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概要編 チュートリアル編 解説編 概要編 海外で開発された、「HaxPuck.com」というブラウザ上でマップを作成するシステムを使って、カスタムマップ作りを紹介したいと思います。 従来までの記述式とは違い、誰でも簡単に作れるのが特徴です。(ただしバグが結構あり、多少戸惑うかもしれません) 本当はイチから説明したいところですがそうなると結構大変ですので、「作りながら」読み進めるスタイルで解説していこうと思います。(具体的な解説等はページ後半に一気にまとめます。本格派なら、後半から読むのも手です) チュートリアル編 ここでは、とりあえずマップ作りの一通りの流れを知ってもらう事を目的にしています。 訳も分からずとりあえず、流れに沿ってやってみてください。 完成するマップは「Classic」みたいな感じです。 まずはHaxPuck.comへアクセスしましょう。 ここで、エラーメッセージが表示された場合はブラウザーを変更しましょう。(IEは非対応) 上の画像のようにまずは、Stadium Propertiesをクリックします。 GeneralとBackgroundに目を付けてください。 Generalの方には既に値が入力されています。上から、170、420、200って感じです。 Backgroundの方にTypeをgrassに設定し、上から順番に170、370、0、75と入力してください。 このように入力したら、もう一度Stadium Propertiesをクリックしましょう。 元の画面に戻ります。背景が出来上がっていれば成功です。 画面左下のToolsをクリックし、Automatic Mirrorをクリック。 次は画面右下に注目しましょう。Planeをクリックします。 マップの背景へマウスを持っていくと、何やら長細い線がマウスに沿って現れます。 クリックで配置できるので、次の画像のように置いてください。(結構テキトウでいいですよ。) Automatic Mirrorを使っているので、2回のクリックで左右対称に線が引けたと思います。 (画像だと線が見えにくいかもしれません) 次はゴールを作っていきたいので、まずはゴールポストから作りましょう。 画面右下よりDiscを選択し、背景に合わせるようにライン上をワンクリックしましょう。 すると、一気に4つゴールポストが作成されます。(Automatic Mirrorの力です。 ミスった場合はEditをクリックしてUndoをクリックするとひとつ戻せます。 こうなります。 そして、またまた右下から今度はGoalを選択。背景に合わせてクリックアンドドラッグで線を引いていきます。すると、(Automatic Mirrorの力で)赤線と青線が左右対称に出来上がったと思います。 ゴールネットはおいといて、次は背景に沿って壁(当たり判定)を作っていきます。 右下からSegmentを選択し、背景の白線に沿ってクリックアンドドラッグで黒線を引いていきます。 これもAutomatic Mirrorのおかげで、2回引けば下の画像のようになります。 次にPropertiesを選択しといてください。 右下よりSelectを選びSHIFTを押しながら先程作った、黒い線6か所を全部クリックしてください。 6か所とも黄色くピックアップされたら成功です。 そしたら、左下の方で先程Propertiesを選択していたので上のような入力欄が表示されてるはずなので、cMaskにball、visにfalseと入力してください。(ボールのみが通過出来ない、見えない壁に変更したって感じです) いよいよゴールネットを作っていきます。 ゴールネットはボールのみが通過出来ないけど見える壁です。 もう一度Segmentを選択し、図のように黒線を引いてください。 (後で、黒線をずらして上手くゴールネットになるようにします) さっきの設定を引き継いでいるので、透明な線になってしまっています。 なので、まずはSelectでSHIFTを押したまま引いたばかりの(ゴールネットになる予定の線)を選択して、Propertiesからvisをtrueに変更してください。 両方とも黒線に変更できたらOKです。 そしたらまたSelectを選択し、黒線の中央にカーソルを置き、クリックしたままドラッグしてください。黒線が曲がると思います。 まぁ大体同じような形に2つとも変形しちゃってください。 こんな感じにできましたか? 次はいよいよ、この黒線を移動させてゴールネットのようにしてあげます。 ゴールネット2つを選択した状態で、右下よりScaleを選択。 画面の適当なところをクリックしたままドラッグしてみてください。 (上下方向と左右方向で上手く大きさを調節しながら重なるようにしてください。) キックオフの時、赤と青チームには見えない壁がありますよね。あれを作ります。 まずは、中央を半分に分ける直線を作ります。Segmentを選択し、線を引きます。 Selectで2つを選択した状態で、Propertiesから値を図のように書き換えます。 cMaskにred,blue、cGroupにredKO,blueKO、visをfalse (画像だと2つ選択されてないんですが、2つ選択された状態が正しいですスイマセン) いよいよセンターサークルです。 と、その前にToolsからAutomatic Mirrorを解除してください。 今までと同様にSegmentからセンターサークルの上と下を横断する直線を引いてください。(ダブルように2本引いてください) 次にSelectで曲線に変形します。センターサークルの左半円と右半円が出来たと思います。 それぞれ先ほどの設定を引き継いでいますが、最後にちょこっとテコ入れして終わりです。 まず左半円のcGroupをblueKO(redKOを消す)、右半円のcGroupをredKO(blueKOを消す)に変更してください。 そして、最後・・実は途中の工程ですべきコトだったんですがうっかりしてました・・ ホントスイマセンm(__)m ゴールポストを動かないように固定します。 まずゴールポストを4つとも選択し、PropertiesでinvMassの項目に"0"を追加してください。 これで終わりです。 Downloadより落としてください。 解説編 「HaxPuck.com」の解説をそのまま和訳しました。 時間があればもっとわかりやすくまとめますが、とりあえず拙い日本語ですが・・一応 AtnNn s Haxball Stadium Editor ソースコード: ハックスパックソースはgithubで利用可能 概要: これは2012-02-02バージョン セーブ: マップの保存にはログインする必要がある "Save"ボタンでプライベートライブラリーに保存される "Download"ボタンは自分のコンピュータにダウンロードさせる。 ツール: 括弧内の数字はショートカットキーを示している。各タイプの最大オブジェクト数は255。 "Select(1)" ・クリックでオブジェを選択 ・シフトクリックで複数オブジェを選択 ・クリックアンドドラッグで複数オブジェを選択 ・セグ上でクリックアンドドラッグで、オブジェを曲げる ・選択されたオブジェ上でクリックアンドドラッグでオブジェを移動 -セグを動かすため、それを最初のクリックで選択し、そしてバクスをドラッグしよう。 "Rotate(2)" ・クリックで回転の中心を決定 ・クリックアンドドラッグで選択されたオブジェを回転 "Scale(3)" ・クリックで変形の中心を決定 ・クリックアンドドラッグで選択されたオブジェを拡大縮小や反転 -オブジェのいくつかのタイプは上手く変形が出来ない。ディスクや曲がったセグは、垂直や水平方向に変形する時に楕円形になるのだが、 HaxBallは楕円形をサポートしていない。よって、楕円形に変形しても強制的に円形に変形される。 ・変形されたディスクは楕円形の代わりにそれと同面積の円へと変換される。 ・曲がったセグは同じ角度で変形する。 ・セグ、バクス、プレーン、ゴールの拡大縮小は完璧である。 "Segment(4)" -セグは2つのバクスを繋げる。そうすると、”壁”や”装飾”として使える。 ・クリックアンドドラッグでセグを作成 ・既存のバクスをクリックでそれらを結ぶ(←機能してない?) "Vertex(5)" -バクスとはマップ上に特殊な性質を持つことが出来る「点」のこと。 ・クリックで新しいバクスを作成 "Disc(6)" -ディスクはボールやプレイヤーとは別に動く事ができる唯一のオブジェ。 ・クリックで通常サイズのディスクを作成 ・クリックアンドドラッグで自由なサイズのディスクを作成 "Goal(7)" -ボールがゴール線を通過する時、得点となる。 ・クリックアンドドラッグでゴールを作成 ・マップの左側に作成すると赤ゴール、右側に作成すると青ゴールになる。 "Plane(8)" -プレーンは無限の長さを持つ見えない壁のことである。 ・クリックでプレーンを作成。プレーンはマップのセンターに使われる。 プロパティエディター: オブジェが選択されるとき、画面左下のプロパティタブに表示される プロパティの一部が書き換えると、選択されたオブジェに適用される。 新しいオブジェを作成すると、その設定がそのまま適用される。 プロパティ一覧: "speed"-ディスクの初速度。デフォルトは"0,0" "bCoef"-オブジェがどの程度跳ね返るか。通常は"0~1"の間で設定する。0以下や1以上の値は注意して使用しなくてはならない。 壁の基本値は"1"である。ゴールネットの基本値は"0,1"である。 "cMask"-オブジェとの衝突するグループのことである。ボールやプレイヤーは"ball"や"red"や"bule"や"wall"のようなcMaskを持つ。 例えば赤側のキックオフの間、全てのプレイヤーは"redKO"というcMaskが加わっている。反対に青側のキックオフの間は、 "blueKO"というcMaskを持つ。 "cGroup"-オブジェが所属しているグループのことである。 ・"ball"-ボールのこと ・"red"-赤側プレイヤー ・"blue"-青側プレイヤー ・"wall"-壁 ・"redKO"-赤側がキックオフする為のバリア。 ・"blueKO"-青側がキックオフする為のバリア。 ・"all"-上記のすべて "Trait"-多くのオブジェクトに共通する名前を付けたひとつのセットのことを言う "x"-水平方向の座標 "y"-垂直方向の座標 "curve"-セグを曲げる角度。-340~340度まで設定できる。 "vis"-"true"か"false"を入力。オブジェを可視化するかどうか。 "color"-セグやディスクの色。6文字の16進数で指定する。(カラーコード表でぐぐるとよろしい) "normal"-プレーンに直面している方向(?) "dist"-マップ中央からのプレーンの距離 "radius"-ディスクの半径 "invMass"-ディスクの逆質量。例えば、"0"はディスクは動かない事を意味する。高ければ高いほど、ディスクは軽くなる。 0以下の値も可能ではあるが、注意して使わなければならない。ディスクのデフォルトは"1"である。 "pos"-ディスクの中心のx座標やy座標 "p0"-ゴール線の端の座標 "p1"-ゴール線のもう一方の端の座標 "team"-"blue"か"red"を入力。redならば赤ゴール、blueならば青ゴール。 "damping"-ディスクの減速率。"1"は減速しない事を意味する。デフォルト値は"0,99" 編集ショートカット機能: "Undo"-作業をひとつ戻す。(Z or U) "Redo"-ひとつ戻すを取り止める(R) "Delete"-選択オブジェクトの削除(Delete) "Select All"-全体選択(A) "Select None"-全体解除(未定) "Invert Selection"-選択を反転する(未定 "Cut"-切り取り(X) "Copy"-コピー(C) "Paste"-ペースト(V) "Duplicate"-複製(D) Tools: "Automatic Mirror"-左右対称のマップを作るために、ほとんどの編集が水平垂直に対称化される。 "Preview Mode"-プレビューする。(不可視のオブジェはもちろん見えなくなる) キーボードショーカットについて: いくつかのブラウザプラグインはキーボードショートカットに対応していません Stadium Properties: 括弧内の数値はデフォルト値 "Spawn Distance"-スタート時のプレイヤーが中央からどの程度離れた位置に配置されるか。 "Height","Width"-マップのハーフサイズを指定。(中央が座標(0,0)) "Background" ・"Type"-"grass"か"hockey"から選択。マップスタイルを決定 ・"Width","Height"-背景のハーフサイズを指定。(中央が座標(0,0) ・"Border Radius" ・"Kick-off Radius" "Player Physics" ・Bounce(0.5),Inverse Mass(0.5),Damping(0.96)-プレイヤー通常状態の値 ・Acceleration(0.1)-プレイヤー通常移動時のスピード ・Kicking Acceleration(0.07)-プレイヤー、キック体勢時のスピード ・Kicking Damping(0.96)-キックする間の跳ね返り値 ・Kick Strength(5)-キック力 "Ball Physics" ・Radius(10),Bounce(0.5),Inverse Mass(1),Damping(0.99),Color(FFFFFF),Collision Mask(all),Collision Group(ball) -ボールのプロパティ ハックスパックの動作環境: このエディターはGoogleクロームを始めとする、新しめのブラウザーで動作します。
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動画(youtube) @wikiのwikiモードでは #video(動画のURL) と入力することで、動画を貼り付けることが出来ます。 詳しくはこちらをご覧ください。 =>http //atwiki.jp/guide/17_209_ja.html また動画のURLはYoutubeのURLをご利用ください。 =>http //www.youtube.com/ たとえば、#video(http //youtube.com/watch?v=kTV1CcS53JQ)と入力すると以下のように表示されます。
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@wikiにはいくつかの便利なプラグインがあります。 アーカイブ コメント ニュース 人気商品一覧 動画(Youtube) 編集履歴 関連ブログ これ以外のプラグインについては@wikiガイドをご覧ください = http //atwiki.jp/guide/
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<ギルドマスター> xいざなみx
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2chスレ 534 770 だれか頼んだ(^q^) 頼まれた人がココに一人。 とりあえず僕の方法をうpします。 その前に前書き。 僕はフリーのほうのメタセコでやってます。 ウィンダムもフリーのほうです。 この方法ですべての機体(ジェノサイドを含む)を差し替えMODしました。 rootファイルと拡大率探し まず、入れ替えたい機体をメタセコで用意します。 (もちろんあらかじめ差し替える対象の機体は決めておいてください。) とりあえずウィンダムXPの中のRoboフォルダの差し替える対象だけ暗号化/複合化ソフトを使って複合化します。 すると、PNGファイルやXファイルも読めるようになります。 次にメタセコで、使用するマテリアル(11枚前後が好ましい)をすべて使用したモデルを rootファイルに上書きします。 ※このrootファイルに入ったマテリアルしかMOD機体には使用できません。 root書き換えが完了したら、body.xにもとりあえず同じものを入れてみます。 完了したら、ファイルを暗号化してウィンダムを起動してください。 その機体を選ぶと、凄まじいことになっていると思います。 腕や足はあるのに差し替えたいものも一緒になってる というものが出来上がるでしょう。 ココで、極端に入れてみたモデルが巨大だった場合、メタセコのXファイル保存画面で拡大率をいじって ちょうどいい大きさにします。 ぴったりにする必要はありません。 あくまで目安です。 大体目安がわかったら、次のステップに進みます。 無論、いちいちXファイルをいじるときには毎回毎回複合化、暗号化をしてください。 ちなみにうっかり複合化したファイルのまま起動すると、機体選択画面にその機体が表示されません。 選ぶとエラーが発生してウィンダムが強制終了したような気がします。 ほかの機体だと問題ないですが敵にその機体が出たら、何もないところをロックオンできます。 何もないところからビームが飛んできたりします。 機体はあるけどまったく見えない、ミラージュコロイド装備になりますwww 気合を入れてパーツ差し替え 次は腕や足など、各パーツを差し替えします。 ここからは特に難しいところはありません。 その機体のパーツにあうようにメタセコで編集して、その場所に差し替えるだけ。 大きかったりしたら、そのパーツだけ拡大率をいじってちょうどいい大きさにする。 ひとつ入れたら暗号化して、ウィンダム起動して確かめてまた複合化して別のパーツを入れて・・・ 延々と繰り返せば完成です。 ちょっとコツを書くと、どうやらウィンダムの機体は関節など回転する場所を メタセコの中心に持ってくるといいようです。 というわけですべてのパーツを差し替えして納得したら完成! もうちょっとだけいじってみる まずは色です。 自分の機体は、自分の好きなような色に設定できます。 しかしCPUたちの機体は、色違いが出てくることがしょっちゅうです。 その色をいじらなければ、その機体の変なところが変な色になってしまう可能性があります。 これはだいじょばない問題だ。 まずは複合化されたSript.sptを開きます。 メモ帳で開けます。 そしてSetColorとなっているところのRGBを書き換える。 それだけ。 僕の場合、メタセコでどんな色が似合うか考えてマテリアルの色を変えます。 案がまとまったら、変更したマテリアルの設定を開きます。 するとカラー設定のところがHSVになっているのでRGBに変えます。 出てきた数字を255で割って、出た数字の適当な桁まで読み取ってカラーのところに入れます。 マテリアル番号は、メタセコのマテリアルで上から0.1.2・・・となっています。 0が一番上ですので注意してください。 ちなみに、SetColorの左のほうにある"a"の値は、0に近づければ近づけるほど不透明度が下がっていきます。 これを0.05ぐらいにすると、ちょうどよくミラージュコロイドっぽくなります。 なぜかジャンプして、カメラ撮影で空をバックに見てみると浮き上がります。 そんなこんなで色を変えたら名前。 スクリプトファイルのほうの上のほうにある名前を書き換えてください。 それが戦闘中にロックオンサークルの上に表示される名前です。 次はcharaselect.sdtをメモ帳で開きます。 機体選択のところに書いてあるやつがあるのでそこを書き換えます。 機体選択のところの機体名、武装名が変わります。 ちなみにどういうわけかこのファイルは複合化しなくてもメモ帳で開けます。 後は必要に応じてPNGを変えます。 解像度やどれがどこの画像かは自分で調べてください。 複合化できるのですから何とでもなります。 僕のMOD達はこんな手法で作られています。 ちなみに僕のMODは ウィンダムXP→サバーニャ ウィンダムVISTA→クアンタ ミレニアム→ジンクスⅢ 98→リアルド 2000→アリオス ブラックコム→リボーンズ XP type-b→セラヴィー イリス→ガッデス サレナ→ダブルオーライザー 2k→GNアーチャー シンビ→I(アイ)ガンダム アンス→ガデッサ ミレニアムR→ジンクスⅢ隊長機 SP-3→アルケー となっています。 参考にしていただけると嬉しいです。 長文失礼しました。
https://w.atwiki.jp/manga_dm/pages/18.html
=雑多メモ(未整理:そのうちナンバリングします。) = ==000_意識 == 「マジックショーのゴールは、「面白かったかどうか」でなく、「次も来たいかどうか」である。」 「宝箱はすぐに開けて見せてはならない。そう、少し開けてから、閉じて、箱自体を隠すのが良い。」 ==100_コマ割 == 大昔 1ページ単位で描くことが多かった。 少し前 「見開き」を単位として描くことが多い。見開きの累積で作成されていたようである。 現在 「見開き」を基調とするが、もはや、見開きの累積ではない。 【原則】 コマ割には、①マクロの技術と②ミクロの技術が存在する。 マクロの技術 マクロの技術とは、「見開き」と「見開き」の関係や、「見開きの集合」と「見開きの集合」の関係を、読者を魅了するように意図的に操作する技術を指す。 ミクロの技術 ミクロの技術とは、いわゆる、「左上は見せゴマ」、「左下はひき」、「右上はめくり(つかみ)」といった、「見開き単体」や「おおむね、次の見開き」を意識して、読者を魅了する技術を指す。 ミクロの技術は、多くの技巧書に言及されているが、マクロの技術は言及されることが少ない。そこで、以下、「マクロの技術」について説明する。 101_マクロの技術(ブロック・チェーン)の実例(一部抜粋) マクロのコマ割(技術)において、ブロックという概念を導入する。 ブロックとは、「見開きの集合(例えば、見開き×4つセット)」を意味する。 マクロの技術においては、ブロックに意図的に変化を加えたり、ブロック間に関連や、適切な配置、があるものとしてとらえる(「見せ方の話・コマの切り方の話」なので、起承転結などとは、意味を異にする)。 【ブロック間で、コマの性質を替える】 横ゴマの連続から、意図的に縦ゴマの連続にする。(スピード感あるブロックに転換したいときに有効である。) 大ゴマブロックを目立たせるために、詰めた細かいコマのブロックを用意する。(大ゴマの連続のあと、大ゴマでは目立たない。昔は、「目立たせたいコマを大きくしましょう」という発想から、似たことはしていたが、近年の作家は「魅せたい大ゴマの連発ブロックがあるから、強調するために、そのまえは小ゴマのブロックが必要だ」とブロック操作を理論的・感覚的にやって、ストリームを逆しているのではないか。) 白を基調としたコマから、黒を基調としたコマに変化させる。(ブロック転換が一気に強調される) コマの集合を急にナナメにしだす。(ブロック転換が一気に強調される) 急に画風を変化させる。(満遍なく上手い作家と、意図的に上手いと下手をわけている作家の差である。①普段ポップな色を意図的に入れている作家が、戦闘シーンで急にリアル調にした場合と、②普段からリアル調な作家が、戦闘シーンでもリアル調でなんの絵柄も変化させない場合は、前者のほうが圧倒的に有利と解する。(ブロック転換が一気に強調される)) 【ブロック間で、吹き出しやセリフの性質を替える】 ふきだし配置を直線的におこなっていたのに、ある場面から、意図的に逆Z型にする。(ブロック転換が一気に強調される) ふきだしとふきだしの間隔を意図的に変化させる。(ブロック転換が一気に強調される) セリフの量、密度、を意図的に変化させる。(ブロック転換が一気に強調される) 【ブロックで考えた場合の、「ひき」「めくり」の応用。】 「左下はひき」、「右上はめくり(つかみ)」を応用し、いわゆる「めくり(結果)」を見せずに、次の「ブロック」のはじめまでヒントにとどめる。(HUNTER×HUNTER,Plutoなどで多用される) 見開きスパンで考えず、ブロック単位で考えるため、「ひき」→「めくり」にこだわらず。「ひき」→「ヒント」→「さらなるひき」→「ヒント」と、長期的な読者の心理操作が可能になる。次のページ(めくり)で結果が分かってしまい、さらなるページをめくりたい気持ちが萎えることを回避できる。 マクロの技術(ブロック技術)は、相当程度、確立されているものと解する。(見せたい場面は、大ゴマを使おう程度の認識の時代と比べて。)~ なお、これらの技術は、単純に、見開きの単位での理屈と、分けて考えることが必要である。なお、当然にこれは、絶対のルールではない。 (個人メモ 2012/05/28) 制作思考である、チェーンについては、まとまってから。 102_ミクロの技術の実例(一部抜粋) ミクロの技術については、一般の技巧書にほとんど載っている。ただし、これらを絶対視してはいけない。 【原則】 原則、コマ割は見開きで考える。 原則、見開き内・それ以前で、次のページをめくらせるための工夫を用意していなくてはならない。 最終ページ以外(最終ページすら)、基本的に、興味を惹かせるために、来たるべくページが部品となって完結しなくてはならない。 【コマの意味】 見開きの左上は「見せゴマ」といい、最も目立つ。 見開きの左下は「引きゴマ」といい、次のページをめくらせるようなものを配置する。 見開きの右上は「めくり(つかみ)」といい、引きを受けての解答を用意する。また、ストーリー序盤であれば、「つかみ」として興味をひいたり、ストーリーの理解を促すものをもってくる。 以上の、「見せゴマ」「ひき」「めくり(つかみ)」の性質を複合したコマを配置することも可能である。(例えば、渇望していたヒーローが左ページで大きく登場する場合は、「見せ」と、「どうなるんだろう?」と「ひき」の両方の意味を有すると解する。) 【コマの形①】 「縦コマ」を配置すれば、高さ、スピードを表現できることが多い。 「横コマ」を配置すれば、広さ、感情を表現できることが多い。 「ナナメコマ」を配置すれば、不安定感や変化を表現できることが多い。 特にコマを守らず、人物がぶち抜いたり、コマにコマを入れても良い。(少年誌系で多用) 【コマの形②】 現在は、原則5コマ~6コマと言われる。実は、驚くほど基本的なパターンは少ない。(いつか、作成順序プロセスともに、整理しなくては…) 2列3段、2列4段、あたりが基調となって6コマ程度に分けられる? おおむね、1段、2段、3段、4段、5段がある。 おおむね、1列、2列、3列がある。 ただし、見開きの累積(5コマ~6コマ)で作成すると、とんでもなくペッタンコなコマ割が出来上がる。 実は、粉々なコマ割を連発する人以外には、あまり重要性がない切り口かもしれない。 【ふきだし】 「直線的なふきだしの配置」は、スピード感を出すのによい。 「逆Zのふきだし配置」は、オーソドックスな読み飛ばされにくいセリフ配置である。 意図的に、上記以外のセリフ配置を行う場合もある。 ふきだしは、コマをぶち抜いて良い。(少年誌で多用される) もっといえば、ふきだしをセリフがぶちぬいていい。(弱虫ペダルなど) 逆に、ふきだしにとんでもなく小さなセリフをかいてもいい。 ふきだしは、交差しないほうが美しい。 【視線誘導】 「視線誘導」という重要な技術がある。これは、大事なコマやセリフを、読み飛ばされないように。そして、読者にストレスを与えないようにする技術である。 視線誘導に使うのは、原則的に、ふきだしと、人物の顔、コントラストのきついものである。余白を配置すれば、そちらに視線が抜けでていくことが多い。 【コマの色(白黒度合い)】 空白には、動きを予感させる「意味空間」としての役割がある。 感情表現において、黒を落とすか、白を落とすかでは大きな違いがある。 【レンズの種類、パース、カメラのふり方(つけパン・ティルトなど)】 レンズには、望遠レンズ、広角レンズ、魚眼レンズなどがある。 望遠レンズは、主に、複数のキャラクターの顔を遠近法で潰したくないときにつかう。また、巨大なモノを映す時に使う。(まちがっても、遠近法で、遠くにある巨大なモノを小さくしてはいけない。近くに巨大なモノをおいて、遠近法の対比で強調するのはアリ。) 魚眼レンズは、不安定な時や、無理やり顔を映したいときなどに使う。 【パース(数学的な知識がものをいう)】 パース知識は必要であるが、それっぽく見えればよく、振り回されるリスクのほうが高い。 地平線は、直線であるということはない(山があったり、雪原で雪がつもっていてもぼこぼこだったりのはず)。極限を前提にしたフィクションにすぎない。これに振り回されると、田舎の景色や、坂が交差する交差点を非常に苦労して描くことになる。 魚眼パースの撮り方は、放射状に消失点に集めればよい。望遠パースの撮り方は、通常のパースをとったあと奥行きを圧縮すればよい。 二透視図法において、図面内に消失点をおいてはいけない。通常人間が見ることがない図になる。 200_チェーン(不完全発想パーツ) 201_???? 「○○した、ところが…、」 「○○が起きた、その上…」 「一方そのころ…」「一方、○○は、…へ向かった。」 「○○だから、○○だ。」→「○○である。だからこそ…」 202_イベント 【日常】 4月 エイプリルフール 入学式、部活入部、部活設立、廃部危機、ヒロインとの出会い、自己紹介、部員勧誘、歓迎会、桜、花見、クラス替え、入社式、研修、新生活、ホームルーム役員選挙 5月 GW、母の日 ゴールデンウイーク、カーネーション、一学期中間試験(22日くらい)、進路調査、生徒総会、学級懇談会、短答式 6月 父の日、夏至 夏服に衣替え、プール開き、市民プール、教育実習の先生、遠足、梅雨、ジューンブライド、公務員試験、株主総会 7月 七夕、海の日、土用の丑 ササの葉、お願い、一学期おわり、期末試験(6日くらい)、球技大会、就職説明会(高卒)、3者面談、お中元、夏季ボーナス 8月 お盆 コミケ、同人誌、夏休み、墓参り、田舎へ帰る、帰ってくる、海、山、海外旅行、レジャー、花火、夏期講習、部活合宿、補習、クーラー、かき氷、金魚すくい、出店、高校生クイズ、スパコン大会、天体観測、ペットの飼育 9月 敬老の日、秋分の日 台風、ホームルーム役員選挙 10月 体育の日、ハロウィン 冬服に衣替え、二学期中間試験(15日くらい)運動会、修学旅行 11月 文化の日、勤労感謝の日 文化祭、七五三、避難訓練、芸術、 12月 夏至、クリスマス、大晦日 二学期期末試験(10日くらい)、防災訓練、石油ストーブ、こたつ、クリスマス、サンタ、冬コミ、忘年会、お歳暮、大掃除、除夜の鐘、冬季ボーナス 1月 正月 初詣(お参り)、リンゴあめ、ひよこ釣り、甘酒、コマ回し、凧揚げ、おせち、お年玉、10日えびす、出店、新年会、三学期期末試験(3年:30日くらい)、ホームルーム役員選挙、入試模試、 2月 節分、バレンタインデー おに、豆、手作りチョコレート、受験 3月 雛祭り、ホワイトデー、イースター ひなあられ、ホワイトデー、かぼちゃ、三学期期末試験(1,2年:10日くらい)、卒業式、引っ越し、春休み、花粉、就職活動、確定申告、決算 **月 誕生日を祝う・祝ってもらう、誕生日に気がつかない、誕生日にコソコソされて誤解する、(主人公またはヒロインの)昔の知り合いである転校生がくる、イケメンの転校生がくる、転校する、ライバル、部活合宿、部活大会、部活辞める、やっぱり部活を続ける、部活に戻ってくる、ライブに誘われる、ライブをする、彼氏彼女できる、彼氏彼女できそうになる、迷子を拾う、部活準備(ギターや防具や筆を買いに行く)、昇進試験、昇進研修、公園、バイト、隣に店ができる、引っ越してくる、水族館、動物園、遊園地、お茶会、喫茶店、学食、大盛り定食、アイドル登場、麻雀大会を徹夜でする、道にまよう、 「転校してきた、そこで…」「」 【ミステリ系】 【SF系】 【】 203_ガジェット ラブレター、挑戦状、約束、復讐、逆恨み、いいなずけ、 (執筆中のもの) ストーリーチェーン キャラクター 自分の好きなもの 伝えるの定義 主人公登場は、遭遇率100%のイベント イベント ■
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何はともあれ必要Pが上がるまで極振り! 必要Pとはそのステを振るのに必要なPのこと。ステの右の数字。 極振りとはそのステに振り続けること。 これ大事。何よりも大事。これを忘れた時点でレシピが乙る。 ただし最後の微調整の場合はその限りに非ず。 基本/ランダムのステは最優先! ほっとくと勝手に上がっていく、裏を返せば勝手に必要Pが上がっていく。 早く振らないと確実にオワタヽ(´∀`)ノする。 ここでよく勘違いする人がいるが、基本ステよりランダムステの方が優先度が高い場合が多い。 基本ステの方が自動で上がる量が多い分、振る量が少なくなるから、振る量が多いランダムステを優先した方が伸びやすい。 しかし、基本ステにある程度より多く振る必要がある場合はその限りではない。 余談だが実際に振るときのランダム率のばらつきとか考えると、レシピの結果が同じでもより早くランダムに振っているレシピの方が望ましい。 目標値の高いステは優先的に! 目標値が高いとその分多く振らなきゃいけない。 回数が多いほど必要Pが上がるにつれ多くのPを消費する。 早めに振っておかないと後悔する。 必要Pの低い方から! 必要Pの低いステは前半上げやすく、逆に高いステは後半上げやすくなる。 これを利用しない手はない。 特に初めてそのステに振るときなんかは重要。このときは目標値よりこっちの方を優先した方がいいことが多い。 連続で同じステに極振りするのは避けよう! ここでは必要Pが上がるまでの極振りを1回と定義する。 基本的に同じステに連続で極振りすると効率が落ちる。 ただし、基本ステ・ランダムステに限っては初めに連続で2~3回極振りするのはよくある話。 後半に残ったステだけに振り続けるのもよくある。 基本ステ・ランダムステは何かと交互に、他のステは順番に振っていくとうまくいきやすい。 これを基本形として、部分的に入れ替えたり、回数を増やしたりしてステを伸ばそう。 先行は初期必要Pの高いものから先に! Lvが上がる度に上昇するステをPointに換算し、その合計が多いものから先行にしていくと上手くいきやすい。 式にすると下のようになる。 換算するPoint = 基本必要P + ランダム必要P ÷ 2 ※あくまで参考で、例外は多々あるので順番を入れ替えたり、あえてその先行を使わないなどいろいろ試してください。 先行は偶数のLvから変えるようにしよう! 最初に先行にもって来たいけどできないから仕方なくLv2だけとかなら別として、 基本的に先行は偶数のLvから変えるとレシピが伸びやすい。 理由は基本ステはLv1毎に上がるから手振り分が少なくなって使用するPointは意外と少ないから。 先行を変えると、変えた先行の基本ステは不要なステでない限り必要Pが高くなっているので、 先行を変える前の基本ステの手振りをあらかじめ1増やしたり減らしたりしておくだけの方が消費するPointも少なくなる場合が非常に多い。 余談ではあるが先行変更前のLvを上げる回数が偶数回になるので、ランダム事故防止にもなる。 ただし、最初に先行にもって来たいけどできないから仕方なくLv2だけ別の先行を入れている場合はこの限りではない。 が、19再振りで粘ってランダム50%にした場合はそうでない場合と変わらないのでやはり偶数のLvから変えた方がいい。 手順のテンプレ 下に極振りの順番のテンプレを集めた。 基本的に先行を変える度に初めに戻る。 基本→基本→… 基本だけを連続で振る。 1つ目の先行には滅多に使わない部分。 F型の姫テチなどは1つめの先行のここが結構長い。 ↓ ランダム→基本→ランダム→… ランダムと基本を交互に振る。 かなりよく使うが使わない場合もある。 ただしかなり重要でここの長さでステが大きく変わったりする。 ↓ ランダム→ランダム→… ランダムだけを連続で振る。 意外と使う部分。 基本的には1~3回。 ここもあるかないかでかなり響く。 ↓ ステ1→ランダム→ステ2→…→ランダム→ステ1→ランダム→… ランダムと他のステを交互に振る。 他のステは必要Pの低いものから振る。 稀にランダムの代わりに基本が入る。 ランダムを手振りする場合ほぼ確実に使う部分。 ここと次の工程の順番を調整するのがレシピ作りのメイン。 これの前に基本やランダムにある程度振っていると他のステの1回目の手振りが遅くなるので、 他のステの1回目の手振りは全ての振るステに1回ずつ振るのが吉。 初め方のランダムを2連続で数回振ることがある。 最後のランダムの手前に他のステを数個入れると伸びたりする。 ↓ ステ1→ステ2→…→ステ1→ステ2→… 基本/ランダム以外のステを振る。 微調整できる部分。 基本的には必要Pの低いところから振る。 一番複雑でステによって順番が大きく変わる。 ここと前の工程の順番を調整するのがレシピ作りのメイン。
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初心者でも安心!誰でもできるオプーナの作り方 ~~初心者でも安心!誰でもできるオプーナの作り方~~ まず、土を柔らかく積み。 g (・ω・ ) (~)、 / i ) \ ` |_/ /| `ー_( __ノ | ( `( 、ノ ,,,,,,,,,,,,,,,,''゛゙゙、,,,,,,,,,,`i,__ノ`i__ノ 優しく植え込みます、全体が隠れるように優しく土を被せて下さい。 (・ω・ ).。O(大きく育てよ) / i ) ,弋 イ_/ /| / / ( __ノ ヽ (c) ( `( 、ノ ,,,,,,,,,,,,,,,,,,,''゛g゙゙、,,,,,,`i,__ノ`i__ノ 水は1日1回コップ一杯程度で充分です。 (・ω・ ) ./ i ) .,弋 イ_/ /| チョロチョロ_ /_/ ( __ノ ヽ ,,´\|_|毛) ( `( 、ノ ,,,,,,,,,,,,,,,,,,''゛ ゙゙、,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,`i,__ノ`i__ノ 3日ほど立つと芽が出てきます。上と同様に水を与え続けて下さい。 (・ω・ ).。O(綺麗に育てよ) ./ i ) .,弋 イ_/ /| _. /_/ ( __ノ ヽ r,´\|_|毛) ( `( 、ノ ,,,,,,,,,,,,,,,,,,''゛ ゙゙、,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,`i,__ノ`i__ノ 発芽して2日ほど経ち大きくなってくると、虫がついてくるので ピンセット等で綺麗に駆除しましょう。 ここが良いオプーナになるか、ならないかの境目です。 この作業をサボると、ちゃんとしたオプーナにならないどころか 死んでしまう場合があります。 _, ._ ,弋(・ω・ ).。O(俺のオプーナちゃんに寄り付くなっ) / / ゝ i ) (c) |_/ /| 〃 ( __ノ ヽ ^i^ ( `( 、ノ ,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,''゛~゙`,,,,,,,`i,__ノ`i__ノ 発芽から1週間ほどでエナジーボールが出てきます。 ここからは毎日水をあげるだけの楽な作業になります。 (・ω・ ).。O(これは良いオプーナになりそうだ) / i ) _(m)っ_/ ./| ..○,,´\|_|毛) __ノ ) 、|/ ( `( 、ノ ,,,,,,,,,,,''゛~゙`,,,,,,,,,,,,,,,,,`i,__ノ`i__ノ エナジーボールが出て1週間ほど経つとエナジーボールが光始めます。 これが充分育ったという合図です。 後はオプーナが土の中から出てくるのを待つだけです。 ※引っこ抜こうとするとエナジーボールが頭から取れてしまい オプーナは死んでしまいます。 | ヽ \ | | / / _, ._ ヽ丶\ヾ /// (=ω= )。O(まぶしい・・・) \ / ̄\ / (~)、 / i ) 一_ | | ― \ ` |_/ /| \_/ \ `ー_( __ノ | ./ | \ .( `( 、ノ ,,,,'´."~~~~''゛~゙`~``,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,`i,__ノ`i__ノ,, 土から出てきたオプーナはすぐにワゴンに入りたがります。 しかし、生まれたばかりのオプーナはワゴンに入ると死んでしまうので 購入した方は飽きるまで遊んであげましょう。 ワゴンへは1週間ほどで入れるようになります。 . / ̄\ . | | . \_/ .| .;/; ̄;;; ̄; \ . . / ;;;; \ /; ;; ; ;\ g (=ω= )。O(さ、もう一本作るか・・・) . / ○ ○ \ . (~)、 / i ) . | ;; ; ; ;; ;;;(__人__);; ; ;;;; ;; ; | . \ ` |_/ /| ,,,,,,,,,,,,,,,,'´´"´~~~~''´~~~~''゛゛~゙`~``,,,,,,,,,,,,,,,,,,`ー_( __ノ | ( `( 、ノ ,,,,,,,''゛゙゙ 、 ,,,,,,`i,__ノ`i__ノ,, 初心者でも安心!誰でもできるオプーナの作り方 おわり 初心者でも安心!誰でもできるオプーナの作り方2 おぉ!!!できましたぞ!!! -- 名無しさん (2008-11-03 13 23 09) すげえww↑ -- 名無しさん (2010-02-16 00 27 27) なぜできたしww -- 名無しさん (2010-05-15 20 36 05) エナジーボールまでできたけど光らない・・・ -- 名無しさん (2010-06-11 21 55 44) エナジーボンボンだろ -- 名無しさん (2010-08-20 17 45 47) オプーナの種ってどこに売ってあるの? -- 名無しさん (2010-11-04 17 59 57) オプーナがワゴンに入った! -- 名無しさん (2012-05-01 19 22 08) オプーナが三兄弟になったぁ!<\^_^/> -- 名無しさん (2012-05-01 19 24 57) 発芽はするけどエナジーボールが出てこない・・・土が悪いのかなー -- 名無しさん (2013-11-18 03 05 25) 名前 コメント [ トップページ ]
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曲名 作詞者 作曲者 歌っているメンバー その他