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ユニットの作り方(おまけ編)その3 ユニットに迷彩色を 今回はユニットのカラーに迷彩色を使用することに挑戦。まずは元になる迷彩パターンを用意。 注:オリジナルは画像がありました こんな感じのパターンを用意します。なぜ紫系の色や青色が入っているのかといいますと、今回の対空機関砲ユニットcollectionには攻撃時の火花(黄色系)が含まれています。後のAmber上でchange hueでの色域指定に不安があったため変更色の色相をあえて大きく変えてみました。実際にどう変わるかはお楽しみ。 ユニットを3Dソフトでレンダリングします。今回は通常12方向からのショットで作成し、死亡時の部品を8方向からにしてみました。 注:オリジナルは画像がありました 残骸に汚しを ここでいくつか小技を・・・壊れた部品類についてですが、機械ユニットなのでただ部品をばらしてみても生き物系ユニットのように血などが出ません(というようにfearで設定)。きれいすぎる残骸。変ですよね? ってことで、残骸には汚しを入れましょう。PhotoShop上で汚しを入れます。プラモデルなどでジオラマを作るのと同じ感覚ですね。 注:オリジナルは画像がありました 赤く焼けた鉄や変色した様にもしたかったのですが、後に色を置き換えたいのでできるだけ色相を変えないように黒色で汚しを入れます。こんなんでも十分いけそうなので、全ての壊れた部品の画像に同じ様な汚しを入れていきます。注意点はブラシ効果などを利用して汚していく場合、元々のユニットの画像範囲をはみ出さないこと。背景色に透明度を持つ色がかぶってしまうと、せっかく背景色を青色1色にしているのにも関わらずインデックスカラーに変換するときにRGB=(255.255.255)、(253.4.4)、(245.6.6)、(243.6.6)というように似たような色が認識されてしまい、色の無駄遣いになってしまいます。 注:オリジナルは画像がありました ユニットの作り方(おまけ編)その2 ユニットの作り方(おまけ編)その4 3rdMapをつくりましょう トップページ
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無印 (通)ギロチンカッター (通)パワースラッシュ (通)さみだれ斬り (通)ソードサイクロン (通)Xブレイド (通)ストームソード (通)明鏡止水 (通)カウンターアタック (超)大真空斬 (超)月華乱舞 (超)テンペストブレイド (超)神足剣 BOOST (通)コスモスラッシュ (通)ドリルスラッシャー (超)ドラゴンインフェルノ 爆ブースト (超)ディメンション0 W (通)ヒートウイング (通)月華刃 (通)リペアフィールド (超) 白虎衝波斬 (超)ビッグバンスラッシュ WARS (通)ブリッツフレイム (通)インビジブルブレイド (超)カタストロフィ・ドライブ
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K ナイト S ストライダー B ブロウラー(パンツァーを含む) W ワイルド S ダークパンドラ S タータンフェイン B タイタン B タイタン(ポール専用) B チョウヒ K ディ・エゼルディ B ディ・レギウディア B デクー B デクーOZ(オズ) S デクーエース B デクーカスタムC(砲戦型) B デクーカスタムL(軽装型) B デクーカスタム(監視型) B デクー改 K デジトニアスⅠ K デジトニアスⅡ K トゥルーパー B ドットフェイサー B ドットフェイサー(ユノ専用) B ドットフェイサーH B ドットフェイサーJ B ドットフェイサーT-A B ドットブラスライザー - ドットブラスライザー・ジーエクスト B ドットブレイズ B ドミニオン W トライヴァイン W トライガーディアン K トリトーン B ドリュー K トロイ
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戻る 百合系 りっちゃん誕生日おめでとうございます〜!! 十分大満足でした。 -- (名無しさん) 2012-08-21 02 44 18 おっ、良いじゃん! りっちゃんおめでとう! -- (じゅわ〜) 2012-08-21 02 55 16 りっつぅぅぅぅおめでとううううう!!!! -- (名無しさん) 2012-08-21 04 58 21 りっちゃんおめでとう! -- (通りすがり) 2012-08-21 06 58 20 りっちゃんおめでとう 直ちゃん… -- (名無しさん) 2012-08-21 08 13 39 まとめ早いなww 安価の方は落ちちゃって悲しい -- (名無しさん) 2012-08-21 08 16 16 あぁ…よいなぁ。 律、誕生日おめでとう!! -- (名無しさん) 2012-08-21 16 02 23 愛がありますなぁ! りっちゃん誕生日おめでとうおお! -- (百合を求めて三千里) 2012-08-21 17 12 52 良かった!!! りっちゃんお誕生日おめでとう!!! -- (名無しさん) 2012-08-21 18 24 57 りっちゃん誕生日おめでとう! -- (おすし!) 2012-08-21 18 27 24 誕生日SSも毎年、似たようなモノばっかだな まぁ、キャラがイチャイチャしとけばいいみたいな風潮があるから、マンネリでも構わないんだろうけど -- (名無しさん) 2012-08-21 22 14 18 おめでとさん(笑) -- (名無しなのだよ) 2012-08-21 22 16 05 話的には若干、若干だが微妙なところが。 とにかく律さんおめでとうございます。 -- (名無しさん) 2012-08-22 00 13 42 僕的に今年の律誕SSでは1番好きかな。 -- (けいおん!?) 2012-09-09 17 23 21 いいね!! -- (名無しさん) 2012-09-21 19 57 51 私の律をとるな -- (律澪梓) 2012-12-08 18 07 26
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ここでは、「クトゥルフTRPGで使えるシナリオを作ってみたい!」方向けの情報をまとめます。 シナリオライティングは難しく見えますが、単純なストーリーでも仲の良いメンツで遊べば十分に楽しめるので是非挑戦してみてください。 シナリオ作りの前に まったくのゼロからひとつのストーリーを作ることは難しいです。 そこで、とっかかりを得るために何らかのテーマ的なものを考えてみましょう。 他の創作物から設定、展開を拝借することもできますが、 あくまで「インスパイア」と言える範囲にとどめましょう! 神話生物の説明からシナリオを考えてみるのもよいでしょう。 クトゥルフ関連ならばマレウス・モンストロルム(リンク先Amazon)など、 その手の解説本・Webサイトがたくさんあるのでおすすめです。 まずは芯を決めよう シナリオを作るためのテーマが決まったら、まずはシナリオの芯を定めるべきです。 芯とはシナリオの根幹を成すもろもろのキーワードであり、骨組みのようなものです。 例えば、そのシナリオでは戦闘を主体にしたいか?探索、あるいは推理を主体にしたいか? 町ひとつを舞台にしたシティシナリオにするか?閉じた空間で繰り広げられるクローズドシナリオにするか? こうした意識を持つことによって、一貫性のあるシナリオが作りやすくなります。 PL人数や、どのぐらいの長さのシナリオにするかも決めておいてください。 シナリオ作りが始めてなら、PLは1~4名程度で、短めのシナリオがよいでしょう。 シナリオに必要なもの シナリオを構成する要素は、大きく分けると 「シーン」「キャスト/オブジェクト」「イベント」そして「バックグラウンド」の4つがあります。 シーン シナリオが展開される領域。森の奥の洋館とか、そんな感じのところ キャスト/オブジェクト シナリオに登場する人々または物品。NPCのほか、プレイヤーキャラもこれに含まれる。物品の場合はキーアイテム、探索者の持ち込み品など。 イベント シーン上で発生するもろもろの出来事 バックグラウンド 上記要素の背景となる経歴や設定 また、シーンやイベントは、それぞれ別なシーンやイベントを内包することがあります。 「森の洋館」というシーンの中に、「応接間」「寝室」のようなシーンがあるのを想像してみてください。 クトゥルフTRPGならば、「怪異」や「事件」という大きなイベントの中に、 「NPCとの出会い」「狂信者との戦闘」のようなイベントを想像することができるでしょう。 シナリオ作りのとっかかりをどこから得るかは人それぞれですが、 実際にシナリオを作る際はシーン、キャスト/オブジェクト、イベントのどれかから、 その他の要素へと想像を広げていくとよさそうです。 シナリオ進行の時系列 どんなシーンにどんなキャスト/オブジェクトを置いて、どんなイベントを起こしたいか、 といったことは一通り思い浮かべたでしょうか。 今度は、シナリオ進行の時系列の中にこれら要素をはめ込んでみましょう。 シナリオ進行の時系列は、「導入」「進展」「暗転」「決着」の4つに大別されます。 導入 ここで探索者たちが舞台へ足を踏み入れ、お互い、また一通りの主要NPCと出会う。解決すべき謎や事件も、この時点で与えられることが多い。 進展 ここから探索者たちが舞台の中で探索や推理を行いはじめる。この時点では、まだ情報の集まりはゆるやかである。 暗転 探索者が決定的な情報を得たり、何かしらの不穏な空気が漂いはじめた時など。敵対NPCが本性を現した、といった重要な出来事の発生も含まれる。 決着 探索者が怪異・事件から脱出したり、打ち勝つことができるかどうかの正念場。探索者自身もその事実を認識している、いわゆるラストバトル的なもの。 これは「起承転結」をクトゥルフっぽく言い換えてみただけで、だいたい同じものと捉えて構いません。 一通りのキャスト/オブジェクトを作り、これら時系列に必要なシーンやイベントを作っていくこと、 またそれらの要素にバックグラウンドを与えていくことが、シナリオ作りの根幹とも言える作業です。 アクションと反応・報酬 シナリオの要素や行程が一通り組みあがったら、今度はその中を探検する探索者に目を向けます。 あるシーンやあるキャスト/オブジェクト、イベントにはどのようなアクションを行うことができるのか。 そしてそれに対しどのような反応・報酬を用意するかを考えましょう。 アクション 探索者たちの行動。「○○に対し『目星』を使います」など。 反応 NPCやイベントが、アクションを受けたときどう行動/展開するか。「『言いくるめ』の成功により道を開ける」など。 報酬 アクションの結果として探索者たちが得るもの。プラスなものだけでなく、SANチェックなどペナルティ的なものも含む。 あるシーンの中へ放り込まれた探索者に、シーンそのものやNPCに対するアクションを促し、 その反応や報酬をさらなるシナリオの進行、展開に連鎖させていく・・・という感覚でシナリオを組めば、 そのシナリオを使うKPも同じ感覚でセッションを進めやすくなります。 バックグラウンドを(部分的に)明かす、などは重要な報酬としてしばしば与えられるものです。 ただし、与えすぎても単なるネタばらし回になってしまうため加減が必要でしょう。 以下執筆中・・・
https://w.atwiki.jp/infinitynet/pages/157.html
デクーカスタム(監視型) メーカー 神谷重工 フレームタイプ ブロウラーフレーム 基本装備 AMBライフル 使用プレイヤー - 神谷重工がイノベーターに提供するために開発したLBX「デクー」のカスタムタイプ。頭部に高感度センサーを追加装備させたことで敵の早期発見などが可能になっている。イノベーターの重要拠点を中心に配備されており、通常のCCM操作型に加え、AI制御の自動制御型がある。(プラモデル説明書より) イノベーターではAMBライフルに加え、バトルシールドやデクーの共通装備であるスキャッターガン、ヘビィソードなど様々な武装で運用されている。(アニメより)
https://w.atwiki.jp/ntgrock/pages/118.html
導入方法 2009年10月29日現在、XNA Game Studio 3.1が最新バージョン。 http //creators.xna.com/ja-JP/japan/ VisualStudio2008を導入済みであれば、セットアップexeを実行するだけで導入完了。 プロジェクトの作り方 ファイル 「新しいプロジェクト」でプロジェクトの種類「XNA Game Studio 3.1」を選択。 テンプレートの「Windowsゲーム(3.1)」を選択し任意のプロジェクト名を付ける。 後はビルドするだけでXNAを利用したウィンドウが表示されます。
https://w.atwiki.jp/infinitynet/pages/10.html
LBX一覧 K ナイト S ストライダー B ブロウラー(パンツァーを含む) W ワイルド A〜Z(LBX) ア行(LBX) カ行(LBX) サ行(LBX) タ行(LBX) ナ行(LBX) ハ行(LBX) マ行(LBX) ヤ行(LBX) ラ行(LBX) ワ行(LBX)
https://w.atwiki.jp/infinitynet/pages/49.html
司令官はピーター・アイスマン 所属LBX インビットM グラディエーターM 所属生徒 レオナルド(後にエゼルダームへ移籍)
https://w.atwiki.jp/infinitynet/pages/71.html
メーカー フレームタイプ 基本装備 使用プレイヤー