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加入条件 解説 ドッペルスキル ドッペルパッシブスキル コメント 加入条件 ニンジャを倒す。(成り易さ:★★) 主に、バベルの塔~中層~に出現。 解説 ドッペルスキル 名称 射程 範囲 遅延 タイプ 消費MP 消費POW 属性 説明 習得レベル 死神の鎌 近距離 単体 1 物理 2 60 斬 通常攻撃よりもわずかに威力の高い攻撃です。【瞬間効果:即死】の追加効果を与えます。 最初から 毒霧 遠距離 全体 0 魔法 3 20 補攻 全体に状態異常を与えます。【状態異常:毒】を与えます。 Lv2 弱肉強食の追い討ち 近距離 単体 1 物理 1 60 斬 状態異常を持っている敵には威力が増す攻撃です。 Lv3 フラッシュ 遠距離 全体 0 魔法 3 20 補攻 全体に状態異常を与えます。【状態異常:盲目】を与えます。 Lv3 五月雨攻撃 近距離 単体 1 物理 2 60 斬 2~4回の複数回攻撃をします。 Lv4 呪詛 遠距離 全体 0 魔法 3 60 補攻 全体に悪い能力変化を与えます。【能力変化:諸刃の呪い】を与えます。 Lv5 レイズデッド 遠距離 単体 0 魔法 2 10 回復 死者をHPの高い状態で蘇生します。装備していたドッペルは蘇生されません。 Lv8 ドッペルパッシブスキル 番号 名称 習得レベル 1 通常攻撃で即死が発動+5 最初から 通常攻撃で即死が発動+7 Lv5 通常攻撃で即死が発動+10 Lv10 通常攻撃で即死が発動+15 Lv11 通常攻撃で即死が発動+20 Lv15 2 AGI+1 Lv2 AGI+2 Lv4 AGI+3 Lv7 AGI+4 Lv8 AGI+5 Lv9 AGI+7 Lv13 AGI+10 Lv14 3 STR+1 Lv3 STR+2 Lv6 STR+4 Lv12 コメント 名前 コメント
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ファイアーバースト、エクスプロージョン 敵単体に自分の攻撃力(×一定%)分の火属性攻撃をする。 スキルレベル 発動ドロップ数 1 115 2 114 3 113 4 112 5 111 6 110 7 109 8 108 9 107 10 106 デビルズフレイム 敵単体に自分の攻撃力(×一定%)分の火属性攻撃をする。 スキルレベル 発動ドロップ数 1 65 2 64 フレイムロード 敵単体に自分の攻撃力(×一定%)分の火属性攻撃をする。 スキルレベル 発動ドロップ数 1 120 モンスター一覧 ★1(50%) 取得中です。 ★2(100%) 取得中です。 ★3(150%) 取得中です。 ★4(200%) 取得中です。 ★5(250%) 取得中です。 ★6(300%) 取得中です。 ★7(350%) 取得中です。 エクスプロージョン★1 (400%) 取得中です。 エクスプロージョン★2 (450%) 取得中です。 デビルズフレイム★5 (300%) 取得中です。 デビルズフレイム★6 (500%) 取得中です。 フレイムロード★1 (400%) 取得中です。 スキル一覧に戻る
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富士川エクスプローラーズは、商工会青年部の富士川下り事業。 2006年9月10日(日)に第1回開催。市川三郷町商工会青年部主催。 コースは三郡橋から峡南橋までの約12km。 2007年8月21日(土)に第2回開催。市川三郷町商工会青年部、鰍沢商工会青年部共催。 コースは三郡橋から塩の華までの約6km。 リンク 富士川エクスプローラーズ 関連ページ キーワード 8月 9月 イベント 六郷 市川三郷 市川大門 鰍沢 コメント 名前 コメント
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エクスプローラーズをお気に入りに追加 エクスプローラーズのリンク #bf Amazon.co.jp ウィジェット エクスプローラーズの報道 ライター 柴田 充が選ぶ、2021年発表の時計 ベスト5 | 高級腕時計専門誌クロノス日本版 - クロノス日本版 エクスプローラーズとは エクスプローラーズの65%は媚びで出来ています。エクスプローラーズの18%は努力で出来ています。エクスプローラーズの8%は情報で出来ています。エクスプローラーズの5%はやさしさで出来ています。エクスプローラーズの2%は魔法で出来ています。エクスプローラーズの1%は苦労で出来ています。エクスプローラーズの1%は愛で出来ています。 エクスプローラーズ@ウィキペディア エクスプローラーズ Amazon.co.jp ウィジェット 掲示板 名前(HN) カキコミ すべてのコメントを見る ページ先頭へ エクスプローラーズ このページについて このページはエクスプローラーズのインターネット上の情報を集めたリンク集のようなものです。ブックマークしておけば、日々更新されるエクスプローラーズに関連する最新情報にアクセスすることができます。 情報収集はプログラムで行っているため、名前が同じであるが異なるカテゴリーの情報が掲載される場合があります。ご了承ください。 リンク先の内容を保証するものではありません。ご自身の責任でクリックしてください。
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ID 名前 種類 攻撃力 必殺 命中 強化限界数 属性種類 属性強度 装備可能職種 レア度 説明 00A8 スロータード スローハーケン 7 2 96 4 無 0 シーフ/ニンジャ D 農作業にも使えるスローハーケン。 00A9 コンバッド スローハーケン 43 3 88 4 無 0 シーフ/ニンジャ B 切り裂くというよりは、突き刺すスローハーケン。 00AA バルス スローハーケン 94 6 88 4 無 0 シーフ/ニンジャ S 局部破壊を目的に作られたスローハーケン。分厚い鉄板にも突き刺さる。 00AB トクリア スローハーケン 16 4 91 4 無 0 シーフ/ニンジャ D 先端部分が稼動式になっているスローハーケン。 00AC テイムズコルズ スローハーケン 51 8 91 4 無 0 シーフ/ニンジャ B 戦うために生み出されたスローハーケン。威力が高く、使いやすい。 00AD ナルティルス スローハーケン 109 10 91 4 無 0 シーフ/ニンジャ S 最も投げやすいスローハーケン。耐久力があり、人気がある。 00AE ペクナリオ スローハーケン 24 6 88 4 無 0 シーフ/ニンジャ C 特殊な形をしたスローハーケン。うまく投げるには鍛錬が必要。 00AF エステン スローハーケン 60 11 88 4 無 0 シーフ/ニンジャ A 三日月の形をしたスローハーケン。首を落とすために作られた。 00B0 ペハムーン スローハーケン 125 16 88 4 無 0 シーフ/ニンジャ S 音を立てないで飛ぶ様に工夫されたスローハーケン。暗殺用として開発された。 00B1 ケピルーン スローハーケン 31 4 84 4 無 0 シーフ/ニンジャ C 毒を仕込む事の出来るスローハーケン。死を呼ぶと言われている。 00B2 モスター スローハーケン 75 9 84 4 無 0 シーフ/ニンジャ A 横をかすめただけでもただでは済まないスローハーケン。 00B3 デュオ スローハーケン 132 10 84 4 無 0 シーフ/ニンジャ S 世界最強のスローハーケン。全てを無に帰すと多くの人々に恐れられている。 装備可能職種:シーフ/ニンジャ 盾装備可能 名前 値段 RARE 攻撃力 必殺 命中 強化限界 属性 付加効果 入手場所 スロータード 1030G D 7 2 96 4 無 なし ロドリス トクリア 2380G D 16 4 91 4 無 なし ロドリス ペクナリオ 3800G C 24 8 88 4 無 なし ロドリス ケピルーン 7210G C 31 4 84 4 無 なし ロドリス コンバット 10300G B 43 3 88 4 無 なし ロドリス テイムズコルズ 15450G B 51 8 91 4 無 なし ロドリス エステン 20600G A 60 11 88 4 無 なし ロドリス モスター 25750G A 75 9 84 4 無 なし ロドリス バルス 41200G S 94 6 88 4 無 なし ロドリス ナルティルス 非売品 S 109 10 91 ペハムーン 1320000G S 125 16 88 4 無 なし 狭間 デュオ 非売品 S 132 10 84 木の迷宮、または木タイプの冥の迷宮の赤い宝箱 ウェポンアーツ クラス 名前 消費AP(%) 威力 属性 攻撃タイプ 効果 C マイサークル 130 無 投具 回転をかけた鎌を投げ、周囲の魔物にダメージを与える。 B サークルカットスロー 125 無 投具 鎌が命中した魔物を周囲もろとも切り刻む。 A カットスルーショット 140 無 投具 進行方向の魔物全てにダメージを与えながら飛ぶ。 S カットスロープラス 150 無 投具 サークルカットスローの強化版。鎌が命中した魔物を周囲もろとも切り刻む。
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加入条件 解説 ステータス 式神スキル 式神パッシブスキル コメント 加入条件 さとり加入後にニンジャを倒す。(起き上がりレア度:B) 主な出現場所:三途の川 解説 物理系の式神。 厄介な即死、除外を防ぐ「オーバーカム」や「べノンザッパー」など 便利なスキルを習得する。 ステータス Lv HP MP STR VIT DEX AGI INT POT 1 2 2 2 1 3 7 1 1 10 3 4 5 3 5 13 2 2 20 5 6 7 4 8 19 3 3 30 7 8 9 5 11 25 5 4 40 9 10 12 7 13 31 6 5 50 60 70 14 17 19 11 21 50 10 8 80 90 99 式神スキル 名称 系統 消費MP 範囲 遅延 威力 命中 詠唱 属性 説明 習得条件 首を刎ねる 物理 9 単体 1 125% 100 100 ? 単体に物理攻撃をする。「即死」の追加効果を与える。 最初から ベノンザッパー 物理 8 一列 0 150% 95 100 ? 毒を塗った剣で一列を薙ぎ払う。「毒」の追加効果を与える。 Lv18 烈風剣 物理 9 全体 1 133% 100 105 ? 吹き抜ける突風の如き素早く鋭い全体攻撃。 Lv36 ソード・チェイス 物理 6 自分 2 0% 999 600 - このターンのみ有効。味方の斬属性攻撃に自分が追撃する。追撃は自分の武器での攻撃となる。 Lv27 オーバーカム 魔法 9 全体 4 - 100 150 - 全体に「即死無効」の効果を与える。即死・除外を受けなくする。 最初から ホークアイ 魔法 17 世界 3 - 100 90 - フィールドを展開する。お互いに物理攻撃が命中しやすくなる。 Lv43 式神パッシブスキル 番号 説明 習得条件 1 ○即死(20%で防御) 最初から ●即死(35%で防御) Lv40 ◎即死(50%で防御) Lv60 2 毒のレベル強化:+10% Lv32 3 毒の成功率上昇:+5 Lv23 4 ○闇(25%軽減) Lv12 5 ●毒(35%で防御) 最初から コメント 名前 コメント
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エクスプロージョン (56体分データ) 使用スキル エクスプロージョン(103) ■被通常ダメージ一覧 名前 被回数 最小被ダメージ 最大被ダメージ 被ダメージ合計値 被通常ダメージ合計値 3998 ■被スキルダメージ一覧 スキル名 使用回数 最小被ダメージ 最大被ダメージ 被ダメージ合計値 ブラッドピアッシングⅠ 14 444 1244 9260 ソニックブロウⅢ 7 181 735 3473 スタニングショットⅠ 1 640 640 640 アイスブレスⅢ 4 475 986 2851 パワースローⅠ 15 498 863 11182 クラッシュスマイトⅡ 5 424 562 2416 クラッシュスマイトⅠ 6 337 406 2238 デッドリーポイズンⅠ 6 648 1560 6612 モータルストライクⅠ 3 764 852 2428 スパークⅠ 2 456 480 936 スキルダメージ合計値 42036(750) 総合ダメージ合計値 46034(822) 推定HP900
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ニンジャ Ninja 迅速かつ秘密裏に片付けなければならない敵が存在するとき、富と権力を有する者はニンジャを求める。敵が城壁に取り付く前に敵方の攻城兵器を破壊する必要があるとき、将軍はニンジャを求める。そして、愚かにもニンジャやその仲間と敵対しようとする者達は、夜中枕元に刃を振り下ろすニンジャの姿を見ることになる。このように影に潜む殺し屋であるニンジャは潜入や破壊工作、暗殺の達人であり、自らの目的を達成するのに様々な武器や練り上げられた技術、そして不思議な力を用いる。 役割:ニンジャは技術の研鑽と実践、次なる任務への従事に大半の時間を費やす。特定の任務に従事していない時でも、状況に応じていつでも牙を剥くことができるように心構えを絶やさない。ニンジャはその稼業ゆえに多くの敵を作るが、暗殺と誤誘導によりその数は頻繁に減ることとなる。ニンジャはローグ基本クラスの代替的クラスである。 属性:どれでも。 ヒット・ダイス: d8。 開始時財産 下の表は本書(UC)で追加されたクラスの初期所持金を示したものである。加えて、キャラクターはそれぞれ、10GP以下の衣服を1着持った状態でゲームを始める。 表:キャラクターの開始時財産 クラス 初期所持金 平均 ニンジャ 4d6×10GP 140GP クラス技能 ニンジャのクラス技能は以下の通り:〈威圧〉【魅】、〈隠密〉【敏】、〈軽業〉【敏】、〈鑑定〉【知】、〈芸能〉【魅】、〈言語学〉【知】、〈交渉〉【魅】、〈職能〉【判】、〈真意看破〉【判】、〈水泳〉【筋】、〈製作〉【知】、〈装置無力化〉【敏】、〈脱出術〉【敏】、〈知覚〉【判】、〈知識:貴族〉【知】、〈知識:地域〉【知】、〈手先の早業〉【敏】、〈登攀〉【筋】、〈はったり〉【魅】、〈変装〉【魅】、〈魔法装置使用〉【魅】。 レベル毎の技能ランク:8+【知】修正値。 表:ニンジャ レベル 基本攻撃ボーナス 頑健セーヴ 反応セーヴ 意志セーヴ 特殊能力 1 +0 +0 +2 +0 急所攻撃+1d6、毒の使用 2 +1 +0 +3 +0 気蓄積、忍術 3 +2 +1 +3 +1 急所攻撃+2d6、痕跡消去+1 4 +3 +1 +4 +1 直感回避、忍術 5 +3 +1 +4 +1 急所攻撃+3d6 6 +4 +2 +5 +2 軽快なる走り、痕跡消去+2、忍術 7 +5 +2 +5 +2 急所攻撃+4d6 8 +6/+1 +2 +6 +2 直感回避強化、忍術 9 +6/+1 +3 +6 +3 痕跡消去+3、急所攻撃+5d6 10 +7/+2 +3 +7 +3 上位忍術、忍術 11 +8/+3 +3 +7 +3 急所攻撃+6d6 12 +9/+4 +4 +8 +4 痕跡消去+4、忍術 13 +9/+4 +4 +8 +4 急所攻撃+7d6 14 +10/+5 +4 +9 +4 忍術 15 +11/+6/+1 +5 +9 +5 痕跡消去+5、急所攻撃+8d6 16 +12/+7/+2 +5 +10 +5 忍術 17 +12/+7/+2 +5 +10 +5 急所攻撃+9d6 18 +13/+8/+3 +6 +11 +6 痕跡消去+6、忍術 19 +14/+9/+4 +6 +11 +6 急所攻撃+10d6 20 +15/+10/+5 +6 +12 +6 隠形体得、忍術 クラスの特徴 ニンジャのクラスの特徴は以下の通り。 武器と防具の習熟:ニンジャは全ての単純武器、そしてカタナ、カマ、クサリガマ、サイ、シャンガム、シュリケン、ショート・ソード、ショートボウ、ヌンチャク、ワキザシに習熟している。また、ニンジャは軽装鎧に習熟しているが、いかなる盾にも習熟していない。 毒の使用(変則)/Poison Use:1レベルの時点で、ニンジャは毒を使用することの訓練を積み、武器に毒を塗る際に誤って自らを傷つけることはない。 急所攻撃/Sneak Attack:自分の身を効果的に守れない状況にある敵を攻撃できれば、ニンジャはその敵の急所をつくことで追加ダメージを与えることができる。 基本的に、ニンジャの目標がACに【敏捷力】ボーナスを加えられない状態にある時(目標が実際に【敏捷力】ボーナスを持っているかどうかは関係ない)、またはニンジャが目標を挟撃した時、ニンジャの攻撃は常に追加ダメージを与える。この追加ダメージはクラス・レベル1の時点で+1d6、以降ニンジャ・レベル2ごとに+1d6ずつ増加する。ニンジャが急所攻撃によりクリティカル・ヒットを与えたとしても、この追加ダメージにクリティカル倍率は適用されない。遠隔攻撃は目標が30フィート以内にいる場合にのみ急所攻撃とみなされる。 非致傷ダメージを与える武器(サップ、ウィップ、素手打撃など)を用いれば、ニンジャは急所攻撃で致傷ダメージではなく非致傷ダメージを与えることができる。ただし急所攻撃を行う場合、たとえ通常の-4ペナルティを負ったとしても、致傷ダメージを与える武器を非致傷ダメージを与えるために用いることはできない。 ニンジャは急所を見極める程度にはっきりと敵を目視しておらねばならず、また相手の急所に届く攻撃手段を持っていなければならない。ニンジャは視認困難を有するクリーチャーに急所攻撃を行うことはできない。 気蓄積(超常)/Ki Pool:2レベルにおいて、ニンジャは 気ポイントのプールを獲得する。気は超自然的なエネルギーであり、使用すれば驚くべき離れ業をやりおおすことができる。 気プール内のポイント数はニンジャ・レベルの1/2+【魅力】修正に等しい。気プールに1ポイントでも残っているなら、ニンジャは跳躍するための〈軽業〉判定において常に助走を付けたかのように扱われる。10レベルの時点において、跳躍のための〈軽業〉判定のDCは更に半分になるが、自身の移動速度を超える距離を跳躍することはできない。 気プールから1ポイントを消費することで、ニンジャは最大の攻撃ボーナスで1回の追加の攻撃が行えるが、全力攻撃をするときのみしかこれは行えない。また、気プールから1ポイントを消費することで自身の移動速度を1ラウンドの間20フィート上昇させることもできる。さらに、ニンジャは気プールから1ポイントを消費することで1ラウンドの間〈隠密〉判定に+4の洞察ボーナスを得ることができる。これらの力は即行アクションとして起動できる。ニンジャは特定の忍術を選択することで、気プールからポイントを消費する追加の力を獲得できる。 気プールは8時間の瞑想か休息の後の朝ごとに補充される。いずれの場合も連続した8時間である必要はない。ニンジャが気プールの点数を与えるような他のクラスのレベルを有する場合、気プールの点数を算出するに際しそのクラスのレベルとニンジャ・レベルは累積し、いずれか一方で指定された能力値修正のみが共通の気プールの点数に加えられる。いずれの能力値修正を加えるかは、二度目に気蓄積のクラス特徴を得た際に決定しなければならず、この決定は以後変更できない。この場合、ニンジャは共通の気プールの点数を消費して自らの有する気蓄積の能力を与える全てのクラスの能力を使用できる。 忍術/Ninja Tricks:ニンジャは訓練の過程において、敵を撹乱し自らに超常の力を与える様々な技を修得する。2レベル時点においてニンジャはまず1つの忍術を修得し、以降2レベルごとに追加で1つの忍術を修得する。特記のない限り、ニンジャは同じ忍術を複数回選択することはできない。 名称にアスタリスク(*)を付してある忍術はニンジャの急所攻撃に何らかの効果を加えるものである。一度の攻撃にはこれらの忍術のうち1つの効果しか適用することができず、いずれを適用するかは攻撃の前に選択しなければならない。 暗視(超常)/Darkvision:この忍術を修得したニンジャは、気の力を用いて一時的に暗視(60フィート)を得ることができる。この能力の使用は1点の気ポイントを消費する標準アクションである。この強化された感覚は1時間持続する。 隠し刃(変則)/Hidden Weapons:この忍術を修得したニンジャは、自らの体に容易に武器を隠すことができ、武器を隠し持つための〈手先の早業〉の対抗判定に自身のニンジャ・レベルに等しいボーナスを得る。加えて、隠し持った武器を通常の標準アクションではなく移動アクションとして抜くことができる。 隠れ身の術(超常)/Vanishing:この忍術を修得したニンジャは、即行アクションでレベル毎に1ラウンドの間、自身の姿を消すことができる。この能力はインヴィジビリティの呪文と同様に働く。この能力の使用には1点の気ポイントを消費する。 影分身(超常)/Shadow Clone:この忍術を修得したニンジャは、1d4体の影でできた自己の分身を作り出し自らの位置を隠すことができる。この能力はニンジャ・レベルを術者レベルとするミラー・イメージの呪文のように作用する。この能力の使用は1点の気ポイントを消費する標準アクションである。 型の体得/Style Master:この忍術を修得したニンジャは、ボーナス特技として前提条件を満たしているスタイル特技1つを修得する。 壁登り(超常)/Wall Climber:この忍術を修得したニンジャは、地面に垂直な壁を登るためにのみ用いることができる登攀速度20フィートを得る。この能力を用いても、凹凸の全く無い平らな面に張り付いたり地面と水平な面の下に張り付いたりすることはできない。 軽業体得(超常)/Acrobatic Master:この忍術を修得したニンジャは、即行アクションとして自身の気の力を用いることで、次の自身のターンの開始時までに行われる1回の〈軽業〉判定に+20のボーナスを得ることができる。この能力の使用には1ポイントの気ポイントを消費する。 偽装工作(変則)/Undetected Sabotage:この忍術を修得したニンジャが〈装置無力化〉技能を用いて装置の解除や破壊を行う場合、同時にレベルに等しいボーナスを得て、〈隠密〉判定を行うことができる。そうした場合、後にその装置を調べた者は〈知覚〉の対抗判定で上記の〈隠密〉の判定値に勝利しない限り装置が正常に動作するものと誤認する。 気の阻害*(超常)/Ki Block:この忍術を修得したニンジャは、クリーチャーが気の力を用いるのを妨害することができる。ニンジャが急所攻撃による追加ダメージを与えたとき、目標は意志セーヴに成功しない限りニンジャの【魅力】修正値に等しいラウンドの間、自身の気プールのポイントを使用できなくなる。意志セーヴのDCは10+ニンジャ・レベルの半分+ニンジャの【魅力】修正値である。目標の気プールに現在残っている気ポイントには影響せず、気を消費する必要のない能力は機能し続ける。 気の注入(超常)/Ki Charge:この忍術を修得したニンジャは、標準アクションとして自らの気の一部をシュリケン等の1つの投擲武器に込め、それを投げつけることができる。こうして投げられた武器は命中の瞬間半径5フィートの爆発を起こし、範囲内の者に1d6+2レベルを超えるニンジャ・レベル4レベルごとに1d6(18レベルの時点で最大の4d6)の[火炎]のダメージを与える。爆発に巻き込まれた者は反応セーヴを行い、成功すればダメージを半減できる。セーヴDCは10+ニンジャ・レベルの半分+ニンジャの【魅力】修正値に等しい。投げられた武器が目標に命中した場合、目標は上記のセーヴに-2のペナルティを受ける。武器が命中しなかった場合は飛散武器の投擲として扱うこと。この能力の使用には1点の気ポイントを使用する。 急所知識*(変則)/Pressure Points:この忍術を修得したニンジャは、敵の肉体の急所を狙って攻撃し、衰弱と強烈な痛みをもたらすことができる。ニンジャが急所攻撃のダメージを与えた場合、目標は【筋力】または【敏捷力】に1ポイントのダメージを受ける(いずれの能力値ダメージを与えるかはニンジャが決定する)。他の場合の能力値ダメージと異なり、このダメージはDC15の〈治療〉判定に成功することで治療することができる。判定に成功するごとに、この忍術で受けた能力ダメージを1ポイント回復すること。この忍術を修得しているものは上記の〈治療〉判定に+10の洞察ボーナスを得る。 煙玉(超常)/Smoke Bomb:この忍術を修得したニンジャは、半径15フィートを煙幕で覆う煙玉を投げることができる。この煙は発煙棒から生じたものと同様に働く。煙幕は自身を中心として発生させても良いし、射程20フィートの遠隔接触攻撃として投擲することも出来る。この能力の使用は標準アクションである。この能力を使用するたびに気ポイントを1ポイント消費する。 高速隠密(変則)/Fast Stealth:この忍術を修得したニンジャは、自身の移動速度分まで移動しても〈隠密〉判定にペナルティを受けない。 失伝技術(変則)/Forgotten Trick:この忍術を修得したニンジャは、老指南役に昔教わった技を思い出すことができる。この能力を使用したニンジャは、未修得の忍術(上位忍術やローグの技は不可)を1つ指定し、それを自身のニンジャ・レベル毎に1ラウンドの間使用することができる。その忍術の使用に必要な気ポイントは通常通り消費すること。この能力の使用は、気ポイントを2ポイントに加え、指定した忍術に必要な気ポイントを消費する。 出血攻撃*(変則)/Bleeding Attack:この忍術を修得したニンジャは、急所攻撃により生きている目標を出血させることができる。この攻撃は毎ラウンド、急所攻撃のダイス1個につき1ポイントの追加ダメージを与える。出血しているクリーチャーは毎ラウンド自身のターンの開始時にこのダメージを受ける。出血はDC15の〈治療〉判定もしくはヒット・ポイントへのダメージを回復する何らかの効果の適用により止めることができる。この能力を複数回使用しても出血ダメージは累積しない。出血ダメージは目標の有するいかなるダメージ減少も無視する。 戦闘技術/Combat Trick:この忍術を修得したニンジャは、戦闘特技1つをボーナス特技として得る。 代謝抑制(変則)/Slow Metabolism:この忍術を修得したニンジャは、常人よりも代謝速度が低下する。これにより通常の倍の時間(【耐久力】能力値の4倍のラウンド)息を止めるまでは【耐久力】判定を要求されない。加えて、毒を受けた場合でもセーヴィング・スローの間隔(毒の「頻度」)は2倍になる。例えば、頻度:1回/ラウンド(6ラウンド間)の毒なら頻度:1回/2ラウンド(12ラウンド間)であるかのように働く。 体術訓練/Unarmed Combat Training:この忍術を修得したニンジャは、ボーナス特技として《素手打撃強化》の特技を修得する。 高跳び(変則)/High Jumper:この忍術を修得したニンジャが高跳びを行う場合、DCは通常の半分になる。この忍術を修得するには、予め軽業体得の忍術を修得していなければならない。 致死の間合い(変則)/Deadly Range:この忍術を修得したニンジャは、急所攻撃を用いて追加ダメージを与えることのできる距離が10フィート増加する。この忍術は複数回選択することができ、効果は累積する。 窒息玉(変則)/Choking Bomb:ニンジャが煙玉を投げる場合、煙の範囲内に存在する生きているクリーチャーは全て頑健セーヴィング・スローを行わねばならず、失敗すると黒い煙で窒息して1d4ラウンドの間よろめき状態になる。頑健セーヴのDCは10+ニンジャ・レベルの半分+ニンジャの【魅力】修正である。ニンジャは普通の煙玉を作成しても良いし、通常通り毒を加えても(つまり毒入り玉を使用しても)良い。この技を修得するためには、予め毒入り玉の忍術を修得していなければならない。 毒入り玉(変則)/Poison Bomb:この忍術を修得したニンジャが煙玉を投げる際、所持している1服の吸入毒を混ぜ込むことができる。この毒は煙の範囲内に存在する全てのクリーチャーに効果を及ぼし、煙玉の煙が残留している限り効果を発揮する。使用した毒のコストは通常通り支払うこと。この技を修得するためには予め煙玉の忍術を修得していなければならない。 軟着陸(超常)/Feather Fall:この忍術を修得したニンジャは、割り込みアクションとして自身にフェザー・フォールの呪文を使用したかのように落下速度を軽減することができる。この能力はニンジャ・レベルを術者レベルとして扱う。この能力を使用するたび1点の気ポイントを消費する。 鈍らせ*(変則)/Slow Reactions:この忍術を修得したニンジャの急所攻撃ダメージを受けた敵は、1ラウンドの間機会攻撃を行うことができない。 武器訓練/Weapon Training:この忍術を修得したニンジャは、ボーナス特技として《武器熟練》を修得する。 腹話術(超常)/Ventriloquism:この忍術を修得したニンジャは、即行アクションでヴェントリロキズムの呪文を使用したかのように自らの声を離れた場所から発生させることができるようになる。この能力の使用には1点の気ポイントを消費し、効果はニンジャ・レベルごとに1分の間持続する。 変化の術(超常)/Suddon Disguise:この忍術を修得したニンジャは、即行アクションで自らの容姿をレベルにつき1分間のあいだ変えることができる。この能力はディスガイズ・セルフの呪文のように働く。この能力の使用には1点の気ポイントを消費する。 矢止め/Deflect Arrows:この忍術を修得したニンジャは、ボーナス特技として《矢止め》の特技を修得する。この忍術を選択するには、予め《素手打撃強化》の特技を修得していなければならない。 矢つかみ/Snatch Arrows:この忍術を修得したニンジャは、ボーナス特技として《矢つかみ》の特技を修得する。この忍術を修得するためには、予め《矢止め》の特技を修得していなければならない。 連星(変則)/Flurry of Stars:この忍術を取得したニンジャは、シュリケンを使用する全力攻撃アクションを行う前に即行アクションとして自身の気プールから1点の気ポイントを消費することができる。そうした場合、全力攻撃アクションにおいて追加で2回、最も高い攻撃ボーナスを用いてシュリケンを用いた攻撃を行うことができるが、追加の攻撃を含む全ての攻撃の攻撃ロールに-2のペナルティを受ける。 ローグの技/Rogue Talent:ニンジャは、忍術の代わりにローグの技を1つ修得することもできる。ただし、忍術に同名のものが存在するローグの技を修得することはできない。ニンジャはこの忍術を複数回修得できる。 痕跡消去(変則)/No Trace:3レベルの時点で、ニンジャは自らの痕跡を消去し、自らの存在を隠して隠密裏に行動することができるようになる。〈生存〉技能を用いてニンジャを追跡する判定のDCは+1される。加えて、最低でも1ラウンドの間何も行動しない場合、ニンジャは〈隠密〉判定および〈変装〉の対抗判定に+1の洞察ボーナスを得る。以降3レベルごとに、これらのボーナスおよび〈生存〉判定のDCは1ずつ上昇する。 直感回避(変則)/Uncanny Dodge:クラス・レベル4以降、ニンジャはまだ気付いてもいないうちから危険に対処するという、通常なら不可能な行為を可能とする能力を獲得する。彼女は立ちすくみ状態にならず、不可視状態の敵に攻撃された場合にACに対する【敏】ボーナスを失わない。とはいえ、動けない状態になれば、やはりACへの【敏捷力】ボーナスは失われてしまう。また敵がフェイントを成功させた場合(戦闘を参照)、やはりACへの【敏捷力】ボーナスは失われる。 ニンジャがすでに他のクラスで直感回避を獲得していた場合、直感回避の代わりに直感回避強化(後述)を獲得する。 軽快なる走り(変則)/Light Steps:6レベルの時点で、ニンジャは足場をほとんど蹴らずに走ることができるようになる。全ラウンド・アクションとしてニンジャは移動困難な地形の影響を受けずに、自身の移動速度の2倍までの距離を移動することができる。このように移動する限り、その重量に関わらずニンジャはいかなる平面でも蹴ることができ、水面や溶岩、細い木の枝の上ですら移動することができる。ただし、ニンジャは空中を歩くことはできないし、壁その他の地面と垂直な平面を登ることもできない。この方法で移動する場合、溶岩などの平面やまきびしなどの接触に応じて発生する表面や災害からダメージを受けることはないし、またでこぼこしていたり滑りやすい平面を転ばずに移動するために〈軽業〉判定を行う必要もない。さらに、軽快なる走りを使用しているとき、ニンジャはある場所への侵入を検知することで発動する型の機械的な罠を発動しない。 直感回避強化(変則)/Improved Uncanny Dodge:8レベル以降、ニンジャは挟撃されなくなる。この能力を持つニンジャに対して、他のニンジャ(あるいはローグ)は挟撃による急所攻撃を行うことができない。ただし、ニンジャのクラス・レベルが、目標のニンジャ(あるいはローグ)・レベルより4以上高い場合、ニンジャ(あるいはローグ)は挟撃(および急所攻撃)を行うことができる。 直感回避の能力を他のクラスからも得ている場合、ニンジャ(またはローグ)に挟撃されるかどうかを判断する際、直感回避を授けるクラスのクラス・レベルを全て累積させる。 上位忍術/Master Tricks:10レベルの時点および以降2レベルごとに、ニンジャは忍術の代わりに以下の上位忍術から1つを選択して修得することができる。 暗殺術(変則)/Assasinate:この上位忍術を修得したニンジャは防御の構えを取っていない敵を一撃で殺すことができる。暗殺を試みるためには、まずニンジャは1ラウンドの間標準アクションで目標を観察しなければならない。次のラウンドにおいてニンジャが目標に急所攻撃ダメージを与え、その際目標がACに対する【敏捷力】修正値を失っていたならば、目標は頑健セーヴに成功しない限り死亡する。このセーヴィング・スローのDCは10+ニンジャ・レベルの半分+ニンジャの【魅力】修正値である。なお、目標がニンジャを敵として認識していたならば暗殺の試みは自動的に失敗する。仮にセーヴィング・スローに成功したとしても、目標は通常通りに急所攻撃のダメージを受けるが、1日の間同じニンジャの暗殺術に対し完全耐性を得る。 恐るべきシュリケン(変則)/Deadly Shuriken:この上位忍術を修得したニンジャは、全ラウンド・アクションとして、狙いを定め自らの攻撃能力の全てを込めた恐るべきシュリケンの一投を放つことができる。この能力を使用した場合、ニンジャは単一の目標に対し1回のシュリケンを用いた攻撃を行うが、自らの基本攻撃ボーナスが許す限りの回数の攻撃ロールを行うこと。この攻撃ロールは、全力攻撃を行う場合のように最も高い攻撃ボーナスを用いたものから低い攻撃ボーナスを用いたものへと順に行うこと。いずれかの攻撃ロールで命中を得たならばこの攻撃は命中し、2回目以降命中を得る度に攻撃のダメージは1d6上昇する。正確さに基づくダメージやフレイミングのような武器の特殊能力によるダメージもダメージ修正に加算されるが、これらのダメージがこの上位忍術により上昇することはない。いずれかの攻撃ロールがクリティカル可能状態となった場合、最後に一括して最大の攻撃ボーナスに-5のペナルティを受けてクリティカル・ロールを行うが、2回目以降攻撃ロールがクリティカル可能状態となるたびにこのペナルティは1ずつ減少する(最低0)。 影分離(超常)/Shadow Split:この上位忍術を修得したニンジャは、敵を撹乱するため自身から離れて移動する影分身を作り出すことができる。この能力を使用すると、ニンジャの幻影が1体現れ移動を開始する。この幻影は壁を登り、落とし穴を飛び越え、あるいは単に障害物をすり抜けてニンジャの2倍の移動速度で移動する。幻影の移動方向は能力の使用時に決定しなければならず、以降変更することはできない。幻影はニンジャ・レベルごとに1ラウンドの間持続する。幻影と相対した者はそれが偽者であることを見破るための意志セーヴを行うことができ、そのDCは10+ニンジャ・レベルの半分+ニンジャの【魅力】修正値である。この能力の使用には1点の気ポイントを消費する。この上位忍術を修得するためには、予め影分身の忍術を修得していなければならない。 壁抜けの術(超常)/Ghost Step:この上位忍術を修得しているニンジャは、即行アクションでゴーストのように壁をすりぬけることができるようになる。この能力を使用したニンジャは、自身のターンの終了時まで、非実体状態であるかのようにニンジャ・レベルにつき5フィートの厚さの壁その他の平面を通り抜けることができるが、自身のターンの終了時にはそのような固体の外に居なければならない。この能力の使用には1点の気ポイントを消費する。 雲走り(超常)/Unbound Steps:この上位忍術を修得したニンジャは、気の力を用いることで空中を歩くことができる。軽快なる走りの能力を使用する際空中を歩くことができ、望むように上昇・下降ができるようになるが、きちんとした足場の上で移動を終えなければならない。この能力の使用には1点の気ポイントを消費する。 上級の技/Advanced Talents:ニンジャは上位忍術の代わりにローグの上級の技を修得することもできる。ただし、同名の忍術が存在する上級の技を修得することはできず、身かわし強化の上級の技は身かわしの忍術を修得しているか、または他のクラスで得られる身かわしのクラス特徴を有していない限り選択できない。 心眼(超常)/See the Unseen:この上位忍術を修得したニンジャは、目に見えないものを視る術を学び、即行アクションとして、自身にニンジャ・レベルを術者レベルとするシー・インヴィジビリティの呪文を掛けることができるようになる。この能力の使用には1点の気ポイントを消費する。 体術体得/Unarmed Combat Mastery:この上位忍術を修得したニンジャの素手打撃によるダメージはニンジャ・レベル-4レベルのモンクと同等になる。ニンジャがモンク・レベルを有する場合、素手打撃の威力を決定するにあたり上記のレベルとモンク・レベルは累積する。この上位忍術を取得するためには、予め《素手打撃強化》の特技を修得していなければならない。 特技/Feat:ニンジャは上位忍術の代わりに、ボーナス特技として自身が前提条件を満たしている特技を1つ修得することもできる。 百面相(超常)/Master Disguise:この上位忍術を修得しているニンジャは、自らの容姿を特定の他人のものに変えることができる。ニンジャが変化の術を使用した際、その持続時間は延長しニンジャ・レベルごとに10分間になる。また、ニンジャは変化の術を使用することで過去にニンジャ・レベル毎に1分間の間見ていたことがある特定の個人の姿をとれる。その変装する相手についてよく知っているクリーチャーは、幻術を見破るための意志セーヴィング・スローを行うことができる。そのセーヴィング・スローのDCは10+ニンジャ・レベルの1/2+ニンジャの【魅力】修正値である。ニンジャが変装の目標が話すのを聞いたことがあり、かつ同じ言語を話せるなら、この幻術によってニンジャの声も変わる。この上位忍術を修得するためには、予め変化の術の忍術を修得していなければならない。 不可視の刃(超常)/Invisible Blade:この上位忍術を修得しているニンジャが隠れ身の術を使用した場合、グレーター・インヴィジビリティの呪文の影響下にあるかのように扱われる。この上位忍術を修得するためには、予め隠れ身の術の忍術を修得していなければならない。 身かわし(変則)/Evasion:この上位忍術を修得したニンジャは、魔法その他の特殊攻撃さえも見事な体捌きで避けることができる。ニンジャがある攻撃のダメージを半減させるための反応セーヴに成功した場合、代わりにニンジャは全くダメージを受けない。身かわしの能力による利益を受けることができるのは、ニンジャが鎧を着ていないかまたは軽装鎧を着ている場合であり、かつ無防備状態でない場合に限られる。 目潰し玉(変則)/Blinding Bomb:この上位忍術を修得したニンジャが煙玉を投げた場合、煙の範囲内に存在するクリーチャーは全て頑健セーヴに成功しない限り1d4ラウンドの間盲目状態になる。このセーヴィング・スローのDCは 10+ニンジャ・レベルの半分+ニンジャの【魅力】修正値 である。この上位忍術を窒息玉の忍術と組み合わせることはできないが、毒入り玉の忍術と組み合わせることはできる。この上位忍術を修得するためには、予め窒息玉の忍術を修得していなければならない。 隠形体得/Hidden Master:20レベルの時点で、ニンジャは自らの技術を真の意味で体得することができる。ニンジャは標準アクションとして自身にグレーター・インヴィジビリティの呪文を掛けることができ、これにより透明化している間インヴィジビリティ・パージ、シー・インヴィジビリティ、トゥルー・シーイングといった呪文によってさえ発見されなくなる。この能力の使用には、気プールから3点の気ポイントを消費する。さらに、ニンジャが急所攻撃のダメージを与える際、急所攻撃による追加のダメージ・ダイスを放棄することで1分間の間目標のいずれか1つの能力値に放棄したダイスの数に等しいペナルティを与えることができる。この能力を複数回使用してもペナルティは累積せず、この能力値ペナルティによって能力値が1未満になることもない。
https://w.atwiki.jp/mgrpgar2e/pages/1463.html
メニュー>パワー>デッドアイ>異才:エクスプローラー ☆4 インテュイション、シャドウハイド、ディテクト、レイザーストーム、タイムマジック、ラピッドハンド、アフターイメージ、結構色々選択肢がある。 短剣投擲スカウトにとっては、他にも色々目移りする品揃えばかりだろう。 変わり種として、キャリバー使いにはゲイルスラッシュを取って四回攻撃を目指す道が開ける。 -- 名無しさん (2014-04-28 19 40 50) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/mahouka/pages/363.html
エクスプロージョンは、加速系の系統魔法である(*1)。 発動地点から半球状に加速ベクトルを発生させ(*2)、有効範囲内の物体を遠ざける。エクスプローダーを加速系に置き換えた双子の魔法(*3)。 使用者 十三束鋼 千代田花音 登場巻数 5巻、12巻、13巻 コメント 着弾点って書いてあるけど、魔法式が着弾してるの? - 2016-12-20 16 49 57 12巻P428の発動地点という表現に直しました。 - 2016-12-20 18 49 26 エクスプロージョン!! (2018-11-22 17 15 27) それはめぐみん (2018-12-06 13 01 20) めぐみんのマネはあかんよ! (2019-05-11 22 43 44) 加速 用語 系統魔法 魔法