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どこで発表するか決めるページ 候補地 ニンジャ万博さらに改善 冬コミ ニンジャ万博さらに改善は、次はいつだか不明なので、直近で参加できるイベントとしては冬コミがベターかなぁと思ってます 他にプチオンリーとかあればそっちでも良いかもしれない ご意見募集!! 名前 コメント
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ダンジョン探索 ダンジョン内にはモンスターがうようよしている。恐ろしい罠も待ち構えているだろう。…………もちろん、お宝もな! 探検 探索中は手持ちの魔人カードのうちから3枚を選んで具現化して連れ歩いてくれ。戦闘に入った場合、その3人と共に戦うこととなる。並び順にも気を付けろよ。固いヤツが前だ。プレイヤーキャラは最後尾で固定だ。 ダンジョン内にはいろんな罠やギミックがあるだろう。怪しい場所を調べたり、謎を解いたりして先に進んでくれ。他のプレイヤーと相談しても構わない。 ……だが、キミたちは魔人だ。もっと無体な解き方もある。魔人の能力を使って解決してもいいのだ。具現化してないカードが能力を使っても構わない。 ただし、魔人が非戦闘中に能力を使えるのは魔人一人に付き一度限りだ。つまり、最大6回しか能力では解決できないということだな。ま、通常は1~2回解決できれば御の字というところだろう。 能力を使いたい時は「この罠はこいつの能力で回避できますよね」などとGKを説得するといい。説得力に応じて成功率が決まりGKがダイスを振るだろう。 カードの中には「戦闘で役に立つ能力」を持たないものもある。そういうカードはこういう時に役立つってわけだ。……何の役にも立たない者もいるかもしれないが。 ダンジョン内の罠で影響を受けるのは具現化している者たちだけだ。たとえば落とし穴に落ちて全員が3ダメージ受ける場合も、具現化していない控えの魔人カードに影響はない。もちろん強制ワープなどの場合は控えも一緒にワープするがな。 お宝入手 宝箱やモンスターから入手したお金はプレイヤーキャラが一元管理する。傭兵の魔人には1円たりとも持たせないぞ。 アイテムも基本的にはプレイヤーキャラが所持するが、中には装備できるアイテムもあるだろう。そういうものは傭兵の魔人にも装備させればいい。ただし、その魔人が死ぬとアイテムも失われるぞ。また、一度装備させたアイテムは外すことができない。 プレイヤーキャラが装備した場合は、無事に地上へ戻れば後続に譲り渡すことが可能だ。 引き継ぎ お宝を入手し、マップを埋めて、お金も稼いだら適当なところで地上へ引き返して2番手に財力を譲り渡すべきだな。キミにまともな知恵があるならそうすべきだ。 地上で譲り渡せるのは「手持ちの魔人カード」「アイテム」「お金」だ。「魔人カード」は譲り渡してもステータスは変化しないぞ。失った体力は回復しないということだ。 ただし、地上に出たら強制的にプレイヤー交代だ。だからギリギリまでダンジョンで粘ってから地上に出た方がいい。……死んでしまっては元も子もないがな。 もしもダンジョンの中でキミが死んでしまったら……。仕方がない。その場で死体となって後続の到着を待とう。後続のプレイヤーがキミの死体まで辿り着けば、「アイテム」と「お金」を譲り受けることができるぞ。 しかし、お金は地上に戻らなければ無意味だ。ダンジョンでお金を渡しても後続の戦力は強化されないぞ。 ん、魔人カードはどうなったかって?? そんなの家に帰って寝てるに決まってるだろう? 雇い主が死んだのに危険なダンジョンに残り続けたりはしないのだ。傭兵魔人に装備させたアイテムも一緒に消えてなくなるぞ。 エンカウント ダンジョンを歩いていると「エンカウント値」が貯まっていき、一定値を超えると敵とエンカウントする。曲がり角や行き止まり、十字路などで1~3ポイントずつ貯まる。エンカウントするとエンカウント値は0に戻るぞ。 何ポイント貯まると戦闘に入るのかは基本的には非公開だ。また、冒険中のプレイヤーの行動で数字が変化することもあるだろう。……緊張感を出すためGKが勝手に変えることもあるかもな。 また、ダンジョンの中には固定敵がいることもある。エンカウント値とは関係なく戦闘になるので注意しよう。この場合も戦闘後にエンカウント値は0に戻るのだ。 固定敵はモンスターリストに含まれる場合と含まれない場合がある。つまり、リストにない強敵が突然現れる可能性もあるということだ。 レベルアップ 無事にクリア目標を果たして生還したならキャラクターをレベルアップさせることができるぞ。 レベルアップ時は1d3を振り、出た数字を自由にステータスに割り振っていい。ただし、各ステータス20ポイントを超えて割り振ることはできないぞ。 レベルアップできるのは「生きているプレイヤーキャラ」だけだ。全体としてはゲームクリアしても生還できなければレベルアップできない。気を付けろ! さあ、次は戦闘を見ていこう。モンスターは恐ろしいが、倒せばもれなく小銭が手に入るぞ! →戦闘
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50台ニンジャ
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40台ニンジャ
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ダンジョン 1F 2F 3F 4F 5F 6F 7F 8F 9F 10F 11F 12F 13F 14F 15F 16F 17F 18F 19F 20F 未知のダンジョン 遺跡
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ニンジャ卍ヒロイン / ニンジャ卍ヒロイン 【ニンジャヒロイン】 おてんば忍者のご見参!こっちを見ないと成敗しちゃうゾ☆ ニンジャ卍ヒロイン / ニンジャ卍ヒロイン 収録作品 関連リンク ポップンミュージック12 いろはで登場した楽曲。担当キャラクターはシノビアン子。 店舗対抗イベント「ポップン秘伝忍法帖」のイベント隠し曲として登場した。 サントラ表記では曲名にサブタイトルが追加され、「忍びアン子は恋の呪文(シノビアンレディーのテーマ)」となっている。 忍びアン子は恋の呪文 / 新腹筋忍者台 feat.meli♡melo BPM 170?(H 170→42-740),EX 170→74-740) 5b-11 N-21 H-27 EX-37 新難易度 5Buttons NORMAL HYPER EXTRA × 27 33 44 ヒーローもいればヒロインも忘れるべからず。おてんば娘のくの一の名はシノビアンコ。ポップン8で登場した忍者ヒーローシノビアンの続編で、やはりネタもの。サントラでは「シノビアンレディーのテーマ」という副題が付いている。「~ヒーロー」ではヒーローソングを意識したが、「~ヒロイン」ではハピコア調のリズムにあわせて、ギタドラの「ルックス」でおなじみのティーンアーティスト(なんと当時は12~13歳くらいの年齢の女の子!)2人組が、キュートに歌っている。 前作の忍者ヒーローと同様、ハイパー・EXの終盤にギミックが仕掛けられているのはお約束。叩くタイミングはどの譜面も同じ。ハイパーは左がリズムメインで同時押し刻みが中心だが、小階段や途中の不規則な16分押しで崩れないようにしたい。ラストは左右の黄色(2、8)とその後に少し離れて配置された赤(5)がBPMの小刻みな変動の繰り返し(340→42→340……)と共にゆっくりとずり落ちるように降ってきて、2つの黄が判定ラインのやや手前に差し掛かった直後に急加速して落ちてくる。ノートを拾うタイミング自体は下記のEXと同様だが、BPMの変動の仕方が非常に独特で落ち方も捉え難くなっているため、EXと比べて反射神経だけでは拾い辛い。EXは同時押しが増えている点ではハイパーとそう変わりはないが、小階段の絡みや、途中の16分押しが手の動きが忙しいこともあり、ゲージを削られやすい。また終盤の「L・O・V・E…」部分にも小階段が絡んで難度が上がる。ここまでにゲージをフルで残せるかが勝負。そしてラストは前代未聞のBPM740で3ノーツが一気に落ちてくるという、まさに忍者を意識したような仕掛け。初見ではまずGREATで押せる人はいないだろう。叩くタイミングはほぼ同じなので配置を暗記すればなんとかなるものの、肝心のボタン配置が1→5→8と、非常に取りづらくなっているのが微妙にいやらしい。ラストのオブジェの判定によって割り当てられた声が変わるのは非常に珍しい仕組みだ。ひょっとして、サントラでラストの声ネタが収録されていないのはこの仕組みの関係だろうか? やっぱり忍者シリーズとして、最後はかなり早くなる。。。 曲名は、『忍びアン子は恋の呪文』という、なかなかはっちゃけた、ポップンらしいものである。 アーティストは『新腹筋忍者台 feat.meli melo』。 一番最後3つのオブジェをCOOL判定と満たされるタイミングで押すと、女の声になる。しかしポップン15から判定変化の影響もあってか、GREAT判定が出ても女声になることもあるとか? 厳密には最後の1つをCOOL判定でとった時で、GREATもしくはGOODで拾うと男の声になる。 また、実は3ノーツの最初の1つにもボイス(ござって)が割り当てられており、GOOD判定で拾った時にのみ流れるようになっている。 AC版当時のプレビュー音源ではキー音が全部抜け落ちているというミスがあった。次作カーニバルで修正されており、CS版でも修正されたものになった。 だが失敗すると声の高い(?)男の声に・・・ ラストのCOOL判定時以外での「いや~ん」ボイスはtama氏の声です。 EX譜面のラストのBPM740地帯だが、フィニッシュまで740のままではなくズレ押しの1つ目が判定ラインに接触するギリギリ手前で1/10の74に減速する。 CSで74-740になっているのはこの部分のため。そのため、この曲の初プレイがCS版だと却ってHS設定に惑わされやすいので注意。 また、H譜面のラスト3ノーツも解説の通りBPMの変動と共に落ちてくるが、BPMの変化の仕方がEXとは異なり、加速直後に340→290→180‥‥と徐々に2ケタ台まで下がっていき、最後の加速で瞬間的に740に変化した後、ポップ君が判定ラインに接触すると同時に170に下がるという非常に独特な変化の仕方をする。 CS版におけるH譜面のBPM表記はこの部分に習って42~740となっている。 ポップン14では超チャレンジにおいてプレイする度にハリアイのBPM表記が毎回変わるという謎の仕様になっている(N譜面でもEXのBPM表記がされる場合も)。ネット対戦でもこのような謎仕様のため、一度もプレイしていない場合はHs調整を誤る可能性も高いので、Hsの選択ミスをした人も多いかと(特にポップン14ではジョブ制が採用されたため、忍者ジョブの相手に出された場合など)。忍者ヒーローにおいても同じ仕様が発生するが、これは変幻自在というイメージの忍者にちなんでだろうか? 収録作品 AC版 ポップンミュージック12 いろは プレビュー音源がキー音の抜けたものだった。 ポップンミュージック13 カーニバルからの全作品 プレビュー音源を修正。 CS版 ポップンミュージック12 いろは プレビュー音源が修正済みのもの。また、表記BPMが実際の速度変化の表記となっている。 関連リンク -関連曲 [おたすけ!アン子ちゃん (シノビアンレディーのテーマ 弐)] 国道一号#? 楽曲一覧/ポップンミュージック12 いろは
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ファイナルファンタジー エクスプローラーズ FINAL FANTASY EXPLORERS 機種:3DS 作曲者:関戸剛 開発元:ラクジン 発売元:スクウェア・エニックス 発売日:2014年12月18日 概要 ファイナルファンタジーシリーズの新規タイトル。ジャンルはアクションRPG。 「アモステラ」という島を舞台に、プレイヤーはエクスプローラーとして各地を探検してゆく。 作曲は関戸氏が全曲担当。 また歴代のFFキャラクターにトランスする際にはそのキャラクターの出典の通常戦闘曲が流れる。 サウンドトラック収録順 曲名 補足 順位 エクスプローラーズ タイトル 旅立ちの時 オープニング 息づくふるさと リベルタス 大地の果て 天空の虹 フィールド 次元の狭間 希望の風 チョコボロック 作曲:植松伸夫 いぶかる大地 フィールド 清流のゆらぎ 先人の軌跡 勇者の進撃 通常戦闘 迎撃の剣 大型ボス戦 勝利の手がかり トランス時 炎火の巨人 イフリート戦 不死鳥の目覚め フェニックス戦 天の大神 アマテラス戦 破壊の創造神 シヴァ戦 疾風の魔獣 フェンリル戦 水神の守護 リヴァイアサン戦 伝説の雷神 ラムウ戦 悪魔の扉 ディアボロス戦 蒼空の覇者 バハムート戦 幻惑の妖魔 ドリュアス戦 聖なる城塞 アレクサンダー戦 悠久の闘神 オーディン戦 最後の約束 ラストバトル 終わらない旅路 エンディング クリスタルの意力 グランドファンファーレ クエストクリア作曲:植松伸夫 鳶色の幻影 クエスト失敗 神々の意力 スラマとの会話 探検開始 3DSホームメニューのアイコン選択時 バトル1 ファイナルファンタジーIVよりセシルトランス時 バトル1 ファイナルファンタジーVよりバッツトランス時 戦闘 ファイナルファンタジーVIよりティナトランス時 闘う者達 ファイナルファンタジーVIIよりクラウド、ティファ、エアリストランス時 Don't Be Afraid ファイナルファンタジーVIIIよりスコールトランス時 ノーマルバトル ファイナルファンタジーXよりティーダトランス時 ユリパ ファイト No.3 ファイナルファンタジーX-2よりユウナトランス時 ボス戦 ファイナルファンタジーXIIよりヴァントランス時 閃光 ファイナルファンタジーXIIIよりライトニングトランス時 サウンドトラック FINAL FANTASY EXPLORERS Original Soundtrack
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構造 持ち込み:3個 最深階:13階 店あり 魔物のむれあり 鍵部屋あり 特徴と攻略 ある程度の装備があれば特別に苦労もしない凡庸なダンジョン。 10Fには鍵部屋がある。 中は氷床を使った簡単なパズルになっている。 壁を使って滑る位置を調整して取る。 11F、12Fは周囲が水場で「ポセイドンガード」が出現するので装備品の消失だけは充分に注意する。 このほかにも、11F,12Fは装備品を劣化させる「じごくのもうじゃ」や のろいをかける「ワラドルオブカス」など、装備品に被害を与える敵ばかりなので レベルとボス対策用の道具が足りているなら、この2階は階段を見つけ次第即下りで良い。 ボス戦で注意するのは「ケトン」の眠りの魔法と操りの魔法くらい。 魔法の回避手段と若干のHP回復薬があれば苦戦することはないだろう。 出現する敵 フロアの特徴 ■…全面水フロア ■…全面ガケフロア 出現敵 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 プテラ ● ● ● ● ドロ三等兵 ● ● ● でかパイナップル ● ● ● ちびドラゴン ● ● ● つちだま ● ● ● ころばし屋 ● ● ● オケラー ● ● ● エンヤスー ● ● ● ● ケイオスウィッチ ● ● ● きょだいさそり ● ● ● ● フルメタルシェル ● ● ● ● ● トリホー ● ● ● じごくのもうじゃ ● ● ポセイドンガード ● ● ワラドルオブカス ● ● ナンジャラしさい ● ● ハイプテラ ● カルボキシ ● ケトン ● 通常の道具 [武器] あいこグローブ ワスレバット ショックスティック 猛獣ならし手袋 [射撃] ドリームガン シャボン玉ピストル 進化退化放射線源 空気ピストル アタールガン タチバガン 重さ吸い込み獣 瞬間接着銃 [防具] ステンレスなべふた 反動マント 絶対安全がさ ブラックベルト 蓄電スーツ [補助] エースキャップ 必中ゴムパチンコ [単発] やくよけシール 暴力エネルギー探知機 迷路探査ボール 技術手袋 力電池 チーターローション 安全カバー 瞬間リターンメダル こけおどし手投げ弾 時限バカ弾 正義ロープ ウルトラストップウォッチ タンマウォッチ タケコプター チョージャワラシベ サンタ煙突 たぬきサイフ 出前電話 なんでも共通割引券 ポップ地下室 とりよせバック [食料] ドラ焼き ビッグドラ焼き デラックスドラ焼き 万病薬 コンチュー丹 ソーナル錠 クイック 強力スーパーウルトラDX錠 無人境ドリンク [複数] ゴルゴンの首 スモールライト お医者さんカバン 材質変換機 レプリコッコ なんでもたまごにする機械 ナカミスイトール 分身ハンマー たつまきストロー 風神うちわ カチンカチンライト タイムふろしき カミナリ太鼓 地震なまず チョーダイハンド もどりライト さいみん機 鍵部屋の道具 エレベートボタン(10F) 店売りの道具 [武器] ほうき ピコピコハンマー 水きりのこぎり かるがる手袋 半分こ刀 [食料] ドラ焼き 万病薬 強力ウルトラスーパーDX錠 [複数] お医者さんカバン [人形] 小人ばこ 身がわり紙人形 ムードもりあげ楽団 クリア時の道具 赤のカギ
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バーストブレイク イメージボディ インプロージョン ヴァイオレントウィンド ウェポンシュート エンハンススペル クイックライディング コンシールアタック シークレットアーツ シャドウスナップ スタントフライング スニークアップ ソアスポット ダイアナザーデイ ダブルアーツ トラブルセンス ビッグバン ファイアクラップ ブラッディフィート ブロウアップ ポイゾネスミスト ホーミングヒット マーダースキル ランドフィッシャー ジェノサイダースキル ネバーギブアップ ハンドシンボル +スキルガイド適用前 バーストブレイク(旧) イメージボディ(旧) ヴァイオレントウィンド(旧) ウェポンシュート(旧) エンハンススペル(旧) コンシールアタック(旧) シークレットアーツ(旧) スタントフライング(旧) ソアスポット(旧) ダイ・アナザーデイ(旧) トラブルセンス(旧) ファイアクラップ(旧) ブラッディフィート(旧) ブロウアップ(旧) ポイゾネスミスト(旧) マーダースキル(旧) ランドフィッシャー(旧) クイックライディング(旧) シャドウスナップ(旧) スニークアップ(旧) ビッグバン(旧) ホーミングヒット(旧) ジェノサイダースキル(旧) ネバーギブアップ(旧) ハンドシンボル(旧) 名前 コメント
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オーベルフェの地方に点在する迷宮。それが不思議のダンジョン。 迷宮はアリの巣構造となっており、 シレンシリーズにおなじみの一直線に潜るタイプではなく、 同じ地階でも複数の分岐が存在し、また階段も自由に上り下りが可能となっている ダンジョンのどこかの階に砦を作らない限りはダンジョンに出入りするたびにアリの巣構造はランダム生成される 砦 全てのダンジョンでは、砦建設可能層であれば任意のフロアに砦が建設可能である。 砦の役割は、主に以下となる。 探索時の活動開始拠点という役割(基本砦以外)樹海磁軸を利用し、街から砦に直に移動できる。 樹海磁軸を利用し、同じ迷宮内に存在する樹海磁軸に移動できる。 樹海磁軸を利用し、街に戻ることができる。 D.O.Eに対する防御拠点という役割砦の存在は、D.O.Eを引き寄せことができ、ある程度の移動パターンを制御することができる。 対D.O.Eに特化した防衛隊の配置が行え、D.O,Eの駆除を任せることができる。防衛隊へは、砦ごとに決まった装備品の貸し出しが行える。 攻撃力アップの砦で戦えばD.O.Eを楽に倒せる。 ただし、D.O.Eが「探索パーティーの居る砦階層には入ってこない」という移動パターンをとることがある 控えのギルドメンバーの育成という役割砦に派遣した控えメンバーは、派遣していない控えメンバーに比べて成長が早まる。 おまけダンジョンを突破すると、そのダンジョンの砦に派遣したメンバーが若干のアイテム・素材を拾ってくることがある。最下層に潜り帰還するのが条件。アリアドネの糸や砦の樹海磁軸による帰還ではアイテムは受けとれない。 建設可能な砦は以下となっている。 砦名 建設費(en) 樹海磁軸 フロア探知 特殊機能 説明文 基本砦 1500 × 1 なし 特殊機能を持たないベーシックな砦 探索砦 1500 〇 3 広域探知 フロア探知機能が強化された砦 攻撃砦 2200 〇 4 物理攻撃力アップ 砦内の戦闘で物理攻撃力がアップする砦 炎属砦 2000 〇 4 炎属性攻撃力アップ 砦内の戦闘で炎属性攻撃力がアップする砦 氷属砦 2000 〇 4 氷属性攻撃力アップ 砦内の戦闘で氷属性攻撃力がアップする砦 雷属砦 2000 〇 4 雷属性攻撃力アップ 砦内の戦闘で雷属性攻撃力がアップする砦 倉庫砦 2500 〇 3 倉庫(※解体と共に消失) 置いたアイテムを保持できる木床を備えた砦 豪華砦 5000 〇 5 倉庫・物理と炎氷雷属性攻撃力アップ 全ての特殊機能を兼ね備えている高価な砦 手ごわい迷宮を踏破するための心得 ここでは、道中の強敵にいかに対応するかという観点から役に立つと思われる事項を書いています。 他にもあるだろという人、これは間違っているなという人、加筆、訂正お願いいたします。 ■強力な攻撃を無効化あるいはやり過ごす為のリアルスキル 雷撃の印術等で狙い撃ちあるいはスキル封じの印石を放つ等、 敵の厄介な行動を封じたり、あるいはブラストスキルの全力逃走で仕切りなおしたりする等、 適切な状況判断を基にした行動を行うことができるプレイヤー自身がもつスキル。 実行には、モンスターのスキルの性質や敵自分の動き方といった知識あるいは経験といったものが必要となる。 ある意味、本作のようなローグライクなゲームにおいて環境などに左右されない最も確実な対策なのかもしれない。 例えばアイテムの使用方法一つとっても、使用するアイテムの選択、使用位置、敵の誘導方法等、 うまい人は半ば無意識のうちに最良の方法を取っていることが多い。 巻物や水薬はいつも店売り。ブラストスキルは全員指揮と武息しか使ったことがないなど、そういう人はいないだろうか。 手持ちに印石や巻物を一通り揃え、敵の種類や状況に併せて選択し、殴り合いで分が悪いなら惜しまず使っていこう。 中でも睡眠の巻物は困った時の強力な救済措置となり、ダンジョンでの入手も難しくない。 ■迷宮に合わせたパーティー編成。 本作は休養がノーコストで行え、スキル構成の変更を気兼ねなく行える。 何かに詰まった場合は、パーティ編成を見直して試行錯誤を繰り返してみよう。 案外今までにわからなかった発見があるかもしれない。 見た目等にこだわりがあっても、サブクラスが導入されたこともあり スキル取得の幅は広いのでいろいろ楽しめる……試せるはず。 ■料理の活用 これまでの迷宮案内では、料理については触れてこなかったが実は特定の敵への対策としては効果的なことが多い。 ダンジョンに行く前に、都度料理を注文しなければならないため若干手間がかかるのが難点か。 その効果は、攻撃力アップ、防御力アップ、各種属性耐性、各種状態異常耐性など一通りそろっている。 最序盤のころ、その値段の高さに驚いてそのまま使用してこなかった人もいるのではないだろうか? どうしてもこいつだけはどうにかしたいと思ったのであれば、料理を注文するのもいいかもしれない。 ■即死効果の活用 本編クリア後に解放される迷宮のモンスターは、高威力・高耐久の強敵ぞろいばかり。 こちらも強力スキルで対応しダメージを受ける前に処理したいところだが、 実践するとTPの消費が多くなり探索時間の低下につながる。 そのため、通常攻撃時に一定確率でモンスターを即死させる鍛冶を武器に付与することがお勧めされている。 その効果は抜群。とりあえず本編後のダンジョンは基本これ。 ケンカクの抜刀の型も中々の確率で即死させられるのでお勧め。 ■○耐性効果の専用装備 基本的には、料理でまかなったほうがお手軽かつ効率がいいことが多い。 ただし盾などはスロットも多く、専用の装備を作れるだけの素材がたまっているのであれば、 効果をまあまあ感じられる装備を作れるため一考の価値はあるかもしれない。 第〇迷宮の道中用、ボス用などと複数持っておけばとつぶしも効く。 専用装備だけで事足りるのであれば、毎回酒場に入って料理を注文しなくてもよくなる。 あくまで趣味の域は出ないので、余裕がある人向け。 迷宮案内 本wikiではオーベルフェに存在する以下の迷宮の案内ページが作成されています。 攻略時の参考程度にご参照ください。 (実装されている迷宮は他にもあります)。 名称 最下層 強化 砦建設可能数 砦建設可能層 ボスの有無 出現条件 第1迷宮 森林の遺跡 4F/5F 5F 2 4F あり なし 第2迷宮 翠玉の洞窟 7F - 2 5F あり 第1迷宮(チュートリアル)クリア 第3迷宮 龍風峠 9F 5F/8F 3 7F あり 第2迷宮クリア+α 第4迷宮 巨植の樹海 19F 9F 3 16F あり 第3迷宮クリア+α 第5迷宮 渇きの砂丘 19F 7F 6 15F あり 第4迷宮クリア 第6迷宮 幻想白森 26F 11F 8 22F あり 第5迷宮クリア 第7迷宮 畏怖の山 29F 17F 8 27F あり 第6迷宮クリア 第8迷宮 湖中の回廊 21F 10F 8 20F 無 第7迷宮クリア 第9迷宮 超古代の脈流 33F 5F/21F 8 31F あり 第8迷宮クリア 第10迷宮 水晶の崖 29F 3F/7F 8 27F あり エンディング後 紅蓮の洞窟 24F 3F/6F 8 22F あり エンディング後にクエスト受注 氷雪の洞窟 25F 3F/10F 8 23F あり エンディング後にクエスト受注 迅雷の谷 15F 3F/10F 6 11F あり エンディング後にクエスト受注 第11迷宮 慟哭の谷 51F 3F/7F 8 49F あり クエスト「伝説の三竜 ○○」を3つともクリア 名称 最下層 強化 砦建設可能数 砦建設可能層 ボスの有無 出現条件 小迷宮 キリュウ山道 9F 4F/6F 2 5F 無 第3迷宮クリア 小迷宮 オウバの森 8F 3F/5F 2 4F 無 第4迷宮クリア 小迷宮 アマガの岩場 10F 3F/5F 3 6F 無 第5迷宮クリア 小迷宮 ムゲン樹海 14F 3F/5F 3 11F 無 第6迷宮クリア 呪いの洞窟 42F 3F/7F 6 40F なし 第11迷宮クリア 仙境の楽園 31F 3F/7F 6 28F あり 第11迷宮クリア 大集結山脈 99F - 9 96F あり 仙境の楽園クリア 小迷宮 カガリの洞窟 21F 9F/15F 5 20F あり 仙境の楽園クリア 小迷宮 メメタの岩場 27F 9F/15F 5 24F あり 仙境の楽園クリア 小迷宮 ツヅマ森林 31F 8F/16F 5 28F あり 仙境の楽園クリア