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1,ダンボール2、チップボール単体編成についての研究1-1,ダンボール2単体編成1-1-1,ダンボール2の機体能力特性 1-1-2,機体内75%制限 1-1-3,機体同一行動特殊 1-1-4,同調が発生する場合 1-1-5,同調難易度 1-2,チップボール単体編成1-2-1,チップボールの基本能力特性 1-2-2,機体同一行動特殊 1-2-3,直接火力支援の使用条件 2,ダンボール2、チップボール、歩兵混合編成についての研究2-1,チップボールの直接火力支援 2-1-1,チップボールを含む部隊による直接火力支援 2-1-2,チップボールを含む部隊による他部隊への直接火力支援 2-2,ダンボール2の運用 3,各藩国歩兵との組み合わせについての研究総括 00宰相府藩国西国人+宇宙軍+軌道降下兵+宇宙の戦士 西国人+サイボーグ+宇宙軍+軌道降下兵 12土場藩国北国人+歩兵+整備士2 北国人+歩兵+整備士2+名整備士 北国人+名パイロット+バトルメード+ガンスリンガーメード 北国人+名パイロット+ガンスリンガーメード+ホープ 13よんた藩国北国人+歩兵+パイロット 北国人+歩兵+パイロット+偵察兵 北国人+歩兵+偵察兵+追跡者 北国人+偵察兵+追跡者+警官 北国人+偵察兵+追跡者+特殊部隊員 北国人+わんわん偵察兵+追跡者+特殊部隊員 14後ほねっこ男爵領北国人+歩兵+歩兵 高位北国人+歩兵+歩兵 17Flores valerosas bonitas東国人+軌道降下兵+剣士+宇宙軍 東国人+軌道降下兵+宇宙の戦士+宇宙軍 18詩歌藩国北国人+歩兵+パイロット 北国人+犬妖精+整備士2+銃士隊 北国人+犬妖精+銃士隊+竜士隊 詩歌の民+歩兵+パイロット 詩歌の民+犬妖精+銃士隊+竜士隊 26たけきの藩国東国人+忍者+世界忍者+世界貴族 32越前藩国東国人+軌道降下兵+大剣士+剣 42星鋼京北国人+歩兵+犬妖精 北国人+歩兵+整備士2 北国人+バトルメード+歩兵+犬妖精 北国人+テストパイロット+歩兵+整備士2 北国人+ガンスリンガーメード+バトルメード+犬妖精 北国人+教導パイロット+テストパイロット+歩兵 北国人+特殊工作員+ガンスリンガーメード+犬妖精 43愛鳴之藩国北国人+犬妖精+歩兵+バトルメード 北国人+犬妖精+歩兵+はぐれメード 北国人+歩兵+はぐれメード+魔術師に仕える者 高位はてない国人+歩兵+はぐれメード+ナースメード2 44涼州藩国北国人+犬妖精+歩兵+工兵 北国人+歩兵+工兵+戦闘工兵 北国人+工兵+戦闘工兵+改造歩兵 高位北国人+歩兵+工兵+戦闘工兵 高位北国人+工兵+戦闘工兵+改造歩兵 45満天星国東国人+ウォードレスダンサー+甲殻型ウォードレスダンサー+レコン 初心の民+犬妖精+歩兵+バトルメード 初心の民+歩兵+バトルメード+ハイパーメードお局さん 北国人+歩兵+バトルメード+隠居したメード 初心の民+歩兵+バトルメード+隠居したメード 北国人+歩兵+バトルメード+ハイ・バトルメード 北国人+歩兵+バトルメード+経済専門家 4,整備士その他、後方部隊との組み合わせについての研究4-1,整備士 4-2,摂政の運用 5,総括 1,ダンボール2、チップボール単体編成についての研究 1-1,ダンボール2単体編成 ダンボール2(アイドレスwiki) 1-1-1,ダンボール2の機体能力特性 ダンボール2は歩兵3名が搭乗し、その特殊を使用することができるI=Dである。 体格18,筋力19,耐久力20,外見2,敏捷8,器用5,感覚4,知識5,幸運9 長所三座であるため歩兵特殊のブースト重ねがけが出来る AR回復は整備判定によって行われるため、ドラッグによる悪影響の心配がない。 I=Dでありながら歩兵と見なされるため、運用の幅が広い 各戦闘距離及び防御でのアドバンテージが高い 短所機体内での同調が難しい 外見が極めて低く、部隊間の同調がしにくい 1-1-2,機体内75%制限 t:搭乗兵器 = 側面:操縦者しか持たない特殊は操縦者全体を1部隊として行動制限がなされる より、ダンボール2が持たない特殊を使う場合は操縦者全体で75%を超えなければならない。 ダンボール2は3人乗りなので、搭乗者全員が同じ特殊を持たねばならない) また、この方法で使用する特殊はフルブースト同調判定を行わなければならない。 1-1-3,機体同一行動特殊 t:搭乗兵器 = 側面:搭乗兵器の特殊と同一行動をとる特殊を操縦者も持っている場合、重複して使用することができる t:搭乗兵器 = 側面:搭乗兵器の特殊と同一行動をとる特殊を複数の操縦者が持ち、それら全てを使用する場合には重複後の評価値を難易度とした同調の一般行為判定をリーダーが行い、成功する必要がある。失敗した場合は使用したい全ての特殊は無効化される ダンボール2は白兵・中距離がこれに該当する。 1-1-4,同調が発生する場合 1-1-2及び1-1-3より、ダンボール2ではいくつかの場合で同調判定が発生する。 白兵修正を2人以上が持つ場合 中距離修正を2人以上が持つ場合 その他、何らかの行為を3人が持つ場合 である。ただし防御修正は行為ではないため、同調判定なしで重複して使用できる。 1-1-5,同調難易度 外見ごとの最大同調可能評価は以下の式で表される。 なお「最終評価」は各種ブースト、指揮補正など全てかけた後の値となる。 計算式 最終評価/4+7<=同調評価 →最終評価/4<=同調評価-7 →最終評価<=(同調評価-7)×4 外見 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 最大同調限界評価 -28 -24 -20 -16 -12 -8 -4 0 4 8 12 16 20 24 28 32 36 40 44 48 52 1-2,チップボール単体編成 チップボール(アイドレスwiki) 1-2-1,チップボールの基本能力特性 チップボールは歩兵が搭乗し、その特殊を使用することができるI=Dである。 体格15,筋力20,耐久力20,外見3,敏捷8,器用5,感覚4,知識5,幸運6 長所単座であるため同調判定の必要はなく,(医療・整備・オペレートなどを除けば)あらゆる特殊が十全に使用できる。 AR回復は整備判定によって行われるため、ドラッグによる悪影響の心配がない。 盾の装備有無によって初期ARが調整できる。 各戦闘距離及び防御でのアドバンテージが高い(以下に示す) 白兵戦闘 体格・筋力 その体格・筋力は全ての歩兵と比較しても十二分に大きく、確実な向上が見込める。 近距離戦闘 筋力・敏捷 敏捷では一部の歩兵に劣るものの、筋力のアドバンテージが極めて大きいため、確実に評価が向上する。 中距離戦闘 知識・感覚 双方ともI=D性能でシフトするため、評価は必ず向上する。 遠距離戦闘 感覚・敏捷 敏捷では一部の歩兵に劣るものの、感覚のシフトで相殺されるため、確実に評価が向上する。 防御 体格・耐久力 盾を使用しなかったとしても、その体格・耐久力は全ての歩兵と比較しても十二分に大きく、確実な向上が見込める。 短所歩兵みなしI=Dではないため、部隊全体が乗り物部隊の扱いになる 外見が極めて低く、部隊間の同調がしにくい 1-2-2,機体同一行動特殊 t:搭乗兵器 = 側面:搭乗兵器の特殊と同一行動をとる特殊を操縦者も持っている場合、重複して使用することができる t:搭乗兵器 = 側面:搭乗兵器の特殊と同一行動をとる特殊を複数の操縦者が持ち、それら全てを使用する場合には重複後の評価値を難易度とした同調の一般行為判定をリーダーが行い、成功する必要がある。失敗した場合は使用したい全ての特殊は無効化される チップボールでは白兵戦外の全ての行為がこれに該当するが、一人乗りであるため同調判定は発生せず、そのまま特殊を使用できる。 1-2-3,直接火力支援の使用条件 直接火力支援は「チップボールの攻撃可能範囲に敵がいないと」行えない。 1,チップボールを含む部隊が中距離攻撃を行い、直接火力支援を付加する場合、チップボール自体が中距離攻撃可能でなければならない。 2,チップボールを含まない部隊が中距離攻撃を行い、これとバンドする(バンドして協調行動をとる場合、同一部隊として扱う)チップボールが直接火力支援を行う場合、このチップボールは中距離攻撃可能である必要はないが、攻撃可能距離まで近づく必要がある。機体の標準状態では白兵距離(0AR距離)である。 2,ダンボール2、チップボール、歩兵混合編成についての研究 2-1,チップボールの直接火力支援 1-2-2で述べた通り、チップボールの直接火力支援能力は搭乗者の能力によって運用が変化する。以下に各パターンについての研究を行う。 1,白兵距離支援 機体能力である白兵戦闘行為により、AR0距離から火力支援が行える。全てのチップボールがこの距離で支援を行うことができる。 2,近距離支援 近距離戦闘行為が可能なパイロットが乗る場合、AR1距離から火力支援が行える。各国の歩兵系職業アイドレスは全て近距離戦闘行為が可能であるため、全てのチップボールがこの距離で支援を行うことができる。 3,中距離支援 中距離戦闘行為が可能なパイロットが乗る場合、AR2距離から火力支援が行える。各国の歩兵系職業アイドレスは全て中距離戦闘行為が可能であるため、全てのチップボールがこの距離で支援を行うことができる。 4,遠距離支援 遠距離戦闘行為が可能なパイロットが乗る場合、AR3距離から火力支援が行える。チップボールが部隊後方に位置することになるためさほど意味がないが、戦術柔軟性の確保という意味はあるかもしれない。 2-1-1,チップボールを含む部隊による直接火力支援 長所WD、ピケを装備した歩兵と組み合わせ、チップボールが盾を捨てることで高AR編成(最大AR13)が可能である。 短所チップボールを含む部隊で火力支援込みの中距離攻撃を行うためには、チップボールの搭乗者が中距離攻撃が可能でなければならない(が、基本的に全歩兵系は中距離攻撃可能なので問題ない) この部隊はI=D部隊とみなされる(チップボールはI=D扱い)。 このパターンの部隊編成は歩兵・チップボールの混成となるため、運用柔軟性(歩兵制限のつくイベントなど)において不利である。 準備フェイズで歩兵とチップボールを分割する手もあるが、ARが消費される。 2-1-2,チップボールを含む部隊による他部隊への直接火力支援 チップボールを含む部隊、あるいはチップボールのみで編成された部隊を用意することで、歩兵のメリットを生かしつつ中距離評価を上げることができる。この際はチップボール3機による編成(中距離補正+8)が基本となる。 ただし、この行動ではバンドを行う必要がある。バンド難易度は7,あるいは14と予想されるが、チップボールの外見3ではこれのクリアはきわめて困難であるため、ダンボール2側でクリアする必要があるだろう。 2-2,ダンボール2の運用 3,各藩国歩兵との組み合わせについての研究 ブースト:白兵:近距離:中距離:遠距離:装甲 総括 全体 チップボール小隊(3機)とのバンドをはかる場合、部隊外見が14程度は必要であるため、それを念頭にシミュレートしている。 1,同調自動成功系の職業を使わない場合 歩兵(職業)など近~遠距離の任意発動系特殊のみ(条件発動が入っていてはならない)を着たキャラ2名、ブーストメインのキャラ1名を組み合わせることで同調判定の回避をはかる。 パイロットの同調と目標評価値からみて、元帥の補正やアイテム程度では同調評価が不足するのは確実であるため、そもそも同調判定をおこさない路線で編成するしかない。 2、同調自動成功系の職業を使う場合 遠慮なくフルブーストを行ってよい。また、(ほとんど)あらゆる歩兵専用特殊が使用できる。 00宰相府藩国 所見 外見が0近辺であり、いかに補正をかけても同調は不可能に近い(仮に+10できても限界評価12程度) 標準セット(ダンボール2×1+チップボール×3)で中距離24。 何らかの方法で同調成功したとしてもブースト値が低いため、ダンボール2を運用する意味はほとんどないだろう。 チップボール運用には問題ないが、白兵・装甲以外はたいした評価が出ない。優秀なパイロットを擁することもあり、そもそもボール紙シリーズには向かない藩国であると思われる。 ただし、落下自動成功を使わなければならない場面においてはチップボールがそれなりに使えるだろう。 西国人+宇宙軍+軌道降下兵+宇宙の戦士 ブースト:1:2:2:2:0 外見0(限界値-28) 落下自動成功 筋耐補正はかかる? 種別 白兵 近距離 中距離 遠距離 装甲 ダンボール2ノーマル 24 15 12 10 24 ダンボール2フルブースト 26 19 16 14 24 消費 燃料 資源 食料 6~15 1 3 種別 白兵 近距離 中距離 遠距離 装甲 チップボール 20 16 8 10 25 消費 燃料 資源 食料 2~5 1 1 西国人+サイボーグ+宇宙軍+軌道降下兵 ブースト:0:1:1:1:0 外見-1(限界値-32) 落下自動成功 筋耐補正はかかる? 種別 白兵 近距離 中距離 遠距離 装甲 ダンボール2ノーマル 23 14 11 9 24 ダンボール2フルブースト 23 16 13 11 24 消費 燃料 資源 食料 6~24 1 3 種別 白兵 近距離 中距離 遠距離 装甲 チップボール 19 15 7 9 25 消費 燃料 資源 食料 2~8 1 1 12土場藩国 所見 外見は3~4、名パイロットの特殊で+1して限界評価-12~-8、+5で限界評価12、+10で限界評価32程度まで同調できる。 ダンボール2では 北国人+名パイロット+バトルメード+ガンスリンガーメード、あるいは 北国人+名パイロット+ガンスリンガーメード+ホープ による3人搭乗が基本。うち2名は任意特殊である近~遠を止め、ブースト1人分のみ使うことで同調判定を避ける。 ホープの方を使うと白兵26:近17:中19:遠13:装甲27程度が出せ、直接火力支援下では標準セットで中距離27程度が出る。2機で中距離・装甲30。歩兵ベースの戦力としては十分だろう。 外見はブースト込みで1機5。6機セットで+9シフトし、白兵35:近26:中28:遠22:装甲36。外見14を出す。 火力支援込みで中36が出る。 コストは燃料36+資源6+食料18 #チップボール除く 北国人+歩兵+整備士2 ブースト:0:1:2:1:0 #近~遠は任意 外見4(限界値-12) 種別 白兵 近距離 中距離 遠距離 装甲 ダンボール2ノーマル 23 14 16 9 24 ダンボール2フルブースト 23 16 20 11 24 消費 燃料 資源 食料 3~12 1 3 種別 白兵 近距離 中距離 遠距離 装甲 チップボール 19 15 12 9 25 消費 燃料 資源 食料 1~4 1 1 北国人+歩兵+整備士2+名整備士 ブースト:0:1:2:1:0 #近~遠は任意 外見4(限界値-12) 種別 白兵 近距離 中距離 遠距離 装甲 ダンボール2ノーマル 23 14 18 10 24 ダンボール2フルブースト 23 16 22 12 24 消費 燃料 資源 食料 3~12 1 3 チップボール 19 15 14 10 25 消費 燃料 資源 食料 1~4 1 1 北国人+名パイロット+バトルメード+ガンスリンガーメード ブースト:0:1:2:1:0 戦闘時+1 #近~遠は任意 外見4(限界値-12) 種別 白兵 近距離 中距離 遠距離 装甲 ダンボール2ノーマル(名パ3込み) 26 17 18 13 27 ダンボール2フルブースト(名パ3込み) 26 19 22 15 27 消費 燃料 資源 食料 3~12 1 3 種別 白兵 近距離 中距離 遠距離 装甲 チップボール(名パ込み) 20 16 11 10 26 消費 燃料 資源 食料 1~4 1 1 北国人+名パイロット+ガンスリンガーメード+ホープ ブースト:0:1:2:1:0 #近~遠は任意 外見3(限界値-16) 種別 白兵 近距離 中距離 遠距離 装甲 ダンボール2ノーマル(名パ3込み) 26 17 19 13 27 ダンボール2フルブースト(名パ3込み) 26 19 23 15 27 消費 燃料 資源 食料 3~12 1 3 種別 白兵 近距離 中距離 遠距離 装甲 チップボール(名パ込み) 20 16 13 11 26 消費 燃料 資源 食料 1~4 1 1 13よんた藩国 所見 外見的には北国人+偵察兵+追跡者+警官の5(限界評価-8)をベースとし、+5で限界評価12,+10で限界評価32まで同調できる。 ダンボール2では 北国人+わんわん偵察兵+追跡者+特殊部隊員によるブーストが4:9:9:0:0と素晴らしく高いが、フルブーストをかけると一瞬で同調限界を突破してしまう。 北国人+わんわん偵察兵+追跡者+特殊部隊員×1 北国人+歩兵+パイロット×2 で歩兵の特殊を切って同調を避け、白兵27:近24:中30:遠12:装甲24程度を出すのが効率的だろう。 この1機で消費は燃料10+資源1+食料3、バンド難易度を7と見積もると成功するには部隊外見14が必要である。 歩兵とセット運用するとして、北国人+犬+犬の神様+老犬 が外見8だが白兵しかできない。 つまりダンボール2×3とセットにして、8+2+2+2=8+8=11。 3足りないので2セット、合計でダンボール6機、老犬2人。 6機だと+9シフトで 白兵36:近33:中39:遠21:装甲33 直接火力支援がついて中47 燃料68+資源6+食料20 #チップボールを除く 程度で実現可能なプランである。 北国人+歩兵+パイロット ブースト:0:1:2:1:0 #近~遠は任意 外見1(限界値-24) 種別 白兵 近距離 中距離 遠距離 装甲 ダンボール2ノーマル 23 14 13 7 24 ダンボール2フルブースト 23 16 17 9 24 消費 燃料 資源 食料 3~12 1 3 種別 白兵 近距離 中距離 遠距離 装甲 チップボール 19 15 9 7 25 消費 燃料 資源 食料 1~4 1 1 北国人+歩兵+パイロット+偵察兵 ブースト:0:3:2:1:0 偵察評価+3 #近~遠は任意 外見1(限界値-24) 種別 白兵 近距離 中距離 遠距離 装甲 ダンボール2ノーマル 23 16 14 8 24 ダンボール2フルブースト 23 22 18 10 24 消費 燃料 資源 食料 6~18 1 3 種別 白兵 近距離 中距離 遠距離 装甲 チップボール 19 17 10 8 25 消費 燃料 資源 食料 2~6 1 1 北国人+歩兵+偵察兵+追跡者 ブースト:3:6:5:1:0 偵察評価+3 追跡可能 #遠は任意 外見1(限界値-24) 種別 白兵 近距離 中距離 遠距離 装甲 ダンボール2ノーマル 26 19 19 9 24 ダンボール2フルブースト 32 31 29 11 24 消費 燃料 資源 食料 12~24 1 3 種別 白兵 近距離 中距離 遠距離 装甲 チップボール 22 20 15 9 25 消費 燃料 資源 食料 4~8 1 1 北国人+偵察兵+追跡者+警官 ブースト:6:8:6:0:0 偵察評価+3 追跡可能 不殺 外見5(限界値-8) 種別 白兵 近距離 中距離 遠距離 装甲 ダンボール2ノーマル 29 21 22 24 ダンボール2フルブースト 41 37 34 24 消費 燃料 資源 食料 18~21 1 3 種別 白兵 近距離 中距離 遠距離 装甲 チップボール 25 22 18 25 消費 燃料 資源 食料 6~7 1 1 北国人+偵察兵+追跡者+特殊部隊員 ブースト:4:6:4:0:0 偵察評価+3 追跡可能 外見0(限界値-28) 種別 白兵 近距離 中距離 遠距離 装甲 ダンボール2ノーマル 27 19 18 24 ダンボール2フルブースト 35 31 26 24 消費 燃料 資源 食料 12~15 1 3 種別 白兵 近距離 中距離 遠距離 装甲 チップボール 23 20 14 25 消費 燃料 資源 食料 4~5 1 1 北国人+わんわん偵察兵+追跡者+特殊部隊員 ブースト:4:9:9:0:0 偵察評価+3 追跡可能 根源力10万以上 外見2(限界値-20) 種別 白兵 近距離 中距離 遠距離 装甲 ダンボール2ノーマル 27 22 26 24 ダンボール2フルブースト 35 40 44 24 消費 燃料 資源 食料 15 1 3 種別 白兵 近距離 中距離 遠距離 装甲 チップボール 23 23 22 25 消費 燃料 資源 食料 5 1 1 14後ほねっこ男爵領 高位北国人+歩兵+歩兵 あるいは 北国人+歩兵+歩兵 を使用し、1人分のみのブーストを乗せるのが基本となる。ほぼ犬士のみでも可能なのが強み。 白兵23:近15:中14:遠8:装甲24とやや寂しいが、外見9の高位北国人+名パイロット+黒い舞踏子+ブリザードパイロット×1とダンボール2×6を基本として、6機で+9シフト。 白兵32:近24:中23:遠17:装甲33 火力支援下では中31が出る。 コストは 燃料54+資源6+食料18 #チップボール除く 北国人+歩兵+歩兵 ブースト:0:2:4:2:0 #近~遠は任意 外見1(限界値-24) 種別 白兵 近距離 中距離 遠距離 装甲 ダンボール2ノーマル 23 15 14 8 24 ダンボール2フルブースト 23 19 22 12 24 消費 燃料 資源 食料 3~21 1 3 種別 白兵 近距離 中距離 遠距離 装甲 チップボール 19 16 10 8 25 消費 燃料 資源 食料 1~7 1 1 高位北国人+歩兵+歩兵 ブースト:0:2:4:2:0 #近~遠は任意 外見2(限界値-20) 種別 白兵 近距離 中距離 遠距離 装甲 ダンボール2ノーマル 23 15 14 8 24 ダンボール2フルブースト 23 19 22 12 24 消費 燃料 資源 食料 3~21 1 3 種別 白兵 近距離 中距離 遠距離 装甲 チップボール 19 16 10 8 25 消費 燃料 資源 食料 1~7 1 1 17Flores valerosas bonitas 外見が0近辺であり、いかに補正をかけても同調は不可能に近い(仮に+10できても限界評価12程度) 標準セット(ダンボール2×1+チップボール×3)で中距離20。 またブーストが切れない(条件発動)であるためかなり使いにくい。何らかの方法で同調成功したとしてもブースト値が低いため、ダンボール2を運用する意味はほとんどないだろう。 チップボール運用には問題ないが、白兵・装甲以外はたいした評価が出ない。船乗りを多くを擁することもあり、そもそもボール紙シリーズには向かない藩国であると思われる。 ただし、落下自動成功を使わなければならない場面においてはチップボールがそれなりに使えるだろう。 東国人+軌道降下兵+剣士+宇宙軍 ブースト:2:2:1:1:2 落下自動成功 外見-1(限界値-32) 種別 白兵 近距離 中距離 遠距離 装甲 ダンボール2ノーマル 25 15 10 8 26 ダンボール2フルブースト 29 19 12 10 30 消費 燃料 資源 食料 12~24 1 3 種別 白兵 近距離 中距離 遠距離 装甲 チップボール 21 16 6 8 27 消費 燃料 資源 食料 4~8 1 1 東国人+軌道降下兵+宇宙の戦士+宇宙軍 ブースト:1:2:2:2:0 落下自動成功 外見0(限界値-28) 種別 白兵 近距離 中距離 遠距離 装甲 ダンボール2ノーマル 24 15 12 10 24 ダンボール2フルブースト 26 19 16 14 24 消費 燃料 資源 食料 3~15 1 3 種別 白兵 近距離 中距離 遠距離 装甲 チップボール 20 16 8 10 25 消費 燃料 資源 食料 1~5 1 1 18詩歌藩国 詩歌の民+犬妖精+銃士隊+竜士隊×1 北国人+歩兵+パイロット×2 で1セットとし、歩兵の特殊を切って同調判定をさける。 白兵28:近17:中14:装甲24 燃料14+資源1+食料4 詩歌の民+犬妖精+吟遊詩人+バトルメード 詩歌の民+犬妖精+吟遊詩人+ドラゴンシンパシー が双方外見10で、さらに詩歌の民の補正で外見+3されるため外見13。 ダンボール2(外見2)×3+外見13が1名で外見14が達成可能。 1ユニットで 白兵34:近23:中20:装甲30 火力支援下で中距離28 燃料47+資源3+食料14 #チップボール除く 程度となる。 北国人+歩兵+パイロット ブースト:0:1:2:1:0 #近~遠は任意 外見1(限界値-24) 種別 白兵 近距離 中距離 遠距離 装甲 ダンボール2ノーマル 23 14 12 7 24 ダンボール2フルブースト 23 16 16 9 24 消費 燃料 資源 食料 3~12 1 3 種別 白兵 近距離 中距離 遠距離 装甲 チップボール 19 15 8 7 25 消費 燃料 資源 食料 1~4 1 1 北国人+犬妖精+整備士2+銃士隊 ブースト:3:2:2:0:0 夜戦・追跡可能 #近~中は任意 外見5(限界値-8) 種別 白兵 近距離 中距離 遠距離 装甲 ダンボール2ノーマル 26 15 15 24 ダンボール2フルブースト 32 19 19 24 消費 燃料 資源 食料 9~24 1 3 種別 白兵 近距離 中距離 遠距離 装甲 チップボール 22 16 11 25 消費 燃料 資源 食料 3~8 1 1 北国人+犬妖精+銃士隊+竜士隊 ブースト:5:4:4:0:0 夜戦・追跡可能 #近~中は任意 外見3(限界値-16) 種別 白兵 近距離 中距離 遠距離 装甲 ダンボール2ノーマル 28 17 12 24 ダンボール2フルブースト 38 25 20 24 消費 燃料 資源 食料 9~36 1 3 種別 白兵 近距離 中距離 遠距離 装甲 チップボール 24 18 8 25 消費 燃料 資源 食料 3~12 1 1 詩歌の民+歩兵+パイロット ブースト:0:1:2:1:0 #近~遠は任意 外見3(限界値-16) 種別 白兵 近距離 中距離 遠距離 装甲 ダンボール2ノーマル 23 14 14 8 24 ダンボール2フルブースト 23 16 18 10 24 消費 燃料 資源 食料 3~12 1 6 種別 白兵 近距離 中距離 遠距離 装甲 チップボール 19 15 10 8 25 消費 燃料 資源 食料 1~4 1 2 詩歌の民+犬妖精+銃士隊+竜士隊 ブースト:5:4:4:0:0 夜戦・追跡可能 #近~中は任意 外見5(限界値-8) 種別 白兵 近距離 中距離 遠距離 装甲 ダンボール2ノーマル 28 17 14 24 ダンボール2フルブースト 38 25 22 24 消費 燃料 資源 食料 9~36 1 6 種別 白兵 近距離 中距離 遠距離 装甲 チップボール 24 18 10 25 消費 燃料 資源 食料 3~12 1 2 26たけきの藩国 同調判定を防ぐ術はない。夜戦・侵入・施設破壊といった特殊能力を持つが、使用には摂政を使う、聯合から素歩兵を借りるなどの工夫が必要だろう。 東国人+忍者+世界忍者+世界貴族 ブースト:6:0:0:0:0 夜戦・侵入・施設破壊可能 外見6(限界値-4) 種別 白兵 近距離 中距離 遠距離 装甲 ダンボール2ノーマル 29 13 13 24 ダンボール2フルブースト 41 13 13 24 消費 燃料 資源 食料 21~24 1 3 種別 白兵 近距離 中距離 遠距離 装甲 チップボール 25 14 9 25 消費 燃料 資源 食料 7~8 1 1 32越前藩国 同調判定を防ぐ術はない。強力ではあるが、使用には摂政を使う、聯合から素歩兵を借りるなどの工夫が必要だろう。 東国人+軌道降下兵+大剣士+剣 ブースト:4:1:1:1:4 落下自動成功 根源力死無効化 外見2(限界値-20) 種別 白兵 近距離 中距離 遠距離 装甲 ダンボール2ノーマル 27 14 9 8 28 ダンボール2フルブースト 35 16 11 10 36 消費 燃料 資源 食料 9 1 3 種別 白兵 近距離 中距離 遠距離 装甲 チップボール 23 15 5 8 29 消費 燃料 資源 食料 3 1 1 42星鋼京 北国人+教導パイロット+テストパイロット+歩兵×2 北国人+バトルメード+歩兵+犬妖精×1 で1セット。 燃料8+資源1+食料3 白兵24:近14:中14:遠9:装甲24 北国人+教導パイロット+テストパイロット+歩兵が外見5なので、 これ1名+ダンボール2×5で、+8シフトし 白兵32:近22:中22:遠17:装甲32 さらに教導パイロットの効果で 白兵34:近24:中24:遠19:装甲34 外見14、火力支援下で中32 燃料40+資源5+食料16 #チップボール除く となる。 北国人+歩兵+犬妖精 ブースト:1:1:2:1:0 #近~遠は任意 外見2(限界値-20) 種別 白兵 近距離 中距離 遠距離 装甲 ダンボール2ノーマル 24 14 11 7 24 ダンボール2フルブースト 26 16 15 9 24 消費 燃料 資源 食料 9~18 1 3 種別 白兵 近距離 中距離 遠距離 装甲 チップボール 20 15 7 7 25 消費 燃料 資源 食料 3~6 1 1 北国人+歩兵+整備士2 ブースト:0:1:2:1:0 #近~遠は任意 外見4(限界値-12) 種別 白兵 近距離 中距離 遠距離 装甲 ダンボール2ノーマル 23 14 16 9 24 ダンボール2フルブースト 23 16 20 11 24 消費 燃料 資源 食料 3~18 1 3 種別 白兵 近距離 中距離 遠距離 装甲 チップボール 19 15 12 9 25 消費 燃料 資源 食料 1~6 1 1 北国人+バトルメード+歩兵+犬妖精 ブースト:1:1:2:1:0 #近~遠は任意 外見3(限界値-16) 種別 白兵 近距離 中距離 遠距離 装甲 ダンボール2ノーマル 24 14 12 8 24 ダンボール2フルブースト 26 16 16 10 24 消費 燃料 資源 食料 9~18 1 3 種別 白兵 近距離 中距離 遠距離 装甲 チップボール 20 15 13 10 25 消費 燃料 資源 食料 3~6 1 1 北国人+テストパイロット+歩兵+整備士2 ブースト:0:1:2:1:0 #近~遠は任意 外見4(限界値-12) 種別 白兵 近距離 中距離 遠距離 装甲 ダンボール2ノーマル 23 14 17 10 24 ダンボール2フルブースト 23 16 21 12 24 消費 燃料 資源 食料 3~18 1 3 種別 白兵 近距離 中距離 遠距離 装甲 チップボール 19 15 13 10 25 消費 燃料 資源 食料 1~6 1 1 北国人+ガンスリンガーメード+バトルメード+犬妖精 ブースト:1:1:2:1:0 #近~遠は任意 外見4(限界値-12) 種別 白兵 近距離 中距離 遠距離 装甲 ダンボール2ノーマル 24 14 14 10 24 ダンボール2フルブースト 26 16 18 12 24 消費 燃料 資源 食料 9~18 1 3 種別 白兵 近距離 中距離 遠距離 装甲 チップボール 20 15 10 10 25 消費 燃料 資源 食料 3~6 1 1 北国人+教導パイロット+テストパイロット+歩兵 ブースト:0:1:2:1:0 これを含むI=D・航空機の部隊に全判定+2(重複無し) #近~遠は任意 外見5(限界値-8) 種別 白兵 近距離 中距離 遠距離 装甲 ダンボール2ノーマル 23 14 14 9 24 ダンボール2フルブースト 23 16 18 11 24 消費 燃料 資源 食料 3~12 1 3 種別 白兵 近距離 中距離 遠距離 装甲 チップボール 19 15 10 9 25 消費 燃料 資源 食料 1~4 1 1 #教導パイロットブーストは算入せず 北国人+特殊工作員+ガンスリンガーメード+犬妖精 ブースト:1:4:4:1:0 #近~遠は任意 外見4(限界値-12) 種別 白兵 近距離 中距離 遠距離 装甲 ダンボール2ノーマル 24 17 20 12 24 ダンボール2フルブースト 26 25 28 14 24 消費 燃料 資源 食料 9~24 1 3 種別 白兵 近距離 中距離 遠距離 装甲 チップボール 20 18 16 12 25 消費 燃料 資源 食料 3~8 1 1 43愛鳴之藩国 高位はてない国人+歩兵+はぐれメード+ナースメード2×1 北国人+歩兵+はぐれメード+魔術師に仕える者×2 で組む。 歩兵は特殊を使用せずブーストを避ける。 燃料6+資源1+食料3 白兵23:近14:中12:遠8:装甲24 高位はてない国人+僧侶+僧正+バトルメード(外見14)1名とダンボール2×3を1ユニットとする。 燃料22+資源3+食料10 白兵29:近20:中18:遠14:装甲30 外見15、援軍可能 また、特定ACEに仕えていれば1機+3シフトするので 白兵32:近23:中21:遠17:装甲33 外見16 となる。火力支援下では中29となる。 北国人+犬妖精+歩兵+バトルメード ブースト:1:1:2:1:0 #近~遠は任意 外見3(限界値-16) 種別 白兵 近距離 中距離 遠距離 装甲 ダンボール2ノーマル 24 14 12 8 24 ダンボール2フルブースト 26 16 16 10 24 消費 燃料 資源 食料 9~18 1 3 種別 白兵 近距離 中距離 遠距離 装甲 チップボール 20 15 8 8 25 消費 燃料 資源 食料 3~6 1 1 北国人+犬妖精+歩兵+はぐれメード ブースト:1:1:2:1:0 特定ACEに仕える限り全判定+1 #近~遠は任意 外見4(限界値-12) 種別 白兵 近距離 中距離 遠距離 装甲 ダンボール2ノーマル 24 14 12 8 24 ダンボール2フルブースト 26 16 16 10 24 消費 燃料 資源 食料 9~18 1 3 種別 白兵 近距離 中距離 遠距離 装甲 チップボール 20 15 8 8 25 消費 燃料 資源 食料 3~6 1 1 #ACE補正算入せず 北国人+歩兵+はぐれメード+魔術師に仕える者 ブースト:0:1:2:1:0 特定ACEに仕える限り全判定+1 #近~遠は任意 外見2(限界値-20) 種別 白兵 近距離 中距離 遠距離 装甲 ダンボール2ノーマル 23 14 12 8 24 ダンボール2フルブースト 23 16 16 10 24 消費 燃料 資源 食料 3~12 1 3 種別 白兵 近距離 中距離 遠距離 装甲 チップボール 19 15 8 8 25 消費 燃料 資源 食料 1~4 1 1 #ACE補正算入せず 高位はてない国人+歩兵+はぐれメード+ナースメード2 ブースト:0:1:2:1:0 特定ACEに仕える限り全判定+1 #近~遠は任意 外見7(限界値0) 種別 白兵 近距離 中距離 遠距離 装甲 ダンボール2ノーマル 23 14 15 9 24 ダンボール2フルブースト 23 16 19 11 24 消費 燃料 資源 食料 3~12 1 3 種別 白兵 近距離 中距離 遠距離 装甲 チップボール 19 15 11 9 25 消費 燃料 資源 食料 1~4 1 1 #ACE補正算入せず 44涼州藩国 同調判定を防ぐ術はない。「工兵+戦闘工兵+改造歩兵」は極めて強力だが、使用には摂政を使う、聯合から素歩兵を借りるなどの工夫が必要だろう。 北国人+犬妖精+歩兵+工兵 ブースト:1:1:4:1:0 #近~遠は任意 外見2(限界値-20) 工兵ブースト有り 種別 白兵 近距離 中距離 遠距離 装甲 ダンボール2ノーマル 24 14 14 7 24 ダンボール2フルブースト 26 16 22 9 24 消費 燃料 資源 食料 9~18 1 3 種別 白兵 近距離 中距離 遠距離 装甲 チップボール 20 15 10 7 25 消費 燃料 資源 食料 3~6 1 1 北国人+歩兵+工兵+戦闘工兵 ブースト:0:3:6:1:0 #近~遠は任意 外見2(限界値-20) 種別 白兵 近距離 中距離 遠距離 装甲 ダンボール2ノーマル 23 16 18 8 24 ダンボール2フルブースト 23 22 30 10 24 消費 燃料 資源 食料 3~21 1 3 種別 白兵 近距離 中距離 遠距離 装甲 チップボール 19 17 14 8 25 消費 燃料 資源 食料 1~7 1 1 北国人+工兵+戦闘工兵+改造歩兵 ブースト:6:8:10:0:0 外見4(限界値-12) 種別 白兵 近距離 中距離 遠距離 装甲 ダンボール2ノーマル 29 21 25 24 ダンボール2フルブースト 41 37 45 24 消費 燃料 資源 食料 12~21 1 3 種別 白兵 近距離 中距離 遠距離 装甲 チップボール 25 22 21 25 消費 燃料 資源 食料 4~7 1 1 高位北国人+歩兵+工兵+戦闘工兵 ブースト:0:3:6:1:0 #近~遠は任意 外見3(限界値-16) 種別 白兵 近距離 中距離 遠距離 装甲 ダンボール2ノーマル 23 16 19 9 24 ダンボール2フルブースト 23 22 31 11 24 消費 燃料 資源 食料 3~21 1 3 種別 白兵 近距離 中距離 遠距離 装甲 チップボール 19 17 15 9 25 消費 燃料 資源 食料 1~7 1 1 高位北国人+工兵+戦闘工兵+改造歩兵 ブースト:6:8:10:0:0 外見5(限界値-8) 種別 白兵 近距離 中距離 遠距離 装甲 ダンボール2ノーマル 29 21 26 24 ダンボール2フルブースト 41 37 46 24 消費 燃料 資源 食料 12~21 1 3 種別 白兵 近距離 中距離 遠距離 装甲 チップボール 25 22 22 25 消費 燃料 資源 食料 4~7 1 1 45満天星国 東国人+ウォードレスダンサー+甲殻型ウォードレスダンサー+レコン×1 北国人+歩兵+バトルメード+経済専門家×2 でセット。歩兵は特殊を使わず、ブーストをさける。 白兵23:近17:中17:遠13:装甲24 燃料8+資源1+食料3 北国人+歩兵+バトルメード+経済専門家(外見9)×2+ダンボール2×2で外見14。 白兵26:近20:中20:遠16:装甲27 外見14、火力支援下で中18 燃料22+資源2+食料8 が1ユニットとなる。 1ユニットの性能は高くはないが、ミニマムにまとまっているといえる。 東国人+ウォードレスダンサー+甲殻型ウォードレスダンサー+レコン ブースト:0:4:2:2:0 #遠は任意 外見-1(限界値-32) 種別 白兵 近距離 中距離 遠距離 装甲 ダンボール2ノーマル 23 17 17 13 24 ダンボール2フルブースト 23 25 21 17 24 消費 燃料 資源 食料 6~18 1 3 種別 白兵 近距離 中距離 遠距離 装甲 チップボール 19 18 13 13 25 消費 燃料 資源 食料 2~6 1 1 初心の民+犬妖精+歩兵+バトルメード ブースト:1:1:2:1:0 #近~遠は任意 外見4(限界値-12) 種別 白兵 近距離 中距離 遠距離 装甲 ダンボール2ノーマル 24 14 13 9 24 ダンボール2フルブースト 26 16 17 11 24 消費 燃料 資源 食料 9~18 1 6 種別 白兵 近距離 中距離 遠距離 装甲 チップボール 20 15 9 9 25 消費 燃料 資源 食料 3~6 1 2 初心の民+歩兵+バトルメード+ハイパーメードお局さん ブースト:0:1:2:1:0 #近~遠は任意 外見2(限界値-20) 種別 白兵 近距離 中距離 遠距離 装甲 ダンボール2ノーマル 23 14 14 10 24 ダンボール2フルブースト 23 16 18 12 24 消費 燃料 資源 食料 3~12 1 6 種別 白兵 近距離 中距離 遠距離 装甲 チップボール 19 15 10 10 25 消費 燃料 資源 食料 1~4 1 2 北国人+歩兵+バトルメード+隠居したメード ブースト:0:1:2:1:0 #近~遠は任意 外見1(限界値-24) 種別 白兵 近距離 中距離 遠距離 装甲 ダンボール2ノーマル 23 14 12 9 24 ダンボール2フルブースト 23 16 16 11 24 消費 燃料 資源 食料 6~15 1 3 種別 白兵 近距離 中距離 遠距離 装甲 チップボール 19 15 8 9 25 消費 燃料 資源 食料 2~5 1 1 初心の民+歩兵+バトルメード+隠居したメード ブースト:0:1:2:1:0 #近~遠は任意 外見2(限界値-20) 種別 白兵 近距離 中距離 遠距離 装甲 ダンボール2ノーマル 23 14 14 10 24 ダンボール2フルブースト 23 16 18 12 24 消費 燃料 資源 食料 6~15 1 6 種別 白兵 近距離 中距離 遠距離 装甲 チップボール 19 15 10 10 25 消費 燃料 資源 食料 2~5 1 2 北国人+歩兵+バトルメード+ハイ・バトルメード ブースト:0:1:5:1:0 #近、遠は任意 外見7(限界値0) 根源力20万以上必須 種別 白兵 近距離 中距離 遠距離 装甲 ダンボール2ノーマル 23 14 18 10 24 ダンボール2フルブースト 23 16 28 12 24 消費 燃料 資源 食料 12~21 1 3 種別 白兵 近距離 中距離 遠距離 装甲 チップボール 19 15 14 10 25 消費 燃料 資源 食料 4~7 1 1 北国人+歩兵+バトルメード+経済専門家 ブースト:0:1:2:1:0 #近~遠は任意 外見9(限界値8) 種別 白兵 近距離 中距離 遠距離 装甲 ダンボール2ノーマル 23 14 14 9 24 ダンボール2フルブースト 23 16 18 11 24 消費 燃料 資源 食料 3~12 1 3 種別 白兵 近距離 中距離 遠距離 装甲 チップボール 19 15 10 9 25 消費 燃料 資源 食料 1~4 1 1 4,整備士その他、後方部隊との組み合わせについての研究 4-1,整備士 整備難易度概算 構成 人機数 整備難易度 自動成功評価 チップボール(3機) 15人機 14 21 ダンボール2(1機) 8人機 12 19 ダンボール2(2~3機) 16~24人機 18 25 ダンボール2(4~5機) 32~40人機 22 29 ダンボール2(6~8機) 48~64人機 26 33 ダンボール2(9~13機) 72~104人機 30 37 以下にダンボール2で標準部隊(チップボール部隊と同調可能なユニット)を構成した場合の整備難易度と、整備回しに必要な整備難易度について示す。 藩国 標準構成機数 人機数 難易度 整備能力 必要人数 宰相府藩国 - - - - - 土場藩国 6 48 26 15 27 よんた藩国 6 48 26 9 80 後ほねっこ男爵領 6 48 26 12 46 FVB - - - - - 詩歌藩国 3 24 18 10 16 たけきの藩国 - - - - - 越前藩国 - - - - - 星鋼京 5 40 22 12 23 愛鳴之藩国 3 24 18 - - 涼州藩国 - - - 25 - 満天星国 2 16 18 16 6 以上のように、とても整備回しが出来る難易度ではない。 ダンボール2の機数を1機程度まで減らせば(歩兵を増やして外見を稼ぐ)整備難易度12(自動成功評価19)となって現実的な人数で整備が出来るが、その場合は評価がかなり下がることになる。 整備回しを諦めて評価を取るか、整備回しを取って低評価部隊とするかは難しいところである。フルブーストで評価を上げる手はあるが、その場合は摂政(あるいは類似の同調自動成功職)が必要になるであろう。 4-2,摂政の運用 同調自動成功を狙って摂政をダンボール2に乗せる場合、ARが9まで下がるために不利である。 摂政を歩兵とし、ピケ、陽光などでARを上げることで、全体のAR10を保つ チップボール側に摂政を乗せ、バンドすることで同一部隊とみなし、ダンボール2の同調を自動成功させる といった手段が考えられる。 5,総括 チップボールは癖の無いI=Dであり、ARが調整できることもあって使いやすい。歩兵部隊でなくなるデメリットを除けば、通常はチップボール使用で問題無いとすら言える。また、ダンボール2を含まない歩兵部隊の支援機としても使える。 ダンボール2はポテンシャルは高いものの、効果的な運用は難しい。基本的には摂政で押し切るのが一番だろう。 執筆 33-00647:GENZ
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https://w.atwiki.jp/otomadstar/pages/1248.html
▽タグ一覧 テレビアニメ ドラゴンボール 宇宙人 少年ジャンプ 映画 音MAD素材 ニコニコで【ドラゴンボール】タグを検索する 概要 週刊少年ジャンプで連載していた鳥山明の漫画、およびアニメ作品。 7つ集めるとどんな願いでも1つだけ叶うという玉「ドラゴンボール」をテーマに、主人公の孫悟空が活躍する。 ニコニコ動画では「ドラゴンボールZ」に登場するブロリーが人気で彼に焦点を当てた動画が多い。
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ピンボールアタック! 【ぴんぼーるあたっく】 ジャンル ピンボールアクション 対応機種 ニンテンドーDS(ニンテンドーDSiウェア) 発売・開発元 アルテピアッツァ 配信開始日 2010年1月13日 価格 500DSiポイント プレイ人数 1人 セーブデータ 1箇所 レーティング CERO A(全年齢対象) 判定 なし ポイント シューティング風ピンボールゲームゲームとしてはかなり微妙な出来 概要 主なルール 特徴 評価点 問題点 総評 余談 概要 『ドラゴンクエストVII エデンの戦士たち』などの開発で知られるアルテピアッツァがリリースしたDSiウェアソフトの1作にあたる。 ジャンルとしてはゲーム色の強いピンボールゲームに該当する。なお、DSiウェアとしてのピンボールゲームは本作のみである(*1)。 オートセーブ方式。DS本体の上下二画面が繋がった状態でのゲーム表示となる。 主なルール 全5ステージ構成のステージクリア方式。 プレイヤーはフリッパー操作でボールを動かし、画面内にいる敵などにぶつけ倒していく。 フリッパーの位置は常に固定だが、背景や地形は常に上から下へと画面がスクロールしており、その間に様々な敵やギミックなどが出現する。 特定地点までスクロールを進めていくと、スクロール停止と共にボス敵が出現する。やつの弱点にボールを複数回当てると撃破となりステージクリアとなる。 例えるならば本作はシューティング感覚でピンボールする内容と思ってもらっても差し支えないだろう。 上記でも述べた通り、本作の操作はフリッパー操作が主となる。 十字ボタン左・上・右のいずれかで左フリッパーの操作。A・X・Yボタンのいずれかで右フリッパーの操作。 十字ボタン下かBボタンで両側フリッパーの間に「シールド」を張る。シールド中にボールが落ちても上へと跳ね返り、ボールロスを回避できる。 但し、シールド操作中は「シールドゲージ」が消費され続け、これがなくなるとシールドが張れなくなってしまう。 シールドゲージを回復させるには、「敵をボールで破壊する」か「シールドエネルギー(下記)にボールを当てる」の方法がある。 ボールが画面に発射されていない状態では、何かしらの十字ボタンかボタンを押せば残りボールと引き換えにボールを発射できる。 ステージ内では様々なアイテムやギミックが配置されており、これにボールを当てると何かしらの効果が起きる。 アイテム効果に関して。 「コイン」…スコアアップ。 「ボーナスクラウン」…これを当てた周囲にコインが大量出現する。 「1UP」…ボールの残数が1増える。 「パワーアップ」…一定時間ボールの威力が増し、敵を楽に破壊しやすくなる。このアイテムは2種類あり、上位版はボールに敵貫通効力も付く。 「カウントボム」…周囲にいる敵に大ダメージをあたえる。 「シールドエネルギー」…シールドゲージ全快。 ギミック効果に関して。 「バンパー」…ボールを跳ね返してしまう。 「バリケード」…当てたボールを遮ってしまう。当てる度に90度回転する性質がある。 「ブラックホール」「ゲラッパ」…ボールがブラックホールに触れると吸い込み、周囲にあるゲラッパから発射される。 各ステージのボス敵を倒すとボールの残数が1増える。また、スコアエクシデントでも同様の効果がある。 以下のようになるとボールロスとなる。一般的なピンボールゲーム同様、残りボールをすべてロスするとゲームオーバーとなる。 ボールをフリッパー下に落としてしまう。 スクロールと壁にボールが挟まってしまう。 もしくはそれに匹敵するもの(ボス敵の破壊不可能なパーツなど)も壁扱いとなる。 ボス敵中にて一向に決着がつかない。 ゲーム開始時のボール数は10となっている。オプション設定で5にする事も可能。 ボールは最大で99までストック可能とのこと(説明書より)。もっとも、通常のプレイでそこまで溜めるのはまず不可能。 特徴 ピンボールとシューティングの融合? 本作は従来のピンボールゲームではあまり見かけない仕様を採用しているのが最大の特徴だろうか。 フィールドそのものがスクロールする事は一切なく、背景側がスクロールしながら編成を組んだ敵どもがうろついている形となっている。 その為、本作におけるボールは「次々と現れる敵どもを破壊していく」という存在であり、「ピンボール内でシューティングをする」感が詰まっているといえる。 操作系統に関しても本作はピンボールゲームの大半に搭載されているはずの台揺らしがなく、シールドでその代用を行う攻略が要される。 評価点 グラフィック・BGM周りに関してはまずまずの出来。 ドット粗めのレトロチックな外見ではあるものの、グラフィックの書き込みはしっかりしている。 前半ステージは深海、後半ステージは宇宙をモチーフとした舞台設定がなかなか神秘的で味わい深い。 BGMは普通に聴けるクチのクオリティで、特にボス戦関連の楽曲はなかなか格好良い。 問題点 あまり面白くないゲーム本編。 ピンボールゲームとしては意欲的なシステムを採用している本作だが、肝心のゲームが正直微妙どころしかない。 全体的に敵やギミックなどの配置がスカスカであるが故に間延びが激しく、「何もないフィールドでボールを虚しく跳ね返す」という事態に陥りやすい。 ボス敵もただ事務的に動くだけで行動パターンに乏しく、「どうやって倒していこうか」と計画する楽しみが薄い。 DSiウェアの宿命なのか敵やギミックの数が少なく、単調なステージ構造の件もあって眠気が襲ってくる有様である。 素材の使い回しも多く、最終ステージはラスボスを除けば少量の雑魚敵と過去ボスラッシュが登場するだけの水増し構造という手抜きぶり。さらにはラスボスは常時延々と防御壁を出現させ、ボールがボス弱点に届くまでにかなりの時間を要してしまうという悪質な時間稼ぎまである始末。 ゲームバランス的にも問題多数。 ボールの動き方がリアルとは程遠い程にデタラメで、常時スーパーボール並みにフィールド内で跳ね回る。その結果、シールドを使う間もなくボールがフリッパー下に落ちやすくなっている。 ボールロスしやすい事態はスタッフ側も自覚しているのか、本作は過剰なまでに1UPアイテムを筆頭としたボール残数ボーナスが多発する。ある意味、ゲームバランスの調和としては間違っていない調整なのかもしれないが、本作はそれでも全ステージクリアは困難を極める難易度である。 それでいて本作はコンティニューやステージセレクトは非搭載で、ゲームオーバー後は必ずゲーム最初からのプレイとなってしまうのも面倒な事この上ない。 総評 「500円相当だからなぁ…」と割り切るとしても、あまりお勧めできるゲームではないというのが本音。シューティング風味のピンボールという着眼点は悪くないのだが…。 余談 ボールが開発元が同じのオプーナのエナジーボンボンと同じではと指摘されている。
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ブーストチケット ブーストチケットとは2014/6/3に正式追加されたBB.NET専用の機能。 出撃前に設定することで、全国対戦・ユニオンバトルプレイ後に獲得できる報酬を良くする事が出来る。 スクランブル武(ver4.7)でブーストチケットの発動時間ががその日の26 00までに延長されるなど大幅な仕様変更が行われた。 ブーストチケットの種類 使用モード カテゴリー 備考 全国対戦用 報酬種類出現確率UP 鋼材系出現確率UP ニュード系出現確率UP 希少金属系出現確率UP 集積回路系出現確率UP レア出現確率UP レア6出現確率UP レア5出現確率UP レア4出現確率UP レア3出現確率UP ver4.7現在新規獲得困難(BB.NETログインボーナスでのみ獲得可能?) レア4,5,6出現確率UP レア5,6出現確率UP レア3,4出現確率UP 獲得報酬BOX数UP スキャンボーナス発生確率UP ユニオンバトル用 獲得経験値UP ユニオンキューブ確率UP キャンペーン用 キャンペーンUP マグメルボーダー支援所でのみ獲得可能 レアリティ 旧レアリティのコモン・アンコモン枠が消滅、それに伴いレア以上のレアリティが2段階格下げされた。 また、獲得報酬BOX数UP以外の新コモンの効果が確率UPx2.00倍に統一された。 尚、レアリティがレアのブーストチケットはマグメルボーダー支援所(追加有料コンテンツ)でのみ獲得可能。 カテゴリー レアリティ 獲得報酬BOX数UP以外 レア 確率UPx3.00倍 アンコモン 確率UPx2.50倍 コモン 確率UPx2.00倍 獲得報酬BOX数UP レア 獲得報酬BOX数UP+4個 アンコモン 獲得報酬BOX数UP+3個 コモン 獲得報酬BOX数UP+2個 獲得方法 ver4.5以前と異なり、任意のブーストチケットをメダルと交換出来るようになった。 レアリティがコモンのものは銀メダル20個、アンコモンのものは銀メダル50個と交換で獲得できる。 ただし、レア出現確率UPのブーストチケットの中には一部購入出来ないものがある。 その他にもBB.NETのログインボーナスでもブーストチケットが獲得出来る時がある。 +ver4.5以前の仕様 ブーストチケットの種類 カテゴリー レアリティ 獲得報酬BOX数UP以外 Sレア 確率UPx2.50倍 レア 確率UPx2.25倍 確率UPx2.20倍 確率UPx2.15倍 確率UPx2.10倍 確率UPx2.05倍 確率UPx2.00倍 アンコモン 確率UPx1.75倍 確率UPx1.70倍 確率UPx1.65倍 確率UPx1.60倍 確率UPx1.55倍 確率UPx1.50倍 コモン 確率UPx1.35倍 確率UPx1.30倍 確率UPx1.25倍 確率UPx1.20倍 確率UPx1.15倍 確率UPx1.10倍 獲得報酬BOX数UP SSレア 獲得報酬BOX数UP+4個 Sレア 獲得報酬BOX数UP+3個 レア 獲得報酬BOX数UP+2個 アンコモン 獲得報酬BOX数UP+1個 チケットBOX ブーストチケットを獲得するには、メダル交換所にあるチケットBOXを開封する必要がある。 チケットBOXは使用するメダルが異なる3種類のBOXが用意されており、上位のBOXほど必要なメダルは増えるが獲得できるチケットのレアリティが上昇する。 チケットBOXは各種類ごとに100個あり、100個全て開封するか、強制更新することで未開封の新しいBOX100個に更新できる。 強制更新が出来る回数には上限があり、それぞれ金1回銀5回銅10回。なお、強制更新回数は月曜朝に全回復する。 種類 費用 BOXの中身 ブロンズBOX 銅メダル50枚 コモン95、アンコモン4、レア1 シルバーBOX 銀メダル8枚 アンコモン80、レア19、Sレア1 ゴールドBOX 金メダル1枚 Sレア100 ブーストチケットの強化 素材としてブーストチケットを消費して、ブーストチケットの効果を大きくすることが出来る。 素材は5種類まで選択出来、同じ種類のブーストチケットは何個でも使うことが出来る。 強化成功率の目安(実際は素材によって成功率上昇値は若干増加する) 強化するチケット 素材効果基本値 成功率上昇値 コモン1個 アンコモン1個 レア1個 Sレア1個 確率UPx1.10倍 8.95% +30.00% +64.00% +136.00% +288.00% 確率UPx1.15倍 8.90% 確率UPx1.20倍 8.85% 確率UPx1.25倍 8.80% 確率UPx1.30倍 8.75% 確率UPx1.35倍 8.70% +15.00% +32.00% +68.00% +144.00% 確率UPx1.50倍 2.95% +7.50% +16.00% +34.00% +72.00% 確率UPx1.55倍 2.90% 確率UPx1.60倍 2.85% 確率UPx1.65倍 2.80% 確率UPx1.70倍 2.75% 確率UPx1.75倍 2.70% +3.75% +8.00% +17.00% +36.00% 確率UPx2.00倍 0.95% +1.875% +4.00% +8.50% +18.00% 確率UPx2.05倍 0.90% 確率UPx2.10倍 0.85% 確率UPx2.15倍 0.80% 確率UPx2.20倍 0.75% 確率UPx2.25倍 0.70% 獲得報酬BOX数UP+1個 1.50% +3.75% +8.00% +17.00% +36.00% 獲得報酬BOX数UP+2個 0.50% +0.9375% +2.00% +4.25% +9.00%
https://w.atwiki.jp/ge2rb/pages/70.html
ブラッドアーツ(ブーストハンマー) □・△ボタン攻撃1【デモンスラッグ】【エンジェルビート】デモンスラッグ エンジェルビート □・△ボタン攻撃2【龍脈起こし】【奥義・竜巻殺法】龍脈起こし 奥義・竜巻殺法 【神顎砕】 ステップ攻撃【アクセルスマッシュ】 空中□・△ボタン攻撃【連砕独楽】 【ガイアプレッシャー】 ブースト行動【ブレイズハート】 【アイアンハート】 ブーストラッシュ1【テンダライザー】 【絶命乱れ打ち】 ブーストラッシュ2【光明乱れ打ち】 【バッドジャグラー】 ブーストドライブ【ハードチェイサー】 【ネズミハナビ】 【ストークコメット】 ブーストインパクト1【終ノ一撃】【神殺】終ノ一撃 神殺 ブーストインパクト2【プロミネンス】 【ダブルインパクト】 メモ □・△ボタン攻撃1 【デモンスラッグ】【エンジェルビート】 【Ⅰ】━【Ⅱ】┳【Ⅲ】━【Ⅳ】デモンスラッグ ┗【Ⅲ】━【Ⅳ】エンジェルビート 名称 覚醒率アップ条件 誓約1 誓約2 備考 【Ⅰ】デモンスラッグ 1:□ボタン攻撃系統の攻撃を命中させる2:〃系統の攻撃をクリティカル 追撃の誓い・強課題:必要与ダメージ+30%効果:- 命中時にスタミナを回復 【Ⅱ】デモンスラッグ 1:【Ⅰ】デモンスラッグ系統の攻撃を命中させる2:〃系統の攻撃をクリティカル 追撃の誓い・強課題:必要与ダメージ+30%効果:- 【Ⅲ】デモンスラッグ 1:【Ⅱ】デモンスラッグ系統の攻撃を命中させる2:〃系統の攻撃をクリティカル3:〃系統の攻撃をミッション中3回クリティカル 追撃の誓い・強課題:必要与ダメージ+30%効果:- エルシーの重み課題:自身のスタミナ低下効果:- 命中時スタミナ回復量増加 【Ⅳ】デモンスラッグ 1:【Ⅲ】デモンスラッグ系統の攻撃を命中させる2:〃系統の攻撃をクリティカル3:〃系統の攻撃をミッション中3回クリティカル 追撃の誓い・強課題:必要与ダメージ+30%効果:- エルシーの重み課題:自身のスタミナ低下効果:- 【Ⅲ】エンジェルビート 1:【Ⅱ】デモンスラッグ系統の攻撃を命中させる2:〃系統の攻撃をクリティカル3:〃系統の攻撃をミッション中3回クリティカル 連撃遂行・強課題:攻撃を30回ヒットさせる効果:- エルシーの重み課題:自身のスタミナ低下効果:- 命中時にスタミナを回復OP回復量増加 【Ⅳ】エンジェルビート 1:【Ⅲ】エンジェルビート系統の攻撃を命中させる2:〃系統の攻撃をクリティカル3:〃系統の攻撃をミッション中3回クリティカル 連撃遂行・強課題:攻撃を30回ヒットさせる効果:- エルシーの重み課題:自身のスタミナ低下効果:- デモンスラッグ 地上攻撃命中時にスタミナが回復する。 本作でも数少ないスタミナ回復効果で、スタミナ不足しがちなブーストハンマーにはありがたいブラッドアーツ。 攻撃倍率の面では他BAと比べると見劣りするが、ステップやジャンプ、「全力攻撃」も使いやすくなりスタミナ切れの心配はほぼなくなる。 エンジェルビート 地上攻撃命中時にスタミナが回復し、更に一撃あたりのOP回復量が増加する。 地上□・△攻撃3コンボの各動作OP回復量が5,7,10の計22に対し、 【Ⅲ】エンジェルビートでは8,10,13の計31、 【Ⅳ】では10,12,15の計37に、それぞれ増加する。 動作が遅いブーストハンマーでは打撃によるOP回復の効率は良いとはいえないので、銃中心で戦う際に大変便利なBA。 (各動作のOP回復量についてはこちらを参照) □・△ボタン攻撃2 【龍脈起こし】【奥義・竜巻殺法】 【Ⅰ】━【Ⅱ】━【Ⅲ】┳【Ⅳ】龍脈起こし ┗【Ⅳ】奥義・竜巻殺法 名称 覚醒率アップ条件 誓約1 誓約2 備考 【Ⅰ】龍脈起こし 1:□攻撃3段目系統の攻撃を命中させる2:〃系統の攻撃をクリティカル 追撃の誓い・絶課題:必要与ダメージ+50%効果:- 【Ⅱ】龍脈起こし 1:【Ⅰ】龍脈起こし系統の攻撃を命中させる2:〃系統の攻撃をクリティカル 追撃の誓い・絶課題:必要与ダメージ+50%効果:- 【Ⅲ】龍脈起こし 1:【Ⅱ】龍脈起こし系統の攻撃を命中させる2:〃系統の攻撃をクリティカル3:〃系統の攻撃をミッション中3回クリティカル 追撃の誓い・絶課題:必要与ダメージ+50%効果:- 連撃遂行課題:攻撃を20回ヒットさせる効果:- 【Ⅳ】龍脈起こし 1:【Ⅲ】龍脈起こし系統の攻撃を命中させる2:〃系統の攻撃をクリティカル3:〃系統の攻撃をミッション中3回クリティカル 追撃の誓い・絶課題:必要与ダメージ+50%効果:- 連撃遂行課題:攻撃を20回ヒットさせる効果:- 【Ⅳ】奥義・竜巻殺法 1:【Ⅳ】龍脈起こし系統の攻撃をミッション中10回命中させる2:〃系統の攻撃をミッション10回クリティカル 死中活課題:自身の体力が低下効果:自身の体力を完全回復 問答無用課題:竜巻殺法を最大威力で命中効果:- 龍脈起こし 地上☐攻撃3段目の叩き付け攻撃に光柱が伴うようになる。 成長するごとに発生する光柱が増え、最終的に打点のすぐ前、右、左、奥とカバーするようになる。 横方向には広いのだが、奥にはそれほど広がらない。 光柱はそれぞれが個別にヒットし、ザイゴートの基本高度程度まで伸びる。 Ⅲ以上に発動時スーパーアーマーが付く。 奥義・竜巻殺法 地上コンボ3段目□ボタンでハンマー投げのように回転攻撃を行い、△ボタンを押すと飛び込むように殴りつける。 □ボタンを押すごとに回転し、一定回数ごとに風を纏う→赤い光を纏うと段階変化し、△ボタンで発生するフィニッシュ攻撃が強化される。 3段目の振り始めから赤い光を纏い最大回転になるまで5秒(7回転)ほどかかり、フィニッシュ攻撃をいれると攻撃完了まで約6秒かかる。 弱点に当てると威力が上がり、特に最高威力(赤いエフェクト)時はさらに威力が上昇する。 フィニッシュ攻撃は非常に強力だが、攻撃がアラガミ(死体でも良い)にヒットしなかった場合は残りHPにかかわらず自分が即死する(*1)。 なお、ブラッドレイジ中であれば失敗してもHPが減らない。 □ボタンを押すのをやめることでフィニッシュせずに終了することもできるが、一定の硬直を伴う。 デメリットが多い半面、総合的な火力は全神機のBA中もっとも高いというロマン溢れるブラッドアーツである。 【神顎砕】 名称 覚醒率アップ条件 誓約1 誓約2 備考 【Ⅰ】神顎砕 1:△攻撃3段目系統の攻撃を命中させる2:〃系統の攻撃をクリティカル 強者の一撃課題:一撃で1000ダメージ与える効果:- 【Ⅱ】神顎砕 1:【Ⅰ】神顎砕系統の攻撃を命中させる2:〃系統の攻撃をクリティカル 覇者の一撃課題:一撃で2500ダメージ与える効果:- 【Ⅲ】神顎砕 1:【Ⅱ】神顎砕系統の攻撃を命中させる2:〃系統の攻撃をクリティカル3:〃系統の攻撃をミッション中3回クリティカル 絶対者の一撃課題:一撃で5000ダメージ与える効果:- 死中活課題:自身の体力が低下効果:自身の体力を完全回復 【Ⅳ】神顎砕 1:【Ⅲ】神顎砕系統の攻撃を命中させる2:〃系統の攻撃をクリティカル3:〃系統の攻撃をミッション中3回クリティカル ストレイト課題:一撃で11111ダメージ与える効果:- 死中活課題:自身の体力が低下効果:自身の体力を完全回復 地上△3段目が強化され、地面にひっかけてタメを作りジャンプしつつ渾身のアッパースイングで振りぬく。クリティカル時にはさらに威力が上がる。 出が遅く出した後の隙が長いため慣れが必要だが、ブーストインパクト以上の基底高倍率を誇り、範囲も右下から上空までと縦に非常に広い。 Ⅲ以上にスーパーアーマーが付与される。 ステップ攻撃 【アクセルスマッシュ】 名称 覚醒率アップ条件 誓約1 誓約2 備考 【Ⅰ】アクセルスマッシュ 1:ステップ□攻撃系統の攻撃を命中させる2:〃系統の攻撃をクリティカル 追撃の誓い・強課題:必要与ダメージ+30%効果:- 【Ⅱ】アクセルスマッシュ 1:【Ⅰ】アクセルスマッシュ系統の攻撃を命中させる2:〃系統の攻撃をクリティカル 追撃の誓い・強課題:必要与ダメージ+30%効果:- 一部の攻撃に耐える 【Ⅲ】アクセルスマッシュ 1:【Ⅱ】アクセルスマッシュ系統の攻撃を命中させる2:〃系統の攻撃をクリティカル3:〃系統の攻撃をミッション中3回クリティカル 追撃の誓い・強課題:必要与ダメージ+30%効果:- 不退転課題:自身の体力が少量低下効果:自身の体力を完全回復 耐えられる攻撃が増える 【Ⅳ】アクセルスマッシュ 1:【Ⅲ】アクセルスマッシュ系統の攻撃を命中させる2:〃系統の攻撃をクリティカル3:〃系統の攻撃をミッション中3回クリティカル 追撃の誓い・強課題:必要与ダメージ+30%効果:- 不退転課題:自身の体力が少量低下効果:自身の体力を完全回復 ステップ攻撃が強化され、ステップからの攻撃のリーチと威力が増加する。 ステップ攻撃が「ステップ→再度ステップして攻撃」のような挙動になるので、リーチが通常より1ステップ分長い。 わずかだがステップ☐はステップ△より少しリーチが長い。 【Ⅱ】以降は攻撃時にアラガミの攻撃に耐えられるようになる。 なお、ステップした方向とは別の方に出せる(ステップした後、攻撃したい方向を入力しつつ攻撃ボタン)ので、 「左にステップ→右に攻撃」というトリックを使えば近距離技としても運用可能。 注意すべき点として「バックステップ扱いのステップ」からは出せないという制約がある。 キャラが今現在向いている方向に対して後方になる方向へのステップは、方向入力から実際にキャラが向き直る前にステップ入力を行うと「向きを変えずに飛び退く」動作になる。 この種のステップからはアクセルスマッシュは出せない。 空中□・△ボタン攻撃 【連砕独楽】 名称 覚醒率アップ条件 誓約1 誓約2 備考 【Ⅰ】連砕独楽 1:空中□ボタン攻撃系統の攻撃を命中させる2:〃系統の攻撃をクリティカル 追撃の誓い・強課題:必要与ダメージ+30%効果:- 2回攻撃 【Ⅱ】連砕独楽 1:【Ⅰ】連砕独楽系統の攻撃を命中させる2:〃系統の攻撃をクリティカル 追撃の誓い・強課題:必要与ダメージ+30%効果:- 2回攻撃 【Ⅲ】連砕独楽 1:【Ⅱ】連砕独楽系統の攻撃を命中させる2:〃系統の攻撃をクリティカル3:〃系統の攻撃をミッション中3回クリティカル 追撃の誓い・強課題:必要与ダメージ+30%効果:- 啼くハミングバード課題:攻撃を10回ヒット効果:- 3回攻撃 【Ⅳ】連砕独楽 1:【Ⅲ】連砕独楽系統の攻撃を命中させる2:〃系統の攻撃をクリティカル3:〃系統の攻撃をミッション中3回クリティカル 追撃の誓い・強課題:必要与ダメージ+30%効果:- 啼くハミングバード課題:攻撃を10回ヒット効果:- 4回攻撃 空中□の攻撃回数が増加し、複数回振れるようになる。 ハンマーの苦手な高所への攻撃を補えるが、連打すると攻撃の度に少しだけ上昇してしまうので、 正確な定点攻撃をしたい場合は上手くタイミングをずらす必要がある。 ミッションや敵は選ぶものの、ピンポイントで役に立つ弱点カバー技。 【ガイアプレッシャー】 名称 覚醒率アップ条件 誓約1 誓約2 備考 【Ⅰ】ガイアプレッシャー 1:空中△ボタン攻撃系統の攻撃を命中させる2:〃系統の攻撃をクリティカル 追撃の誓い・強課題:必要与ダメージ+30%効果:- 【Ⅱ】ガイアプレッシャー 1:【Ⅰ】ガイアプレッシャー系統の攻撃を命中させる2:〃系統の攻撃をクリティカル 追撃の誓い・強課題:必要与ダメージ+30%効果:- 土柱1本追加 【Ⅲ】ガイアプレッシャー 1:【Ⅱ】ガイアプレッシャー系統の攻撃を命中させる2:〃系統の攻撃をクリティカル3:〃系統の攻撃をミッション中3回クリティカル 追撃の誓い・強課題:必要与ダメージ+30%効果:- 連撃遂行課題:攻撃を20回ヒットさせる効果:- 土柱1本追加光柱追加 【Ⅳ】ガイアプレッシャー 1:【Ⅲ】ガイアプレッシャー系統の攻撃を命中させる2:〃系統の攻撃をクリティカル3:〃系統の攻撃をミッション中3回クリティカル 追撃の誓い・強課題:必要与ダメージ+30%効果:- 連撃遂行課題:攻撃を20回ヒットさせる効果:- 空中△で着地した後地表に波紋が広がり攻撃地点から土柱が噴出する。 【Ⅱ】で土柱が自分の前方に追加で1本発生し、【Ⅲ】では更に土柱が1本増えると共に土柱の中に光柱が追加され、 【Ⅳ】では土柱は計3本のままだが光柱がかなり大きくなる。 土柱(光柱)はザイゴートの基本高度まで届き、それぞれに判定が発生するので全段当てれば相当な火力になる。 ただし小型アラガミには土柱1本分しか当たらない事も多い。 土柱(光柱)は一部のオラクル攻撃を打ち消せる。 ブースト行動 【ブレイズハート】 名称 覚醒率アップ条件 誓約1 誓約2 備考 【Ⅰ】ブレイズハート 1:ブーストラッシュ系統の攻撃を命中させる2:〃系統の攻撃をクリティカル 追撃の誓い・真課題:必要与ダメージ+40%効果:- 【Ⅱ】ブレイズハート 1:【Ⅰ】ブレイズハート系統の攻撃を命中させる2:〃系統の攻撃をクリティカル 追撃の誓い・真課題:必要与ダメージ+40%効果:- 【Ⅲ】ブレイズハート 1:【Ⅱ】ブレイズハート系統の攻撃を命中させる2:〃系統の攻撃をクリティカル3:〃系統の攻撃をミッション中3回クリティカル 追撃の誓い・真課題:必要与ダメージ+40%効果:- エルマーの歩み課題:自身のスタミナ少量低下効果:- 消費スタミナ減少 【Ⅳ】ブレイズハート 1:【Ⅲ】ブレイズハート系統の攻撃を命中させる2:〃系統の攻撃をクリティカル3:〃系統の攻撃をミッション中3回クリティカル 追撃の誓い・真課題:必要与ダメージ+40%効果:- エルマーの歩み課題:自身のスタミナ少量低下効果:- 各種ブースト行動(ブーストラッシュ、ブーストドライブ、ブーストインパクト)の威力が上昇する。 攻撃力の上昇も美味しいが、【Ⅲ】以降ブースト行動全般の消費スタミナが軽くなるのがかなり大きい。 ドライブを使った回収素材マラソンのお供にも。 【アイアンハート】 名称 覚醒率アップ条件 誓約1 誓約2 備考 【Ⅰ】アイアンハート 1:ブーストラッシュ系統の攻撃を命中させる2:〃系統の攻撃をクリティカル 追撃の誓い・真課題:必要与ダメージ+40%効果:- 一部の攻撃を耐える 【Ⅱ】アイアンハート 1:【Ⅰ】アイアンハート系統の攻撃を命中させる2:〃系統の攻撃をクリティカル 追撃の誓い・真課題:必要与ダメージ+40%効果:- 一部の攻撃を耐える 【Ⅲ】アイアンハート 1:【Ⅱ】アイアンハート系統の攻撃を命中させる2:〃系統の攻撃をクリティカル3:〃系統の攻撃をミッション中3回クリティカル 追撃の誓い・真課題:必要与ダメージ+40%効果:- 不退転課題:自身の体力が少量低下効果:自身の体力を完全回復 耐えられる攻撃が増える? 【Ⅳ】アイアンハート 1:【Ⅲ】アイアンハート系統の攻撃を命中させる2:〃系統の攻撃をクリティカル3:〃系統の攻撃をミッション中3回クリティカル 追撃の誓い・真課題:必要与ダメージ+40%効果:- 不退転課題:自身の体力が少量低下効果:自身の体力を完全回復 ブースト行動の威力上昇に加えて、ブースト攻撃動作中にスーパーアーマーが付くようになる。 スーパーアーマー効果中、被ダメージ軽減に加えガード時と同じように状態異常の付与を無効化する。 強力な攻撃や吹き飛ばし効果を持つ攻撃以外はHPが耐えられる限り完全に無視し、ブースト攻撃で自由に攻撃し続ける事が可能になる。 ただし、ブーストドライブのモーションにのみスーパーアーマーが付与されていない。 ブーストラッシュ1 【テンダライザー】 名称 覚醒率アップ条件 誓約1 誓約2 備考 【Ⅰ】テンダライザー 1:ブーストラッシュ系統の攻撃を命中させる2:〃系統の攻撃をクリティカル 連撃遂行・強課題:攻撃を30回ヒットさせる効果:- 【Ⅱ】テンダライザー 1:【Ⅰ】テンダライザー系統の攻撃を命中させる2:〃系統の攻撃をクリティカル 連撃遂行・強課題:攻撃を30回ヒットさせる効果:- 【Ⅲ】テンダライザー 1:【Ⅱ】テンダライザー系統の攻撃を命中させる2:〃系統の攻撃をクリティカル3:〃系統の攻撃をミッション中3回クリティカル 連撃遂行・強課題:攻撃を30回ヒットさせる効果:- 追撃の誓い・絶課題:必要与ダメージ+50%効果:- 攻撃速度上昇 【Ⅳ】テンダライザー 1:【Ⅲ】テンダライザー系統の攻撃を命中させる2:〃系統の攻撃をクリティカル3:〃系統の攻撃をミッション中3回クリティカル 連撃遂行・強課題:攻撃を30回ヒットさせる効果:- 追撃の誓い・絶課題:必要与ダメージ+50%効果:- ブーストラッシュの威力が上昇する。 成長させるとモーションがやや早くなり、時間当たりの攻撃力がさらに高まる。 高速化によりブースト点火からの最速ブーストインパクトまでの時間もわずかに短縮されるのもポイント。 【絶命乱れ打ち】 名称 覚醒率アップ条件 誓約1 誓約2 備考 【Ⅰ】絶命乱れ打ち 1:ブーストラッシュ系統の攻撃を命中させる2:〃系統の攻撃をクリティカル 連撃遂行・強課題:攻撃を30回ヒットさせる効果:- 【Ⅱ】絶命乱れ打ち 1:【Ⅰ】絶命乱れ打ち系統の攻撃を命中させる2:〃系統の攻撃をクリティカル 連撃遂行・強課題:攻撃を30回ヒットさせる効果:- 【Ⅲ】絶命乱れ打ち 1:【Ⅱ】絶命乱れ打ち系統の攻撃をクリティカル2:〃系統の攻撃をミッション中3回クリティカル 連撃遂行・強課題:攻撃を30回ヒットさせる効果:- 研ぎ澄まされた闘志課題:クリティカル限定効果:- 【Ⅳ】絶命乱れ打ち 1:【Ⅲ】絶命乱れ打ち系統の攻撃をクリティカル2:〃系統の攻撃をミッション中3回クリティカル 連撃遂行・強課題:攻撃を30回ヒットさせる効果:- 研ぎ澄まされた闘志課題:クリティカル限定効果:- ブーストラッシュの威力がクリティカル時に大幅に上昇する。 攻撃の高さが一定なので必ずしも弱点を狙える相手ばかりではないが、威力は折り紙つき。 ブーストラッシュ2 【光明乱れ打ち】 名称 覚醒率アップ条件 誓約1 誓約2 備考 【Ⅰ】光明乱れ打ち 1:ブーストラッシュ系統の攻撃を命中させる2:〃系統の攻撃をクリティカル 追撃の誓い・絶課題:必要与ダメージ+50%効果:- 【Ⅱ】光明乱れ打ち 1:【Ⅰ】光明乱れ打ち系統の攻撃を命中させる2:〃系統の攻撃をクリティカル 追撃の誓い・絶課題:必要与ダメージ+50%効果:- 【Ⅲ】光明乱れ打ち 1:【Ⅱ】光明乱れ打ち系統の攻撃を命中させる2:〃系統の攻撃をクリティカル3:〃系統の攻撃をミッション中3回クリティカル 追撃の誓い・絶課題:必要与ダメージ+50%効果:- エルマーの歩み課題:自身のスタミナ少量低下効果:- 【Ⅳ】光明乱れ打ち 1:【Ⅲ】光明乱れ打ち系統の攻撃を命中させる2:〃系統の攻撃をクリティカル3:〃系統の攻撃をミッション中3回クリティカル 追撃の誓い・絶課題:必要与ダメージ+50%効果:- エルマーの歩み課題:自身のスタミナ少量低下効果:- ブーストラッシュの威力が属性エフェクト発生時に大幅に上昇する。 BAのレベルが上がるほど、また属性の◎が多いほどダメージ上昇倍率が高くなる。 属性なしではBAなしにも威力が劣るが、属性◎◎の武器で属性エフェクトを発生させられれば同条件クリティカル時の絶命乱れ打ちより威力は高い。 【バッドジャグラー】 名称 覚醒率アップ条件 誓約1 誓約2 備考 【Ⅰ】バッドジャグラー 1:ブーストラッシュ系統の攻撃を命中させる2:〃系統の攻撃をクリティカル 連撃遂行・真課題:攻撃を50回ヒットさせる効果:- 初回封入特典「禁忌のブラッドアーツ」 【Ⅱ】バッドジャグラー 1:【Ⅰ】バッドジャグラー系統の攻撃を命中させる2:〃系統の攻撃をクリティカル 連撃遂行・真課題:攻撃を50回ヒットさせる効果:- 初回封入特典「禁忌のブラッドアーツ」 【Ⅲ】バッドジャグラー 1:【Ⅱ】バッドジャグラー系統の攻撃を命中させる2:〃系統の攻撃をクリティカル3:〃系統の攻撃をミッション中3回クリティカル 連撃遂行・真課題:攻撃を50回ヒットさせる効果:- 不退転課題:自身の体力が少量低下効果:自身の体力を完全回復 初回封入特典「禁忌のブラッドアーツ」発射数増加オラクル攻撃相殺効果 【Ⅳ】バッドジャグラー 1:【Ⅲ】バッドジャグラー系統の攻撃を命中させる2:〃系統の攻撃をクリティカル3:〃系統の攻撃をミッション中3回クリティカル 連撃遂行・真課題:攻撃を50回ヒットさせる効果:- 不退転課題:自身の体力が少量低下効果:自身の体力を完全回復 初回封入特典「禁忌のブラッドアーツ」 ブーストラッシュにオラクル弾を散布する機能が追加される。 オラクル弾は前方60度ほどの範囲に放物線を描いて撒き散らされ、地面に落ちると低い光柱を発生させる。 この光柱にはアラガミのオラクル攻撃を相殺する効果がある。 オラクル弾の射程はステップ2回分ほどと意外に長く、ハンマーの感覚ではかなり遠く広い範囲を攻撃することができるが、 ロック対象を追尾したりはせず決まった距離を飛ぶため、振っているハンマーとオラクル弾の間でかつ、放物線の弾道より低い位置に居る対象には命中しない。 攻撃判定は弾一発に付き弾そのものと光柱で二回発生し、光柱の判定はオラクル弾が地形に衝突することで発生する。 ダメージは弾より光柱の方が高い。 全ての攻撃判定を当てるには大型アラガミの頭から殴って尻尾の辺りに弾が落ちるようにするか、壁際等に誘導して地形に衝突させる必要がある。 単発の威力はそれほどでも無いが同時発射数と攻撃間隔の関係で濃厚な弾幕を形成でき、大型のアラガミともなれば累計ダメージはかなりのものになる。 難点はエフェクトが自分の視界を遮ってしまい視界が悪くなることと、それに伴う負荷で強烈な処理落ちを誘発してしまうこと。 ブーストドライブ 【ハードチェイサー】 名称 覚醒率アップ条件 誓約1 誓約2 備考 【Ⅰ】ハードチェイサー 1:ブーストドライブ系統の攻撃を命中させる2:〃系統の攻撃をクリティカル 追撃の誓い・強課題:必要与ダメージ+30%効果:- 一部の攻撃に耐えられる 【Ⅱ】ハードチェイサー 1:【Ⅰ】ハードチェイサー系統の攻撃を命中させる2:〃系統の攻撃をクリティカル 追撃の誓い・強課題:必要与ダメージ+30%効果:- 【Ⅲ】ハードチェイサー 1:【Ⅱ】ハードチェイサー系統の攻撃を命中させる2:〃系統の攻撃をクリティカル3:〃系統の攻撃をミッション中3回クリティカル 追撃の誓い・強課題:必要与ダメージ+30%効果:- 不退転課題:自身の体力が少量低下効果:自身の体力を完全回復 耐えられる攻撃が増える 【Ⅳ】ハードチェイサー 1:【Ⅲ】ハードチェイサー系統の攻撃を命中させる2:〃系統の攻撃をクリティカル3:〃系統の攻撃をミッション中3回クリティカル 追撃の誓い・強課題:必要与ダメージ+30%効果:- 不退転課題:自身の体力が少量低下効果:自身の体力を完全回復 ブーストドライブの威力が上昇し、クリティカル時に更に威力が上昇する。 成長させると、攻撃判定発生中はアーマー効果がつくようになる。 Bドライブの移動距離は一定なので、慣れてしまえば安全な距離でブースト点火してから急接近と共に攻撃を仕掛けられる。 【ネズミハナビ】 名称 覚醒率アップ条件 誓約1 誓約2 備考 【Ⅰ】ネズミハナビ 1:ブーストドライブ系統の攻撃を命中させる2:〃系統の攻撃をクリティカル 連撃遂行課題:攻撃を20回ヒットさせる効果:- 消費スタミナ減少 【Ⅱ】ネズミハナビ 1:【Ⅰ】ネズミハナビ系統の攻撃を命中させる2:〃系統の攻撃をクリティカル 連撃遂行課題:攻撃を20回ヒットさせる効果:- 【Ⅲ】ネズミハナビ 1:【Ⅱ】ネズミハナビ系統の攻撃を命中させる2:〃系統の攻撃をクリティカル3:〃系統の攻撃をミッション中3回クリティカル 連撃遂行課題:攻撃を20回ヒットさせる効果:- エルマーの歩み課題:自身のスタミナ少量低下効果:- 消費スタミナ減少 【Ⅳ】ネズミハナビ 1:【Ⅲ】ネズミハナビ系統の攻撃を命中させる2:〃系統の攻撃をクリティカル3:〃系統の攻撃をミッション中3回クリティカル 連撃遂行課題:攻撃を20回ヒットさせる効果:- エルマーの歩み課題:自身のスタミナ少量低下効果:- ブーストドライブの移動距離が1/3程度になる代わりに、スタミナ消費が軽くなる。 移動距離が短縮されたことで攻撃と回避の切り替えが難しくなるものの、攻撃の発生が早まり、小回りが利いて弱点を突きやすいためダメージソースに向く。 【ストークコメット】 名称 覚醒率アップ条件 誓約1 誓約2 備考 【Ⅰ】ストークコメット 1:ブーストドライブ系統の攻撃を命中させる2:〃系統の攻撃をクリティカル 連撃遂行・強課題:攻撃を30回ヒットさせる効果:- 【Ⅱ】ストークコメット 1:【Ⅰ】ストークコメット系統の攻撃を命中させる2:〃系統の攻撃をクリティカル 連撃遂行・強課題:攻撃を30回ヒットさせる効果:- 【Ⅲ】ストークコメット 1:【Ⅱ】ストークコメット系統の攻撃を命中させる2:〃系統の攻撃をクリティカル3:〃系統の攻撃をミッション中3回クリティカル 連撃遂行・強課題:攻撃を30回ヒットさせる効果:- 不退転課題:自身の体力が少量低下効果:自身の体力を完全回復 【Ⅳ】ストークコメット 1:【Ⅲ】ストークコメット系統の攻撃を命中させる2:〃系統の攻撃をクリティカル3:〃系統の攻撃をミッション中3回クリティカル 連撃遂行・強課題:攻撃を30回ヒットさせる効果:- 不退転課題:自身の体力が少量低下効果:自身の体力を完全回復 ブーストドライブの移動動作と攻撃動作が分割され、周囲にアラガミがいなければ移動のみ、射程内にアラガミがいると自動で攻撃に派生するようになる。 ラッシュより低い位置からラッシュとほぼ同等の高さまでカバーでき、攻撃発生位置はよりキャラクターに近いところからなので密着すると狙った部位に当たらないということがなく、威力はインパクト並みのうえにブースト状態は維持される、と攻撃性能だけを見ても破格の性能を持つ。 ブースト起動中の難点である距離の調整が非常に簡単になり、連打も効くので移動面でも有用。 スキルでスタミナ消費を軽減できるようにすれば快適にフィールドを高速で駆け回ることができるようになる。 移動・攻撃・回避の多岐にわたって使っていける非常に高性能なブラッドアーツである。 数少ない難点としては、感知範囲内に対象が存在する限り必ず攻撃動作に派生してしまうため、大型のアラガミの真下等に入っている場合など、いわゆるめり込み状態からの脱出には使えない。 アラガミの死体も対象に含まれるため、アラガミが周囲に多数存在する状況では思うように動けなくなることもある。 そういった場合では緊急回避で脱出しよう。 また、密着状態で見ると攻撃の発生までは意外と遅く、あまり欲張って攻め込むと殴り終わるのを待っている間に反撃を受ける場合もある。 ブーストインパクト1 【終ノ一撃】【神殺】 【Ⅰ】━【Ⅱ】━【Ⅲ】┳【Ⅳ】終ノ一撃 ┗【Ⅳ】神殺 名称 覚醒率アップ条件 誓約1 誓約2 備考 【Ⅰ】終ノ一撃 初期習得 強者の一撃課題:一撃で1000ダメージ与える効果:- 【Ⅱ】終ノ一撃 1:【Ⅰ】終ノ一撃系統の攻撃を命中させる2:〃系統の攻撃をクリティカル 覇者の一撃課題:一撃で2500ダメージ与える効果:- 【Ⅲ】終ノ一撃 1:【Ⅱ】終ノ一撃系統の攻撃を命中させる2:〃系統の攻撃をクリティカル3:〃系統の攻撃をミッション中3回命中させる 絶対者の一撃課題:一撃で5000ダメージ与える効果:- 砕くカッセリウス課題:結合崩壊+1箇所効果:- 防御力一部無視 【Ⅳ】終ノ一撃 1:【Ⅲ】終ノ一撃系統の攻撃を命中させる2:〃系統の攻撃をクリティカル3:〃系統の攻撃をミッション中3回クリティカル ストレイト課題:一撃で11111ダメージ与える効果:- 砕くカッセリウス課題:結合崩壊+1箇所効果:- 【Ⅳ】神殺 1:【Ⅳ】終ノ一撃系統の攻撃をミッション中10回命中させる2:〃系統の攻撃をミッション中10回クリティカル 追撃の誓い・絶課題:必要与ダメージ+50%効果:- ジャックの獣課題:ブースト行動使用禁止効果:- 攻撃時にスタミナ1000消費 終ノ一撃 ブーストインパクトの威力が向上する。 【Ⅲ】以降は硬い部位を攻撃する際に耐性を下げる効果が付く(下記の倍率表を参照)。 高い耐性をもつアラガミに対しても、神機の属性に関わらず一定以上のダメージが与えられるのでブーストハンマー1本で全属性のアラガミに対応できるようになる。 相反する属性のアラガミの同時討伐ミッションにも大変有用である。 神殺 ブーストインパクトの威力のみならず範囲もが向上するが、モーションが遅くなり使用時にスタミナがゼロになり息切れしてしまう。 強制的にゼロになるのではなく、使用時に「スタミナを1000消費する」のでリンクサポート「消費ST↓30%」を重ねて軽減すれば息切れを回避できる。 威力はその分見合ったもので、「奥義・竜巻殺法」に次いで高い。 スキル「無我の境地」や「整息」をつけてブーストラッシュでスタミナをギリギリまで使ってから放つことで火力を最大限に生かそう。 アップデートで「終ノ一撃」と同様の耐性を下げる効果がつくようになった。 ブーストインパクト2 【プロミネンス】 名称 覚醒率アップ条件 誓約1 誓約2 備考 【Ⅰ】プロミネンス 1:ブーストインパクト系統の攻撃を命中させる2:〃系統の攻撃をクリティカル 追撃の誓い・真課題:必要与ダメージ+40%効果:- 【Ⅱ】プロミネンス 1:【Ⅰ】プロミネンス系統の攻撃を命中させる2:〃系統の攻撃をクリティカル 追撃の誓い・真課題:必要与ダメージ+40%効果:- 【Ⅲ】プロミネンス 1:【Ⅱ】プロミネンス系統の攻撃を命中させる2:〃系統の攻撃をクリティカル3:〃系統の攻撃をミッション中3回クリティカル 追撃の誓い・真課題:必要与ダメージ+40%効果:- 絶対者の一撃課題:一撃で5000ダメージ与える効果:- 【Ⅳ】プロミネンス 1:【Ⅲ】プロミネンス系統の攻撃を命中させる2:〃系統の攻撃をクリティカル3:〃系統の攻撃をミッション中3回クリティカル 追撃の誓い・真課題:必要与ダメージ+40%効果:- ストレイト課題:一撃で11111ダメージ与える効果:- ブーストインパクトが下から振り上げるモーションになる為、地面に近い位置の部位を狙いやすくなる。 大きく振り回して真後ろにも攻撃判定が行くことを利用し、後ろを向いて出すことで「上から振り降ろす」攻撃としても活用できる。 クリティカル時に威力が上昇する。 【ダブルインパクト】 名称 覚醒率アップ条件 誓約1 誓約2 備考 【Ⅰ】ダブルインパクト 1:ブーストインパクト系統の攻撃を命中させる2:〃系統の攻撃をクリティカル 追撃の誓い・絶課題:必要与ダメージ+50%効果:- 【Ⅱ】ダブルインパクト 1:【Ⅰ】ダブルインパクト系統の攻撃を命中させる2:〃系統の攻撃をクリティカル 追撃の誓い・絶課題:必要与ダメージ+50%効果:- 【Ⅲ】ダブルインパクト 1:【Ⅱ】ダブルインパクト系統の攻撃を命中させる2:〃系統の攻撃をクリティカル3:〃系統の攻撃をミッション中3回クリティカル 追撃の誓い・絶課題:必要与ダメージ+50%効果:- エルマーの歩み課題:自身のスタミナ少量低下効果:- 【Ⅳ】ダブルインパクト 1:【Ⅲ】ダブルインパクト系統の攻撃を命中させる2:〃系統の攻撃をクリティカル3:〃系統の攻撃をミッション中3回クリティカル 追撃の誓い・絶課題:必要与ダメージ+50%効果:- エルマーの歩み課題:自身のスタミナ少量低下効果:- ブーストインパクトがアッパースイングを2回行うものに変化する。 単純に2倍と言うわけではなく初撃は威力がやや抑え気味なので、 しっかりと2発、最低でも2発目を当てないとダメージ効率が悪い。 2回殴る分だけ高い威力を持ち、代わりにスタミナ消費も2回に分けて行われる。 打ち上げるモーションの都合上攻撃判定が地面スレスレに発生するため、 デミウルゴスの剥き出しの足肉を狙うつもりが蹄に当たったりしてしまう点に注意。 説明にないがOP吸収能力も上昇し、2発目までフルヒットで通常ブーストインパクトやプロミネンスより5多くOP吸収出来る。 メモ ここは質問・交流用コメント欄ではありません。編集に関する話題以外は禁止します。 名前
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◆スリーボールフィニッシャーとは 全身全霊の聖なる力をこめたインコース・アウトコース・高め釣り球のストレート。 相手は意識的に釣り球に手を出してしまい空振ってしまうのだ! エースマンの得意技の一つである。
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PSP/PSVITA版 3DS版 マップに配置されている「メタモ」に話しかける メタモのメニューから「パスワード」を選択→「パスワードを入力する」を選択→パスワード入力画面へ パスワードの入力に成功したら、ミソラ駅前のゲームズマーヤで購入できる 一部パスワードは、DLCの取得&10章クリア後までロックが解除されない(「このパスワードはまだ入力できません。」と表示されるが、10章クリア時orDLC入手時に再入力せずとも自動でショップに追加される。) PSP/PSVITA版 一部のパスワードは、DLC(パスワード解放用データ)を取得しなければショップに並ばない。公式サイトには「炎帝ミネルバ」が例として載っているが、その他にも店頭特典系の機体はパスワード解放用データが必須である。(シーカーボードの「♯連動コンテンツ」では「配信コンテンツで○○が追加された!」と表示される。) No パーツ名 出典 パスワード 解放時期 MGジャンヌD 月刊コロコロコミック2012年10月号 もゆらえうぼゆみ 2章 MGトロイ ばくゆうぶむんご 2章 MGトリトーン そにうわよんみと 2章 MGエルシオン みとらていやこぎ 2章 MGミネルバ ひぼてきちないれ 2章 MGヴァンパイアキャット 月刊コロコロコミック2012年11月号 れもやえてすだん クリア後 MGシャルナック 月刊コロコロコミック2012年12月号 ひたぎになといこ MGドリュー 月刊コロコロコミック2013年1月号 ほんあくもによつ MGドミニオン 月刊コロコロコミック2013年2月号 びゆみとなしれつ MG戦闘員 月刊コロコロコミック2013年3月号 ぞんらきあすてみ MGサウラス 別冊コロコロコミック2012年12月号 ゆすみてもやろぐ クリア後 MG イカロス雷門Z 劇場版前売り券購入特典 らだとなよえふさ クリア後 MG イカロス雷門F 劇場版公式サイト イナダンクイズスタンプラリー ずきるがまいのは クリア後 MG デジトニアスI 劇場版入場特典 べさゆかびとんざ クリア後 MG 宇宙英雄ペルセウスS 初回生産分封入特典 えるかそぐてらみ クリア後 MG 聖騎士オーディーン 次世代WHF'13Winterで配布 とごうじわいつぶ クリア後 MG 聖騎士ゼノン ゆぎらじまれやめ クリア後 DLC MG エルシオン・ディード イオン購入特典 てんぜいたぬへう クリア後 DLC MG アーミーイカロスZ イトーヨーカドー購入特典 とのまなごんざい クリア後 DLC MG アーミーイカロスF ヤマダ電機購入特典 ちこばなりまうじ クリア後 DLC MG ローズジャンヌD HMV・ローソン予約特典 ゆもうすばじのみ クリア後 DLC MG 白龍リュウビ 上新電機予約特典 ねてむもかいぞぬ クリア後 DLC MG 海賊王トリトーン ゲオ予約特典 あもりのてんぎし クリア後 DLC MG ミネルバ改・天 アピタ購入特典 つろうぎにめよざ クリア後 DLC MG 炎帝ミネルバ 公式サイト(DLC配布終了) おれぶえごむじす クリア後 HG 勇者エルシオン CD「2スピリッツ/レジェンド」 ぼにみくだいがで HG 聖騎士ペルセウス CD「生まれ変わっても僕でいいよ。/ともだち」 えぎもうよばさじ MGイカロス・ゼロ プラモデル こふちえわのきま クリア後 MGミネルバ改 プラモデル となえわかせいお クリア後 MGプロト・I プラモデル(ゼウス) がよあくもたえい クリア後 MGペルセウス データ放送連動パスワード 9ニンノユウシャ 2章 MGゲンブ アルテミス・ホーリーロード名古屋予選で配布 ゆばうたろみなぐ クリア後 MGセイリュウ アルテミス・ホーリーロード東京予選で配布 ほびりんないてが クリア後 MGビャッコ アルテミス・ホーリーロード大阪予選で配布 のくえてつみだい クリア後 MGスザク アルテミス・ホーリーロード福岡予選で配布 しもわるむでつび クリア後 MGオーディーンMk-2 アルテミス・ホーリーロード決勝大会で配布 さいわみりとうゆ クリア後 MGアキレスD9 ろてくしんつのひ クリア後 MGKアーサー アンケート景品ステッカー じたえとろひらそ MGシン・エジプト DVD第4巻 よきりたのふしな クリア後 MGアキレス・ディード DVD第5巻 むほちえのらぴち クリア後 MGソルジャー DVD第6巻 くらごんわてゆな MGガニメデ DVD第7巻 まじなだよきるぼ MGショウグン DVD第8巻 しよこめのたうり ??? DVD第9巻 ??? DVD第10巻 MGマスカレードJ 公式ガイドブック ぜうもつちばそり MGBキッド すよまおほへつか MGプリンセスM べあそなしたおん 以下、データ解析による過度なネタバレが含まれるので注意! + パスワード専用機体一覧 未公開パスを使用した場合、公式イベント等で不正扱いされる恐れがある。自己責任で。 イカロスフォース黒ダブルノチカラダ インセクター黄きばれおんがして キャプテントリトーン青ジンルイノミライ クルセイダー赤じてもるちおみが 月光丸黒わよていなりのつ リュウビ黒ふつがばおへいや 3DS版 便宜上、3DS版ではパスワード専用でない機体でも、PSP/PSVITA版ではパスワード専用機体だったものはここに記しておく。 一部のパスワードは、DLC(パスワード解放用データ)を取得しなければショップに並ばない。 No パーツ名 出典 パスワード 解放時期 MG エルシオン・ディード ゲオ購入特典 よごまぐたわがも DLC MG イカロス雷門Z ナムコのお店でDS実施店(7/18-9/3) れとぎくぼてもん クリア後 DLC MG イカロス雷門F うりずそてみつぱ クリア後 PSP版ではパスワード専用だったが、3DS版で入手方法が変更されたパーツ No パーツ名 入手方法 解放時期 MGジャンヌD ゲームズマーヤ 10章クリア MGイカロス・フォース MGエルシオン MGペルセウス MGミネルバ MGトリトーン MGリュウビ MGヴァンパイアキャット MG 戦闘員 ランキングバトルで特定の順位に達する(上から順に解放) MG デジトニアスⅠ ランキングバトルを制覇する(ピノン撃破) MGサウラス 通信ポイントショップ 通信ポイント累計が特定の数値に達する(上から順に解放) MGキャプテントリトーン MGBキッド MGプリンセスM MGマスカレードJ MGトロイ MGビャッコ MGスザク MGゲンブ HG 勇者エルシオン ゲームズマーヤ DLC HG 聖騎士ペルセウス
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【作品名】ドラ○ンボール 【名前】ドラ○ンボール 【属性】願望実現機 【大きさ】野球ボールくらいが7つ 【攻撃力】なし 【防御力】大きさ相応の水晶玉並み 【素早さ】物体なので基本は無し 散らばる時だけ光速 【特殊能力】7つが一箇所に揃った状態で 「いでよシェ○ロン!そして願いを叶えたまえ!」 と呼びかけると玉が輝き、巨大な龍「シェ○ロン」がでてくる シェ○ロンはどんな願いでも一つだけ叶えてくれる 叶えた後はシェ○ロンが消え、玉が上空に打ち上がり地球各地に散らばる その後1年間、玉は7つとも何の能力も持たない石の玉に変わる 【長所】非常に有名なので使い方は誰もが知ってる 【短所】???「でぇじょうぶだ」 958格無しさん2022/06/03(金) 07 21 01.70ID hOltshry ドラ○ンボール 考察 水晶×7の風化待ち 耐久度的に禁忌のガラスの直上