約 2,891,441 件
https://w.atwiki.jp/onjpawapoke/pages/319.html
あらすじ 自分がブラックホールズ戦でパワポケにしてきたことの償いのため、 パワポケを助けにシズヤ・ヒカルとともに黄泉比良坂に入るさやか。 ダークマスター(主人公(10))はもともと、イザナギに逃げられたイザナミの声を聞き、 十束の剣を授かると共にマスターアイテムの所持者であるパワポケとさやかに目をつけ、 さらにはさやかの母である五十鈴を闇に引き込んでイザナミに憑依させる。 尚、口調の悪いさやかは、ダークマスターが魂魄を分割して作り出した霊体であり、 万が一パワポケの身体を制御できなくなった時の保険とした。 さやか「ふ~ん...どうやらこれが黄泉への通り道らしいね。」 他のみんなは......?を選択 さやか「わからないよ。どうやらわたしたちだけ一気に黄泉比良坂に飛ばされちゃったみたいだね。」 ここはどこだ?を選択 さやか「だから、黄泉比良坂なんでしょ? おにいちゃん、ボーッとしてないでしゃんとして。」 さやか「おにいちゃん、とにかく先に進んで黄泉の様子を探ってみようよ。 次元の裂け目らしいから、何が飛び出して来るかわからないよ。気をつけて、おにいちゃん!」 黄泉比良坂 BGM 黄泉比良坂(風来のシレン3) 原曲 黄泉比良坂・深部 BGM 不気味(風来のシレン3) 原曲 (待て!) 人魂「よし、つかまえたぞ!」 さやか「ふっ、思ったより早かったね。」 赤鬼「おぬしはもっと早く死ぬべきであったな。私が引導を渡してやるから安心して逝くがよい。」 さやか「うふふっ、それはこっちのセリフよ。あなたたち、よほど命が要らないらしいのね。 さあおにいちゃん、一緒にやろう! こいつらを始末しよう! わたしたちふたりで倒そうよ!!」 パワポケとさやかが赤鬼と青鬼との交戦中の最中... BGM 緊迫(風来のシレン3) 原曲 さやか「どうしたの? もう終わりなの、おにいちゃん? ふん、こんなところで力尽きるなんて。使えないおにいちゃんだね、まったく!」 赤鬼「よし今だ! パワポケの中からあやつを追い出すぞ!」 さやか「むうッ!? 貴様、それは!? はかりおったな! よせ! やめろ! うぐあッ!!」 赤鬼たちの正体はシズヤとさやかたちだった! つまり、パワポケの隣にいたさやかはダークマスターが化けたものだ。 シズヤ「よし! もう一息だ! 出て来るのだ、ダークマスターよ!」 ダークマスター「ぐあぁぁぁぁっ!」 パワポケの体からダークマスターが抜け出た! さやか「出たっ!」 さやかたちはパワポケに駆け寄る。 さやか「おにいちゃん!」 ヒカル「大丈夫、パワポケ!?」 パワポケ「ヒカル...さやか...シズヤさん...」 ダークマスター「おのれ! おのれ! おのれ!! 貴様らごときにこの私が...! こうなったら...貴様ら全員...取り込んでくれるわ!!」 シズヤ「さあ来いダークマスターよ! 私の体の中へ!」 さやか「シズヤさん、何をするの...!?」 シズヤ「さやかよ、すまなかったな。試合前にパワポケが言ったことは本当だ。 パワポケには私が話さぬように約束したのだ。それでも、パワポケはそなたに真実を告げようとしておった。 ...我が目的の為にそなたらをだましておったのだ。許してくれ。」 さやか「うん...」 シズヤ「パワポケ、さやかよ...お互いに仲良くするのだぞ。」 パワポケ・さやか「シズヤさん!」 シズヤ「どうしたのだ、ダークマスターよ!? 宿る体が必要なのであろう? 遠慮はいらぬぞ、とっとと来たらどうなのだ?」 ダークマスター「...よかろう。貴様の魂、喰らい尽くしてくれるわ!」 ダークマスターはシズヤの体に取り込んだ!! BGM なし シズヤ「ぐッ...!」 ダークマスター「ぬ! 貴様!?」 シズヤ「ダークマスターよ...約束したであろう。今度こそ、おぬしを終わらせてやると。」 BGM 絶体絶命(風来のシレン3) 原曲 シズヤ「遠慮はいらぬ、斬れ! パワポケ! さやか!」 さやか「シズヤさん、初めからこうするつもりで!?」 シズヤ「こうでもしなければ、あやつは倒せぬ! グズグズするな、やれッ!」 シズヤ「ぐあっ!」 パワポケ「シズヤさん!?」 シズヤ「ダークマスター! 貴様ぁ!」 (ビッシャーン!!) BGM ボス戦2(風来のシレン3) 原曲 ダークマスターシズヤ「フン、おろかな女だ。人の子が神の意思に逆らえるものか。 覚悟するがいい! 貴様ら一人残らず食い殺してくれるわ! ゆくぞッ!!」 そして、ダークマスターシズヤとの戦闘の最中にさやかの心がざわつく... パワポケ「どうしたんだ、さやか!?」 さやか「胸の奥が...ざわつく。今まで味わったことのない感覚が...」 ダークマスターシズヤ「それはお前の心が私の闇のパワーに共鳴しているのだ。」 さやか「......!?」 ダークマスターシズヤ「天月紗矢香よ、私とともに完全なる悪の世界を作らないか? ブラックホールズ戦で自らの野望のために試合に負けるようにパワポケたちを苦しめた行動力... ここで殺してしまうには惜しい逸材だ。」 さやか「わたしは悪の味方になるつもりはない! わたしは自分の贖罪のためにおにいちゃんとがんばってるの!」 ダークマスターシズヤ「悪を否定するその姿勢 思った通りの優等生だな。 お前達から見ればたしかに私たちは悪人だ。 しかしだ...私たちから見てみれば私たちの行いこそ正義。 むしろお前たちのような偽善者が悪なのだ。」 パワポケ「何をっ!」 ダークマスターシズヤ「私の目的はこのくだらん世界を完全に滅ぼし、地球を本来あるべき姿に戻すこと...」 さやか「世界のほんらいの姿は「悪」だっていうの?」 ダークマスターシズヤ「その通り...お前の中にも悪の姿が見えるぞ... 具現化の消滅によって魔球が投げられなくなる事、倒すべき敵が消えてパワポケと一緒に居られなくなる事、 家に居ない父親(10の主人公)への寂しさや悲しさが募り、試合にわざと負けることを懇願し、 パワポケに史上最悪のハンデを与え、さらに試合中にフィンチーズを超能力で苦しめ、 ブラックホールズを強化させた自分自身の歪んだ願いが... 自分のためだけにフィンチーズが苦しむのを楽しむ黒い心...ダークソウルがな!!」 さやか「ダーク...ソウル...」 ヒカル「だめだ、天月さん! そんなものに耳を貸しちゃ!」 パワポケ「そうだよ、さやか! 君は闇の力に打ち勝ったんだろ? だから今、俺と一緒にいられたんじゃないか! シズヤさんを解放するために一緒に戦おう!」 さやか「おにいちゃん...! うん!」 ダークマスターシズヤ「美しき友情か......ちょうどいい機会だ。 天月紗矢香よ、お前の中にひそむダークソウルの力を見せてやろう! 友情すら簡単に破壊するお前の闇の力を!! エンボディ ダークソウル!!」 さやか「あぁぁぁぁっ!!」 パワポケ「さやか!!」 ヒカル「天月さん!!」 ダークマスターシズヤ「フフフ...出るぞ出るぞ...天月紗矢香のダークソウルが! ふんっ!!」 さやかの体からダークソウルが現れた! パワポケ「さやかが...2人!?」 ダークマスターシズヤ「これがお前の闇の心、ダークソウルだ!!」 さやか「わ、わたしの闇の心!?」 ダークマスターシズヤ「行けっ! ダークソウルよ。 パワポケと天月紗矢香を殺し、そいつらの友情とやらを引き裂くのだ!!」 さやかのダークソウルがヒカルに取り憑いた!! ヒカル「うっ!? うわーーーーーっ!!」 パワポケ「ヒカル!! しっかりしろ!! ヒカル!!」 ヒカル「...パワポケ...天月紗矢香......殺す!!」 パワポケ「どうしたんだ! ヒカル! 俺だ! パワポケだ!」 さやか「やめてヒカルさん! わたしよ! 天月紗矢香よ!」 ダークマスターシズヤ「ムダだ。千条光は天月紗矢香のダークソウルに支配されている。 さぁ、千条光よ! 本能の赴くままに戦うがいい!!」 ヒカル「うがあぁーーーーーーーっ!!!」 パワポケ「ヒカル! 正気を取り戻せ!」 パワポケ「ヒカル!! ヒカル、しっかりしろ!」 さやか「ヒカルさん目を開けて!!」 ヒカル「だ、大丈夫...だよ...」 ダークマスターシズヤ「ふふふ...見たか天月紗矢香、 千条光を狂わせた力こそがお前のダークソウル... 自分を見捨てた父親とパワポケに対する悲しみと寂しさが生んだお前の本心だ。」 ヒカル「があぁーーーーーーーっ!!!」 パワポケ「ヒカル!!」 さやか「ヒカルさん!!」 (ピカッ!) さやか「きゃっ!!」 ダークソウルがさやかの体の中に戻った。 ダークマスターシズヤ「千条光が気を失ってダークソウルが抜けたか。 よくわかっただろう。お前の心の中にも闇があるのだ。全くの正義などどこにも存在しない。」 さやか「......」 ダークマスターシズヤ「ふふふ、自らの「悪」を目の当たりにして戸惑っているようだな。 ははははは苦しいか? 天月紗矢香? 優しさを持つ貴様が取り返しのつかない罪に手を染め 絶望の淵に堕ちてゆく様は......正直そそったよ...ああ...なんと哀れな姫君なのだろうな貴様は...」 さやか「くっ...! お父さん! あなたはどこまで...!!」 ダークマスターシズヤ「忘れるな、お前の中にも「悪」があるということをな...ははははははっ!!」 さやかは自分の中に心の闇があるということを自覚し、苦悩することになる... さやか「わたしの中にも...」 パワポケ「さやか...」 さやか「うん...おにいちゃんやヒカルさんまで傷つけて... 正直不安なんだ...わたしの中の悪の心がいつかまた出てきて、誰かを傷つけてしまわないかって...」 ダークマスターシズヤ撃破後 BGM 不気味(風来のシレン3) 原曲 ダークマスターシズヤ「くッ...おのれ、パワポケ! 天月紗矢香! どうやらこれまでのようだな。」 ダークマスターシズヤの体からダークマスターの魂が... ダークマスター「だが、シズヤは...この女もここで死ぬ。ククク...! クハハハハ...!」 ダークマスターシズヤの肉体が消滅した直後... ダークマスター「むッ!?」 シズヤ「待て、ダークマスターよ。おぬし一人でどこへ行くのだ?」 ダークマスター「ぐ...よせ、貴様! そんなことをすればキサマも死ぬんだぞ!」 シズヤ「水くさいことを言うでない。最後まで一緒に行こうではないか?」 シズヤは自分の体にダークマスターの魂を取り込ませた。 BGM なし ダークマスター「ぐあああぁぁッ...!!」 ダークマスターは消滅した。 (バタッ!) パワポケ・さやか「シズヤさん!」 さやか「シズヤさん! シズヤさん! 返事して、シズヤさん! シズヤさん!?」 BGM 悲哀(風来のシレン3) 原曲 さやか「そんな...シズヤさんが...死んじゃうなんて...わたしのせいだ... 試合でおにいちゃんたちが苦しんだのも、シズヤさんまで傷つけたのも、全部わたしのせいだわ!!」 パワポケ「さやか...」 ヒカル「...」 BGM なし シズヤ「こらこら、勝手に殺すでないぞさやか。」 シズヤ「くっ...いたた!」 BGM 静寂(風来のシレン3) 原曲 さやか「シ、シズヤさん!?」 ヒカル「だ、大丈夫なの!?」 シズヤ「なに、化けて出たわけではないぞ。」 さやか「で、でも...どうやって?」 シズヤ「本来なら私もダークマスターと一緒に死んでいたであろう。 そうならなかったのは、おそらくパワポケの持つマスターアイテムのおかげではないのかな。」 ヒカル「マスターアイテムの力?」 シズヤ「ダークマスターがさやかとパワポケから私に乗り移った際に マスターアイテムの力もいくらか共に流れ込んだらしいのだ。 それが私があやつと一緒に死ぬのをなんとか防いでくれたのでないのかな。」 パワポケ「な、なんだよ、ビックリさせないでくださいよ!」 シズヤ「うむ、私だってそんな風になるとは思っていなかったのだ。」 さやか「でも...わたしたちはダークマスターと一緒にシズヤさんまで...」 シズヤ「バカなことを言うでない。そなたたちが倒したのは黄泉の力を得たダークマスターだ。 くだらないことを気にするではないぞ、さやか。」 さやか「シズヤさん。」 パワポケ「あっ、そうだシズヤさん。 あの恐ろしい黄泉の神様の相手をせずになんとかこの道を閉じちゃう方法ないのかな?」 シズヤ「そううまくはいかないであろう。むこうがだまって見てるとも思えぬ。 それに、そろそろ来る頃合いではないかな。黄泉の者たちのお迎えが。」 パワポケ「ちぇ、死者の国からのお迎えなんて縁起でもないや。かんべんし...」 BGM なし (イザナギの子供らよ。) さやか「お、お母さん!? まさかお母さんが黄泉津大神...!?」 BGM 戦慄(風来のシレン3) 原曲 五十鈴「ようこそ、我が闇の世界へ。では、黄泉の国に案内するとしようか。」 パワポケ「そんな...! さやかのお母さんが黄泉津大神...!?」 さやか「お母さん! いったいどうしちゃったの!? ねえ、お母さん!?」 五十鈴「生ける客人の来訪は久しぶり。 この黄泉比良坂がすっかり開くまでの間、しばらく相手をしてやるわ。 とくと楽しんでゆくがいい、我が死の宮にて!」 (ピカーーーッ!) パワポケ・ヒカル「わあぁーーっ!!」 さやか・シズヤ「きゃあぁーーーーーーーっ!!」 パワポケたちはバラバラに飛ばされてしまった! そして... さやかとシズヤが目覚めた場所は地上だった。 BGM なし さやか「はっ...!」 シズヤ「さやか!?」 さやか「おにいちゃんたちが...! いけない!!」 BGM 黄泉(風来のシレン3) 原曲 パワポケとヒカルは上空から黄泉の世界へと送り込まれた。 黄泉茶屋 パワポケ「こ、ここは、まさか...?」 ヒカル「うん...どうやらほんとに来てしまったみたいだね。死者の国...黄泉に。」 そこにワープホールが現れ、さやかとシズヤが出てきた! さやか「おにーちゃーん!」 パワポケ「さやか! シズヤさん!」 シズヤ「二人とも、無事であったか。」 パワポケ・ヒカル「はい!」 シズヤ「うむ、無事で何よりじゃ。 さやかよ、おそらくそなたの母は黄泉津大神に憑依されているのであろう。」 さやか「うん...」 シズヤ「ではゆくぞ。黄泉御殿に行き、そなたの母を救い出すのだ。」 パワポケ・さやか・ヒカル「はいっ!」 続く 目次へ 次の話へ 前の話へ
https://w.atwiki.jp/dimensionzero/pages/1677.html
ダークサイド・ソウル ダークサイド・ソウル ストラテジー 使用コスト:青1 クイック 禁呪:1 あなたのエネルギーゾーンに青のカードがない場合、あなたはこのカードをプレイできない。 あなたはカードを1枚引き、自分の山札の1番上のカードをプランゾーンとして表向きにし、 相手のプランゾーンにあるカードを1枚選び、裏向きにする。 プランゾーン効果(このカードがプランゾーンにある場合、以下のテキストが有効になる。) あなたはこのカードを使用コスト[無0]でプレイできる。 リメイクされたバードマン・ソウル。 禁呪になったかわり、手札から使う際の性能が改善されている。 プランの利用が鍵となるD-0のシステム上、必ずと言ってよいほど役に立つ1枚。 結合コンボを断念してでも投入する価値がある・・・かも。 だが、電脳世界の冒険?同様、青のカードがエネルギーゾーンに無ければプレイできないので注意。 スカラベマスターがエネルギーゾーンにある場合は大丈夫。 収録セット フォース・センチュリー エキスパンション 禁じられし邂逅(060/105 レア) イラストレーター 山崎太郎 関連リンク キーワード 禁呪 能力 プランゾーン効果 原型 バードマン・ソウル 参考外部リンク
https://w.atwiki.jp/gcmatome/pages/5700.html
圧倒的遊戯 ムゲンソウルズ 【あっとうてきゆうぎむげんそうるず】 ジャンル RPG 対応機種 プレイステーション3Nintendo Switch メディア BD-ROM 1枚 発売・開発元 コンパイルハート 発売日 【PS3】2012年3月22日【Switch】2023年11月2日 定価(税別) 【PS3】 通常版 6,980円 限定版 8,980円【Switch】 通常版 4,800円 限定版 7,200円 レーティング CERO D(17才以上対象) 廉価版(税別) CHセレクション2013年4月25日/3,800円 判定 なし 圧倒的遊戯 ムゲンソウルズシリーズ無印 / Z 概要 ストーリー ゲームシステム 評価点 賛否両論点 問題点 総評 余談 その後の展開 概要 新稲船敬二(*1)を名乗る人物がプロデュースした『ネプテューヌシリーズ』に続くコンパイルハートの新IPのやり込みRPG。 インフレの激しいパラメータやダメージ、キャラや装備品の育成要素などから、日本一ソフトウェアの『魔界戦記ディスガイアシリーズ』と比較されることが多い。 作品そのものは日本一ソフトウェアとは無関係であるが、音楽は佐藤天平氏、キャラクターデザインは原田たけひと氏(*2)と、両者とも日本一ソフトウェアの常連であり、開発には元日本一のスタッフが多く参加している。 主人公の目的が世界征服であったり数値インフレが頻発するバランスだったりと、ゲーム内容自体も「コンパイルハートの皮を被った日本一作品」といった印象で、ネット上では「日本一ソフトウェアのゲーム」とネタにされることも。 キャラクターやアイテムのやり込み要素、ハチャメチャなシステムもあり、ディスガイアシリーズとは違ったゲーム性。しかしながら、調整不足や不親切さが目立つ。 コンパイルハートらしいパロディネタなどは豊富。お色気要素もある。 ストーリー 七曜界――七色に光り輝く七つの世界が存在する小さな宇宙 黄に輝く日耀界橙の灯る月耀界赤く燃える火耀界水に煌めく水耀界緑の映ゆる木耀界藍に佇む金耀界紫に忍ぶ土耀界 一つ一つの世界は互いに干渉することなく、それぞれが独自の、豊かな文化を築いているそして、今ここに、"世界の全てを我がモノにせんと 立ち上がる少女が一人――"この世界はわたしがぜーんぶもらっちゃうんだから! (公式サイトより引用) ゲームシステム 性格 本作では、キャラクターやモンスターに性格(というよりはフェチ?)が設定されており、これが属性の代わりをしている。 スキルも「ドM」属性や「ドS」属性などの一風変わったものとなっている。 また、性格は下述する萌え殺しの大きな影響を及ぼす。 萌え殺し 主人公であるシュシュのみが使える行動。モンスターなどを萌えさせることで下僕化させたり、アイテムにしたりすることができる。 下僕を増やすことでシュシュの萌え殺しが強くなる(具体的には性格ごとのレベルが上がる)。 この萌え殺しの成否にはシュシュとモンスターの性格が大きく関わっており、モンスターの性格とシュシュの性格が一致していると下僕化が成功しやすくなる。 逆に、性格が合っていないと、凶暴化しやすくなる。凶暴化すると、HPが完全回復し、状態異常も解消された上で強化されてしまうので逆に不利になる。 このシステムのため、シュシュは移動中だけでなく自分のターンであれば戦闘中でも性格を変化させることが可能となっている(ただし行動は消費する)。 性格によってシュシュの外見や口調(CVも変わる)は大きく変化する。ただし、イベント中などはそれぞれのイベントごとの性格や外見になる。 Gキャッスル シュシュ達の拠点となる巨大な宇宙船。様々な施設が用意されている。 このGキャッスルを使って敵の宇宙船と勝負することもあり、大規模な戦闘が繰り広げられることもある。 Gキャッスルでの戦いはやや特殊なシステムとなっており、いわゆるじゃんけんのような三竦みが基本となる。 ムゲンフィールド ひたすら戦闘を繰り返し続けるフィールド。 所定の階数に辿り着くとキャラクターを鍛えたり、新しいシステムをアンロックしたりすることもできる。 挑戦にはムゲンポイントが必要となり、道中でキャラクターを鍛えたりシステムのアンロックにも必要になったりする。 賭けるムゲンポイントが多ければ多いほど敵も強くなる。 連続で進めば進むほど戦闘の報酬の倍率が上がっていくメリットもある。 ムゲンフィールド内ではイベントが発生することもあり詳細は控えるが、トゥルーエンドに必要となる。 転職、能力開発 キャラクターを育て直したり、強化したりすることが出来るシステム。 転職はあくまで汎用のキャラクターを別の職業にすることができるシステム。 能力開発はベースキャラ(鍛えたいキャラ)と従属キャラの2キャラを使い、ベースキャラを鍛えるシステム。 能力開発を行うとベースのキャラ、従属キャラの双方のレベルが1に戻る。強くなるのはベースキャラのみで従属キャラは強くならずに単にレベル1になるだけである。 戦闘システム 戦闘では『超次元ゲイム ネプテューヌ』などのコンパイルハートゲームではおなじみ、自分の行動ターンが回ってきたらフィールドを移動し、攻撃などを行うといったシステム。 戦闘のフィールドには大クリスタルが1つと小クリスタルが複数個配置される。 大クリスタルは戦闘フィールド全体、小クリスタルは周囲の限られた範囲に特定の効果を発動させる。 クリスタルは攻撃の対象とすることはできず、範囲攻撃の範囲に入った場合でもダメージを与えることはできないが、後述する吹き飛ばしによってキャラクターにぶつかったり、フィールドの端にぶつかったりすると1ダメージを受ける。HPが0になると、クリスタルは破壊される。 クリスタルは萌え殺しの対象となることから性格が設定されている。クリスタルを萌え殺しした場合(凶暴化も含む)は、その効果範囲のモンスター全てにクリスタルに発生した萌え殺しの効果が発生する。 この性質上、大クリスタルを萌え殺しして、凶暴化以外の結果を発生させた場合はその時点で戦闘に勝利(*3)となる。これはボス戦であっても例外ではない(*4)。 スキルには吹き飛ばし効果が設定されていることもあり、吹き飛ばし効果が設定されているスキルを使うと敵を吹き飛ばすことができる。 吹き飛ばしのパワーは吹き飛ばさずにスキルを使うことで貯まっていく。 吹き飛ばした敵はフィールド内の範囲に限って吹き飛ぶ。吹き飛んだ結果、他のキャラに当たったりクリスタルに当たったりするとダメージを与えると共に、キャラやクリスタルも吹き飛ばす。 上空に吹き飛ばすことも可能。 大クリスタルを破壊するか、小クリスタルを下僕化するとフィーバータイムに突入する。フィーバータイムの間は空中に4個のボールが出現し、吹き飛ばしで敵を命中させると大量のお金を入手することができる。 温泉 Gキャッスルで入ることが可能。シャンプーとボディソープを選ぶことで、次にGキャッスルに帰還するまでの間特定のステータスを高めることができる。 また、特定のキャラクターを選んで背中を流すことができる。いわゆるお色気イベント。 流石にしっかりと水着(?)を着ているが、湯気の量が選んだシャンプー等で変化したり、CGが無駄に綺麗に動いたりと力が入っている。 背中を流すのは飛ばすこともできるため、家族の前でも一応プレイする時も安心である。 評価点 キャラクターが可愛い 戦闘などでのデフォルメされたキャラクターが非常に可愛い。 ダメージを受けた時や武器を構えた時など表情も豊かである。 ストーリーも良好 序盤はバカゲーを思わせる場面もあるが、核心に迫っていくにつれプレイヤーをしっかりと引き込んでいく展開となっている。 シュシュとその他のキャラクターも個性的で物語をしっかりと盛り上げてくれる。 シュシュの性格ごとのキャラクターもしっかりとストーリー中で活躍する。豊富なキャラだが埋もれたキャラはいないといっていい。 温泉シーンはエロい キャラクターごとにしっかりとイラストが用意されており、また背中を流す(=こする)こともできるがその時の反応もキャラクターごとに個性が出ている。 『ネプテューヌ』シリーズと同じく、キャラクターCGがかすかに動き、胸も揺れるので結構エロい。 賛否両論点 やり込み要素の乏しさ パラメータのインフレなどは謳われているが、結局のところ、最終的にはムゲンフィールドにこもり続けることになる。 そのムゲンフィールドも戦闘を繰り返し続けることになるのみであり、変化に乏しい。しかしながらキャラクターを育てようとすると膨大な時間がかかるため、こもり続けざるを得ない。 一応、強敵と一戦限りの戦闘ができるモードもあるが、こちらは一切変化しない上、解放するためにシュシュの性格レベルを上げる必要があり、解放が面倒。 システムが複雑 戦闘をメインとしているためか、戦闘におけるシステムが非常に多い。 コンパイルハートおなじみの基本的な戦闘ルールはともかく、萌え殺し、クリスタル、吹き飛ばしなどの様々な要素が詰め込まれており、序盤ではなかなかマスターすることが出来ないと思われる。 慣れるまでは大変な割に、慣れてくれば既にそんなシステムを使う必要が無いレベルになっており、むしろ邪魔になっている。 複雑なシステム故か調整不足も多くなっており奥深いと感じられるかどうかも人による。 一部のスキルが強すぎる 戦闘では様々なスキルがあるが、全体攻撃スキルが群を抜いて強い。 文字通り、攻撃範囲がフィールド全体となっている。本作の戦闘では、移動して攻撃範囲まで近づかなければならないことを考えるとこのスキルの強さが分かると思われる。 一応、利用するためには近くに敵がいなければいけないが、そこまで範囲が狭くはないため、使いやすい。 結局、ムゲンフィールドだろうと通常の戦闘だろうと、全体攻撃スキルを使って敵を片付けることがある程度デフォルトとなってくる。 最終的にムゲンフィールドを突破しようとすると、毎回ちまちま戦闘をすると面倒なので、救済措置とみることもできる…がシステムだけは無駄に複雑化されている所を鑑みても単なる手抜き。 問題点 テンポが悪い 戦闘に重きを置いたバランスであるが、ロード時間が長く、戦闘の演出も長いため、テンポが悪くなっている。 アップデートで演出を飛ばすことができるようになったが、それまでは戦闘での演出を飛ばすこともできなかった。 特にムゲンフィールドでは連続で戦闘をこなす必要があるため、バトルのテンポの悪さは致命的でもある。 スキップで多少マシにはなったが、通常攻撃と連携技を使い分ける事が出来ないなど、根本的な原因は未解決のまま。 大量に存在するバグ 嬉しくもない豊富なバグの数々。気にしなければ(そもそもこの前提がバカバカしいが)そこまで問題無いものから、起こってしまうと詰みかねないバグまで非常に数が多い。 アップデートで多少は減ったが、そのアップデートにより新たにバグが増えてプラマイ0。むしろアップデート後に増えたバグはゲームシステムを根本から潰してしまう致命的な物が多くマイナスである。 何が起きているか分かり辛い 戦闘中の吹き飛ばしによる結果どうなったのかや、敵の攻撃によってどうなったのかなどの戦闘情報が基本的にこちらのターンになるまで見れず、カメラワークも演出というよりは単に動いているというだけ。 カメラを頻繁に動かす事で動きを出そうとしたのだろうが、肝心の映す所が逐一ズレており、結果的に把握し辛いだけになっている。 上から全体を見下ろす、「ふかん視点」もあるのだが、何故か特定のタイミングでしか使えないという謎仕様。 吹き飛ばしで打ち上げる時はゲージが邪魔になるという有様である。 何かと説明不足 本作では敵の行動や特性を把握した上での戦闘が重要になるのだが、辛うじて見ることが出来るのはどのアイテムを落としてどこに出るかという情報のみでどの敵にどういった特性・技があるのかがゲーム内で確認する方法が存在しない。 そのため、敵の特性として「○○無効」といった特性を持った敵は実際に戦闘して一度技を使うまで把握出来ない。 しかし技を使うと行動順が大きく後ろに下がってしまう等、他のシステムとの兼ね合いが悪くゲームが進むにつれ初見殺しが頻発する。 また、戦闘だけでなくゲーム内では説明されないシステムが非常に多く存在しており、それが結果としてゲームとしての底の浅さにつながる原因にもなっている。 Gキャッスル戦のバランス Gキャッスル戦はリュートなどの台詞を見て相手の行動を予想し、自分の行動を決める形式となる。 例えば、相手の攻撃を跳ね返す「反射」という行動があるが、「貫通」に対しては無効であったり、威力は低いが素早く攻撃し、相手の攻撃の威力を下げる「速攻」などがある。 このGキャッスル戦はストーリー中やムゲンフィールドで行われるが、評価はよくない。 Gキャッスルの強さは集めたシャンプルによって決まる。シャンプルをがっつり稼ぐのは本編では難しいため、キャラクターは強いがGキャッスルはそれほどでもないという事態が起こる。 相手の行動はリュートなどの台詞で予想できる…となっているが、結局セリフにおいても相手の行動パターンが複数存在するためほとんど意味がない。むしろ、セリフに踊らされて運が悪いと予想を外しまくって負けることもある。 読み合いのようにみえるが、結局パラメータが重要となる。相手より圧倒的に強ければ「貫通」攻撃のみで片がつく一方、相手より弱いと運良く相手の行動に対して適切な対応をとれない限りほぼ勝てない。 基本的にストーリーでは相手の方がやや強いバランスとなっている。 このGキャッスルはムゲンフィールドではランダムで発生する他、特定の階層では必ず発生する。普通の戦闘は楽勝なのにGキャッスル戦では勝てないという状況に陥ることもある。 (貫通一択で勝負が決まる)「ヌルゲー」か(読みを外すとすぐ敗北を喫す)「運ゲー」のどちらかとなることが多い。 敗北すると、ムゲンフィールドの場合は最初からやり直し、本編ならゲームオーバーで、スキップ機能も早送り程度のものであるため、非常にかったるい。この極端なバランスは残念ながら擁護のしようがない。 トゥルーエンドの面倒さ トゥルーエンドが存在するが、その条件は面倒。周回プレイを前提にしているのだろうが…。 後日談はトゥルーエンドを前提としているため、通常のエンディングだとムゲンフィールドに挑戦するくらいしかやり込む要素はない。 その他細かい点の調整不足 異常な程に処理が重い。やたらロードが長く、戦闘では開幕にスキルを使おうとすると、選択できるまで数秒、選択後発動するまでで数秒と掛かるのが当たり前。 ソフトウェアリセットがない。やり込みを前提とするなら入れて欲しいシステムであろう。 戦闘システムは奥深い反面、調整不足が目立つ。 萌え殺しは、序盤はほとんど効かないため使い物にならない(そればかりか、凶暴化させてしまいやすい)。逆に使えるレベルが上がると数回(下手すると1回)で成功するようになる。 また、気分によって効果的な選択肢が存在するのだが、全ての選択肢にマイナス補正がかかるという理不尽極まりない気分まで存在している。その上、出てくる選択肢もランダム選出で自らで選ぶ事ができない。 結局、攻略中にはあまり使われず、クリア後のシャンプル集めやアイテム集めで使うことが多いシステムとなってしまっている。というよりもそこしか使うメリットが無い。 ヌシの萌え殺しも同様で、魅力度が低いとヌシの気分次第では絶対に成功しない反面、魅力度が上がっていれば性格が違っていようがボタン連打で終わる。 また、性格ごとの割り振りも雑で特に清楚、ドMの二つは他の性格よりもワードの設定上萌え殺しは格段にしんどい。文字通り数が多ければいいというものではない。 クリスタル破壊は、狙って起こさなければほぼ起きない。 クリスタル自体をターゲットにすることはできず、衝突ダメージも必ず1となってしまうため、よほど狙ってクリスタルに敵や味方をぶつけないと破壊できない。 なお、敵や味方は衝突の勢いによってはかなりのダメージを受けるため、クリスタルを破壊するまでに敵や味方が戦闘不能になることもザラ。下手をすると一度壁やクリスタルにぶつけられただけで戦闘不能…などということもある。表示が見辛いこともあり端から見てるとただの即死。 HPが低めの小クリスタルはさておき、大クリスタルともなると、序盤のチュートリアル以外では一度も破壊したことがない、というプレイヤーが大半ではなかろうか。 そもそもシュシュを使って萌え殺しする方が遥かに楽で安全かつ早いため、わざわざぶつけて壊すメリットが無い。 吹き飛ばすためには当然ダメージを与える必要性があることも大きな枷である。 打ち上げ以外の吹き飛ばしのメリットがほとんど無い。 下僕玉は威力が高いが、戦闘回数を重ねるごとに暴発率が上昇し、味方全体が大ダメージを受ける可能性が増えていく.のだがこの上昇速度も非常に早い。 このデメリットを最も受けやすいのが、あろう事かムゲンフィールドである。暴発率は拠点に戻ると0に戻るが、拠点に戻るとムゲンフィールドの連続突破ボーナスがなくなってしまう。 さらに、暴発によるダメージは非常に高く、HP最大であっても、一撃で全滅に追い込まれることが多い。 後半になればなるほど、「やられる前にやる」というスタイルが重要になる。そのため、戦闘システムを活かした戦い方をしようにもできないのも残念。 状態異常の存在が完全に敵の強化要素になっている。 様々な状態異常が存在するのだが、敵を選ばないと発動率がかなり低く、殆ど頼りにならないため、プレイヤー側には殆どメリットがない。 それに対し、敵が使う攻撃による状態異常の発動率は異常に高く、一撃でこちらの行動がストップするのもザラ。その上、状態異常にはスキル、自然回復どちらでも1ターン必要なため、回復させる → 即同じ状態異常というのがザラ。 敵と違い、プレイヤー側は意図的に用意しないと耐性等が一切存在しない。そんな準備をするなら先手を取って倒すだけである。 ムゲンフィールドは不安定要素が多い。 例えば、ムゲンフィールドではコマンド(「逃げる」や「性格変化」など)の一部を封印することによって、経験値などを増やすことができる。 ところが、ランダムイベントによってもコマンドの封印は発生する。後半で「特技封印」や「吹き飛ばし封印」などが発生すると致命的になることも(*5)。 ムゲンフィールドから脱出すれば、コマンド封印は打ち消されるが、連続突破ボーナスは当然消える。さらにいうならば、「アイテム封印」が発動した場合は脱出すらできない。 レベルアップするのに一番有効なのがムゲンフィールド99階のGキャッスル戦であり、ここで入手できる経験値の倍率を大幅に高めることがレベルアップにおいては重要である。それだけに、この終盤にランダムイベントのコマンド封印が発生すると全てが無駄になる。 総評 やり込みを重視したRPGとして販売したことから何かとディスガイアシリーズと比較される作品である。 ストーリーやキャラクターについてはそこそこで、あざといながらも温泉システムやCGもそれなり。 ゲームシステムも『ディスガイア』シリーズとは大きく異なっており、一応差別化は図ろうとする努力は見える。 しかしながら、用意されているやり込み要素が、用意しただけでいずれも完成度が低く、大雑把でそこまでのモチベーションを引き出す要素はない。 戦闘システムも目新しい要素が多いものの、ただ多いだけで戦闘そのものが非常に大味でできることは限りなく少ないためただ煩雑さを感じることになる。 やり込みを目的としたゲームでありながら、下僕玉という回避しようがない作業の妨害要素、お世辞にも快適とは言えないロードの遅さや処理の重さ、0か100しかないような極端すぎる調整、詰め込んだだけで完成されていないシステムの数々、やる気を阻害するバグの数々とゲーム内容以前の問題点から、何をするにも行き着く場所が1つだけのやり込みと言えない浅さ…ディスガイアと比べ酷い有様である。 ウリであるやり込み、戦闘の2点に関しても「やり込みに関する要素がほぼすべて運ゲー」「結局普通に戦う」というところのも、全てのシステムやバランスにおいて調整が適当であり、作り込み不足の結果だろう。 「IF」ゲームらしいといえばそうだが、キャラクターやCG、シナリオなどが主でプレイヤーが直接操作する部分では評価できる部分が全く無く、オススメできない作品となっている。 余談 本作のゲーム内のCGの内1枚がゲーム内では使われていないものがある。 CGを見る限り、ゲーム内のとあるイベントで使われるはずだったと思われるため、フラグの管理ミスだと思われるが、アップデートで修正はされていない。 ちなみに、そのイベントが終わるとみていないにも拘わらずに解放されている。 その後の展開 2013年4月25日に続編となる『圧倒的遊戯 ムゲンソウルズZ』がPS3で発売された。 本作における不満点の一部は改善されているが、基本システムは大きく変わっていない。 2023年11月2日にSwitch版が発売された。
https://w.atwiki.jp/ffxii/pages/52.html
■ヘネ魔石鉱 モンスター名 モンスター名 カテゴリ タイプ 弱点 スキル 密猟 盗む 落す ●?
https://w.atwiki.jp/www-iris/pages/754.html
「我は真実を写し出す鏡… 闇に心奪われた者の最後の救い…」 【エリア名】 ブラックアース 【読み方】 ぶらっくあーす 【分類】 インターネットエリア 【登場作品】 『4』 【BGM】 Heel's Paradise 【詳細】 『4』に登場する隠しエリア。ウラインターネット6の「ビッグ・ダークホール」から進入可能。 闇が最後に行き着く場所とされ、闇に心を奪われたナビが最後に行き着く場所でもある無間地獄とも言われる場所。 次作の『5』では、闇が生まれる場所とされる「ネビュラホールエリア」が登場し、このエリアと対を成す形で存在している。 『2』のWWWエリアや『3』のシークレットエリアとは違い、暗くて不気味な雰囲気が漂っている。 ただ、それらのエリアとは違い、いつでもプラグアウトが出来るようになっている。 進入条件が他作品と比べ物にならないほどシビアなのが最大の特徴。 まずシナリオを最低3週してソウルユニゾンのソウル6つを全て集め、次にスタンダードチップを全て集めてフォルテを撃破すること。そして五大暗黒チップを全て集めなければならない。 その五大暗黒チップを集めるのが、大変なところ。 1枚はウイルスを倒すと手に入るが、2~4枚目はウイルス 10連戦をクリアしなければならず、5枚目はシェードマンSPかレーザーマンSPとの戦闘中に出現するミステリーデータからでないと入手できない。 元々は五大暗黒チップを所持していれば侵入できたのだが、ウラインターネット5に力を蓄えるため石像となって永い眠りについたフォルテが現れたことで、五大暗黒チップのうち3枚の管理者が封印されてしまい、ビッグ・ダークホールの闇の力が極端に強まり、一切の侵入を許さない状態になっていた。 出現するウイルスも異常に強く、『3』で言うSPウイルスに相当する実力のウイルスがエンカウントで普通にワラワラと登場する。 ナビが闇の力に飲まれてしまった姿であるナビシャドー系が過去作におけるダークシャドー系ポジションで出てくる。 しかし、『4』のウラインターネットを我が物顔でのさばるクーモス系はクモゲイツEXどころかクーモスEXすら一切エンカウントしない。 エリア1に至っては、『4』の全インターネットエリア中で亡霊ナビのエンカウントがない唯一の場所となっている。 気味が悪い雰囲気とは裏腹に、何かと安心させられる不思議なエリアである。 奥のエリア2へは、ナビチップをナビ全員の14人分所持していなければならない。 SP、DSはカウントされない、無印版をすべて集めること。 エリア2に行くと、最深部に続く道に6枚の鏡が置かれており、調べるとソウルユニゾンしたナビのDS版が襲い掛かってくる。 ナビDS版を倒せばDSナビチップが入手でき、他のDSナビチップもこのエリアのランダムミステリーデータから入手できるので、悪状態にならずともDSチップを集められる。 他にも、バトル中のものは「クイックゲージ *」が手に入ることもあるので、粘る価値はある。 なお、ガイアンバンEXとサーキランドEXが同時に出現するエンカウントが通常で存在するのがこのエリア…ご丁寧にも、ガイアンバンEXがホーリーパネルの上に居座っている状態で。 ある意味巷で騒がれている「クモゲイツEX+サーキランドEX」よりも厄介なことは間違いない。 最深部にある「真実の鏡」に行くとロックマンDSと戦うことが可能なのだが、一切の制約を受けていないと前置きされているだけあり、かなり俊敏に動く。 倒すとソウルクリーナーというプログラムが入手できる。 更に善の状態でロックマンDSを倒すと「サイトバッチ」というプログラムも貰える。 ちなみに真実の鏡はそれを介して闇にとらわれた自分と向かい合うことで闇にとらわれた心を元に戻すことが出来るという闇に堕ちたナビの最後の救いである。 ただし、真実の鏡が映し出す心の闇は良心の枷がない純粋なダークソウルであり、このダークソウルとの戦いに敗れた者は肉体のすべてをダークソウルに支配され、悲惨な末路を辿ることになる。 ロックマンはこのエリアを「闇にとらわれた自分と向かい合う事の出来る神聖な場所」と評した。 「闇が最後に行き着く場所」で、本当の自分を取り戻せるか、はたまたダークソウルに全てを奪われるか。 バグピーストレーダーも設置されている。 ただ、バグのかけらが前作よりはるかに集めづらくなっているので、利用する機会は少ないだろう。 ただし、バッドメディスンのコード*はここでしか手に入らない。 ロックマンDS撃破後はフォルテSPがランダムエンカウントで出現するようになる。 改造カードを使用していると代わりにフォルテXXが出現する。 また、プラグアウト後に訪れ鏡に話しかけることで再びロックマンDSと戦える。
https://w.atwiki.jp/yougosq/pages/7986.html
■ゴシックソウル 作品ごとのデータ X HP:3,500/ATK:218 MAT:218 DEF:131 MDF:190/斬◎ 突◎ 壊◎ 炎◎ 氷◎ 雷◎スタン× 死〇 石× 呪× 眠× 混× 麻× 毒× 盲× 頭× 腕× 足×スキル:なし/アイテム:なし説明:なし 世界樹の迷宮Xに登場する第十四迷宮ボス、貴き深淵の令嬢のお供。一定のターン終了時に出現する。 最初は1体だけだが、令嬢のHPが減ってくると2~4体同時に出現するようになる。これ自体は何もしてこないが、4体そろうとターン終了時に黄泉送りが発動。味方全員が1000以上のダメージを受けて全滅する。 モンスター図鑑には載らないものの、一度倒したら、R:DICTIONARYでデータが確認できる。ちなみに、説明文は何も書かれていない。 星喰のフルバーストと異なり、黄泉送り使用後もソウルは消えずに残り続けるため、次のターンで倒せなければ2連続で黄泉送りされてしまう。もっともまともに受けてはまず耐えられないだろうが 何もしてこないという事は報復射撃陣に巻き込まないという事さ!…というわけでうちのショーが一騎当千型にせざるを得ずまたそれに伴い他の人達もサブガンやサブファマを手放さざるをえませんでした… 初めて2体召喚、初めて3体召喚、初めて4体召喚した時が令嬢の行動パターンが変化した合図。 行き場のない魂だが、何故か介錯できる。世界樹七大不思議の1つ ショーグンにケリケイオン持たせて、おいしくいただきました。 黄泉送りのトリガーなだけかと思っていると非常に悲しい結末を迎えることになる。 残ってるときに嬢のHPを0にしてしまうと、嬢が回復してしまう。3個で半分回復 ↑全体攻撃でまとめて倒すとセーフだが、下手な全体攻撃だとソウルを削りきれないんだよなー。 介錯ってことは、成仏させたのかな? 後列固定ってのがPT構成次第じゃ地味に嫌らしい レンジャーのドロップショット→レンジャーの仕留めの一矢発動→ショーグンの介錯発動(+血染めの朱槍のエサ)で結果的に一撃で倒せた。 最初、不死再生の回復量はゴシックソウルにあるものかなと数を調整してたな… もしボウケンシャー達が霊堂や令嬢戦でhageたら新しいこれになってるんだろうか ↑ その理屈だと令嬢撃破までに、どれだけ多くのボウケンシャー(プレイヤー)が何度も散っていったことか…>もしボウケンシャー達が霊堂や令嬢戦でhageたら新しいこれになってるんだろうか ボウケンシャーがhageた回数を考えると、ソウルが無尽蔵に供給されるのも納得 結局何ターンおきに出現するんだろうか、パターン移行以外で ↑ 5ターン毎だよ 遠隔アタッカーが複数いると楽に掃除できる。意外と注目されない要員だが、ソウル掃除に手間取っている人は試しに投入してみてはどうか。 初見だと、ハイランダーの遠隔攻撃が役に立った。ロングスラスト、ディレイチャージ、ブラックサバス レンジャーのドロップショット+仕留めの一矢で瀕死にできるから、あと一押しをゾディアックの氷の星術など、貫通属性で攻めるのも手。これなら令嬢本体を攻めつつ、ゴシックソウルにもダメージを与えられる! 冷やしゴシックソウル イチゴ味 基本的に不死再生を行うターン(5、11、16、21、26、31、36、41、46、51…)終了前に出現。詳細は不明だが不死再生を使うターンでも出てこない時や、不死再生を使うターン以外にも出現する時がある。これは戦闘不能者が出た時? 残りHP91%、71%、61%、41%、21%、11%でも出現する(タブンネ) 基本5ターン周期で、一定HPを切ったらタイミングがズレるのは明らか 出現ターンに一掃したら直後に再湧きした事があった。少なくともパターン切り替え時の湧きじゃない。 ↑パターン切り替え以外に4~6箇所ソウル出現するポイントがあるのよ。 こいつの掃討の為にガンナーとゾディ/ショーを採用したら結構楽に勝てた。ソウルは掃射+連星術で一掃して血染めの餌にして後半の火力不足を補うのにも役に立った。 令嬢のHPが半分以下を切り、4体同時出現した時が一番危険! そのターン中に1体でも倒さないと、ターン終了前に黄泉送りされて全滅する! ↑ HP削れたソウルを残しておくとイイね ↑2 そのパターンで何回も全滅してる。そして「もう少しHP低くてもよかったんじゃない……」とやられるたび思っている ゴシックという単語はいろんな意味を持つ多義的なものと某web百科事典にもあったが、これの場合令嬢さんの見た目的にゴシックファッションとかゴシック・アンド・ロリータとかのゴシック分もあるのかなあとふと思った 令嬢の服装しかりゴシックソウルしかりビジュアルは洋風なのに○○地獄やら黄泉送りやらスキル名は和風 大根おろしっぽくない? ゴシックソウルが2体残った状態で令嬢にとどめを刺したら、ゴシックソウルを吸収してHPが41286回復した!令嬢は瀕死の姿勢のままだったが、あんなにHPがあったのか! ↑回復量はゴシックソウルの残HP合計の7倍なんだぜ… ブシ/ショー「空刃撃つたび血染め溜まるね」 ショー/インペ でオーシャンレイブ連打するのもいいかも 血染め溜まれば、最終的に明星介錯でゴリゴリ切れて気持ちいい ハイ/ショーのロングスラストも潰しに便利。ディレイ型とか手の空きやすいタイプなら、単に潰し役として起用しても〇 ↑追記 虫の息(魂にこの証言も変だが)程度で留めることができる微妙に足りない火力も最終フェーズあたりの「すぐ潰せるソウルで枠を取っておきたい」時に便利 ピクニックだが、不浄な光を使ったターンは召喚してこないような気がする。 後列に複数出現の全属性弱点というゾディアックが輝く相手・・・と見せかけてMDFがDEFより3回りくらい高いため思ったほどダメージが出ず遠隔物理職のほうが効率よく壊せるという。なぜこうもゾディに厳しいのか 令嬢本体がDEF>MDFだし…属性攻撃使う都合で先見術通しやすいからじゃないかなぁ…ゾディに厳しいというよりもレンジャーとガンナーに甘い コメント
https://w.atwiki.jp/testfh/pages/58.html
原爆の跡地ww 第八期の記述通り、壊滅状態になる。 実質リセットwww なので新しい国がわんさかと。 ある者は鍛冶に専念する為だけに建国し、ある者は統一を狙って建国し…。 一応穏やかな状態。 コレといって際立ったイベントはまだ特に無し。 有為たん全然来ないんですけど( A`) やっぱり魔王軍が来た。 VIPが力付けすぎてダークソウルも早蕨も余裕wwwwって感じになってる。 先制さえ取れれば(もちろんカウンター無しね^p^)勝てそうなんだけどな・・・。 hydeが最近来ない。 だがやはりTEST鯖NO.1の実力は衰えない(筈)。 ダークソウルが生命特化を宣言した。 もうなんか決まったっぽい。 で、何だかんだで魔玉国が統一間近だったのにいつのまにかぽんぽこ国になっててそのまま統一。 有為氏が来なくてリセットがかなり遅れた。 国鍛冶に関してはまだ未リセット^p^
https://w.atwiki.jp/pkgc/pages/421.html
えーす【登録タグ 【♂】 【ほのおタイプ】 【バクフーン】 【擬】 【擬え】 【草場あさひ】】 最終更新日時【2011-09-12 20 43 37 (Mon)】 エース 親 草場あさひ 種族 バクフーン 性別 ♂ 年齢 青年 性格 がんばりやな性格 口調 俺/お前・~だ!~だな!主人公口調 設定 ソウルシルバー軍のリーダー 底抜けに明るい熱血な好青年でかなりの努力家 強くなるために日々修行!自分より強い相手は燃える!タイプ 年上や目上の者、尊敬する相手には敬意をしめす あまり細かい事を考えないでまず行動に移す所がある 殴る、蹴る、投げるといった体術をメインに遠距離の炎技など 動き方が一貫して主人公っぽい デザインテーマ:勇者、ヒーロー 補足 補足があればここに記入 コメント 名前 コメント 上へ
https://w.atwiki.jp/raygame/pages/59.html
Xbox360CRYSIS2 バーチャロンフォース HALO REACH HALO3 HALO WARS 3DSリッジレーサー3D PSPモンスターハンターポータブル3rd GOD EATER BURST ファンタシースターポータブル2インフィニティ モンスターハンターポータブル2ndG PS3ダークソウル PC東方 アーケードゲームDanceDanceRevolution Xbox360 CRYSIS2 FY71で適当かマーシャル裏取り 実に良いゲームだと思う バーチャロンフォース マイザーΓ、景清火と風、テムFとAとか 強キャラばっかですいません。反省しません。雷で死んで! HALO REACH サービスレコード 人と遊ぶ程度には遊ぶくらい DMRでの中距離戦が好き。グレランとエミールが大好きです HALO3 並って感じ…だと思いたい BRでの中距離戦が好き HALO WARS オフィシャルサイトステータス UNSC脳筋スコピプレイサイコーです 3DS Miiは「なるみ」 すれ違ったらよしなに リッジレーサー3D 暇つぶしに買ってみた カテゴリー2EOで適当に PSP モンスターハンターポータブル3rd スラッシュアックス馬鹿。それなりにクエも埋めてあり 一応終焉クリア済み GOD EATER BURST メインはショート+ブラストでぶん回しプレイ リッカ可愛いよリッカ ファンタシースターポータブル2インフィニティ Egen なんだかんだでインフィニティ買ったけどネットプレイの予定は無し モンスターハンターポータブル2ndG 大剣使い ミラボレアス以外は一通り狩猟 訓練所?なにそれ美味しいの? PS3 PSN IDはEgenRay デモンズソウルでデビューしちゃった… ダークソウル SL110キャラで適当に、SL80キャラ作成中 本気になるゲームじゃないと言い聞かせつつ、結構本気でやってるw PC 東方 妖々夢 咲夜幻 ノーマルクリア 永夜抄 咲レミ以外イージーでクリア 風神録 霊夢前方集中 ノーマルクリア 地霊殿 マリアリ ノーマル勇儀にどん詰まり 星蓮船 早苗Bイージークリア ノーマル攻略中… えぇ、シューティング下手ですとも orz でも早苗は俺の嫁。 アーケードゲーム DanceDanceRevolution コード:1105-4055 割と長くやってるつもりだけど上達しないでござる
https://w.atwiki.jp/gamemusicbest100/pages/6486.html
ソルト アンド サンクチュアリ 機種:PC,PS4,PSV 作曲者:James Silva、Michelle Silva 開発元:Ska Studios 発売元:Ska Studios 発売年:2016 概要 Ska Studios開発のインディーズゲーム。 『デモンズソウル』や『ダークソウル』の影響を受けた作品で、グラフィックは2Dながらもその影響は強く感じられる。 steamで配信されているほか、PS4やPSVでもダウンロード版が配信されている。どちらも日本語対応。 BGMはこのゲームの開発メンバーであるJames Silva氏とMichelle Silva氏が担当。 ボス戦以外にはほとんどBGMが使われておらず、こういったBGMの使い方も『デモンズソウル』や『ダークソウル』に倣っている。 収録曲(サウンドトラック順) 曲名 作・編曲者 補足 順位 Landfall トレーラーの曲 Prophecy Reverence ボス戦1 Sacrilege Sanctuary 聖域 Sacrifice ボス戦2 Saltborn Currents トレーラーの曲、スタッフロール The Voice of the Nameless God The Still Palace 静寂の宮殿 The Nameless God ラスボス戦 Salvation エピローグ Washed Ashore トレーラーの曲 サウンドトラック Salt and Sanctuary Original Soundtrack PV