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この項目では、『ソウルエッジ』のアーケード版と移植版のプレイステーション版について紹介しています。 判定は、両方とも「 良作 」。 ソウルエッジ 概要 ストーリー ゲームシステム キャラクター 評価点 賛否両論点 問題点 総評 余談 ソウルエッジ (PS) 概要(PS) 追加内容・評価点(PS) 問題点(PS) 総評(PS) ソウルエッジ 【そうるえっじ】 ジャンル 3D格闘アクション 対応機種 アーケード(SYSTEM11) 販売・開発元 ナムコ 稼動開始日 無印 1996年2月上旬 Ver.2 1996年5月24日 プレイ人数 1人~2人 判定 良作 ソウルキャリバーシリーズリンク 概要 『鉄拳』『鉄拳2』にて、徐々にではあるが3D格闘ゲームのノウハウを育ててきたナムコ。 本作はそのナムコから発売された3D武器格闘ゲームの新規タイトルであり、ソウルキャリバーシリーズの原点でもある。海外名は『Soul Blade』。 初期バージョンから3ヵ月後の5月にはキャラクター選択が10人(隠しキャラが2人追加)と増え、空中コンボや新しい技などを様々に追加したVer.2が稼働した。 拳での格闘による純粋な肉弾戦ではなく、刀剣などの武器を用いた剣戟を主体としたアクションスタイルが特徴。 リリース当時は既に2D格ゲーにおいてもコンボ重視が主流となりつつあったが、本作は読み合い重視の作風となっている。 ストーリー 16世紀、戦乱の吹き荒れる世界で、伝説の剣“ソウルエッジ”を求めて、各国の勇士が世界を旅する物語。ある者は祖国を守るため、またある者は自らの過去を探すため、そして、またある者は“ソウルエッジ”を破壊するために…それぞれの思惑をもって手に入れようとする。各々の“ソウルエッジ”に対する各勇士の解釈は、噂によってかなり異なる。しかし、“ソウルエッジ”の、真の姿とは…!? 歴史に選ばれて人は戦士となり、歴史に刻まれて戦士は英雄となる。 歴史と世界を越え、永遠に語り継がれる剣と魂の物語の扉が、今開かれる! ゲームシステム 8方向レバー+4ボタン制 A(横斬り):軸移動する相手にも当たりやすいが、出が早い技・咄嗟に出せる技は上段攻撃。 B(縦斬り):基本的に中段攻撃で与ダメージや当たり判定の強い技が多いが、軸移動で避けられやすい。 K(蹴り):与ダメージやリーチの点で斬り攻撃に劣るが、後述のガードインパクトで弾かれない。 G(ガード):本作はレバー後ろ方向ではなく、ボタンガード方式である。 軸移動(↓↓で手前、↓↑で奥) 縦斬りを回避可能。また移動中にAorBで中段武器攻撃、Kで下段足払いを出せる。リングアウト回避の為の位置取り、また次項の武器ゲージを減らさずにダメージを避ける手段としても重要。 武器ゲージ 体力ゲージとは別に設定されたゲージで、相手の武器攻撃をガードすると減少する。ゲージが尽きると武器が弾き飛ばされ、そのラウンド中は素手で戦うことになり圧倒的不利(*1)に立たされる。言ってみれば武器の体力ゲージである。次ラウンド開始時に6~8割ほど回復。 「相手の攻撃を全てガードして、反撃に転じる」といった待ち戦法では、相手を倒す前に自分が素手にされる可能性がある。このゲージの存在により、プレイヤーは「待ち」よりも「攻め」を促されている。 ガードインパクト(以下GI、いわゆる弾き。レバー前方向+G) 相手の武器攻撃に合わせて入力が成功すると、有利フレームを取れる。 上中段の武器攻撃は隙が少なく、ガードさせても武器ゲージを削る事ができるため反撃されない低リスクと安定したリターンを得られる。そこへ武器ゲージを消費せずに反撃も可能なGIが低リスクをひっくり返す抑止力となっており、GIを警戒しての蹴り技も読み合いの札となる。 クリティカルエッジ(A+B+K) 最初の縦斬りがヒットすれば4段、各キャラ固有の追加コマンドが決まれば最高8段まで連続ヒットする高威力の必殺技。ただし出が遅い上に通常ガードやGIで対応可能であり、更に発動時に武器ゲージの1/3を消費する為、安易に使うと自分が素手にされるリスクも高まる。 その他 投げ(A+G / B+G) B+Gの方が高威力だが、どちらの投げに対しても投げ抜けコマンドがA+G。よって相手のB+Gに遅れてA+Gを出すと抜けられるが、その逆は抜けられない。「タイミングで負けても投げ抜けられるA+Gか、威力のB+Gか」という択を考える必要がある。 鍔迫り合い 縦斬りと横斬りが同時ヒットすると、カメラが寄る演出と共に力のこもった鍔迫り合いが始まる。この演出中に、三すくみの関係となっているA/B/Kのいずれか1ボタンを連打し、その関係に勝った方がダウンとダメージを奪える。「相子」の場合は投げ抜けと同様、間合いを取って仕切り直しとなる。 起き上がり最中は無敵。これによりダウンしても起き攻めからの一方的な展開になり難く、都度仕切り直しとなる事が多い。 これらのシステムから生み出される全体のゲームバランスとしては、攻撃/防御のターンが頻繁に入れ替わる読み合い重視と言えるだろう。 キャラクター + プレイヤー側で10人と、CPU専用のラスボスで合計11人。 御剣(みつるぎ)平四郎 日本出身。強い相手と刃を交えるために戦場を転々とする凄腕の剣豪。元は農家の息子であり、恵まれた体格を活かし農作業を運動感覚で楽しんでいたが、戦のたびに無残に荒らされる田畑を見続けた末「荒らし回ったほうが楽じゃねえか!」と嫌気が差し、両親の死を機に鍬を捨てて剣の道に入る。その後、鬼神の如き強さで日本中にその名を轟かせる傭兵となったが、戦の主力として台頭してきた種子島(鉄砲)が傭兵稼業の脅威になると判断。噂に聞いた「そうるえっじ」(原文ママ)ならば種子島に勝る武器になると考え、入手のために世界中を渡り歩く。 使用武器は日本刀「是藤」。キャラ選択時に1P側の初期位置にいるキャラであり、格ゲー主人公の王道的なバランスの取れた性能を持つ。ひたすらに強さを追い求める求道者である事、また↓KBで出せる技がコマンド・動き共に落葉と似ているなど、『鉄拳』のポール・フェニックスを彷彿とさせる。 ソン・ミナ 李氏朝鮮(韓国)出身。剣術道場師範の一人娘。見た目はか弱い女子さながらだが、父も凌ぎつつあるほどの斬馬刀の実力と、負けん気が強く男勝りな性格を持つ。国内平定が近い隣国日本への対策が進められる中、救国の剣と言い伝えられるソウルエッジの噂を聞いて衝動的に手に入れようと思い始め、制止する父を殴り倒して捜索の旅に出る。 使用武器は薙刀に近い形状の斬馬刀「紅雷」。長物ならではのリーチを生かした広範囲攻撃を得意としたキャラ。 多喜(タキ) 日本出身。邪悪な妖怪退治を生業とする忍者。生まれながら霊力を持ち、趣味とする武器生成の中で霊力を武器に組み込んでいる。ある日、かつて彼女が神社で封じ込めた魔物の封印が弱まっているとの知らせを受け、封印を解き放とうとする妖怪を討伐するが、その際に愛用の忍者刀の威力が異常に大きくなっていることに気づく。その原因について考え込んだ末、「ソウルエッジの噂を聞いて愛刀の霊力が共鳴したためではないか」と推測した彼女は、愛刀のさらなる強化のためにソウルエッジを探し始める。 使用武器は愛用する短刀型の忍者刀「裂鬼丸」。リーチは短いが素早さと手数に長け、バク転で距離を取ったり大ジャンプで相手の背後を取るなど忍者らしい機動力で相手を揺さぶるキャラ。勝利ポーズでは自らの乳も揺らしている。 リ・ロン 明(中国)出身。倭寇抹殺とソウルエッジ捜索の命を受け、日本へ渡った暗殺者。ソウルエッジには興味がなく、祖国の脅威となりうる存在を倭寇に限らず全て排除しようと躍起になっていたが、その最中で失敗を犯し重傷を負う。そこを近くで菜飯屋を営んでいた女性・千恵とその父の八兵衛に救われ、敵国の人間ではあるものの彼らに対しては徐々に心を開き、千恵とは愛を深めていく。ところが、リ・ロンが店の仕入れの手伝いで留守にしている最中、今度は八兵衛達が襲撃される事件が発生。八兵衛から名も知らぬ放浪剣士の仕業だと聞かされた彼は、犯人に復讐すべくソウルエッジを探し、日本で名を馳せていた御剣を仇敵と仮定しつつ剣士を狩り尽くすことを決意する(*2)。 使用武器は刃の付いたヌンチャク「飛燕」。リーチはそれほど長くはないが、軽さを生かした素早い動きが可能。カンフー流のアクロバティックな体術も持ち合わせている。 ヴォルド イタリア出身。故人である武器商人・ベルチーの腹心にして、彼の財宝を納めた宝庫「マネーピット」を守る番人。かつて彼の生前に共にソウルエッジを探す旅に出かけたが、イタリア戦争勃発により資産を没収される事態に見舞われたため、旅を中止し今まで世界中で収集した財宝を小島に隠し込んだ。宝庫が完成した頃にはベルチーは既に死去しており、それ以降も宝庫防衛の任務に従事し続けているが、火災による負傷が原因で全身包帯だらけのような格好をしており、また長期に渡る暗闇での孤独な生活が影響したのか視力と言語能力を失っている。侵入者を始末する中でソウルエッジ捜索の日々の記憶が徐々に蘇り、主人が唯一手にできなかったその秘宝を探し始める。 使用武器は三叉の刃が付いた二丁装備のカタール(*3)「カーマ マーラ」。リーチ自体は短いが、長身と腕の長さで補っている。うめき声のような奇声を発しながら、背向け状態やブリッジ状態から多彩かつ変則的な攻撃を繰り出す様は、まさに『鉄拳』の吉光に相当する変態イロモノ枠。技によっては吉光と同じく永久機関を埋め込んでいるかのように、カタールを持つ手首から先を錐揉み回転させる。 ソフィーティア オスマントルコ帝国(ギリシア)出身。キリスト教を崇拝しつつ、古代神話のオリュンポス十二神にも信仰を向けるパン屋の少女。森の泉で水浴びをしていたところに十二神の一体であるヘパイストスが現れ、「神の領域を侵した邪剣ソウルエッジを、その争奪のために災いが起こる前に破壊してほしい」との神託を受ける。戦闘経験のない彼女はその務めを果たせるのか不安であったが、ヘパイストスから十二神の声はもはや彼女以外の人間には届かないからと訴えられ、決意を固める。 使用武器はヘパイストスから授かったショートソードと盾「オメガソード オウルシールド」。使い勝手の良い技や独特な格闘攻撃を持つバランス型キャラ。所謂幸せ投げ・ヒップアタック・股関蹴り(*4)など、別の意味でインパクトの強い投げ技の使用者でもある。本作の登場キャラの中では唯一、ソウルエッジの禍々しさを知り入手ではなく破壊を狙う立場であり、以降のシリーズでも重要なサブキャラクターとして扱われることが多い。 ジークフリート 神聖ローマ帝国(ドイツ)出身。紛争地域を渡り歩く、若き傭兵騎士隊長。平民に味方する騎士と娼婦との間に生まれるが、父は程なくして他国遠征に招集され、長らく2人の元を離れていた。やがて不安定な情勢の中で女手一つで育てられるうちに心が荒んでいき、盗賊団を率いて略奪を繰り返すようになる。ある日、戦地から敗走し縄張りに迷い込んできた騎士団を襲い、隊長を自らの手で殺害するが、その隊長の正体が父であったことに気づき狂乱。父を手にかけたその事実から目を背けるうちに「父は何者かに殺された」という妄想に取り憑かれ、いるはずもないその仇敵への復讐のためにソウルエッジを探し求めている。 使用武器は彼の背丈ほどもある大剣「ファウスト」。左利きであり、右肩を相手側に向けたネーベンフート(*5)をニュートラルポーズとする。大振りながらもリーチとパワーに優れた攻撃を繰り出す。キャラ選択時に2P側の初期位置にいる事や後のシリーズでは常にストーリーの中核に位置されている等、御剣と並ぶシリーズを通しての主人公として扱われている。 余談だが彼を演じた檜山修之氏は、御剣役の森川智之氏と合わせて音響スタッフのこだわりのキャスティングであるらしい(*6)。 ロック イングランド王国(イギリス)出身、新大陸(アメリカ)育ち。部族抗争で孤児となったバングーという少年を養子とし、インディアンとして生活する大男。イギリスで骨董品屋を営む両親とともに家族仲良く暮らしていたが、父がソウルエッジの入手の成功に心躍らせていた日に、海賊の襲撃により乗っていた船を沈められる。流れ着いた見知らぬ大陸で一人生き延びるうちにかつての記憶と引き換えにサバイバルの術を身につけ、巡り会えたインディアン達からは「白い巨人」と恐れられた。そんなインディアン達からソウルエッジの噂を聞きつけた際、その名に懐かしい響きを感じたことから、失われた自分の記憶を取り戻せるかもしれないと思い、ソウルエッジを探し始める。 使用武器は大斧「アポカリプス」。見た目通りの典型的なパワー系キャラで、コマンド投げも豊富。 ファン・ソンギョン 李氏朝鮮(韓国)出身。ソン・ミナの父の剣術道場の愛弟子。類稀なる腕前で道場の一番弟子へと上り詰め、師範からは(跡取りが女性のミナしかいないため)養子縁組を検討されるほどの期待を寄せられている。隣国日本への対策として結成された沿岸防衛隊に志願し、救国の剣となりうるソウルエッジの捜索を祖国から直々に命じられる。 元々は韓国版ソウルエッジの御剣の代替キャラで、Ver.2にて日本版にも正式に追加された(*7)。 使用武器は師範の家に伝わる長刀「青嵐」。御剣のコンパチである為、同じくバランス型キャラ。差別化として昇竜拳のようなジャンプ斬り上げや、開脚して地面に沈み込みながら斬りつける技、テコンドー風の軽やかな足技等が追加されており、全体的な挙動は拳法に近い。 セルバンテス スペイン王国出身。かつて世界の海を荒らし回り、西洋で恐れられた大海賊。父は祖国の指示のもとで敵国の商船を狙う「私掠船」の船長であり、標的にした船の乗員に対しても命を取らず紳士的対応を貫く人物であったが、列強の私掠船がその良心を利用した騙し討ちで彼を殺害したことで、彼とは逆にいかなる船舶も容赦しない海賊を目指す。ベルチーからソウルエッジ捜索の依頼を余興半分で引き受け、ソウルエッジを落札したばかりのロックの両親の乗った船を襲撃し強奪に成功するも、その後はソウルエッジに操られている。 初期バージョンではCPU専用キャラだったが、後期バージョンにて使用可能になった。 使用武器は二刀の邪剣「ソウルエッジ」。本作の中ボスであり、繰り出される技はリーチ・威力共に申し分なく、適当に振り回しているだけでも強い。 ソウルエッジ 本作のラスボス。ソウルエッジの意思が具現化した存在で、セルバンテスの肉体を乗っ取り炎を纏った骸骨の姿をしている。『鉄拳2』のデビルカズヤ的なポジションで、性能としてはセルバンテスの強化版コンパチキャラ。 評価点 軸移動による駆け引き これまでも『鉄拳2』の一部キャラなどに存在する要素ではあったが、全キャラ共通のシステムとしては業務用3D格闘ゲームにおいて初の試みである(*8)。格ゲー従来の「打撃・投げ・ガード」の三すくみに「基本上段の横斬りに対し、基本中段の縦斬り」「縦斬りをかわす軸移動」「軸移動を捕える横斬り」という三すくみも加わり、読み合いに深みを持たせている。 更にGIの観点から言えば、「武器攻撃を弾くGI」「GIされない蹴り」「蹴りにリーチと威力で圧倒する武器攻撃」の三すくみもある。 奥移動は最初の↓が正確に入っていれば、次の↑が斜め入力になっていても受け付けてくれる。前後ジャンプが暴発しないようにとの配慮だろう。手前移動も、↓↓のどちらか片方が斜め入力になっていても可。 この配慮は、レバーよりも後述の移植版をゲームパッドでプレイする際に有難味を感じる。 この軸移動は『鉄拳3』以降の『鉄拳』シリーズにも取り入れられ、同シリーズの重要なシステムとして定着することとなる。 技が出し易い 本作の攻撃は殆どの技がボタンのみ、あるいはレバー1方向と組み合わせるものである。昇竜拳コマンドやレバー半回転コマンドもあるが、いずれも打ち上げ技やコマンド投げなどであり「これが出せないと対戦にならない」というキャラはいない。 演出面 『鉄拳』シリーズでおなじみの衣装ごと変化するキャラクターカラーは本作でも踏襲。髪型が変化するリ・ロンや2P衣装で全身に真っ赤な鎧を纏うジークフリートなど双方のカラーが大幅に差別化されており、それぞれのカラーの顔グラフィックも用意されている。 日本の城郭やギリシャの神殿など、当時最先端の3Dグラフィックで描かれた背景が雰囲気を盛り上げている。 オーケストラ調の荘厳なBGMや、武器がかち合った時の金属音などSEも丁寧に作られている。 戦闘中や勝利ポーズ時に発するボイスには掛け声のみならず、「出直してこい!(御剣)」「ごめんなさいね(ソフィーティア)」といった台詞が含まれている。これは『鉄拳』シリーズに先んじた試みである。 なお、『鉄拳』シリーズでは概ねそれぞれのキャラの出身国に合わせた言語のボイスが当てられているのに対し、本作や以降のソウルキャリバーシリーズでは日本語で統一されている(*9)。 賛否両論点 空中コンボが少ない 同社よりリリースされている『鉄拳』シリーズを始め、無抵抗な相手に空中コンボを決める面白さが大好評であった中、本作の読み合い重視のゲーム性を「地味」「爽快感に欠ける」と評するユーザーもいた。何しろ、本作の初期バージョンでは例外(*10)を除いて空中コンボが存在しなかったのである。後期バージョンにて空中コンボが可能となったが、相手の落下速度が速い上に技を当てた際の浮き直しが小さい為、入る技が非常に限定される。 コンボ要素の乏しさを補う為に用意された感があるクリティカルエッジも、明らかにリスクとリターンが釣り合っておらずほぼ死に技である(問題点にて後述。)。 リングアウトを狙いにくい 本作はキャラがリング際に追い詰められても後ろに壁があるかの如く落ちにくい仕様になっており、連続技を食らっても押し出される事はなかなか無い。軸移動により落ちることも無く、押し出すには浮かせ技や吹っ飛ばし属性の技をヒットさせる必要がある。 せいぜい数発の連続技を出し合い、大きな有利/不利フレームが頻繁に交代する本作では、ここまでリングアウトを狙いにくい仕様にする必要は無かったのではないかという意見がある。一方、本作に限らずリングアウト制の格闘ゲームは「せっかくの駆け引きが台無しになる」との声もあり、それらの折衷案とも考えられる。 問題点 30fpsによる動きの固さ 同時期に稼働していた60fpsの対戦格闘ゲームと比較して、やはりカクツキ感は否めない。 なお、背景にもポリゴンを使用している関係上、表示させる内容が多い為やむなく30fpsにした…というわけではなく、フレームレートを落とすことで上げられるビジュアル性能の限界を目指したため、30fpsにすることは最初から決まっていた。また、入力の受け付けなど内部処理は60fpsで行われている。 ボタン同時押しの入力判定が若干シビア 頻度的に最も多いのは、投げ(A+G / B+G)を出そうとしてガードになってしまうケースだろう。 クリティカルエッジに至っては、攻撃ボタン3つ同時押しなので入力に失敗するといずれかの攻撃が出る。どれが出たとしてもクリティカルエッジよりは出が早いのが救い。 クリティカルエッジが死に技になっている 当たれば体力ゲージの約半分を持っていくのは魅力だが、「ボタン3つ同時押しに失敗するリスク」「出がかりの後半で潰されると武器ゲージ3分の1が丸損になる」「出しても対応されやすい」「ヒットしてもキャラによっては追加コマンドが難しい」という四重苦を抱えている。 序盤で出すと後の防御面でジリ貧になる可能性があり、終盤に一発逆転を狙おうにもその頃には武器ゲージが足りない状況がザラ。そのせいかCPUさえ滅多に使ってこない。 その他、細かな問題点 蹴り攻撃の不遇 「GIされない」というメリットに対し、「リーチが短い」「威力が低い」「武器ゲージを削れない」などデメリットが多い。「武器」格闘ゲームだから意図的に弱く調整されている、とも考えられるが。 素手状態での攻撃モーションが、全キャラ共通かつ非常に少ない(*11)。 固有の蹴り攻撃やコマンド投げなどの武器を使用しない体術系の技も一切出せなくなる。素手にされる時点で勝負あったようなものなので作り込む必要も無いのだが、1キャラくらい素手でも相応に戦えるキャラがいれば面白いアクセントになったかもしれない。拳法寄りなリ・ロンやファン、巨体キャラかつ野生的な攻撃スタイルを持つロックといった、素手でも絵になりそうなキャラもいるだけに惜しい。 同時ヒット時の仕様が曖昧 武器攻撃同士が同時ヒットした際、本作では「相打ち」「鍔迫り合い」「武器が弾き合って仕切り直し」の3パターンあるのだが、それらの発生条件が明確でない(*12)。これにより「相手が瀕死なので、相打ちOKの技を出す」といった格ゲーの一部セオリーが本作では通用しないものになっている。 両者の技や体勢から「何故その状況で鍔迫り合いになるのか」といった現実的な視点からのツッコミや、全て鍔迫り合いだとテンポが悪くなることを製作側が危惧しての仕様かもしれない。 しかし(他の格ゲーでも)同時ヒットが起こるのは稀であり、いずれかのパターンに統一した方が読み合い重視の作風に馴染んだのではないだろうか。 高台や水上のステージの場合はリングアウト決着時に負けた側が遥か下へ転落する・水没するといった演出が見られるものの、それ以外のステージではそれほど高低差のない段差の下に落とされるだけであり、相手を倒したという実感や爽快感に欠ける。 総評 本作のリリース当時、ゲームセンター界隈は『鉄拳2』『バーチャファイター2』『ストリートファイターZERO』など、人気格闘ゲームシリーズの続編で盛り上がっていた。その為、新規タイトルで作風も地味な本作の知名度はいささか低かったが、コンボありきの風潮に馴染めないプレイヤーを始め、根強いファンに支えられた。 本作のゲーム設計思想は、極めて自由なキャラ移動"8Way-RUN"を搭載した続編『ソウルキャリバー』にて大きく花開く事となる。 余談 本作の稼働開始3か月後に、カプコン初の3D武器格闘アクションゲーム『スターグラディエイター』がリリースされた。 システムが特に本作と類似(*13)していたため、苦肉の策として、世界観やイロモノ路線に特化していく事で差別化を図ったとされる(カプコンシークレットファイルNo.5より。)。 開発スタッフには本作の3年前の1993年に稼働した2D武器格闘ゲーム『ナックルヘッズ』のスタッフも参加している。本作も元は奥行きのある2D横スクロール武器格闘として企画されていた。 本作は30秒で8時間正確に経過する時間の概念がある。夜空に見える星座もステージの国と時間で正しい位置に表示されている。 ソウルエッジ (PS) 【そうるえっじ】 ジャンル 3D格闘アクション 対応機種 プレイステーション メディア CD-ROM 1枚 発売・開発元 ナムコ 発売日 1996年12月20日 定価 通常版 5,800円 限定版 9,800円 プレイ人数 1人~2人 セーブデータ 1ブロック使用 廉価版 PlayStation the Best1999年11月18日/オープン価格PS one Books2002年1月31日/1,800円 判定 良作 概要(PS) アーケード版の稼働開始から8か月後、Ver.2をベースに移植された。 追加内容・評価点(PS) アーケード版ではCPU専用だったラスボスなど、使用可能キャラの追加。合わせてコスチュームやBGMも追加された。 キーコンフィグで「手前よけ」「奥よけ」「投げ」などを1ボタンに設定可能。 プリレンダCGによるオープニングムービーの追加。 英語の歌詞と和楽器で、本作の世界観に合致するオリエンタルかつグローバルな雰囲気を強く醸し出した楽曲「The Edge of Soul」(KHAN)に乗せ、各登場キャラクターがバックストーリーに則り躍動する姿はプレイヤーを大いに魅了した。特に男性キャラよりも手間をかけたのが一目瞭然な女性キャラ3人の魅せ場は必見。映像作品としても国内外で高く評価され、様々な賞を受賞している(*14)。 KHANは1996年に結成活動していた日本のユニットグループ。当時のAVEXレーベルで「featuring KHAN」と言えばテクノミュージックのプラガ・カーン(*15)を指すが全くの別人。 エンディングは鉄拳シリーズで恒例のCGムービーではなく、ゲーム中の人型ポリゴンがそのままリアルタイムレンダリングで寸劇を演じるという当時では珍しい趣向で、ある意味では斬新で、またある意味では笑いを誘うものであった。 対戦開始前のロードも数秒と短い。 追加内容が大好評だった『鉄拳2』のPS版に倣い、本作でもサバイバルモード・チームバトルモード・タイムアタックモード・細かな設定が可能なプラクティスモードを搭載。更に… エッジマスターモード 本作の目玉であろう。各キャラの設定に基づいたストーリー展開で世界各地を転戦し、敵を特定の勝利条件(*16)で倒すと新たな武器が得られるモード。 各武器には「リーチ」「攻撃力」「防御力」「武器破壊力」「武器耐久力」「重量」のパラメータがあり、中には「体力や武器ゲージが徐々に回復」「削りダメージを与える」「攻撃動作の度に自らも若干ダメージ」などの特殊効果を持つ武器も。 獲得した武器は、他の全モードで使用可能。 「軸移動やGIが苦手なので、武器耐久力の高い武器を使う」「出が更に遅くなったが、より一撃のダメージを増したパワーキャラ」「ヒット アウェイが基本のキャラが武器破壊力を強化し、不利フレーム上等で相手の武器を壊しにかかる超攻めキャラに変貌」など、ユーザーのプレイスタイルやキャラの持ち味に合わせてカスタマイズできる。使えないと思っていた技が日の目を見ることも。 対人戦において、体力ゲージ量以外のハンデ要素として好評を博した。 ちなみに各キャラの最強武器(8本目)の中には、「ガードされてもヒット時とほぼ同じ削りダメージを与える(御剣)」「リーチ2倍、ガードしても武器ゲージが減らない(ファン)」などの公式チートも。対人戦でのご利用は計画的に。 問題点(PS) アーケードモードのエンディング ある操作を行うことでエンディングが分岐するが、操作が必要な場面・要求されるコマンドなどは一切表示されない完全な隠し要素。 特に難解なのは御剣の「種子島使いに勝負を挑む」というもの。突然一人称視点となったと思った次の瞬間、種子島による銃撃を受け敗北(*17)。しかし発砲から着弾までの間に←→キーで銃弾を避けることが出来、次の弾をこめている相手に↑キーで近づき、武器攻撃ボタンで仕留めるとエンディングが分岐する。 それ以外のキャラは、方向キーとボタンを適当にガチャガチャやっていてもフラグが立つ程度のコマンドではある。しかし「エンディングは余韻に浸るために只見るだけものであり、操作はせいぜい○ボタンで次の会話に進める程度」という一般的な固定観念からすれば、コマンドが表示されないQTEの存在に当時どれだけのプレイヤーが気付いただろうか。 分岐後の内容も殆どのキャラがハッピーエンド・トゥルーエンド的なものとなっており、知る人ぞ知るおまけ要素に納めるには勿体なく感じられる。 エッジマスターモードの勝利条件 「自分は瀕死、敵は体力満タンの状態から倒せ」「制限時間内に倒せ(12秒)」など、運が絡まないと厳しい条件が混在している。また、終盤はCPUの超反応に苦しめられる。オプションでの難易度設定変更も適用されない。 全キャラ分コンプリート(デフォルト武器込みで8本 x10人)しても、あるキャラのコスチュームが1つ追加されるだけなので無理に極める必要が無いのが救い。 総評(PS) 元がPS互換基板の作品なので、移植度は完璧。ゲーム性はそのままに、多彩なモードと武器変更によるカスタマイズで一人プレイ・対人プレイどちらも長く遊べる良作である。 長寿シリーズの第1作でありながら、現在も未だにゲームアーカイブス化されていないことを惜しむ人も多い。もっとも、中古市場での入手は比較的容易なのが幸いである。
https://w.atwiki.jp/wiki14_possum/pages/39.html
とりあえずでこうやって立ち上がったPossum@Wikiですが、まだ未完成な部分が多くあります。このサイトの根本的な方向性や、サイトデザインetc...この目安箱を活用していただけるとありがたいです。 誰か用語辞典の目次の作り方わからないかな…; - オクヤマ 2007-05-31 08 07 12 用語辞典の目次一応ですが作りました。 - 名無しさん 2007-05-31 08 07 43 「各コンテンツの紹介」に事務全般という項目があったので追加したのですが、これは各種情報で扱っている情報と一緒なんでしょうか?? - 名無しさん 2007-05-31 08 08 14 返事が遅れて申し訳ないです。今まで各種情報には企画、事務に分類できないものを分類していました。なので追加していただいて助かります。 - オクヤマ 2007-05-31 08 10 05 特に決めてないですよ。wiki全般の話とか、他に書けそうなとこがなかったらここにどうぞ。枠に捕らわれるべからず。 - オクヤマ 2007-05-31 08 10 50 ここって結局何書く場所なんですか?? - 名無しさん 2007-05-31 08 08 46 特に決めてないですよ。wiki全般の話とか、他に書けそうなとこがなかったらここにどうぞ。枠に捕らわれるべからず。 - オクヤマ 2007-05-31 08 11 11 試験的にツリー構造を導入してみました。(少し間違えました)これについて皆さん(特に管理人さん)の意見待ってます。 - 名無しさん 2007-05-31 08 16 22 面白いと思いますよ!チェックしたものの下に返信が入るんですよね?特に問題がないならばこのまま行けばいいと思います。 - オクヤマ 2007-06-06 18 09 02 ルールブックが新設されたんだね。とても面白いと思います - 名無しさん 2007-09-10 10 36 08 会則にもパスワードって必要? - 予約張力 2007-11-14 02 34 11 やっぱいらないかな? - 管理者 2007-11-14 06 41 51 なかなかおもしろいことやってんですね。日記とか書ければ面白いのに。 - さとこ 2008-07-12 03 28 15 おもしろそうだけど、日記って言うとあのサークルのイメージが強いなあ - 名無しさん 2008-07-13 19 33 30 更新したら更新履歴に表示されるのはいいけど、どこが変わったか解りにくいので new! とかつけてくれると助かる - 名無しさん 2009-04-14 10 28 34 上の「表示」から「このページの最終版変更点」で一発! - 名無しさん 2009-04-14 23 22 11 ちなみに、万が一ページを荒らされてもwiki側でバックアップをとっているのでそこから復元できます。 - 名無しさん 2009-06-07 03 34 30
https://w.atwiki.jp/also_little/pages/507.html
ギャー エグゼ5攻略ページ跡地に書かれているメッセージのこと。 普通に見つけることはまず不可能だろう。 マジカルロックマン 遺跡の中ではマジカルロックマンと言うものがある。 マジカルバナナのロックマンverである。 内容 ロックマン⇒青⇒ジョーニン⇒シャドーマン⇒ダークミヤビ⇒元ゴスペル⇒… ダークソウル:イイエ、アイツ ハ タダ ヤトワレテ イタ ダケ ダカラ チガウ カナ。 しかし続行。 元ゴスペル⇒プライド⇒ナイトマン⇒でかい⇒デューオ⇒ジャスティスパンチ⇒… ソラ:ギガントフックだろ …ギガントフック⇒ギガクラス⇒赤い⇒ブルース⇒伊集院 炎山⇒COOL⇒ライカ⇒シャーロ⇒雪⇒ブリザードマン⇒雑魚⇒シャークマン⇒脇役⇒日暮さん⇒フォルテ(意味不)⇒かっこいい。 つまりロックマンはかっこいいのだよ。
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■基本データ ■ソウルスキル ■スキル解説死魄の逆鱗 グラヴィティムーン ■立ち回り ■紹介動画■セリフ集 ■基本データ 獄門の番人クロウ・クルワッハ レアリティ Rare 召喚条件 C・クルワッハ(R)の霊水晶×3、無名の霊水晶×30 クラス ウォーリアー CV. ランズベリー・アーサー コスト ウォーリアー ナイト メイジ レンジャー 11 10 10 11 基本能力 攻防 HP ST MP 近攻26 2250 1020 74 筋力 器用 知力 転移 0 0 0 15 生命 体力 勇壮 霊性 7 0 0 9 敏捷 制圧 感知 運 5 9 14 25 ※ Ver1.4よりメイジを除く全クラスでコスト上昇。 ※ リバースゲージの溜まりやすさがVer1.3で上昇、1.4で低下。 +以前のコスト Ver ウォーリア ナイト メイジ レンジャー 1.3 9 9 10 10 1.2 8 10 8 10 ※Ver変更によるコスト低下は青、コスト上昇は赤で表記。 ■ソウルスキル ソウルスキル スキル名 カテゴリ ストック数 詳細 死魄の逆鱗 近接 1 自身を中心に闇の衝撃波を発生させることで周囲の敵にダメージを与える。 ソウルアーツ スキル名 カテゴリ ストック数 詳細 グラヴィティムーン 近接 1 敵を吸い込んでダメージを与える重力場を展開する。発動ボタンを押しっぱなしにしてビュースティックで地点を選ぶ。 ■スキル解説 ソウルスキルは自身中心の全方位範囲攻撃。 ソウルアーツは移動拘束効果のある範囲攻撃、複数人を拘束すれば局地戦を一気に覆せる可能性を秘めている。 死魄の逆鱗 一瞬のタメの後に、自身を中心に闇の衝撃波を発生させることで周囲の敵にダメージを与える。 タメの間はガード判定で、瀕死でない限りまずつぶされることはない。 基本的に「複数に囲まれると死ぬ」ゲームにおいて、状況をリセットできるスキルとして非常に強力。 一時期は硬直までもがほぼなく、「ワッハに勝つためにワッハをつむ」というレベルで大流行した。 その後、やや硬直が増し、ソウルゲージのチャージにも下方修正が入った結果、使用人数はだいぶ落ち着いた感がある。 グラヴィティムーン 敵を吸い込んでダメージを与える重力場を展開する。発動ボタンを押しっぱなしにしてビュースティックで地点を選ぶ。 重力場は一定時間展開され、展開時間前半の威力は低くよろけすら取れないが、後半はソウルアーツに相応しい威力になる。 また、巻き込まれた敵は範囲ギリギリならダッシュ、範囲内でも威力が上がるまでにガードで対応されてしまう。 相手がガードを固めた場合は、自身もしくは味方によるガード崩し等の追撃が必要。 なお、神将に対しては殆どダメージが入らない。 Ver1.3より魔法属性に変更、知力が低いとガードを崩しただけでは倒せないことも増えたので、生Bやバックスタブなど適宜追撃を行おう。 ■立ち回り リバース状態の攻撃は大剣ウォーリアーと互換 リバースゲージが溜まるのが早く、霊脈制圧において非常に頼りになる 溜まるのが早いことを活かして、すぐにリバースして二週目を狙いたいところではあるものの 同じように強力な制圧アーツを持つパンドラも同じタイミングでリバースゲージが溜まるので味方と同タイミングでリバースして 過剰戦力にならないように注意しよう、時には即リバースせずにズラすことが大切である。 基本的には重要な霊脈をとるときや、複数人に神将を攻撃されている時の防衛に使うのがベターではあるものの 攻撃が大剣ウォーリアーなので神将攻撃にも行けないことはない その際はエリア外からアーツを使い、防衛を排除してから攻撃するのが有効だ。 ■紹介動画 ©SEGA ■セリフ集 +セリフ集 ソウルスキル 死魄の逆鱗 忌名の名乗りを受けよ! 見よ、竜の力を! リバース中 リバース発動 日輪の影る時に、呪われし竜はここだ! 血が騒ぐ、竜の血が! クッ、ここならば存分に力を振るえよう! A攻撃 B攻撃 ソウルスキル 行け 来たれ 使ってやる グラヴィティムーン 抗うなら「死」あるのみ! 何人も、竜の力からは逃れられぬ! ダッシュ継続 贄はどこだ うう、血が疼く ダウン復帰 呪わしい 撃破 生け贄だ! 餌食だ! 血祭りだ! 敵神将エリア進入 クロウ・クルワッハの名に懸けて、決着を望む! リバース終了 また、わが忌名を呼ぶがいい 地獄へと、帰るぞ 血が、静まらぬ 死亡 必ず、舞い戻る… 次は、焼滅ぼす 霊脈転移 死に急ぐか その他 ソウル獲得時 クロウ・クルワッハだ、わが手に正義など要らぬ PVで使用 竜の血が訴えるのだ、「もっと殺せ」と!
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+ キャラガチャ一覧 キャラガチャ 確定なし 超激華まつり|超激レアまつり ドラゴンキャニオン|ゴッドオブゴッド|デーモンロード|にゃんにゃんパラダイス|コスモギャラクシー|カムクラ あやかし大明神 確定あり ファイアエンジンズ|ウォータムガルド|イービルフェアリーズ|降臨の聖騎士|暗黒の騎士団 ミリオンラージャ|ゴールドラッシュ デッドリーセブン|スクランブルズ|千本花月|キングダム|マグナマジョリティ|剣豪伝|西遊記 + 武器ガチャ一覧 武器ガチャ 確定なし 超激レアまつり|超激武まつり|バベル ジュエルディメンションズ|フェアリーファンタジア|ビーストアームズ|エルドラド|スチームレイジ 確定あり アダマンタイン|オーディン|バグマミレン|メガラニカ|エッサイム|アマテラス|リベリオン マジュランガロン|ダークソウル|風林火山|マグナム|セイント|キャトラクス 常設(ほとんどの武器ガチャに含まれる) 常設(超激レア) + 期間限定ガチャ一覧 期間限定ガチャ サマー 第1弾|サマー 第2弾|ハロウィン|ハロウィン2|クリスマス 人気投票キャラガチャ|人気投票武器ガチャ GW限定ガチャ【体当たり(キャラ)|弓(キャラ)|魔法(キャラ)】 武器ピックアップガチャ【水属性体当たり|木属性体当たり|火属性弓武器|闇属性体当たり|光属性体当たり】 + メダルガチャ一覧 メダルガチャ 幼少シリーズ【七つの大罪|伝説の七英雄|超激レア】 期間限定【サマーガチャ|ハロウィンガチャ】 メダルガチャ(七英雄) メダルガチャの伝説の七英雄幼少シリーズ。 メダルガチャについての詳細はにくきゅうメダルにて。 メダルガチャ(七英雄) キャラ名 鉄腕の幼少ビシャモン タイプ 体当たり マジックスキル 属性 火 ダッシュ+6ダッシュ+10(バトル開始後60秒以上)火属性攻撃30%増加 レアリティ 激レア レベル 20 体力 961 攻撃力 474 CP 100 キャラ名 魔道の幼少フクロウ タイプ 魔法 マジックスキル 属性 木 射程+21木属性攻撃40%増加全ての属性の詠唱時間30%短縮(司令ネコ体力3以上) レアリティ 激レア レベル 20 体力 766 魔力 473 CP 140 キャラ名 爛漫の幼少ベンテン タイプ 弓 マジックスキル 属性 水 射程+20攻撃間隔30%短縮必要CP-100(バトル開始20秒以内)水属性攻撃20%増加 レアリティ 激レア レベル 20 体力 722 攻撃力 192 CP 160 キャラ名 剣術の幼少イザナギ タイプ 体当たり マジックスキル 属性 闇 クリティカル30%増加(召喚回数1回以下)ダッシュ+15闇属性攻撃30%増加 レアリティ 激レア レベル 20 体力 1320 攻撃力 466 CP 150 キャラ名 暗器使いの幼少マカラ タイプ 弓 マジックスキル 属性 アーマーブレイク+10(召喚回数4回以上)矢本数+2射程+23攻撃間隔150%増加 レアリティ 激レア レベル 20 体力 1165 攻撃力 53 CP 170 キャラ名 非道の幼少ホ・テイ タイプ 体当たり マジックスキル 属性 闇 クリティカル5%増加MAXスピード+4貫通率20%増加敵討伐時CP回復80%増加(バトル開始40秒以内)闇属性シールドで光属性ダメージ15%軽減 レアリティ 激レア レベル 20 体力 1426 攻撃力 553 CP 190 キャラ名 巨人の幼少カノープス タイプ 体当たり マジックスキル 属性 光 貫通率100%増加スーパーアーマー100%増加(バトル開始40秒経過)必要CP-50(光) レアリティ 激レア レベル 20 体力 3083 攻撃力 9 CP 320 キャラ名 思春期の幼少ネコ仙人 タイプ 魔法 マジックスキル 属性 火 MAXスピード+2射程+23お宝ドロップ率80%増加(司令ネコ体力3以上)火属性攻撃20%増加火属性のバーストサイズ30%増加 レアリティ 激レア レベル 20 体力 776 魔力 480 CP 190
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星5ソウルヴァルキリー ザ・ワン ウィザード(大罪) 星4ソウル* * * * * 星5ソウル ヴァルキリー レベル 適正 攻撃倍率(HPMAX) 攻撃倍率(HPMIN) スピード倍率 モーション倍率 HIT補正 50 騎槍 8.30 31.1 2.65 1 +9 75 騎槍 9.96 44.8 3.18 1 +10 即死・麻痺・勇気分解無効 BD倍率2.63(75Lvで3.15) BDコスト+3 ザ・ワン レベル 適正 攻撃倍率(HPMAX) 攻撃倍率(HPMIN) スピード倍率 モーション倍率 HIT補正 50 連弩 9.82 36.3 2.65 3.75 0 75 連弩 11.8 52.3 3.18 4.50 0 即死・麻痺・勇気分解無効 BDコスト+3 ウィザード(大罪) レベル 適正 攻撃倍率(HPMAX) 攻撃倍率(HPMIN) スピード倍率 モーション倍率 HIT補正 50 杖棒 3.51? 3.51? 1.05? 2.49 0 75 杖棒 4.21? 4.21? 1.26? 2.99 0 BD倍率7.47(75Lvで10.8) BDHIT倍率2.49倍(75Lvで2.99倍) アステロイドと同じくBD特化ソウル。一般的に交換する価値は無い。 星4ソウル * レベル 適正 攻撃倍率(HPMAX) 攻撃倍率(HPMIN) スピード倍率 モーション倍率 HIT 40 75 * レベル 適正 攻撃倍率(HPMAX) 攻撃倍率(HPMIN) スピード倍率 モーション倍率 HIT 40 75 * レベル 適正 攻撃倍率(HPMAX) 攻撃倍率(HPMIN) スピード倍率 モーション倍率 HIT 40 75 * レベル 適正 攻撃倍率(HPMAX) 攻撃倍率(HPMIN) スピード倍率 モーション倍率 HIT 40 75 * レベル 適正 攻撃倍率(HPMAX) 攻撃倍率(HPMIN) スピード倍率 モーション倍率 HIT 40 75
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星5ソウルヴァルキリー オラトリオ(大罪) レギオン ウィザード(大罪) 星4ソウル* * * * * 星5ソウル ヴァルキリー レベル 適正 攻撃倍率(HPMAX) 攻撃倍率(HPMIN) スピード倍率 モーション倍率 HIT補正 50 騎槍 9.82 36.3 2.65 1 +9 75 騎槍 11.8 52.3 3.18 1 +10 即死・麻痺・勇気分解無効 BD倍率2.63(75Lvで3.15) BDコスト+3 オラトリオ(大罪) レベル 適正 攻撃倍率(HPMAX) 攻撃倍率(HPMIN) スピード倍率 モーション倍率 HIT補正 50 長剣 9.03 31.4 1 1 +4 75 長剣 10.8 45.2 1 1 +5 即死・勇気分解無効 BDコスト+3 レギオン レベル 適正 攻撃倍率(HPMAX) 攻撃倍率(HPMIN) スピード倍率 モーション倍率 HIT補正 50 拳闘 9.82 36.3 2.65 3.75 0 75 拳闘 11.8 52.3 3.18 4.50 0 即死・麻痺・勇気分解無効 サファイア激減 ウィザード(大罪) レベル 適正 攻撃倍率(HPMAX) 攻撃倍率(HPMIN) スピード倍率 モーション倍率 HIT補正 50 杖棒 2.05? 2.05? 1.05? 2.49 0 75 杖棒 2.46? 2.46? 1.26? 2.99 0 BD倍率7.47(75Lvで10.8) BDHIT倍率2.49倍(75Lvで2.99倍) アステロイドと同じくBD特化ソウル。一般的に交換する価値は無い。 星4ソウル * レベル 適正 攻撃倍率(HPMAX) 攻撃倍率(HPMIN) スピード倍率 モーション倍率 HIT 40 75 * レベル 適正 攻撃倍率(HPMAX) 攻撃倍率(HPMIN) スピード倍率 モーション倍率 HIT 40 75 * レベル 適正 攻撃倍率(HPMAX) 攻撃倍率(HPMIN) スピード倍率 モーション倍率 HIT 40 75 * レベル 適正 攻撃倍率(HPMAX) 攻撃倍率(HPMIN) スピード倍率 モーション倍率 HIT 40 75 * レベル 適正 攻撃倍率(HPMAX) 攻撃倍率(HPMIN) スピード倍率 モーション倍率 HIT 40 75
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お試し作成。本人の発言やTwitterからの情報など、公となっている配信外のプライベートを年表形式で記録してみる。 Googleカレンダーを使用しないのは、検索面で年表の方が便利と考えたため。(+既に活動記録カレンダーが存在しているため) 配信をどこまで盛り込んでいくか検討中。 記録を取り始めたのは2018年6月中旬頃から。 2018年 日付 詳細 6月14日(木) オーイシと栃木へホタル見デート。 6月19日(火) 館山でMV撮影。 6月20日(水) 足を捻挫、両松葉杖に。 6月22日(金) 片松葉杖に。22時半頃、女の家に世話してもらいに行く。道中ツイキャス。 6月25日(月) 館山の病院に松葉杖を返しに行く。 6月27日(水) 横浜でMV撮影。 6月30日(土) 横山緑と夕食。大阪へ移動、ラブホ泊。 7月1日(日) 先輩ら男8人でUSJを満喫。夕方帰京、ブルースタック広報大使就任が発表される。 7月2日(月) 夜、人狼TLPT観覧。 7月6日(金) オーイシ仮歌ツアー東京追加公演にシークレットゲストとして出演。 7月7日(土) ギックリ腰になりかける。正午過ぎ、忘れ物を取りにどこかへ行く。道中ツイキャス。夜、PUBG日本支部から公式放送。 7月9日(月) 13時40分頃からAbemaスタジオで「やる男」ゼルダの伝説BOWの収録開始。 7月10日(火) 13時40分頃、収録終了。 7月14日(土) 未明、泥酔カラオケ配信後新宿駅西口付近で朝を迎える。右足再び捻挫 7月15日(日) バルバッコア青山本店でランチ。 7月20日(金) 布団ちゃん宅泊。 7月21日(土) 友人とその彼女達とバーベキュー。メンバーは布団ちゃん、よっちゃん、天狗ちゃんとそれぞれの嫁とみられる。 7月22日(日) お母さんが病気であることを報告。 7月23日(月) 帰省。 7月24日(火) 帰省。 7月27日(金) 19時、ダークソウル クリアするまで帰らない生放送開始。 7月28日(土) 22時半頃、ダークソウル クリアするまで帰らない生放送終了。 7月31日(火) 公式放送でサッポロビール千葉工場見学。その後、千葉ビール園でジンギスカンを食べる。 8月2日(木) 16 00集合、ブルースタックス社長のローゼン・シャルマと会食。 8月3日(金)頃 彼女ができる。(8月11日発言の「1週間前程度」から) 8月10日(金) 彼女にスマホを盗み見されたことで浮気がバレ、彼女と喧嘩。 8月12日(日) 帰省。 8月17日(金) タムタムとランチデート。 8月25日(土) モンハンオーケストラを見に行く。 8月28日(火) 「うず祭り」参加。
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キャラの学年差は紅葉が基準となっています。 人間関係欄の@は電話番号・メールアドレスを交換した人物です。 目次 〈革命軍首脳部〉 〈学園潜入者〉 〈革命軍首脳部〉 役職 名前 原作名 人間関係など 信仰対象 備考 首魁 江ノ島盾子 (ダンガンロンパ) 人間関係 革命 過労死枠 戦闘幹部 マリア・マルタ・クウネル・グロソ (くーねるまるた) 人間関係 食事 備考 研究幹部 町子リョウ (幸腹グラフィティ) 人間関係 仲間/研究 過労死枠 財務幹部 マルグリット (Dies irae) 人間関係 仲間 クローン元はチャーリー 教育幹部 アルトリウス (ダークソウル) 人間関係 仲間 備考 総務幹部 カーバンクル (ぷよぷよ) 人間関係 筋肉 備考 〈学園潜入者〉
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