスが初登場 初年度から産駒が次々と活躍し、日本の競馬界の歴史や勢力図・血統表(*10)を塗り替えてしまった種牡馬で、当時はまだ産駒が活躍し始めのころだったためリストの一番上より少し下におりパラメーターもやや弱い。 そもそも有用なインブリードがほとんど成立しないので、インブリードが強力な本作の仕様上あまり強くない。次作『96』で最上位(*11)となり、パラメータ強化のみならず新たな配合理論の採用によりパワーアップしている。 配合時「インブリード」が5代先(父父父父~母母母父)まで有効になった。 しかし血統表で見られるのは今まで通り4代先(父父父~母母父)までのまま。 また、種牡馬一覧でインブリード対象は赤文字で表示されるようになった。これに関しては血統表で見えない5代先まで感知している。 そもそも前作ではインブリード自体が機能していなかったのだが、本作においては非常に効果的。しかし今作では少々強すぎたきらいがあり…(後述) 成長型に新しく「持続」が追加。 これは早熟の発展形で単にデビューが早いだけでなく、衰えが遅いと言う上位互換である。 この成長型を持つ種牡馬はノーザンテースト、リアルシャダイ、ミスターシービー等の高額馬に限られている。 「晩成」ほどの長い活躍はできないが「早熟」並みに早期にデビューでき、顕著な衰えが見えるのは「普通」よりも後という優秀なもので、クラシックを狙いつつ古馬として円熟してブリーダーズカップ起用もありという非常に良好なパターンと言えるだろう。 また、オークス・ダービー時は「早熟」の方がピークなので、そちらの強みも失われない。 牧場の展示室にGIレイだけでなく、GIIやGIIIのカップも展示されるようになった。 G1と違いGIIやGIIIは一度でも制覇したことがあるかないかのみ(優勝カップが表示)で回数は記録されない。 おまかせ厩舎(通称「おま厩」「おまQ」)の導入。 関東(美浦)、関西(栗東)にそれぞれ5厩舎あり、旧来通り自分で調教、出走登録する「自厩舎」を最初に選ぶ。「自厩舎」には6頭預けられ、選ばなかった残りの4厩舎が「おまかせ厩舎」となり、ここに預けられるのはそれぞれ2頭ずつと少ないが、コンピュータが調教、出馬等すべて行ってくれるので楽。プレイヤーは調教には関与できないが、登録したレースをキャンセルすることは可能(もちろん再度登録はできない)。また放牧もプレイヤーの判断でのみ可能で、たとえ故障しても勝手に放牧することはない。 ゲーム開始時に、地方ごとに5つの厩舎の中から1つの自厩舎を選び、それ以外が「おまかせ厩舎」になる。 このときに厩舎ごとの説明が表示されるので、「おまかせ厩舎」にした場合に役に立たないと思われる厩舎を「自厩舎」に選ぶのがセオリー。 関東(美浦) 藤枝厩舎…馬に無理をさせず高勝率を誇る。 河原厩舎…じっくりと馬を育て長距離が得意。 奥田厩舎…休み明けでもきっちりと仕上げる。 加橋厩舎…逃げ先行馬を育てるのが得意。 吉松厩舎…どちらかといえばローカルに強い。 関西(栗東) 森山厩舎…ハード調教で馬を鍛えて強くする。 山藤厩舎…仕上げが早く3歳戦には特に強い。 古窪厩舎…レースを使いながら馬を仕上げる。 鶴鍋厩舎…体調管理がうまく牝馬戦に強い。 池永厩舎…馬を大事に使うので故障が少ない。 牧場のセーブ枠が2枠になった(前作は3枠)。 牧場データの外部保存には新型の「ターボファイルツイン」が必要。旧来のターボファイルにも対応しているが、レースVTRとブリーダーズカップ登録馬の保存にしか使用できない。 矯正器具の導入や、去勢イベントの発生。 ブリンカー 視界の一部を遮り、ほとんど前しか見えなくなるメンコの一種。本来ならばレースに集中できない馬に使用するがゲームでは気性を良化させる効果がある。そのため気性難が災いして負けた後に発生する可能性がある。 シャドーロール(*12) 明治製菓のスナック菓子「カール」のような形で、それをバカでかくしたようなアクリル製のもの。本来ならば目の下に付けて自分の影を恐がってレースに集中できない馬に装着する。ゲームでは勝負根性を上げる効果がある。そのため根性なしが災いして負けた後に発生する可能性がある。 去勢イベント 牡馬の性器を取り払ってしまうというもので、気性を大幅に良化する効果がある。そのためブリンカー同様気性難が災いして負けた後に発生する可能性がある。このイベント発生率は調教師によってムラがあり、非常に発生しやすいのが「ハード調教」で名を馳せる森山調教師である。このイベントが発生すると、一旦牧場に強制的に戻され性別は「牡」から「セン」になる(*13)。当たり前だが、セン馬になると種付けができないので、いくらGIを勝とうが引退時は乗馬(タダでの引き取り)にしかなれない。また、牝馬になったわけではないので牝馬限定レースには出られないしそれ以外でもクラシックや天皇賞に出られなくなると少々制約を受ける。 レースでの除外条件がリアルな出走登録数になり、格上挑戦の制限がなくなった(新馬・未勝利馬は対象外で500万への挑戦すらできない)。 それに付随して3歳の新馬でも未勝利戦でデビューが可能になった。 未勝利戦は新馬戦に対して賞金で若干劣るためあまり意味はなさそうに思えるだろうが、新馬戦はごく稀にGI・重賞クラスのライバルホースが出てくるリスク(3歳表記だが普通に8大競走で戦う時とステータスが変わるわけではない)があるが未勝利戦ならば、その恐れはゼロ。また同日開催の未勝利戦の方が馬にとっての適正距離だったりした場合も、敢えて未勝利戦デビューを利用する価値がある。賞金が少ないとはいえ微々たるものだし本賞金で見ればどっちも400万なので全く変わらない。 除外されるか否かは再度「出馬」を選んで出走登録状況を見て確認することができ、調教師が「除外の心配はないようです」「除外の可能性がありそうです」「このままでは除外が確実です」など助言をくれる。 また基準を満たしていても除外されることもあり1500万下のレースなどでは、普通にそのクラスの本賞金を持っていても除外されることがままある。 特に勝った900万下条件が平場だった場合、本賞金が若干少なくなるのでそれが災いするケースがある。 新馬戦、未勝利戦、500万や900万下の平場では出走登録の確認はできないが、普通に自分のクラスで出走する分には100%除外されない。この場合、確認しようとしても登録状況の表が出ず、「除外の心配はないようですが出走を取りやめますか?」と聞かれる。 と思いきや、500万が900万の平場競走に登録すると確認できない(「除外の心配はない」と言われる)のに除外される可能性がある。 またGIは前作では1500万下であれば一部を除いて格上挑戦で出走できたが、本作ではGIの出走登録数は必ずビッシリになるので「格上挑戦でGI」は実質できなくなった(トライアルで出走権を得ている場合を除く)。同時に天皇賞やマイルチャンピオンシップなど特に条件がない場合(*14)ギリギリオープン程度では容赦なく除外されることが多い。 牧場の拡張工事が4段階(初期を含めると5段階)になり、飼養頭数だけでなくいろいろオマケも付いてくる。 初期状態では繁殖牝馬2頭、競走馬6頭までと狭いものだが、3月1週時点である程度の資金と、滞在している馬の頭数で拡張イベントが発生する。 2段階目…繁殖牝馬4頭、競走馬10頭 3段階目…繁殖牝馬8頭、競走馬20頭 4段階目…上記に加えて馬の療養用温泉が増設。温泉治療は回復が早く、再発を抑える効力があるとされるが……(後述)。 5段階目(最終)…上記に加えて引退後の功労馬10頭を残しておける。GI馬の場合本来ならば引退して種牡馬売却ができるのだが、ここに残す場合、その権利を放棄することになる。また牝馬をここに入れたとしても繁殖牝馬枠に後で移したりはできない。功労馬はあくまで「いるだけ」である。もちろん費用が掛かる。また功労馬は死没しても「今朝亡くなりました。」までで「たいへんショックですが」以降の下りはない。出費になるだけで収入には全くつながらないからだろう。 パドックはBボタンを押すことで次の馬へ飛ばせるようになった。 前作でのスキップはそれ以降全部飛ばすのみ。 骨折が2段階コメントになり、新しい骨折パターンが追加。前作までの「骨折」はいわゆる軽傷の類になる。 まず「歩様に異常が見られます。念のためレントゲンを撮ってみましょう。」が出て、次にコメントを出すと下記いずれかになる。②③は左記を介さずいきなり出る場合もある(予後不良以外でレース中の故障の場合特に)。 ①「検査の結果骨折していることが判明しました。非常に残念です。」軽度の骨折なので、数か月程度。 ②「かなりの重症です。復帰には相当の日数がかかりそうです。」完治までに1年以上かかり、以後は骨折しやすくなる(つまり屈ケン炎のようなおまけがついてくる)。 ③「なんとか命はとりとめましたが競走馬としての復帰はちょっと難しいかもしれません。」上記よりもさらに重症で完治にはさらに時間がかかる。現実でいう競争能力喪失の状態。幸い引退扱い(予後不良による安楽死処分ではない)ためGI馬なら種牡馬売却の対象にはなるし、牝馬なら繁殖に上げられる。 故障休養中の馬が牧場滞在中は、完治した時に告知されるようになった。 これにより牧場と厩舎を行き来して、いちいちステータス画面を開いて確認する手間がなくなった。 ブリーダーズカップが進化。 完全登録制になった。1つのカセットにはパスワード含めて60頭まで登録可能。さらにターボファイルに丸ごと保存することも可能。 前作のように牧場からの出走はできないが、それぞれ好きなタイミングで登録できる。そのため、絶好調且つベストな馬体重、更に追切を行った状態で行うがベスト。 前作同様東京での「マイル」「クラシック」「ダート」「ディスタンス」だけでなく、10の競馬場と対象の距離すべてから自由に選択できる「エクストラ」が誕生。 前作である『2』及び『EX』のパスワードも入力可能。ただし旧PC-98版は非対応。 予後不良時の背景と音楽の変更。 レース後に予後不良の診断が下されたとのメッセージがフーガ調の音楽と共に現れ、生涯成績としてその馬が出走した全レースの着順がスクロールし、最後に*戦*勝と表示される。 前作は夕日に照らされた墓標らしき場所に馬の顔が残像のように浮かび上がっている背景に白文字(文字の大きさはすべて同じ)でスクロールしたが、本作では夕日に照らされた空き馬房を背景に白文字でスクロールする。いずれにせよトラウマチックであることには変わりないが、フーガ調の音楽がよりトラウマを抉りに来るので余計にたちが悪い。 評価点 全体的な操作のスムーズ化。 カレンダーによる月単位のスキップが前作よりもスピーディーになった。 またその月開催の重賞まで書かれている。 パドックに関しても、馬番順に紹介されるのは変わらないがBボタンで次の馬へ飛ばせるようになり自分の馬や目的の馬へのコメントだけを見られるようになった。 おまかせ厩舎システムで序盤の資金稼ぎなどがだいぶやりやすくなった。また新規プレイヤーの障壁も下がった。 当面の資金稼ぎは弱いなりにそこそこのレースに勝たせて稼ぐにしろ、馬を売って稼ぐにしろどうしても最初は作業化しがちなところであったが、それが解消された。 出走させるまでは放牧経由で転厩できるので、自分で育てる予定の馬でもデビュー前の調教を任せる手もある。 また、ダビスタ初心者にとっては体重管理やレースの間隔を自分の調教の参考にするという点でも大いに役に立つ。 丁度この頃は少年ジャンプで『みどりのマキバオー』が連載開始されたり、前年に「ナリタブライアン」がクラシック三冠制覇を達成しスター的な存在となったことなどもあって、これから競馬ブームが本格化する頃でもあったので、そんな層が新規プレイすることも多かったことを考えれば初心者にやさしいシステムの導入は良い選択をしたと言える。 自動で調教してくれるのは楽だが、併せ調教をあまり行わないので勝負根性が伸びにくく、調子の変動も緩やか。不調のまま重要レースを見送ることも多い。出走取り消しや放牧をうまく使って目標レースに照準を合わせる必要がある。 功労馬の導入で愛着のある馬を死ぬまでではあるが残しておける。 もちろん維持に金がかかるとはいえ、功労馬のスペースまで拡張できるような時点ではダダ余りになっていることが多いため大して気にならない。 ブリーダーズカップが遊びやすくなった上に規模が大幅拡大。 前作は東京のみで、距離も限られたった4種類だったが、それが全通りのレースが可能でより盛り上がる対戦が可能に。 パスワードも一度入力すれば登録されるのでプレイ自体が非常にやりやすくなった。 ニックスとインブリードが正式に機能するようになった上、インブリードの有効範囲が拡大。 これにより、一層血統の楽しみが広がった。 賛否両論点 格上挑戦と未勝利馬の扱い。 前作では10月を迎えた時点で強制引退だったが、本来は11月まで福島で4歳未勝利戦は行われていた(当時)。しかしゲームではその間の福島開催が取り込まれていないため10月を迎えた時点でアウトだった。 本作では、現実同様10月11月の福島開催が導入され、そこで未勝利戦が行われるので、未勝利馬の猶予が伸びたことになる。 その一方で格上挑戦の登録が無制限になり、除外基準もリアルな登録状況次第になったので未勝利馬の500万下への格上挑戦を許容しても良かったのではという声も。 「未勝利馬=獲得賞金ゼロ」=「500万以下」には変わりない。現実では東京・中山・京都・阪神では不可なので遠征が必須だが登録自体は可能。とはいえ登録過多で本来の500万の馬(1勝している馬)との枠の取り合いになると優先的に除外される(*15)。 配合時、ちょっとでもマイナス要因があると困った顔をして紛らわしいコメントをする牧場長。 よくあるのがインブリード対象の種牡馬を選ぶと大体「ちょっとナスルーラのクロスが気になりますが」と言われるのが恒例で、このナスルーラとは気性難を引き起こすリスクがあるもののスピード大幅アップの効果もあるため、かなり爆発力を秘めたインブリードだったりする(*16)。大多数の馬が5代以内にこの血を持っている。 「無料」で名を馳せていたマチカネイワシミズが、このナスルーラを自身の中で3×4のクロスを持っており血統表にも堂々と出て、それがまさかの活躍をしてくれることも有名なので、無視してガンガン使ううちに気にならなくなるとは言え、有効な面を無視してマイナスだけ取り上げるのもどうかと思われる。 しかし、裏を返せば初心者はこれだけで嫌うが、こういう部分を理解していれば有効利用できるという奥深さを実現しているとも取れる。 インブリードのペナルティに対してメリットが強すぎる。 例えば上記のナスルーラだが、スピードアップの効果は累積するのに対して気性難の効果は累積しない。毒を食らわば皿まで、とばかりに重ねがけをするのが効果的である。 さらに、血が濃くなると気性と体質に大きなマイナスが入るのだが、気性については矯正イベントで緩和でき、体質についてもターボファイルを用いたリセットプレイなら無視できる。 そのため後期には、有益なインブリードを多数発動できるノーアテンションを父と母父にする外道配合が有力な配合として横行した。 ライバル馬たちが大幅強化された。それに伴い有力騎手に依頼するハードルも高くなった。 アグリキャップ(オグリキャップ)、アイリスフウジン(アイネスフウジン)、コウカイテイオー(トウカイテイオー)らがそのまま持ち越され、新たにビアハヤヒデ(ビワハヤヒデ)、ナルタタイシン(ナリタタイシン)、ウィナーズチケット(ウイニングチケット)といった1993年クラシック勢の面々が追加されかなり層が厚くなった。 これらは上位騎手のお手馬でもあるので、彼らに騎乗依頼するハードルがかなり高まった。特に小田部は82頭、次点の滝でも66頭ものお手馬がいるので、なかなか乗ってくれない。 とはいえプレイヤー側も前作と比べると強力な馬を生産しやすくなったので、順当な強化とも言える。 ライバル馬の出走基準は「現実で出走したレース」というのが条件なだけなので、現実ではナリタタイシンは菊花賞では17着と大敗したものの(*17)ゲームでのナルタタイシンは普通に菊花賞でも強敵。 一方で、こういった最強格のライバルは実際に出走した中でも重賞以外では出てこないのでゲームとしてのバランスも取っている。例えばウイニングチケットは葉牡丹賞(*18)とホープフルステークス(*19)に現実では出走して勝っているがゲームでのウイナーズチケットはどちらにも出走しない。 問題点 成長型が「持続」であるかどうかがわかりにくい。 牧場長のコメントでは「早熟」と区別がつかない。父親の成長特性が「持続」であれば産駒も大体そうなるが、必ずとは限らない。 もちろん、ただの早熟でも前述の通り「最高峰格のオークス・ダービー時にピークを迎える」という強みはあるのでダメダメではない。 去勢拒絶の扱いにくさ。 本作で導入されたイベントだが、一度その条件フラグが立ってしまうと、これを断りたくても毎回毎回「どうも気性に問題がありすぎて能力をフルに発揮できていません。」と去勢選択コメントを言われ続けてしまう。 一杯調教をとことん施して矯正しようが、それが功を奏してレースを勝とうが変わることはない。 そのため、調子のコメントが見れなかったりする不便さがあるので、シブシブ受け入れざるを得なくなる。 特に自分のこだわりある名前をつけた牡馬に関しては思い入れが強いだろうし、ブラッドスポーツとも言われる競馬で引退後血を残せず(特に当時は)乗馬になる他ないというセン馬自体イメージがあまり良くない面もあるため、気分のいいものではないだろう。 温泉の効果 牧場拡張で新設される温泉は「馬の故障を早く治す」「再発しにくくなる」という触れ込みだが、実はそんな効果はない。故障が治る時期は故障した時点で決まっており、放牧しようが温泉に入れようが厩舎で放置しようが治る時期は一緒であり、再発にも影響しない。早い話が温泉は放牧となんら変わりがないのだ…。 同機種の続編である『96』や『98』でもそのまま。上記の効果説明はあくまで攻略本のもので、ゲーム内ではあくまで「ゆっくり休ませる」としか表示されないので、そもそもどういう仕様なのかも不明である。 PS版以降では「根性がわずかに下がる代わりに(本来は大きく下がる)スタミナが下がらない」という有用な効果が発揮されるようになった。 休養中の現役馬(温泉)とデビュー前の馬(通常牧場)を分けられるのは、費用に見合うかはさておきそれなりに便利ではある。ここまでに達する頃には資金的にも余裕があることが多い。 調教バグ(体重回転・木曜併せ一杯) 調教を繰り返して馬体重が下減値(256kg)を下回るといきなり上限値(766kg)になってしまうバグがある。これにより厳しい調教を繰り返して能力を上げ、馬体重も適正に戻してしまえる。 その週の2回目(木曜日)に併せ一杯調教をすると能力値が限界を超えて上昇してしまうバグがある。上記のバグを行うためには馬体重を大幅に減らす必要があるため、ほぼこのバグも発生する。 このバグにより、雑誌などで開催されたブリーダーズカップでは本来あり得ない能力値を持った不正バグ馬(*20)が多数集まることになってしまい大混乱に陥った。 普通にプレイする限りはバグとは気付きようがないのが厄介。木曜に激しい調教をするのは故障リスクが高いのでタブーとされるがゲーム内では何の説明もない上、攻略本でも「芝の併せ一杯を続けると新馬戦で有利」などと書かれていた例もある。 ゲームバランスが崩れるとはいえ、よほど極端な調教をしない限りは影響は少なく、いずれにしても(知らずに大会に出して不正扱いされるなどの例を除けば)プレイヤーに不利なバグではないのが救いである。 おまかせ厩舎の使い勝手の悪さ ゲーム開始時の選択の時点でわかりにくい。普通に考えると厩舎ごとの特徴のうち一番使えそうなものを選んでしまいがちだが、前述のようにおまかせ厩舎になるのは「選んだもの以外」なので、選んだ厩舎の特性は発揮できない。 特に美浦においてリストの一番上にある藤枝厩舎は「馬に無理させずに高勝率を誇る」の説明で無難に強そうに見えるし、実際優秀なのだが、自厩舎に選んでしまうとその能力を発揮できない。 自厩舎として選んだ場合でも個性が残るのは去勢イベントを起こしやすい森山厩舎(*21)のみで、それ以外の厩舎の個性は完全になくなってしまう。 そもそも全体的に個性が薄い。説明通りの効果をはっきり実感できるのは「じっくりと馬を育て長距離が得意」な河原厩舎と「どちらかといえばローカルに強い」の通りにローカル遠征を多用する吉松厩舎くらいである。 おまかせ厩舎に入厩させると自分での調教ができなくなりローテーションへの介入も出走取り消しや放牧指示しかできなくなる。その一方でおまかせ厩舎はスタミナが育ち切っていない状況だと短距離のレースに出走登録する思考ルーチンを持っていたようで特に4歳春にクラシック競走ではなく短距離重賞に登録してしまうケースが続発するうえ、「馬を大事に使うので故障が少ない」が特徴であるはずの池永厩舎でさえ当たり前のように連闘しまくる。 特に当時ネタにされていたのが藤枝厩舎が桜花賞や皐月賞を無視してクリスタルカップ(*22)に登録することで、「今週のクリスタルカップに登録しています」はプレイヤーの間で定番フレーズの一つとして定着してしまっていた。 総評 北海道の競馬場が加わって3場開催、更に未勝利でさえなければ登録状況次第ではいくらでも格上挑戦できたりと自由度が大幅に増した。 おまかせ厩舎により初心者へのハードルが下がった上、上級者にもインブリード有効範囲の拡大により、血統を作り上げる楽しみもより深まった。 操作性もスムーズになりサクサク進める点も見逃せないポイントで、ここにきてやっと1つの完成形になったと言えるだろう。 その後の展開 1996年3月15日に『ダービースタリオン96』がスーパーファミコンで発売。 本作のマイナーチェンジだが、ライバル馬や騎手の名が実名になり、ファンファーレも本物が使われるようになるなど非常に現実の競馬を意識したものになっている。 また衛星放送「サテラビュー」(*23)にも対応し、その配信によるデータを受け取ることができた。更に牧場にポストが設置されパスワードを入れることで他のカセットからのデータを受け取ることもできるようになった。 そのためマイナーチェンジとはいえかなり進化したものになっている。 余談 本作の栗東の調教師「森山」のモデルは「ハード調教で馬を鍛えて強くする」という方針が示している通り、ハード調教で名を馳せ準三冠馬ミホノブルボン(*24)を育て上げた戸山為夫師である。 名前はその後任となった森秀行師とくっつけたような名前になっているが、去勢に積極的だったり、じいさんっぽい見た目といい戸山師単独モデルである(後任の森師は1995年当時36歳と非常に若い調教師)。 戸山師自身は本作は元より前作の発売当時でも既に死去(1993年5月29日没)していたがゲームでは「去勢大好き調教師」として名を馳せていく。 PS版からは「森山」の名前や個性はそのままに、森秀行師に似た若い見た目になっている。 ダビスタファンでもある藤田伸二騎手(ゲーム中での登録名は「不二田」)は本作をプレイしながら「なんで僕がCランクやねん。次に出るゲームでまだCのままだったら、アスキーに抗議に行ってくる」とぼやいていたのを厩舎スタッフに聞かれ、ファミ通の攻略本に載せられてしまった。 そのせいかどうかは不明だが、次回作の『96』ではBランクになっている。 これが本人の向上心を刺激したか否かは定かではないが、奇しくも1996年は第63回日本ダービーをフサイチコンコルドで制しダービージョッキーとなり、年間成績でもキャリアハイをマークするなど彼自身現実でもゲームでのランクアップ相応な実績を上げた。 ライバル馬には前作から続投で「サッカーボール」「サクマチヨノオー」がいるが、種牡馬にも本来の名前「サッカーボーイ(*25)」「サクラチヨノオー(*26)」で登録されダブッた形になっている。 凱旋門賞のライバル馬である「アサティス」や「キャロルハウス」も同様。こちらは変名ですらないので、親子対決になる場合もある。 前作から登場の無料種牡馬・マチカネイワシミズは本作で一層の飛躍を遂げる。主に、ナスルーラの多重クロスが非常に強力なため。 中でも初期牝馬「オオシマナギサ」や「タケノマジック」との相性は抜群で、初期牝馬と無料種牡馬で屈指のリーズナブル黄金配合として有名になった。それに付随して初期牝馬が「オオシマナギサ」や「タケノマジック」になるまでリセマラするプレイヤーもいた。 このマチカネイワシミズとオオシマナギサ産駒はダビスタコミックでも使われるほど有名となった(*27)。 そもそも、自身にナスルーラのクロスを持つ上に安定Cの種牡馬は、マチカネイワシミズとグレートローマン(*28)しかいない。スタミナや根性の点から最強馬には届かないものの、通常攻略においては極めて有用。 マチカネイワシミズ×タケノマジック、グレートローマン×オオシマナギサなどは、ぎりぎりで危険配合にならない上にスピードが確実に爆発するので、通常攻略において非常に有用な配合である。 実は隠語としての「乗馬」を有名にしたのも本作である。 前作までは引退馬の行く末については何も言われない。他のゲームでも、例えば光栄の『ウイニングポスト』では「引退後 乗馬」と出ることもあったが、他にも「誘導馬」「競技馬」など様々なパターンがあったため「乗馬」ばかりではなかった。 だが本作ではセン馬やGI勝鞍のない牡馬を引退させると全て「乗馬として引き取られることになりました。」と表示されて否応なく純粋な少年少女たちはこの「乗馬」という単語を何度も何度も見せられる。 競馬用に調教された馬を民間用の乗用馬にすることはなかなかに難しく、そもそも生まれながらに乗馬用として育てられた馬もいるなかで年間あたり数千頭と大量に生産される競走馬のうち、その9割以上を占める「種牡馬にも繁殖牝馬にもなれず引退する馬」を全て引き受けることが出来るほど乗馬クラブの懐も暖かくはないし、我が日本はそこまで乗馬が盛んではないのでクラブそのものの数も多くはない。現代は本当に再訓練後乗馬クラブで暮らしている馬も居るが、この場合の「乗馬」とはあくまで表向きの隠語であり、実際は「廃棄処分」扱いで屠殺や肥育場を経て肉にされることを意味していると考えられる(*29)。 純粋な少年少女たちは最初はそんな事情を察することはなく、例えば、彼の様に必ず乗馬になると思っていた。最初は純粋に典型的な乗馬クラブをイメージするが、そのうちに「そんなにたくさんの馬を乗馬クラブで飼えるの?」という素朴な疑問を抱き、調べたり聞いたりでやがて上記のような事情を知る(*30)。 ちなみに当時の引退馬ではマチカネイワシミズの一つ上にいるステートジャガーといった変わった例も。産駒の成績が伸び悩んだため一度種牡馬から乗馬になったが、メルシーステージの活躍により再度種牡馬になった。気性面などが理由で種牡馬引退後にセン馬にされることが多い中でそのまま乗馬になり、さらにもう一度種牡馬になるとは非常に珍しい。 ブリーダーズカップに自家生産牝馬の産駒をパスワード入力で登録すると、本来なら「母父」となる種牡馬が表示されるべきところに、無関係な繁殖牝馬が「母」として表示されるバグがある。あくまでも表示上のみであり能力には影響しない。 例えば「母父 リアルシャダイ」の場合、「母 ポテトグラタン」になってしまう。両者の内部IDが共通しているためである。 本作において初期のブリーダーズカップ最強馬として有名な「サイキョウクラウド」が上記の例であり、攻略本などで実情を知らないと表示通りに「母 ポテトグラタン」だと誤解してしまう。実際のポテトグラタンは最弱クラスの繁殖牝馬であり、このような産駒はまず出ない。 後期出荷版で取得したパスワードでは正常に表示されるが、既に出力されたパスワードはどのバージョンに入力しても表示がおかしいままである。
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このwikiはアフィリエイト、広告収入等を目的としてコンテンツを掲載しています。 株式会社ファイバーゲートは、北海道札幌市に本社を構える、通信サービス関連企業。国内外にオフィス、関連会社を置き、機器製造から電気通信サービスまで、一貫して手がける独立系Wi-Fiソリューション企業である。東京証券取引所プライム市場上場。 企業概要 商号 株式会社ファイバーゲート【英語表記:Fibergate Inc.】 代表取締役社長 猪又將哲 設立 2000年 9月 商号 株式会社ファイバーゲート【英語表記:Fibergate Inc.】 代表取締役社長 猪又將哲 設立 2000年 9月 所在地 〒060-0061北海道札幌市中央区南1条西8丁目10-3 第28桂和ビル [MAP] 問い合わせ TEL:011-204-6121 FAX:011-204-6122 資本金 494,112,300円 社員数 232名(2023年6月30日現在 ファイバーゲート関連会社社員を含む。取締役は除く) 主要取引先 株式会社朝日ネット、アルテリア・ネットワークス株式会社、株式会社USEN、株式会社USEN-NEXT LIVING PARTNERS、株式会社エイブル、オリックスグループ、ソフトバンク株式会社、ソニービズネットワークス株式会社、株式会社髙松コンストラクショングループ、株式会社JPMC、日本電信電話株式会社(東・西)、三井住友海上火災保険株式会社 株式会社ミニミニネクスト、LEOCグループ、他 加盟団体 札幌商工会議所、無線LANビジネス推進連絡会、地方創生SDGs官民連携プラットフォーム、北海道SDGs推進ネットワーク、一般社団法人北海道IT推進協会 支援団体 一般社団法人Sakura Aid 証券コード, 9450(東証プライム/札証) 電気通信事業者 登録番号, 第358号 事業内容 インターネット無料マンション「FGBB®」の構築、保守、運営、サポート、PB提供 フリーWi-Fiスポット「Wi-FiNex®」の構築、保守、運営、サポート、PB提供 VPN構築等法人向ISP事業・モバイル回線の再販 通信機器の開発・製造・販売 ・インターネット広告事業 オフィス 東京オフィス 住所 〒105-0012東京都港区芝大門2丁目10番12号 KDX芝大門ビル 問い合わせ TEL 03-5733-1969 FAX 03-5733-1970 大阪オフィス 住所 〒541-0048大阪府大阪市中央区瓦町3丁目3-7 瓦町KTビル 問い合わせ TEL 06-6232-1120 FAX 06-6484-7928 札幌オフィス 住所 〒060-0061北海道札幌市中央区南1条西8丁目10-3 第28桂和ビル 問い合わせ TEL 011-204-6121 FAX 011-204-6122 名古屋オフィス 住所 〒460-0003愛知県名古屋市中区錦1丁目20-10 HR・NET伏見ビル 問い合わせ TEL 052-218-6521 FAX 052-265-7370 仙台オフィス 住所 〒983-0852宮城県仙台市宮城野区榴岡3丁目4-18 オークツリー榴岡 問い合わせ TEL 022-292-6770 FAX 022-794-9944 福岡オフィス 住所 〒812-0038福岡県福岡市博多区祇園町1-28 いちご博多ビル 問い合わせ TEL 092-233-1029 FAX 092-286-1129 関連企業 関連会社, 飛博網通科技股份有限公司 株式会社NOIS 株式会社FG-Lab 株式会社FGスマートアセット 株式会社オフグリッドラボ 株式会社TMアセット 関連サイト 株式会社ファイバーゲートコーポレートサイト https //www.fibergate.co.jp/
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ワンダービート・エルフ 効果モンスター 星4/(光属性)/(天使族)/攻1700/守1600 このカードが攻撃する場合、 通常の攻撃に加えてこのカード以外のフィールド上に存在する 「エルフ」と名のついたモンスターの数だけ攻撃する。 エルフ エルフ補助 下級モンスター 光属性 天使族 連続攻撃
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前のゲーム | 次のゲーム クリア条件:GI全制覇 or 引退 or 200年プレイ 開始時間:2017/02/27(月) 00 54 23.78 終了時間:2017/02/28(火) 02 25 01.83 参加人数:2 ここから馬ゲー八連戦。 これは馬主ではなく騎手になって馬とともに走るレースゲーム。 ようは ファミリージョッキー のリアル版。 なお同名の漫画とは無関係である。 まずは騎手学校で基本を学び、卒業レースで及第点となればデビュー。 その後所属地域と厩舎を選び、レースをこなしていく。 レース中の操作は十字キーで行い、 進んでいる方向に押すと加速・反対方向で減速・上下でライン移動。 馬が隣あうように上下を押すとその馬のスピードに合わせてくれる。 馬にはスタミナがあり、スタミナが切れてしまうとこれらの操作ができなくなりスピードもガクッと落ちてしまう。 基本的にスピードを上げるほど馬のスタミナの減りが早くなるが、上下キーの移動でも消費するようで ゴール直前まではなるべく少ない操作で進行することを求められる。 ある程度活躍すると独立が可能になり、お手馬を所有したりレースを受ける地方を週毎に選ぶことが出来るようになる。 なおフリーになれるのは39歳まで。 エンディングを見ることができる条件は上記三つ。 ただ引退はある程度活躍しないとできないようなので、必然的にGI制覇のあとになると思われる。 いずれも少しメッセージが違うくらいでエンディング自体はあまり変わらない。 引退時以外はエンディング後も継続プレイになる。 こちらの環境で確認してみたところ、39歳の年末を迎えると引退を勧められ選択すると、表示される実績などは違うもののGI全制覇後だろうがフリーだろうが通算未勝利だろうが、すべて同じスタッフロールが流れるようです。 なのでGI全制覇して39歳の年末まで週送りなどして引退が制覇スレらしいのかなと思います。 2主 最後に残った宝塚記念を勝ってGI全制覇したがこれだけではスタッフロールは流れない よりによってメジロマックイーンで挑んだ天皇賞春で最初で最後のリセットをする事になるとは 長距離は難しい 輝かしい成績のせいは騎手だがここからニート騎手へ 週送りするだけなら面倒になるダービージョッキーS 結局一度も乗っていない どうしてこうなった・・・素早い引退の為です 39歳の年末というか40歳の年始か 引退するか聞かれ選ぶと今までの歴史とスタッフロールが流れる 細かいバグがあったり記録更新するには厳しい設定だったりしますが 普通にプレイする分には面白いゲームだと思います
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【TOP】【←prev】【PlayStation】【next→】 DESTRUCTION DERBY 2 タイトル DESTRUCTION DERBY 2 デストラクション・ダービー2 機種 プレイステーション 型番 SIPS-60012 ジャンル レース 発売元 ソニー・コンピュータエンタテインメント 発売日 1997-2-21 価格 5800円(税別) デストラクションダービー 関連 SS Destruction derby PS Destruction derby DESTRUCTION DERBY 2 駿河屋で購入 プレイステーション
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「ANIMATION DERBY 04 Original Soundtrack」は、ウマ娘アニメ1期で使用された楽曲を収録したサントラです。アニメ1期本編は勿論、サイドストーリーやOVA、そしてアニメ2期でも引き続き使用されました。さらには2021年よりサービスを開始したアプリゲーム内でも当サントラ内のBGMが多く使用されており、アニメ未視聴の方でも聞き覚えのある楽曲は多数存在すると思います。逆に、アニメでは一度も使用されていない楽曲も存在します。Disc1には作中で使用されたBGM、Disc2にはTVサイズのボーカル楽曲を収録しています。 ここでは、作中で使用されたBGMの使用頻度を表にまとめた物とそのBGMの概要を記載します。一部の楽曲について、サントラ内のBGMをそのままではなく、一部の楽器や主旋律のメロディを除いたり変更したりするなどの音響調整をして使用されているケースがあります。そういった場合は以下の表の備考欄に「音響調整あり」と記載してあります。ただし、例外としてタイトル画面に使用されている「39.響け、ファンファーレ!」に関しては作中全てで音響調整されているので記載していません。さらには当サントラに収録されていない未発表曲も確認できましたので、そちらについても記載します。 ※各BGMの説明にはアニメやアプリ等のネタバレを含みます。ご注意ください。 ※文字色の振り分けについて <Disc1> 1.ゲートは今ひらく 2.出遅れスタート 3.蹄鉄、強く軽やかに 4.勝利をこの手に 5.心臓破りの坂 6.芦毛、遥か彼方に 7.ファンファーレは君に降り注ぐ 8.脚取りは重く 9.とにかく脚を回せ 10.黒鹿毛、風に揺れる 11.勝利の女神も夢中にさせるよ 12.星空の下、ひとり 13.寂しくなんかなかった 14.今日も頑張る黒鹿毛少女 15.あなたがいるから 16.ウマ娘心と秋の空 17.明日はきっとウマくいく 18.一体どうして 19.天高く、ウマ娘燃ゆる青春 20.強がりを強さに 21.やるしかないんだ 22.やるときはやるんだ 23.今すぐStep it! 24.憧れの君へ 25.神メ雄壮 26.ウマ娘、日々是成長! 27.集まればバ耳東風 28.便箋は楽しげに語る 29.にんじんの雲 30.唯一抜きん出て並ぶ者なし 31.飛び込め! 32.逃げ足も速いのね 33.鹿の蹄の垢 34.つける薬はない 35.せめぎ合う二人 36.ウマが合う二人 37.いずれバ脚を現す 38.沈黙 39.響け、ファンファーレ! 40.そんなこともある 41.いいことだってある 42.明日につなげて 43.ウマ娘の歴史 44.はじめての景色 45.大事なお知らせ 46.ときには無邪気に遊びたい 47.大丈夫だから 48.ずっと夢見てたから 49.夢のゲートはいま開く 50.未来へのファンファーレ <Disc2> 1.Make debut! (TV Size) 2.グロウアップ・シャイン!(TV Size) 3.七色の景色 (TV Edit) 4.ENDLESS DREAM!! (Short Size) 5.恋はダービー☆ (TV Edit) 6.ありがとう、神様 (TV Size) 7.Silent Star (TV Size) 8.SEVEN (TV Edit) 9.Find My Only Way (TV Size) 10.Special Record! (TV Size) 11.うまぴょい伝説 (TV size) <未発表曲> 未発表曲1 未発表曲2 未発表曲3 <Disc1> 1.ゲートは今ひらく <アニメ1期> 作品区分 話数とタイトル 備考 本編 第1R【夢のゲートっ!】 第3R【初めての大一番!】 第5R【ライバルとのダービー】 第7R【約束】 第10R【何度負けても】 第11R【おかえりなさい!】 第12R【夢の舞台】 EXTRA R【響け、ファンファーレ!】 サイドストーリー 第1R【走りたいように!】 OVA EXTRA R【BNWの誓い③】 <アニメ2期> 作品区分 話数とタイトル 備考 本編 第1話【トウカイテイオー】 駆け出すかのようなイントロからの軽快なメロディが特徴的な一曲。アニメウマ娘を代表する一曲で、アニメを視聴したことのある方にとってはお馴染みの曲だろう。アニメでは主にレースBGMとして用いられた。アニメ2期本編ではトウカイテイオーの日本ダービーのみでしか使用されていないが、次回予告のBGMとして使われたため引き続きアニメウマ娘の看板曲としての地位を築いた。 アプリゲーム内では、初期の頃はキャラストーリーや育成ストーリー等で時々用いられていたが、最近はあまり使用されておらず、ゲーム内で使用される頻度は低い。 2.出遅れスタート <アニメ1期> 作品区分 話数とタイトル 備考 本編 第1R【夢のゲートっ!】 後半部分 第2R【いきなりのデビュー戦!】 メイン部分 第6R【天高く、ウマ娘燃ゆる秋】 第9R【スピカの夢】 後半部分 サイドストーリー 第1R【走りたいように!】 第4R【わたしのレース!】 OVA ー ー <アニメ2期> 作品区分 話数とタイトル 備考 本編 第12話【ふたり】 勇ましいイントロが特徴的な一曲。比較的汎用性の高いメロディだが意外と使用頻度は低い。 対してアプリゲーム内では、サポカイベントなどの育成ストーリー全般からキャラストーリー内など幅広く使用され、使用頻度もそこそこ高い。そのためゲームの方が馴染みがあるBGMだろう。 3.蹄鉄、強く軽やかに <アニメ1期> 作品区分 話数とタイトル 備考 本編 第1R【夢のゲートっ!】 第3R【初めての大一番!】 第5R【ライバルとのダービー】 第7R【約束】 第10R【何度負けても】 第12R【夢の舞台】 サイドストーリー 第2R【目指せ!デビュー!】 2回 第5R【ダービーに出るということ】 第12R【遠い場所で】 OVA EXTRA R【BNWの誓い③】 <アニメ2期> 作品区分 話数とタイトル 備考 本編 第1話【トウカイテイオー】 第3話【出会い】 第13話【夢をかける】 曲名の通り力強さを感じる曲で、アニメでは基本的にレース前やトレーニングシーン等のBGMとして使用されているが、レース中のBGMとして用いられたこともあった。なお、同様の役割を持つ曲が他にも存在するため、2期ではあまり使われなかった。 アプリゲーム内では、出走表のBGMとして使われているため聞き覚えのある方は多いだろう。ストーリー内でも時々使用される。 4.勝利をこの手に <アニメ1期> 作品区分 話数とタイトル 備考 本編 第2R【いきなりのデビュー戦!】 第4R【特訓ですっ!】 第5R【ライバルとのダービー】 第6R【天高く、ウマ娘燃ゆる秋】 第8R【あなたの為に】 第9R【スピカの夢】 第10R【何度負けても】 第12R【夢の舞台】 EXTRA R【響け、ファンファーレ!】 サイドストーリー ー ー OVA EXTRA R【BNWの誓い①】 EXTRA R【BNWの誓い②】 EXTRA R【BNWの誓い③】 <アニメ2期> 作品区分 話数とタイトル 備考 本編 ー ー 軽快なメロディが特徴的な準レース用BGM。アニメ1期本編では主にレース序盤のBGMとして重宝され、ゲートがひらく瞬間にこのBGMが流れるというのはお決まりの流れになっていた。そのため使用頻度もかなり高く、正直後半はマンネリ化していたようにも感じる。その反動(?)もあってか、アニメ2期では一度も使用されることがなかった。 アプリゲーム内では、キャラストーリー内のレースBGMとして使用されることが多い。しかし最近は使用頻度が落ちている。 5.心臓破りの坂 <アニメ1期> 作品区分 話数とタイトル 備考 本編 第2R【いきなりのデビュー戦!】 メイン部分 第3R【初めての大一番!】 メイン部分 第5R【ライバルとのダービー】 第6R【天高く、ウマ娘燃ゆる秋】 メイン部分 第8R【あなたの為に】 第10R【何度負けても】 メイン部分 第12R【夢の舞台】 イントロ部分1回・メイン部分1回 サイドストーリー ー ー OVA EXTRA R【BNWの誓い③】 メイン部分 <アニメ2期> 作品区分 話数とタイトル 備考 本編 第5話【無敗と連覇】 メイン部分 第8話【ささやかな祈り】 第9話【ストップウォッチ】 メイン部分 第12話【ふたり】 メイン部分 第13話【夢をかける】 イントロ部分 まるでラスボス戦のような壮大なイントロと切迫感のある激しいメロディが特徴的なレース用BGM。アニメを視聴したことある方なら印象に残っているBGMだろう。アニメでは専らレースBGMとして使用された。上の表を見れば分かるとおり、曲のメイン部分のみが使用されるケースがほとんどで、一曲フル、若しくはイントロのみ使用されるケースは希である。その中でもスペシャルウィークvsグラスワンダーの宝塚記念や、メジロマックイーンvsライスシャワーの天皇賞(春)で使用されたのは印象深い。全体的な使用頻度もそこそこ高く、アニメウマ娘のレースシーンを盛り上げた一曲だろう。 アプリゲームでもストーリー内のレースシーン等で使用されることがあるが、こちらもメイン部分のみが使われる場合が多い。なお全体的な使用頻度は低く、ゲーム内のBGMとしてはあまり印象的な使われ方はしていない。 6.芦毛、遥か彼方に <アニメ1期> 作品区分 話数とタイトル 備考 本編 第4R【特訓ですっ!】 後半部分 第5R【ライバルとのダービー】 前半部分 第9R【スピカの夢】 第11R【おかえりなさい!】 サイドストーリー 第1R【走りたいように!】 前半部分 第5R【ダービーに出るということ】 前半部分 第9R【サプライズ】 前半部分 OVA EXTRA R【BNWの誓い②】 前半部分1回・後半部分1回 EXTRA R【BNWの誓い③】 <アニメ2期> 作品区分 話数とタイトル 備考 本編 第3話【出会い】 第4話【TM対決】 第8話【ささやかな祈り】 こちらも主にレース用BGMとして用いられていた曲。前曲とは異なり、緊迫感のあるメロディながら激しさはなく、じわじわと盛り上がっていくタイプの曲である。 アプリゲームでもストーリー内のレース用BGMとして使用されているが、レースとは関係なく何か事態が急変した際や危機が訪れた際のBGMとしても使用されている。 7.ファンファーレは君に降り注ぐ <アニメ1期> 作品区分 話数とタイトル 備考 本編 第2R【いきなりのデビュー戦!】 第5R【ライバルとのダービー】 第6R【天高く、ウマ娘燃ゆる秋】 第9R【スピカの夢】 第10R【何度負けても】 第11R【おかえりなさい!】 サイドストーリー 第1R【走りたいように!】 OVA EXTRA R【BNWの誓い③】 <アニメ2期> 作品区分 話数とタイトル 備考 本編 第1話【トウカイテイオー】 第13話【夢をかける】 メイン部分 勝者を称えるような、非常に壮大で感動的な曲。アニメ1期ではレース後のBGMとしての地位を築いており、使用頻度はそこそこ高い。対してアニメ2期では第1話のトウカイテイオーが無敗の二冠馬となった日本ダービー後、そして第13話の同じくトウカイテイオーが奇跡の復活を果たした有馬記念後のみの使用であり、とっておき感のあるBGMというイメージである。 アプリゲームでは主にレース後の育成イベントで使用されることが多く、それ以外のストーリー内ではあまり使用されていない。 8.脚取りは重く <アニメ1期> 作品区分 話数とタイトル 備考 本編 ー ー サイドストーリー ー ー OVA EXTRA R【BNWの誓い①】 <アニメ2期> 作品区分 話数とタイトル 備考 本編 第7話【祝福の名前】 非常に重々しいバイオリンの音が特徴的な悲壮感のあるシリアス系のBGM。アニメ1期本編では使用されておらず、OVAの冒頭にて初めて使用された。アニメ2期でも一度だけ、ライスシャワーが勝利した菊花賞にて、彼女を称える声が一切しないウイニングライブの回想シーンで使用された。 また、アプリゲーム内では今のところ使用されていない。かなり使用箇所の限られるBGMなので、仕方ないところではある。 9.とにかく脚を回せ <アニメ1期> 作品区分 話数とタイトル 備考 本編 第4R【特訓ですっ!】 第5R【ライバルとのダービー】 第6R【天高く、ウマ娘燃ゆる秋】 第9R【スピカの夢】 第10R【何度負けても】 第12R【夢の舞台】 EXTRA R【響け、ファンファーレ!】 サイドストーリー 第4R【わたしのレース!】 第8R【未来】 第9R【サプライズ】 第10R【ライバルたち】 OVA EXTRA R【BNWの誓い③】 <アニメ2期> 作品区分 話数とタイトル 備考 本編 第1話【トウカイテイオー】 第3話【出会い】 第5話【無敗と連覇】 疾走感のある軽快で明るいメロディが特徴的な準レース用BGM。タイプ的には「4.勝利をこの手に」と同じような感じで、用途もよく似ているが、全体的な使用頻度としてはこちらの方が高い。 アプリゲーム内でも、同じくストーリー内のレース用BGMとして使われているが、「4.勝利をこの手に」と比較すると、レース前やトレーニングシーンなどレース以外や、観客目線で使用されることもある。 10.黒鹿毛、風に揺れる <アニメ1期> 作品区分 話数とタイトル 備考 本編 第1R【夢のゲートっ!】 第2R【いきなりのデビュー戦!】 第3R【初めての大一番!】 第8R【あなたの為に】 音響調整あり 第12R【夢の舞台】 サイドストーリー 第2R【目指せ!デビュー!】 OVA EXTRA R【BNWの誓い①】 EXTRA R【BNWの誓い②】 <アニメ2期> 作品区分 話数とタイトル 備考 本編 第12話【ふたり】 少々南国風な雰囲気のある爽やかな日常系BGM。笛の音色が聴いていて心地よさを感じる曲である。凝ったメロディではないので比較的汎用性はありそうだがそこまで使用頻度は高くない。 アプリゲーム内では、日常系BGMの一つとして育成・キャラストーリー全般で使用されている。 11.勝利の女神も夢中にさせるよ <アニメ1期> 作品区分 話数とタイトル 備考 本編 第1R【夢のゲートっ!】 第9R【スピカの夢】 第11R【おかえりなさい!】 第12R【夢の舞台】 サイドストーリー 第3R【ふたつの星】 OVA EXTRA R【BNWの誓い①】 2回 EXTRA R【BNWの誓い②】 終盤部分 <アニメ2期> 作品区分 話数とタイトル 備考 本編 第6話【なんのために】 第10話【必ず、きっと】 第11話【この気持ちって】 非常に神々しいメロディが特徴的な曲。曲名はアニメ1期OP曲「Make debut!」の歌詞からの引用である。アニメでは決して使用頻度は高くないが、割と重要なシーンで使用されることが多く、使用回数の割に印象に残るBGMかもしれない。 アプリゲーム内では、「7.ファンファーレは君に降り注ぐ」と同じくレース後の育成イベントで使用されることがほとんどで、それ以外のストーリーではあまり使用されない。 12.星空の下、ひとり <アニメ1期> 作品区分 話数とタイトル 備考 本編 第2R【いきなりのデビュー戦!】 第4R【特訓ですっ!】 第6R【天高く、ウマ娘燃ゆる秋】 第7R【約束】 第8R【あなたの為に】 第9R【スピカの夢】 第10R【何度負けても】 第11R【おかえりなさい!】 サイドストーリー 第3R【ふたつの星】 第4R【わたしのレース!】 第8R【未来】 第10R【ライバルたち】 第12R【遠い場所で】 OVA EXTRA R【BNWの誓い②】 <アニメ2期> 作品区分 話数とタイトル 備考 本編 第2話【譲れないから!】 一部音響調整あり 第3話【出会い】 第6話【なんのために】 第7話【祝福の名前】 第10話【必ず、きっと】 第11話【この気持ちって】 第12話【ふたり】 第13話【夢をかける】 物悲しいピアノのメロディが印象的なシリアス系のBGM。メロディ自体はシンプルで、シリアスなシーンにおいて活躍し、アニメ1期、2期共に使用頻度が高い。 アプリゲーム内でも使用頻度が高く、育成ストーリーからキャラストーリー等ストーリー全般で使用されている。そのためアニメを視聴したことのない方でも馴染みのあるBGMだろう。 13.寂しくなんかなかった <アニメ1期> 作品区分 話数とタイトル 備考 本編 第2R【いきなりのデビュー戦!】 第7R【約束】 第8R【あなたの為に】 第10R【何度負けても】 第11R【おかえりなさい!】 サイドストーリー 第4R【わたしのレース!】 第6R【これからも】 第8R【未来】 第9R【サプライズ】 第12R【遠い場所で】 EXTRA R【まだ見ぬ夢】 OVA EXTRA R【BNWの誓い②】 <アニメ2期> 作品区分 話数とタイトル 備考 本編 第10話【必ず、きっと】 第13話【夢をかける】 こちらも物悲しくなるようなシリアス系のBGM。しかしこちらの方が少しだけ希望が感じられるような曲調である。 アプリゲーム内でもストーリーの種類を問わず使用されている。 14.今日も頑張る黒鹿毛少女 <アニメ1期> 作品区分 話数とタイトル 備考 本編 第2R【いきなりのデビュー戦!】 サイドストーリー 第9R【サプライズ】 OVA EXTRA R【BNWの誓い①】 <アニメ2期> 作品区分 話数とタイトル 備考 本編 第4話【TM対決】 第7話【祝福の名前】 第9話【ストップウォッチ】 基本的なメロディは、「10.黒鹿毛、風に揺れる」と似ているが、こちらの方は可愛らしさを感じる曲調になっている。アニメ1期本編では一度のみ、曲名の由来となったと思われるスペシャルウィークのデビュー戦前のパドックシーンで使用されている。2期では少し使用頻度が増え、チームカノープス達の会話シーンで使用されている。 アプリゲーム内では、一時期あまり使用されていない時期があったが、今では時々使用されている。 15.あなたがいるから <アニメ1期> 作品区分 話数とタイトル 備考 本編 第2R【いきなりのデビュー戦!】 第3R【初めての大一番!】 第6R【天高く、ウマ娘燃ゆる秋】 第7R【約束】 中盤以降 第11R【おかえりなさい!】 第12R【夢の舞台】 サイドストーリー ー ー OVA ー ー <アニメ2期> 作品区分 話数とタイトル 備考 本編 ー ー イントロの銅鑼のような音が特徴的な曲。非常に緊張感のある曲調で、アニメでは主にレース前のBGMとして使用されていた。なお、OVAやサイドストーリー、2期では使用されていない。 アプリゲーム内でも使用されているが、頻度は低いため印象に残っている方も少ないだろう。 16.ウマ娘心と秋の空 <アニメ1期> 作品区分 話数とタイトル 備考 本編 第2R【いきなりのデビュー戦!】 第3R【初めての大一番!】 第6R【天高く、ウマ娘燃ゆる秋】 第8R【あなたの為に】 サイドストーリー 第7R【メッセージ】 第10R【ライバルたち】 第11R【もう一度、一緒に】 OVA EXTRA R【BNWの誓い①】 EXTRA R【BNWの誓い②】 <アニメ2期> 作品区分 話数とタイトル 備考 本編 第7話【祝福の名前】 第9話【ストップウォッチ】 煌びやかで爽やかな曲調が特徴的な曲。基本的には日常系のBGMだが、お洒落なシーンなどに合いそうなイメージである。 アプリゲーム内でも一応使用されることはあるが、こちらも使用頻度は低いため、印象に無い方も多いだろう。 17.明日はきっとウマくいく <アニメ1期> 作品区分 話数とタイトル 備考 本編 第2R【いきなりのデビュー戦!】 第3R【初めての大一番!】 第4R【特訓ですっ!】 第5R【ライバルとのダービー】 第6R【天高く、ウマ娘燃ゆる秋】 第7R【約束】 サイドストーリー 第3R【ふたつの星】 第6R【これからも】 第7R【メッセージ】 第9R【サプライズ】 第11R【もう一度、一緒に】 OVA ー ー <アニメ2期> 作品区分 話数とタイトル 備考 本編 第7話【祝福の名前】 第11話【この気持ちって】 落ち着いた曲調で、「10.黒鹿毛、風に揺れる」と同じようなメロディが使用されている。比較的汎用性が高く、アニメ1期では上の表から分かる通りかなりまとまって使用されている。2期では使用頻度が落ち、2回のみの使用にとどまっている。 意外にもアプリゲーム内では今のところ未使用である。かなり使いやすいBGMだと思うので、是非使って欲しいところである。 18.一体どうして <アニメ1期> 作品区分 話数とタイトル 備考 本編 第1R【夢のゲートっ!】 第5R【ライバルとのダービー】 第7R【約束】 サイドストーリー 第2R【目指せ!デビュー!】 第3R【ふたつの星】 第4R【わたしのレース!】 第5R【ダービーに出るということ】 第7R【メッセージ】 第8R【未来】 第9R【サプライズ】 第10R【ライバルたち】 第12R【遠い場所で】 EXTRA R【まだ見ぬ夢】 OVA EXTRA R【BNWの誓い①】 EXTRA R【BNWの誓い③】 <アニメ2期> 作品区分 話数とタイトル 備考 本編 第1話【トウカイテイオー】 第2話【譲れないから!】 第4話【TM対決】 第7話【祝福の名前】 第10話【必ず、きっと】 第11話【この気持ちって】 2回 ギャグ調のBGMで、アニメ本編でも基本的にギャグシーンで用いられていた曲である。アニメ1期本編では意外にも3回のみしか使用されていないが、サイドストーリーでは全13話中10話とかなりの頻度で使用されている。引き続き2期でも安定して使用されていた。 アプリゲーム内でも時々使用されている。やる気ダウンイベントで使用されることも多く、あまり良い思い出がないBGMかもしれない。 19.天高く、ウマ娘燃ゆる青春 <アニメ1期> 作品区分 話数とタイトル 備考 本編 第1R【夢のゲートっ!】 第2R【いきなりのデビュー戦!】 第3R【初めての大一番!】 第4R【特訓ですっ!】 第5R【ライバルとのダービー】 第6R【天高く、ウマ娘燃ゆる秋】 第7R【約束】 第8R【あなたの為に】 第9R【スピカの夢】 第10R【何度負けても】 第11R【おかえりなさい!】 第12R【夢の舞台】 EXTRA R【響け、ファンファーレ!】 サイドストーリー 第5R【ダービーに出るということ】 第11R【もう一度、一緒に】 OVA EXTRA R【BNWの誓い①】 EXTRA R【BNWの誓い②】 EXTRA R【BNWの誓い③】 <アニメ2期> 作品区分 話数とタイトル 備考 本編 第1話【トウカイテイオー】 第2話【譲れないから!】 第4話【TM対決】 第5話【無敗と連覇】 第9話【ストップウォッチ】 勇ましいイントロとドラムのリズムが印象的な曲。基本的にレース前やトレーニングシーンのBGMとして使用された。なお、上の表を見れば分かるとおり、アニメ1期本編ではなんと全13話すべてで使用されており、アニメ1期を代表する一曲となっている。さすがに2期では使用頻度が落ちたが、前半の話でまとまって使用されている。 アプリゲーム内では、出走表のBGMとして用いられており、アニメ未視聴でも馴染みのあるBGMだろう。ストーリー内でも時々使用されている。 20.強がりを強さに <アニメ1期> 作品区分 話数とタイトル 備考 本編 第5R【ライバルとのダービー】 第6R【天高く、ウマ娘燃ゆる秋】 第8R【あなたの為に】 第11R【おかえりなさい!】 EXTRA R【いきなりのデビュー戦!】 サイドストーリー ー ー OVA ー ー <アニメ2期> 作品区分 話数とタイトル 備考 本編 第1話【トウカイテイオー】 第3話【出会い】 第4話【TM対決】 なんとも形容しがたいBGMだが、アニメでは回想シーンやトレーニングシーン等に用いられていた。比較的汎用性は高いと思われる。 アプリゲーム内では、ウマ娘名鑑やトロフィールームのBGMとして用いられており、ゲームの方が馴染みがあるBGMだろう。なお、ストーリー内ではあまり使用されていない。 21.やるしかないんだ <アニメ1期> 作品区分 話数とタイトル 備考 本編 第1R【夢のゲートっ!】 一部分のみ、音響調整あり 第2R【いきなりのデビュー戦!】 音響調整あり 第3R【初めての大一番!】 第5R【ライバルとのダービー】 第6R【天高く、ウマ娘燃ゆる秋】 第8R【あなたの為に】 第9R【スピカの夢】 第10R【何度負けても】 第11R【おかえりなさい!】 第12R【夢の舞台】 音響調整あり サイドストーリー 第1R【走りたいように!】 第4R【わたしのレース!】 第11R【もう一度、一緒に】 OVA EXTRA R【BNWの誓い②】 EXTRA R【BNWの誓い③】 <アニメ2期> 作品区分 話数とタイトル 備考 本編 第3話【出会い】 一部音響調整あり 第4話【TM対決】 第6話【なんのために】 第8話【ささやかな祈り】 第13話【夢をかける】 勇ましい曲調が特徴的な曲。主にレース前のBGMとして用いられた。その中でも特に使用頻度が高く、1期、2期共に安定して使用された。 アプリゲーム内では、デイリーレース等で用いられている他、ストーリー内でもそこそこ使用されており、ゲーム内においても重宝されていることが分かる。 22.やるときはやるんだ <アニメ1期> 作品区分 話数とタイトル 備考 本編 第2R【いきなりのデビュー戦!】 メイン部分 第3R【初めての大一番!】 第4R【特訓ですっ!】 第7R【約束】 第9R【スピカの夢】 第10R【何度負けても】 サイドストーリー 第2R【目指せ!デビュー!】 第4R【わたしのレース!】 第10R【サプライズ】 EXTRA R【まだ見ぬ夢】 OVA EXTRA R【BNWの誓い①】 EXTRA R【BNWの誓い②】 <アニメ2期> 作品区分 話数とタイトル 備考 本編 第3話【出会い】 第4話【TM対決】 第8話【ささやかな祈り】 第11話【この気持ちって】 やる気に満ち溢れた、力強い一曲。アニメではトレーニングやランニングシーン等でよく使用されていた。この曲も比較的使いやすいBGMで、特に1期では安定した頻度で使われている。 アプリゲーム内では、レース当日のBGMとして使用されており、本番前の緊張感を演出するのに一役買っている。初期の頃はキャラストーリー内のレースシーン等でもよく使用されていたが、最近はあまりそういった使われ方はしていない。 23.今すぐStep it! <アニメ1期> 作品区分 話数とタイトル 備考 本編 第3R【初めての大一番!】 メイン部分 サイドストーリー ー ー OVA EXTRA R【BNWの誓い②】 <アニメ2期> 作品区分 話数とタイトル 備考 本編 ー ー リズミカルなダンス系BGM。アニメではトウカイテイオーがダンスレッスンをしているシーンと、BNW駅伝の走者紹介のシーンでのみ使用された。 このBGMはアプリゲーム内の方が本格的に使用されている。ゲームセンター関連のイベントやダンスレッスンのイベント等で多く使用されており、ゲームのBGMとしての存在の方が大きい。 24.憧れの君へ <アニメ1期> 作品区分 話数とタイトル 備考 本編 第3R【初めての大一番!】 第4R【特訓ですっ!】 音響調整あり 第7R【約束】 音響調整あり 第9R【スピカの夢】 第10R【何度負けても】 第11R【おかえりなさい!】 第12R【夢の舞台】 EXTRA R【響け、ファンファーレ!】 サイドストーリー 第5R【ダービーに出るということ】 第12R【遠い場所で】 OVA EXTRA R【BNWの誓い②】 <アニメ2期> 作品区分 話数とタイトル 備考 本編 第2話【譲れないから!】 第6話【なんのために】 第11話【この気持ちって】 穏やかなメロディが特徴的な哀愁曲。この曲も比較的使いやすく、特に1期後半はかなりの頻度で使用されていた。 アプリゲーム内でもストーリーの種類を問わず安定して使用されている。 25.神メ雄壮 <アニメ1期> 作品区分 話数とタイトル 備考 本編 第1R【夢のゲートっ!】 第2R【いきなりのデビュー戦!】 第4R【特訓ですっ!】 第6R【天高く、ウマ娘燃ゆる秋】 第7R【約束】 第8R【あなたの為に】 第11R【おかえりなさい!】 EXTRA R【響け、ファンファーレ!】 サイドストーリー 第5R【ダービーに出ると言うこと】 序盤部分 第8R【未来】 第9R【サプライズ】 第10R【ライバルたち】 第12R【遠い場所で】 OVA ー ー <アニメ2期> 作品区分 話数とタイトル 備考 本編 第4話【TM対決】 第5話【無敗と連覇】 「3.蹄鉄、強く軽やかに」や「14.あなたがいるから」などと同じく非常に勇ましい重厚感のあるメロディが特徴的。やはりレース前のBGMとしての役割が強く、アニメ1期ではかなり安定して使用されていた。一方2期では2回のみの使用にとどまっている。 アプリでは出走表のBGMとして使用されているため、馴染みのあるBGMだろう。ストーリー内でも時々使用される。 26.ウマ娘、日々是成長! <アニメ1期> 作品区分 話数とタイトル 備考 本編 第1R【夢のゲートっ!】 第3R【初めての大一番!】 第4R【特訓ですっ!】 第5R【ライバルとのダービー】 第8R【あなたの為に】 第10R【何度負けても】 第11R【おかえりなさい!】 サイドストーリー 第7R【メッセージ】 第8R【未来】 第11R【もう一度、一緒に】 EXTRA R【まだ見ぬ夢】 OVA ー ー <アニメ2期> 作品区分 話数とタイトル 備考 本編 第2話【譲れないから!】 第4話【TM対決】 第5話【無敗と連覇】 第11話【この気持ちって】 爽やかで明るい日常BGMで、曲名からしてもウマ娘達が日々成長していく姿をイメージした曲だろう。汎用性が高いため、アニメ1期ではかなり安定して使用されている。さすがに2期では使用頻度が落ちているが、日常系BGMとしての地位を築いた一曲だろう。 アプリゲーム内でも、育成・キャラストーリー問わず幅広く使用されている。 27.集まればバ耳東風 <アニメ1期> 作品区分 話数とタイトル 備考 本編 第1R【夢のゲートっ!】 第4R【特訓ですっ!】 第5R【ライバルとのダービー】 第12R【夢の舞台】 サイドストーリー 第3R【ふたつの星】 第10R【ライバルたち】 第12R【遠い場所で】 OVA EXTRA R【BNWの誓い①】 <アニメ2期> 作品区分 話数とタイトル 備考 本編 第2話【譲れないから!】 第3話【出会い】 第9話【ストップウォッチ】 第11話【この気持ちって】 3拍子の可愛らしいメロディが特徴的な曲。決して使用頻度は高くないが1期、2期共に同じ回数使用された。心が和むようなシーンでよく使用されており、そのメロディが耳に残っている方も多いのでないだろうか。 アプリゲーム内でも時々使用されている。 28.便箋は楽しげに語る <アニメ1期> 作品区分 話数とタイトル 備考 本編 第2R【いきなりのデビュー戦!】 第8R【あなたの為に】 第9R【スピカの夢】 第10R【何度負けても】 EXTRA R【響け、ファンファーレ!】 音響調整あり サイドストーリー 第2R【目指せ!デビュー!】 第3R【ふたつの星】 第6R【これからも】 第7R【メッセージ】 OVA ー ー <アニメ2期> 作品区分 話数とタイトル 備考 本編 第1話【トウカイテイオー】 流れるようなピアノの音色が特徴的。意外と汎用性が高く、特にアニメ1期では後半にまとまって使用されている。対してアニメ2期では1回のみ、スピカのメンバー達が学園案内をしているシーンで使用された。 アプリゲーム内ではミッションのほか、育成終了後のスキル獲得画面で使用されており、育成終了時には必ず耳にするBGMである。そのため、ゲーム内での印象が強い曲かもしれない。なお、それ以外(ストーリー等)で使用されることは希である。 29.にんじんの雲 <アニメ1期> 作品区分 話数とタイトル 備考 本編 第1R【夢のゲートっ!】 第2R【いきなりのデビュー戦!】 第4R【特訓ですっ!】 第6R【天高く、ウマ娘燃ゆる秋】 第8R【あなたの為に】 第9R【スピカの夢】 音響調整あり 第10R【何度負けても】 第11R【おかえりなさい!】 第12R【夢の舞台】 EXTRA R【いきなりのデビュー戦!】 サイドストーリー 第11R【もう一度、一緒に】 OVA EXTRA R【BNWの誓い①】 <アニメ2期> 作品区分 話数とタイトル 備考 本編 ー ー 日常系BGMの一つだが、その中でも田舎道を歩いているような、非常にのどかでのんびりとした雰囲気のある曲である。アニメ1期本編では重宝され、使用頻度もかなり高いため耳に残っている方も多いだろう。それにも関わらずアニメ2期ではなぜか一度も使用されることがなかった。決してこの曲が使われるようなシーンが無かった訳ではないのだが...。 なお、アプリゲーム内では当サントラBGMの中でもトップクラスに使用頻度が高く、かなり重宝されている。そのためゲーム内でも耳にする機会が多いBGMである。 30.唯一抜きん出て並ぶ者なし <アニメ1期> 作品区分 話数とタイトル 備考 本編 第9R【スピカの夢】 音響調整あり 第11R【おかえりなさい!】 サイドストーリー 第5R【ダービーに出るということ】 OVA EXTRA R【BNWの誓い①】 <アニメ2期> 作品区分 話数とタイトル 備考 本編 第6話【なんのために】 第7話【祝福の名前】 第8話【ささやかな祈り】 非常に落ち込んだ雰囲気のあるシリアス系のBGM。曲名はトレセン学園の校訓である。全体的な使用頻度は低いが、アニメ2期ではまとまって使用されている。 アプリゲーム内でも決して使用頻度が高いわけではないが、そこそこ使用されている。 31.飛び込め! <アニメ1期> 作品区分 話数とタイトル 備考 本編 第2R【いきなりのデビュー戦!】 第3R【初めての大一番!】 メイン部分 第4R【特訓ですっ!】 第6R【天高く、ウマ娘燃ゆる秋】 第8R【あなたの為に】 第9R【スピカの夢】 第10R【何度負けても】 EXTRA R【響け、ファンファーレ!】 サイドストーリー 第9R【サプライズ】 第11R【もう一度、一緒に】 OVA EXTRA R【BNWの誓い①】 <アニメ2期> 作品区分 話数とタイトル 備考 本編 第1話【トウカイテイオー】 第7話【祝福の名前】 第12話【ふたり】 軽快でリズミカルなメロディが特徴的。1期、2期共にトウカイテイオーが学園案内をするシーンで用いられており(アプリゲーム内最初のイベントストーリー「キミの夢へと走り出せ!」でも同じくトウカイテイオーの学園案内シーンで用いられていた)、その中で、タイキシャトルやヒシアケボノがプールに飛び込んだところからこの曲名なのだろうか。アニメ1期ではかなり使用頻度が高かったが、2期ではシリアスな展開が多かったためかあまり使用されなかった。 アプリゲーム内では、初期の頃こそ先述のイベントストーリーやキャラストーリー、育成ストーリー内でよく使用されていたが、最近では使用頻度が落ちており、耳にする機会が減っている。 32.逃げ足も速いのね <アニメ1期> 作品区分 話数とタイトル 備考 本編 第1R【夢のゲートっ!】 第2R【いきなりのデビュー戦!】 メイン部分 第4R【特訓ですっ!】 第6R【天高く、ウマ娘燃ゆる秋】 メイン部分 第9R【スピカの夢】 サイドストーリー 第1R【走りたいように!】 第2R【目指せ!デビュー!】 2回 第3R【ふたつの星】 第7R【メッセージ】 第9R【サプライズ】 EXTRA R【まだ見ぬ夢】 OVA EXTRA R【BNWの誓い①】 EXTRA R【BNWの誓い②】 EXTRA R【BNWの誓い③】 <アニメ2期> 作品区分 話数とタイトル 備考 本編 第7話【祝福の名前】 メイン部分 落ち着きのない、ちょこまか逃げるようなコミカルな雰囲気のあるBGM。主にギャグシーンのBGMとして使用されており、アニメ1期では安定して使用されていた。対してアニメ2期では、前曲同様シリアスな展開が多かった影響か1回のみ、逃げるライスシャワーをトウカイテイオーとミホノブルボンが追いかけるシーンで使用された。 アプリゲーム内でもギャグシーンやコミカルなシーンのBGMとして使用されているが、やはり最近では使用頻度が落ちている。 33.鹿の蹄の垢 <アニメ1期> 作品区分 話数とタイトル 備考 本編 第1R【夢のゲートっ!】 第2R【いきなりのデビュー戦】 第4R【特訓ですっ!】 第6R【天高く、ウマ娘燃ゆる秋】 第7R【約束】 第9R【スピカの夢】 サイドストーリー 第2R【目指せ!デビュー!】 第12R【遠い場所で】 EXTRA R【まだ見ぬ夢】 OVA EXTRA R【BNWの誓い①】 EXTRA R【BNWの誓い②】 <アニメ2期> 作品区分 話数とタイトル 備考 本編 第1話【トウカイテイオー】 第5話【無敗と連覇】 これもギャグ調のBGMだが、かなりローテンポでどこか気が抜けるような曲調が特徴的。アニメではやはりギャグシーンでの使用が多いが、それ以外でも何度か使用されている。 アプリゲーム内では、育成中の福引きイベントでティッシュ(外れ)を引いた際などに用いられており、あまり良い思い出のあるBGMではないかもしれない。アニメとは違いギャグシーンではあまり使用されていない。 34.つける薬はない <アニメ1期> 作品区分 話数とタイトル 備考 本編 ー ー サイドストーリー ー ー OVA ー ー <アニメ2期> 作品区分 話数とタイトル 備考 本編 ー ー 雰囲気は「33.鹿の蹄の垢」と同じような感じだが、こちらは短いブリッジ曲のようなBGMでオチに流れそうなイメージである。上の表を見れば分かる通り、アニメ1期、2期共に使用されておらず、当初はサントラ内でのみ確認できるBGMであった。しかし、アプリゲーム内では使用が確認されており、作中BGMとして初めて使用された。しかし、現在に至るまで数える程度しか使用されていない。 35.せめぎ合う二人 <アニメ1期> 作品区分 話数とタイトル 備考 本編 第5R【ライバルとのダービー】 第9R【スピカの夢】 第11R【おかえりなさい!】 第12R【夢の舞台】 サイドストーリー EXTRA R【まだ見ぬ夢】 OVA EXTRA R【BNWの誓い③】 <アニメ2期> 作品区分 話数とタイトル 備考 本編 第3話【出会い】 第5話【無敗と連覇】 第8話【ささやかな祈り】 ライバル達のバチバチした雰囲気を感じるBGM。アニメでは主にレース前のBGMとして使用されていた。が、同様の役割の曲が他にも多数存在するため、使用頻度は低い。 アプリゲーム内でも使用されることはあるが、こちらも頻度は低い。 36.ウマが合う二人 <アニメ1期> 作品区分 話数とタイトル 備考 本編 第6R【天高く、ウマ娘燃ゆる秋】 サイドストーリー 第2R【目指せ!デビュー!】 第8R【未来】 OVA ー ー <アニメ2期> 作品区分 話数とタイトル 備考 本編 ー ー ジャジーで大人っぽさを感じる曲。アニメではバーのシーンで使用された。使用箇所が限られる曲なので、合計3回のみの使用である。 アプリゲーム内ではもう少し使用されており、マルゼンスキーやシリウスシンボリといった大人っぽさを感じるキャラのストーリーで使用されている。 37.いずれバ脚を現す <アニメ1期> 作品区分 話数とタイトル 備考 本編 第6R【天高く、ウマ娘燃ゆる秋】 サイドストーリー 第1R【走りたいように!】 第6R【これからも】 2回 第12R【遠い場所で】 EXTRA R【まだ見ぬ夢】 OVA EXTRA R【BNWの誓い①】 EXTRA R【BNWの誓い②】 音響調整あり <アニメ2期> 作品区分 話数とタイトル 備考 本編 第4話【TM対決】 第5話【無敗と連覇】 第6話【なんのために】 音響調整あり 第8話【ささやかな祈り】 第9話【ストップウォッチ】 第11話【この気持ちって】 第12話【ふたり】 不穏な雰囲気のホラー系BGM。上の表から分かる通り、アニメ1期本編では一度のみしか使用されなかったが、アニメ2期では7回とアニメ1期からのサントラBGMとしてはかなり使用頻度が高いことが分かる。2期後半では特にシリアスな展開が多く、こういった不穏さを演出するBGMは重宝されたのかもしれない。 アプリゲーム内でも時々使用されており、こちらも不穏なシーンで使用されることが多い。 38.沈黙 <アニメ1期> 作品区分 話数とタイトル 備考 本編 第7R【約束】 メイン部分 第12R【夢の舞台】 メイン部分 サイドストーリー ー ー OVA EXTRA R【BNWの誓い③】 メイン部分1回・終盤部分1回 <アニメ2期> 作品区分 話数とタイトル 備考 本編 第12話【ふたり】 メイン部分 絶望感のあるイントロと、非常に切迫感のあるメロディが特徴的な曲。しかし、イントロ部分はアニメでは使用されていない。使用頻度は低いが、アニメ1期では沈黙の日曜日と呼ばれた天皇賞(秋)でのシーン、そしてアニメ2期ではトウカイテイオーがメジロマックイーンの靱帯炎を告げられるシーンといった、作中でも非常に印象に残るシーンで使用されている。 アプリゲーム内でも過去に使われたことがあるが、使用頻度は低い。 39.響け、ファンファーレ! <アニメ1期> 作品区分 話数とタイトル 備考 本編 第1R【夢のゲートっ!】 タイトル画面 第2R【いきなりのデビュー戦!】 タイトル画面 第3R【初めての大一番!】 タイトル画面 第4R【特訓ですっ!】 タイトル画面 第5R【ライバルとのダービー】 タイトル画面 第6R【天高く、ウマ娘燃ゆる秋】 タイトル画面 第7R【約束】 タイトル画面 第8R【あなたの為に】 タイトル画面 第9R【スピカの夢】 タイトル画面 第10R【何度負けても】 タイトル画面 第11R【おかえりなさい!】 タイトル画面 第12R【夢の舞台】 タイトル画面 EXTRA R【響け、ファンファーレ!】 タイトル画面 サイドストーリー 第1R【走りたいように!】 タイトルコール 第2R【目指せ!デビュー!】 タイトルコール 第3R【ふたつの星】 タイトルコール 第4R【わたしのレース!】 タイトルコール 第5R【ダービーに出るということ】 タイトルコール 第6R【これからも】 タイトルコール 第7R【メッセージ】 タイトルコール 第8R【未来】 タイトルコール 第9R【サプライズ】 タイトルコール 第10R【ライバルたち】 タイトルコール 第11R【もう一度、一緒に】 タイトルコール 第12R【遠い場所で】 タイトルコール EXTRA R【まだ見ぬ夢】 タイトルコール OVA EXTRA R【BNWの誓い①】 タイトル画面 EXTRA R【BNWの誓い②】 タイトル画面 EXTRA R【BNWの誓い③】 タイトル画面 <アニメ2期> 作品区分 話数とタイトル 備考 本編 ー ー 短いブリッジ曲で、アニメ1期のタイトル画面及びタイトルコールのBGMとして使用された。なお、作中ではトランペットの音が除かれて使用されている。アニメ2期ではタイトル画面が無かったため、一度も使用されていない。 アプリゲーム内では、福引きイベントで温泉旅行を引いた際や、安心沢イベントが大成功した際などのBGMとして用いられている。 40.そんなこともある <アニメ1期> 作品区分 話数とタイトル 備考 本編 第4R【特訓ですっ!】 アイキャッチ 第5R【ライバルとのダービー】 アイキャッチ サイドストーリー ー ー OVA ー ー <アニメ2期> 作品区分 話数とタイトル 備考 本編 ー ー こちらも短いブリッジ曲で、CM前のアイキャッチのBGMとして使用された。しかし、アイキャッチのBGMとしては「41.いいことだってある」の方がメインで使われており、こちらは2回のみの使用である。 一応アプリゲーム内でも使用が確認されているが、ほぼ使用されていない。 41.いいことだってある <アニメ1期> 作品区分 話数とタイトル 備考 本編 第3R【初めての大一番!】 アイキャッチ 第9R【スピカの夢】 アイキャッチ 第11R【おかえりなさい!】 アイキャッチ 第12R【夢の舞台】 アイキャッチ サイドストーリー ー ー OVA EXTRA R【BNWの誓い①】 アイキャッチ EXTRA R【BNWの誓い②】 アイキャッチ EXTRA R【BNWの誓い③】 アイキャッチ <アニメ2期> 作品区分 話数とタイトル 備考 本編 第1話【トウカイテイオー】 アイキャッチ 第3話【出会い】 アイキャッチ 第6話【なんのために】 アイキャッチ 第10話【必ず、きっと】 アイキャッチ 第11話【この気持ちって】 アイキャッチ 同じく短いブリッジ曲で、こちらの方がアイキャッチのBGMとして本格的に使用されている。 こちらも現在に至るまで数える程度ではあるが、アプリゲーム内で使用されたことがある。 42.明日につなげて <アニメ1期> 作品区分 話数とタイトル 備考 本編 ー ー サイドストーリー ー ー OVA ー ー <アニメ2期> 作品区分 話数とタイトル 備考 本編 ー ー 「1.ゲートは今ひらく」のアレンジ曲で、こちらも短いブリッジ曲となっている。作中では使用されていないが、アニメ1期の次回予告のBGMとして使用された。なお、アニメ2期では「1.ゲートは今ひらく」が次回予告のBGMとして使用されている。 この曲もアプリゲームのストーリー内で使用が確認されているが、ほとんど使われていない。 43.ウマ娘の歴史 <アニメ1期> 作品区分 話数とタイトル 備考 本編 第1R【夢のゲートっ!】 サイドストーリー ー ー OVA ー ー <アニメ2期> 作品区分 話数とタイトル 備考 本編 第1話【トウカイテイオー】 アニメ1期、2期共に冒頭のウマ娘の歴史を語るシーンで用いられている。それ以外では一切使用されておらず、冒頭のシーンのために書き下ろした曲であると思われる。 なお、アプリゲーム内では使用頻度は低いものの、様々なシーンで用いられており、意外と汎用性が高いようである。また、アプリ初起動時のストーリーでも使用されている。 44.はじめての景色 <アニメ1期> 作品区分 話数とタイトル 備考 本編 第1R【夢のゲートっ!】 第3R【初めての大一番!】 音響調整あり 第5R【ライバルとのダービー】 第8R【あなたの為に】 音響調整あり 第12R【夢の舞台】 サイドストーリー EXTRA R【まだ見ぬ夢】 OVA ー ー <アニメ2期> 作品区分 話数とタイトル 備考 本編 ー ー 非常に爽やかな日常系BGM。曲名の通りアニメ1期では、北海道から上京してきたスペシャルウィークが初めて訪れた東京レース場の景色に感激する場面で使用されている。汎用性の高いBGMだと思うが、日常系BGMの中では曲自体がやや短いためかさほど使用されず、アニメ2期に至っては一度も使用されていない。 対してアプリゲーム内では使用頻度が高く、育成ストーリーからキャラストーリー等ストーリー全般で使用されており、耳にする機会が多いBGMである。 45.大事なお知らせ <アニメ1期> 作品区分 話数とタイトル 備考 本編 第4R【特訓ですっ!】 現実音 第8R【あなたの為に】 現実音 EXTRA R【響け、ファンファーレ!】 現実音 サイドストーリー ー ー OVA EXTRA R【BNWの誓い②】 現実音 <アニメ2期> 作品区分 話数とタイトル 備考 本編 第6話【なんのために】 現実音 作中では全て現実音(アニメ内のテレビ番組のBGM)として使用された。短めのBGMで、曲名からしても専ら現実音として使用するためのBGMだったのだろう。 アプリゲーム内でも一応使用が確認されている。 46.ときには無邪気に遊びたい <アニメ1期> 作品区分 話数とタイトル 備考 本編 第6R【天高く、ウマ娘燃ゆる秋】 第8R【あなたの為に】 音響調整あり サイドストーリー 第6R【これからも】 第9R【サプライズ】 OVA EXTRA R【BNWの誓い①】 EXTRA R【BNWの誓い②】 <アニメ2期> 作品区分 話数とタイトル 備考 本編 第3話【出会い】 第11話【この気持ちって】 軽快な日常系BGMで、タイプとしては「26.ウマ娘、日々是成長!」と似ているが、こちらは休日のひとときを連想させるような曲で、少し上品なイメージがある。汎用性は高いと思われるが、日常系のBGMは多数存在するため、思いのほか使用されていない。 アプリゲーム内でも使用頻度が高いわけではないが、そこそこ使用されている。 47.大丈夫だから <アニメ1期> 作品区分 話数とタイトル 備考 本編 第1R【夢のゲートっ!】 音響調整あり 第4R【特訓ですっ!】 一部音響調整あり 第8R【あなたの為に】 第9R【スピカの夢】 サイドストーリー 第5R【ダービーに出るということ】 音響調整あり 第10R【ライバルたち】 音響調整あり EXTRA R【まだ見ぬ夢】 OVA EXTRA R【BNWの誓い①】 音響調整あり EXTRA R【BNWの誓い②】 <アニメ2期> 作品区分 話数とタイトル 備考 本編 第2話【譲れないから!】 一部音響調整あり 第7話【祝福の名前】 第9話【ストップウォッチ】 一部音響調整あり 第12話【ふたり】 かなり落ち込んだ悲壮感のあるシリアス系のBGM。使用頻度は並程度だが印象に残るシーンで使用されることが多く、特にアニメ2期9話のストップウォッチのシーンや12話のボロボロになりながら走るメジロマックイーンのシーンは、このBGMも相まって非常に心苦しくなる。なお、作中では主旋律のメロディを無くして使用されるケースが多かった。 また、今のところアプリゲームでは未使用である。意外と使用できそうな場面はあるので今後に注目したい。 48.ずっと夢見てたから <アニメ1期> 作品区分 話数とタイトル 備考 本編 EXTRA R【響け、ファンファーレ!】 サイドストーリー 第12R【遠い場所で】 OVA ー ー <アニメ2期> 作品区分 話数とタイトル 備考 本編 第1話【トウカイテイオー】 穏やかな日常系BGMでタイプとしては「44.はじめての景色」に近いだろうか。ただし、他の日常系BGMと比べても使用頻度はかなり低く、合計でたった3回のみの使用である。 なお、アプリゲーム内では時々使用されている。 49.夢のゲートはいま開く <アニメ1期> 作品区分 話数とタイトル 備考 本編 第12R【夢の舞台】 EXTRA R【響け、ファンファーレ!】 サイドストーリー 第4R【わたしのレース!】 第6R【これからも】 OVA ー ー <アニメ2期> 作品区分 話数とタイトル 備考 本編 第3話【出会い】 第7話【祝福の名前】 「2.出遅れスタート」をレース後のBGMとしてアレンジしたような雰囲気のBGM。アニメ1期本編では実質最終回である第12Rにてスペシャルウィークがジャパンカップを制した後のシーンで初めて使用されたため、とっておき感のあるBGMだった。しかしそれ以降は至って平凡な使われ方をしている。 アプリゲーム内でも時々使用されている。こちらではレース後のBGMのほか、普通にトレーニングシーンや日常系BGMとして使用されている。 50.未来へのファンファーレ <アニメ1期> 作品区分 話数とタイトル 備考 本編 第8R【あなたの為に】 現実音 EXTRA R【響け、ファンファーレ!】 サイドストーリー ー ー OVA ー ー <アニメ2期> 作品区分 話数とタイトル 備考 本編 ー ー アニメではウインタードリームトロフィーのBGMとして使用されていた。それ以外では使用されていないため、専用曲だと思われる。 アプリゲーム内では使用が確認されている。 <Disc2> 1.Make debut! (TV Size) <アニメ1期> 作品区分 話数とタイトル 備考 本編 第1R【夢のゲートっ!】 エンディング 第2R【いきなりのデビュー戦!】 オープニング 第3R【初めての大一番!】 オープニング 第4R【特訓ですっ!】 オープニング 第5R【ライバルとのダービー】 オープニング 第6R【天高く、ウマ娘燃ゆる秋】 オープニング 第7R【約束】 オープニング 第8R【あなたの為に】 オープニング 第9R【スピカの夢】 オープニング 第10R【何度負けても】 オープニング 第11R【おかえりなさい!】 オープニング 第12R【夢の舞台】 オープニング EXTRA R【響け、ファンファーレ!】 サイドストーリー ー ー OVA EXTRA R【BNWの誓い①】 オープニング EXTRA R【BNWの誓い②】 オープニング EXTRA R【BNWの誓い③】 オープニング <アニメ2期> 作品区分 話数とタイトル 備考 本編 ー ー アニメ1期のオープニングテーマ曲。歌唱はチームスピカのメンバー。例外として第1Rではエンディングテーマとして使用された。また、本編最終話となるEXTRA R【響け、ファンファーレ!】では、オープニングが無い代わりにウインタードリームトロフィーの終盤で挿入歌として使用された。 アプリゲーム内では、GⅡ以下のウイニングライブの楽曲として使用されている。また、ゲーム内では本楽曲のアレンジBGMが多数使用されている。 2.グロウアップ・シャイン!(TV Size) <アニメ1期> 作品区分 話数とタイトル 備考 本編 第2R【いきなりのデビュー戦!】 エンディング 第3R【初めての大一番!】 エンディング 第4R【特訓ですっ!】 エンディング 第6R【天高く、ウマ娘燃ゆる秋】 エンディング 第8R【あなたの為に】 エンディング 第9R【スピカの夢】 エンディング 第10R【何度負けても】 エンディング 第11R【おかえりなさい!】 エンディング サイドストーリー ー ー OVA EXTRA R【BNWの誓い①】 エンディング EXTRA R【BNWの誓い②】 エンディング <アニメ2期> 作品区分 話数とタイトル 備考 本編 ー ー アニメ1期のエンディングテーマ曲。歌唱はチームスピカのメンバー。第1Rと、特殊エンディングが使用されている第5R・第7R・第12R・本編EXTRA R以外で使用されている。 アプリゲーム内でも本楽曲のライブシアターが実装されている。 3.七色の景色 (TV Edit) <アニメ1期> 作品区分 話数とタイトル 備考 本編 第1R【夢のゲートっ!】 ウイニングライブ サイドストーリー ー ー OVA ー ー <アニメ2期> 作品区分 話数とタイトル 備考 本編 ー ー アニメ1期第1Rにてバレンタインステークス(推定)後にサイレンススズカがウイニングライブで披露した楽曲。 4.ENDLESS DREAM!! (Short Size) <アニメ1期> 作品区分 話数とタイトル 備考 本編 第2R【いきなりのデビュー戦!】 ウイニングライブ サイドストーリー ー ー OVA ー ー <アニメ2期> 作品区分 話数とタイトル 備考 本編 ー ー 第2Rで、スペシャルウィークが新馬戦のウイニングライブで歌唱した楽曲。といってもスペシャルウィークは練習不足で棒立ちを披露してしまった。なお、第3Rでも回想シーンで少しだけ流れている。 アプリゲーム内では、ジュニア級G1のウイニングライブの楽曲として使用されている。 5.恋はダービー☆ (TV Edit) <アニメ1期> 作品区分 話数とタイトル 備考 本編 第3R【初めての大一番!】 現実音 第10R【何度負けても】 現実音 サイドストーリー ー ー OVA ー ー <アニメ2期> 作品区分 話数とタイトル 備考 本編 第10話【必ず、きっと】 現実音含む トウカイテイオーのソロ曲。アニメ1期第3R・第10R、及びアニメ2期第10話で彼女がカラオケで歌っていた楽曲で、ソロ曲の中では一番作中での使用頻度が高い。特にアニメ2期第10話で一人カラオケボックスの中で歌っていたのは印象的である。 6.ありがとう、神様 (TV Size) <アニメ1期> 作品区分 話数とタイトル 備考 本編 第5R【ライバルとのダービー】 エンディング サイドストーリー ー ー OVA ー ー <アニメ2期> 作品区分 話数とタイトル 備考 本編 ー ー アニメ1期第5Rのエンディングテーマでスペシャルウィークのソロ曲。日本ダービー終了後に本楽曲が使用されている。 アプリゲーム内では、メインストーリー第1部最終章にて、インストVer.が使用されている。 7.Silent Star (TV Size) <アニメ1期> 作品区分 話数とタイトル 備考 本編 第7R【約束】 エンディング サイドストーリー ー ー OVA ー ー <アニメ2期> 作品区分 話数とタイトル 備考 本編 ー ー アニメ1期第7Rのエンディングテーマでサイレンススズカのソロ曲。チームスピカが彼女の見舞いに来ているシーンから使用されている。 アプリゲーム内では、メインストーリー第1部5章にて本楽曲のインストVer.が使用されている。 8.SEVEN (TV Edit) <アニメ1期> 作品区分 話数とタイトル 備考 本編 第8R【あなたの為に】 ウイニングライブ 第10R【何度負けても】 現実音 サイドストーリー ー ー OVA ー ー <アニメ2期> 作品区分 話数とタイトル 備考 本編 ー ー シンボリルドルフのソロ曲。曲名は史実で達成した7冠に因んだ曲名となっている。アニメ1期では、ウィンタードリームトロフィー後のウイニングライブ、及びカラオケで歌唱していた。 9.Find My Only Way (TV Size) <アニメ1期> 作品区分 話数とタイトル 備考 本編 第12R【夢の舞台】 エンディング サイドストーリー ー ー OVA ー ー <アニメ2期> 作品区分 話数とタイトル 備考 本編 ー ー アニメ1期第12Rにて、スペシャルウィークがジャパンカップを制した後のエンディングテーマとして使用された。歌唱はチームスピカのメンバー。 アプリゲーム内では、イベントストーリー「大乱闘⁉︎夏色☆バカンス」にて本楽曲のインストVer.が使用されている。夕暮れをバックにメジロマックイーンとゴールドシップが肩を組むスチルは印象深い。 10.Special Record! (TV Size) <アニメ1期> 作品区分 話数とタイトル 備考 本編 EXTRA R【響け、ファンファーレ!】 ウイニングライブ サイドストーリー ー ー OVA ー ー <アニメ2期> 作品区分 話数とタイトル 備考 本編 ー ー アニメ1期本編 EXTRA Rにて、ウインタードリームトロフィー後のウイニングライブの楽曲として使用されている。歌唱はウインタードリームトロフィーの出走メンバー。 アプリゲーム内では、大阪杯・宝塚記念・エリザベス女王杯・ジャパンカップのウイニングライブの楽曲として使用されている。 11.うまぴょい伝説 (TV size) <アニメ1期> 作品区分 話数とタイトル 備考 本編 EXTRA R【響け、ファンファーレ!】 スタッフロール サイドストーリー ー ー OVA ー ー <アニメ2期> 作品区分 話数とタイトル 備考 本編 ー ー ご存じウマ娘プリティーダービーのイメージソング。アニメ1期のスタッフロールの楽曲として使用された。なお、アニメ2期のスタッフロールで使用されているものとはバージョンが異なる。 アプリゲーム内では、URAファイナルズ決勝のウイニングライブの楽曲として使用されている。それ以外でも、本楽曲のアレンジBGMはゲーム内で多く使用されている。 <未発表曲> 未発表曲1 <アニメ1期> 作品区分 話数とタイトル 備考 本編 第5R【ライバルとのダービー】 第11R【おかえりなさい!】 第12R【夢の舞台】 サイドストーリー ー ー OVA ー ー <アニメ2期> 作品区分 話数とタイトル 備考 本編 ー ー タイプ的には「15.あなたがいるから」や「25.神メ雄壮」と似た雰囲気の緊張感あるBGMである。全てレース前のBGMとして使用された。 実は、アプリゲーム内でも回数は少ないが使用されたことがある。 未発表曲2 <アニメ1期> 作品区分 話数とタイトル 備考 本編 第9R【スピカの夢】 サイドストーリー ー ー OVA ー ー <アニメ2期> 作品区分 話数とタイトル 備考 本編 ー ー こちらは打って変わってギャグテイスト満載のサンバのようなコミカルなBGM。アニメ1期9Rにてトレーニング中のスピカのメンバー達が坂を下る際に勢い余って海に突入するシーンで用いられた。 未発表曲3 <アニメ1期> 作品区分 話数とタイトル 備考 本編 ー ー サイドストーリー 第6R【これからも】 OVA ー ー <アニメ2期> 作品区分 話数とタイトル 備考 本編 ー ー サイドストーリー第6Rにて、マチカネフクキタルが占いをするシーンで使用されたBGM。
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《ワンダービート・エルフ》 効果モンスター 星4/風属性/戦士族/攻1700/守1600 1ターンに1度、自分フィールドに表側表示で存在する「ワンダービート・エルフ」以外の 「[[エルフ]]」と名のついたモンスターの数によって以下の効果を得る事ができる。 ●1体:このカードはこのターン2回攻撃できる。 ●2体:このカードはこのターン3回攻撃できる。 ●3体以上:このカードはこのターン全てのモンスターに1度ずつ攻撃できる。 咲夜さんオリジナルカード第6期に登場した風属性・戦士族の下級モンスター。 エルフの一体であり、一定の条件下で自身に連続攻撃能力を付与する起動効果を持つ。 メリットアタッカーながらも、通常モンスターである《戦士ダイ・グレファー》と同等のステータスを誇る。 その効果は「ワンダービート」の名に違わず、変則的且つ攻撃的でありなかなか面白い。 特に「二体」時の効果はコストを要求しない《トリプル・ヴァイパー》とも言える。積極的に狙っていきたい。 《正統なる血統》で特殊召喚が容易な《ヂェミナイ・エルフ》、それなりに場持ちが期待出来る《翻弄するエルフの剣士》辺りが相棒になるか。 《増援》《戦士の生還》に対応する連続攻撃モンスターということで、比較するべきカードはやはり《不意打ち又佐》だろうか。 このモンスターと《不意打ち又佐》を比較していくと……。 基本攻撃力が高く、《閃光の追放者》《ドリルロイド》といった厄介なメリットアタッカーライン1600を抑える攻撃力(長所) 守備表示でもリクルーター程度なら止められる守備力(長所) うまくフィールドを整えれば2回以上の攻撃が可能になる(長所) リクルーターに対応せず、《クリッター》でサーチできない(短所) 他のエルフを同時に展開する必要があり、単体ではバニラと変わらない(短所) 連続攻撃能力は永続効果では無く、起動効果である(長所・短所) ……こんなところだろうか。特に安定性と汎用性の面で致命的な問題がある事が見て取れる。 特にエルフを同時に展開しなければならない点は大きく、自分が劣勢のときには効果を発揮し辛い典型的なオーバーキルカード。 相手のリクルーター・壁モンスターを根こそぎ掃除し、相手に追い撃ちをかけるためのモンスターだと言える。 問題は壁を掃除したあと叩き込みたい本命の一撃が手札破壊効果を持つ《トゥーン・ジェミナイ・エルフ》くらいしか居ないという点だろう。 また、下級同士の小競り合いではなかなかの強さを見せるものの大型モンスター相手にはさすがに分が悪い。 自身の連続攻撃能力と場にモンスターを維持しなければならない、という点から【鎖ビート】のようなデッキ構築が適当だろうか。 運用の際は後続の確保など、守りを意識しつつ攻めるプレイングが求められる。 折角エルフを並べても《ライトニング・ボルテックス》一枚で処理されていては泣くに泣けない。 現時点では扱いの難しい《不意打ち又佐》あるいは《阿修羅》といった印象。 今後登場するエルフ次第では大化けする可能性がある。 《エルフの女王 タイタニア》の登場によって【エルフ】における「露払い」としての役割を意識出来るようになった。 それ以前までエルフ達を主軸にすると「強化したこのカードによるごり押し」 という劣化【ベン・ケイ1キル】のような戦術を取らざるを得なかった事を鑑みれば大きな進歩である。 「1ターンに1度、~得る事ができる」とあるように、連続攻撃能力が起動効果である点は注意が必要。 バトルフェイズに不意打ち的にエルフを展開したとしても攻撃回数が変動したりはしない。 逆に言えば《ホーリー・エルフ》のような戦闘要員として期待できないカードを攻撃表示で召喚し、 起動効果を発動した後で《戦線復活の代償》といったカードのコストにしてしまえば無駄が減る。 《水鏡ユミルの森》の影響下では攻撃力2000・守備力1900という高いステータスを得る。 とは言え自身が風属性である点から、特殊召喚効果との兼ね合いはよろしくないのだが。 古参エースアタッカー《ヂェミナイ・エルフ》が良い相棒にしてライバルになるだろう。 その他、元ネタ コメント募集中
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トップページ コメントアート制作例紹介 製作者によるコメントアート制作解説記事などを紹介したページです。 基本的な制作の流れはコメントアート制作ガイドを御覧ください。 目次 ☆☆☆装飾コメントアート制作例☆☆☆◆トレース装飾の作り方解説記事 ◆装飾コメントアートの制作解説記事 ◆装飾+歌詞コメントアートの制作解説記事 ◆トレース装飾の制作例(テキストデータ) ☆☆☆絵系コメントアート制作例☆☆☆◆絵系コメントアート(積絵)の作り方解説記事 ◆絵系コメントアート(フルカラー)の作り方解説記事 ◆絵系コメントアート(フルカラー)の作り方解説記事その2 ◆絵系コメントアート(フルカラー)の作り方解説記事その3 ◆一般会員向けフルカラー絵系コメントアートの作り方 ◆絵系コメントアート(基本+高精細)の作り方解説記事 ☆☆☆歌詞コメントアート制作例☆☆☆◆歌詞コメントアートの制作解説記事 ◆歌詞コメントアートの制作解説記事その2 ☆☆☆装飾コメントアート制作例☆☆☆ 製作者による装飾コメントアート制作例を紹介します。 ◆トレース装飾の作り方解説記事 ★⇒「装飾コメントの作り方例1⃣」★ ◆装飾コメントアートの制作解説記事 ★⇒「改良再装飾!」★ ◆装飾+歌詞コメントアートの制作解説記事 ★⇒「コメントおじさんのニコニコ回遊日記 その59」★ ◆トレース装飾の制作例(テキストデータ) ★テキストデータ(クリック)★ ・手の動きをトレースした装飾コメントアートです。 装飾トレース制作の参考にしてください。 ☆☆☆絵系コメントアート制作例☆☆☆ 製作者による絵系コメントアート制作例を紹介します。 ◆絵系コメントアート(積絵)の作り方解説記事 ★⇒「【コメントアート】製作ツールを用いて絵系CAを作ってみた【積絵編】」★ ◆絵系コメントアート(フルカラー)の作り方解説記事 ★⇒「【コメントアート】製作ツールを用いて絵系CAを作ってみた【フルカラー編その1】」★ ◆絵系コメントアート(フルカラー)の作り方解説記事その2 ★⇒IBK式ふるからー(笑)をつくってみよう Ver 1.1★ ◆絵系コメントアート(フルカラー)の作り方解説記事その3 ★⇒ボイル式(?)CAの作り方★ ◆一般会員向けフルカラー絵系コメントアートの作り方 ★⇒「一般会員でも出来るフルカラーCAの作り方」★ ◆絵系コメントアート(基本+高精細)の作り方解説記事 ★⇒「自作の絵系CAをものすごく細かく解説してみる」★ ☆☆☆歌詞コメントアート制作例☆☆☆ 製作者による歌詞コメントアート制作例を紹介します。 ◆歌詞コメントアートの制作解説記事 ★⇒「「がっちゃ!」歌詞コメントについて」★ ◆歌詞コメントアートの制作解説記事その2 ★⇒「匿名歌詞イベントの制作解説!」★ 上へ ◆トップページ ◆テキストデータの使い方 ◆装飾コメントアート ◆絵系コメントアート ◆コメントアート制作ガイド ◆CA制作テンプレート ◆CAキャプチャ動画集 ◆ヘルプとQ&A