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ステータスは戦闘中に相手と戦う際の強さを表すものです。 ステータスには最大HP、最大MP、攻撃力、守備力、素早さがあります。 ここまでなら@パーティーをプレイしたことがある人ならご存知でしょう。 ところがここは新しく『賢さ』というステータスが増えました。 今までのステータスと合わせ説明していきます 攻撃力 これは相手を倒すために重要なステータスです。 @こうげき はこの攻撃力依存のダメージなので、攻撃力さえ高ければ強い敵も倒せるというぐらいです(例外もある) 武器などでもUPできます 守備力 相手の攻撃に耐えるのに重要なステータスです。 物理系の技は守備力が高いと少ないダメージですみます。 防具(鎧、盾、兜)などでもUPできます 素早さ 相手の攻撃をよけたり、素早さが高いと攻撃の会心の一撃!がでやすくなります 物理系の技をよけれます。会心の一撃は普段の攻撃の2倍のダメージです。 武器や防具などをもつと、素早さがダウンしてしまいます。素早さがあがる武具もあるようです 賢さ 新ステータスです。主に魔法の威力を高めたりします。 ペットにも賢さはあります。ペットの賢さが高いと、頭のいい行動をしたり強い技を繰り出します。 賢さは武器であがるようにしようかなぁと検討中です 最大HP ズバリ、体力です。 体力が高ければ守備が低くてもある程度耐えれます。でもやはり基本なので守備を高めたほうがいいでしょう。 最大MP ズバリ、魔力です。 物理系の職業なら魔力はあまり必要ないでしょう。けれど魔法系の職業なら魔力は高い方がいいでしょう ※最大HP、最大MPの上限値は999。攻撃力、守備力、素早さ、賢さの上限値も999です。
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力 物理攻撃力、ディレイ基本値、スタン基本値、ディレイ抵抗基本値に影響 物理攻撃力 ウォーリアー、クレリック、ソーサレス系の物理攻撃のダメージ量を決定する値。 アーチャー系の攻撃力にも影響するが、上昇量が上記3職の半分。 ディレイ いわゆる仰け反り力。 値が大きいと敵の硬直が長くなる。 また、コンボ継続の受付時間が長くなるため、ディレイを高めると、低い状態では途切れてしまうコンボが成立するようになる。 ディレイ抵抗 仰け反りに対する抵抗力。 高いと仰け反りにくくなる。 スタン スタン力。 蓄積型か確率型かは不明だが、通常Mobであればスタン付きアクセサリー1つで割とピヨピヨなるため、 おそらく蓄積型だと思われる。 力1あたりの各ステータス上昇値 ステータス 上昇値 近接武器攻撃力 0.5 遠隔武器攻撃力 0.25 ディレイ 3 ディレイ抵抗 3 スタン 2.5 体力 HP、物理防御力、スタン抵抗に影響 HP ご存じ生命力。0になると戦闘不能になり、Rキーを押す事で復活可能。 復活回数は1日5回まで。毎朝午前4時にリセット。 HPポーションの入手が困難であるが、ステージ中にHPを回復させるアイテムが出る事もある。 クレリック、プリーストのスキルで回復させることも可能。 非常に効率が悪いのでなるべくダメージを受けないよう立ち回る必要がある。 物理防御力 武器、肉体を使用した攻撃からのダメージを減らす。 スタン抵抗 スタンに対する抵抗力。 体力1あたりの各ステータス上昇値 ステータス 上昇値 HP 30 物理防御力 1 スタン抵抗 敏捷 物理攻撃力、移動速度、CT(クリティカル)力、CT抵抗に影響 物理攻撃力 アーチャー系の物理攻撃のダメージ量を決定する値。 ウォーリアー、クレリック、ソーサレス系の攻撃力にも影響するが、上昇量が半分。 CT クリティカル率。 敏捷を上げるよりオプション効果で上げる方が効果が高い。 CT抵抗力 クリティカル抵抗率。 CTと同じくオプション効果の方が高い。 移動速度 戦闘状態での移動速度。 ほぼ誤差。 Lv20程度のアーチャーとLv1クレリックで比較してようやく分かる程度。 ちなみに非戦闘状態のほうが移動速度が速く、非戦闘状態の移動速度は職がなんであれ敏捷や移動速度UPオプションの影響を受けない。 敏捷1あたりの各ステータス上昇値 |ステータス上昇値 近距離物理攻撃力 0.25 遠距離物理攻撃力 0.5 CT 3.5 CT抵抗 10.5 移動速度 知力 MP、魔法攻撃力、魔法防御力、MP回復力に影響 MP スキルを使用するために必要な数値。マジックパワーだったりメンタルポイントだったり。 マナ○○系のスキルがあるので恐らくマナポイントでいいのだろう。 MPを回復させる手段はHP同様ステージ中のドロップアイテムか自然回復、ポーションのみ。 ポーションの入手は困難。 MP消費量自体は装備による補正を除いた素のMPの量から決定される。⇒MP基本値。 魔法攻撃力 主に遠距離のエネルギー状の攻撃のダメージを決定する値。 ソードマスター系の遠距離攻撃スキルなど、案外魔法扱いの攻撃が多い。 魔法防御 主に遠距離のエネルギー状の攻撃のダメージを減らす。 MP回復力 5秒毎に回復するMP量を決定する値。 Tipsでは上がると表示されるが、自キャラのLvのみで決定されている模様。 武器やアクセサリーのMP回復+は長時間経つと効果がしっかり分かる差が出る、最大MPが低いキャラクターのほうが恩恵が大きい 移動、戦闘中問わず等間隔で回復し、座っても回復量は増えない。 知力1あたりの各ステータス上昇値 ステータス 上昇値 MP 35 魔法攻撃力 0.75 魔法防御力 1 MP回復力
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2021.8.28(土)ダークソウル3駅伝開催 2021年8月28日(土)18:30〜開催 5チーム30名による駅伝形式による大会 各配プラットフォーム毎にチーム分けを行っております ルールはこちらから 主催者コミュニティ 下記チャンネル・ブロマガ・Twitterで情報を発信しています 下記チャンネル・ブロマガ・Twitterで情報を発信しています 主催クロノ YouTubeチャンネル 主催クロノ ニコニコ生放送チャンネル 主催クロノTwitter 運営Twitter 運営Twitter Tweets by darksoulsmarath 運営Twitter 管理は非常階段が行なっています
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各ステータスについて 【HP】:モンスターからの攻撃を受け止めるバリアみたいな物。残存している限りダメージの何割かがカットされ大きな怪我を負いにくくなる。 HPが無くなるとバリアが消え戦闘不能状態になる。 HP0の時モンスターから攻撃を受けるとほぼ重傷以上の怪我を負うので~~絶対に戦闘に参加してはいけない。 【HP 30/30】の場合、右の数値が最大HP、左の数値が残りのHP数となる。 【MP】:〈スキル〉や〈魔法〉を使う時に消費するポイント。【MP 20/20】の場合、右の数値が最大MP、左の数値が残りのMPとなる。 【STR】:攻撃力、パワーが上がる。鍛冶などの生産職も必要なステータス。 【VIT】:防御力、身体が頑丈になる。斬撃、打撃、刺突、スキルなどの物理系に強くなる。 また2割がHP最大値に反映される。 【INT】:魔力。魔法攻撃力が上がる。魔力が上がる。また2割がMP最大値に反映される。 【RES】:魔力抵抗。魔力防御力が上がる。魔力操作により魔法系の各種耐性を得る。 【AGI】:素早さ、スピードが上がる。足が速くなる、スキルが早くなる。魔法が早く発動するなど。 【DEX】器用さ。精密操作系が上がる。生産職には必須のステータス、また【弓士】など一部の遠距離物理職はダメージに反映する。 SUP(ステータスアップポイント) どの職業についてもSUPを1Pも振っていないLV0の時のステータスは同じとなる。 【制限】にポイントの記載がある場合は自動的に特定のステータスに割り振られる。 【勇者】 SUP合計22P 制限 なし 22P全てが自由に割り振りできる。 【筋肉戦士】 SUP合計23P 制限 〈STR+10、VIT+10〉 【STR】、【VIT】に各10P、残り3Pが自由に割り振りできる。 【盾姫】 SUP合計20P 制限 〈VIT+5 or RES+5〉 【VIT】、【RES】どちらかに5P、残り15Pが自由に割り振りできる。 【HP】、【MP】は1Pにつき、3ポイント最大値が上昇する。 その他のステータスは1Pにつき、1ポイントアップする。 SP(スキルポイント) このSP(スキルポイント)を使用して〈スキル〉・〈魔法〉を「獲得・強化」する。 「獲得・強化」は一律SP1ポイントを消費する。獲得に1ポイント、強化も1ポイント必要。最大強化は9段階まで。 一つのスキルに振れるのは計10ポイントになる。 職業取得時5ポイント、レベルアップ時にはどの職業も一律1ポイントSPを獲得できる。 上級転職(ランクアップ)時10ポイント、レベルアップ時にも下位職同様一律1ポイントSPを獲得できる。 登場人物紹介 ステータスその3後 参照
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ステータス 基本ステータスSTR AGI VIT INT DEX LUK 総合ステータスHP SP ATK DEF MATK MDEF Hit Flee Cri 基本ステータス STR STR+1ごとに ATK+1 STR+1ごとに 所持限界量+30 STR+5ごとに ATK+1 STR+10ごとに ATKが(STR10の位)の2乗 上がる 対人をするなら全ての職に重要なステータスではないだろうか? 魔法メインの職でも、ジェムや回復剤を少しでも持つ為には必要かと思われる。 AGI AGI+1ごとにFlee+1 ASPDが上昇 対人においてはFleeは、あまり重要視されない。 何故なら、必中スキルが多い為である。 対人では、スキルにはASPD依存のディレイの緩和目的で振るのが主。 VIT VIT+1ごとに最大HP+1%、減産DEF+1、回復アイテム効果+2% VIT+2ごとに減産MDEF+1 VIT+5ごとにHP回復力+1 多くの状態異常の耐性を持ち、MHPを増加させる対人で多くの人が 重要視するステータス。 対人で良いことばかりの様だが、クリエイタースキルの アシッドデモンストレーションのダメージが非常に痛くなる。 INT INT+1ごとに最大SP1%、MATK+1,減算MDEF+1,SP回復アイテム効果+2% INT+6ごとにSP回復力+1nINT120以上でSP回復力にボーナス INT+5ごとに最大MATK増加、INT+7ごとに最小MATK増加 暗闇、催眠の耐性と効果時間減少 対人では最大SPを増やすというより、INTの増加で威力が上がるスキルや 耐性、MDEF上昇が主な目的で上げられていると思われる。 現状の対人で最大SPを増やしスキルを連打する方法よりも、SP回復アイテムを使ってスキルの回転を上げるのが主。 DEX DEX+1ごとにATK+1(弓、楽器、鞭)、HIT+1、最低ダメージ上昇 DEX+5ごとにATK+1(弓、楽器、鞭) DEX+10ごとにATKが (DEXの10の位)の2乗上がる(弓、楽器、鞭) ASPDの上昇 キャスティング減少(150で無詠唱可能) 対人においては、スキルの即時発動が求めらたり、攻撃を当てる事が要求される為 重要度の比較的高いステータス。 LUK Luk+1ごとにクリティカル+0.3%、完全回避0.1#% Luk+5ごとにATK+1 スタン、毒、沈黙、呪い、暗闇、睡眠、凍結、石化、出血耐性上昇 スタン、毒の効果時間減少 VITでも、多くの耐性を効率良く得られる為に少し不遇なステータス。 総合ステータス HP SP ATK DEF MATK MDEF Hit Flee Cri
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☆『MENU』→『ステータス』で、自身のステータスの確認をすることが出来ます。 ステータスとは? STR(力・強さ) VIT(生命力) INT(知性) DEX(器用さ) MEN(精神力)の五種類のことで、キャラクター自身の強さを決定するものです。 画面右上「MENU」→「ステータス」から自身のステータスを確認する事ができます。 attachref {A 現在値 }; {B 現在のLvでの成長限界値 }; {C アビリティ・連続ログインボーナス・その他バフアイテムによる上昇分 }; 【実際に反映されているステータス= {A + C 】 }; レベル上げだけではダメ オルクスオンラインでは、キャラクターのLvが上がったからといって強くなるわけではありません。Lvが上がってもステータス自体 (A) は増えず、高めることの出来るステータスの上限 (B) のみ上がります。 よって、キャラクターを強くしたいと思うのであればステータスを上げることが重要であると言えます。 また、Lvが上がるにつれてステータスは上げにくくなります。 ステータスを上限まで上げた状態( A = B )を「ステカン(ステータスカンスト)」と呼び、単にレベルを最大まで上げた時の「カンスト(カウンターストップ)」と区別される場合がある。 ※Lvを上げることにより習得可能スキル、適用可能装備が増えるので一定の強さ上昇は見込めます。 ※アリーナではルーム内最高レベルのステカン状態のステータスと同じ値になるよう補正されます。 ステータスの上げ方 敵を倒すとドロップする光る玉(通称:ステータス玉、ステ玉)を拾うと上がります。ひとつの玉で1ステータスずつ上昇し、どのステータスが上がるかはランダムです。(上限に達しているステータスのステ玉は出ず足りないものだけ出現します。) アリーナ内でもステ玉は落ちる。 attachref 効率のよい方法 モンスターを効率よく大量に狩れるミッションを繰り返すことです。パーティーメンバーが倒したモンスターからもステータス玉は出るので複数人パーティーでミッションを繰り返すことで効率よくステータス玉をGET出来ます。 また、ミッションのボスを倒すと「経験値が入る」・「時間が掛る」ため、ボス前でリタイアしてしまうのも時間効率を考えると有りです。尚、ステータス玉は他人には見えませんので、消失する前に遠慮なく取りましょう。 各ステータス効果 【STR】近距離武器装備時のATK、スタンパワー、スタン耐性、のけぞり延長上昇 【VIT】 HP、DEF、HPR上昇 【INT】 MATK、MP、MPR上昇 【DEX】遠距離武器装備時のATK、CRIダメージ上昇 【MEN】 MDEF、のけぞり軽減上昇 【※より詳細な情報は公式FAQを参照。】 情報提供 スタンパワーとは敵が混乱状態になる確率上昇 【確定】STR1毎にスタンパワー+3、STR3毎にATK+1 【確定】MEN3でMDEF+1 【最終確認中】VIT1毎にHP+20、VIT3毎にDEF+1 【要検証】DEX3毎にATK+1、DEX?毎にCRIダメージ+? 【要検証】INT3でMATK+1、INT?毎にMP+? 名前
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ステータス ステータスステータス画面名前 分類 種族 ビーストテイマー Rank EXP HP MP 攻撃力 防御力 技量 素早さ 魔力 抵抗力 HP再生 MP再生 魔法 移動タイプ 移動力 攻撃 特性 その他より詳細なステータス情報 ステータス画面 名前 ユニットの名前。シナリオによっては同名で別タイプのキャラクターもいる。 分類 ユニットは大別して、マスター、人材、一般の3種に分類される。 マスターはいわゆる君主のユニットであり、マスターが死ぬとゲームオーバーになる。 人材はマスターではないものの、それに匹敵する特徴を持ったユニットである。 人材は雇用するときに人材費の5倍のLeyを支払い、以降も毎月人材費分のLeyを支払う必要がある。 一般は戦略画面からいつでも雇用ができるユニットを指す。 一般ユニットの雇用時には多額のLeyが必要になるが、雇用時以外でLeyを支払うことはない。 種族 全てのユニットは、人間、神(アイスマン)、月人 天人(エルフ)、妖怪(リザードマン)、悪魔、妖精(ゴブリン)、山 地下の妖怪(ドワーフ)、モンスターの8つの種族のいずれかに所属する。 マスターと種族の異なるユニットへは、基本的に命令ができない。 幻想郷戦記では東方projectとしての設定よりも、ファーレントゥーガとしてのゲームバランスを優先して設定されている。 詳しくは種族ページにて。 ビーストテイマー 隠しステータス。 マスターの種族とは関係なく、戦術画面で種族がモンスターであるユニットに指示を出せる便利能力。 ビーストテイマーは、全てのマスターと一部の人材が持っているらしい。 Rank ユニットのレベル的な能力を表す。 RankにはS~Eまでがあり、EXPが100溜まるごとにランクアップしていく。 ランクアップすると、攻撃力、防御力、技量、素早さ、魔力、抵抗力の6つのステータスが上昇する。 ランクアップによるステータスの上昇幅は決まっている。 大雑把に、ユニットをSランクまで育てた場合、Eランク時と比較して166%の能力値になる。 また、クラスチェンジが可能な一般ユニットは、Sランクになったときに上位のユニットへクラスチェンジをする。 EXP 現在獲得しているEXPを表す。 EXPが100溜まるとランクアップをする。 HP ユニットのHP。これが0になると死亡し、そのユニットは消滅する。 戦闘終了時に全回復する。 ランクが上がっても増えない。 MP ユニットのMP。魔法や特殊技を使うことで消費する。0になってもペナルティはない。 戦闘終了時に全回復する。 ランクが上がっても増えない。 攻撃力 主に物理的な攻撃力。 防御力 主に物理的な防御力。 技量 命中率と回避率。 素早さ 行動順番に影響する。高いほど早く多く動ける。 魔力 主に魔法的な攻撃力。 抵抗力 主に魔法的な防御力。 HP再生 ターン終了時にこの値だけHPを回復する。 ランクが上がっても増えない。 MP再生 ターン終了時にこの値だけMPを回復する。 ランクが上がっても増えない。 魔法 火、水、風、土、光、闇の6種類がある。 マスターと人材はランクアップによって新たに魔法を習得することはありません。 一般ユニットはクラスチェンジによって新たに魔法を習得する場合があります。 詳しくは魔法ページにて。 移動タイプ 地形との相性を表す。 詳細はreadme.txtを参照してください。 移動力 移動できる範囲を表す。移動タイプと地形の影響を大きく受ける。 攻撃 ユニットは攻撃と特殊技を合わせて2つの攻撃、もしくは補助手段を持っています。 上段は隣接したユニットに攻撃をする近接攻撃です。 下段は遠距離攻撃や範囲攻撃などユニット固有の特殊技です。 特性 特定の属性攻撃や状態異常に対する耐性を表す。 属性攻撃が「○○に強い」のとき、(約x倍 未検証)のダメージ補正が入る。 属性攻撃が「○○に弱い」のとき、(約3倍 未検証)のダメージ補正が入る。 状態異常が「○○に強い」のとき、(多分 未検証)その状態異常にはならない。 いずれかの特性が「○○を吸収」の形で表示されている場合、(未検証)その攻撃を吸収する。 状態異常だけが「○○を吸収」であっても吸収しない。「通常攻撃を吸収」が必要(現状ではこいしのみ) -(例)雛(麻痺を吸収)にパラライズをかけたらダメージは必ず通る。 -こいし(通常攻撃を吸収、麻痺に強い)にパラライズをかけてもダメージはない(回復) -こいし(通常攻撃を吸収、毒耐性無し)にイントゥデリリウムを掛けるとダメージ+毒の状態異常か回復 -(この場合、ダメージがとおると必ず状態異常になる。逆に言うと毒にならないとダメージは無い) その他 より詳細なステータス情報 ランクアップ時に上昇するステータスの割合、魔力や素早さなどのより詳細なステータス関係の情報はドリルは漢のロマンだ様で確認してください。 こちらのサイト様ではファーレントゥーガの基礎的な情報がまとめられています。
https://w.atwiki.jp/lecielbleu/pages/13.html
ステータス ステータス 最大値 ステータスの説明 STR 99 攻撃力および持物の持てる重量に影響します。 VIT 99 防御力および最大HPに影響します。 INT 99 魔法攻撃力および最大SPに大きく影響します。 FAI 99 魔法防御力および最大SPに小さく影響します。ステ異常回避にも影響。ヒールの回復量、ヒーラーの攻撃魔法にも影響 AGI 99 回避率および攻撃速度に影響します。回避率はLV1UPにつき1上昇します。 DEX 99 命中および詠唱速度・クリティカル率に影響します。DEX10=詠唱時間5%短縮に相当
https://w.atwiki.jp/gm14731/pages/21.html
■目次 ステータス一覧ステータスポイントの割り振りで上げられるステータス その他のステータス ステータス一覧 ステータスポイントの割り振りで上げられるステータス 割り振りで上げられる最大値は200で、そこに石版分が加算される。 ステータス 初期 上限 備考 こうげき 0 200 物理/魔法/鳥戦闘力が増加 すばやさ 0 200 攻撃速度、ボス制限時間が増加 かしこさ 0 200 鳥牙ゲージ、物理/魔法/鳥継続時間が増加 とりから 0 200 超鳥牙ゲージ、BaseExp、ドロップ率が増加 その他のステータス ステータス 初期 上限 備考 物理戦闘力 ? いんこぱわーBaseLvアップこうげきアップ物理/魔法/鳥/全攻撃ヒホウパワーなどで増加 魔法戦闘力 ? 鳥戦闘力 ? 物理継続時間 100% ? 魔法継続時間 100% ? 鳥継続時間 100% ? ステータス 初期 上限 備考 クリティカル率 1% ? クリティカル威力 150% ? 攻撃速度 100% 175% ボス制限時間 30秒 90秒 ステータス 初期 上限 備考 鳥牙ゲージ 100% ? 鳥牙ゲージ回復量 100% ? 鳥牙スキル消費量 100% 25% 超鳥牙ゲージ 100% ? 超鳥牙ゲージ回復量 100% ? 超鳥牙スキル消費量 100% 25% ステータス 初期 上限 備考 トリメイト攻撃 100% ? トリメイトクリ威力 100% ? トリメイト攻撃速度 100% 160% 鳥牙ゲージ自然回復 0/秒 ?/秒 いんこぱわーで+1 ステータス 初期 上限 備考 BaseExp 100% ? いんこぱわーで+10% JobExp 100% ? ドロップ率 100% ? 取得トリソウル 100% ? トリメイト取得率 100% ? オタカラ取得率 100% ? ステータス 初期 上限 備考 全パッシブスキル 100% ? 全アタックスキル 100% ? 全トリメイト効果 100% ? 全装備効果 100% ? ステータス 初期 上限 備考 すっぽんスキル 100% ? ファイタースキル 100% ? ハンタースキル 100% ? ソーサラースキル 100% ? ステータス 初期 上限 備考 単発スキル威力 100% ? 継続スキル威力 100% ? 鳥牙スキル威力 100% ? 超鳥牙スキル威力 100% ? ステータス 初期 上限 備考 武器効果 100% ? 防具効果 100% ? 小手効果 100% ? 装飾効果 100% ? ステータス 初期 上限 備考 エネミーダメージ 100% ? ボスダメージ 100% ? エネミーHP量 100% 50% ボスHP量 100% 50% ステータス 初期 上限 備考 ステージ進行 100% ? ヒホウパワー 100% ? 全秘宝効果 100% ?
https://w.atwiki.jp/konsairi/pages/36.html
ルースの成長度合い、アドベンチャー画面とダンジョン画面にて影響する。 成長することで、素早く移動したり、コンサイリキをつかわずに飛び越えられたり、探索をしやすくなる。 SWIMMINGは1のときは水に潜ることができないが、2から潜れるようになる。 成長するパラメータ 画像 名前 説明 成長に必要な根菜 初期値 VITALITY 最大ライフが増えます BEET 1 AGILITY アクションが早くなります FENNEL 5 VELOCITY 移動が早くなりますす PERSNIP 3 JUMPING ジャンプが高くなります POTATO 2 SWIMMNG 泳ぐのがうまくなります LOTUS 1 CLIMBING 上り坂に強くなります BURDOCK 1 WARINESS 気配に気づきやすくなります GARLIC 3 CAPACITY 根菜を運べる数が増えます KUWAI 1 成長について ステータスアップは住民と一緒にいずれかの根菜を食事するごとに上がっていくが、上がらなかったり、下がってしまう条件がある。 各ステータスは最小値「01」で最大値「16」となっている。 成長したステータスは_緑_の数字で表示される。 ステータスキャップ 各ステータスはキャップがかかっており、ゲーム開始初期状態では、5が最高となっている。 ステータスキャップにより上がらなかったステータスは_黄色_の数字で表示される。 ベルを1種類獲得するごとに2ずつ開放されていく。 計算式 ステータスキャップ = 5 + ベルの数 x 2 最大総合値 ステータスの総合値が「最大総合値」を超えると、いずれかのステータスが下がってしまう。 下がったステータスは_赤_の数字で表示される。 根菜をインベントリいっぱいに持っていた場合、CAPACITYが減ったとしても根菜を失うことはない。 最大総合値は起こした住民の数により加算されていく。 計算式 最大総合値 = (起こした住民 / 3) 小数点切り捨て x 8 + 8 食材の飽き ルースが連続で同じ根菜を食べると、味に飽きてしまい、関連していないステータスが下がる。 (例、BEETx2個でVITALITYが上がり、AGILITYが下がる) 上手に調理(三ツ星)ができるほど、飽きることなくステータスダウンを防止できる。 成長の目安 黄色の数字が複数表示される場合、ベルの獲得を優先する。 三ツ星を出しても赤い数字が表示される場合、他の住民を起こすことを優先する。