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【名前】ドラゴンクエスト 【属性】真の竜王 【作品名】ドラゴンクエスト 【ジャンル】ゲーム 本編でりゅうおうと名乗っていた奴は正体も含めて影武者であり、 このお方こそが真の竜王・本当の正真正銘ドラゴンクエストそのものであり、記念すべき初代ドラゴンクエストⅠの最強最後の最終ボス。 【ルール】ファミコン版初代ドラゴンクエストのルールが全てに優先される。ドラゴンクエストでは必ず一対一の戦闘なのが絶対のルール。 よって相手が何人でエントリーしていようともルールによって規制されその中の1体のみで戦わされる事になる。 行動は必ずお互いに一回ずつ交代の完全ターン制となる。相手が数回行動などの技能や特徴を持っていてもそれらは一切使う事ができない。 この戦闘・考察においては設定改変能力・ルール改変能力も一切受け付けず、これを改変・消去などして無効にすることはできない。 これを破った場合はルール違反により相手の負けとなる。例外は無い。例外は無いというのの例外とか言ってもきかず相手は強制敗北する。 なおドラゴンクエスト自身がルール違反した場合でもルール違反により「『相手』の負けとなる。」が基本的にルールを守り正々堂々戦う。 また自身も相手もそれ以外も「初代ドラゴンクエストに登場したものを除く魔法と呪文、装備と道具、攻撃と技」は一切使用できない。 そういった物で相手が武装している場合は強制的に丸裸になり効果も全て完全に無効になる。 これは本当に現在ランキング1位の実力がある相手ですら絶対に例外ではない。つまり実力や設定に関係なく効果を発揮し防ぐ手段は無い。 またこのキャラクターは常に敵として扱われ、相手はプレイヤー側のキャラクターとして扱われる。 相手が負けた時点でフリーズして画面が固まり、さらにゲーム自体の起動が不可能になる。よって復活して再挑戦は絶対にできない。 【大きさ】10メートルもある。変身後の竜王がロトの鎧とロトの剣と水鏡の盾を装備した姿。 シルエットはドラゴンクエストの文字の所の炎を吐いているドラゴンそのもの 【絶対先制】必ず身構えるより早く襲いかかって来るプログラムが組まれている。 これは相手の素早さやスピードに関係なく運の要素やランダム要素も無く必ず先手を取ると言うことである。 【呪文】ラリホー・ベホイミ・ベギラマ・マホトーンの4種類の魔法の呪文を使いこなし的確に使い分ける。 このキャラクターは異常に判断力が高くとてつもなく賢いため、一切判断ミスはしない。 一手目は必ずラリホーを使用する。Ⅰでは敵のラリホーは必中であり、それにならうため絶対に必中し絶対に成功する。 このラリホーに対しいかなる手段をもってしても耐性を得る事はできず防御手段は全く無い。例え全てを超えた存在でも防げない。 他作品の防御手段は効かず、呪文が効かない・魔法が効かないも通じず、受けた相手は反射も無効化も吸収も一切できず必ず眠ってしまう。 そしてⅠでは目覚める確率は絶対100%にならないため理論上は永眠させる事が可能。 判断力が異常に高く、結果を把握した上で後出し的に最適行動をとるので相手が眠っている場合は絶対にラリホーを使用せず、 相手が目を覚ました場合はその瞬間にラリホーをかけるので相手は攻撃に移ることができず、ずっとドラゴンクエストの攻撃のみが続く。 ベギラマは雷雲を呼び寄せ稲妻を手にためて一気に放出する攻撃呪文という扱いで、その威力は山をも砕き並みのドラゴンを黒焼きにする。 効かない相手はいない。避けることもできず軽減のみ可能。 マホトーンは相手の魔法や呪文を封印する。これを解除する手段は存在しない。相手が完全耐性を持つ場合は的確な判断により使用しない。 もちろん既に呪文を封じ込めている相手に対して無駄行動も行わない。 ベホイミは体力と生命力を回復し傷を瞬時に大治療する高度な回復呪文。もちろん自分がダメージを受けていない場合は絶対に使用しない。 異常に高い判断力により先を見越していたかのように最良最適のタイミングで使用し傷を全回復する。敵が使う回復呪文の扱いなので強い。 【能力値】Ⅱのシドーを超えるHPを含めた全能力値オール255を誇る。強さの比較は本編のゲーム版ドラゴンクエストⅠを基準に参照。 メタルスライム以上の守備力にストーンマンを遥かに超える体力の高さを持ち、ゴーレムや変身後りゅうおうを圧倒的に上回る力と攻撃力。 【耐性】まず呪文封じを除いた全ての魔法・呪文に対して15/16の耐性を持ち16回中15回は無効化する。 そして内部データ的には常時初代ロトのよろいを装備しているのと同じ扱いになっているため呪文封じに完全耐性を持つ。 また毒・バリヤー・ダメージ床なども完全に無効化し、一歩歩くごとに傷と体力が回復していく。その上敵からの炎と攻撃呪文を半減。 りゅうのうろこをみにつけているので守備力はさらに常時プラス2されている。 【回避力】かげのきしと同等の回避能力をも備え4回に1回はその威力や攻撃範囲に関係なくいかなる攻撃も必ず回避してしまう。 【その他】ドラゴンクエスト基準なので敵であるこのキャラクターにMPや素早さなどの概念は無く魔法力は常に本当に無限として扱われ、 変身後のりゅうおうと同じ超高威力のほのおをはく。異常に高い判断力により相手が受けるダメージが多い攻撃手段の方を的確に選択する。 正体:倒されるとりゅうおう同様しょうたいをあらわし再戦(そのまま戦闘続行)となる。正体はこの姿であり正体を現す回数は何度でも。 【長所】最強 【短所】よく使うカタカナ りゅうのうろこはフラグ管理されているので買って身につけた後、すぐに外して売り払って換金しても上昇した守備力+2はそのまま残る。 またこの守備力上昇は復活の呪文に織り込まれるので、その後ゲームを中断して再開しても守備力は上がったまま。 これがどういう事かと言うと 相手が1ターン中に2回行動しようとする→ドラゴンクエストに2回行動は存在しない→ 相手のルール違反により相手が敗北→ドラゴンクエストの勝利→フリーズ→相手は再挑戦不可能 相手が自動回復しようとする→ドラゴンクエストに戦闘中の自動回復は存在しない→ 相手のルール違反により相手が敗北→ドラゴンクエストの勝利→フリーズ→相手は再挑戦不可能 となり、 また逆にドラゴンクエスト自身がルールを破った場合もドラゴンクエストの対戦相手が敗北→ドラゴンクエストの勝利→フリーズ→相手は再挑戦不可能になるので、 むしろドラゴンクエストが楽に勝つには積極的に自らルール違反した方が良い。 またドラゴンクエストにはすばやさの概念が無く、必ず1ターン1行動のターン交代制で戦闘が行われる。 しかしドラゴンクエストにも敵側にのみ先制攻撃は存在し、確率による回避力の概念はある。 敵側にはMPの概念も無く、敵は無限に魔法の呪文が使えるのだが、プレイヤー側にだけMPの概念が有ってMPが足りないと魔法の呪文が使えない。 その上敵が使う回復呪文はプレイヤーが使う回復呪文より強い。たかがホイミと思ってもプレイヤーが使った場合の倍以上回復している。 また敵が使うラリホーは必中であり、これに耐性を得る手段は存在しない。 そしてドラゴンクエストは必ず敵側であり、相手は必ずプレイヤー側として扱う 相手がどうしてもドラゴンクエストのルールを守って戦えない場合は戦闘自体が行われず対戦考察はスキップして強制的にドラゴンクエストの勝利になる。 ドラゴンクエストのルールとは ここで言うドラゴンクエストは1番最初のファミリーコンピュータ版の初代ドラゴンクエスト(Ⅰ)のみの事を指す。 戦闘中に取れる行動は たたかう にげる じゅもん どうぐ の4つのみで、 たたかうは1回敵に向かって通常攻撃するだけ。たまにかいしんのいちげきが出ることもある。 にげるは逃走。プレイヤーが実行した場合はしかしまわりこまれてしまったりする。 使える呪文は「ホイミ・ギラ・ラリホー・レミーラ・マホトーン・リレミト・ルーラ・トヘロス・ベホイミ・ベギラマ」だけでその効果はファミコン版のドラゴンクエスト(Ⅰ)準拠。 道具もファミコン版のドラゴンクエスト(Ⅰ)に登場する道具しか使うことも所持することも持ち込むこともできない。 他敵専用行動としてほのおをはいた・しょうたいをあらわした!・こちらがみがまえるよりはやくおそいかかってきた!などがあるがプレイヤーは使えない。 戦闘中の回復手段はやくそう、ホイミ、べホイミの3種類のみ。他の手段でわずかでも回復再生復元などしようとした場合はその時点で反則負けとなる。 ドラゴンクエストにない行動として規制されるのは能動的行動のみならずドラゴンクエストの攻撃に対する受動的行動・対応もすべて含まれており、 反射→ドラゴンクエストに反射は存在しない→相手のルール違反により相手が敗北→ドラゴンクエストの勝利→フリーズ→相手は再挑戦不可能 吸収→ドラゴンクエストに吸収は存在しない→相手のルール違反により相手が敗北→ドラゴンクエストの勝利→フリーズ→相手は再挑戦不可能 分裂→ドラゴンクエストに分裂は存在しない→相手のルール違反により相手が敗北→ドラゴンクエストの勝利→フリーズ→相手は再挑戦不可能 防御→ドラゴンクエストにぼうぎょは存在しない→相手のルール違反により相手が敗北→ドラゴンクエストの勝利→フリーズ→相手は再挑戦不可能 となる。 これらは「しようとした」だけで即(ドラゴンクエストの敵の)反則負けが確定するのであり実際に実行できるか、実際に実行したかは関係ない。 すばやさの概念が無いので相手がどれだけ速く動けようと光速の∞倍だろうとあらゆる全てが始まるより早くても関係なく1ターン1行動しかできない。 こちらがみがまえるよりはやくおそいかかってきた!(敵先制攻撃)の場合は確実に先手を取られ敵が1回行動を終えるまでは黙って立っているだけで何もする事ができない。 また、ラリホーで眠らされた場合、めをさました!で1ターン消費する。これは掛けられた直後に目を覚ましても1ターン分行動できないことを意味し、 目を覚ました直後にまたラリホーを掛けられると何もできないまま延々と永眠させられる。 ドラゴンクエストがしょうたいをあらわした!場合はドラゴンクエストはもちろん万全な状態から 再戦だが相手(プレイヤー側)はもちろん完全回復などせず直前の消耗を引き継いで戦闘続行。 非戦闘時に取れる行動は「はなす・じゅもん・つよさ・どうぐ・かいだん・しらべる・とびら・とる」 と上下左右への移動のみで、それ以外何もできない。 ルール改変も設定改変も文章の消去改変追加もテンプレ改造も自分で考察も全能系も消滅も増殖も進化も勝利確定も例外になることも一切不可能。 素早さの概念自体が無いので前後関係は関係なく、戦闘前でも考察前でもありとあらゆる全てが始まる前でもファミコン版のドラゴンクエスト(Ⅰ)で取れない行動は絶対に取れない。 このキャラクター(ドラゴンクエスト)が作られる前とかでも「完全なターン制で素早さの概念が無く前後関係は関係ない」ので出来ない。 はなす際はいちいち方向を入力しなくては話す事すらできない。 鍵は消費制で使うたびに失われ、旅の支度として貰ったたった1個の鍵を最初の王様の部屋を出る際に即消費しなくては外に出ることすら出来ない。 ダンジョンは真っ暗で自分が立っている位置以外何も見えない仕様。 階段に重なってもかいだんのコマンドをいちいち入力しない限り階段の昇り降りさえ出来ない。 足元に宝箱があった場合、しらべるではたからのはこが ある!と表示されるだけでとるのコマンドを別に使わなければ中身を取る事ができない。 セーブなどはできず、中断はラダトーム王の前でしかできない。この際にいちいちリアルで復活の呪文をかきとめておく必要がある。 成長は経験値を稼いでレベルを上げるかファミコン版のドラゴンクエスト(Ⅰ)に登場する装備品のみをゴールドで買うか拾って装備するしかない。 なお、ファミコン版のドラゴンクエスト(Ⅰ)の主人公は初期状態では非常に弱く、最初は服すら身につけていない丸裸で放り出された状態からのスタート。 つける名前によって強さが変わるが特に弱い主人公だとHP3のスライムにすらダメージを与えられずに 一方的に毎ターン数ポイントずつダメージをうけ続けてあっけなく倒されたりする。 ドラゴンクエストの対戦相手はプレイヤーとして扱われるので全て上記準拠で戦う。 ルールや文章の改変・消去・破壊・追加・意味変更などはできないのでそのキャラクターが ドラゴンクエストのプレイヤーキャラ自身になったものとしてルールを守って正々堂々戦うしかない。 上記のルールを完全に守って普通に戦った上でドラゴンクエストに勝つことができれば普通に対戦相手の勝ちになる。 ◆考察記録--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- 154◆rrvPPkQ0sA 2019/06/28(金) 00 26 08.02ID LjTuNSL8 ドラゴンクエスト考察 あらゆる全てが生まれる前から全てに優先してルール変更。ドラクエ1にない行動をとると反則負け。 非戦闘時にできる行動まで指定されているが、全知全能キャラは「じゅもん」は使えるので戦闘前にベギラマを打ちまくれば勝てるな。 戦闘時でなければ「しょうたいをあらわした!」もできない。 戦闘始まる前に倒せないようなキャラであればラリホーでの永眠をどうにもできないだろう。 全てより優先より強い攻撃を持つキャラに負ける。 戦闘前に十分な時間+全能を持つキャラにも負ける。 全てより優先されるレベルなので真の全能近くから見よう。 ×真野全知全能=(認識不能)=神さま =統治者=The Alternative Guardian 真の全能はベギラマ地獄勝ち。 〇Z ドラクエ側のルール改変が早すぎて、ルールの優先度を書いてある級にするための改変ですら間に合わない 〇ラ板最強スレ ルール変更が先手 ×Ω\ζ°)チーン 書いてある級自体はルール違反を何かしたわけではないと思うのだが…… ×蜜蜂の姫 書いてある級ルール ×ギラパルディア 正々堂々。ルール改変に防御力で耐える ×KNN姉貴 「わからへん」によりルール改変耐性を持つ 〇シシオ あらゆる全てを切り裂けるに耐える防御力ってルール改変には応用できないよね 〇(V) ∧_∧(V) 〇あらゆる系男子 ×運だけで生きてきた一般成人男性 ルール違反してないけどドラゴンクエストが自滅していく ×存在そのもの 全能持ちなのでベギラマ負け 〇ジャン 料理道具やアイテムを没収されている ×のちにしらのなしいのにすな ベギラマ負け 〇ふんどしマニア 自己強化不能 ×スフィア ルール改変に防御力で耐える ×キューブマン ルール改変に防御力で耐える ×スキュース・フォンターナ ルール改変に防御力で耐える 〇サトシ 抜き出す前にモンスターボール的なものも封じるだろう 〇基礎能力 ×道標 ルール改変に防御力で耐える ×意味有り無意味 戦闘をスキップした後の考察結果改変ならフリーズの影響は受けまい ×最強スレの戦闘フィールドの支配者 竜王城でベギラマを受け続けるドラゴンクエストさん 〇定義されていない何か 「定義」という動作がルール違反認定 〇究極生命体 再生っていうかラリホー永眠 〇濁点ボーイ テンプレ改変が違反 〇バールのようなものを持った少女 バールが登場してないので没収される ×監察王 真の全能系。ベギラマ負け。 ×NULL 防御力で耐える ×∞次元成人男性 〇ダンテ テンプレ改変が全てルール違反扱い 〇全てを統べる者 〇クラン・リカビィ ドラクエ側のルール変更を防御できない 〇せめて一太刀ざむらい 定義されていない何かの直上。
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パラメータ チビドラゴン 成長パターン 初期コマンド 覚える技 出現条件 クラスチェンジ派生 解説 コマンドサンプル(【たいあたり】型・コマンド潜在) パラメータ 属性 水 性別 無 出現章 序章 クラス ☆ 種族 ドラゴン 入手方法 水竜のタマゴ(Lv1~10)がクラスチェンジ 下位EX アイスブレス 上位EX ブリザードブレス 消費EXゲージ 2 形式 連打 チビドラゴン 成長パターン HP レベル 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 個 体 値 1 64 65 66 68 69 70 71 73 74 75 2 65 66 67 68 70 71 72 73 75 76 3 65 67 68 69 70 72 73 74 75 77 4 66 67 69 70 71 72 74 75 76 78 5 67 68 69 71 72 73 74 76 77 78 6 68 69 70 71 73 74 75 76 78 79 攻撃 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 個 体 値 1 21 21 22 22 23 23 23 24 24 25 2 21 22 22 22 23 23 24 24 25 25 3 21 22 22 23 23 24 24 24 25 25 4 22 22 23 23 23 24 24 25 25 26 5 22 22 23 23 24 24 24 25 25 26 6 22 23 23 23 24 24 25 25 26 26 素早さ 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 個 体 値 1 17 17 17 18 18 18 19 19 19 20 2 17 17 18 18 18 19 19 19 20 20 3 17 17 18 18 18 19 19 19 20 20 4 17 18 18 18 19 19 19 20 20 20 5 17 18 18 18 19 19 19 20 20 21 6 18 18 18 19 19 19 20 20 20 21 初期コマンド ★ こうげき こうげき こうげき こうげき たいあたり アイスブレス 覚える技 単体選択攻撃 こうげき ランダム攻撃 全体攻撃 アイスブレス たいあたり 防御 回復 強化 召喚 異常 EX増減 コマンドパワー増減 技変化 無効 ミス 出現条件 ☆クラス合計3〜6 クラスチェンジ派生 チビドラゴン(Lv10)でクラスチェンジ→ブルゴン チビドラゴン+ケロゴン(青) or 海竜のしずく→レヴィ 解説 ブルードラゴンの子供。 早くブルゴンにクラスチェンジしよう。 竜騎兵レオン系統の【小竜を呼ぶ笛】で呼び出せるので使うなら育ててもいい。 【たいあたり】を中心にして、麻痺要員にしよう。 EX技は、おなじみの全体氷属性 ブレス 技。威力は下位70%、上位90%。 ver1.8.14にて【アイスブレス】は70%→105%に、【ブリザードブレス】は90%→120%に強化されたが、このブルードラゴン系統は同名のEX技が強化されていないという謎の不遇な仕様がある。(レッドドラゴン系統は同名のEX技も強化されている。) 【召喚★】で何もカードをスキャンしなかった場合のヘルプで出てくる1体。 コマンドサンプル(【たいあたり】型・コマンド潜在) ★ こうげき こうげき たいあたり たいあたり たいあたり たいあたり 【たいあたり】→【アイスブレス】になろうとするとダブル変化になる。
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登録日:2011/03/05 Sat 09 52 37 更新日:2024/01/28 Sun 07 27 12NEW! 所要時間:約 4 分で読めます ▽タグ一覧 DOD アンヘルたんマジ天使 カイムの嫁 ツンデレ ツンドラ ドラゴン ドラッグオンドラグーン ヒロイン フリアエ涙目(いろんな意味で) メインヒロイン レッドドラゴン ??? 生き残りたくば何にも巻かれるな、 己を信じよ。 たとえ復讐しか信じぬ己でもな スクエアエニックスの作品、ドラッグオンドラグーンに登場するドラゴン。 名の通り全身が真っ赤で、世界の理についてもよく精通しているため、多くの年数を生きてきたことがうかがえる。 CV:ピーター(名義は別だが、カイムと兼役) このキャラ…というかこの作品を語るにあたり、どうしてもネタバレをしてしまうので見たくない人はブラウザバック推奨。 物語冒頭、死にかけていたところを同じく瀕死状態の主人公、カイムとの契約により復活。 この時カイムは契約の代償により『声』を失ったため、以降レッドドラゴンが彼の『声』となる。 ちなみに、ある程度の距離に他の契約者がいると、その契約者との会話も可能。当然だが、彼らもカイム同様に何らかの代償を払っている。 生命の長と呼ばれる存在だけあり、戦闘能力は抜群。地上の敵を口から吐き出す業火で焼き尽くしたり、空中の敵を追尾するブレスで叩き落としたり。 レベルアップする度に進化していき、体の大きさ、色等が変わってくる。 だが、やはり実感するのは魔法だろう。 その魔法は、一言で表すと威厳。灼熱の炎を敵に撒き散らしたり、天から数多の隕石を呼び起こしたり、巨大な爆発を引き起こしたり…とても魅力的な魔法である。 あまりの威力と魅力に処理落ちすら引き起こす 帝国に与するドラゴンのように人間に敵意こそ示さないものの、「愚劣な生き物」「卑小な者ども」と事あるごとに軽蔑の言葉を口にする。 カイムもカイムで(仇のブラックドラゴンではない事こそ分かりつつも)ドラゴンへの憎しみを隠そうともせず、仮にも命を共有する間柄にもかかわらず序盤~中盤はかなりギスギスした関係である。 小説版ではカイムの心情が描かれている事もあり、売り言葉に買い言葉の如く嫌味を叩き合う始末。 だがどんどん悪化して行く状況の中、共に死線を潜り抜けるうちにお互いに信頼関係が芽生え、レッドドラゴン自身も人間に対して少しずつ情が移ったような言動をするように。 以下本編についてネタバレ 本作を語る上、話のネタになるのはやはりエンディングだろう。が、たいていのエンディングで悲惨な事になる。 本項でも多少説明するが、詳細はこの項目へ。 Aエンディング 女神を失った世界の崩壊を食い止めるべく、自ら世界の「封印」となる事を名乗り出る。 このエンドで唯一、そして初めてカイムに自身の名、アンヘルという名を告げる。 Bエンディング 「女神」と化したフリアエを打倒するも、既に世界中に無数に散った再生の卵からは無数の「女神」が生まれ出ていた。 カイムとアンヘルがともに生存する可能性があるエンド(絶望的だが)。・・・の割にムービーの時点で何処にもいないのは秘密だ。 まぁフリアエを抱えたカイムがあそこに佇むにはアンヘルの協力が不可欠なので生きてる、多分。 Cエンディング カイムとの契約を終了し、決して抗えぬ本能によりカイムと激闘。結果、アンヘル死亡。 ちなみに、ここのアンヘルは室内とはいえ十分に飛んで回避する程度の余裕があるため本気を出していない疑惑がある 最長のリーチを誇る鉄塊の振り下ろしすら届かない所まで飛べて、例えカイムが魔法で対空攻撃を仕掛けてきてもドラゴンの高い魔法防御力がそれを無効にする 本気なら常に飛んで炎を吐き続ければそれだけでカイムの勝機は0になるからだ。 味方の時は帝国兵のその辺の魔法兵にガンガン撃ち落とされてたのに… Dエンディング 赤ん坊の母体へと仲間を送り届けた後、カイムとともに赤ん坊に襲われ死亡していると思われる。この場面で、カイムが決して離さなかった剣が落ちる映像があるからだ。 もし契約を破棄してアンヘルだけ生き延びたとしてもその直後『黒い塔』に飲み込まれ生も死もへったくれもない状況になるのでここで死んでいた方がマシ Eエンディング なんとか母体を倒したものの、何故か新宿へワープしていた。終わった、と感慨に浸る間もなくミサイルにより撃ち落とされる。 その後東京タワーに突き刺さり、エンディングへ。 と、カイムといられるエンディングが一つしかない。ちなみに公式ヒロインでもある。 公式で擬人化もしている。 フリアエェ…(ヒロイン的な意味とイウヴァルト的な意味で) AエンドとBエンドを合わせたような続編においては封印騎士団を結成したヴェルドレが、アンヘルを女神とした封印を強化する。その代償として多くの人間が人柱となり、アンヘルは五感を奪われ存在が希薄になってしまう。 これに気付いたカイムはアンヘルを解放するために奔走することになる。 ちなみに「アンヘル」はAngel(天使)のスペイン語読み。 DODの主要キャラは名前の由来が由来なだけに(悪魔だったり復讐の女神だったり)、「唯一の常識人(ドラゴンだry)」のキャラ付けはここから来ていると思われる。 【LORD of VERMILION】 №121 アンヘル 種族:魔種 コスト20 速度3 HP435 ATK60炎(単体) DEF55撃(弱点) スキル:ゲート 特殊技[強化]:ドラゴンハート 範囲内の味方プレイヤーキャラクタの攻撃力と防御力を一定時間上げる。 illust:藤坂 公彦 DATA 身長 25.4[meter] 重量 不明 最高速度 大陸を一晩で横断 武器 火炎 平均寿命 不明 大事なもの 誇り(おいカイムはどうした) VerRe 2.1にてカイム達と共に復活することになった。 効果は前回と変わらず味方プレイヤーキャラの強化だがLv制になり、Lvが上がるごとに効果がどんどん追加するものになっている。 苦痛と憎しみが 彼女の魂を引き裂いた。 引き裂かれた誇りは 彼女から全てを奪い去った。 だが 血の気を失いゆく彼女の顔に 男の手が重なると 不思議な暖かさが 全てを包み込んでいった。 全てが無へと還る その刹那に、彼女は知る。 もう何も 失うものは無いのだと。 もうよいのか、カイム? ああ。編集しよう、共に。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] Dルート準拠の小説版だと告白シーンもあるんだよね -- 名無しさん (2013-06-30 04 40 40) 3の小説に赤い竜と黒い竜が出てきた -- 名無しさん (2013-12-23 14 17 55) 残虐王子と心が通じるって・・・・・。 -- 名無しさん (2013-12-29 13 52 07) 殺人嗜好だけが王子の全てじゃないから(震え声) -- 名無しさん (2013-12-29 16 41 19) つか何でハゲは封印の強化なんてしたんだろ? -- 名無しさん (2014-02-19 01 34 21) 仮に暴れ出すと手がつけられないから、完全に身動きの取れない状態にしたかった。が、王子が異変に気づいたのが運の尽きだったな -- 名無しさん (2014-02-19 01 42 32) Cエンディングみたく人間と敵対する可能性があるからね -- 名無しさん (2014-02-19 02 59 24) ヴェルドレ「良かれと思って・・・」 -- 名無しさん (2014-03-01 11 01 50) 変態王子と心が通い合った変態竜・・・・・。もう東京タワーにブッサリ刺さって良いよ。 -- 名無しさん (2014-03-01 11 07 11) 停滞を生むのは日々の小さな躓きの方だ・・・ -- 名無しさん (2014-05-29 07 53 41) 公式がやってた擬人化の姿もなかなか…赤いドレス着て仮面付けた美女?だったな -- 名無しさん (2014-06-26 11 27 19) ↑隻眼カイムすら攻略対象っぽい(操作キャラ一応野上だぞ・・・というか攻略対象キャラの殆どが男のギャルゲーって一体・・・)封印学園において別枠=攻略できないキャラに置いてあるのは作為的な何かを感じたな -- 名無しさん (2014-09-14 23 53 37) アンヘルを攻略しようとするような選択すると強制BADエンド(Z指定)になるギャルゲーやってみたいな -- 名無しさん (2016-02-08 16 02 07) LOVのフレーバーテキストは何度見てもいいな、あんな狂気の世界の中にある感情だからより輝く -- 名無しさん (2016-12-30 22 02 48) ハゲは一応ハゲを代償に竜と契約した事で竜の心を知ってるから、竜が人間のために献身する事を全く信じられなかったのだろうな。 -- 名無しさん (2020-01-19 13 08 33) 本人も余り意識してはいないが実は保護欲に母性が強い性格。ツンデレ母ちゃんな一面も持ち合わせているからマジにヒロイン像強かったりする。多分子供(人間や竜問わず)相手に弱そうで守りたくなっちゃう、みたいな -- 名無しさん (2020-11-05 00 02 12) ノベライズ版だと戦いを通じてカイムだけでなく人間そのものに対しても一定の情を寄せたようで、最後のマナを断罪する時に「お主は司教として大勢の人間を殺した。大勢の親が子を失い、大勢の子が親を失い、愛し合う者達はその片割れを失い…お主はそうして生き残った者達全てから憎まれるのだ」という感じの台詞が付け足されてる -- 名無しさん (2021-01-04 00 23 59) アンヘル思い出すと暖かくなる -- 名無しさん (2021-07-12 16 13 54) Aエンドの「暖めてくれぬか」、「もう大丈夫だ」の声色が本当にな・・・ -- 名無しさん (2023-01-16 17 11 06) 名前 コメント
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考察ページです あくまで考察であり不正確な情報を含みます 登場人物名前考察発音由来 意味由来 その他 フィラメント名前考察 メイン三人の髪の色考察信号機説 フェニキア文字由来説 戦隊ヒーロー説 コメント欄 登場人物名前考察 登場人物の内、印を持つキャラクターは苗字に印のフェニキア文字と似た漢字が使われています。詳しくはフェニキア文字のページ。 また印を持つキャラクターは名前もフェニキア文字に由来して着けられているようです。 発音由来 フェニキア文字(意味) キャラクター名 ギメル(ラクダ) ギンタ ワウ(鉤) ワコ ケト(柵) ケイト ツァデ(パピルス) タカシ コフ(針の穴) コウ レシュ(頭) レイジ タウ(印) タクト 意味由来 フェニキア文字(意味) キャラクター名 ヘー(窓) マドカ(窓) ザイン(武器) タケオ(武) ラメド(突き棒) ツキヒコ(突) メム(水) ミズノ(水) ヌン(魚) サカナちゃん(魚) コフ(針の穴) コウ(孔) その他 フェニキア文字(意味) キャラクター名 ザメク(柱) スガタ ※1 ツキヒコは仮面が月形であり「月」の意味も掛けられていると思われる。 ※2 スガタは例外的に苗字ではなく名前にフェニキア文字に似た漢字が使われている。 フィラメント名前考察 元印持ちの家系であるフィラメントのキャラクターの名前にも一定の法則性があります。 苗字にはフェニキア文字の意味と関連した漢字の重漢字が使われている。 フェニキア文字(意味) キャラクター名 漢字 アレフ(雄牛) ホンダ・ジョージ 牛が3つで犇(ホン) テト(車輪) ゴウダ・テツヤ 車が3つで轟(ゴウ) ペー(口) シナダ・ベニオ 口が3つで品(シナ) 名前にもキャラクターの特徴に由来した漢字が使われている。 ジョージ 「丈」 明日のジョー(矢吹丈)より?また丈はアレフに見た目が似ている。 テツヤ 「轍」 轍(わだち/テツ)は「車輪の跡」という意味。 ベニオ 「紅」 口「紅」、スカーレット(紅)・キス、スターソード・リュビ(紅玉)等 メイン三人の髪の色考察 主要キャラクター三人、タクト、スガタ、ワコの髪の色に関する考察 信号機説 スガタ(青)ワコ(黄色)タクト(赤)の髪の色は信号機の三色を元にしていると思われ、OPやEDで信号機の並びに即して並んでいる。 特に新OPの初回放映であった14話ではOPラストの3人が並ぶカットが本編の信号機のカットに繋げられている フェニキア文字由来説 スガタ、ワコ、タクトの髪の色の漢字にはそれぞれのキャラクターが印として持っているフェニキア文字が含まれる。 余談ながら髪の色の漢字からフェニキア文字を抜くとそれぞれ 青→月 黄→昔 赤→亦 となる。 戦隊ヒーロー説 タクト、スガタ、ワコの性格は戦隊ヒーローのレッド、ブルー、イエローの特徴を受け継いでいる 例) レッド→熱血 ブルー→クールな二枚目 イエロー→大食漢 特に3人編成の戦隊ヒーローである太陽戦隊サンバルカンの影響が大きいと思われる 例) ■バルイーグル(赤) 空を飛ぶために生まれてきたような男(16話の人力飛行機) ■バルシャーク(青) マリンスポーツが得意(17話のサーフィン) かつてアフリカに住んでいた(タイガー、ジャガー) ■バルパンサー(黄) 細身の体に似合わずかなりの大食漢でカレーを食べるシーンが頻出(19話でカレーを作ってもらう) コメント欄 意見、反論などどうぞ tes -- 名無しさん (2011-02-08 19 18 04) アフリカに虎と豹はいないっスよ -- 通りすがりの者 (2011-02-13 23 01 40) 訂正、虎(主にアジア)とジャガー(南北アメリカ)ですよ -- 通りすがりの者 (2011-02-13 23 08 16) アインゴットはフェニキア文字のアインとインゴット(金属の塊の意)をかけてあると思います -- 名無しさん (2011-06-09 15 25 08) アインは、文字が円形だから「マリ ノ」じゃないのか? -- 名無しさん (2012-08-14 17 15 30) 名前 コメント
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(だーく・ほるす・どらごん) 効果モンスター 星8/闇/ドラゴン族/攻3000/守1800 このカードは通常召喚できない。 レベル6以上の闇属性モンスター1体をリリースした場合にのみ特殊召喚する事ができる。 相手が魔法カードを発動した時に、自分の墓地に存在する 闇属性モンスター1体をゲームから除外して発動する。その発動を無効にし破壊する。 φοενιξツルギさんが作成したダークモンスター。 特殊な召喚条件と、魔法を無効にする誘発即時効果を持つ。 《ダーク・ホルス・ドラゴン》……。 それはかつて、闇の力を受けた「ダークモンスター」の最初のパックに登場したモンスターである。 同パックには《ダーク・アームド・ドラゴン》という元LVモンスター仲間もおり、そのカードはやがて制限になった……。 ……しかしこのカードはどうだ? 「召喚制限が無い」メリットは「特殊召喚効果が無い」デメリットであり、「ホルスの黒炎竜」をイメージしたであろう効果は無効でなくただの闇属性を蘇生する効果である。 よって、独断と偏見で救済する。 まず、強力な効果を与えるためにも相応の召喚条件を設ける。 このイメージは無論《ホルスの黒炎竜》のレベルアップである。 これで特殊召喚も可能になったが、《ダーク・アームド・ドラゴン》ほど展開はできない。 これは制限になりにくいという意味なので、ポリシーには反していないという意味である。 さらに、「ホルスの黒炎竜」のダーク化に恥じぬよう、魔法を無効にする効果を追加。 モンスターが固定化されていない分、「ホルスの黒炎竜」より強力と考えて除外コストを与えている。 そもそも魔法を無効にするのは《王宮の勅命》を見れば禁止級だと分かるので、コスト有りが妥当だと考えた。 それに最近は墓地肥やしは簡単なので、おそらく弾切れになるのは相手が先だろう。 関連カード 収録パック等 φοενιξツルギのオリカ かわいそうだったのでシリーズ モンスター レベル7~8
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召喚時レアリティ:~ 属性:闇 タイプ:サポート 剥げる伝説龍。一発のパンチも重い。 v.1.4.5でカオスの付与率が大幅向上となり、ヒドラーのような最速全体カオス役としての役割が浮上してきた。かも。 お役立ち度・解説 名誉の戦場 試練の巣 古代の砦 古い廃坑 宝の塔Normal 宝の塔Hard 育成・周回 ステータス Lv30+5 Lv40+5 攻撃力 1650 2706 防御力 1398 2292 HP 10290 16875 速度 296 296 スキル S1 暗黒の息吹 敵全体に攻撃力の300%のダメージを与え、50%の確率で2ターンの間、カオス状態にさせます。(CT5) S2 闇竜の仲裁 1ターンの間、敵全体は全てのよいスキル効果にかからないで、かかっている全てのよいスキル効果が解除されます。(CT2) 覚醒 闇竜の怒り 敵全体に攻撃力の400%のダメージを与え、100%の確率で2ターンの間、カオス状態にさせます。全ての状態異常の敵には20%の追加ダメージを与えます。(CT6) 特性 武器 不死 死に至るダメージを受けると、最大HPの25%だけHPをすぐ治癒します。このスキルはバトル中1回のみ発動されます。 L6 防具 不安 攻撃時、カオス状態の敵には100%の追加ダメージを与えます。 Lv5 アクセ 完璧主義者 弱化・持続ダメージ・行動不可状態になりません。 Lv4 旧スキル S1 暗黒の息吹 敵全体に攻撃力の300%のダメージを与え、30%の確率で2ターンの間、カオス状態にさせます。(CT5) S2 闇竜の仲裁 1ターンの間、敵全体は全てのよいスキル効果にかからないで、かかっている全てのよいスキル効果が解除されます。(CT2) 覚醒 闇竜の怒り 敵全体に攻撃力の400%のダメージを与え、50%の確率で2ターンの間、カオス状態にさせます。全ての状態異常の敵には20%の追加ダメージを与えます。(CT6) 合計: - 今日: - 昨日: -
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考察 考察 1,キャラ能力考察Ⅰ. キャラの特性に関する考察 Ⅱ,キャラ評価 2,張り方についての考察Ⅰ,トップ張り直しの有用性についての考察 Ⅱ,全部傾斜がかかるような張り方をすると? Ⅲ, ①、②別の賭け方 4. キャラを基に予想する方法についての考察 Ⅲ, 確率の上での最良の張り方 Ⅳ,傾斜を狙うタイミングに関する考察(不完全) 1,キャラ能力考察 Ⅰ. キャラの特性に関する考察 90戦のデータから分かったこと 1,1つのラウンドでは必ず1,2位を争うキャラが2人選ばれる。(以下強キャラ) 2,エミュレータの特性か定かではないが、ラウンドを跨いでも強キャラのチョイスに 変化が無いことがある。 3,強キャラ以外のキャラ(以下弱キャラ)は、強キャラに勝たせるような振る舞いをする。 特に、妨害アイテムに自分から突っ込むことが多い。 4,よって、立ち上がりの早いキャラは、弱キャラのチョイスを受けても比較的走行の影響が少ない。 データを取ると、キャラに応じて3つのタイプに分けられる 1,平均型 マリオ、ドンキー 順位の偏りは少ないが、逆に考えると、予想のしにくいキャラともいえる。 実際のレースでもダークホース的な振る舞いを見せることが多い。 同じ平均型でも、7位が極端に少ないマリオが一枚上手か。 2,極端型 ピーチ、クッパ、ルイージ データ上では、強キャラに選ばれることが多い。しかし、強キャラ故に中継車(妨害車)に 妨害されることが多く、特にジャンプスポットのあるコースにおいて、下位に転落することも 多い。同じ極端型でも、加速性能に優れるため7位の少ないピーチが無難。特に②では 傾斜失点リスクの回避に役立つ。 3,安定型 キノピオ、ヨッシー 何故か強キャラに選ばれにくい。よって妨害されることも少なく、3~5位付近で安定する。 また、二人とも加速性能に優れるため、強キャラが下位転落した際に強く、また、妨害対象 になっても、立ち上がりが早い。よって、弱キャラ同士の争いにおいては強い。 がしかし、軽量なため、コース外に飛ばされた際に復帰不能になり最下位確定になることも多々。 安定型ではあるが、傾斜失点リスクの回避には危険が伴う。 また、4位以下なら傾斜失点するので、リスク回避には同じ安定型でも 3位が極端に多いヨッシーが有利。4,5位が多いキノピオは、①で1,2位になっても②で張り続ける のは危険。 Ⅱ,キャラ評価 誰にかければいいか分からなかったり、考えるのが面倒なときに参考にしてください。 算出方法などは下に記しましたが、見る必要は特にないです。 使い方としては①のレースでは順位評価を参考にし、②では安定度評価を参考にすると いい感じです。 順位評価は高順位安定の度合いを、安定度評価は、中順位安定の度合いを示しています。 結果 順位評価 順位 キャラ 評価 1 クッパ 0.82 2 ピーチ 0.71 3 マリオ 0.50 4 キノピオ -0.21 5 ヨッシー -0.36 6 ドンキー -0.75 7 ルイージ -0.89 平均 -0.03 安定度評価 順位 キャラ 評価 1 ヨッシー 19.80 2 キノピオ 15.20 3 マリオ 14.03 4 ドンキー 10.84 5 ピーチ 10.82 6 ルイージ 10.04 7 クッパ 9.09 平均 12.83 出し方 順位評価は、成績によって出た散布図に対して、最小二乗法を用いて 微分可能な線形近似曲線にした後、一回微分し、第一項の係数にマイナスを かけた値をとっています。 安定度評価も同様の方法で近似曲線を出して求めますが、こちらは非線形曲線に した後、一度微分し、値域0になるような値を求めた後、それを微分前の近似曲線に 代入した値をとっています。 順位近似グラフ クッパ、ピーチ、マリオの3強。強キャラ率(後述)の高い ルイージが最下位なのが面白い。安定度は極めて低いが、高めの 傾斜得点が狙える。 安定度近似グラフ ヨッシーが圧倒的に安定感に優れている。平均型のマリオ、ドンキーは 微妙なライン。 f (0)の値を基にした安定度評価は後でやってみようと思う。 これだけで安定度を測るのはやや安直かな。 2,張り方についての考察 Ⅰ,トップ張り直しの有用性についての考察 トップ張り直しとは、①でトップだったキャラを②で張り直すやり方。 このゲームでは、①で上位だったキャラは②でも上位になりやすいため、 この張り方は非常に有用なもののように思えます。 今、試みにサンプルのデータを用いてこの張り方でどれくらい稼げるか試行してみます。 5ROUNDを1区切りとして、5nラウンド目は得点2倍の条件で行うときの ②での総得点は R 1 2 3 4 5 計 P 6 10 6 10 12 42 R 6 7 8 9 10 計 P 10 6 10 -2 4 28 R 11 12 13 14 15 計 P 10 -6 6 -6 8 12 また、各①での点数は期待値をとって10/7点とします。 すると得られる合計得点は 1~5:42+7=49 6~10 28+7=35 11~15 12+7=19 平均をとると34点となります。 さて、実際に合計得点で上位に挙げられる人の点数は、 大体50~80Pあたりです。 つまり、このやり方では全然足りないのです。 5ROUNDで80P稼ぐには、最後の倍賭を含めて、1つのレース で6.6P必要になります。 ということは、平均で3位以上を的中させる必要があります。 すると、単純計算で(3/7)^10≒0.021% ほぼ不可能です。 仮に①での順位が②でも同じ順位になると仮定したとしても (3/7)^5≒1.45%となります。よほど甘く見積もってこの確率なわけですから、 この賭け方では80P稼ぐのは難しいことが分かります。 そこで、どこかで傾斜配点を用いて勝負に出る必要があるのです。 Ⅱ,全部傾斜がかかるような張り方をすると? すべてのレースで傾斜がかかるような張り方、つまり①で5~7位だったキャラを ②で張るようにするとどうなるのでしょうか。 データから考察すると、傾斜が適用される率はレース毎に37%。 獲得点数の平均は17.3点。よって全体から見た期待値は6.4点。 各キャラ毎で2.2点。これだけを見るとかなりお得な感じがしますが、 ここの厄介なところは、的中せずにまた5~7位にとどまると マイナス得点になってしまうところ。 ここでとどまる確率は27/90=30% じつは案外低いことが分かります。 また、マイナスでの期待値は-3.6点。つまりこの張り方による各レース毎での 期待得点値は-1.4点。大損です。 がしかし、3.6点の損で20Pを得られるチャンスがあると考えると、狙うのもありかと。 重要なのは、どのタイミングで傾斜を狙うかです。 Ⅲ, ①、②別の賭け方 ⅰ、①での賭け方 ①では考える対象が無いため、完全にランダムである。 と、今まで考えてきたが、強キャラのチョイスの偏りを考えることで、 勝率を上げられるかもしれない 強キャラに選ばれた数(推定) クッパとヨッシーには倍以上の差がある。つまり、①では強キャラ数の多いキャラに 賭けることで、10あるいは6点を得られる率が上がる。 (参考)①での強キャラ数(推定) 総計と比べてもほとんど序列に変化が無いことが分かる。 ⅱ, ②での賭け方 ②において、最も重要なことは、①のレースを見て、誰が強キャラなのかを判断すること。 大抵は、①で1位か2位のキャラは強キャラと考えてよい。がしかし、ここで安易に 強キャラに賭けるのは危険が伴う。強キャラ(正確には①で1位,2位のキャラ)には、 傾斜失点のリスクが付きまとう。①で1,2位のキャラは、4位でも-10点、7位ならば-30点となる。 ポイント上位者の得点は大体50~80Pt。調子が良いときで100オーバーも有り得る。よって ここでの30点の失点は絶望的と考えられる。よってまずは、防御について考えてみる。 強キャラキープ率(推定) (強キャラキープ率とは、ラウンド内で1位、2位を維持できた率) キャラによって大きな変化はない。(ヨッシーだけが低めだが、もともとこいつは 強キャラ数が少ないため、データ自体が少なく、この値が出たものと考えられる。) 重要なのは、トップのピーチですら60%であること。仮にピーチ、マリオが①で 1,2位になった場合、どちらかが1,2位をキープできる率は、およそ84%。この値が ①で強キャラと判断したキャラに賭けた場合の最も高い安全な確率。 強キャラ安全圏確保率 (強キャラが3位以内を確保した率) 3位の確保数はヨッシーが5、以下2、1と続く。 3位になるには弱キャラ同士の争いで勝てばよいので、必然的に加速力のある 軽量級が強くなる。ヨッシーは軽量級の中でもやや重量があるので、走行不能に 陥ることは少ない。キノピオの3位確保数が少ないのは極端に軽いから。 (キャラ特性のグラフを参照) ②で強キャラが4位なら-10点。3位なら4点なので極論を言ってしまえば 強キャラは②では3位以内に入っていればよい。上の図ではヨッシーが飛びぬけているが データ不足のため信頼はできない。しかしヨッシーの3位確保数は5、 2位のピーチ,マリオが2なので、安全性で言えば信頼は出来る。 つまり、ヨッシー,マリオ,ピーチが①で1,2位であれば②で引き続き張っても 危険性は薄い。確保率70%として期待値計算をすると、正期待値は12.6点 負期待値はキャラによって異なるが12.6は超えない。 通常の期待値1.43点を考えると、そこそこ特である。 まくり数 (②での1,2位数-①での1,2位数) たいして役に立つ図ではないが、強キャラ数のグラフと関連性が見出せないところが 面白い。普通に考えれば、①での強キャラは②で妨害を受けるため、①と同じ成績にはなっても、 より良い成績になることは少ない。しかし強キャラ数の多いルイージはまくり数も多い。 同じ強キャラ数の多いキャラでもクッパ、ピーチはまくり数は負になる。 なんとなく中継車のえこひいきが見える図である。 傾斜失点期待値 (プラス得点を無視した期待値) キープ得点期待値 (マイナス得点を無視した期待値) 上二つの和 上の図は、①で強キャラと判断したキャラを②でも張り続けた時の ②における期待値。平均型のドンキーやマリオが強いように見えるが、 ①における期待値は全キャラ同一とみて1.43。よってずば抜けて得をしている わけではない。むしろ、クッパ、キノピオのリスク危険性を考えるべき。 キノピオは軽量が仇となり、復帰不可能なアクシデントによって②で下位転落が多い (もちろん可能性は少ないが、最下位転落は-30のため、期待値の上では大きく響く)。 クッパは加速性能に劣るため、(妨害などで)下位転落したときのリカバリが難しいので、 やや危険。 攻撃に出るには ②で最も重要なのは、傾斜得点を獲得すること。14~24点の獲得は、上位に加わるために、 最低でも一回はほしいところ。 当てる上で最も可能性の高い方法は、①で強キャラにチョイスされたのにもかかわらず、 5位以下に転落してしまったキャラに賭けること。①で序盤は3位以下に大きく差を 開けていたのに終盤でアクシデントが生じ、下位に転落したキャラがいる場合、 順位が低くても、間違いなく強キャラと判断してよい。しかもこの場合、ほぼノーリスクの 強キャラとなるため、得点期待値はかなり高い。ジャンプスポットがないコースであれば、 このキャラ一択でよさそう。 しかし、上に挙げた例はごく稀なケース。実際には強キャラが①で下位転落するケースは そう多くない。 傾斜得点期待値 トップはマリオ。しかしクッパ以外は特に大差なし。 傾斜を狙うならマリオを優先し、クッパ以外なら誰でもよい。 傾斜発生機会 傾斜発生機会(①の順位別) 上の2つの図を見ると、傾斜は①で5位だったキャラが最も多い。 6,7位に比べ、倍の差がある。持ち点が低くどうしても高い点がほしい時以外は、 5位のキャラで傾斜を狙うのが現実的。逆に高得点がほしいなら、7位に張って 問題なし。獲得点を考えると6位キャラに張る旨味は少なそう。マリオが6位なら 狙うのもあり。 4. キャラを基に予想する方法についての考察 マリオカートでは、キャラごとに性能差があります。大きく分けて、重量級、軽量級、中間の3つです。 また、同じタイプでもキャラによって微妙に性能が異なるようです。 マリオカート64では、スーファミ版に比べてキャラごとの性能差をあまり感じません。 しかしここでは、ほぼ同じ強さのCOM同士を競わせるため、その微妙な性能差を考慮に入れる 隙間は十分にあります。例えば、 起伏の激しいコースでは加速性能のあるキャラ 直線が多いコースでは最高速に優れたキャラ キャラの交錯が多いコースでは重量級のキャラ 妨害しやすいコースでは、妨害後の立ち上がりが早い加速型キャラ といった具合にいろいろと考えられます。そのような特徴からか、キャラによって安定して3~5位 付近をうろうろする者や、ムラっ気がある者などいろいろあるようです。 分析したデータなどを見て傾向をつかめば勝率が上がるかも。 Ⅲ, 確率の上での最良の張り方 (あくまで今までのデータの中での話) どちらかというと安全を第一にした張り方。おそらくこのやり方だと トップはとれないと思う。 ①では クッパ一択。ただし前2,3ラウンドで特定キャラに強キャラが 偏っている場合はそのキャラに張る。それでもヨッシー、キノピオには張らない ②では Ⅰ序盤なら クッパ以外の5位キャラに張る。 マリオが7位ならマリオ。 ヨッシー、ピーチ、マリオが①で1,2位ならそのいずれか。 5位以下でも走行を見て強キャラと判断したらそのキャラ。 Ⅱ中盤なら 序盤で30点以上稼いでいるなら3~4位にいるキャラ。 そのキャラがキノピオ、ヨッシーならなおさら。 点数がほしいならのマリオ、ピーチあたりで傾斜を狙う。しかし 間違ってもクッパで傾斜は狙わない。 点数がすでにマイナスなら①で強キャラと判断したクッパ、キノピオ以外のキャラ。 ただしここで傾斜失点するともう後はない。 Ⅲ終盤なら 中盤までに60点以上稼いでるならヨッシー、キノピオで問題なし 50点付近なら5位キャラに張る(クッパでも) 30点付近なら7位キャラに張り一発狙う。+48点なら十分トップを狙える この時点で30を下回っているなら①で1,2位のキャラに張って泣きを見る Ⅳ,傾斜を狙うタイミングに関する考察(不完全) どこかで傾斜を狙わなければ勝てない、しかし常に傾斜狙いでは大損する。というのは 述べたとおりです。結局のところ、上位に張りつつどこかで傾斜配点の恩恵を受ける必要があります。 つまり、勝つためにはどこで下位キャラが上位に上がるのかを見極める必要があります。 以下はそのいくつかの例です。 Ⅰ 直接的な方法 純粋に傾斜のかかるキャラを見つけ出す方法です。 得られたデータをよく見ると、2人のキャラが固まって順位が推移していることが多々あります。 ルイージ 3 5 2 1 ヨッシー 5 4 3 2 上の表のような順位推移になっていることを指します。これを利用し、傾斜を当て返すわけです。 例えば①でのレースにおいて ルイージ 3 ヨッシー 5 以上のような順位であったとき、この2者の順位が接近することを考えると、ヨッシーが次に 着順が3位付近になることが考えられます。すると、仮に5位⇒3位となれば14P獲得です。 しかし当然、同時にルイージが5位付近に落ちることも考えられます。こうなると今度は 1人余計に下位に落ちるわけですから、ヨッシーがより下位に下がる可能性は高まります。 当て返す可能性もあるがしかし、危険性も増すというわけです。 よって、可能性としては5分5分なので確実性があるとはいえません。 もちろん実際には、傾斜の条件に満たす順位の外に行くこともあるので、確率は50%もありません。 しかし、1レースにおける傾斜確率が37%で、また1人あたりにすると5.3%となるので、 5分とはいえ、可能性としては飛躍的に増大します。 どのキャラ同士が固まる傾向になるのかを調べることで、勝率があがりそうです。 (実例.8ラウンド あるキャラ同士の固まり傾向を調べることで、6位⇒3位の傾斜を当て返す) Ⅱ 間接的な方法 傾斜配点になりそうにないレースだ、ということを予想することによって、 リスクを最小限に抑える方法。Ⅰと組み合わせて使うことによって威力はあがります。多分。 傾斜が起きるときというのは、たいていの場合、妨害が成功するときです。 妨害が失敗すると、上位キャラはどんどん先へ進んでいき、下位キャラは追いつけない 状況になるからです。つまり、妨害が成功するようなコースなのかを読むわけです。 妨害をするのは、もちろん配信者なわけなので、コースの難易度と配信者の技術を 天秤にかけることで、ある程度の予測をします。とはいえ、難易度よりもコースの 特性によって妨害がしやすいかが決まるので、単純に難しいコースなら・・・というわけでは ないように思えます。 コース毎の成績を残しておけば勝率が上がるかも。面倒だけど (実例,ラウンド5,10,15 ワリオスタジアムでは妨害がしやすいため、順位変動が起きやすい) 栄光は誰の手に渡るのか… CPUの気まぐれを予想しろ! 劣化は多分ない! ┏┓ ┏┓ ┃┠─□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■─┨┃ ┃┠─■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□─┨┃ ┃┃ □■ _ _ __ _ _ _ _ _ ___ ___ □■ ┃┃ ┃┃ ■□ / ヽ/ヽ / ,、ヽ. /,―、ヽ / / /_\ | |// / ,、ヽ /,―、ヽ/ / ......■□ ┃┃ ┃┃ □■ / /ヽ/| |/ ー |/ ― ノ / /|(_)| | < / ー | / ― ノ  ̄/ / ̄ .□■ ┃┃ ┃┃ ■□ / / | |/_/ ̄|__|/__/\\/__/ \_/ |_|\\/__/ ̄|__|/__/\\ /__/ ...■□ ┃┃ ┃┃ □■ □■ ┃┃ ┃┠─■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□─┨┃ ┃┠─□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■─┨┃ ┃┃ ┃┃ ┃┃ _[(留) ] .. ┃┃ ┃┃ Σ( A`) エェェェ ┃┃ ┃┃ /つ|つ .. . .... ┃┃ ┃┃ し () ..┃┃
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※当ページは第9世代の情報に対応しきれていませんなwww注意する以外ありえないwww ここでは過去に考察された技をまとめていますぞwww 対異教徒用の技は論者戦でゴミになりますなwww 採用される技は原則、命中率70%以上のそのポケモンが覚える物理攻撃技/特殊攻撃技の最大威力技ですなwww 攻撃技の性能や追加効果、制限・反動、刺さる相手、技スペースなどによる例外があるのでここではそれを解説していますなwww + 目次 基本 個別裁定インファイトとばかぢからの両方を覚えるヤケモンはどちらの技を採用するとよいのか? タイプ違いで威力違いの技の採用について タイプ同じで威力違いの技の採用について◯かみなりとボルトチェンジ ◯とんぼがえりとその他の虫技 ◯はたきおとすとその他の悪技 ◯ポルターガイストとその他の霊技 ◯ゆきなだれ(ヤャラドス、ヤイラッシャのみ) ◯マグマストームとオーバーヒート タイプ同じで威力同じの技の採用について◯じごくづきとかみくだく ◯互換性のある連続技 ヤケモンのページで技候補に載っていない技について 一致技を採用しないことについて ありえる技反動ダメージ技 とんぼがえり、ボルトチェンジ、クイックターン サイコショック ボディプレス アクロバット(「ブーストエナジー」を持たせたパラドックスヤケモンのみ) からげんき(「こんじょう」ヤケモンまたは「メガトンキック」を持たないノーマルヤケモンのみ) ふんどのこぶし デカハンマー ブラッドムーン であいがしら テラバースト いかさまダイス+威力25×2~5連続技 でんげきくちばし きあいパンチ フリーズドライ ヤロテスタントのみありえる技最大火力とならない連続技 最大火力とならない音技 レイジングブル こんじょう持ち以外・メガトンキックが無いノーマル以外のからげんき 最大火力とならない10まんばりき ねごと 特例の技たたりめ(ヤバソチャのみ) イカサマ(ヤバソチャ、ヤロバレル) ほのおのうず・うずしお(ヤーユイ、ヤダイトウ♀、ヤイオーガのみ) ウッドホーン(ヤプ・ブルルのみ) 現在では認められなくなった技しっぺがえし りゅうのはどう(眼鏡ヤラミドロのみ) 最大火力とならないかわらわり いびき みらいよち(ヤータクンのみ) 必要とされない技(議論凍結中)いかりのまえば、カタストロフィ ドラゴンテール、ともえなげ 絶対にありえない技一撃必殺技 げきりん系、はかいこうせん系、じばく系 てっていこうせん、ビックリヘッド、クロロブラスト 補助技(ねごと以外の変化技) ふいうち、じんらい、はやてがえし、反射技(カウンター等) 先制技 ふくろだたき エレキボール 定数ダメージ技(ちきゅうなげ等) ステルスロック すてゼリフ こうそくスピン キラースピン HPに依存する技 フィールドに依存する技(ライジングボルト、ワイドフォース、だいちのはどう等) 天候に依存する技 1ターン目でまともに使えない技 一度しか使えない技 でんじほう、れんごく、ばくれつパンツ むねんのつるぎ くらいつく ■ポケモンSVで追加されたわざについて(工事中)しおづけ かかとおとし アクセルブレイク、イナズマドライブ がんせきアックス、ひけん・ちえなみ おはかまいり サイコノイズ サンダーダイブ ハードプレス きまぐレーザー 現在は存在しない技おいうち めざめるパワー リベンジ しぜんのちから ■第7世代以前の考察 ■コメント欄 基本 ヤケモンが採用するのは、役割放棄にもサイクル放棄にもならない、命中70以上で各タイプ物理/特殊最高威力の攻撃技ですなwww 具体的には以下の技ですなwwwサブとして採用されやすいものは一緒に載せてありますなwww 現状覚えるヤケモンが落第やSV未登場のもの、及び採用し得ないものは()で括っておきますなwww (メガトンキック)すてみタックル ばくおんぱハイパーボイス (ブレイブバード)ダブルウイング ぼうふうエアスラッシュ フレアドライブヒートスタンプやけっぱちほのおのパンチ オーバーヒート(もえつきる)だいもんじ サイコファングしねんのずつきサイコショック(*1) サイコキネシス ウェーブタックルアクアテール(アクアブレイク) ハイドロポンプ メガホーン(きゅうけつ)(とびかかる)(であいがしら) (むしのさざめき)かふんだんご サンダーダイブワイルドボルトかみなりパンチ かみなり もろはのずつきストーンエッジいわなだれ パワージェムげんしのちから パワーウィップウッドハンマーリーフブレード リーフストームエナジーボールくさむすび (ポルターガイスト)シャドークロー シャドーボール つららおとしアイススピナーれいとうパンチこおりのキバつららばり ふぶき ドラゴンダイブドラゴンクロー りゅうせいぐん きあいパンチ(*2)とびひざげりインファイトばかぢから きあいだまはどうだん はたきおとすDDラリアットかみくだくじごくづき あくのはどう ダストシュートどくづき ヘドロウェーブヘドロばくだん ジャイロボールヘビーボンバーアイアンテールアイアンヘッド ラスターカノン ぶちかましじしん だいちのちから(ねっさのだいち) じゃれつく ムーンフォースマジカルシャインみわくのボイス これらの技以外を採用するパターンは次の通りですなwww 1. その技よりも高性能の技またはそれと遜色ない技を習得できる 高性能の技の場合は当然そちらを採用すべきですなwwwヤーラオスのあんこくきょうだですなwww確定急所により実質火力はDDラリアットの1.32倍ですぞwww それと遜色ない技の場合は選択となりますなwwwヤードランのマグマストームですなwww単発火力はオーバーヒートより低いため確定技にはなりえませんが、定数ダメージを加味するとオーバーヒートを上回る一面を持つ技ですなwww 比較する2つにほとんど差がなく、一方の優位性が高い場合はもう一方は選択から消えることもありますなwww第8世代ヤケモン候補にはでんげきくちばしがありますなwww詳細は後述しますが総合的にロジックしてワイルドボルトよりも優先すべき技といえますなwww 特性やアイテムの関係上、上記の技を上回るもしくは近しい威力で優位性が高い場合は当然ながらそちらが優先になりますなwwwヤンフィアは本来ハイパーボイスより威力が高いムーンフォースを覚えますが、特性フェアリースキンによりハイボが一致技化+1.2倍で108となりムンフォを超えるのでそちら一択ですなwww アイススピナーと冷凍パンチを覚えるヤケモンの場合、通常は威力の高いアイスピ優先ですがパンチ技のみを強化するパンチグローブ装備時は冷凍パンチ採用となりますなwww 特性ちからずくのヤケモンは、いわなだれがストーンエッジとほぼ同じ火力になり、さらにいのちのたまのダメージを受けないメリットがあるためいわなだれ優先がアリエールwww※いのちのたま以外の場合はストーンエッジ以外ありえないwww 使用者がヤケモンではない場合だと基本的にその技に関する考察は行いませんなwww あおいほのお、らいげき、こんげんのはどう、だんがいのつるぎ……等は考察するまでもなく「採用する以外ありえない」「ヤケモンに欲しい技」でFAですぞwww 2. ヤケモンの性質上その技を使うことができない 上の表にある技をそもそも覚えられない、あるいは特性込みで必然力の範囲外になるケースですなwwwヤリュウズ等、ストーンエッジを覚えないポケモンに岩技を採用する場合はいわなだれになりますなwww ヤゲキッスならぼうふうとムーンフォースの両方が覚えられないためエアスラッシュやマジカルシャインを使わざるを得ないですなwww ヤマゲロゲの物理水技はアクアテールではなくアクアブレイクになりますなwww 特性はりきりの場合は命中85以下の技は必然力の範囲外になるため採用できませんなwww 3. 技の効果がサイクル戦に適正があり、有用性が認められる ボルトチェンジ等ですなwwwボルチェンはダメージだけを見ればかみなりの劣化ですが、相手が交代した際にサイクル戦を有利に進められる効果を持ちますなwww 有用性が認められないものはナッシーwww過去にはしぜんのいかりで揉めたケースがありましたなwww ねごとは催眠技に対してサイクル戦を行うための手段でありヤロテスタント限定で採用されることもアリエールwww 技考察では主に1と3についての根拠がまとめられていますなwww 個別裁定 インファイトとばかぢからの両方を覚えるヤケモンはどちらの技を採用するとよいのか? 基本的には打ったら交代するのでどちらでもいいですなwww インファイトを打ってもAは下がらないため、遂行後に起点になりづらいですぞwww ばかぢからはDが下がらないので特殊への役割が安定しやすいですなwwwたまに火力不足になりますがなwwwつまり差異が出る状況がどちらも打ち合い前提なんですなwwwよってどちらでもいいですぞwwwただしあくまでルール上選択が認められるだけで実践では下記の再生技との打ち合いで支障が出ることからインファイトのほうが使われやすいですなwww特段特殊耐久を落とすことで支障の出る相手がいなければインファイトにするとよいですぞwww 特殊方面にほとんど、あるいは全く役割を持たないヤケモンの場合はインファイト一択ですぞwww 再生持ち相手の遂行にはインファイト>馬鹿力ですなwww 特殊メインの両刀ヤケならAダウンのデメリットが少ないので馬鹿力という選択もアリエールwww + その他の威力120物理格闘技についてですなwww てつのこぶし+アームハンマーの場合は同威力かつデメリットが小さいですが、これも打った後は交代するのでインファイトとばかぢからと同等の価値ですなwww かかとおとしは威力120ですが、交代戦においても大きなデメリットが生じうるので他の威力120格闘技と比較すると優先度が低いですなwww他の威力120物理格闘技やとびひざげりを覚えない場合、および他の威力120物理格闘技を覚えられても特性がマジックガード、すてみ、ちからずくの場合はありえますなwww その他、その世代の目玉システムを活用することで技の威力差が出る場合はそちらの方が優先されますなwww第9世代ではそのようなシステムはありませんがなwww7~8世代のゴルーグ(てつのこぶし)が該当しますなwwwZワザやダイマックスわざはアームハンマーではなくばかぢからやインファイトを媒体にした方が威力が出ましたぞwww タイプ違いで威力違いの技の採用について 例えば、ヤザンドラがだいもんじ(110)を抜いてだいちのちから(90)を採用する、これはヤトリックでもヤロテスタントでもアリエールwwww 先制技の説明に書かれている『そのポケモンが覚えるそのタイプの最高威力技』の意味も同様のロジックですぞwwww タイプ同じで威力違いの技の採用について 同タイプ・威力違いの技に関しては、論理的メリットがない限り威力を下げる採用はありえないwww ヘドロウェーブ>>>ヘドロばくだんですぞwww アクアテール>>たきのぼり>>>アクアジェットも然りですなwwww サイクル戦における明確なメリットがあったとしても威力差が大きければありえないwwww エナジーボール>>ギガドレイン、かえんほうしゃ>>マジカルフレイムですぞwww例外は瓦割り≦地獄車などですかなwww威力差がかなり小さいのに無駄に反動があるという非常に使い勝手が悪い技だからですなwwwちなみに地獄車はSVで削除されましたぞwww ◯かみなりとボルトチェンジ かみなりとボルトチェンジは併用なら可能ですなwwwかみなりを採用せずにボルトチェンジだけ採用するのはありえないwwwごくごく一部の不一致ボルトチェンジはこの限りではないですが、すべてヤケモン未満ですなwwwというかSVの一般ポケでは物理型のテツノワダチ、超絶ボケモンのドーブルを除けばダイノーズしか該当しませんなwwwヤケモンであるテツノカシラ、およびコバルオン、フォレトスはそもそもボルトチェンジがありえる電気最高火力なので単採用以外ありえないwww とんぼがえり、ボルトチェンジ、クイックターンそのものがありえる理由については後述ですなwww ◯とんぼがえりとその他の虫技 とんぼがえりは不一致で使うヤケモンが多いため、虫技との併用ができない例が多いんですなwww 虫タイプであっても、むしタイプの項目でも書かれている通り、虫技はメジャーな相手に弱点を突けることが非常に少ない上、一貫性もかなり低いんですなwww 一致最大威力が80止まりの場合、蜻蛉との威力差が比較的小さいのでその虫技を切って蜻蛉単採用もありえますなwww蜻蛉と威力差の大きいメガホーン等を覚える場合は両採用が基本ですが、現状それらと蜻蛉が両立する虫ポケはいませんなwww ◯はたきおとすとその他の悪技 はたきおとすは威力が高い物理悪技ですが、特定条件で火力が落ちる技なので他の悪技との選択が可能ですなwwwしかし、1発目+2発目の威力が162でかみくだく×2を上回るため、火力低下が響くのは同じポケモンに3度以上受けられた時か消費アイテム・はたけないアイテム(フォルムチェンジ用など)持ちを殴った時ぐらいですなwww 加えて、実戦においてはトドロクツキのページで証明されているようにアイテムをはたきおとせるメリットが大きいですなwww 以上二つの理由で実用面においてははたきおとすの優先度が高いですなwww威力80悪技の単採用は一部パラドックスポケモンへの確定数意識など特定の状況に限られますぞwww もちろんはたきおとすとその他悪技の両方を採用するのも(論理的にありえる悪技であるならば)可ですなwwwクレセリアなど特定の相手に連打する必要がある場合が代表的ですかなwww ◯ポルターガイストとその他の霊技 ポルターガイストは威力が高い物理霊技ですが、持ち物の無い相手に何もできないので他の霊技との選択が可能ですなwww消費アイテム持ちや、味方のはたきおとすで持ち物を失わせた場合に起こりますなwww しかし、根本的に持ち物を所持しないポケモンは基本的にランクバトル環境におらず、多くのヤケではポルターガイストを蹴るとシャドークローまで打点が落ちる事や持ち物判別のメリットがある事からポルターガイストの優先度が高いですなwwwポルターガイストが無いと火力が不足する場合はポルターガイスト確定になりますなwww もちろん両採用ははたきおとすと他の悪技のケース同様ありえますなwww ◯ゆきなだれ(ヤャラドス、ヤイラッシャのみ) 交換先への負荷が軽いですなwww 蜻蛉やボルチェンで交代された場合は威力が倍になりませんなwwwラス1で交代が不発だった場合は威力が上がりますなwww 交代戦では発動しませんが、逆鱗読みで繰り出した場合は必ず打ち合いになるので確実に威力を上げられますなwwww ヤャラドス及びヤイラッシャの氷最高威力はこおりのキバですが、威力差が小さいかつこおりのキバでは遂行に支障の出る恐れがあるため採用が認められていますなwww これが物理氷技の最大負担技の場合は当然アリエールwwww れいとうパンチを覚えるヤケモンについては威力差が大きいためありえないwww ヤレベースは剣盾までは氷最高威力がこおりのキバだったので認められていましたが、SVではつららおとしを覚え威力差が大きくなったためありえないwww ◯マグマストームとオーバーヒート ヤードランのマグマストームは拘束ダメで時にオバヒ以上の負担を与えるのでヤトリック・ヤロテスタント共にアリエールwww どちらか選択が基本ですが、岩技の需要が低かった8世代では両採用されるケースもありましたなwww タイプ同じで威力同じの技の採用について ◯じごくづきとかみくだく 同威力なので論理的には特に大きな違いはありませんぞwwwよって好みで構いませんなwwwただ追加効果が必ず発動するじごくづきの方が多少優勢ですかなwww ただし現状では音技封じで役割を持てるようになるケース、音技封じでかなり役に立った等の報告があったのは、かみくだくを覚えないテツノイサハのみですぞwww 効果時間は常に「次ターンの終わりまで」ですなwww先手地獄突きが決まればそのターン出すはずだった音技は不発になりますぞwwwヤケモンが先手地獄突きできるかは知りませんなwww 技の説明文では「2ターンの間」と書かれていますが、後手地獄突きの効果時間は実質1ターンしかないので注意ですぞwww じごくづきの音技封じが特に有効に働くヤケモンが他にいれば報告する以外ありえないwww ◯互換性のある連続技 単発技の最大火力と威力が同じになる場合はタスキやばけのかわを貫通のメリットがある連続技推奨ですぞwwwヤラヤラのホネブーメランなどが該当しますなwww 威力が85までである場合は、タイプ強化アイテムの単発技よりもいかさまダイス威力25連続技の方が優先度が高いですなwwwダメージ計算の仕様上、後者の方がダメージが大きくなりやすいためですなwww詳細に関してはアイテム考察のいかさまダイスの項を見る以外ありえないwww ヤケモンのページで技候補に載っていない技について ヤケモンの個別ページに載っていない攻撃技でも、あるヤーティにおいて刺さる相手がいるなら一応問題ないとされていますなwww つまり技枠(特に4枠目)が余りがちなヤケモンに、そのヤケモンとの役割関係が薄いもののヤーティ単位で重い相手を見るために採用される技という認識でいいですかなwww 載っていない技で有用なものがあれば積極的にwikiに報告・提案すべきですぞwww逆に確定技で環境に適していないものがある場合も報告すべきですなwww 言うまでもありませんが、先制技や補助技等の論理的にありえない技の採用はありえないwwwwww + ありえない技採用の一例ですなwww 誰でもすぐに分かることなので需要は殆どありませんが一応記しておきますぞwww 命中安定のためにアクアテールの枠を滝登りにしたり吹雪の枠を冷凍ビームにするのはありえないwww 連発のために流星群を竜の波動、ヤバヒを大文字に変えるのはありえないwww 発動しない追加効果のために波乗りを熱湯にする、ヘドウェをヘド爆にする、アクアテールをアクアブレイクにするのはありえないwww しょっぱい能力ダウンのためにとんぼがえり・ボルトチェンジ・クイックターンをすてゼリフにするのはありえないwww 一致技を採用しないことについて 一致技は1.5倍という大きな火力補正がかかる上、耐性で受けた相手の弱点をそのまま突ける事が多いため、基本的には切る理由が皆無で確定技となりますなwwwしかし、ヤケモン個々の事情で採用しない確固たる理由がある場合には一致技切りが認められる場合がありますなwwwなんの理由もなく切るのはありえないwww 以下に例を示しますなwww採用可能な一致技がそもそも存在しないヤンドロスは飛行技がそらをとぶ()しかなく、そらをとぶは役割論理上ありえない技のため採用可能な飛行技がテラバーストしか存在しませんなwww 採用可能な一致技はあるが火力が低過ぎるヤャラドスの飛行技はぼうふうがありますが、C60の物理アタッカーでは火力が出ないためほぼ採用されませんなwwwヤカヌチャンはデカハンマーとじゃれつくの火力差が大き過ぎるためじゃれつくを、ヤッチラゴンはでんげきくちばしとドラゴンクローの火力差が大き過ぎるためドラゴンクローを外す事がありえますなwww 刺さる相手が少ないヤータクンのエスパー技、物理ヤャラランガのドラゴン技は刺さる相手がピンポイントなので選択技扱いですなwwwヤドロクツキのドラゴンダイブは最大打点技ですが、撃ち所の大部分をサブ技で代替出来るため鉢巻以外かつ特定の技構成の場合のみ切る事が認められていますなwwwただしヤドロクツキのダイブ切りは極めて詳細なロジックが提出された結果認められたものなので、最大打点技を切るには少なくともこれと同等レベルのロジックは求められるでしょうなwww より高火力な不一致技があるヤライドンは火力がインファイト=フレドラ ドラゴンクローのためドラゴンクローを切れますなwww 当然ですが、一致技を切ってまで開けた技枠に入れる価値のある技があるかどうかも重要ですなwww一致技を切ってまで入れる必要のある技が3つ以上無いなら大人しく一致技を入れとくんですなwwwドラゴンはドラゴンに後出ししにくいため弱点を突きにくく、技威力も不足傾向にある物理ドラゴン技は切るのが比較的認められやすいですなwww上記の例も物理ドラゴン技が多いですなwww ありえる技 ここから先はありえる技ですなwww 反動ダメージ技 反動は痛いですが、より早くサイクルを崩すことが重要なのでアリエールwww もろはのずつきは反動が痛すぎるためストーンエッジと選択になっていますなwww他の反動技と比べ役割放棄になる可能性がかなり高いからですぞwww これをメインウエポンで扱うヤケモンは反動ダメージを受けても役割を失わないほどの有り余る耐久や、被弾を減らせたり技の試行回数が確保できる程のSが求められるようですなwww + 補足ですなwww 基本的には高威力反動技>低威力無反動技ですなwww タネ爆弾やほのおのパンチは上位技に比べて威力が低すぎてお話になりませんぞwww 恩返し/やつあたりは威力は合格点ですが、それよりも捨て身タックルで相手のサイクルをすばやく崩すことが優先されますなwww ただしもろはのずつきは反動が痛く、こちらが役割遂行する前に反動によって消耗して役割放棄に繋がりかねませんなwww そしてタイプ的に下位の技でも役割破壊としては十分なダメージを与えることが可能ですなwwwよって選択ですなwww つまり文字通り「諸刃」の頭突きですなwww技名のとおりハイリスクハイリターンな技だと言うことを認識する以外ありえないwww 力尽くの珠岩雪崩(無反動)と力尽く珠エッジ(反動あり)の関係も諸刃と似たような例外ですなwww 現在はパッチラゴンの「でんげきくちばし」「ワイルドボルト」の関係が最も大きいですかなwww この2つの技は威力の差が5しかなく、後者は反動ダメージがありますなwww耐久が微妙なパッチラゴンにとって反動ダメージは不安ですなwww さらに、ダイマックスで使用した場合は両者の威力は並びますぞwww 極めつけには、上からのとんぼがえり系含む交代先に対しても威力2倍という恐ろしい仕様が存在しますぞwwww この為ワイルドボルトではなくでんげきくちばしの採用がありえますなwww ついでに上から殴ると威力2倍のボーナスもありますが、こちらは基本的に当てにしませんぞwww ただ威力が高ければありえるのなら役割放棄技の逆鱗や自爆系もありになってしまうんですなwww ヤケモンによって異なる場合もあるのでそれぞれロジックする以外ありえないwww ヤケモンごとにもっとも役割の持てる技が採用されるんですなwww ただしその意味を、波乗りの代わりに熱湯だとか文字吹雪雷の代わりに放射冷凍B10万を採用していいといったように履き違えるのはありえないwww とんぼがえり、ボルトチェンジ、クイックターン サイクル戦で必須の行動である交代を行いながら負担をかけられる技なのでアリエールwww 遂行技兼交換読みで使う事で他のヤケへの負担を減らせる可能性があるのでアリエールwww 火力や範囲に問題があるヤケモンであっても、他のヤケをサポートする役割を担うことが可能になりますなwww Sで抜いていることが確信できる相手なら、交換に使用するターンにダメージを与えられますぞwww この技のために、より大きな負担をかけられる高威力一致技を抜くのはありえないwww両採用前提ですぞwwwしかしながら虫技に関しては、抜くのがありえないほどの高威力虫も覚えるとんぼヤケモン候補は現状存在しませんぞwww クイックターンは技そのものはアリエールwww採用については他のとんボル系と同じですなwwwしかしながら使用者がろくにいないというのが現状ですなwww現状ヤダイトウではまともなサブがふぶきテラバ程度しかなく、一致適応力で火力も出るのでそれなりに見られますなwwwヤティオス・ヤシレーヌ・ヤンペルトも覚えますがサブが豊富なのでクイタンの技スペは無いですなwww 大抵の場合技範囲が狭くなるという欠点には注意ですなwww 他の技同様ヤケモンの性能と噛み合っているほど評価が高くなるのは当たり前ですが、ヤケモンのステータスやタイプと全く噛み合っていなくても、あまりにも採用する技がない場合襷・頑丈・ばけのかわ・マルチスケイル剥がしながらの交代を目的として採用する事がありますなwwwヤャイヤーのとんぼなどですなwww サイコショック 特殊受けやチョッキに負担が増す技なのでアリエールwwwサイキネ切り単採用もアリエールwww B*1.125>Dの相手にはサイコキネシスに負担で劣る技なので無目的な採用はされませんなwww 基本的には単採用できる技ですが、負担の増す相手と減る相手がいる性質上、ヤケモンによっては単採用が認められない場合がありますなwwwヤプ・テテフではコケコへの遂行にサイキネ必須だったのとぶっちゃけ超妖+1で範囲が十分だったので両採用時のみありえましたなwww ボディプレス ダメージ計算を自分の攻撃ではなく防御で行う技ですなwww 一部のヤケモンではこれがまともな格闘技になるのでアリエールwwwSVではばかぢからが技マシンから削除された関係でこれが最大威力となるヤケモンが大幅に増えましたなwww HA振りorHC振りの場合、防御は無振りor4振りとなり、そのほぼ振ってない数値を参照するので、基本的に威力80の火力が出ない点には注意が必要ですなwwwH236 A252 B20のヤットレイなら攻撃の実数値は160、防御の実数値は154ですなwww火力指数から逆算すると威力77の通常の格闘技を使っているのと同じですぞwww この仕様のため特殊に役割を持たないヤケモンで採用するならAB振りorCB振りすると火力がマシになりますなwww こだいかっせい・クォークチャージ下のボディプレスは「こうげき」が上昇することで強化されますなwww「ぼうぎょ」が上昇しても強化されませんぞwww 地味にいかくでAを下げられても火力が下がりませんなwww覚えておいて損はないですぞwww こだわりハチマキで強化できますなwww鉢巻はダメージ計算の過程で攻撃に使う数値を1.5倍にするためですぞwww たらればはありえませんが、この技がありえる技の中で最大打点になるようなポケモンは「わんぱく」「のんき」での採用がありえるようになるんですかなwww現状では盾の王ザマゼンタ、メレシー、トリデプスが該当しますが、前者は禁止級、後二者はゴミなので真面目な考察の対象とはなりえませんぞwww アクロバット(「ブーストエナジー」を持たせたパラドックスヤケモンのみ) 第9世代では「ブーストエナジー」が論理的にありえる消費アイテムであり、これを使えるヤケモンの場合は安定して威力110を出せるのでアリエールwwwただし該当する天候・フィールドが展開されている場合、持ち物が消費されずゴミ技になるので注意する以外ありえないwww 第5世代においては論理的にありえるアイテムに「ひこうのジュエル」が存在し、安定して威力110(×1.5)を出せたためアリエールwww 第6世代~第8世代は論理的にありえるアイテムは全て「消費しないアイテム」であり、基本的にアクロバットの威力が55固定のため基本ゴミですなwww どうしても威力55の物理飛行技が必要な場合にはアリエールwww一応一時的にヤケモン候補に入っていたポケモンではヤリランダーがアクロバットを飛行技最大打点としていましたなwwwwwwこの技を入れている論者を見たことはありませんがなwwwwww たらればですが、「初めから持ち物を持たせていないほうが強さを発揮するヤケモンが登場した」場合には再考察が必要ですなwww こちらもたらればですが、「新たに低威力だろうが飛行打点を必要とするヤケモンが登場した」場合には持ち物ありアクロバットの採用がアリエールwww霊獣ヤンドロスが「たとえ低威力だろうが飛行打点が欲しいヤケモン」の代表例ですなwwwヤンドは燕もアクロも覚えられないんですなwww ブーストエナジー以外の消費アイテムは役割論理と噛み合いませんなwwwブーストエナジー以外でありえる消費アイテムのノーマルジュエルはアクロバットと噛み合いませんぞwww からげんき(「こんじょう」ヤケモンまたは「メガトンキック」を持たないノーマルヤケモンのみ) 通常ヤチグマは特性こんじょう+持ち物かえんだま(どくどくだま)と合わさって鉢巻捨て身以上の超火力をブチ込めるのでヤトリックでも当然アリエールwww根性異常玉以外のヤチグマは現状ありえない判定なのでむしろ外すのがありえないwww その他のヤケモンの状態異常対策目的のからげんきはヤロテスタント専用ですなwww詳細は後述ですぞwww 死に出しと先発での初ターンはもちものが発動しておらず火力が低いですので注意ですなwww 受け出しもしくは交代技からの降臨の場合はそのターンの最後に状態異常玉が発動するので次のターンからいきなり超火力で殴り掛かれますなwww ガチグマ以外にも特性「こんじょう」「どくぼうそう」で役割を持てるヤケモンが登場した場合はヤトリックでもからげんきがありえますなwww一致なら超火力メインウェポン、不一致なら一貫性の高いサブウェポンとなりますぞwww過去にはヤラクロスが該当しますなwww現状はヤトリックにとっては通常ヤチグマとどくどくだまヤビゴン専用技ですなwww + どくどくだまからげんきについての補足ですなwww 第9世代では「どくどくだまヤビゴンのからげんきはヤトリックでも採用がありえますなwwwノーマル最高打点になるからですぞwww」とされていますが、"シルクのスカーフメガトンキック"が使用可能な場合はありえないwww具体的には第4世代~XY、および第8世代ですなwww 異常時空元気は威力140なので一見ノーマル最高打点のように見えますが、一方でシルクキックは実質威力120×1.2=144ですなwww シルクのスカーフが持ち物候補になるヤケモンは歴史上ヤビゴンと赫月ヤチグマのみで、持ち物枠を考慮する必要が薄く単純にノーマル技強化アイテムとしてこれらが比較されますなwww よって、どくどくだまからげんきは火力も耐久もシルクのスカーフキックの完全劣化ですぞwww ヤロテスタントに於いては状態異常対策という側面もあるにはあるのですが、第8世代環境ではデメリットがメリットを上回っているという声が多かったですなwww ふんどのこぶし 攻撃を受ける毎に技威力が+50されるオコリザル・コノヨザル専用技ですなwww 一度も被弾していない場合は威力50とゴミですが、一度被弾するだけで威力100になるという破格の効果ですなwww威力が不足しがちなゴースト技でこれはヤバコイルwww 役割論理の立ち回り的には役割対象への受け出しの際に一度被弾することが大前提ですのでシャドークローを蹴っての採用がアリエールwww ただしコノヨザルに威力100以上の物理霊技が実装された場合はそちらの方が優先されますなwww デカハンマー 威力160のデカヌチャン専用の物理鋼技ですぞwww ヤカヌチャンの確定技ですなwww種族値こそA75()ですが、この技のおかげで最大火力はヤサイドン以上と高いですぞwww 超強力ですが連発不可能ですなwwwデカハンマーのPPが消費された後、他の技のPPを消費しなければ次のデカハンマーは使えないとなりますぞwww + 詳細な仕様ですなwwwブラッドムーンもほぼ同じ挙動ですぞwww デカハンマー→交代の場合、次に場に出したターンからデカハンマーが可能ですなwww デカハンマー→じゃれつく外しorじならしへの飛行受け出し等で無効→デカハンマーは出来ますぞwww デカハンマー→しびれ/ひるみ/こんらんでわざが失敗→デカハンマーは他の技のPPを消費していないため出来ませんなwww デカハンマーを選択した時しびれ/ひるみ/こんらんでわざが失敗→デカハンマーは出来ますぞwww デカハンマーをまもるで不発にされる→デカハンマーは当然出来ませんなwww デカハンマー→先制アンコールの場合デカハンマーが出ますなwww次のターン悪あがきが出ますなwww 剣盾ではであいがしらについての議論がありましたが、ダイマックスの存在しない今作でのハチマキデカハンマーはまだ扱いが決定されておりませんなwww ブラッドムーン 威力140のガチグマ(アカツキ)専用の特殊ノーマル技ですぞwww アカツキヤチグマの確定技ですなwww特性でゴーストに無効化されないので一貫性がヤバコイルwww 超火力ですがデカハンマー同様のデメリットがありますなwww内容は上のデカハンマーの項目を参照ですぞwww こちら固有の注意点としてはブラッドムーン→先制地獄突きでハイパーボイス失敗→ブラッドムーンはできないという点ですなwww であいがしら 威力90の物理虫技ですなwww 優先度+2の先制技()ですが、これが虫技最大打点になるヤケモンであればアリエールwww言うまでもないですが、「メガホーン」など高位の技を覚える場合はありえないwww SVでは落第生のヤヲハウハネが該当しますぞwww ただし繰り出してから最初の行動でしか使えないとデカハンマー以上に重い制約が課せられていますなwww ダイマックスの存在しない今作でのハチマキであいがしらについては扱いが決定されておりませんなwww テラバースト テラスタル時と通常時で性質が変化する技ですなwww 通常時は威力80の特殊ノーマル技ですぞwww使用者のステータスを問わず通常時は特殊技で固定ですなwwwありえないwww ヤバコイルやヤーユイなど、サブ技に困窮しているヤケモンは問題なく選択肢になりますなwww テラスタル時は使用者のテラスタイプに応じたタイプに変化し、使用者のステータスに応じて物理技・特殊技の分類が変化する威力80の技になりますなwwwA Cの場合使用者のAで計算する特殊技ではなく、完全に物理技に変化しますなwww物理に変化した場合カウンター対応技になりますし、こおりのりんぷんで半減されませんなwww ヤケモンの技範囲を広げる強力な技ですのでヤトリック・ヤロテスタント問わずアリエールwwwこの技を採用するヤケモンは能動的にテラスタルを切りやすいものであることが望ましいですなww この技は特殊技ですが、物理ヤケモンではテラス前ではほぼ使わないので性格を「いじっぱり」のまま採用してもよいですなwwwテラス前のノーマル特殊80が最大打点になる相手が環境に十分いる場合は性格を「ゆうかん」にすることになりますなwwwHBクレベースなど極端な数値のポケモンには最大打点になるヤケモンもいるでしょうが環境にいませんなwww 最大打点になることはほとんどないと思われますが、いじっぱりにしている場合も万一のためにC個体値はVにしておくとよいでしょうなwwwただし鉢巻やブーストエナジーを持たせたり、物理火力を上げる特性を持っていたりする場合は例外ですなwww可能であればランクが下降したAの値-1になるよう調整してもよいですなwww鉢巻の補正は物理/特殊の判定に含まれないので、Cの実数値が下降したA以上かつ下降したAに補正をかけた値未満である場合はCの値を上げたことにより火力指数が落ちることとなりますぞwww論理的ではありませんが、お相手の威嚇やあまえる()によってAを大幅に削がれ、急所()で勝ちを狙う際にも影響しますなwww急所での下降無視も分類判定に含まれませんぞwww サブ技がある程度充実しているヤケモンのテラバーストは役割論理の教義的に否定する要素こそありませんが、考えなしに採用すると技枠が腐る可能性が高いというリスクがありますなwwwテラスタルを使用すれば技範囲が広がりますが、テラスタルを使用出来なかった場合は技の4枠目がほぼ腐りますなwww 「ありえない技を素にしたZワザ・ダイマックスわざ」と異なる点はサイクルを回されたあともテラス後テラバーストは引き続き使用出来るという点ですなwww同じような技は過去にはありませんが、メガヤザードンYの「ソーラービーム」が立ち位置としては一番近いですかなwww 総合的にロジックすると、「強力ではあるものの各ヤケモンでの研究が求められる技」と言えますなwww + 物理一本ヤケモンのテラバースト調整例ですなwww ヤケモン 理想C個体値(実数値) 備考 ヤインディ 0~3(90) ヤンタロス 26~27(43) ヤャラドス 10~13(63) ヤビゴン 16~17(70) ヤリルリ 30~31(72) 調整不可能 ちからもち ヤンギラス 26~27(101) ヤリテヤマ 2~3(41) ヤタグロス 30~31(103) クリアボディのため調整不要 ヤータクン 30~31(99) 調整不可能 ヤリュウズ 2~3(50) ヤンドロス 18~19(107) ヤレベース 4~5(51) マイペースのため調整需要低 ヤオガエン 30~31(90) ヤャラランガ 30~31(108) 調整不可能 連撃ヤーラオス 10~11(65) 通常ヤチグマ 14~15(51) こんじょう ヤカヌチャン 2~3(68) こだわりハチマキ非推奨 マイペースの場合調整需要低 ヤノヨザル 4~5(51) まけんきの場合調整不要 ヤツノカイナ 4~5(51) クォークチャージ ヤオンジェン 20~23(99) ヤィンルー 10~11(58) ヤドロクツキ 12~13(59) こだいかっせい ヤツノイサハ 26~27(79) 厳選困難 クォークチャージ ヤーガポン 20(67) 個体値固定 パワーシェア対策に王冠非投入推奨テラバーストを採用し得ないので調整不要 ヤガツホムラ 20(72) 理想個体値で固定 こだいかっせい
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ミーフドラゴン 種族:竜族 登場作品:神採りアルケミーマイスター、天冥のコンキスタ 解説 中位幻獣の一種である雅地竜。 雑感・考察 天冥のクラスチェンジではリムドラの上位種となっている。 名前
https://w.atwiki.jp/quizbc/pages/1979.html
ファイヤードラゴン p e 属性 火 コスト 6 ランク B+ 最終進化 S レベル HP 攻撃 合成exp 1 ? ? ? 40 435 365 ? 最大必要exp 10,268 No. 1215 シリーズ ドラゴン Aスキル ハードラッシュ 敵単体へのダメージ極小アップ(5%) Sスキル 炎の紋章 ジャンルパネルを火属性化(7turn) 売却価格 3,600 進化費用 50,000 進化元 - 進化先 ボルケーノドラゴン(最終進化A+) 進化素材 キ1(C+) ロ1(C+) - - 入手方法 備考 br() ボルケーノドラゴン p e 属性 火 コスト 7 ランク A 最終進化 S レベル HP 攻撃 合成exp 1 222 254 ? 50 444 509 ? 最大必要exp 19,564 No. 1216 シリーズ ドラゴン Aスキル ハードラッシュ+ 敵単体へのダメージ小アップ(10%) Sスキル 炎の紋章 ジャンルパネルを火属性化(7turn) 売却価格 4,900 進化費用 - 進化元 ファイヤードラゴン(A) 進化先 - 入手方法 進化 備考 br() コールドドラゴン p e 属性 水 コスト 6 ランク B+ 最終進化 S レベル HP 攻撃 合成exp 1 ? ? ? 40 420 403 ? 最大必要exp 10,268 No. 1217 シリーズ ドラゴン Aスキル ハードラッシュ 敵単体へのダメージ極小アップ(5%) Sスキル 水の紋章 ジャンルパネルを水属性化(7turn) 売却価格 3,600 進化費用 50,000 進化元 - 進化先 ブリザードドラゴン(最終進化A+) 進化素材 キ1(C+) ロ1(C+) - - 入手方法 備考 br() ブリザードドラゴン p e 属性 水 コスト 7 ランク A 最終進化 S レベル HP 攻撃 合成exp 1 224 281 ? 50 448 563 ? 最大必要exp 19,564 No. 1218 シリーズ ドラゴン Aスキル ハードラッシュ+ 敵単体へのダメージ小アップ(10%) Sスキル 水の紋章 ジャンルパネルを水属性化(7turn) 売却価格 4,900 進化費用 - 進化元 コールドドラゴン(A) 進化先 - 入手方法 進化 備考 br() サンダードラゴン p e 属性 雷 コスト 6 ランク B+ 最終進化 S レベル HP 攻撃 合成exp 1 ? ? ? 40 355 363 ? 最大必要exp 10,268 No. 1219 シリーズ ドラゴン Aスキル ハードラッシュ 敵単体へのダメージ極小アップ(5%) Sスキル 雷の紋章 ジャンルパネルを雷属性化(7turn) 売却価格 3,600 進化費用 50,000 進化元 - 進化先 ライトニングドラゴン(最終進化A+) 進化素材 キ1(C+) ロ1(C+) - - 入手方法 備考 br() ライトニングドラゴン p e 属性 雷 コスト 7 ランク A 最終進化 S レベル HP 攻撃 合成exp 1 246 259 ? 50 492 519 ? 最大必要exp 19,564 No. 1220 シリーズ ドラゴン Aスキル ハードラッシュ+ 敵単体へのダメージ小アップ(10%) Sスキル 雷の紋章 ジャンルパネルを雷属性化(7turn) 売却価格 4,900 進化費用 - 進化元 サンダードラゴン(A) 進化先 - 入手方法 進化 備考 br() 名前 コメント