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ここではPCがダンジョンエリアにいる場合の処理を説明する。 ダンジョンエリア ダンジョンエリアは、すごろく状で表現される。 各マス目にはGMの決定したイベントが配置されており、止まったマス目に指定されているイベントが発動する。 また、ゴールにはぴったり止まる必要はなく、到達した時点でゴールした物とみなす。 @ダンジョン内のイベント例: ・何もなし ・戦闘 ・宝箱(アイテム、キミツ、貢献ポイントなど) ・罠(ダンジョン内を進む・戻る、時間の経過、ダメージ、アイテム破壊など) ダンジョン内での行動 ダンジョン内では移動、アイテムの使用、スキルの使用が出来る。 移動は1d6で行い、出た目だけマス目を進む。 また、移動はダンジョンエリアに同時に入ったキャラクター全員を代表して、一人が行う。 行動回数に制限は無い。 ダンジョン内の時間経過 特に何も説明が無い場合は、同一ダンジョンエリア内の移動や行動によって時間帯が切り替わることはない。 ただし、罠などで強制的に時間が経過することは起こりうる。
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ダンジョンページ編集用テンプレート ダンジョン名 実装 年月日 推奨レベル (敵レベル~) 最大PT人数 ch総数 入場条件 マップ 決戦場 モンスター 設置宝箱 ショップ NPC スフィア コメント投稿欄 マップ エリア名 画像 決戦場(ダンジョン名)-決闘者の間 画像 決戦場 第1決戦場(エリア名-エリア内の場所-像の種類) 入場方法 入場後攻略 モンスター (モンスター/ダンジョン名(ここから次の水平線までモンスター一覧ページ用のテンプレート)) ?が付いてる物はPoor呪い品からの推定や直接と箱のドロップ方法が違っている可能性のある物、??はそれ以外の状況からの推定、???は確証無しの参考情報。 Goldは確認できたドロップ金額と範囲を適当に記録してます。 色見本 Poor品 Good品他ドローボックスに入るGood相当品 Mastar品 Artifact品 Legend品 (モンスター一覧を編集する場合はこのリンク先へ) モンスター名 POP場所 経験値 直接ドロップ 宝箱 直接か箱かが不明な入手品or巨大宝箱 備考 モンスター名 POP場所 経験値 直接ドロップ 宝箱 直接か箱かが不明な入手品or巨大宝箱 備考 設置宝箱 POP場所 開錠方法 中身 備考 ショップ エリア名-売人-ショップ名 販売アイテム 売値 NPC エリア名 NPC名 スフィア (スフィア/ダンジョン名(ここから次の水平線までスフィア一覧ページ用のテンプレート)) (スフィア中身一覧を編集する場合はこのリンク先へ) 暗器 短剣 片手剣 両手剣 刀 片手斧 両手斧 槍 片手鈍器 両手鈍器 双刃 頭防具 胴防具 脚防具 手防具 足防具 指輪 首飾り 耳飾り 帯 消耗品 コメント投稿欄 以下のフォームからコメントの投稿ができます。ページの編集方法がわからない方はコメントで情報提供や意見が可能です。 コメントは可能な限り関連した情報を扱う適切なページで行うようお願いします。 過去のコメントの閲覧も可能なコメントページへ直接リンクはコメント/ダンジョン名 名前
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ファバロ・レオーネ&ニンジャ ◆tHX1a.clL. 図書館。 揺れるアフロがひとつ。 知識の山の中にアフロがひとつ。 軍記、伝記、日常生活のマナーハウツー本、雑誌、ゴシップ誌、地図、新聞。 絵本、小説、漫画、エッセイ、コラム。 その他「現代の基礎知識」の本の数々。 それらによって築かれた山の中心にアフロの主は身を埋め、それぞれの本に目を走らせていた。 「ファバロ、ファバロ」 そんなボンバーヘッドのそばに、艶やかな女性が一人。 「つまんないでござる」 浅黒い肌にかなり官能的に着崩した紺色の着物。豊満な胸の上には金色の鈴。 流れるような青髪に、ぴんと跳ねた犬耳を思わせるくせ毛。 特徴的なござる口調を除けば、文句なしの美女だった。 「待て、待て。今いいとこなんだよ。成程、それで兵器が更に進化してるってんだな。おっかねえなあ。 ……げっ、なんだこりゃ、こんなもんぶっ放されたらクロスボウ程度じゃ太刀打ちできねぇぞ……」 しかしファバロと呼ばれた青年はなあなあな返事をして読書を続ける。 今しがた読んでいたマンガには、ファバロの知る『銃器』をはるかに上回った兵器が登場していた。 近代科学の粋、これを使われれば流石のファバロも勝ち目なしだ。 「こんなのにも警戒しなきゃなんねえのか……ヤベぇな、この世界」 「種子島でござるか。それなら鈴女でも避けられるでござるよ」 「タネガシマぁ? ……ああ、さっき見たな。火縄銃ってやつか。バッカ、おめえ、こいつぁなあ! 2km先の相手を撃ち殺せんだぞ!!」 「むむ、それはヤベぇでござるな」 わざとらしく言い回しを真似てみせ、それでもまだ暗雲晴れずというふうに顔を曇らせる。 当然出てくる言葉はひとつ。 「ファバロ、つまんないでござる」 ファバロは少しだけ溜め息を吐いて、自分のことを鈴女と呼ぶ美女の暇つぶしに付き合った。 いくつかの話を交える。 鈴女の世界の話。 ファバロの世界の話。 美味しい物の話。 危険な動物の話。 そして鈴女の話。 「……そういやお前、願いあんのか?」 「んー……特にないでござるなぁ。ぶっちゃけ、ファバロが騒いでるのが面白そうだったからつい降りてきちゃっただけでござるし」 下らない理由で召喚に応える英霊も居るもんだ、とファバロが笑う。 鈴女は特に気にした様子もなく彼に対してこう聞き返した。 「ファバロは何をお願いするつもりでござるか?」 「俺か? 俺ぁ……あー、なに願ったんだったかな」 ファバロ自身、願いに関する記憶は何もない。 きっと酔っ払って判断能力が下がった時に月を見上げて願いを叫んだのだろう。 それを裏付けるように、ファバロの元の世界での記憶は酒をしこたま飲んだあとでぷっつり切れている。そして目が覚めたら、この世界に居た。 酔いつぶれた時に願ったのだ。どうせ「大金持ちになりたい」とか「美女を侍らせたい」とかそんな感じのはずだ。 まあそれも実際捨てがたい。というより願いが叶うならだいたいどちらか。 だが、この場において、この場を知ってもう一つ願いが増えた。 「そーだなー……実物の東京に住みたい、とか」 メシが美味い、酒も美味い、女は綺麗。露出度も高い。 命を狙われる心配もないし、金を稼ぐのも簡単。娯楽も多い。 殺風景だがこの街はこの街で味がある。 常識はずれなことも多々あるが、それでも面白おかしく過ごせそうだ。 ここの元になった場所に行く、というのもありかもしれない。 「ま、そんなもんかな」 そしてファバロは思い出す。 この世界との出会い、自身のサーヴァントとの出会いを。 * 賞金首を一人誅し、金をいただき、その金で勝利の美酒に酔った帰り道。 ファバロは真紅の月になんらかの願いを捧げ、月はそれに応じて彼を夢に誘った。 そして、NPCとしてファバロが行動を始める日々が始まる。 彼に与えられた役割は『飛び込み営業の社員』。 午前七時、今日も会社員としての日常が始まる……はずだった。 「ええええええええええええええええええええええ!?」 この柔らかいベッドはなんだ。 このけたたましく鳴き声を上げている時計のようなものはなんだ。 このよくわからない柔らかい布で出来た服はなんだ。 というより、ここはどこだ。 慌てて自身の無事を確認する。 服以外特に変わった部分はない。自由が効いているので誘拐もない。 だが、その身を包むのは余りにも壮絶な違和感。 「おっ、おぉっ!? お、えええええええええええええええええええええ!!?」 勢いそのままに部屋の外に飛び出し、その景色に再び驚愕する。 見たこともない建物の山、山、山。 舗装された大地にちょぼちょぼと生えているだけの緑。 「ぬ、ぬわぁんじゃこりゃあああああああああああああああ!!!!」 全てが彼の許容量をはるかに上回っていた。 頭を抱え、身を震わせる。 夢ではない。地面に触れている素足の感触はまさに 呑み過ぎや記憶喪失では説明が付かない。これは最早別世界じゃないか。 そしてファバロは、NPC生活一日目の起床時に一発で記憶を取り戻した。 次いで右手に熱が走り、痣が浮かび上がる。 「あだ、あだだだだだだ!? 今度はなんだぁ!?」 「令呪でござるよ。鈴女との契約が成立したしょーこでござるな」 そして、誰も居ないことを確認したはずの部屋から、目が覚めるほどの美女が現れた。 「だ、誰だテメェ……って、ニンジャ? なんだこれ」 彼女の体に浮かび上がるのはクラス名とパラメータ。 そして思い出す。知らないはずの情報を思い出す。 聖杯戦争についてのいくつかのことと、サーヴァントについてのこと。 「ニンジャ鈴女。定刻通りに只今参上でござる、ににんにん!」 可愛らしく指を立ててびしっとポーズを決める。 唐突にやって来て、唐突にぶち壊され。唐突に巻き込まれた。 それが、ファバロ・レオーネの聖杯戦争の始まりだった。 * そうこうあって記憶を取り戻し。 まずはなによりも情報と図書館に向かい始めたのがついこの間。 それから何日も通いつめ、知らないことを片っ端から調べあげた。 そしてまた、知識の貯蔵で一日の半分が終わり昼が来る。 小腹も空いたことだし、ファバロは人目につかない道を選んでぶらぶら呑気に歩きながら、馴染みになった定食屋に向かった。 幸い、目覚めた時既に貯金が幾らかはあったので聖杯戦争中に豪遊でもしない限り資金が尽きることはないだろう。 「今日も色々分かったでござるか?」 「んー、まあ、色々なぁ」 知識を蓄える前は目につく物全てが輝いて見えたものだが、今となっては別段驚きもしない。 ビル、マンション、アスファルト、ブロック塀、ライト、信号、横断歩道。あれもこれも概要は理解した。 自動車、バス、救急車、新幹線、電車、バイク、自転車、移動手段も押さえた。 自動ドアにはまだ少しビビるが、それもあと何度かだけだ。 必要そうな情報はかたっぱしから飲み込んで、蓄える。 全ては聖杯戦争に勝つために。「文明レベルが大幅に劣る世界から来た」という巨大なハンデを埋めるために。 「よし、今日まででだいたい知識も揃ったし、そろそろ俺たちの話でもするか」 「鈴女たちの話、でござるか」 「簡単な現状確認さぁ。まず一ぉつ、俺たちは弱い。直接戦闘だとたぶんすぐ負けて終わりだ」 鈴女が頷く。 「だが二ぁつ、お前の能力を全力で使えれば、全く勝ちの目がないってわけでもねえ。 と、いうよりも。建物やその辺歩いてる奴らを上手く利用すればどんな状況からでも勝ちが拾えるだろう。 あとは俺の頭とお前の使い方次第って感じだが……このよく分かんねー『東京』に関する基本的なことはだいたいは覚えた。これでちょっとはマシな指示が出せるはずだ」 鈴女が再び頷く。 「そして三ぃっつ、今から令呪を一画使わせてもらう」 鈴女が問うより先に令呪を放つ。 「令呪を持って命じる。『マスター・サーヴァントの情報を手に入れた場合、ファバロ・レオーネに隠さず伝えろ』」 右手に宿った令呪が一画空に消え、執行される。 特に見た目に変わりはないが、これで間違いなく『鈴女がサーヴァントの情報を手に入れた場合、ファバロに伝えられる』ようになった。 「その程度でいいでござるか?」 「その程度、が重要なんだよ。一画失うのは惜しいが、それでも連絡ミスで下手打つよりゃましだ」 へらへら笑って手を振ってみせる。 あくまで自然に、令呪の裏に隠した意図には気取られないように。 ファバロは抜け目ない。 勿論、鈴女に言ったことも真実だ。 パラメータの低い鈴女と共に戦うならば、情報を共有して戦略を立てやすくしておく必要はある。 鈴女は戦略によって1にも100にもなる性能をしている。 生き延びたいなら100にどれだけ近づけるかが重要になってくる。そのカギを握るのはファバロ自身だ。 情報を収集し、的確な判断を下すことこそがこの聖杯戦争でのファバロに求められる役割だろう。 ならば当然、伝えられる情報を100にしておく必要がある。 どんな些細な事でもいいから、取りこぼさないように注意しておく必要がある。 鈴女自体がかなりちゃらんぽらんな性格をしているため、重要な事実を入手してても「そういえばそうだったでござる」「忘れてたでござる」と言い出しかねない。 それをなくすため、というのも理由の一つ。 しかしもう一つ理由がある。 それはずばり不確定要素を潰すため。 不確定要素とは即ち、彼女自身は無いと言った『鈴女の願い』。それに対応するため。 記憶が戻ってまず、彼は図書館に向かって自分の知らない常識の数々と『鈴女の逸話』を調べた。 彼女の宝具やスキルの全容も理解した。 そして彼女が『ランス』という人物をとても慕っていたのも知った。 普通ならこの点に特に問題はない。 ただ、色々と条件が整ってしまえばかなり面倒になる。 例えば『ランス』が参加者としてこの東京の地に居た場合。 ちゃらんぽらんな彼女が自分を裏切ってランス側に寝返らないとは言い切れない。 可能性としては低い。が、手を打てるなら打っておくべきだ。 先ほどの令呪によって、もし鈴女が『ランス』に出会った場合。その情報はファバロに包み隠さず伝えられる。 (もし居たらまあ、同盟を持ちだして……んで、テキトーなとこで英霊の交換でも申し出るかな) 殺せない相手が居るサーヴァントと組むなんて、崖の縁でタップダンスを踊るようなものだ。 自身を殺せないように上手いこと令呪を使った上で『ランス』に渡せばそれで十分だ。 (上手く令呪が働いてくれれば情報も得られるし厄介払いもできる、万々歳ってな!) そう、ファバロは先ほど令呪を持って『情報をファバロに伝える』ことを命令した。 令呪の強制力がどの程度働くかは分からないが、もし契約終了後にも続くようなら。 鈴女は新たな情報を得たらファバロのところに来て、そしてその場で退場となる。 (……まだ誰にも会ってねーってのに、考えすぎかぁ? ……ま、なんも考えないよりはマシか) 令呪の数が多いに越したことはない。鈴女の宝具である『暗殺2』は令呪がないと発動できないのだから。 だが、不測の事態で足元を救われて死ぬ、なんてマヌケを見せるくらいなら警戒するほうがマシだ。 必要があると判断すれば、その時に迷わず使う。 惜しんで命を手放すくらいならその方がマシと割りきらなければならない。 今回の令呪も必要なもの。悔いる必要はない。そう割り切って前を向くと、ちょうどファバロの顔を覗きこんでいた鈴女と目があった。 「……ファバロ、なにやらよからぬことを考えてるでござるな」 「なぁ!? んなわけねーだろ!! なんでそうなンだよ!!」 一瞬令呪に関する思惑を感付かれたか、と思ったがそうでもないらしい。 逸話から察するに勘がいいようだから、それでなんとなく言っただけだろう。 ファバロはあからさまに大げさに驚いて見せ、騒ぎ立てる。 鈴女がふんふむ言いながらそれ以上追求しないのを確認して、ファバロは胸をなでおろした。 どうやら黙りこくっているのが気になっただけで、令呪自体に警戒は抱かれてないようだ。 すかさず畳み掛けるようにおどけてみせる。 「俺の目を見ろ!! この目が良からぬことを考える目に見えるか!?」 しばし見つめ合う二人。 そしてファバロは、おもむろに目を閉じると唇をつきだした。 まるで熱いベーゼを求めるように。 近づく口と口、触れるかと思ったところでファバロのでこに衝撃が走った。 デコピン、と呼ぶには威力が高過ぎる一撃。 ファバロがでこを擦りながら目を開くと、そこには人差し指を突き出して笑う鈴女の姿があった。 「いってぇ!! なにすんだ!」 「むほほ、てんちゅーでござるよ」 楽しそうな笑い声と楽しそうな怒鳴り声が東京の街角で上がった。 【クラス】 ニンジャ 【真名】 鈴女@戦国ランス 【パラメーター】 筋力D 耐久D 敏捷A 魔力C 幸運A 宝具E 【属性】 中立・中庸 【クラススキル】 気配遮断(忍):A+ 気配を遮断することが出来るというスキルが創作忍者用に改変されたスキル。 ニンジャは通常状態では目立つし一発でサーヴァントだと感付かれるが、相手に目視されない限りその存在を気づかれることはない。 Aランクともなればたとえ天井裏だろうが床下だろうが標的の背後だろうが存在が認知されてなければ魔力・気配ともに完璧に遮断し、一切気づかれない。 更にスキル『稀代の天才忍者』によって変装中もこのスキルは発動され、変装が見抜かれない限りはその気配遮断が解けることはない。 ただし、このスキルを持つものは真名秘匿ができず、それどころかクラス名と一緒に真名を名乗ってしまうことがある。 【保有スキル】 稀代の天才忍者:A 基本的な忍術(分身・変装・変わり身など)ならば全てを高練度で使用することが可能である。 特に変装は高度であり、老若男女問わず体格・顔つき・声色まで全てトレースが可能。返送中は同ランク以上の看破スキル持ちでなければ彼女の正体を見ぬくことは不可能である。 また、他者がニンジャの知らない忍術を使用した場合、その忍術をトレースすることが出来る。 ちなみに、彼女の分身はわりと常識的な分身であるため分身を変装させることや分身だけを偵察させることは不可能である。 JAPAN一のくのいち:- 彼女の居た世界では、世界中探しても彼女と同等以上のくのいちは存在しない。 ニンジャは敵対者が「女性」かつ「アサシン」、もしくは「くのいちの逸話持ち」の場合、敵対者に有利な判定を下すスキル・宝具を全て打ち消す。 更に上記敵対者のパラメータが自身より高い場合、自身のパラメータをその戦闘中のみ彼女らよりも高くすることが出来る。 気配察知:A--- マスターに危害を加えようとしている人物の存在を的確に把握できる。 生まれついての素質と教育の賜物であり、その察知能力は最早未来予知の域である。 ただしこのスキルはマスターのそばにいる時にのみ発動し、少なくとも10m離れていると発動しない。 諜報:A 敵情を探ることに特に優れている。 彼女がサーヴァントを視認した場合、そのパラメータと彼女が見ている間に発動されたスキル・宝具情報を見ることが出来る。 ただし相手が秘匿系の能力を持っていた場合はその限りではない。 気まぐれ:C 気に入っている人物には忠誠を誓うが、それ以外の人物のいうことは例え師匠でも聞かない。 聖杯戦争中マスターの命令も「それなりに守る」程度であり、興味関心次第で寄り道や道草を挟む可能性は高い。 このスキルはマスターがランス@ランスシリーズの場合のみ外れる。 【宝具】 『鈴女スペシャル』 ランク:E 種別:対雄 レンジ:1 最大補足:10 必殺の房中術。 相手が雄であり、鈴女に対して性的興奮を覚えている場合にのみ発動が可能。 この宝具が発動された場合、その対象は為す術無く文字通り絞り殺される。もしくは毒殺される。 この宝具によって絞り取った精液を魔力に還元して鈴女の魔力を回復することが出来る。 そしてこの宝具は相手を選ばない。必要とあればNPCに対しても発動が可能である。 『ちゅんちゅん手裏剣』 ランク:E 種別:対魔術 レンジ:1~30 最大補足:2 鈴女お手製ちゅんちゅん手裏剣を投げる。 この手裏剣があたった場合、当たったものに対して発動中の魔術を全てキャンセルする。 対象は人物・物体を問わず、人物の場合詠唱もキャンセル出来る。 敵がキャスターかつ陣地作成済みだった場合陣地は消滅する。陣地自体が形を持っている場合、陣地に当てても陣地を消滅させられる。 『暗殺2』 ランク:E 種別:対弱者 レンジ:1 最大補足:1 暗殺を行う。 パラメータの総数値が自分以下のサーヴァント、もしくはサーヴァントと別行動をとっているマスターを確実に殺すことが出来る。 敵が不死であっても、特殊攻撃以外で死なないとしても、仮にAランク以上の攻撃で十二回殺さなければならないとしても、条件が整った場合その因果を覆し確実に一撃で殺し、聖杯戦争から退場させることができる。 ただし条件として気配を察知されず至近距離まで近づくことと一回につき令呪を一画使用することが必須。 ちなみにパラメータの総数値が自分より上のサーヴァントを相手にこの宝具を発動する場合、令呪は三画必要になる。 【weapon】 手裏剣、短刀、毒物など忍者の標準装備。 女性器にはそれぞれ一発で雄を殺す毒が仕込んである。 さくーっとやっちゃうでござる。 【人物背景】 ににんにん! 成仏したと思ったら英霊の座に取り込まれていたでござるの巻 【願い】 なし。全力で叫ぶ赤アフロという絵面が面白かったから見に来た。ランスにもう一回会いたい……? 【マスター】 ファバロ・レオーネ@神撃のバハムートGENESIS 【参加方法】 酒を飲んだ帰り道で紅い月に何かを叫んだ……はず。 【マスターとしての願い】 大金持ちか、ハーレムか。東京暮らしも憧れる。 【weapon】 いつものクロスボウ、いつもの短剣、調剤器具他本編で使った装備一式 【能力・技能】 観察能力と判断能力。 特に地の利や環境を用いた奇襲奇策に優れている。 下調べの入念さにも長けており、出来る限りの対策を打って最高の勝算を確保してから勝負に臨むタイプ。 また、武器の扱いにも慣れておりボウガンの腕はなかなかのもの。作中では十数m先の紐を狙い違わず射抜くような精度を見せる。 そしてなにより悪知恵が働く。 だがお人好し。 【人物背景】 やるときはやるボンバーヘッド。 作中一話、酔っ払った帰り道から登場。 なので尻尾は生えていないしカイザル以外とは面識がない。 【方針】 「異世界の常識」と「敵」の情報収集。 必要とあらば令呪の使用も躊躇しない。
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ダンジョン内オブジェクト ステージ内には様々な仕掛けが存在します。 ワープ球 触れるとフロアを移動できる球、黄色い球はフロア間の移動、白い球はダンジョンを脱出する。 オレンジ球 触れるとボス戦の「直前の」フロアに移動できるオレンジの球。 誰かがボスと闘っている時は残りHPが表示される。 宝箱 開けるとアイテムが出てくる箱。ステージと難易度で中身のバリエーションが違う。 移動パネル 穴の上を移動しているパネル。乗るためにある。 破壊可能オブジェクト 一発殴ると消え去ってしまう不思議な物体。 スイッチパネル 上に乗ると仕掛けが作動するパネル。これを作動させないとクリアできないことが多い。 ジャンプ台 乗った瞬間に画面の上まで飛んでいくジャンプ台。座ったままでも飛べるが、空中では攻撃できない。 破壊可能な壁 壁破壊 と言えば、この壁をクリックして壊すこと。見た目は普通の壁と変わらないため、いきなり壁が壊れてびっくりする。 加速床 乗ると足が速くなる床。いつもは連続ジャンプの方が早いのに、ここでジャンプすると逆に遅くなってしまう。 一方通行壁 一方から行くと壁が消えるが、戻ろうとすると壁に邪魔されて戻れない。ラストダンジョンにある。 穴 落ちると最大HPの1/15のダメージを受ける。 水たまり 落ちると最大HPの1/10のダメージを受ける。何で穴よりダメージでかいんだろう・・・ 針山 触れると少しダメージを受ける。 このトラップは物理攻撃扱いなので食らうと防御が上がる。 落とし穴 乗ると床が消えて穴になってしまう。止まってはいけない。 飛び出す針山 一定間隔で針が飛び出る針山。引っこんでいる時はダメージを受けないが、突き出ている針に触れると最大HPの1/8のダメージを受ける。 フレマトラップ(直線) 一定間隔でフレマを撃ってくる障害物。自分狙いではなく、通路を通せんぼするように放つ。が、ジャンプで回避できることが分かればどうということはない。 このトラップは魔法攻撃扱いなので食らうと魔法防御が上がる。 フレマトラップ(渦巻き) 渦巻き状にフレマを撃ち続ける空間(?) 宝箱トラップ 宝箱かと思って触れると、最大HPの1/4のダメージを受ける。宝箱と違い、何度でも効果(ダメージ)がある。 ダンジョン別メニュー アールドの遺跡 幻妖の森 水上神殿ヘブンズゲート 蜃気楼の塔 雨降りしきるカムランの渓谷 魔術院 バトルゾーン 空中要塞メルキド(エキストラダンジョン) 操魔教団本部(エキストラダンジョン) インフィナイトラビリンス(オフラインダンジョン)
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━━━━汝求むるは、無限の財宝か、さらなる力か。浪漫の全ては此処に在り。 都市に根付いた魔の巣窟、ダンジョン。 君たちは腕を磨くが為訪れてもいいし、掘り出し物を求め彷徨ってもよい。 使用に関して 【各種ダンジョン】 吸血鬼の庭園 ~The distortion garden~ 煉獄の館 無朽迷宮 異能の山 廃棄物放置場 澱みの地下水道 使用に関して ダンジョンは、『キャラの能力を、非日常かつ戦闘以外の面でも使える場面』を作る為の施設です。 【難関ダンジョン『~』攻略イベント】等としてイベントに使ったり、 一人ロールでイベントスレなどで、軽くキャラの設定が垣間見られるセルフダンジョン攻略をしてみたり。 唐突に金持ちになったり能力が封じられたり新たな力に覚醒したり、はたまた狂気に犯されたりしたのを とあるダンジョンに潜ったから、としてそのダンジョンをキャラ設定に盛り込んだり。 ダンジョンの使用方法は、あなたが思いついたもの全てです。 ちなみに、思いついたダンジョンは↓にどんどん追加していって構いません。 各種ダンジョン ◆吸血鬼の庭園 ~The distortion garden~ 『歪み』によって生まれた謎のダンジョン。 夥しい量の血に塗れたドアが目印。入り口は主に人気が寂しいところに現れるが、基本的に何処にでも現れる。 〔特徴〕 部屋に入ってドアを閉めるともう引き返せない。出るためには出口を探さなくてはいけない。 さらにダンジョン構造は毎回異なるため、道を覚えることは無意味である。 中は大量のぬいぐるみが存在するが、どのぬいぐるみも血に塗れて不気味である。 〔モンスター〕 主に血塗れのぬいぐるみと吸血蝙蝠。 ◆煉獄の館 総合攻略難易度:B+ 設置トラップLv:A+ 出現モンスター:A ダンジョン深度:C 広さ:3階建ての中規模の館 寂れた裏通りへと進んでいくと、時折本来行き着く場所ではなく此処『煉獄の館』へと辿り着く。 内・外の壁面が全て黒と深紅に染まっている不気味な館であるが、何処か荘厳さも湛えており、 さらに中級の『魅了』の魔術が館から常時放たれているため、『煉獄の館』へ辿り着いてしまった場合は 魔術耐性が無いとそのまま無意識に内部へと足を踏み入れてしまう。 〔特徴〕 館に入ると、すぐに屋内にも関わらず一本の巨大な樹が生えている部屋に出る。 此処に存在しているモンスターであるアンデッドの8割は入ってすぐのこの部屋に存在しており、 先へ進むには上手くやり過ごすか強引に突破をするしか方法がない。 その先は、3階に進むまではアンデッドが稀に彷徨いている程度であり基本的にモンスターの類は存在していないが、 無数のトラップが設置されており、主に光・闇系統の力によるダメージ・状態異常を与えるものが多く存在している。 トラップは中々強力なもので、その全てを受けた場合、属性や状態異常に耐性を持っていないのならば どれほどの猛者でも生物である限り回復無しでは半ばまで進むのが精々だろう。 そのため、属性的・魔術的・技能的問わずトラップを回避するスキルがあれば探索が楽になると思われる。 ちなみに、放出されている『魅了』の根源である巨大な樹が存在している部屋から離れれば『魅了』の影響は消滅する為、 内側からは開かない仕組みとなっている正面扉以外からならば『魅了』に引きつけられた者でも脱出は容易である。 (内部間の壁は強固だが何故か館の外壁は脆い為、ある程度の攻撃力があれば人が一人通れる程度の穴ならば簡単に開けられる) 〔モンスター〕 ゾンビや浮遊する髑髏、骸骨から幽霊まで、各種アンデッドが主となっている。 だが、奥に進むにつれ片方の翼が天使、もう片方の翼が悪魔の半人型をした異形が現れ始める。 そして、その最奥に棲まう者は━━━━━━━━ ◆無朽迷宮 総合攻略難易度:不明 設置トラップLv:D~ 出現モンスター:E~ ダンジョン深度:EX 広さ:上層・下層共に、果ては確認されていない 古風な石造りの迷宮。 入口は端が欠けた灰色の扉。ただ、それだけ。 〔特徴〕 ――――歪みの先、このダンジョンの入口には扉「のみ」が存在しており、その後ろには何も見当たらない。 しかし、何らかの空間魔術の影響か『歪み』の影響か、張りぼてのようなその扉を抜けると迷宮へ辿り着く。 迷宮は上にも下にも階層は伸びているが、どちらにどれ程行ったところに果てがあるのかは一切不明。 迷宮内部はまさしく文字通りのもので、特別な感覚無しでは地図を書きながら進まねばすぐに迷ってしまう複雑な構造。 下階層への落とし穴や唐突に締まる鉄格子、危険な罠など様々なギミックも存在し、内部には魔物も徘徊する。 外見と異なり、石造りの壁は非常に頑丈であり、破壊して突き進む事は不可能。 ただし、転移の術式などは問題なく使用できる為、迷う恐れがある場合は何らかの帰還手段を用意すると安全。 基本的に、文字通り、イメージ通りのシンプルな『迷宮』。 誰が置いたのか、宝も所々に存在しているので、金欠の際には低層を散策してみるのも良いかもしれない。 〔モンスター〕 魔物の種類は階層によって大きく異なり、上層・下層共に入口から離れるほどに強力なものとなっていく。 入口の階層では邪気にあてられた獣の類が出没する程度なので、戦闘能力がある者ならば基本的に問題は無い。 ただ、1階層進むだけで魔物の強さが数段階跳ね上がる為、 先の階層へと進むのは余程熟達した者でもなければ2~3階層、多くとも5階層程度にした方が賢明だろう。 ◆異能の山 異能都市に渦巻く異能の力の影響を受けている山。 都市と同じく、いつからあるのか、そしていつまであるのか、それは誰にも解らない。 様々な山菜やキノコ類が採れ、春には竹の子がよく見つかる(食用可)が、なぜか竹は一本も発見できない。 奥地には貴重な薬草や鉱石が発見されるが、その分強力な魔物や原住生物が多い。 一応山頂までの安全な通路は確保されており、そこを通れば安全だがそれ以外の場所はとても危険である。 とは言え、都市の幼稚園小学校が遠足や社会見学に来ているのもよく見られる。 〔特徴〕 外見はただの山。 山頂に近づくに連れて植物は少なくなり、ゴツゴツした岩肌の地面となっている。 整備された山道と山頂にはモンスターが近づかないように結界や装置が設置してある。 また、"進化の領域"と呼ばれる特殊なエリアが存在する(後述)。 〔モンスター〕 都市に渦巻く異能力(邪気、魔力、霊気、妖力等あらゆる力)を受けて突然変異した原住生物や魔物。 巨大虫や食人植物は勿論のこと、鹿が亜音速で突進したり、クマが炎を吐いたりしてくる。 山頂の付近は苛酷な環境の為、数少ない生物は凶暴かつ強力。 山頂と山道は上述の通り、整備されている為モンスターが現れることは無い。 〔"進化の領域"について〕 異能の山を、道を外れて歩いていると突然現れる謎の空間。 詳しいことは不明だが、力を強く求める者の前に現れるらしく、ただ採取や研究に来ているだけの者が遭遇することは無い。 領域の"試練"を乗り越えれば新たな力を手にすることが出来るとされる。 そこに入った者が語る試練の内容は、迷路であったり、おぞましい化け物であったり、あるいは恋人の影であったり。 試練は領域内の者の精神が影響し、一つとして同じ物は無い様である。 また、一度領域に入った者は遭遇率がかなり低下するらしい。 ◆廃棄物放置場 元は都市の産業廃棄物処理場だったが、現在はスクラップ置き場である。 この場所が今のようになった理由はよく噂されるが、詳しいことは不明。 ダンジョンに分類されている所以は、廃棄物から生まれたモンスター類が多数生息しているからである。 今も危険物を無断で捨てに来る者が頻繁におり、遭遇することもあるだろう。 基本的にゴミの山なのだが、稀に貴重な金属や物質も見つかるらしい。 〔特徴〕 スクラップや危険物の詰まったドラム缶等が積み重ねられた荒地。 大半の場所は普通に侵入しても問題はないが、一部有毒ガス等で汚染された場所もある。 中心部には処理場が形だけ残っており、外部よりも強力な敵が出現する。 〔モンスター〕 無断で廃棄され、野生化した都市のロボットなど。 産業廃棄物から生まれた生命体や、同じく産業廃棄物の影響で突然変異した害虫、害獣類も生息。 ◆澱みの地下水道 総合攻略難易度:やや難あり 設置トラップLv:水底のスライムの強さ 出現モンスター:あまり強くはない ダンジョン深度:58節を過ぎてもまだ最深は見えず。 広さ:極大 人工河川の架橋下、山を這い回るトンネル、または忘れられた坑道。 其処と此方を隔てる『横穴』に時折、外界へと浸みだす、澱んだ水道が口を開く。 滲みず溜まる薄汚れた水、その根源は杳として知れず、未だ探究の道を残す。 市街にも平然と出現し、異能都市の一部交通を麻痺させることもしばしば。 過去に走行中の電車が突入し、多数の行方不明者を出した事故もある。 〔特徴〕 この地下水道は、常に“澱み”と呼ばれる力場に覆われている。 これは時間に干渉し、その運行に停滞性の異常を来す特性を持つ。 そのため時間の進みが相対的に遅くなり、漠然とした不快感をもたらす。 また、ダンジョン内の一秒が、外の数十秒に相当するような現象を引き起こす。 その時間差は入口では気のせい程度であるが、奥に進むほどに大きく開くため、軽視できない。 最深部に発生源が潜んでいると目され、ある界隈では研究対象として狙っている者も多いらしい。 とはいえ、32節の段階で一秒が数日相当という報告もあり、まだまだ規模は底が知れない。 まだ見えない最深部を目指して好んで立ち入ろうとする者はいないだろう。 いるとすれば、それは無知で哀れな冒険者か、ただの愚か者か……。 〔構造〕 淀んだ空気と微かな異臭が立ち込める横穴が、入口から暗闇へ伸びており。 道中、ホールのような空洞で別の横穴と合流し、奥へ向かう広い横穴へと繋がってを繰り返している。 基本構造は植物の根と似ており、根の先から入って根元――最深部へと続いていく。 ただ、平坦に続いているため、横穴が合流する空洞を「節」として深度の目安としている。 内部は光源に乏しく、マンホールや側溝のような、地上と繋がっている『縦穴』はまるで無い。 また、“澱み”の影響か、足元を流れる濁った水は奥に向かうほどに流れが遅くなっている。 モンスターや野生動物の類は少なく、暗闇暮らしで負の走光性を持っているため、大した脅威にはならない。 とはいえ、水底のヘドロに擬態したスライムが獲物の消化もそこそこに飛び出てくるので油断は禁物。 ただ、最近では、体長1メートルの子蜘蛛や、無念の死を遂げた冒険者の亡骸なども発見されているなど。 案外、化け物の巣窟と化しているようだ。 〔モンスター〕 発見当初は、特記するほど生物が確認されなかったが、最近になって確認され始めた。 ダンジョンに迷い込むのは、なにも我々だけではない。 ○ジメッとした暗所を好む生物 …… ラット、スパイダー、リーチなど。 ○不衛生な水質を好む水棲生物 …… スライム(肉食性 非常に危険)、クレイフィッシュなど。 ○先駆者の成れの果て …… 各種アンデッド系(こうはなりたくないものだ)。 ○“澱みの主” …… 未確認。一応の“澱み”の発生源として定義されているが、その実在及び事実関係は不明。 〔発生に関して〕 屋外に面する、トンネルや橋の下などの、開閉することの出来ない横穴に入口だけが現れる。 扉やゲートなどで仕切られている場所、横穴であっても屋内ならばこのうちに含まれない。 また、複数の入口が非同期に展開、消滅を繰り返している。 そして発生から約24時間で入口が閉じ、また別の場所に発生する。 要するに、屋外に開け放しの横穴が空いていればどこにでも発生する可能性がある、ということ。 .
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【 ~『ダンジョン』~ 】 ポケモンが集団で住まう”野生の国”とも言える場所。 山、洞窟、海、草原等が一般的だが、廃墟や城、下水道なども集団でポケモンが住んでいるのならば”ダンジョン”と成り得る。 カロス地方は特に生息しているポケモンの数が多く、ダンジョンも多い。 有名なものとしては「フロストケイブ」、「荒れ果てホテル」。 それ以外にも多くの洞窟や、一説ではポケモンだけの楽園のようなダンジョンもあるという。 【 ~『ダンジョン:その2』~ 】 ダンジョンはフィールド効果など、不可思議な力にあふれた野生の王国であり、 そこに住んでいるだけでもポケモンに新たな力を与えるという。 『ヌシ』と呼ばれるポケモンのポテンシャルは、ダンジョンにおいて ポケモンを率いていたボス格のポケモンがそのダンジョンに適応し、 そのダンジョンに近しい属性を持つタイプの技のダメージを半減する効果を持つ。 しかし、それは序の口。 ダンジョン深部に住まう『ヌシ』には、そのダンジョンの名を冠する『ヌシ』が与えられ、 場に出るだけでそのダンジョンを再現する能力を得るという。 この『ヌシ』ポテンシャルを持つポケモンは総じて強力な力を持つとされ、 カロス地方においてヒヨクシティのジムリーダーの『エース』がとくに有名である。 戻る
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DUNGEON ENCOUNTERS/ダンジョンエンカウンターズ 機種:PS4、Switch、Steam 作曲者:植松伸夫 開発元:キャトルコール 発売元:スクウェア・エニックス 発売年:2021 概要 ビジュアル表現と演出を抑えたダンジョン探索RPG。正方形のマスの上を進み、16進数のマスに乗るとバトル等様々なイベントが発生する。 戦闘はFFシリーズのATBを採用している。 BGMは既存のクラシック音楽を素材にエレキギターの多重録音で作ったロック音楽だと植松は本作公式サイトで語っている。 収録曲 曲名 補足 順位 0階 エンディング曲兼 勝利 1~9階バトル 10~19階バトル 20~29階バトル 30~39階バトル 40~49階バトル 50~59階バトル 60~69階バトル 70~79階バトル 10~89階バトル 90~100階バトル
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ジョゲンジョン溜り場 ここはジョゲンジョン溜り場です。 メニューから移動してください。 名前 コメント
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エリア1草原の小道 盗賊の潜む廃墟 小洞窟の探索 水晶のカケラを回収せよ ゴブリンの縄張りの調査 ハーピーの駆除 立ち去りの森 キメラの棲みか 井戸の奥に巣食う魔物 採石場の盗賊を追い払え テンプレートダンジョン名 エリア1 草原の小道 クリア条件 指定マス到達 必要コスト スタミナ100 出現予想敵 ゴブリン、ゴブリンリーダー、ハーピー 予想報酬 リムのカケラ(100%) 盗賊の潜む廃墟 クリア条件 ボスを倒せ 必要コスト スタミナ150 出現予想敵 サイクロプス、ファイター、ストライダー、メイジ 予想報酬 ディフェンダーの証(20%)、リムのカケラ(80%) 小洞窟の探索 クリア条件 指定モンスターを倒せ 必要コスト スタミナ150 出現予想敵 ゴブリン、ハーピー、スケルトン 予想報酬 マジックアーチャーの証(20%)、リムのカケラ(80%) 水晶のカケラを回収せよ クリア条件 アイテムを全て回収せよ 必要コスト スタミナ150 出現予想敵 ゴブリン、オオカミ、ゴブリンリーダー 予想報酬 クレリックの証(30%)、リムのカケラ(70%) ゴブリンの縄張りの調査 クリア条件 1周せよ 必要コスト スタミナ150 出現予想敵 サイクロプス、ゴブリン、ゴブリンリーダー 予想報酬 レンジャーの証(30%)、リムのカケラ(70%) ハーピーの駆除 クリア条件 ダンジョン内の敵を複数体討伐せよ 必要コスト スタミナ150 出現予想敵 ハーピー、オオカミ、ダイアウルフ 予想報酬 ディフェンダーの証(30%)、リムのカケラ(70%) 立ち去りの森 クリア条件 指定ターン以内に1周せよ 必要コスト スタミナ150 出現予想敵 ウォーム 予想報酬 マジックディフェンダーの証(25%)、リムのカケラ(75%) キメラの棲みか クリア条件 ボスを倒せ 必要コスト スタミナ100 出現予想敵 キメラ、ゴブリンリーダー、オオカミ、ハーピー 予想報酬 ディフェンダーの証(50%)、リムのカケラ(50%) 井戸の奥に巣食う魔物 クリア条件 ボスを倒せ 必要コスト スタミナ150 出現予想敵 トレント、ウォーム、スノーハーピー 予想報酬 マジックアーチャーの証(40%)、リムのカケラ(60%) 採石場の盗賊を追い払え クリア条件 ダンジョン内の敵を複数体討伐せよ 必要コスト スタミナ300 出現予想敵 オーガ、エルダーオーガ、ファイター、ストライダー 予想報酬 再度サポーターの証(50%)、リムのカケラ(50%) テンプレート ダンジョン名 クリア条件 必要コスト 出現予想敵 予想報酬