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スライム・マナ パラメータ 初期コマンド 覚える技 スライム・マナ 出現条件 クラスチェンジ派生 解説 由来 余談 技コストとキャパシティの検証 コマンドサンプル(【炎と氷のいき!!!!!】型・コマンド潜在) コマンドサンプル(【炎と氷のいき!!】型・コマンド潜在) コマンドサンプル(【EXゲージ+8】型・コマンド潜在) コマンドサンプル(EX→攻撃コンボ型・コマンド潜在) スライム・マナ パラメータ 属性 火 HP 232-245 クラス ☆☆☆☆ 攻撃 34-36 種族 スライム 素早さ 77-81 EX(高速ルーレット) エサ化→エサ化特盛 入手方法 スライム・ゴールド+魔王ムウス スライム・ゴールド+魔王リヴィエール スライム・ゴールド+アヴァドン スライム・ゴールド+聖獣キリン スライム・ゴールド+狂王マルドク スライム・ゴールド+参謀エンリル スライム・ゴールド+ダムキナ 合体の館で登場。カード化可能 CPU対戦時アイテム 古代の秘石 マナ(レア) 初期コマンド # ★ ★★ ★★★ ★★★★ 1 ミス ミス ミス 炎と氷のいき 2 ミス EXゲージ+1 EXゲージ+2 炎と氷のいき 3 EXゲージ+1 EXゲージ+2 EXゲージ+2 炎と氷のいき 4 EXゲージ+2 EXゲージ+2 EXゲージ+3 炎と氷のいき 5 ★→★★ ★★→★★★ ★★★→★★★★ 炎と氷のいき 6 EXゲージ+4 EXゲージ+4 EXゲージ+5 炎と氷のいき 覚える技 単体選択攻撃 こうげき ランダム攻撃 全体攻撃 炎と氷のいき 炎と氷のいき! 炎と氷のいき!! 炎と氷のいき!!! 炎と氷のいき!!!! 炎と氷のいき!!!!! 防御 回復 強化 召喚 異常 EX増減 EXゲージ+1 EXゲージ+2 EXゲージ+3 EXゲージ+4 EXゲージ+5 EXゲージ+6 EXゲージ+7 EXゲージ+8 コマンドパワー増減 ★→★★ ★★→★★★ ★★★→★★★★ 技変化 無効 ミス スライム・マナ 出現条件 ☆クラス合計 7~ スライム村 クラスチェンジ派生 スライム・マナ+☆4モンスター→使用した☆4モンスターのレベルが1アップ 解説 序章「勇者の旅立ち」に登場したクラス4・火属性・スライム・無性別モンスター スライム・ゴールドと序章で捕獲可能な☆4モンスターを合体させることで生まれるスライム系の最高峰。 スライム族唯一の☆4であり、スライム族の中では最大のHPと素早さを持つ。 EXゲージの上昇能力もさることながら、やはり特筆すべきは攻撃手段【炎と氷のいき】が追加されたことだろう。 【炎と氷のいき】系は、高い威力を持つ全属性の全体ブレス攻撃。「!」マークが多ければ多いほど、威力倍率は高くなる。 名前からは火 氷の複合属性を連想するが、実際は全ての属性に対して少しだけ強い「全属性」である。(属性参照) 初期の状態だと★4までたどり着かないとまず発動できない為、アタッカーにするならばコマンドアップの追加を計っていこう。 倍率が非常に高いので、僅かな攻撃力アップでさえ大きく火力が伸びる。踊り子ロレル、大樹竜ルートドラゴン等の攻撃力アップとの相性は良く、【七十二変化の術】で使用するのも有効。 しかし、これら【炎と氷のいき】は2015年夏季のアップデートにて威力が下方修正されている。(更新時期の関係で、iPhone版ではまだ威力の下方修正も行われていない)また、威力が下方修正されたにもかかわらず、技コストやキャパシティは変更されていないと報告されている。 修正前後の威力倍率は以下の通り。 技 修正前 修正後 【炎と氷のいき】 220%程度(200%) 【炎と氷のいき!】 275%程度(250%) 【炎と氷のいき!!】 330%程度(300%) 220%程度(200%) 【炎と氷のいき!!!】 440%程度(400%) 【炎と氷のいき!!!!】 550%程度(500%) 【炎と氷のいき!!!!!】 660%程度(600%) 500%? 括弧内は全属性補正(1.1倍)抜きの本来の倍率として想定される値。実際にゲーム中で表示させるには、唯一の無属性モンスターであるにんげんの神邪エイルに当てるしかない。計算によって確認するのが基本となるだろう。 EX技の【エサ化】は自身のHPを半分減らし、味方全体のコマンドを1つ上げる。超EX技の【エサ化特盛】は自身のHPを1にする代わりに、味方全体のコマンドを3つ上げる大技。 【エサ化】についてはスライム~スライム・ゴールドと同じ技だが、【エサ化特盛】は新規の技である。それらと同じ感覚で発動して、うっかりHPを1にしてしまわないように注意。 自身が生き残れば【炎と氷のいき】を浴びせることもできるし、離脱すれば召喚枠が空くので、活かしたコンボを組んでみよう。 ルーレット速度は非常に速いので、ミスらないように気をつけたいところ。☆4モンスターとしては珍しく、消費ゲージが9で下位EXが2枠入ったルーレットとなっている。 このモンスターは☆4モンスターと合体させることでLvを1上げることができる。 ☆4モンスターとなるとコマンドを丁寧に育成することが多いと思うが、合体目的等でレベルアップをする際の節約は有効だろう。 たとえ戦闘要員として使わなくても、レベル上げのために1枚は作っておきたいところだ。 合体の館で出現した時でもカード化できるようになった。 また、スライム村で戦った場合にも捕獲できるので、手順を追って作るのが面倒ならばこの方法で入手しよう。 ちなみにクラス合計10以上での敵チームでは同種が3体出現するという、新7章が終わった現在でも異色の構成となっており、(BOSS)迅竜剣士リントが出てくるまでは唯一の☆4モンスター3体構成のチームであった。 初期リールこそ【EXゲージ+n】くらいしかないが、【EXゲージ+n】と【エサ化】の応酬により、【炎と氷のいき】だらけの4リールが迫り来るため、長期戦は危険となっている。 また、序盤だろうと1体でも【エサ化特盛】を発動してしまうと3体分の【炎と氷のいき】が容赦なく襲い掛かってくる。 スライム系と思って甘く見ていた初見オレカバトラーは度肝を抜かれたことであろう。 由来 「マナ」とは、太平洋の島嶼で見られる原始的な宗教において、神秘的な力の源とされる概念のこと。 全ての力の源という点では銀河が描かれているのは正しいのかもしれない。 余談 「【炎と氷のいき】系の技コスト×0.25」は「下方修正前の、全属性補正を含まない場合の威力倍率」と等しい。 また、レベル10の攻撃力基本値は40なので、「【炎と氷のいき】系の技コスト×10」は「下方修正前の、全属性補正を含まない場合のレベル10でのダメージ」となる。 確認されている限りでは、【炎と氷のいき!!!!!】は現存する中で最も高いコストとなる。 それに次ぐ「!!!!~!!」も現存する中では最上位に順番に並ぶと見られる。 ちなみに、これらに次ぐ技は【ミリオンズフィスト】や【召喚★★★★】等が考えられる。 技コストとキャパシティの検証 アプリ版、コマンド潜在個体にて検証。(0.1未満の数値の可能性については考慮しない) + 技コストとキャパシティについて 正確なデータではないため注意。 0 【ミス】 1.0 【EXゲージ+1】、【こうげき】 2.0 【EXゲージ+2】 2.4 【★→★★】 3.0 【EXゲージ+3】 3.6(~3.7) 【★★→★★★】 4.0 【EXゲージ+4】 4.8(4.7~4.9) 【★★★→★★★★】 5.0 【EXゲージ+5】 6.0 【EXゲージ+6】 7.0 【EXゲージ+7】 8.0 【EXゲージ+8】 8.0? 【炎と氷のいき】 10.0? 【炎と氷のいき!】 12.0? 【炎と氷のいき!!】 16.0? 【炎と氷のいき!!!】 20.0? 【炎と氷のいき!!!!】 24.0? 【炎と氷のいき!!!!!】 【炎と氷のいき】系の0.1単位の差については不明。 但し、ほぼ整数と考えて問題無いと見られる。 コマンド潜在キャパシティ(奇数コストの技が無いため、完全特定は不可能) 1リール 14.4~14.5 2リール 17.6~17.7(技コスト次第では17.8~17.9) 3リール 23.8~23.9(技コスト次第では23.7~23.9) 4リール 75.0~75.9 + 【EXゲージ+】系の検証 1リールにて検証。 英雄ジャンヌ等の「【EXゲージ+1】につき0.8」とは異なる事を確認する。 コマンド 作成 コスト合計(x=EX+1相当) 参考 x=0.8 x=1.0 EX+合計14 可 11.2 14.0 EX+合計15 不可 12.0 15.0 EX+合計10【こうげき】4 可 12.0 14.0 0.8の場合、2番と矛盾を起こす。 EX+合計10【こうげき】2【★→★★】1 可 10.0+移1 12.0+移1 限界構成。 + 1リールの検証、【炎と氷のいき!】【炎と氷のいき!!】の検証 ここまでの検証結果を前提とする。 コマンド 作成 コスト合計(x=【★→★★】) 参考 x=2.3 x=2.4 x=2.5 EX+合計14 可 14.0 +1でダブル変化 (キャパシティ15.0未満) EX+合計12【★→★★】1 可 14.3 14.4 14.5 +1でダブル変化 EX+合計9【★→★★】2 可 13.6 13.8 14.0 +1でダブル変化 EX+合計7【★→★★】3 可 13.9 14.2 14.5 +1でダブル変化 EX+合計4【★→★★】4 可 13.2 13.6 14.0 +1でダブル変化 EX+合計5【★→★★】4 不可 14.2 14.6 15.0 2.3の場合、2番と矛盾を起こす。 EX+合計2【★→★★】5 可 13.5 14.0 14.5 +1は確認できず(増加は【★→★★】のみ発生) 【★→★★】6 可 13.8 14.4 15.0 2.5の場合、1番と矛盾を起こす。 EX+合計4【炎と氷のいき!】1 可 14.0 +1でダブル変化【炎と氷のいき!】が10.0程度である事が確認できる。 EX+合計2【炎と氷のいき!!】1 可 14.0 +1でダブル変化 【★→★★】1【炎と氷のいき!!】1 可 (省略) 14.4 (省略) 【炎と氷のいき!】が12.0程度である事が確認できる。 + 2リールの検証、【炎と氷のいき】【炎と氷のいき!!!】の検証 ここまでの検証結果を前提とする。 コマンド 作成 コスト合計(x=【★★→★★★】) 参考 x=3.5 x=3.6 x=3.7 EX+合計17 可 17.0 +1でダブル変化 (キャパシティ18.0未満) EX+合計14【★★→★★★】1 可 17.5 17.6 17.7 +1でダブル変化 EX+合計10【★★→★★★】2 可 17.0 17.2 17.4 +1でダブル変化 EX+合計6【★★→★★★】3 可 16.5 16.8 17.1 +1でダブル変化 EX+合計7【★★→★★★】3 不可 17.5 17.8 18.1 3.5の場合、2番と矛盾を起こす。 EX+合計3【★★→★★★】4 可 17.0 17.4 17.8 +1でダブル変化スライム・マナで3.7の可能性を否定する事は不可能。なお、3.8はこの構成の合計が18.2になるため否定される。 EX+合計1【炎と氷のいき】2 可 17.0 +1でダブル変化【EXゲージ+1】の代わりに【こうげき】でも同様。 EX+合計9【炎と氷のいき】1 可 17.0 +1でダブル変化【炎と氷のいき】が8.0程度である事が確認できる。 EX+合計5【炎と氷のいき!!】1 可 17.0 +1でダブル変化 EX+合計1【炎と氷のいき!!!】1 可 17.0 +1でダブル変化【EXゲージ+1】の代わりに【こうげき】でも同様。【炎と氷のいき!!!】が16.0程度である事が確認できる。 + 3リールの検証、【炎と氷のいき!!!!】の検証 ここまでの検証結果を前提とする。 コマンド 作成 コスト合計(x=【★★★→★★★★】) 参考 x=4.7 x=4.8 x=4.9 EX+合計23 可 23.0 +1でダブル変化 (キャパシティ24.0未満) EX+合計19【★★★→★★★★】1 可 23.7 23.8 23.9 +1でダブル変化 EX+合計14【★★★→★★★★】2 可 23.4 23.6 23.8 +1でダブル変化 EX+合計9【★★★→★★★★】3 可 23.1 23.4 23.7 +1でダブル変化 EX+合計4【★★★→★★★★】4 可 22.8 23.2 23.6 +1でダブル変化スライム・マナでは4.7~4.9いずれも否定不可能。4.6以下・5.0以上の否定は後述。 EX+合計3【炎と氷のいき!!!!】1 可 23.0 +1でダブル変化【炎と氷のいき!!!!】が20.0程度である事が確認できる。 【★★★→★★★★】=4.6の場合、2番の合計は23.6、5番の合計は22.4となるため、5番の構成に+1できる計算となる。 【★★★→★★★★】=5.0の場合、5番の合計は24.0となり【EXゲージ+】の合計を24にできる計算となる。 以上により4.7~4.9の範囲に絞られる。 + 4リールの検証、【炎と氷のいき!!!!!】の検証 ここまでの検証結果を前提とする。 コマンド 作成 コスト合計 参考 EX+合計7【炎と氷のいき】1【炎と氷のいき!!!!】3 可 75.0 +1でダブル変化 EX+合計3【炎と氷のいき!!】1【炎と氷のいき!!!!】3 可 EX+合計1【炎と氷のいき!】1【炎と氷のいき!!!】4 可 EX+合計3【炎と氷のいき!!!!!】3 可 75.0? +1でダブル変化(75-3)÷3により【炎と氷のいき!!!!!】が24.0程度と算出できる。 【炎と氷のいき】1【炎と氷のいき!!!】4 可 72.0 キャパシティは3.0余っているが、ダブル変化が多発し始める。 【炎と氷のいき!!!!!】3 可 キャパシティの余りは同様だが、ダブル変化はそれほど多発しない。 コマンドサンプル(【炎と氷のいき!!!!!】型・コマンド潜在) # ★ ★★ ★★★ ★★★★ 1 ★→★★ ミス ミス ミス 2 ★→★★ EXゲージ+3 EXゲージ+4 ミス 3 ★→★★ ★★→★★★ ★★★→★★★★ EXゲージ+3 4 ★→★★ ★★→★★★ ★★★→★★★★ 炎と氷のいき!!!!! 5 ★→★★ ★★→★★★ ★★★→★★★★ 炎と氷のいき!!!!! 6 ★→★★ ★★→★★★ ★★★→★★★★ 炎と氷のいき!!!!! 1リールの埋めにはコマンド潜在が必要不可欠。 それ以外のリールもコマンド潜在でなければ【EXゲージ+】系の量を減らさざるを得なくなる。 また、一定確率で【ミス】がルーレットを吸引する説を信じるなら【EXゲージ+】系は分散させた方が良いかもしれない。 分散させて【ミス】を無くしても、【EXゲージ+】の上昇量の合計は変わらない事が確認できている。 コマンドサンプル(【炎と氷のいき!!】型・コマンド潜在) # ★ ★★ ★★★ ★★★★ 1 ★→★★ ミス ミス 炎と氷のいき!! 2 ★→★★ EXゲージ+3 EXゲージ+4 炎と氷のいき!! 3 ★→★★ ★★→★★★ ★★★→★★★★ 炎と氷のいき!! 4 ★→★★ ★★→★★★ ★★★→★★★★ 炎と氷のいき!! 5 ★→★★ ★★→★★★ ★★★→★★★★ 炎と氷のいき!! 6 ★→★★ ★★→★★★ ★★★→★★★★ 炎と氷のいき!! 【七十二変化の術】が流行した際に、そこから使うためとして人気の出た型。 しかし、【炎と氷のいき】系統の性能ダウン、そして【七十二変化の術】の仕様変更があったため、以前ほどの強さは見られなくなった。 コマンドサンプル(【EXゲージ+8】型・コマンド潜在) # ★ ★★ ★★★ ★★★★ 1 ★→★★ ミス ミス EXゲージ+8 2 ★→★★ EXゲージ+3 EXゲージ+4 EXゲージ+8 3 ★→★★ ★★→★★★ ★★★→★★★★ EXゲージ+8 4 ★→★★ ★★→★★★ ★★★→★★★★ EXゲージ+8 5 ★→★★ ★★→★★★ ★★★→★★★★ EXゲージ+8 6 ★→★★ ★★→★★★ ★★★→★★★★ EXゲージ+8 EXを早期発動、あるいは乱発したい場合に便利な型。 ちなみに【EXゲージ+8】と無印【炎と氷のいき】はほぼ同コスト(≒8)。 コマンドサンプル(EX→攻撃コンボ型・コマンド潜在) # ★ ★★ ★★★ ★★★★ 1 ★→★★ ミス (EXゲージ+の総量が23になるよう任意割り振り。【ミス】は0としてカウント) (【炎と氷のいき!!!!!】型か【炎と氷のいき!!】型の好きな方を選択) 2 ★→★★ EXゲージ+3 3 ★→★★ ★★→★★★ 4 ★→★★ ★★→★★★ 5 ★→★★ ★★→★★★ 6 ★→★★ ★★→★★★ 魔帝アブシールや終焉の騎士ドクロのEXとコンボするための特殊な型。 3リール止めでEX増加に特化させ、彼らのEXによって4リールに入って攻撃技を使用していく理想的な流れにできる。 また、魔帝アブシールのEXが切れた場合に再度サポートできる事も、非常に良く噛み合っている。 言うまでもなくコンボ専用の型なので、普通に使うなら他の型の方が強い。 + 3リールの詳しい配分例 # ★ ★★ ★★★ ★★★★ 1 (省略) ミス (省略) 2 ミス 3 ミス 4 EXゲージ+7 5 EXゲージ+8 6 EXゲージ+8 相手の攻撃で不足分を稼げれば1ターン目からEX技の発動が狙える配分。 陰龍インシェンロンや迅竜剣士リントなど、攻撃とEX補助を同時に行える味方に不足分のサポートを頼むのも良い。 欠点は【ミス】が多く、運が悪ければ他の配分よりEX発動が遅くなる事もある事。ややギャンブルな配分。 # ★ ★★ ★★★ ★★★★ 1 (省略) EXゲージ+3 (省略) 2 EXゲージ+4 3 EXゲージ+4 4 EXゲージ+4 5 EXゲージ+4 6 EXゲージ+4 2ターン目開始時の増加分と、相手から攻撃1発を貰う事を前提に、2ターン目のEX発動を狙った理論的な配分。 相手が攻撃をミスした場合などは3ターン目に縺れ込む事もあるが、効率的な配分であり安定度も高い。 # ★ ★★ ★★★ ★★★★ 1 (省略) ミス (省略) 2 EXゲージ+4 3 EXゲージ+4 4 EXゲージ+5 5 EXゲージ+5 6 EXゲージ+5 上の亜種。 相手から攻撃されなかった場合でも高確率で2ターン目にEXが狙えるが、【ミス】が入るので安定度は下がる。
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スライム系 TOP モンスター一覧 スライム系 [#s4125f1f] スライム系 [#u4069f3d] モンスター一覧 [#y84d6ffb] 関連項目 [#d2b9ffe8] スライム系 出現場所の詳細はモンスター出現場所を参照。 ドラクエシリーズお馴染みのモンスター系統。今作品においてこの系統は、メタル系を除くほとんどのモンスターが闇属性の攻撃に弱いという共通点を持つ。そのため、スライムベホマズンやゴッドライダー、デンガーといった厄介、強力な相手に対しては、ドルマ系呪文が使える賢者をパーティーに入れておくか、ダークフォースをかけて攻撃すると効果的なので覚えておこう。 メタル系 の表記があるモンスターはメタル系スライムで、こちらの通常攻撃ではダメージは必ず0〜1。剣スキルの「メタル斬り」またはブーメランスキルの「メタルウィング」で攻撃すると1〜2のダメージを与えられる。また、メタスラ・はぐれメタル・メタルキングの剣orやり、風林火山での直接攻撃では、ダメージが1増える。 ゴールデンスライムがDQ7他とは違い、今作ではメタル系として扱われているので注意。 クエスト165で倒す対象の種族は、メタルライダー、メタルブラザーズ、はぐれメタル、ゴールデントーテム、メタルキング、ゴッドライダー、プラチナキング、デンガーの8種。 名前 No. HP MP Exp G 主な生息地 ドロップアイテム 行動 弱点 解説、攻略法 スライム 001 8 2 2 4 ウォルロ地方キサゴナ遺跡他 やくそうスライムゼリー 通常攻撃 ほぼ全部(呪文封じを除く) 誰もが御存知のDQを代表するモンスター。Lv1の通常攻撃でも十分倒せる。こちらが強いとほぼ確実に逃げてしまう。合体スライムにはくちぶえやスポットライトが効かず、眠りが効きにくいという特徴がある。 55 4 48 16 アユルダーマ島 通常攻撃、仲間呼び(スライム)、合体(3体集合するとスライムタワーになる) ほぼ全部(眠り、呪文封じ、くちぶえ、スポットライトを除く) 76 4 72 24 サンマロウ地方 通常攻撃、仲間呼び(スライム)、合体(8体集合するとキングスライムになる) ほぼ全部(眠り、呪文封じ、くちぶえ、スポットライトを除く) スライムベス 014 19 4 24 18 西セントシュタイン東セントシュタイン他 やくそうスライムゼリー 通常攻撃 ほぼ全部(炎、氷、風、雷、土の各属性攻撃と、呪文封じを除く) オレンジ色の身体をしたスライムの亜種。とはいえ、強さはスライムに毛が生えた程度で、やはりこちらが強いと逃げる事が多い。 バブルスライム 016 23 4 20 22 西セントシュタインエラフィタ地方他 どくけしそうスライムゼリー 通常攻撃、どく攻撃 光属性、即死、混乱、MP吸収、各パラメータ・呪文耐性低下、1回休み、スポットライト 体内に毒を蓄え、緑色の液状になったスライム。こちらを毒に冒す攻撃を仕掛けてくるので、キアリーが使えないうちは早目に倒すか、どくけしそうを持っておきたい。 ホイミスライム 029 30 10 56 30 ルディアノ城西ベクセリア地方他 やくそうスライムゼリー 通常攻撃、ホイミ 闇属性、即死、呪文封じ、各パラメータ・呪文耐性低下、MP吸収、スポットライト 回復呪文を身に付けたスライム。それほど強くは無いが、放っておくと他の魔物のHPをホイミで回復させてしまう。こちらのレベルが低いうちは優先的に倒すか、まふうじのつえ等で呪文を封じた方が無難。 メタルスライム メタル系 046 4 無限 4096 20 封印のほこら雨の島他 上やくそう命のきのみ 通常攻撃、メラ MP吸収 御存知、序盤の経験値のカタマリとなるモンスター。守備力が非常に高く、すぐ逃げてしまう。ただ、メタル斬りを複数の味方が使えれば、倒すのはさほど難しくない。 スライムナイト 048 60 9 127 74 アユルダーマ島ダーマの塔 スライムゼリーてつのつるぎ 通常攻撃、ホイミ、かぶと割り 闇属性、猛毒、MP吸収、スポットライト スライムに乗った騎士。かぶと割りで攻撃する他、ホイミで回復する事も。守備力を下げられると不利なので、出来るだけ早めに倒すのがお勧め。 スライムタワー 051 177 24 317 137 アユルダーマ島ダーマの塔他 スライムゼリースライムピアス 通常攻撃、スライムシャワー 雷属性、闇属性、MP吸収 赤・緑・青色の3匹のスライムが縦に重なったモンスター。攻撃力がやや高く、大量のスライムを上空から降らせてダメージを与える独特の技「スライムシャワー」を使ってくる。グラグラして何もしてこない時もあるが、MPを惜しまずに全力で攻撃して倒そう。3匹の合体スライム同士からこの姿になる場合もある。 メタルライダー 075 46 8 305 82 ビタリ山 ライトシールドてつかぶと 通常攻撃、ベホイミ、はやぶさ斬り 闇属性、幻惑、MP吸収 メタルスライムに乗った騎士。はやぶさ斬りを使ってくるほか、ベホイミで回復もする。やや攻撃力も高いが、幻惑が効きやすいので無力化させると楽。 ベホイミスライム 083 82 20 300 110 サンマロウ北の洞くつウォルロ地方 上やくそうスライムゼリー 通常攻撃、ベホイミ 闇属性、各パラメータ・呪文耐性低下、MP吸収、スポットライト ベホイミを習得したホイミスライムの上位種。対処法はほぼホイミスライムと同様。クリア後に行けるスライム丘では、メタル系スライムのダメージを回復させてしまい、こちらの苦労をチャラにする事もあるので注意したい。こちらが強いとほぼ逃げる。 メタルブラザーズ メタル系 089 6 無限 12288 60 ビタリ海岸サンマロウ北の洞くつ他 スライムゼリーミスリルこうせき 通常攻撃、メラストーム MP吸収 3匹のメタルスライムがタッグを組んで重なった姿。やはりすぐ逃げてしまう上に、HPが少し高め。メラを3回連続で放ちランダムにダメージを与えてくる独特の技「メラストーム」を使う。どくばりやメタル斬りで集中攻撃するか、一閃突き等の一撃必殺系特技で倒してしまいたい。 キングスライム 090 245 32 600 164 サンマロウ地方雨の島他 スライムゼリースライムのかんむり 通常攻撃、ベホマラー、ボディアタック、のしかかる 闇属性、猛毒、MP吸収 王冠を被ったスライム族の王様。のしかかってきたり、体をぶつけたりと多彩な攻撃を繰り出す。光属性以外の攻撃は軒並み有効なので、長期戦になりそうな時は守備力を上げつつ戦おう。HPが減るとベホマラーで全体回復もするが、様子を見ているだけの時もある。スライムタワーと同様、合体スライムからこの姿になる場合もある。 ベホイムスライム 131 138 40 1050 172 アイスバリー海岸エルシオン地下校舎他 やくそうスライムゼリー 通常攻撃、ベホイム、MPパサー 闇属性、即死、各パラメータ・呪文耐性低下、MP吸収、スポットライト ベホイムを唱える、緑色のホイミスライム。やはり初めて出会う段階では優先的に倒しておくのがよい。MPパサーで他の魔物にMPを分け与える事もある。 はぐれメタル メタル系 153 8 無限 40200 40 魔獣の洞くつウォルロ地方 はやてのリングしわよせのくつ 通常攻撃、イオ MP吸収 中盤から終盤にかけての、経験値稼ぎの標的となるメタル系スライム。やはり逃げ足は速い。HPがやや高いので、メタル斬りでダメージを蓄積させて倒すよりも、まじん斬りや一閃突きの一撃必殺系特技を活用した方が効率的。呪文は、削除されたギラに代わってイオを使ってくる。 ベホマスライム 195 165 120 1350 167 絶望と憎悪の魔宮ウォルロ地方 スライムゼリーばんのうぐすり 通常攻撃、ベホマ 闇属性、各パラメータ・呪文耐性低下、MP吸収 ホイミスライム系最上位種。キラーアーマー等の、他の敵に呼ばれて出て来るのを除けば、初めて出会うのがラストダンジョンとかなり遅く、攻撃力も高い。その上、HPや守備力の低い味方を集中攻撃するという地味に嫌らしい敵となっている。HPも高いので、強力な攻撃呪文で一掃したいところ。 スライムベホマズン 206 256 無限 3030 174 宝の地図の洞くつ スライムゼリースライムのかんむり 通常攻撃、ベホマ、ベホマズン、ボディアタック、のしかかる 闇属性、攻撃力低下、守備力低下、呪文耐性低下、MP吸収 ベホマ、ベホマズンと、上位の回復呪文を身につけた緑色のキングスライム。宝の地図のスライムジェネラル戦でも呼ばれて出現する。ただ、HP自体はそんなに高くないので攻撃を集中させてしまえばさほど苦労しないはず。メラゾーマやドルモーアがあれば一撃で倒せる。 ゴールデントーテム メタル系 207 5 無限 960 1130 宝の地図の洞くつ グビアナきんかきんかい 通常攻撃 MP吸収 お金持ちのスライムタワー。メタル系に分類されており、すぐに逃げてしまうが、HPは低いのでメタル斬りを使えば倒すのは難しくない。グラグラして何もしてこない時もある。 メタルキング メタル系 214 16 0 120040 80 アルマの塔 スライムのかんむりオリハルコン 通常攻撃、ボディアタック なし メタルスライムの王様。DQプレイヤーなら誰もが狙うモンスター。但し、本作品では攻撃力が318と旧作と比べ物にならない程に高くなっている。きちんと装備を整えてから臨まないと、逆にこちらが狩られてしまうので注意。HPも高いので、まじん斬りや一閃突きで倒そう。 ゴッドライダー 215 825 72 6200 184 宝の地図の洞くつ はやぶさの剣おうじゃのマント [2回行動]通常攻撃、ベホマ、Wアタック 闇属性、MP吸収 大きな緑色のスライムに乗った騎士のモンスター。本作初登場。攻撃力がかなり高い上にベホマまで使い、2回行動する。呪文封じは効かないので、ベホマで回復される前にビッグバンで焼きつくせ。所持アイテムは豪華だが、盗みにくい。 スライムマデュラ 220 420 48 5880 150 宝の地図の洞くつ スライムゼリーちりょくのかぶと 通常攻撃、おしつぶす、マデュライトビーム、ベホマラー MP吸収 マデュライトという鉱物から生まれた巨大なスライム。攻撃力や素早さが非常に高く、属性を持つ攻撃や呪文が一切効かない。更に、押しつぶしや上空からのビームによる全体攻撃も身につけているかなりの強敵。メタル系ではないのでバイキルトを使っての直接攻撃が有効。まじん斬り等を使うのもよい。なお、フォースを使うと会心の一撃でもダメージを与えられなくなるので注意。 ゴールデンスライム メタル系 226 20 88 6000 10080 宝の地図の洞くつ きんかいオリハルコン 通常攻撃、マダンテ MP吸収 黄金に輝く身体が特徴的な、超金持ちスライム。所持金はなんと10080Gで、もちろんこの額は本作品の登場モンスターの中で最も多い。優雅に微笑んで何もしない事が多いが、攻撃力はかなり高く、300弱のダメージを与えるマダンテも使うので油断は禁物。旧作とは違いメタル系に分類されており、すぐ逃げてしまう。まじん斬りや一閃突きで倒すのがよい。 プラチナキング メタル系 229 20 20 240000 1000 宝の地図の洞くつ プラチナこうせきスキルのたね 通常攻撃、マヌーサ MP吸収 白金の姿を手に入れたゴールデンスライム。経験値は何と24万で、その為旅人のお尋ね者に。メタルキングと同様攻撃力がかなり高い上に、マヌーサまで使う。お供の敵もかなり手強い魔物が多いので、装備はしっかりと整えておこう。やはり、まじん斬りや一閃突きの一撃必殺系攻撃が有効。 デンガー 252 914 24 5600 178 宝の地図の洞くつ ヴァルキリーソードはやぶさの剣 [2回行動]通常攻撃、バイキルト、さみだれぎり、いなずま斬り 闇属性、攻撃力低下、MP吸収 スライム系の中では最強クラスのモンスター。金色のスライムに乗っている。もともと高い攻撃力をバイキルトでさらに上げ、いなずま斬りやさみだれ斬りで2回攻撃してくる。戦闘が長引くとそれだけ危険なのでMPを惜しまずに使い全力で攻撃しよう。攻撃力低下がとても効きやすいので、ヘナトスややいばくだきで無力化させるのもよい。ビッグバンで倒すのも手。 スライムジェネラル 285 3600 無限 19000 1110 宝の地図の洞くつ プラチナヘッドきせきのつるぎ 詳細や攻略法は、BOSS(宝の地図)を参照。 モンスター一覧 pgid pgid pgid pgid pgid pgid pgid pgid pgid pgid pgid pgid pgid pgid 関連項目 pgid pgid pgid
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モンスターダンジョン 宝箱の中身はこちら 宝箱-モンスター 地名 敵 宝箱 クエスト UESP参照 備考 ザコ ボス 通常 薬 ボス アナトウィル 3-7-9 1 6 0 1 UESP Anutwyll, MAP ヴァーラ石 アローシャフト洞窟 5-30 1 14 2 1 UESP Arrowshaft_Cavern, MAP ヴェヨンド 21 0 16 0 2 UESP Veyond, MAP ヴァーラ石 ヴェヨンド洞穴 0 0 13 1 1 UESP Veyond_Cave, MAP エンパイア砦 7-10 2 4 4 1 UESP Fort_Empire, MAP 大蛇谷の洞穴 10-11 1 1 1 1 UESP Serpent_Hollow_Cave, MAP 風の洞穴 35 1 14 2 1 UESP Wind_Cave, MAP キングズクレスト洞窟 21-30 0 23 0 0 UESP Kingscrest_Cavern, MAP クイックウォーター洞穴 7-9 0 3 1 0 UESP Quickwater_Cave, MAP グリーンミード洞穴 15-28 0 20 3 1 UESP Greenmead_Cave, MAP クレイフィッシュ洞穴 22-37 3 33 7 2 UESP Crayfish_Cave, MAP グレイロック洞穴 16-23 0 3 3 0 UESP Grayrock_Cave, MAP コールドコーン砦 3-7 1 4 2 1 UESP Fort_Coldcorn, MAP サイドウェイズ洞穴 12-18 2 3 1 2 UESP Sideways_Cave, MAP サンドストーン洞窟 8-24 0 14 0 0 あり UESP Sandstone_Cavern, MAP 湿りの洞穴 あり UESP Glademist_Cave, MAP シャドウズ・レスト洞窟 8-21 0 13 0 0 UESP Shadow's_Rest_Cavern, MAP セドール 7 0 6 1 0 あり UESP Sedor, MAP クエスト後に敵は復活しない 大蛇の道 4-9 0 5 2 0 あり UESP Serpent's_Trail, MAP ナガスターニ 9 1 4 0 1 UESP Nagastani, MAP ヴァーラ石 ナルフィンセル 8 1 6 0 1 UESP Narfinsel, MAP ニシン洞穴 5-18 0 2 2 0 UESP Nisin_Cave, MAP ニュート洞穴 10-12 0 15 3 0 UESP Newt_Cave, MAP 沼地の洞穴 15 0 11 2 0 あり UESP Swampy_Cave, MAP ノヌンガロ 15 1 11 0 2 UESP Nonungalo, MAP ノモール砦 10-11 1 6 4 1 UESP Fort_Nomore, MAP ノンウィル洞窟 13 0 12 2 0 あり UESP Nonwyll_Cavern, MAP クエスト後に敵は復活しない ファイアライト洞穴 13-25 0 11 3 1 UESP Fyrelight_Cave, MAP ブレイクネック洞穴 0-36 1 13 5 0 UESP Breakneck_Cave, MAP ヘイノート洞穴 10-32 0 21 1 0 UESP Haynote_Cave, MAP ベッドロック・ブレイク洞穴 0-15 0 5 2 0 UESP Bedrock_Break, MAP ホルン砦 14-18 1 5 4 1 UESP Fort_Horunn, MAP 見捨てられし鉱山 9 0 7 2 0 あり UESP Forsaken_Mine, MAP 満ち潮の洞穴 3 0 2 1 0 あり UESP Tidewater_Cave, MAP 未知の洞穴 0-32 0 10 4 1 UESP Unmarked_Cave, MAP ミンゴ洞穴 5-7 0 3 1 0 UESP Mingo_Cave, MAP モラヘイム 7-11 0 5 0 1 UESP Morahame, MAP モランダ 16-27 0 6 0 2 あり UESP Moranda, MAP ヴァーラ石 モングレルズ・トゥース洞穴 8-15 0 8 0 0 UESP Mongrel's_Tooth_Cave, MAP 野獣の口 5-6 0 2 1 0 UESP The_Beast's_Maw, MAP リードスタンド洞穴 7-18 1 13 0 1 UESP Reedstand_Cave, MAP 鱗塵の洞穴 18-20 0 2 2 0 UESP Shattered_Scales_Cave, MAP レッドガード渓谷の洞穴 7-18 1 13 0 1 あり UESP Redguard_Valley_Cave, MAP レッドルビー洞穴 0-21 0 10 1 0 UESP Red_Ruby_Cave, MAP ロータ洞穴 7 1 0 0 0 あり UESP Hrota_Cave, MAP ロバーズ・グレン洞穴 12 1 10 2 1 あり UESP Robber's_Glen_Cave, MAP 荒れ果てた鉱山 6 0 0 0 0 あり UESP Bleak_Mine, MAP 山賊タイプとの複合ダンジョン 寂れた採掘坑 0 1 0 0 0 UESP Deserted_Mine, MAP 山賊タイプとの複合ダンジョン 炭の洞穴 0 1 0 UESP Charcoal_Cave, MAP 山賊タイプとの複合ダンジョン 角の洞穴 12-16 0 10 1 0 UESP Horn_Cave, MAP 山賊タイプとの複合ダンジョン ブランブルポイント洞穴 20-34 1 19 1 0 あり UESP Bramblepoint_Cave, MAP 死霊術師タイプとの複合ダンジョン オンド 5 1 6 0 1 UESP Ondo, MAP アンデッドタイプとの複合ダンジョンヴァーラ石 マラーダ 0-15 0 8 0 1 あり UESP Malada, MAP アンデッドタイプとの複合ダンジョンヴァーラ石 Top>ダンジョン>モンスターダンジョン Top>お勧め狩場>モンスターダンジョン
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モンスター/スライム 黒/Black (xxx j ) === Num 402 Lev 25 Rar 3 Spd +1 Hp 14d14 Ac 65 Exp 50 おどろおどろしい『イブ=ツトゥル』の血はただ「黒」という名で知られている。 それは不定型の物体で、あなたの生命を吸いとって『イブ=ツトゥル』に届けるだろう。 それは通常地下 25 階で出現し、少々不規則に、かつやや素早く動いている。 この混沌の勢力に属する存在を倒すことは 1 レベルのキャラクタにとって 約416.67ポイントの経験となる。 それは通常集団で現れる。 それは赤外線では感知できない。 それはテレパシーでは感知できない。 それには破邪でダメージを与えられる。 それは酸と冷気と毒と地獄の耐性を持っている。 それは進化しない。 それは侵入者をほんの少しは見ており、 120 フィート先から侵入者に気付くことがある。 それは 2d6 のダメージで飲み込んで生命力を吸収し、 2d6 のダメージで飲み込んで生命力を吸収する。 雑感 名前
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スライム たまに人間を襲う凶悪なスライム。クラスチェンジを迎えるとグリーンスライムになる。 スライム⇒グリーンスライム⇒レッドスライム ぷにぷにした子。ゲームの世界では大別して、アメーバ状か水滴状の二種類に分けられる。 雑魚の代名詞的存在だが、FTでは耐性や状態異常攻撃の影響か言うほど弱くはない。 -- (´・ω・`|∀・)っ|) (2009-02-11 22 20 27) 育てても対して強くならないのがネックか -- 名無しさん (2009-02-12 16 43 30) ドラクエの影響ですっかりザコモンスター扱いだが、ドラクエ以前のTRPGでは恐怖の対象だった。 斬撃、打撃、射撃のどれも効果が薄く、酸で金属製の武具を腐食させ、暗闇から群れで襲い掛かり、 挙句の果てに同化して巨大化するなど、もはやモンスターパニック映画並みの性能であり、 TRPGプレイヤーとそれ以外で評価が真っ二つに分かれるモンスターと言える。 -- 名無しさん (2009-02-12 23 09 40) 懐かしのグイン・サーガのイドのような凶暴性は無い -- 名無しさん (2009-02-13 10 33 06) 何度赤スラ突撃で育成中のユニットを潰された事か>< -- mititdoll (2020-01-10 07 21 47) 名前 コメント
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スライム スライムパラメータ 初期コマンド 覚える技 スライム 出現条件 クラスチェンジ派生 解説他メディアにおいて コマンドサンプル スライム パラメータ 属性 水 HP 8-9 クラス ☆ 攻撃 8-9 種族 スライム 素早さ 51-54 EX(ルーレット) エサ化→エサ化大盛 入手方法 対CPU戦で出現、カード化可能 初期コマンド # ★ 1 ミス 2 ミス 3 EXゲージ+1 4 EXゲージ+2 5 EXゲージ+3 6 EXゲージ+4 覚える技 単体選択攻撃こうげき ランダム攻撃 全体攻撃 防御 回復 強化 召喚 異常 EX増減EXゲージ+1 EXゲージ+2 EXゲージ+3 EXゲージ+4 EXゲージ+5 EXゲージ+6 コマンドパワー増減 技変化 無効ミス スライム 出現条件 ☆クラス合計 ~6 クラスチェンジ派生 スライム+序章か新序章の捕獲可能☆2モンスター(召喚士キク以外)or赤の王女→スライム・シルバー スライム+☆1モンスター→使用した☆1モンスターのレベルが1アップ 解説 序章「勇者の旅立ち」に登場したクラス1・水属性・スライム・無性別モンスター~ このモンスターを☆1モンスターと合体させれば、合体相手のレベルを1上げる事ができる。~ これがあるのと無いのとでは、育成にかける費用が大幅に変わるのでLvアップ要員として非常に重宝する。~ 他のスライム系もこのカードから順番に作っていくのが基本なので、ゲームを始めたら早いうちに作っておきたいカードだ。~ 恐らく現在、レベル上げ&コマンド変化のために一番狩られているモンスターだろうか。~ まず、初期コマンドでは自身が攻撃をする手段が無く、稀に【こうげき】を使ってくる事があっても4~5ダメージしか出ないので、負ける事が無い。~ そして、敵として出現するスライムは戦闘後すぐに☆1モンスターのレベルアップに使う事ができる。~ 攻撃されにくい事を活かし、魔王のトリタマゴなどのEX技発動が必要な孵化を狙う際にもうってつけの相手となる。~ これらの事から、多くのプレイヤーが、スライムの恩恵を受けているとも考えられる。~ しかし、新序章稼動後はスライムの登場頻度は下がり、さらに、ヨーナシの登場で合体失敗が起きる可能性が出てきている。~ ☆1モンスターの急速育成や魔王のトリタマゴの孵化などのため、確実にスライム×3の敵編成と戦いたい場合はクエストモードをプレイして一度敗北しよう。~ そうすると次のクエストモードプレイ時にマップ上のスライムが点灯するので、選択すればスライム×3と戦う事ができる。~ レベル上げ用だけに留まらず、戦闘サポート役のモンスターとしても活躍できる。~ 【こうげき】は倍率50%の単体物理攻撃。このモンスターの攻撃力で使っても、前述の通り4~5ダメージとまるで無意味なので、素直に【EXゲージ+】系を使わせよう。 【こうげき】のモーションは可愛いので、覚えさせるならそのためだけの非戦力用カードとして作ろう。 【EXゲージ+】系は数字分だけ味方チームのEXゲージを上昇させる。無分類技(物理・魔法・ブレスに該当しない技)となっており、暗闇状態などでは妨害されない。 EX技は自分のHPを半分にして、味方全員のコマンドレベルを下位では1つ、上位では2つ上げる。こちらも同じく無分類技であり、妨害されにくい。 スライム・シルバー、スライム・ゴールドにおいてもこのEX技は共通。~ スライム・マナになると下位EXはそのままだが、上位EXが別のものになるので注意。 ただし、HPがとても低く、長居することはできない。~ 中盤以降、EX使用可能時に【召喚★】で召喚し【エサ化大盛】を活用したり、EX増加要員として使うのも良い。~ 仮にすぐに倒されても死亡時のEX+1が得られるので【召喚★】で呼ぶ意味はある。~ ツブレトマトやレッドジェリーなどを持っていない場合の選択肢にも入るだろう。~ なお、スライム自体をクラスチェンジさせるには、合体相手が「序章か新序章かつバトルで入手できるモンスター」であることが条件である。~ ただし、召喚士キクは例外的に素材にはならず、逆に捕獲できない赤の王女は素材となるため注意が必要である。~ 具体的な素材モンスターはスライム・シルバーのページを参照。~ 他メディアにおいて オレカバトルの姉妹機にあたる「オトカドール」のサービス開始当初から登場している。~ 戦えば素材アイテムの「スライムのツブ」「マナのかけら」「アクアマリン」をドロップする。~ これらから作られるアクセサリーは初期MPを大幅に上げる効果がある。~ また、オトカドールの譜面で音譜として用いられているのも黄色や赤のスライムである。~ ソロモンプログラムにおいても登場しており、濃い青色の「スライム・チーフ」という個体もいる。~ こちらでもEXケージの増加が専門だが、(先ドリ体験版では)やられたメンバーの復活及び(先ドリ体験版2での)再召喚にもEXケージを使うため、オレカ・オトカ以上に重要である。~ 自信の復活に必要なEXケージの少なさも魅力。キングを守る盾にも。~ 製品版に於いてはキングに任命されたユニットは出撃解禁まで専用の玉座に座った状態になる。~ もちろんスライムにも玉座は用意されており、スライムの場合は食器に乗せられる形となっている。~ また、公式によって「わらび餅」というあだ名も付けられた。~ コマンドサンプル + 長いので折りたたみ # ★ 1 EXゲージ+2 2 EXゲージ+2 3 EXゲージ+2 4 EXゲージ+2 5 EXゲージ+2 6 EXゲージ+2 # ★ 1 ミス 2 ミス 3 EXゲージ+3 4 EXゲージ+3 5 EXゲージ+3 6 EXゲージ+3 # ★ 1 ミス 2 ミス 3 ミス 4 EXゲージ+4 5 EXゲージ+4 6 EXゲージ+4 # ★ 1 ミス 2 ミス 3 ミス 4 EXゲージ+2 5 EXゲージ+5 6 EXゲージ+5 # ★ 1 ミス 2 ミス 3 ミス 4 ミス 5 EXゲージ+6 6 EXゲージ+6 EXゲージ基準で考えて12というキャパシティを持つ。~ 序章しか無かった頃はもっと多かったそうだが今更気にしても仕方ないだろう。~ 基本的にはレベル上げのお供用。~ 戦闘用としてはスライムより俊敏なツブレトマト・ツブレアオトマトや、高キャパシティのレッドジェリー・スライム・ドラゴンを用いた方が良いだろう。~ しかし、育てておくとレベル上げの際の戦闘の効率が高まるので育てておいて損はない。~ コマンドサンプルにあるような綺麗な形ではなく、キャパシティ一杯になるまで適当に育てれば十分なので、スライムレベル上げ愛用者は是非とも育てておく事をお勧めしたい。~ 勿論これはスライム・シルバーなど上位のスライムや、スライム・アビスなど属性用のスライムについても言える。~ スライム・シルバー
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説明 守備力の後半の伸びは群を抜く。丈夫な貝殻に身を潜めて防御する。 系統 スライム系 レア ★1 特技 ヒャド なかまをよぶ 配合 血統 スライム系 相手 虫系
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特殊な扉・壁・マス待ち伏せ扉 強制エンカウントマス 一方通行扉 一方通行通路 隠し通路 施錠扉職業扉 人数扉 スイッチ・レバー 移動マスポータル ワープゾーン 落とし穴 罠(各種状態異常)ガス ダメージ床 地雷 解除床 移動床 特殊ゾーンダークゾーン 魔法封印ゾーン コメント 特殊な扉・壁・マス 待ち伏せ扉 既定の方向に向かって扉を通過すると、必ず敵とエンカウントする。(*1) エンカウント発生する方向は、通常はダンジョンを攻略するときの往路方向。逃走すると一歩後退する仕様上、通路の途中にある場合は倒さないと先へ進めない。 一部、復路方向で発生する(戻ろうとすると阻まれる)扉もある。(*2)後述の魔法封印ゾーンとの複合で出てくるものもあり、携帯非常口を持っていないと詰む場合もあるので注意。 一度戦闘に勝利すれば、ダンジョンに入りなおすまで普通の扉になる。一部、フラグ管理にバグがあり、敵を倒した後も無限に待ち伏せ状態が続く扉がある。 余談だが、別ルートで裏側に回った(扉を通らずにエンカウント発生するマスに到達した)場合、そのマスで通常エンカウントが発生することがあり、その戦闘で勝利すると強制エンカウントフラグは消えてしまう。(*3) 出てくる敵は基本的にランダム。苦手なマモノが出たらいったん逃走・再挑戦するのもいい。逆に、特定のマモノとの遭遇を狙う目的でも利用できる。 まれに、エンカウントする敵が必ず決まっている扉もある。 強制エンカウントマス 該当するマスに入ると強制戦闘。敵グループが決まっている事が殆ど。 殆どの場合、扉の先のマスであるため上の待ち伏せ扉と混同しやすい。 出現する敵は中ボス的な扱いであることが多く、逃走が不可能な事もあるため、消耗している時にうっかり該当するマスに入ってしまうと非常に危険。 一方通行扉 片側からしか開けられず、反対側から見るとただの壁になっている扉。 この扉を通った時に敵と遭遇すると、その戦闘からは(一歩後退することが出来ないため)逃げられない。注意。 一方通行かつ待ち伏せ扉という場合もあり、絶対にエンカウント&逃げられない状況に陥る。じつに危険。特に魔法封印ゾーンでこの扉を通った時に強敵と出会ったりするとひどい。扉前では小まめにセーブ。 両側のマスを踏破済みなら地図上で判別可能。 一方通行通路 上記の扉が通路になったバージョン。やはり通過直後のエンカウントでは逃走不可。 通れない方向から見ると壁に見えるため、広い場所にある場合なら、見る方向を変えると判別できる事も。 向こう側の床を既に踏破していると、地図上では通過前から壁が表示されているため判別可能。通過した時に初めて>マークが記載されるので、そこにこだわる人なら通過しないといけない。ディレダワの社に一箇所、どうやっても通過できないポイントがある。 ダークゾーン内では地図が真っ黒になるため、うかつに通過すると気付けないおそれが。ダンジョンの構造を記憶して歩数を管理しながら進む事になる。すごく厄介。 隠し通路 壁に見えるが、通り抜けることができる。 懐中電灯やライトを使っている状態だと通路に見えるように。地図上ではこれらを使っていても壁のまま、地図だけ見ていると素通りする事も。 通過済みなら地図上で判別可能。 この向こう側に行かないとクリアできないダンジョンも。視認する方法を常に用意するか、壁にぶつかる癖をつけるといい。 このゲームのダンジョンはみっちり詰まった構造が多く、慣れると怪しい空白が見える。そうした場所に、この隠し通路が潜んでいたりする。 施錠扉 施錠されている扉、主に以下の方法のいずれかで開く。どうしたら開くかは扉を調べた際にだいたい表示される。地図上で判別可能。 特定のアイテムが必要。鍵となるアイテムが鞄に入っていると開く。倉庫に置いてこないように注意。 向こう側から施錠。ダンジョン攻略を進めて反対側に到達すると開く事ができる。多くの場合ショートカットになる。 仕掛けを解く。後述のスイッチやレバーの類を操作する事で開く。その扉の隣接マス(壁の向こう)に配置されていることが多い。複数のスイッチを操作しないといけない場合もあり、必要なものを全て操作すると開錠された事をあらわすメッセージが出る。 一度開いた扉は、多くの場合、ダンジョンを出入りしても開いたままになる。 その他の特殊な条件やスイッチが関わってくる場合もある。詳しくは調査時のメッセージに注目。以下の職業扉&人数扉もそうした特殊な条件の一例といえるが、登場数が比較的多いため個別の仕掛けとして記載する。 職業扉 特定のクラスのキャラがPT内にいないと開かない。サマーラの羨道/トヴェリの大樹/異界に設置されている。表クリアまでは必須ではない。 ダンジョンに出入りするたびに開錠が必要。 必然的にそのキャラをPTに入れたままボスと戦う事になる事が多い。「各キャラを各クラスに割り振って全てのクラスを育てていきたい」といわれる所以。 4人で戦うつもりで低レベルのキャラを突っ込んでもいいが…。下記の人数扉と複合していたり、複数の職業扉が続く場合もあり、その時は3人以下で戦うような状態になりかねない。 異界のボスと戦うなら是非戦力になる仲間を連れて行きたいところ。 ちなみにPTに入ってさえいればよいので、該当のキャラが睡眠・石化・死亡していても問題なく開く。 人数扉 PT人数が規定以下でないと開かない。トヴェリの大樹/いくつかの異界に設置されている。表クリアまでは必須ではない。 ダンジョンに出入りするたびに開錠が必要。 ほとんどは4人以下が条件。ボゴミールの塔のみ、1人でないと開かない扉がある。 ら~めん屋とアイス屋では勘定に入っているフリードだが、こちらでは人数計算に入らない。 盾兼火力&火力専門&MA系&回復あたりがバランスのいい組み合わせか? スイッチ・レバー 任意で操作できる仕掛けが置いてあるマス。 上述の施錠扉や、後述の移動床などに関係する。 一度操作したら終わりのものと、何度も操作する(切り替える)タイプのものがある。 移動マス ポータル 任意で起動できるワープゾーン。複数のボスが存在する深めのダンジョンで見かける。見た目でも地図上でも判別可能。 ほとんどの場合、入り口付近とダンジョンの中間地点などに設置されており、中ボスを倒した際のショートカット的存在となる。中間地点のポータルから入り口へワープすることで、入り口側のポータルも起動し、ワープできるようになる。放置してリターン等で帰還すると入り口側のポータルが起動していないままになる、一度はワープして起動させておくこと。 プリズレンの森のポータルは、例外的にキーアイテムで起動して先へ進むゲートになっている。 ワープゾーン 踏み込むと、即座に別の座標にワープする。見た目でも地図上でも判別可能。 ほとんどは往復可能だが、一部のワープゾーンは片道切符になっている。 同じ階層にある同じ色の場所へワープする。別の階層へワープする事はない。 ワープゾーンが多くなり、色数が増えてくると似た色の判別に困る事がある。ワープ先は軽く覚えておこう。 落とし穴 下の階層へと落とされる。ダメージは無いが、一方通行なので探索状況に多大な影響が出る。 一回でも踏めば見た目でも地図上でも判別可能。 ヤル気が下がるという報告がある。一部のサブイベントを見る際に利用できそう。 罠 地図上で赤い×印で表示される。 移動床以外は、見た目では判別できず、一度踏むと以後は普通の床になる。 前作では踏んだ後のマスではエンカウントしなかったが、今作では普通にエンカウントするので注意。 階層を移動すると罠の状態はリセットされる。 階層内の移動で踏み込んだ場合しか発動しない。 落とし穴で落ちた先に設置されている場合があるが、このため通常は発動することがない。もしかするとバグ。 (各種状態異常)ガス パーティーメンバーのそれぞれが、3分の1の確率で状態異常になる。スロウガスは確率4分の1。 石化ガスのみ単体が対象で確率2分の1。また掛かっても即時石化ではなく進行中になるだけ。 耐性100や異常無効装備などでBLOCKとなり、実質無効化できる。 判定は個別に行われる。 ダメージ床 パーティーメンバーのそれぞれが、2分の1の確率で最大HPの1割のダメージを食らう。 このダメージで死ぬ事もあるが、ダメージ自体が少ないのでHP1で放置とかしてない限りはさほど問題ない。 睡眠中のキャラが食らった場合は目が覚める。 判定は個別に行われる。 地雷 パーティーメンバーのそれぞれが、2分の1の確率で最大HPの3分の1のダメージを食らう。 3分の1というと前衛職なら余裕で数百ダメージに達する勢い、なかなか馬鹿にできない。もちろん油断して連続でひっかかったりするとすぐ死ぬ。 ダメージ床同様、睡眠解除効果あり。 判定は個別に行われる。 解除床 パーティーメンバーのステータス強化/異常がすべて消滅する。 毒などの嫌な物から、ウォークライなどの良い物までキレイサッパリ。さすがに戦闘不能は治らない。 場所を覚えていると、いざという時に役立つ事もあるかもしれない。沈黙した回復役を復帰させるとか。 移動床 乗るといずれかの方向へ強制的に移動させられる。ギア・キャッスル、ボゴミールの塔に設置。 移動させられる方向は見た目で判別可能。地図上ではわからないので少々厄介。 レバーを操作することで、その階層の移動床の方向が全て反転する。 特殊ゾーン ダークゾーン 暗闇になっており、マップが見えないゾーン。視界も狭まる。 ゾーンの中では地図が全面真っ黒になる。懐中電灯やライトを使えば視界は広がるが、地図は真っ黒のまま。 ゾーン内部の壁などはマッピングされないので、道の繋がりが分かりにくくなる。特に一方通行通路が怖い。歩数と構造の把握はしっかりと。 記憶力に自信のない人はメモ類を用意して自力でマッピングすると安全。Ver.1.01のアップデートによって、ゾーン内部の構造がマッピングされるようになった。ただしもちろんダークゾーンにいる間は地図を見られないので、記憶力が重要なのは変わらない。 魔法封印ゾーン このゾーンの中では、戦闘中・移動中問わず味方の魔法が全てかき消される。 詠唱は可能だが、不発に終わる。行動やTPはしっかり消費するのでうっかり選択しないように。敵の魔法は普通に飛んでくるので、このゾーンの中で戦うのは全くもって利益が無い。なお、効果ではなく発動そのものが打ち消されるので、行動後速度修正もなし(1.0)になる。 「魔法封印」とは言うが魔法に限らず、歌や忍術など詠唱するスキルが全て不発になる。しかし、それらが消えるときも「魔法はかき消された」と表示される。 ゾーンに突入する前に掛けておいた魔法効果が、突入した瞬間に消えるような事はない。つまり魔法を発動しようとする時にだけ邪魔が入るという事になる。 このページを編集 コメント このくらいの情報量なら小ネタページでもいいんじゃないかい? -- 2013-04-06 08 38 40 同感だなぁ ぶっちゃけ出てくると同時にゲーム内でも説明出るしな -- 2013-04-06 11 49 40 ダンジョン項目のお尻じゃなくて頭にあったほうがよいかも? -- 2013-04-12 21 10 22 魔法封印ゾーンに一方通行扉やめて欲しいわ 回復役潰された状態で火力パーティーはシャレにならん -- 2015-06-19 12 13 09 コメント すべてのコメントを見る
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2013/4/27にエンターブレインより「ダンジョントラベラーズ2 王立図書館とマモノの封印 オフィシャルコンプリートガイド」が発売されました。 表記はページ順でお願いします。 全336ページ、B5サイズ。 ページ 誤 正 備考 編集 26 武器の行動速度ランクにAが載っていない 装備アイテム表によるとAは1.2 編集 46 プレゼントフォーミーが無いとマンドラゴラの四葉が手に入らない マンドラプリンセスのマテリアライズでも入手可能 編集 89 お菊が出現マモノ一覧に載っていない 実際は出現する 編集 90 地図J18とK18の間が扉になっている 実際は壁である 編集 92 イベントE2がマモノと愉快なダンジョン10 正しくはマモノと愉快なダンジョン11 編集 102 地図1階A11のTips1 正しくはTips6(マモノと愉快なダンジョン) 地図上にTips1が2つあり、6がない 編集 102 地図1階B4(空白マス) 敵出現アイコン記載漏れ 編集 102 地図1階E16→F16 一方通行記載漏れ 編集 106 第2層J3 Tips5記載漏れ 編集 111 ヘルと戦うにはセージが必須 事前に12-Jの扉を開けておけば、必須ではない 編集 114 マハーシュトラ寺院、地下一階の地図。T4→T5の一方通行ドア 逆のT5→T4の一方通行 編集 123 一番右下「ボスと違って、扉の前ではマモノの気配がしない」 5Fではボスと同様、マモノの気配がするとメッセージが表示される 編集 131 睡眠対策に装備品で雷耐性を上げて 睡眠対策なら風耐性が正しい。ただし、麻痺対策も必要になるので雷耐性があっても良い 編集 131 エトワールの攻撃は魅力のワルツ、魔法攻撃はムーンカーテンなどを使い 物理攻撃はエトワールの魅力のワルツ文章の流れからしてこちらが正しい 編集 148 ベヒモス戦ではスナイパーが必須 回り道をすることにより制限なしで挑戦可能 編集 166 おすすめはヘヴィランス ファイターはヘヴィランスを装備できない 編集 191 Lv別ステータス表のLv列が全て99になっている 編集 241 マンドラプリンセスのマテリアライズがマンドラぢるになっている 正しくはマンドラゴラの四葉 編集 255 殺戮のダエーワ:ATK309 AGI+29が抜けている 編集 300 行動後速度:数値が低いほど、次の行動順が回るのが早い。 数値の変化からすると「高い方が早い」が正しいと思われる 編集 300 詠唱:数値が低いほど、魔法を実行してから効果が発動するまでの時間が短い。 数値の変化からすると「高い方が短い」が正しいと思われる 編集 303 レベルアップすると、スタンティングの攻撃力がアップし、気絶成功率が最大50%までアップ レベルアップすると、気絶成功率が最大50%までアップ 編集 303 レベルアップすると。効果ターン数が増える レベルアップすると、スパルタンの攻撃力がアップし、効果ターン数が増える 編集 304 フロストスラッシュ:剣装備時、敵一人にダメージ+凍結の効果 近距離武器装備時、敵一人に中距離攻撃ダメージ+凍結の効果。 編集 312 ダークオーラ:近接攻撃を受けたとき、相手の能力値を5%低下させる。 正しくは10% 編集 313 ギャラクシーヴォイスの効果が間違っている&喜楽大宴会が表から抜けている ギャラクシーヴォイスは味方全快+全状態異常解除の効果で、記載内容(ヤル気上昇)は喜楽大宴会のもの 協力スキルは計29種類(P317トロフィーデータ参照) 編集 317 トロフィーデータの42・パーティーボーナスの獲得条件の全8種類 正しくは、全18種類 編集 ■table_editを直接編集 このページを編集 コメント P110 E6 マモノと愉快なダンジョン[15]と表記されていますが、 [16]の間違いです。 -- 2014-02-09 14 41 26 P116 E8 マモノと愉快なダンジョン[16]と表記されていますが、 [17]の間違いです。 -- 2014-02-09 15 50 51 P246 ラハブの耐性で[凍結]が抜けているようです。 -- 2014-02-09 16 35 56 ↑1↑4分かりづらいが両方とも耐性100で防いでいるだけで、ETがホパーク踊れば状態異常入るから間違ってはない -- 2014-02-09 22 49 28 ↑1 ホパークのことを全く考慮していませんでした。 ご指摘ありがとうございました。 -- 2014-02-11 21 11 52 P92 第1層 E3とF3の間 扉抜け -- 2014-05-07 23 37 11 P154 リセット時のレベル差 誤「90~99」 正「90~98」 -- 2014-05-24 01 52 09 P093 王立図書館最深部1~3F出現魔物リスト ナイトライダーが欠けている -- 2016-02-27 18 43 38 P164 ユーニ→ユーニ・コルテク イリーナ→イリーナ・ローゼンマイア -- 2016-03-15 22 04 25 P203 イールの獲得アイテム ブルードナス→ブールドナス -- 2016-07-26 09 09 01 コメント すべてのコメントを見る
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合体モンスター 合体モンスターについて 特定のモンスター3体をスキャンすると、合体して大型のモンスターになる。 行動が1回しかできなくなるが、その分非常に強力な攻撃力を持つ(2Pでは2回行動)。 なお、ほぼ全ての合体モンスターで過去の弾のカードが必要になる。シングルなどで収集したいところ。 合体モンスター モンスター1 モンスター2 モンスター3 召喚技 キングスライム スライム スライムベス メタルスライム スラ・スマッシャー 特技:灼熱/ダウンオール 怒りの魔人 ゴーレム ストーンマン ゴールドマン アンガーパンチ 物理:打撃/混乱 バベルボブル バル ベル ボル&ブル エンドレスソード 物理:打撃/行動不能 グレートドラキー ドラキー タホドラキー ドラキーマ グレイトフルブリザード 特技:氷/すばやさダウン 暗黒の魔人 ギガンテス うごくせきぞう ボストロール たたきつぶす 物理:打撃/行動不能 キングミミック ミミック ひとくいばこ パンドラボックス ダブルバイトプレス 物理:打撃/守備力ダウン スーパーキラーマシン キラーマシン キラーマシン2 キラーマシン3 300mmキャノン砲 特技:爆発/行動不能 ボーンファイター さまようよろい ぼうれい剣士 死霊の騎士 絶 四刀流 物理:打撃/守備力ダウン スライムジェネラル スライムナイト メタルライダー ダークランサー スパイラルスラッシュ 物理:打撃・風/守備力ダウン プラチナキング メタルスライム はぐれメタル メタルキング キングブラスター 特技:爆発/ダウンオール ギガントドラゴン ドラゴン キースドラゴン ダースドラゴン ギガントブレス ブレス:灼熱/ダウンオール ウルトラキメイラ キメラ スターキメラ メイジキメラ ブリザードダイブ 物理:打撃・氷/すばやさダウン ドン・モグーラ イエティ ももんじゃ いたずらモグラ のどじまん 特技:打撃/精神的行動不能 おにこんぼう おおきづち アークデーモン コングヘッド ウルトラスタンプ 物理:打撃/混乱 ブオーン アンクルホーン ホースデビル ビックアイ プラズマ 特技:雷/マヒ デーモンキング ベレス シャドーサタン レッサーデーモン デスラッシュ 物理:打撃/ダウンオール ゲリュオン キラーパンサー ベレス キメラ せんぷうのキバ 物理 風/2回に一回は痛恨。エクスプロージョン 特技 灼熱/ダウンオール