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ヤムチャ度チェック ラブレター系の遊びなど 60万アクセス突破、ドラゴンボールキャラ占いなど
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無印 (通)アースクエイク (通)スイングハンマー (通)インパクトカイザー (通)∞ドライブ (通)グランドスタンプ (通)ブレイクゲイザー (通)ファイタースピリット (超)デスサイズハリケーン (超)グランドウォール (超)Ωエクスプロージョン BOOST (通)ボルトスパイク (超)アイスバーグアックス 爆ブースト (超)巨人の撤退 W (通)タイタンウェイブ (通)マグニティフィールド (通) フォトンインパクト (通)マジックウォール (超)オーシャンブラスト (超)魔神の一撃 WARS (通)ニトロエアロイド (通)ダウンバースト (超)ジェノサイド・クロス
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アーカイブ @wikiのwikiモードでは #archive_log() と入力することで、特定のウェブページを保存しておくことができます。 詳しくはこちらをご覧ください。 =>http //atwiki.jp/guide/25_171_ja.html たとえば、#archive_log()と入力すると以下のように表示されます。 保存したいURLとサイト名を入力して"アーカイブログ"をクリックしてみよう サイト名 URL
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人気商品一覧 @wikiのwikiモードでは #price_list(カテゴリ名) と入力することで、あるカテゴリの売れ筋商品のリストを表示することができます。 カテゴリには以下のキーワードがご利用できます。 キーワード 表示される内容 ps3 PlayStation3 ps2 PlayStation3 psp PSP wii Wii xbox XBOX nds Nintendo DS desctop-pc デスクトップパソコン note-pc ノートパソコン mp3player デジタルオーディオプレイヤー kaden 家電 aircon エアコン camera カメラ game-toy ゲーム・おもちゃ全般 all 指定無し 空白の場合はランダムな商品が表示されます。 ※このプラグインは価格比較サイト@PRICEのデータを利用しています。 たとえば、 #price_list(game-toy) と入力すると以下のように表示されます。 ゲーム・おもちゃ全般の売れ筋商品 #price_list ノートパソコンの売れ筋商品 #price_list 人気商品リスト #price_list
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プレイヤー名 あなたのハンドルネームです。GKとメールでやりとりする時などに使います。 メールアドレス GKとメールでやりとりする時に使います。捨てアドでもなんでもいいので一つ用意しましょう。 キャラクター名 あなたのキャラクターの名前です。好きな名前を入れましょう。 性別 あなたのキャラクターの性別です。 男のみ、女のみ、といった能力の対象になる場合があります。 男性、女性、両性、無性の4つから選ぶことができます。 両性は男性のみ、女性のみ、両方の能力の影響を受けます。 逆に、無性は男性のみ、女性のみ、どちらの影響も受けません。 学年 あなたのキャラクターの学年です。 学校が舞台のゲームなので、学年を入れましょう。 1年、2年、3年、その他の4つから選べます。 教師や部外者などの場合はその他です。 車名 レースゲームですので、あなたの愛車の名前を書きましょう。 動物に乗ってレースに参加する場合はその動物の名前、 自分の足で走る場合は、車名は自分自身とか、なし、とか書きましょう。 ステータス キャラクターのステータスです。6つのステータスの合計値が16になるように割り振りましょう。 ステータスの最低値は1で、最大値は6です。 どのステータスにも必ず最低1は振らなくてはいけません。 攻撃力 あなたのキャラクターの攻撃力です。攻撃力が高いと、他のキャラクターにバトルをしかけた時に勝利する確率が上がります。 バトルで勝利する確率は (自分の攻撃力ー相手の防御力)*10+30 です。 防御力 あなたのキャラクターの防御力です。防御力が高いと、他のキャラクターにバトルをしかけられた時に防げる確率が上がります。 走行技術 キャラクターが自分の車を運転する時のハンドリング技術です。高ければ高いほど、転倒マスに止まった際に転びにくくなります。 転倒する確率は (加速力-走行技術)*20 です。 加速力の数値が走行技術より1上回る度に20%ずつ増えていきます。 加速力 あなたの車の加速力です。移動ダイスを振って、ダイス目+加速力の数値分進むことができます。 精神力 あなたのキャラクターの正気度です。低ければ低いほど、敵の精神攻撃を喰らいやすくなります。 精神が3以上なら確実に精神攻撃を防げます。精神2なら25%の確率で食らいます。 精神1なら50%、精神0だと100%食らいます。 精神は、転倒したりバトルで負けると1ずつ下がっていきます。 FS フリースキルです。ゲーム中は、このパラメータの数値分の回数だけ、特殊能力を使用することができます。どの程度の能力が使えるかは能力作成表をご一読ください。 FS名 フリースキルの名前を決めてください。料理の技術でも、友達の数でも、パイロキネシスでもなんでもいいです。 特殊能力と関係のあるFS名であると望ましいです。 特殊能力名 あなたの特殊能力の名前を入力してください。 特殊能力内容 具体的にどんな効果があるのか、能力の内容をわかりやすく書いてください。 能力原理などもある場合は、3~4行くらいにまとめてください。 キャラクター説明 どんなキャラクターなのか書き込んでください。 容姿や性格、趣味や特技、どんな生い立ちを持っているのか、なぜレースに参加しているのかなど、好きな事を書きこみましょう。 愛車の説明も入れたい場合は、それもこちらに記入してください。
https://w.atwiki.jp/arm-c/pages/13.html
【新企画創立の流れ】 企画を発案(なるべく、「自分はこの企画のリーダーやってみせるよ!」という人がいい) →人員の確保(必要な人材がある程度集まらないようであれば、取り止めた方がいい) →本スレで進行具合を見る(gdgdだったら取り止めた方がいい) 【新企画創立のその後】 短い企画は本スレでちゃちゃっと終わらせてもいいかもしれません (四コマ等の企画は、むしろここでやったほうが良いと思います) 長く続きそうな企画はβスタジオへ行った方が何かと便利です (スタジオはログの管理等ができるので、重要なデータの消失回避になります) もう進む気配もない企画はとっとと潰しちゃて、別の企画に取りかかるのが得策 (全体的に疲労が溜まってきたら、一時休憩するのも成功の秘訣) 【企画発案時のテンプレ】_________________________ ■企画名 〔 〕 ■企画発案者がリーダーになるか否か・やる気 〔 〕(やる気:☆☆☆☆☆) (自信☆☆☆☆☆) ■企画ジャンル 〔 〕 ■企画概要 【どんな企画?】〔 〕 【なにを重視?】〔 〕 【補足があれば】〔 〕 ■最低限の希望メンバー数 《これだけ揃えば企画を始めるという希望人員には◎・○を置いてください また、企画発案者もやる係りには★印を置いてください》 〔 〕○人 ・〔 〕○人 ・〔 〕○人 ・〔 〕○人 ■おおよその制作行程や期間 〔 〕→〔 〕 →〔 〕→〔 〕 ■進行場所予定 〔 〕 ■予定公開方法 〔 〕 ■その他 〔 〕 _____________________________________ .
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ボイスパックの作り方 1:フォルダ構造 z_vipplus_v4b.pk3を解凍すると custom levelshots sound ui 上の4つのフォルダが出来る。 custom\default\voice の中の wm_specops_chat.voice wm_terror_chat.voice この二つにwavファイルの相対パスとチャットに表示するメッセージ、それを納めておく変数名を記述する。 それぞれファイル名通りテロ用とスペコ用に分けられる。 uiフォルダの中にある wm_quickmessageAlt.menu このファイルはゲーム中に表示するVCのメニューを定義するファイルらしい。 wm_quickmessage.menu というメニューが最初入っていたが、このファイルはアルファベットでVCを操作するように設定している人用の定義ファイル。 しかしVCを大量に追加していくと容量制限があるらしく音が鳴らなくなることがある。 そこでアルファベット用の定義ファイルを削除したところ直ったので、大量に追加する場合はどちらか一つだけ定義した方がよいと思われる。 (削除するとアルファベットに設定してる人には通常のメニューしか出なくなり、その分空きが出て両方定義しているときの倍は入るはず) soundフォルダには自分の編集したwavファイルを入れる。 チャットや使用するファイル名に2byte文字は一切使えない。 2:音声ファイルのフォーマット WAVE形式 サンプリングレート:22050Hz チャンネル:モノラル 量子化ビット数:8bit 以上の形式であれば使えるようだ。RiffWav等は使えなかったので、純粋なWAVEファイルでないと駄目だと思われ。 量子化ビット数は16bitでも音は出たが、8bitと比べて大して変わらないのでサイズを縮めるために8bitにすることをおすすめする。 wavファイルの名前にスペースが含まれていると音が鳴らないことがあるので、スペースをファイル名に使うのは避けた方がよい。 3-1:定義ファイルの書式 ~wm_xxx_chat.voiceの書式~ まず wm_specops_chat.voice wm_terror_chat.voice このファイルのフォーマットについて説明する。(どちらのファイルも記述方法は同じ) テキストエディタで開いてみると PathCleared { sound/chat/allies/11a.wav"Path cleared." sound/chat/allies/11b.wav"Path cleared." } このような感じで記述してある。 PathCleared←変数名(後でwm_quickmessageAlt.menu内で使う) {←ファイルのパスと文字は必ず{}でくくる sound/chat/allies/11a.wav"Path cleared."←wavファイルの相対パス、 VCを使ったときに出る文字の順番で書く (VCを使ったときに出る文字は必ず""でくくる) sound/chat/allies/11b.wav"Path cleared."←複数記述することによって、 同じVCを使っても記述された中からランダムで違う音声が流れる }←ファイルのパスと文字は必ず{}でくくる チャットに文字を表示したくない場合、 "Path cleared." の部分を "^0" などに変えれば文字は出なくなる。 チャットに表示する文字は "" だけのように何も書かないと音が鳴らなってしまうので上のように書いた方がよさそう。 以上のような書式だが、さっきも書いたようにwavファイルの名前にスペースが含まれていると音が鳴らないことがあるので、 スペースをファイル名に使うのは避けた方がよい。変数名にもスペースは入れない方がいいと思われ。 3-2:定義ファイルの書式 ~wm_quickmessageAlt.menuの書式~ 次に wm_quickmessageAlt.menu このファイルのフォーマットについて説明する。 テキストエディタで開くと、 QM_MENU_START( "wm_quickmessageAlt" ) QM_MENU_ITEM("1.Statements",close wm_quickmessageAlt; open wm_quickstatements_alt,"1",0) QM_MENU_ITEM("2.Requests",close wm_quickmessageAlt;open wm_quickrequests_alt,"2",1) QM_MENU_ITEM("3.Commands",close wm_quickmessageAlt;open wm_quickcommand_alt,"3",2) QM_MENU_ITEM("4.GDM",close wm_quickmessageAlt;open wm_quickgdm_alt,"4",3) QM_MENU_ITEM("5.Global",close wm_quickmessageAlt;open wm_quickglobal_alt,"5",4) QM_MENU_ITEM("6.MGS Snake",close wm_quickmessageAlt;open wm_quicksnake_alt,"6",5) QM_MENU_ITEM("7.MGS etc",close wm_quickmessageAlt;open wm_quicksnakeT_alt,"7",6) QM_MENU_ITEM("8.MGS MAD",close wm_quickmessageAlt;open wm_quickmgsmad_alt, "8",7) QM_MENU_ITEM("9.Laputa musuka", close wm_quickextmenu_alt;open wm_quicklaputa_alt,"9",8) QM_MENU_END このように書いてある。これがひとかたまりで、キーを押すと他のメニューを開いていくような定義。 QM_MENU_STARTで始まり、QM_MENU_ENDで終わる。 QM_MENU_START( "wm_quickmessageAlt" ) ↑の wm_quickmessageAlt はこの固まりの名前で、他のメニューから呼び出したりするときに必要。 もちろん既に書かれている名前と重複してはいけない。書き換えるのは quickmessage の部分だけで、wm_とAltはそのまま。 ↓の一行を例にとって説明すると QM_MENU_ITEM("1. Statements",close wm_quickmessageAlt;open wm_quickstatements_alt, "1", 0 ) 一番後ろの 0 はこの行にかかれている定義を収めておく入れ物の番号。0~9まであり、一つのメニューに10個までVCを入れることが出来る。 次の "1", というのはこの行の定義を実行するためのキー。 つまり 1 が押されるとこの定義を実行する。これも0~9まであるが、1から始まり0で終わるように書くのが自然だ。 open wm_quickstatements_alt, これはwm_quickstatements_altという名前のメニューを開くという命令。 close wm_quickmessageAlt; これはwm_quickmessageAltを閉じるという命令。 "1. Statements" これはメニューに表示する文字 まとめると 1, 0という入れ物にこの行を納める 2, 反応するキーは1にする 3, もしキーが押されたらwm_quickstatements_altという名前の付いたメニューを開くように定義する 4, 3の処理が実行されたら続いて、wm_quickmessageAlt(今開いているメニュー)を閉じるように定義する 5, メニューには 1. Statements と表示しておく というようになっている。(はずw 上記の説明は、vキーを押した直後のメニューの定義なので他のメニューを呼び出す処理が書いてある。 この書式で書いていけば階層構造にすることも簡単で、前のメニューに戻るような定義を書くことも出来る。 wm_quickglobal2_altの中の QM_MENU_ITEM( "7. ^2Return",close wm_quickglobal2_alt;open wm_quickglobal_alt, "7", 6 ) これが前のメニューに戻る定義。 wm_quickglobal_altを開いた後、wm_quickglobal2_altを閉じるという定義である。 次に肝心のVCをならすための定義を説明する。 QM_MENU_START( "wm_quickmgsmadmore_alt" ) QM_MENU_ITEM("1. Kora-! uso wo tuke",exec "VoiceChat Uso","1", 0 ) QM_MENU_ITEM("2. Bokuno osiri tukattekure",exec "VoiceChat siri","2", 1 ) QM_MENU_ITEM("3. Kono otokono tamatama wo butinukunda!",exec "VoiceChat butinuku","3", 2 ) QM_MENU_ITEM("4. U-n Muketeinai youdana",exec "VoiceChat mukete","4", 3 ) QM_MENU_ITEM("5. Snake watasinimo sitekure",exec "VoiceChat watasinimo","5", 4 ) QM_MENU_ITEM("6. Seisiga fukidasite kita",exec "VoiceChat fukidasi","6", 5 ) QM_MENU_ITEM("7. Kanojoto SEX sasero!",exec "VoiceChat sex","7", 6 ) QM_MENU_ITEM("8. Naniwositeru! Ute! Hirumuna!",exec "VoiceChat ute","8", 7 ) QM_MENU_ITEM("9. Mukidasino kokkuwo utikondekure",exec "VoiceChat mukidasi","9", 8 ) QM_MENU_ITEM("0. ^2Return",close wm_quickmgsmadmore_alt;open wm_quickmgsmad_alt,"0", 9 ) QM_MENU_END ↑がVCをならすための定義を書いたメニュー。 先ほどのメニューと同じように、QM_MENU_STARTで始まりQM_MENU_ENDで終わる。 QM_MENU_START( "wm_quickmessageAlt" ) ↑も先ほどと同じで、 wm_quickmessageAlt はこの固まりの名前。 他のメニューから呼び出したりするときに必要。もちろん既に書かれている名前と重複してはいけない。 書き換えるのは quickmessage の部分だけで、wm_とAltはそのまま。 ↓の一行を例にとって説明すると、 QM_MENU_ITEM( "1. Kora-! uso wo tuke",exec "VoiceChat Uso","1", 0 ) 一番後ろの 0 はさっきと同じように、この行にかかれている定義を収めておく入れ物の番号。 次の "1", もさっきと同じでこの行の定義を実行するためのキー。 exec "VoiceChat Uso", これは、""内にかかれた変数を実行する命令。 wm_specops_chat.voice wm_terror_chat.voice 最初の方で↑の二つのファイルに変数やパスを記述したよね? その変数を""のくくりの中に書く。 すなわち、 exec "VoiceChat 定義しておいた変数名", ということ。VoiceChat っていう文字は書かないと駄目、VoiceChatと変数の間にはちゃんと半角スペースを入れる。 "1. Kora-! uso wo tuke", これはさっきと同じで、メニューに表示する文字 まとめると 1, 0という入れ物にこの行を納める 2, 反応するキーは1にする 3, もしキーが押されたらVoiceChatの後にかかれた変数を実行する(音が鳴る)ように定義する 4, メニューには 1. Kora-! uso wo tuke と表示しておく 3-2:定義ファイルの書式 ~チームチャットとグローバルチャット~ チームチャットとグローバルチャットの定義方法だが、下の行を例にとって説明すると、 QM_MENU_ITEM_TEAM("1.Path Cleared.",exec"VoiceTeamChat PathCleared";close wm_quickstatements_alt,"1",0)(注:改行しないで) QM_MENU_ITEM_TEAM と exec "VoiceTeamChat PathCleared"; の二つがチームとグローバルを分ける定義だと思われる。 ここを QM_MENU_ITEM と exec "VoiceChat PathCleared"; にすればグローバルチャットになるはず。 QM_MENU_ITEM_TEAM 等とかかれていたら QM_MENU_ITEM に直した上で、 VoiceChat にすれば良いと思われ。