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1989年の続編。 二画面版と三画面版があるが、三画面版は前作の筐体を使用するためのバージョンで、正式リリースは二画面版である。むろん、難易度やパターンが異なる。 ラスタースクロールを多様した非常に豪華な画面演出や、ボイスサンプリングを用いた冒頭ナレーション、その場復活の採用、高い連射性による爽快感など後のシリーズの方向性を決定づけた作品と言える。 本作では新たに自機側面へのレーザー装備が追加されたが、ボムと役割がかぶっているためか続編では再び消滅している。 前作と違いアーム以外の装備は一度のミスで最弱まで戻されてしまうため、一人プレイ時のリカバリが非常に難しい。その代わりという訳でもないが、二人プレイ時はアイテムが多く出現するように変更され、多少のゴリ押しが効くようになった。 難易度は高めだがクリアできないというほどではなく、また初見殺しや強烈な弾幕などもない正統派の作風となっている。 余談ではあるが、この時期はまだ鯨が伝統扱いではないため登場せず、大ボス的存在としては前作の中央ルートと同じタコ型ボスが全てのルートで登場する。 またエンディングでIIIの発表がなされたが、正式なナンバリングタイトルは実現していない。 移植はマスターシステム(海外用)、メガドライブ、セガサターン、PCエンジンSUPER CD-ROM²、タイトーメモリーズII上巻。 この内、PCエンジンのスーパーダライアスIIはバーチャルコンソールでも配信されてるが音楽などが別物。
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DARIUS II SAGAIA SUPER DARIUS II 機種:AC, MD, SMS, PCECD, SS, PS2, NS, PS4, Win 作曲・編曲者:小倉久佳 サウンドエディタ:渡部恭久、古川典裕 サウンドソフトウェア:八木下直人 サウンドプログラム (MD):岩垂徳行 (MIRA TURBO)、田口泰宏 (DOGEN SHIBUYA) ミュージックディレクター (SMS):水谷郁 ミュージックアレンジ (PCECD):T s MUSIC 発売元:タイトー 発売日:1989年9月末 (AC)、1990年12月20日 (MD)、1992年6月 (SMS SAGAIA)、1993年12月24日 (PCECD) 概要 1989年にタイトーから発売した横スクロールのシューティングゲーム。 国内版は前作と同様の3画面でのリリースを予定していたが、主に出回ったのは海外で展開予定だった2画面版だった。 曲のテーマは神の視点からの「愛」で、明るい曲や穏やかな曲が多い。 ZONE道中のBGMはシーン名まで含めるのが正式な曲名だが、アレンジなどでは省略される場合も多い。 3画面版と2画面版では左右に音を振り分ける分解能が異なるため、サウンドプログラムは別ものであるという。(*1) 2画面版のハードウェアは後に『ウォリアーブレード』に採用された。 PCエンジン CD-ROM²移植版である『スーパーダライアスII』は大容量を活かしてストリーミングによる楽曲演奏だが、アレンジはかなりの独自解釈で賛否は分かれる。 (前作:ダライアス 次作:ダライアス外伝) 収録曲 曲名 補足 順位 OPENING アトラクトデモ~タイトルデモ効果音セットPCECD版には未収録 COIN (PCECD) 「COIN IN」 OLGA BREEZE [太陽シーン] ZONE A SUN (道中~ボス HYPER STING)(PCECD) ZONE A SUN (道中のみ) アーケード195位 ROUND CLEAR ZONE IS OVER~ZONE SELECT (MARSを除く)(PCECD) ZONE IS OVER MUSE VALLEY [水星シーン] ZONE B, C MERCURY JAMMING [金星シーン] ZONE D, E, F VENUS WARNING PCECD版ではPCE内蔵音源で発音 WAR OH! [ボスシーン1] ZONE D, E, F ボス DRIOSAWMZONE P, Q, R, S, T, U ボス GRAND OCTOPUSデータ化の担当は高木氏 (*2)叫び声の担当は小倉氏と渡部氏に加え、もう一人(高木氏か古川氏) (*3) (*4)(PCECD) 「BOSS 1」SUN, MOON ボス Cynthia [月シーン] ZONE G, H, I, J MOON(PCECD) 「CYNTHIA」 Planet Blue [地球シーン] ZONE K, L, M, N, O EARTH(PCECD) 「PLANET BLUE」 BOSS 2 [ボスシーン2] ZONE B ボス2 STEEL SPINEZONE C ボス2 KILLER HIGIAZONE K, M ボス YAMATO MY HOME DADDY ZONE L, N, O ボス LEADAINPCECD版には未収録 To Nari [火星シーン] ZONE P, Q, R, S, T, U MARS(PCECD) 「TO NARI」 say PaPa [木星シーン] 「兆し」:MARS ZONE IS OVER~JUPITER ZONE SELECT「受精」:未使用「成長」「誕生」のループ:ZONE Z (上), V (上) JUPITER (道中~ボス MOTHER HAWK)ZONE W, X, Y JUPITER (道中~ボス LITTLE STRIPES)ZONE V (下), Z (下) JUPITER (道中~ボス BIO STRONG)(MD) 「兆し」、「受精」ののち「成長」、「誕生」をループ:道中~ボス(SMS) 「兆し」、「受精」、「成長」ののち「誕生」をループ:道中(SMS) 「誕生」:ボス(PCECD) 表記:「SAY PAPA」(PCECD) 「兆し」、「受精」ののち「成長」、「誕生」をループ:道中のみ 第4回508位第5回415位第6回819位第7回366位第8回962位第9回902位第10回892位アーケード27位第2回アーケード47位シューティング190位ラストバトル287位ラストバトル348位 (MD)第2回ラストバトル362位第3回マイナーレトロ98位 (MD)1980年代41位 ALL CLEAR FINAL ZONE IS OVER原曲:『ダライアス』より「BOSS CLEAR」データ化の担当は高木氏 (*1) NAME SET ENTER YOUR INITIALSオールクリア時は「ENDING」の後のシーンになる ENDING THE CREDITS前半はオリジナル、後半は「say PaPa [木星シーン]」より「誕生」、「未来」(MD) 「未来」部はカット(SMS) アーケード版の前半部をループPCECD版には未収録 『ダライアスII -G.S.M.TAITO 4-』収録ARRANGE VERSION OLGA BREEZE [THEME FROM DARIUS II] キーボード:小倉久佳アコースティックピアノ:海野和子 FREE THE LOVE [MAIN THEME FROM DARIUS II] 原曲:「say PaPa [木星シーン]」歌詞:KINKキーボード:小倉久佳ドラムス:弓谷賢二アコースティックピアノ:海野和子ボイスエフェクト:椎名さちこ、小倉かづき 『新大陸 -G.S.M.TAITO 6-』収録Arrange Version Muse Valley アレンジ:上野耕路 『スーパーダライアスII』追加楽曲 BOSS 2 MERCURY, EARTH ボス BOSS 3 VENUS, MARS ボス BOSS 4 JUPITER ボス ENDING 一部原曲:『ダライアス』より「CREDITS」 『ダライアス THE OMNIBUS ―世代―』収録アレンジ Cynthia アレンジ:古川典裕 (中山上等兵) OLGA BREEZE アレンジ:渡部恭久 (Yack.) Muse Valley アレンジ:古川典裕 (中山上等兵) 割愛自由 Free the Love 原曲:「say PaPa [木星シーン]」アレンジ:高木正彦 (Mar.) 『ダライアス リミックス』収録リミックス OLGA BREEZE (太陽シーン) リミックス:佐藤孝紀 (スーパースィープ) MUSE VALLEY (水星シーン) リミックス:阿部公弘 (ベイシスケイプ) JAMMING (金星シーン) リミックス:佐宗綾子 (スーパースィープ) WAR OH! (ボスシーン1) リミックス:上倉紀行 (ベイシスケイプ) Planet Blue (地球シーン) リミックス:千葉梓 (ベイシスケイプ) say PaPa (木星シーン) リミックス:佐藤孝紀 (ベイシスケイプ) 『TAITO GAME MUSIC REMIXS』収録リミックス say PaPa re mix リミックス:土屋昇平 (ZUNTATA) 『DARIUS THE OMNIBUS II ―群像―』収録アレンジ OLGA STORM 原曲:「OLGA BREEZE [太陽シーン]」アレンジ:古川もとあき Muse Valley アレンジ:濱田誠一 (ATOMIC花田) say PaPa -reincarnation- アレンジ:岩垂徳行 サウンドトラック ダライアスII -G.S.M.TAITO 4- DISC 1にARRANGE VERSIONとZUNTATA SOUNDS MANIA、DISC 2にORIGINAL VERSIONを収録 ORIGINAL VERSIONも完全にアーケードと同じではなく、一部パートを引いたりエフェクトをかけている箇所がある 新大陸 -G.S.M.TAITO 6- 「MUSE VALLEY [水星シーン]」のArrange Version、Original Versionを「Muse Valley」として収録 スーパーダライアスII PCエンジンワールド PCエンジン CD-ROM²(スーパーダライアスII)版を収録。曲名にシーン名は無い。 製品よりも早く発売された(1992年12月21日) ダライアス THE OMNIBUS ―世代― ZUNTATAメンバーによるアレンジを収録 Apple Musicでの配信。このほかSpotify、moraでの配信あり。(音源は同名CDに収録のものと同内容) DARIUS PREMIUM BOX -REBIRTH- AC版の音源を収録。 「WARNING」~「WAR OH! [ボスシーン1]」を「WAR OH! [ボスシーン1]」として収録 ダライアス リミックス スーパースィープ、ベイシスケイプのメンバーによるアレンジを収録 ダライアスII Apple Musicでの配信。このほかSpotify、moraでの配信あり。 AC版の音源を収録。 構成は『PREMIUM BOX -REBIRTH-』にほぼ準拠(「WARNING」と「WAR OH! [ボスシーン1]」は変わらず1トラックだが、曲名上分割された) ダライアス2 オリジナルサウンドトラック -MD Ver.- Apple Musicでの配信。このほかSpotify、moraでの配信あり。 MD版の音源を収録。曲名にシーン名は無く、全てに(MD Ver.)が付いている TAITO GAME MUSIC REMIXS 多数のアーティストによるタイトーの代表曲のリミックスを収録。 「say PaPa re mix」を収録 DARIUS 30th ANNIVERSARY EDITION アーケード版、メガドライブ版、海外マスターシステム版のBGMを収録 DARIUS THE OMNIBUS II ―群像― ダライアス コズミックコレクションのニンテンドースイッチ特装版に付属した、『ダライアス THE OMNIBUS ―世代―』の続編 サーガイア SMS Version オリジナルサウンドトラック Apple Musicでの配信。このほかSpotify、moraでの配信あり。 海外マスターシステム版を収録 関連動画 アーケードアーカイブス ダライアスII
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今日 - 合計 - ダライアスIIの攻略ページ 目次 基本情報 [部分編集] ストーリー [部分編集] 攻略情報 [部分編集] Tips [部分編集] プチ情報 [部分編集] 関連動画 [部分編集] 参考文献、参考サイト [部分編集] 感想・レビュー 基本情報 [部分編集] ストーリー [部分編集] 攻略情報 [部分編集] Tips [部分編集] プチ情報 [部分編集] 関連動画 [部分編集] 参考文献、参考サイト [部分編集] 感想・レビュー 名前 コメント 選択肢 投票 役に立った (0) 2012年10月09日 (火) 14時46分40秒 [部分編集] ページごとのメニューの編集はこちらの部分編集から行ってください [部分編集] 編集に関して
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ダライアスII 対応機種 AC 発売年 1989年 開発 タイトー 発売 タイトー DIRECTED AND PRODUCED BY 藤原英裕 / HIDEHIRO FUJIWARA GAME DESIGNED BY 藤原英裕 / HIDEHIRO FUJIWARA 仙波隆綱 / TAKATSUNA SENBA PROGRAMED BY 大槻朗 / AKIRA OHTSUKI 中村辰男 / TATSUO NAKAMURA 廿楽昌志 / MASASHI TSUZURA 征矢野伸二 / SHINJI SOYANO ART DESIGNED BY 菊池正美 / MASAMI KIKUCHI 仙波隆綱 / TAKATSUNA SENBA 加藤久和 / HISAKAZU KATO CABINET DESIGN YOSHINORI AIURA HARDWARE DESIGNED BY TOSHIYUKI SANADA TEAM ZUNTATA ALL MUSIC COMPOSED AND ARRANGED BY 小倉久佳 / HISAYOSHI OGURA SOUND EDITOR 渡部恭久 / YASUHISA WATANABE 古川典裕 / NORIHIRO FURUKAWA SOUND SOFT WARE 八木下直人 / NAOTO YAGISHITA SPECIAL THANKS TO 辻野浩司 / ONIJUST 藤田朗 / AKIRA FUJITA 堀崇真 / TAKAMASA HORI 八木政樹 / MASAKI YAGI 高木正彦 / MASAHIKO TAKAKI OGR YOUNG 青木洋 / ZIPPY AOKI KOUJI TSUNEKIYO 谷口晃 / HIKARU TANIGUCHI AND STAFF OF KUMAGAYA
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ダライアスII 【だらいあすつー】 ジャンル シューティング 対応機種 アーケード 販売・開発元 タイトー 稼働開始日 1989年9月 判定 ゲームバランスが不安定 ポイント 独自の要素も後作に受け継がれた要素も多い筐体を体験したユーザーの評価は高い演出は前作以上に洗練されたBGMの評価は現在でも高いほぼノーミス前提のゲームバランスダライアス二大謎ボス ダライアスシリーズ 概要 ストーリー 特徴 評価点 音楽・効果音 賛否両論点 問題点 難易度・システムのバランスの悪さ その他 総評 移植版 メガドライブ版 海外マスターシステム版(日本未発売) PCエンジン スーパーCDROM2版 セガサターン版 プレイステーション2版(『タイトーメモリーズII 上巻』収録) Switch/PS4/PC(Steam)版(『ダライアス コズミックコレクション』収録) Nintendo Switch版(『タイトーマイルストーン2』収録) PS4/Switch『アーケードアーカイブス』版 独自の作風・後作への影響 その他 概要 ハーフミラーによる画期的な三画面筐体により絶大なインパクトを与えた『ダライアス』の二作目。 惑星ダライアスを脱し、新天地を築いた後のストーリー。太陽系からの同胞のSOSを受信した惑星オルガから、プロコJr.とティアットYOUNGの2人が救援に向かう。 本作は2画面と3画面のバージョンがある。 ほとんどは2画面バージョンで、本作用に新たに製作された2画面筐体を用いている。 一方、前作『ダライアス』の筐体を流用した3画面バージョンもごく少数ながら存在した。 当然、ゲームバランスも少なからず異なるものとなっていたのだが、稼働店舗は物凄く少なかった(*1)ので実際にプレイ出来た人はあまりいなかったのではないだろうか。 現在は後述の移植版で容易にプレイ可能。 ストーリー 遠い昔──惑星ダライアスは滅び、プロコとティアットは新天地を求め、惑星オルガで、新世界をきずいた。数千年後──銀河系より怪電波をキャッチしたプロコとティアットの子孫はそれがダライアスの仲間からのSOSである事をつきとめ強力に改造されたシルバーホークにのり銀河系へ飛んだ。(アーケード版デモより) 後のシリーズと矛盾が発生したため、現在では一部の設定が変更されている(後述)。 特徴 ボスを初めとしてキャラクターのサイズが拡大し、更に迫力が増した。 前作では、赤・緑・青のパワーアップアイテムは全て「8個とるたびに装備がランクアップし、ミスするとそのランクの初期段階に戻される」というシステムだったが、これは本作では青(アーム)にしか適用されない。 赤(ミサイル/ショット)と緑(ボム)、そして新アイテムの黄色(レーザー:詳細は後述)は、ミスすると容赦なく初期値まで戻される。 ショットのパワーアップ方式が『「単発ショット」→「2連ショット」→「2連ショット+拡散弾」→「ナパーム(*2)+拡散弾」』に変化した。 黄色パワーアップが追加。自機の上下サイドに攻撃するレーザーで、敵や地形を貫通する。 強化段階によって攻撃範囲が大きく変化する性質を持っており、本数が増えたり前方に屈折したりする。癖は強いが攻撃力は高め。 なお初期状態ではこのレーザーは撃てない。 シリーズの中でも特に火力・攻撃範囲が大きいが、前作にあったウェーブがなくなったことにより地形を貫通する扱いやすい攻撃手段が減ったため、単純に前作より強化されたとは言えない(後述)。 パワーアップアイテムの形状が勲章の形に変化。敵弾を防ぐ効果は削除された。 ステージの背景によって異なっていたアイテムの挙動は全てのステージで統一化。スクロールに流れつつ下方向(三画面版は上方向)へゆっくりと漂うような動きになった。地形に引っかかった場合はその場で留まるが、地形がない場合はそのまま画面外へ消えていく。 回収すると画面内の全ての敵へダメージを与える金色の全滅アイテムは後述の核トーチカの実装により廃止。また、ランダムでボーナス点が得られる銀色のアイテムも登場しない。 ボス戦は位置関係によって自機が反転し、全画面を用いた立体的な戦闘になった。ボスの突進などを対処すれば有利な位置から連射を叩き込めるなど、スリルと戦略性の高い戦闘と言える。 任意に発動できるボンバーは存在しないが、ステージ中に設置されている核トーチカをハッチが開いた時に破壊する事で高威力の全画面攻撃ができる。序盤ステージではなんとボス戦に配置され一瞬でボスを倒す事もできる。 ステージの地形上に設置されているタイプと浮遊しているタイプの2種類あり、後者は自機が向いていた方向に向けて連続で爆風を発生させる性質がある。 なお、4面以降は一定の手順を踏まないとハッチが開かない核トーチカが登場し始める。 前作はミスした際は戻り復活だったが、今作以降はほとんどの作品でその場復活となった(以後の作品でも『ダライアスフォース』のように戻り復活の作品も僅かに存在する)。 しかし、本作ではパワーアップの仕様のせいでそれが仇になってしまっている。詳しくは後述。 エクステンドは前作同様にスコアと1upアイテムの2通り。デフォルトでエブリ制(*3)であるため、シリーズでも珍しいペースで残機がバンバン増えていく。 更に本作のエクステンド設定はすべての設定においてエブリ制であり(増加に必要なスコアが変動するのみ)、エクステンドをOFFにすることすらできないという、アーケードゲームとしてはかなり思い切った仕様となっている。 『外伝』以降はエクステンドが1upアイテムのみとなったため、スコアによるエクステンドを採用した作品は本作が最後。 前作同様の分岐式ステージ選択制で全7面・28ゾーン。 ゾーン名はA~Zの26個で命名順も同じだが、今作では被っている2つのZ・Vゾーンも区別されており最終面はきっちり7通り存在する。ただし本作でもゾーン名表記は区別されておらずエンディングも5種のまま。 『外伝』のように便宜上Z 、V と付けて表記する場合もあるが、本作の場合何故か『外伝』のZ V,W,X,Y,Z,V の順ではなくZ,V,W,X,Y,Z ,V の順で表記されることが多い。公式の設定資料集である『ダライアスオデッセイ』でも本作のみこの順で表記されており、後の『コズミックコレクション』(Switch)でもこれに従っている。 ボス数は前作と同じ11体だが、道中でもゾーン選択によりボスが変化するようになった。反面、ラスト面でも3種類しか居なくなってしまったが。 ゾーン分岐は専用の分岐マップ画面で選択する方式に変更。以後の作品も基本的にゾーン選択はこの方式となった。 この変更により、前作で起きた「ゾーン分岐時の仕切り壁にぶつかってミスする」と言う現象はなくなった。 一人プレイ時でもクレジットの追加投入で最終面を含む全てのステージでコンティニューが可能になった。 前作は一人プレイ時ではコンティニューができず、基本的に1クレジットのみで最後までクリアしなければならなかった。 二人プレイ時、または後に発売されたEXTRAバージョンでは一人プレイ時でもコンティニューが可能になったが、それでも最終面突入後はコンティニューができなくなる。 評価点 二画面にすら収まらないほどの巨体の戦艦ボス「YAMATO」(*4)をはじめ、ボスの迫力はシリーズでも類を見ない物である。 また、ただでさえ迫力のある筐体であるが、今作は更にラスタースクロールを大きく取り入れた画面効果によりゲームシステムと相まってスピード感、爽快感、演出効果を最大限に引き出している。この演出手法は続編でも積極的に用いられるようになった。 ボス戦での強烈なラスタースクロール演出は元々バグによる産物だったのだが、面白いのでそのまま残したという逸話がある。 ラスタースクロールを用いた演出は後に他のSTGにも大きな影響を与えた。 2画面筐体化したことによる利点(3画面版はあくまでも前作筐体の流用が目的)。 前作の3画面筐体はインパクトは絶大だったが、弾切れが起きやすかったり画面全体を視認しづらいといった問題点があった。また、オペレーター側にとっても筐体の大きさ故に小さなロケーションでは設置が困難であるという悩みがあった。 前作より1画面分狭くなったことで弾切れが起きにくくなり、画面全体の状況が把握しやすくなった。 筐体がコンパクトになったことで小規模のゲームセンターでも設置しやすくなった。遊園地やデパート屋上、ボウリング場などあらゆる遊戯施設に設置され、格ゲーブーム以前においてもっとも見かけやすい二人同時プレイタイトルの一つであった。 自機の機動性・弾速・連射性が増加し、ショットを撃ちまくる爽快感が増した。 初代ダライアスが三画面ゆえの連射や移動の制限を戦略としていた事と比較し、本作は多画面の迫力自体を楽しむ事に主眼が移っていると言える。 前作で問題視されていた、各ゾーンの冗長さと単調さがある程度改善された。 前作では基本的に敵の出現パターンや地形が一定のサイクルで繰り返されることが多かったが、今回はそれがなくなり、敵の出現パターンに緩急がついた。 二人プレイ時のアイテム量や当たり判定などが大幅に改善され、気軽に二人プレイを楽しめるようになった。ただし、ワンコイン一人プレイでのクリアは前作より難易度が高いと言われている。 地味な点ではあるが、前作の国内版では一人プレイの際に必ず1P側でなければ開始できなかったが、本作から2P側で開始する事が可能になった。 音楽・効果音 1面となるゾーンAではいきなりオペレーターがフルボイスで喋る。その様は映画のよう。 特に最後のボイスである「I ALWAYS WANTED A THING CALLED TSUNA SASHIMI.(ツナサシミ)」のインパクトは非常に大きく、ダライアスIIと聞いて真っ先にツナサシミを思い浮かべる人は多い。 この印象的な最後のボイスは本来「巨大戦艦を刺身にして食ってやる」という意味の文にするつもりが、翻訳者に上手く伝わらなかった結果、上記の文が出来上がってしまうも、面白いので修正せずにそのまま使ったとのこと。 評価点でもあるのだが、当時はこの前作の神秘的な世界観からかけ離れたエネルギッシュな曲に賛否両論あったが、徐々に受け入れられていった。 同社『ニンジャウォーリアーズ』などと同様にメロディアスかつ長大なモチーフとサンプリングボイスをフィーチャーした手法により、ダライアスのテーマとも言える海や宇宙の神秘性を強く感じさせる曲想となっている。 全体的に暗い曲調のBGMが多かった前作と比べ、今回の曲は平均して明るめ。ゾーンAの曲『Olga Bleeze』からしてテンポが良くエネルギーを感じさせる、前作にはなかったタイプのBGMである。しかもこの曲、ボス出現Warningを挟んで、ゾーンクリアまでぶっ続けで流れるという新たなパターンを構築。 同時に2面BGM『Muse Valley』や、5面BGM『Planet Blue』と言った柔らかく穏やかな曲調のBGMも多く、時にシリーズで異端とされる胎児をモチーフとしたボスなどとも合わせて、本作がただ魚介類に収まらず「生命の源としての海」をイメージしている事が窺える。 特に作曲者自身の愛娘に送るとされる、ラストステージBGM「Say PaPa」はそのエピソードとも合わせて本作のテーマを代表していると言える。 演出的にも、Round6ボス撃破直後からBGMがスタート→ステージ開始から数秒ほどショットや破壊SEも無音化処理→そしてBGMが復帰するとSEも復帰→サビ部分に合わせてボス戦になるという 「画面とBGMのシンクロ演出」 に徹底的に拘られており、ファンから好評を得て後のダライアスシリーズにも継承されていくことになる。 各種サントラもボス撃破→分岐選択から通しで…ではなく、なんとこの分岐選択からAメロまでが拡張され、アウトロが追加された完全版で収録されている、というこだわりぶり。 FINAL ZONEクリア時には前作のゾーンクリア時のアレンジ曲がかかるというニクい演出も。 OGR氏は後に、本作の曲について「作っている時は(愛娘の件もあって)神の視点になった気でいたけど、後で聴き直すと不満。全曲作り直したいぐらい」と自らのツイッターで評価している。それでも決してクオリティが低いわけではないのは、流石といったところだろうか。 更に、小倉氏は「OLGA BREEZE」を「無かったことにしたい曲」に挙げられている。しかし、「『嫌いか?』と聞かれたらそうでもない」と、複雑な心境の様。(*5) 賛否両論点 BGMがその場その場の雰囲気を盛り上げることよりも、全体の流れや抽象的・内面的なイメージを重視して製作されているため、プレイヤーによっては場の雰囲気に合わない曲と感じる場合がある。 この傾向は以後のタイトー作品でも続いていく。場面に合ったBGMを使うことに拘らない造りは、ゲーム音楽や演出の幅を広げているというメリットもある。 2画面筐体と3画面筐体でプレイ感覚が変わってしまう。設置店舗の筐体に左右されるため、プレイヤー側ではどうにもならない。 3画面版だと画面が広く使える分敵の攻撃を避けやすくなるが、前作同様に弾切れが起きやすくなる。 2画面版と3画面版でハードウェアが筐体だけでなく基板においても違い(*6)、何故かパワーアップアイテムの挙動(アイテムとして画面上に存在している状態での動き)が異なるなど攻略上同一作品とは呼べない部分がある。 自機ショットの効果音の部分でも異なる点があり、3画面版ではショットレベルがLv.1(2連ショット化)とLv.5(ナパーム化)にてショットの発射音が変化し、レーザーにも発射音が付いているのだが、2画面版では何故かそれがない。 ちなみに3画面版のレーザーの効果音はやけに大きく、まともに音楽が聴きにくくなるどころか、ショットを撃っている間は常に鳴りっぱなしで非常にやかましい。(実機で検証)後の3画面版の移植版でも音量調整は一切出来ない。 SS版やPS2版など、本作の移植はほとんど2画面版準拠となっている。 問題点 難易度・システムのバランスの悪さ ダライアスIIが稼働開始した1989年はSTGの高難易度化が進んだ時期でもあり、本作もその例に漏れず難易度が前作より上昇した。しかもその上げ方に問題があり、結果として前作よりゲームバランスが悪化してしまった。 一度ミスすればアーム以外の全てのパワーアップが初期値にリセットされる上に、救済処置もほとんど存在しない。 激戦地でのミスはほぼゲームオーバー確定、ほぼ最後までノーミス前提というバランスを疑問視するプレイヤーも少なくない。 3面以降、残機が0~1機かつアーム以外が初期状態の時にアイテムを落とす敵編隊を全滅させると、赤・緑・黄の全てを1~2段階パワーアップする(*7)金アイテムが出現する救済措置は一応あるが、中盤以降では敵の攻撃が激しく、アイテムを出すこと自体が困難である。たとえ取れたとしても、最弱状態から1~2段階強化された程度では敵の猛攻を凌ぐことは難しい。しかも金アイテムには立て直しの安定化に欲しい青(アーム)が付いていない。 この金アイテムは、編隊を全滅させると本来出現するアイテムに割り込まれる形で出現するのだが、そのステージで出現するアイテムを全て出尽くした後に条件を満たしても何故か出現しない。 よってゲーム中盤で死ぬと立て直しが絶望的となる。特に最終形態の狭いスペースの中での突進+多量の自機狙い弾が非常に避けにくい5面ボスの『YAMATO』、突き出た足からタイミングのズレた高速弾を放ったり、耐久力が高く多数の弾をばらまく子ダコを複数放出する6面ボスの『グランドオクトパス』は本作随一の強敵で、パワーアップ不足だとかなり厳しい。ここを越えるまでに1度でもミスした場合、1クレジットクリアはほぼ不可能。しかも、後者は最強クラスのボスでありながら、6面の全ゾーンに登場するので、どのルートでも絶対に戦わなければならない。 ただし、ヤマトは5面のゾーン分岐でもう1体のボス『リーダイン』が出る方を選択すれば回避可能。リーダインも慣れないと手強いが、ヤマトよりはパターン化しやすい。 グランドオクトパスは足を全て破壊すれば、子ダコを画面上部に誘導し、自機への追尾が切れる辺りで下を潜るパターンを作ることで初期状態でも撃破可能。と言っても、その後の最終面に対応できないので、やはりノーミスでないとまともなプレイはできない。 その場復活である事と残機が増えやすい仕様のため、最終ボスまで辿り着けば残機任せのゴリ押しが通じる可能性が出てくる。最終ボス3体(『リトルストライプ』『バイオストロング』『マザーホーク』)はいずれも攻撃は熾烈だが、比較的分かりやすい安全地帯が存在する事もゴリ押しが通じる理由の1つ。極めたプレイではあるが、ノーパワーアップでのオールクリアは達成されているため(*8)、クリア不能というのは誇張ではあるのだが、並大抵のプレイヤーには無理ゲーである事は確か。 上述の通り本作は非常にエクステンドしやすく、デフォルト設定で普通にプレイしていてもノーミスなら最終面突入段階で7~8機あることはザラである。その前提でバランスが取られた結果、高い難易度や復活の困難さに跳ね返ってきてしまっている。総じてバランスのとり方がマズいと言わざるを得ないだろう。 全体を通してアイテムの数が非常に少ない。 1~2面では一部の色の勲章が2個出てくるが、中盤以降は各1個しか出て来ない場合がほとんど。パワーダウンの仕様のシビアさと相まって、余計に本作の難易度を上げる大きな要因となってしまっている。金アイテムは救済専用なのでノーミスで進めていると出て来ない。 特に青アイテムの出現数が激減したことによって、前作では通用したアームを利用したゴリ押しが効きにくくなり、極力被弾数を減らす慎重なパターンが求められる。前作では最大25枚の枚数上限こそ存在しているものの、ルート次第では理論上50発分の被弾を許容できていたが、本作ではノーマル設定だと最大15発。イージー設定でも最大19発と前作の半分以下の回数しか被弾を許容されない。 更にノーマル設定の場合、6面ではステージ内で青アイテムが1個も出現しない。そのため、5面ボス戦でアームが剥げてしまうと最終面の青アイテムを回収するまでアームがない状態での進行を余儀なくされてしまい、非常に神経をすり減らす事になる。 本作ではアイテムを落とす敵編隊を全滅させても、その全てがアイテムを落とすわけではない。ゾーンや難易度によってアイテムを落とす編隊数(*9)が決まっており、難易度が高いほどアイテムの出現数が減る。さすがに不評だったらしく、同じアイテムドロップ方式を採用している『ツイン』『フォース』でさえこの仕様はなくなった。 デフォルトのノーマル設定だと、すべてのパワーアイテムを回収しても最強状態になれない。実質イージー設定が標準難度だと言われており、開発者自身もそれを認めている。 ただし、ショットはLv5の2連ショット+拡散弾の方が威力が高く、2連ショットの判定の小ささから地形に食われにくいという利点がある。そのため実際の使い勝手に問題はない。しかしアームの回復がしづらいというゲームバランスの変化もあり、前作の3連ショット程の優位性を得ることはできない。 もちろんナパームまで育てても普通にクリアは可能。火力はやや落ちるが、ナパームには前作にあったボス敵のレーザーやウェーブ耐性に相当するものがないため、ボス戦が異様に長引くということはない。 どのルートを通っても出現するパワーアイテムの数は同じ。どこに進攻しようとパワーアップに差は出ない。そのため「安全重視のために青アイテムが多いゾーンを選ぶ」「赤アイテムが多いゾーンを選んでショットの成長を早める」等といったパターン作りができなくなり、プレイの幅を狭めてしまっている感が否めない。見方を変えればアイテムに左右されずにルート選択が出来るようになったともいえるが…。 一応イージー設定であればゾーンによって出現アイテム数が多少変動する事がある。ただ、その調整の内容が「同じステージの他ゾーンでは出現するアイテムを減らす」といったもので、しかも削られるのは出現量が過剰気味な赤アイテムか1upアイテムの2つなので、やはりプレイの幅を広げるには至っていない。 当然ながらデフォルトから難易度を上げると更にアイテム出現数は減少していく。最高難易度であるハーデストに至っては1周中に出現するアイテムの総数がわずか8個で、黄色が一切出ない(=前述の金アイテムを利用しないとサイドレーザーが撃てない)、3面以降緑が出ない、青が3個しか出現しない(=アーム枚数が無被弾でも最大5枚)という凄まじいまでの少なさである。ちなみにアイテムの減りっぷりばかりが目立つが当然内部ランクも跳ね上がっている。 アイテムキャリアーを全滅させる位置を間違えると、回収前にアイテムが画面上部へ逃げたり、地形に埋まったままフレームアウトしてしまうことがある。ただでさえアイテム出現数が少ない本作では、アイテム(特にアーム)を1つでも逃すと後々苦労しやすくなる。 そもそものアイテムキャリアーが他のダライアスシリーズと違い「編隊の全滅」。 他はアイテム色の敵を倒すだけだが、今作はグラディウスの序戦の様に編隊を倒す必要がある。(例外あり) 序盤はまだしも、後半になるにつれて「対編隊」と「貫通しないショット」が噛み合わない。またミスの立ち直しにも初心者でなくてもたちはだかる。 他作品と比べて自機の攻撃方法に癖があり、問題も多い。 ショット パワーアップしても、貫通力は付与されない。地形が複雑なステージでは苦戦の原因になる。ただしナパームの場合、判定の仕様により薄い壁に近づいて撃つ事でナパームが壁をすり抜けて地形越しの攻撃が可能(*10)。 ナパームショットは2段階目(ショットLv.7)では1回分、ナパーム3段階目(ショット最大レベル)では2回分、敵にヒットしても即座に消滅せずに一回り小さくなった弾が飛び続けるという性質があり、これにより擬似的に多段ヒットするようになっている。とはいえ前作のウェーブと比べて1発毎のダメージ効率は雲泥の差であり、高い威力を発揮するには連射装置に頼る必要がある。 攻撃範囲が広いため、画面に弾が残りやすく、弾切れが起きやすい。これは中ボス戦で問題になりやすく、離れれば威力不足で逃げられ、近付けば敵の攻撃に当たりやすくなって危険な状態になる。 ボム 連射数こそ前作の2発から3発に増えたものの、各方向毎に連射数が管理されなくなったため、硬い敵に接近してボムの連射効率を上げて高火力を叩き出す戦法が使いにくくなった。更に威力、当たり判定の性能も前作のボムより低下しており、地上の敵にとどめを刺しにくい。 ツインボムは初代と違い上下ではなく斜め下2方向。よってマルチになるまでは位置取りを上部に保つ事を強いられる。そして上に飛ぶようになるマルチは最終強化という有様。 地形追従ボムになると、速度が大きく下がり、それに伴ってボムの弾切れを起こしやすくなる。 サイドレーザー 弱体化したボムの補完、かつ地形貫通要員として活躍できるのだが、一定以上強化すると屈折して前に飛ぶようになるため著しく連射性能が落ちてしまう。 最終面には全ゾーン共通で地形がないため、前方に飛んだところで地形貫通効果を活かしようがない。 ただしノーマルランクではそもそもレーザーが前方へ屈折する段階までたどり着けない(全回収してもレーザー6本化で止まる)ため、ある意味そこまで影響はないともいえる。 前作と比較して3画面から2画面に減っているにもかからず、自機の大きさは前作よりむしろ大きくなっている。 前作同様、自機の移動速度の遅さ、敵弾の速さなどからゲーム全体を通して被弾頻度が高くなりやすい作りになっている。その中で自機判定が前作にも増して大きくなり、青アイテムの出現数も激減したことが難易度の上昇に拍車を掛けている。 また、それに対して雑魚敵のサイズが前作からほぼ据え置きのため、見た目上でも違和感が生じている。 生命線となるアームの枚数が残り1枚になっても他のシリーズ作と違って見た目が変化しないため、残りアーム枚数の把握がしづらい。 なおアームの性能そのものは、初期段階のノーマルアームの時点で地形と接触しても即ミスにならなくなったり、地形に当たった際の跳ね返りが廃止されて狭い地形が通りやすくなるなど、前後作よりも強化されている。 ただし、ノーマルアームの時点で地形耐性がついている関係で、ハイパーアームが実質スーパーアームの色違いとなってしまっている。 全体的に敵の数や耐久力が増加したため、連射が速くないと厳しくなった。 特に後半の中ボスは、手連だと倒しきれずに逃げられてしまうケースが発生しやすい。これはザコとの複合攻撃が激しくてそちらの処理を優先せざるを得ず、中ボスに満足に撃ち込めない状況になりやすいのも理由。 逆に外部連射装置を用いた場合、敵に接近して撃ち込む事で凄まじい火力を叩き出せ、接射できるチャンスがある中ボスやボスは軒並み速攻撃破が可能になる。上述の「ヤマト」最終形態も、形態変化直後から接射する事でボスからの攻撃をほぼ避ける事なく撃破できてしまう。(一方で「リーダイン」は基本的に遠距離から撃ち合う事になるため、「ヤマト」ほど連射装置の恩恵を受けづらい) ただし、前作同様基板設定によりソフト連射を設定可能。秒間12発程度なので速いとはいえないが攻略に支障を来たすほどではないため、実際に外部の連射装置がないことが問題になるのは稼ぎプレイくらいである。 ただし初期設定では「連射オフ」になっており、発売当初はノー連射で設置されている事が多かった。(*11) なお、発売してからしばらく「ノーマル設定/連射無し」で運営されたのは当時の役員の絶対司令であったらしい。変更する場合は「本部長の許可がいる」とかなりの強権を持ちだしてまで設定させていたようだ。 後々の『Gダライアス200円指示』の元凶とされる人物と同一で、長年「タイトーの、様々なユーザー目線から外れた所」にいつも絡んでいる人物らしい。(*12) 連射装置に依存したゲーム性の傾向は、以後の続編でも解消されないどころか更に加速していく事となる。 なお、上述のようにバランスの悪さが物議を醸す作品だが、同年稼働のSTGの中では飛び抜けて高難易度だったわけではない。同年稼働のSTGにはあの『R-TYPE II』や『グラディウスIII -伝説から神話へ-』があり、それらと比較すれば遥かに常識的な範疇である。これらのように覚えていなければ一瞬で押しつぶされるほどシビアなパターン性を要求されるわけでもなく、むしろ全体的にガチ避け要素が強い。後述の総評の項にもあるが、少なくとも稼働当時においては難易度が高すぎる、という理由で不評を浴びていたわけではないことは補足しておく。 その他 各面のゾーン分岐による変化が前作よりも少なく、新しいゾーンに来た時の新鮮味に乏しい。 前作では同じ面でもゾーンによって地形が大きく変化したが、今作では最終面以外は同じ面だとどのゾーンもほぼ構成が一緒のマイナーチェンジ版である。最終面のステージ構成やボスも大きく分けて3種類と、前作の5種類より減っている。 2面ボス(アロイランタン内部)・5面・最終面を除くと、前作同様に同じ面ならばどのゾーンでもボスが同じ。しかも今回はカラーバリエーションも1種類しか存在しない。 2画面版の初期版ではゲーム中に突如フリーズしたり、リセットがかかる深刻なバグが存在する。 特にイージー設定でショットをナパームまで成長させ、グランドオクトパス戦で高速連射すると発生しやすい。 初期バージョンで存在したバグを修正した後期版(*13)も存在するが、ゲーム内でバージョンを見分ける方法が存在した前作とは異なり、ゲーム内で初期版と後期版を見分ける方法は存在しない。 基板ではクレジットボタンを長押しするとバグり、再起動が必要。非公認エミュレーターでも再現可能。 総評 前作から演出面での強化に磨きがかかり、美しく迫力あるゲームシーン、完成度が高く演出と同期したBGMは多くのプレイヤーを魅了した。 いわゆる「演出系STG」へと軸足を大きく踏み込んだその内容は、タイトーのSTGの方向性をより明確なものとした。演出面だけ見るなら良作と言っていい出来映えである。 その結果当時のゲーメスト大賞では総合、シューティング大賞、VGM大賞、年間ヒットゲーム共に後に発売された『外伝』より高い順位につけており、実際に筐体でプレイしたユーザーの評価は非常に高かった事が分かる。 一方で迫力を家庭で再現しづらい本作においては、後作の『外伝』『G』と違い、練習環境を含め、その真価が広く理解され辛い弱点がある。 その結果、当時の評価は高かったが、遊びやすさを重視するプレイヤーや、後発作品から入ったプレイヤーにとってはハードルの高い作品となった。 移植版 ほとんど2画面版をベースにした移植。機種ごとに移植率が大幅に異なる。 メガドライブ版 1990年12月20日発売。本作の移植としては一番乗り。移植はタイトー自身が行った(参照)。 自機や敵などのオブジェクトが縮小され、画面上下幅に黒帯も付けて画面幅は5 3ほどに。AC版の8 3とは比べるべくもないが当時のハード性能で可能な限りアーケード版に近づけようとした力作。 ハードの制約から変更点や削除された要素は多く、アロイランタンの体内での連戦の削除、ボスの配置変更などが行われている。キラーヒジアがリストラされた代わりに新規ボス「ネホノジア」(*14)がXゾーンに追加され、アロイランタンが単独でボス扱いとなったためボス数はAC版より増えて12種類となった。ラスボスも前述のネホノジアを加え4種類となっている。 エンディングがAC版から1種類増えて6種類となった。V (下)が新規エンディングになっている。 アイテムの出現数がアーケード版よりも増加しており、シビアなバランスだったアーケード版と比べて全体的に遊びやすい調整となっている。 2人同時プレイができない代わりにオプションで自機をプロコJr.(1P)機とティアットYOUNG(2P)機から選択可能。ティアットYOUNG機を選んだ場合は最初からショット、ボム、レーザーがそれぞれ1段階強化された状態で出撃となり、プロコJr.機では難しい人への救済処置となっている。(この点は下記の海外マスターシステム版も同じ仕様) 容量の制約があるROMカセットにもかかわらず、YAMATOを登場させたいがために4メガの予定を8メガに変更したという逸話は有名。 裏技として特定コマンドを入力すると中ボス・ボス戦を中心とした全12ゾーン・分岐なしの「スペシャルモード」がプレイできる。中ボスが全てラスト面仕様となっているため難易度は高い。またボスラッシュモードかと思いきや一部のゾーンでは普通に道中があったりする。 MD版のサウンドは『ラングリッサー』や『LUNAR』等を手掛けた岩垂徳行氏(*15)がOGR(小倉久佳)氏の協力の下コンバートを行っている。AC版に使われている音源チップよりも少ない同時発音数(*16)という制約の中で出来るだけオリジナルに近づけるために、「データを作っては綱島のタイトー中央研究所(当時)に行って、作曲者の小倉氏に聴いてもらい指示を仰ぐというのをほぼ毎日繰り返していた」と岩垂氏自身が語っている。 MD版・SMS版の共通の特徴として、最終面開始からBGM『say PaPa』のイントロが流れ出し、イントロ終了まで一切のSEが流れなくなるという演出が行われる。AC版では聴けないイントロの途中部分もしっかり流れる(*17)。 総じて、アーケード版の迫力や美麗さを再現できているとは言えないが、「メガドライブの横シューティングゲーム」として判断するなら良作と言えるソフトであり、高く評価しているファンも多い。 なお、以前はMD版ダライアスIIがナツメ製だとネットで広まっていたが(*18)、タイトーステーション溝口店で行われた「ダライアスコズミックパーティー」のトークセッションで「MD版ダライアスIIはタイトー内製」と改めて言及された。(*19) なお、ウィキペディア修正前であっても「MD版オリジナルエンディングをブチ込めるのはオリジナルのタイトー作でないと…」との見方が多かった。 海外マスターシステム版(日本未発売) 1992年発売。ナツメによる移植。アーケード版同様、タイトルは『サーガイア』(SAGAIA)に変更されている。カートリッジの容量は2Mbit。 ACやMDに遙かに劣るスペックながらラスタースクロールの再現やほとんどのボスを収録している他、MD版ではカットされた2面ボスでの連戦やキラーヒジア、BGを使ってアーケード版に匹敵するサイズのボスを再現するなど、SMS・MKⅢの性能を極限まで活かした力作(代わりに処理落ちやちらつきが非常に激しい)。 ゾーン数は流石にA~Lの12に減少している(7ステージ制なのは変わっていない)。また、ボスの配置もやはり所々変更されている。 MD版とも別の配置で、AC版で2面Bのボスだったスチールスピンがラスボスに大出世を遂げている。なおもともとラスボスの1体だったリトルストライプはなんと唯一のリストラ。 メガドライブ版と同様に、オプションでティアットYOUNG機を選んだ場合はショット、ボム、レーザーがそれぞれ1段階強化された状態で出撃となる。 5面はGゾーン1種のみとなっているが、使用する自機によってボスが切り替わる(プロコJrの場合はヤマト、ティアットYOUNGの場合はリーダイン)。 BGMのコンバートは当時ナツメに所属し、現在でもメダロットシリーズのBGMを手掛けている水谷郁氏。MD音源よりも更に性能が劣るPSG音源で、見事にAC版のBGMを再現している。(三連符は再現できず、リズム調整されている。) 水谷郁氏はナツメ移籍前はコナミに所属しており、『グラディウス2』のBGMにも関わっている。日本の代表的な横STGのグラディウスとダライアスの両方に携わった稀有な人物である。 アーケード版稼働の時点(1989年)で既に日本国内向けのセガハードはメガドライブに完全移行しており、日本では未発売。 当時のEUではまだまだマスターシステムが強かったために、MD版より後でも発売された格好。 2021年9月24日にPS5/PS4/XSX/Oneで発売された『LOST JUDGMENT 裁かれざる記憶』にて、主人公の自宅のマスターシステムで遊べるゲームの内、有料DLCでプレイ可能となるものにマスターシステム版『ダライアスII』として登場している。 同作公式サイト内にあるマニュアルも日本版セガマークIII/マスターシステム風のデザインで書き下ろされている。また、これに合わせて同年10月21日に発売されたメガドライブミニ用アクセサリー「メガドラタワーミニZERO」には新規にデザインされた本作のミニカートリッジが付属している。 PCエンジン スーパーCDROM2版 『スーパーダライアスII』のタイトルで1993年12月24日発売。前作移植版の『スーパーダライアス』同様、1画面へのアレンジ移植。 遅れに遅れて発売になったが、前作と比べて基本的な移植度が明らかに低い上、オリジナル版のボスが大幅削除されて原作と合わないデザインのボスが追加されたりするなど、ファンの期待を大きく裏切るものとなってしまった。アレンジBGMは曲単体としての出来は悪くないが、原作のイメージには合わないという声が多い。 セガサターン版 発売はSS版『ダライアス外伝』よりも後となった。2画面版を移植。AC版にほぼ近い移植はこれが初めて。移植はアイ・ティー・エル。 操作感覚はAC版とほぼ遜色なく、レスポンスはPS2版より軽快。 BGMはCD-DAによって原曲を再現しており、音楽CDとして楽しむことも可能。 オプションで連射間隔を3段階から調整可能。シンクロ連射装置同様の最大30連射を再現できる。また、裏技で画面内の自機の最大同時発射弾数を増加させることも可能。 当時はワイドTVが普及していない、そもそもサターンの出力解像度も足りておらず(*20)、2画面は画面の拡大&縮小用ボタンによって再現している。しかし画面を拡大すると画面外からの攻撃が確認できなくなったり、画面を縮小すると敵弾が潰れて見づらくなったりするなど、視認性には難点がある。特にゾーンE・V・V ・Xと言った背景がガス雲の面では敵弾が背景と紛れて非常に見辛くなる。 AC版ではダミーだった核トーチカが開いたり、パラポラレーザーのレーザーの当たり判定が異常に大きいなど、移植が不完全な部分もある。 アーケードの雰囲気の再現自体はかなり高いのに、なぜかスコアのフォントが別物なのが残念という声は少なくない。 プレイステーション2版(『タイトーメモリーズII 上巻』収録) 2画面版を移植。SS版で移植が不完全だった部分が修正されている。 オプションで表示サイズの変更が可能。SS版と違い画面の拡大縮小ではなく、ワイド画面対応にするか否かの変更である。敵弾はSS版より視認しやすくなっている。 核トーチカ発動時や一部のボス戦でアーケード版にはなかった雑音が入る。これはアーケード版でボディソニック信号として使われていたものがゲーム内の音として誤出力されているため。非公認のエミュレータでも同様の事象が確認されており、本作は同様にエミュレーションで移植されたものではないかと言われている。 操作に若干の遅延が見られるためオリジナル版経験者は注意。この操作遅延はベスト版やエターナルヒッツ版でも修正されていない。 Switch/PS4/PC(Steam)版(『ダライアス コズミックコレクション』収録) 2画面版、後期ROM(バグ対策版)を移植。有限会社M2によるフルエミュレーション移植。更に後述の欧州市場向けにアレンジされた『サーガイア』2バージョンも収録。特装版ではそれらに加えてメガドライブ版、海外マスターシステム版も収録されている。(*21) 同時収録の各作品と同様に連射機能、リプレイ機能やオンラインランキング対応など非常に充実した内容の移植となっている。 3画面版については2画面版とは使用基板が違う影響で解析に時間がかかると判断されたためキャンセルとなった。堀井社長は「いずれはやりたい」とコメントしている(参照)。 追加要素として『M2 Shot Triggers』でおなじみとなったガジェットによりパワーアップ段階やネクストゾーンを表示出来る。 発売当初は特定の場面でコンティニューをすると強制的にリセットがかかってしまい(*22)、それによってオンラインランキングにて異常な値のスコアが登録されてしまう不具合があったが、2019年9月5日に行われたアップデートで修正されている。 同日のアップデートにて「HD振動」に対応し、原作のボディソニックをコントローラの振動という形で体感できるようになった。現在では後述の通りアーケードの純正筐体をプレイするのは非常に困難であるため、現行機で形は違えどそれを体感可能になったのは大きな改善点と言えるだろう。 Steam版はマルチモニター スケーリング 個別画面反転に対応しているため、モニター2枚とハーフミラーを用意することで実機の再現をすることも可能。 ものすごく細かい点だが、アーケード版ではアトラクトサウンドをONにしていないと聴けないが、デモ画面でシルバーホークがSOSの無線を傍受するシーンの効果音で「ザザーッ」のあとに「ピッ」という効果音があるのだが、きちんと「ピッ」がある家庭用移植は初である。 『 コズミックコレクション』版は起動画面までも再現されているため、『ダライアスII』『サーガイア』起動時は画面が一瞬バグるが、故障やバグではない。 Nintendo Switch版(『タイトーマイルストーン2』収録) 2023年8月31日に発売された『タイトーマイルストーン2』に3画面版『ダライアスII』が収録された。3画面版はこれが初移植となる。 なお上記の『ダライアス コズミックコレクション』との兼ね合いから、3画面版のみの収録となる。 PS4/Switch『アーケードアーカイブス』版 2023年10月5日に配信開始。こちらも3画面版のみの移植である。 アケアカ版では「こだわり設定」が追加されており、1P側コントローラーで2P側の機体を使用する、アームの耐久値を表示する、コントローラーの振動のON/OFF、エンディングのテキストを原作通りに表示するか否か、といった事を設定できる。 独自の作風・後作への影響 ダライアスシリーズの作品は、それぞれで売りにしているシステムが大きく異なっており、個性が強いのが特徴である。その中でも本作の場合、個性派揃いの他シリーズ作品にさえ共通している要素がない、独自の要素が多いという特徴がある。ゲームバランスの問題も相まって、シリーズが進んだ現在では異端児・問題児と呼ばれやすい存在となった。 一方で、後作に受け継がれ、標準となった要素もまた多い。 シリーズ恒例ボスとして有名なキングフォスルとグレートシングが早くもボスとして未登場。 シリーズを通して最強のラスボスとして扱われるグレートシングが登場しないのは、公式設定資料集「DARIUS ODYSSEY」に記載されている主要作品の中では本作のみ。 「クジラがいないのに非水棲生物ボスが混ざっている」ため、後作から入った人ほど「ダライアスらしさがない」と感じやすく、本作独自の作風が悪目立ちしている。 キングフォスルなどの一部の前作ボスは中ボスとして登場しているが、他の前作ラスボスは全て登場している。(*23) 水棲生物以外をモチーフにしたボスが登場する。この特徴は『ダライアスフォース』でより顕著なものになる。『ダライアスバースト』の「ダークヘリオス」もこれに該当するが、こちらは水棲生物モチーフであることも明らかにされているため、以下の2体ボスのような異端ボスではない。 「マザーホーク」 巨大なシルバーホーク。機体上部のパーツをブーメランのように飛ばしたり、各パーツを分離してレーザーを撃ってくる。ブーメランのパーツには元々ジャイアントカッターと言う名称が付いており、初代ダライアスのデモ画面で登場している。 「バイオストロング」 胎児。何の生物の胎児であるかは不明だがどことなく哺乳類のそれを思わせる姿(*24)。複製した自身の細胞を飛ばしてくる。前述した通り、7面の楽曲は「SayPapa」、そして上記のマザーホークと、意味深ってレベルじゃない。 なお、本作発売当時に作られるも後になかった事になった独自設定として「宇宙には人族と幽族の2種類の種族が存在し、ベルサーは幽族に属する」「幽族は決まった姿を持たずに、姿を変えられる能力を持つ」「ボスの水棲生物型戦艦は人族の生命の源である海の生物を自身の姿として投影した存在」というものがある。上述の水棲生物以外をモチーフにしたボスの存在は、これらの独自設定によるものと思われる。 ただし、BGMを担当した小倉氏によると「SayPapa」と「バイオストロング」の設定は、 意図して関連付けた物ではなく偶然被った ものであるとのこと。 ゲームシステムに関して『外伝』以降にも引き継がれたのは「その場復活」「中ボスの登場」「ラスタースクロール」「音声演出」「カーソルによるゾーン選択」など。 『II』の武装を再現した機体は『ダライアスフォース』『バーストAC』にも「セカンドシルバーホーク」として登場している。(*25) 一時期は採用されていたが、『外伝』から廃止されたシステムも存在。 特定の敵編隊を全滅させてアイテムが出る方式は『ツイン』『フォース』で採用。 ミスするとショットとボムが初期状態に戻るペナルティは『フォース』のみ。 『メタルブラック』には空母を背負ったヤマトに似たヤドカリが登場する。 その他 海外版は『サーガイア(SAGAIA)』とタイトルを変更されて発売された。国内版と同じ内容のものとは別に欧州向けにアレンジされたバージョンも存在する。 全7ステージ構成という点は同じだが、ルート分岐が2ステージ毎に変更(それに伴いゾーン数もA~Pの16に減少)。各ゾーンの長さも短くなった以外にも、ボスの耐久力の低下、一部のボスの攻撃や背景演出の変更など、最早別のゲームとも言えるほどの変更が施されている。 わかりやすい違いの例として、Aゾーンが「炎の海」ではなく『ツイン』のような「海岸上」となっている。敵の出現パターンも大きく異なり、ボスが日本版では「アロイランタン」と連戦だった「スチールスピン」が単独ボスに昇格している。 2面クリア時からステージ分岐、ラスボスのうちの一体がキラーヒジア等々、海外版ながら後の移植版やシリーズ作品に影響を与えている部分もちらほらと見られている。 上記に記載したバージョン(『バージョン1』)に加え、更に異なる『バージョン2』が存在することが明かされている。公式にも「市場にはほとんど出回っていない」と明言されている。こちらは『バージョン1』以上に敵の挙動や背景、演出面で変更が加えられており、国内版経験者でも驚く展開は多い。 このアレンジバージョンは2019年2月28日発売の『ダライアス コズミックコレクション』(Switch)にVer.1とVer.2の両方が収録され、日本で初めて公式にお披露目となった。基板で保管されていなかったため、移植検証はエミュレーション環境で行われていたが、ROMをダライアスIIの基板に移植したところサーガイアとして動いたので、実機環境での移植検証へと移行したというエピソードがある。 やはりその特殊な筐体のため現在では実際にプレイできる環境がほとんどなく、ダライアス3画面純正筐体を2台稼働させている秋葉原Heyですら、純正筐体では稼働していない(*26)。更にはタイトー社内にすら純正筐体は保管されていないため、コズミックコレクションの筐体取材は新潟県長岡の「テクノポリス」で稼動しているものが使用された。現在、2画面版純正筐体の稼働が確認されているのは先述の「テクノポリス」のみ。3画面版も愛知県西尾市の「天野ゲーム博物館」と東京都の「高田馬場ミカド」のみと実は前作より稼働数が少ない(*27)。そのために動画サイトやエミュレータ移植などの矮小化された画像で今作の価値を判断してしまう向きも一部に見られる。 また、『ウォリアーブレード』へコンバートされてしまった台もある(*28)。 この時期のタイトーはお得意様の顧客に先行出荷して直営店は2~3日、酷い時は1週間以上も遅れて入荷する等自社店舗の扱いが弱い所もあったが(*29)、ダラIIは珍しく先に直営店に一斉出荷をしている。 印象的な「キラーヒジア」は、ゲーメスト読者投稿が元になっている。そのためかダライアスオデッセイに掲載されているイラストはカラーではなく、企画書に書いた白黒の物になってしまっている。 前作では25発が上限だったアームだが、本作は仕様上アーム枚数に上限はない模様。 これは2Pプレイ時に特定の条件下で1P側がアイテムを取ると2P側に青アイテムが加算されるバグの存在がSwitch版発売後に発覚し、有志の検証によって判明したことである。 AC版ではROMのバージョンによっては出来ない場合がある模様。 とある条件でクリアすると、エンディング後に「来年はダライアスIII」という表示がされるのだが、その来年(1990年)はおろか今現在も『ダライアスIII』という名では登場していない。 本作のスタッフの一人であり、後に『ガンフロンティア』『メタルブラック』等を手掛けた仙波隆綱氏(*30)が、退職直前の1992年頃に『III』用の企画書を提出する等の動きはあった模様。結局実現には至らなかったが、企画書で提案していた一部の要素は『ダライアス外伝』で採用されている(中ボスのキャプチャーシステム、Bゾーンボス「エンシェントドーザー」のデザイン)。 2016年6月1日、元タイトー所属のアオキヒロシ氏がこのメッセージは消し忘れ と発言している。 2022年1月18日には、元タイトープログラマの無職中村氏が「(自分の関わった事ではないが)「来年はダライアス3」と書いてたのはロケテスト時のみのシャレのつもりが製品版にも残ってしまったものでした。」と発言している。 『ダライアス外伝』企画時に『ダライアスIII』というタイトルにすることも検討されたが「ダライアスと言えば多画面筐体」というこだわりにより、敢えてナンバリングではなく外伝扱いにした、という話もある(ゲーメストムック・ダライアス外伝より)。 当初の設定では『ダライアス』のプロコ・ティアットによって発見された新天地となる惑星が本作の母星である惑星オルガであるとされていたが、これは後の『外伝』(惑星ヴァディス)とはストーリー設定において矛盾が発生していた。共にプロコ・ティアットが新天地となる惑星を発見し、新たな母星を築くというWゾーンエンディングを元としていたからである。『バースト』以降に整理された現在の設定では、プロコ・ティアットの名がゲーム内に明記されている『II』の設定を優先する形で修正が行われ、惑星ヴァディスは「『ダライアス』のベルサー襲撃により惑星ダライアスが死の星になったため宇宙に散り散りとなったダライアス人が住み着いた惑星の1つ」であると設定された。 ちなみに本作の時系列は、『ダライアス外伝』(ダライアス暦1642年)より後のダライアス暦1813年の出来事で、『Gダライアス』は『ダライアス』より過去の出来事なので、ダライアスヒストリーのエピソード4となっている。 本作のエンディングは惑星ダライアスに影響を及ぼさないため、夢オチとなるYゾーンエンド以外はいずれも正史である可能性がある。 意外にも長い間『GROOVE COASTERシリーズ』に今作の楽曲は収録されていなかった。 初の収録となったのが『GROOVE COASTER 3 LINK FEVER』。稼働後半に開催された「ダライアス豊漁祭」にて「SayPapa」のアレンジが収録された。アレンジ担当は『ダライアスバースト』のBGM担当でお馴染みの土屋昇平氏。 ダライアスIIを象徴する楽曲「SayPapa」に、歌詞が付いたアレンジが存在する。 当時発売されたサウンドトラックのアレンジ版に収録。中々クオリティの高いアレンジとなっている。 30thアニバーサリーサントラのアレンジディスクにも、別のボーカルアレンジが収録された。 キョーワインターナショナルという基板ショップが昔あり、(長らく業務用ゲーム機器と基板販売業からは撤退していたが、近年になり小規模ながら再開)基板ゲーマー入門機として当時の業界では最も安価でありながら扱いやすい名機「コンボAV」というコントロールBOXも販売していた。90年代後半までゲーメストによく広告を出しており、他ではまず扱っていないダライアス1と2、ウォリアーブレード、ニンジャウォーリアーズの中古基板を当時豊富に在庫していて、しかも比較的安価と、マニアから一目置かれる評判が良いショップだった。大型で特殊な筐体の作品にもかかわらず基板単体の残存数が現在でも割と多いほうなのは、間違いなくこのショップのおかげであろう。 その「コンボAV」を使い、家庭用テレビを2台もしくは3台並べて遊べるように映像反転機能が組み込まれたショップ特製ハーネスと、3ボタン目で画面を順番に切り替えて1台のテレビで遊べるという少々無茶なシロモノのハーネスが販売されていた。さすがにテレビ1台で2画面を切り替えて遊ぶのはきついもので、3画面ともなると無理ゲーに近くはあったが、それでも当時のダライアスファン達には大好評であった。(ただしボディソニックの出力を利用したいなら割り込みハーネスを自作する必要があった。) 完全に余談だが、他メーカーから近年になって「コンボAV」の名前と形状を受け継ぎ、デザインと映像出力機能が近代化改修された現代版が販売された。ダライアス基板と当時のキョーワのハーネスがこれで使えるかは不明。 現在では活動を再開したキョーワの正規商品「COMBO AV EX++」となった。
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登録日:2016/07/03 (日曜日) 09 27 00 更新日:2023/07/20 Thu 07 36 16NEW! 所要時間:約 10 分で読めます ▽タグ一覧 OGR STG TAITO ZUNTATA アーケード シューティング タイトー ダライアス 優れた演出 実は問題作? 横STG 殿堂入りSTG 高難易度 ツナサシミー △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ダライアスIIとはダライアスの2作目であり、外伝より外伝らしい本編である(外伝も本編になったのは内緒)。 今回は2画面モニターと1画面減ったものの、その分キャラサイズは大幅アップ。 文字通りの大型戦艦とのバトルが見物である。 特に2画面に収まりきらないYAMATOのスケールは驚愕の一言。 今回も新型筐体のため、買い渋りが起こると判断したのか、前作筐体をIIにコンバートする形で3画面バージョンも販売された。 こちらはアイテムの挙動が異なるなど、同じゲームとは言えない部分もある。 スピンオフ的作品として、SFCで「ダライアスツイン」と「ダライアスフォース」が発売された。 ストーリー ダライアス歴1813年 ダライアスのZONE XorZ後の話。 ダライアス外伝とは別の惑星オルガへと脱出に成功したプロコとティアット。 その1600年後、地球圏からのSOS信号を受信。 かつての害悪ベルサーの存在を確認したオルガ政府は派遣を指示。 惑星ダライアス由来の純正タキオンドライブ技術を駆使し、亜空間航行を可能にまで改造されたシルバーホークはかつての英雄の直系子孫に委ねられた。 プロコJr.、ティアットヤング。 …Operation ORGA BREEZE、銀色の鷹が再び羽を広げる。 ストーリーボード上はG、初代、外伝に続くエピソード4となる。 発売当初は「初代から1万年ぐらい後」となっていたが、バースト発売に伴う整理で初代から1600年後に設定しなおされた。 この後は100年後にバーストが続く。 ゲームシステム ダライアス同様に一撃死・残機制の(画面以外は)オーソドックスな横シューティング。8方向レバーと2つのボタンで自機・シルバーホークを操作する。 Aボタンはショット、Bボタンがボムという組み合わせも初代同様である。 ZONE(ステージ)は全7面構成。クリアごとに次のZONEを2択で選ぶ樹状ステージも変わりない。 前作ではボス戦からシームレスで自機を動かして選ぶ形だったゾーン選択は本作からカーソルを操作して選択するという方式になったため、 うっかり中央分離帯等の地形にぶつかって死ぬといった事故はなくなった。嬉しいような寂しいような・・・ 今回の舞台は太陽圏で太陽→水星→金星→月→地球→火星→木星の順で進む。 ただSTAGE5(地球)を見る限り救出が間にあって無い疑惑がする。 エンディングでも太陽系人について触られる事が無いしね…。 今回のパワーアップはショット、ボム、アームに加えてレーザーが追加になった。 ショットはノーマル→ワイド→ナパーム+ワイド、ボムはノーマル→ダブル(下方前後)→地走ダブル→マルチボムとなっており、上方向の攻撃が非常に薄い。 これをカバーするのが新兵器のレーザー。ウェーブに代わって地形を貫通する便利な兵器である。強化することによって上下方向、上下斜め方向をカバーしていき、最終的には前方に向かっても飛ぶようになる。 逆に自機装備にウェーブが登場しない唯一の作品でもある。一部中ボスやボスは使ってくるが。 アームは前作の問題点だったハイパーアーム(金)で地形と接触した際の跳ね返りや一部の攻撃での即死が廃止され、 更にノーマルアーム(緑)の時点で地形耐性がついていたりとシリーズ屈指の高性能である。 耐久値残り1発でもサイズが変わらないのは心臓に悪いけどな!あと前述の変更によりハイパーアームがただのスーパーアーム(銀)の色違いに。 ちなみに前作ではアーム枚数に最大25枚の上限が設けられていた事が近年発覚しているが、こちらはアーム枚数に上限が設定されていない。後述の理由であまり恩恵を受けてないのは禁句。 ほぼネタの範疇だが、あるバグ(*1)を利用する事で 最大95枚という「それどこのバーストACの防御力上昇ルールだ」 なんて芸当も可能。 本作では取得すると画面内の敵にダメージを与えるアイテム(と取得するとボーナス点がランダム加算されるアイテム)が登場しない代わりに、核トーチカなる特殊ザコが登場する。 これはハッチが開いてる時にこちらの攻撃を当てる事で高威力の大爆発が起き、画面内のザコ敵を一掃させる。 地形設置型と浮遊型の2種類あり、浮遊型は爆風がスクロール方向へ複数回発生させる性質があるので ある程度泳がせてから爆破する事で、効果を長引かせることが出来る。 序盤ではボス戦でも登場し、1面ボスに関してはなんと一撃で倒せてしまう。毎度のように爆殺されるHYPER STING哀れ・・・というかなんで一緒に引き連れてきた? ただし中盤以降はハッチを開かせるのに特定の手順が必要(*2)だったり、絶対に開かないダミーも登場し始める。 とあるエンディングで「来年はダライアスIII」というメッセージが出るが、その来年は未だに来ていない。 次作は外伝だったし、次の多画面という意味でもバーストACである。 スタッフの間でもネタにされる永遠に来ない来年であったが、2016年にスタッフの一人により「ありゃあ消し忘れだった」という発言が飛び出している。 後夢オチとバッドエンドも初代から引き続き搭載されている、幸いにも惑星は壊れないが。 新規設計された純正2画面筐体は初代よりもサイズがコンパクトになったことからそこそこ出回ったものの、現在は初代の3画面筐体(ダライアスで動いているのは日本に6台、ニンウォリを含めると10台程度?)よりも現存している数が少ないとされる超貴重品。 秋葉原Heyでも純正筐体は確保できなかったようで自作筐体による稼動となっている。その代わり超大画面リアプロTV×2台なのでケツが揺れないのを除けば純正よりも大迫力ではあるが。 現在純正2画面筐体で営業稼動しているロケは新潟県長岡市のテクノポリスのみ。タイトー社内にも保管がされていないため、移植の検証やイベントでのシリーズ全稼働はこの筐体を借りて行った。 3画面版は愛知県西尾市の天野ゲーム博物館と東京都新宿区高田馬場の高田馬場ミカドの2箇所で稼働が確認されている。 サウンド 前作で好評だったOGRによるサウンドは本作でも続投。 初代とは作風を変え、明るめ、穏やかな曲が多く、こちらも名曲揃いである。 そして演出面でもパワーアップ。 ZONE AのBGM「ORGA BREEZE」は曲がかかり始めてから、WARNINGを通して曲が続くという新たなパターンを構築(冒頭のツナサシミーもこの曲の一部)。 FINAL ZONE用の「Say papa」は前のZONEクリアジングルから前奏が始まり、イントロまでは全ての音が無音、そしてイントロ開始と共にまた音が戻り、ボスまでぶっ続けで流れ続けるという巨大スケールの一曲である(ちなみにサントラ版はクリアジングル~イントロ間が長い完全版)。 外伝、バーストと続く曲とステージのシンクロの開祖である。 ただ、Say papaはステージによってサビなのにWARNINGが来なかったりする。これは単にステージ長を考慮せずに曲が組んであるため。 なので外伝のSELFからは曲のかかり始める位置をずらす事により、ボスの出現タイミングと曲を合わせ込んでいる。 欠点 ……と、演出面は正統進化しているが、肝心のゲームシステム面は結構荒いのがダラⅡ。 タイトーの演出重視の負の面が出たタイトルでもある。 一番の問題はミスするとアーム以外のパワーアップ段階が最弱まで戻ること。 前作では、ミスすると「その時点で装備されていた武装の最弱段階(例えばレーザーのLv.1、マルチボムのLv.1…など)」に留められていたが、本作では容赦なく『最弱』まで落とされる。 戻り復活からその場復活になったこともあり、一度のミスで残機が全て溶けることも・・・ 後半面でのミスからの復帰となると、攻略パターンから外れた状態からであるという前提条件も付け加えられることによって、少ない残機までもを利用し強引に進めるなどしないとほぼ無理ゲーと化すので、事実上FINAL ZONEボス辺りまではノーミスクリアが強制されている(一応、極まったプレイヤーによって綿密なパターン化が進められた結果、実は「アーム以外パワーアップせずにクリア出来る=どこからでも復活可能」とのことだが…)。 一応救済処置として残機1以下、初期装備の状態で条件を満たしてアイテムを持った編隊を全滅させると アーム以外 の全パワーアップが1~2段階強化される「スペシャルパワーアップ」が放出されるのだが、貧弱な装備で編隊を全滅させることすら一苦労であり救済処置として働いてるかはやや怪しい所がある。 せめてショットが拡散弾になるくらいでないと後半面では焼け石にお湯である。 生命線となるアーム(青アイテム)の数も前作から明らかに激減。 前作は最大25枚の上限付きながら青アイテムの出現数が多めで、貯めまくったアームでゴリ押しする戦術も取りやすかった。(*3) それに対して今回は難易度EASY(ランクA)でも無被弾で最大19枚。 NORMAL(ランクB)ではわずか15枚。 これにより被弾数を極力減らしていくパターン作成を要求される事になった。 難易度NORMALでの6面では青アイテムが一切出現しない ので、5面ボスでアームを剥がされてしまいノーアーム進行を余儀なくされて神経をすり減らしたプレイヤーも多いはず…。 更に上記のスペシャルパワーアップだが、どうにか苦労して回収できても どういう訳かこの状況下で一番欲しいであろうアームが装備されない というご無体な仕様。 工場出荷設定の基板難易度NORMALが他のゲームでのHARD設定となっている。 この設定では無論難易度が高い上にアイテムが少なく、シルバーホークがフルパワーにならない。 これについては当初はフルパワーになれるEASY設定が本来のNORMALとして製作されていたが、営業判断により難易度表記だけをそれぞれ一段階下げさせられた結果によるものらしい。 ・・・ショットとレーザーは特定の段階で止めた方が使い勝手がよいので、アイテム数減少の影響があまりなかったりするのは禁句。 HARDEST設定(ランクD)のアイテム数の少なさは全種類含めて8個だけとゲロ吐けるレベル。レーザーアイテム出ない上にアームも無被弾で最大5枚って…。 中ボス等の硬い敵が増えたりボスが全体的に硬くなったため、初代では重視されなかった高速連射の重要性が上昇。 外部連射装置があると特に後半面の中ボスやボス戦の難易度が劇的に下がる。ショットに30連を仕込んだ状態でのRED CRAB(4面ボス)やYAMATO(5面ボスの片割れ)はある意味必見。 もっとも本作の基板には連射を設定できる項目があり、それを高速にすることでそれなりの速度(秒間12連)になる他、異様に硬いボスや速攻撃破しないと手に負えなくなるボスがいないので、多少難しくなるが練習次第で十分クリア可能な範疇に収まっているのは救いか。 この高速連射が正義なデザインは後のシリーズ作では改善されるどころか、更に加速していくことになっていく・・・。 とバランス面では疑問符が付く部分はあるが、同時期の高難易度作品と比べると良心的な難易度であるのも確か。 ステージ攻略面では奇しくも同年稼働となった横シュー御三家の続編(『グラディウスIII -伝説から神話へ-』と『R-TYPEⅡ』)のように少しのパターンミスが死に直結する異様なシビアさはなく、 どちらかといえば要所要所のランダム要素によるガチ避けが難しくしている部分が多めである。 連射有無で難易度が変わる点は否定できないが、興味を持った人は是非難易度に尻込みせずに難易度EASYからプレイしていって欲しい。 なお、2画面版の初期ROMや3画面版は特定の動作をすると高確率でフリーズする。 とりあえずボスを倒したらボタンから手を離そう。 特異点 外伝より外伝らしいという点だが、IIの仕様には後作に受け継がれなかった要素が多い。 レーザーの仕様変更でメインショットから外れ、ウェーブにもならないパワーアップ 先に下2方向になるボム ノーマルアームの時点で地形耐性が付いているアーム 核トーチカ 全滅アイテムとボーナスアイテムの廃止 魚類以外のボス 登場しないGREAT THING 仕様変更されたレーザーが第3のパワーアップという位置づけ パワーアップ持ちの雑魚を全滅させないと出ないし、色が分からないアイテム の癖に全滅しても出さない編隊が混ざってる。 などなど。 これらがあるからIIらしいというのか、これらがあるからダライアスっぽくないと思うのかは両極端だが、そのくらいアクが強かったという作品である。 海外版 海外では『サーガイア(SAGAIA)』のタイトルで発売された。(*4) こちらもバージョンが複数あり、言語以外は日本版と同内容のものとは別に 欧州市場向けに制作されたバージョンが2つ(Ver.1、Ver.2)存在する。 この欧州向けバージョン2つについては当時の欧州の子会社から「プレイサイクルを更に短くしてほしい」の要望に応えるべく、 ゾーン数減少、道中短縮化、ボスの耐久度低下、中ボスが特定の面しか出現しない、敵の攻撃を激しくして難易度アップ等と日本版からかなりアレンジされている。 Ver.1は1面が見慣れた赤い太陽ではなく『ツイン』風味の海上ステージになってたり、日本版ではALLOY LANTERNと連戦だったSTEEL SPINEとKILLER HIGIAがそれぞれ単独ボスに昇格(KILLER HIGIAに至ってはまさかのラスボス化と大出世。一体何があった)。代わりにHYPER STINGがリストラと一目でわかる変更点はあるものの、大まかにはプレイ時間を短くしてムズくなった日本版といった作り。 一方Ver.2は敵配置、一部ボスの攻撃パターン、背景がガラリと変化していたり、新規演出が追加してたりとほぼ準新作とも言える状態。 色々「速く」なったRED CRAB、最終ゾーンの1つが実質新規面、目眩ましサイケデリックな背景へスムーズに変化するKILLER HIGIA等見所も多く、日本版を遊びつくした人でも新鮮な気持ちになる事必至。Ver.1でリストラされたHYPER STINGはSTEEL SPINEの出番を奪って復帰しました。 そんな具合で埋もれさすには勿体ない出来である欧州向けバージョンではあるが、後述のNintendo Switch版が発売されるまでは日本で存在を知る手段があるゲーム誌に載せられた程度で非常に少なかった。 そもそもVer.1の時点で市場へ出回った数が少なったようで、 Ver.2に至っては製作こそされたが、実際に市場へ出回ったはタイトーでさえ把握しきれていないという。 Nintendo Switch版への移植の際にも、移植担当のM2にデータROMはあれど基板を動かせられる環境がなかったため、当初は日本版をエミュレートした仮想環境にデータを乗せ換える形で移植検証をしていたが、後に日本版の基板へ欧州版のROMを載せ替えた所、欧州版『SAGAIA』として動作したので実機での検証に切り替えたという逸話がある。 過去に秋葉原HEY等で行われた期間限定稼働イベントでアーケード版を実際に遊ぶことができた。 なお、『サーガイア』のタイトルは日本でも後にゲームボーイ向けの移植作でも使用されている。(ただし、こちらは『II』ではなく『初代』のアレンジ移植) 移植版 いずれも2画面版をベースにした移植。 メガドライブ版 ハード性能との兼ね合いから様々な要素が削除、変更されてしまい、特に迫力はやや損なわれてしまったが、その分テレビの1画面に合わせて遊びやすさ優先で作られている。 全般的な難易度はアーケード版より下がっているし、多くのメガドライブソフト同様連射もソフト側で実装されている。 サウンド再現度も、完璧とまではいかないが悪くない。最終面BGMの小鳥の囀りまできちんと再現されているのは驚き。 なお、これと下記のマスターシステム版でのSay papaはカットされたイントロ部分も含めた完全版での収録。 タイトー内製だが、長年ナツメ製と勘違いされ続けていた。 サーガイア(マスターシステム版) 移植はナツメが担当。発売時には既に日本国内のセガハードがメガドライブに移行してしまっていたため、日本では未発売。 オプション等の基本的な仕様はメガドライブ版を踏襲している。(この影響で上述のメガドライブ版での勘違いを助長させてしまった) メガドライブ版ではオミットされた2面ボスでの二連戦やBG面を使ってアーケード版とほぼ同サイズのボスを再現したりと、ハード性能の制約を感じさせない名移植となっている。 ただしマスターシステムの性能を限界まで駆使したためか、チラツキと処理落ちが激しい。 キムタクが如く2ことLOST JUDGMENT 裁かれざる記憶に何故か「ダライアスII」となって収録された。 一応タイトル周りは変更したが、中身はサーガイアそのものとのこと。 そしてメガドラミニのデコレーションキット「メガドラミニ ZERO」用にこのダライアスIIのROM(のモックアップ)が制作されている。 スーパーダライアスⅡ(PCエンジン スーパーCDROM2) スーパーダライアスの名移植ぶりから相当期待されていたが、延期を重ねた末に発売された割に移植度は高いとは言えず、ゲームバランスもボスデザイン(*5)もBGM(*6)も大胆なアレンジが裏目に出てバッシングされた、通称スーパーコレジャナイII。 現在はあのダライアスRの存在もあって再評価する声もあるが、それも「Rよりはマシ」という声がほとんどである。 一応難易度EASY、NORMALではミス後のパワーダウンが緩和されてたり(*7)、アーケード版で未登場だったGREAT THINGが中ボスとして登場したりといい部分もあるにはあるが…。 セガサターン版 同ハードの外伝移植版に遅れて発売された。 一部敵配置が異なってたり、アンテナ型砲台からのレーザーの判定が左へズレているという問題点はあるが 概ね移植度は良好で、画面の拡大/縮小ボタンを利用して2画面を再現した意欲的な作品である。 オプションで難易度や連射数の変更も可能。 プレイステーション2版 「タイトーメモリーズ2上巻」に収録。画面全体を一度に表示できるようになったことを始めとして、SS版の問題点の多くを修正。 ただし操作に若干遅延が生じてしまうのが悩みどころ。 あとボス戦でやたらとノイズが乗るのはボディソニック信号を音として拾っているからという説がある。 MAME等の一般エミュで動かす時に、特定のchの音量をOffにしないと同じようなノイズが乗るため、タイメモ版はこの現象を検討せずにエミュレーターで動かしていると推測されている。 ダライアスコズミックコレクション(Switch、プレイステーション4)版 M2お約束のフルエミュレーションで、2画面版のみ収録。タイメモ版が動作遅延やらボディソニック誤検出によるノイズなどの不具合があることを考えると、初の完全移植。 画面外にパワーアップ段階やアームの残り枚数を表示出来る等、M2 Shot Triggersシリーズのノウハウが盛り込まれている。 注目すべきは先述の欧州版SAGAIAのVer1、2を収録したこと。 特装版と後から出たCE版にはMD版と日本初お披露目となるSMS版も収録されている。 3画面版は基板が異なり解析が間に合わない事からパスされた。 続編に当たる『ダライアスコズミックリベレーション』に収録されるのでは?と噂もあったが、結局収録されなかった。アプデで『GダラVer.2』の収録が決まったんだから、いっそこっちも救済してよ…。 PS4版配信と同時に行われたアップデートでトレーニングモードが追加。最終面の演出を気軽に味わえたり、NORMAL以上の難易度でフルパワー状態といった遊び方ができるようになった。 ダライアスコズミックコレクション アーケード(Windows(Steam)版) Switch/PS4で発売されていた「ダライアスコズミックコレクション」の通常版(*8)ベースの移植。 独自機能としてマルチモニター表示と疑似ボディソニックとなるサブウーファーに対応により、AC版の筐体に近い環境でプレイすることが可能。21:9のウルトラワイドモニター表示やスケーリングにも対応。 タイトーマイルストーン2(Switch)版 3画面版が初の収録。2023年8月31日発売予定。 追記修正は巨大戦艦をツナサシミにしながらお願いします。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] わぁいダラⅡ…記事出来たのは嬉しいがなんか校正が雑な上に内容が貶めるような内容に偏っていまいか?(約 30 秒後に聞けますってなんだ)。一応編集応援はするよ -- 名無しさん (2016-07-03 10 04 57) アキバでは未だに現役で頑張ってます あの重低音は昨今のやかましいゲーセン内でもきちんと存在感を放ってる -- 名無しさん (2016-07-03 22 37 32) ボスはやっぱりYAMATOだよねえwww -- 名無しさん (2016-07-03 22 38 29) 最近ダライアス関連の項目が充実してるな -- 名無しさん (2016-07-03 22 59 20) 名前 コメント
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スーパーダライアスII 【すーぱーだらいあすつー】 ジャンル 横シューティング 対応機種 PCエンジン スーパーCD-ROM2 発売元 NECアベニュー 開発元 A Waveアプリネットソフトマシン 発売日 1993年12月24日 定価 7,800円(税別) 配信 バーチャルコンソール【Wii】2009年2月17日/800Wiiポイント(税5%込) 判定 劣化ゲー シリーズファンから不評 ポイント アーケード版のありとあらゆる部分が改悪方向性が違いすぎるアレンジBGM見えている地雷前作は良移植だったのに… ダライアスシリーズ 概要 問題点 評価点 総評 余談 概要 1989年にてアーケードに登場し、ダイナミックなグラフィックと演出、OGRこと小倉久佳氏によるBGMが好評だった『ダライアスII』。人気作故に多機種にわたって家庭用に移植されたが、その中でもあまりいい目で見られていないのがこのPCエンジン版である。 発売元は前作に引き続きNECアベニューだが、開発元は変わっている。 前作『スーパーダライアス』は原作の魅力をほぼ再現し、加えてアーケード版では没になった一部ボス戦艦(*1)も全て登場させる等、良移植との声も多かったのだが……。 タイトルに「スーパー」とついているだけあって、本作もまた様々な要素追加や変更が成されているが、発売を散々に延期した挙句、追加変更点が悪い方向に向かってしまうとは誰が予想したであろうか。 問題点 ゲームバランスの悪化。 原作自体が褒められたゲームバランスとはいい難い存在だったが、本作はそれをさらに下回るバランスの悪さに仕上がってしまった。 原作の二画面サイズを、家庭用の一画面モニターに無理やり詰め込んだせいで、各所に無理が生じてしまった。前にリリースされたメガドライブ版『ダライアスII』はキャラを縮小させて迫力の犠牲を伴ってまで、プレイしやすさに重点を置いた作りとなっていたのだが…。 異様に視野が狭くなり遠方が見え辛くなってしまった。このせいで、先の見えない攻撃や敵体当たりをもらって理不尽なミスに陥る状況が連発しやすくなった。 自機シルバーホークも妙に大きく、非常に敵弾を避けにくい。 とある巨大ボス戦では、ボスが画面に入りきらないのは仕方ないとしても、そのせいで頻繁に画面スクロールが起きるなど、操作面での改悪もある。 ただでさえ原作でも指摘されていたボス難易度のバランスの悪さが更に悪化している。 原作の魅力を大幅にオミットしてしまったアレンジBGM。 エレキギターが多用したロックもしくはフュージョン系の曲調で、やたらとギターソロを挟んでくるのが印象的。曲単体で評価すれば聴けないレベルでは無く、これはこれで良いという意見もない訳ではないものの、原曲の味を完全否定するかのようなアレンジ故に、多くの原作ファンからは「コレジャナイ」扱いをされた。前作が原曲をそのまま収録し好評だった反動もあるだろう。 アレンジはT s Musicが担当。『ウィンズ・オブ・サンダー』や『バルクスラッシュ』といった良作にも関わっており、実力・実績的にはなんら問題無いのだが、いかんせんエレキギター全開の作風がダライアスIIとはミスマッチだった。 そもそも原曲の完成度が高いのに、それを越えるアレンジでメイン曲にするのは困難な事だろう。お仕事を依頼されたT s Musicも正直困ったのではないだろうか? かといって原曲をそのまま使っても、このゲーム内容の大きな改変では、それはそれで「原曲に失礼」などと不満の種になるのも目に見えてはいるが。 ちなみにアーケード作品をCD-ROMに移植する際にBGMがアレンジバージョンになるケースが多いのは、既にゲームミュージックが他社によりレーベル化されているとCD-ROMの音声トラックにもライセンスが及ぶため、原曲をそのまま使うと二次使用という形になりライセンスが面倒くさい話になるからという事情がある。 演出面でも劣化。例えば、原作のゾーンAや最終ゾーンでは道中からボス戦までBGMによるシンクロ演出がなされ、それがゲームの雰囲気を盛り上げていたが、本作は曲が途中で途切れて普通にボス戦BGMが流れる仕様となっている。 音楽のCD-DA再生とPCエンジンのRAM容量制限というハードの仕様上、仕方が無いことではあるのだが(*2)。 あまりにもショボい効果音 「ポポポ」や「モモモモ」といったギャグレベルの効果音から、「ざざざ」「ぼふっ」等雑音レベルの物まで、原作を知っている者から聞けば、「ふざけてんのか?」と思える程の脱力音が満載である。 前作の効果音はちゃんと原作重視であり、こんな脱力音ではなかったのに、何故こんなものになってしまったのか?一応は内蔵音源だからという説もあるが、それは前作にも言えた事。 原作の二人同時プレイが削除された。もっとも、これに関しては他の家庭用移植でもいえる事なので、本作だけを責めるわけではないのだが。 グラフィックの再現度はまずまずだが、やはり問題点はある。 スコア表示が異様にでかく、画面レイアウトを考えずに無理やり表示しているので違和感がある。 何故か一番の見せ所である、最終ステージのラスタースクロールがZ、X等の一部のステージを除きカットされている。MD版はおろか、日本未発売のマスターシステム版ですら再現されていたのに…。 他ステージのラスター演出も軒並みカットされているが、ゾーンA等ラスターが再現されているステージもある(*3)為、技術的には再現できたはずである。出来るならなぜ他でやらなかったのか。 ZやXのラスター演出がカットされていないのはどちらもゾーンAの色違いステージであるからと思われる。 あまりにも派手にキャラ表示をさせている影響なのか、要所で画面がちらつく現象が多発する。 因みに前作同様、VC版ではちらつきが改善されている。 ボスがほぼ一新されたのだが、昔のSTGにありがちな立体として成立していない平面画であり、シリーズファンからは特に槍玉にあげられた。 あまりに見た目が酷すぎるせいか、殆どのボスに「謎の生物」「タコチュウ」「ガスコンロ付き屋形船」等といった呼び名で揶揄される事態に。 だいたいのボスは攻撃手段もシンプルで避けやすい攻撃ばかりで盛り上がりに欠ける上に、やたらと柔らかく瞬殺出来てしまうのが多い。一方で中ボスはやけに硬く、攻撃も手強く個性的なギミックもあったりで面白いものが多い。 ラスボスの内の1体である「メカバイオストロング」は『R-TYPE』の最初のボスを思わせるデザインになっており、破壊直後に首が落ちたりとグロさが増している。 致命的バグとして、ゾーンZのヒラメ型中ボスに対して、横向き状態でショットを撃ち込んで破壊するとフリーズを起こす事がある。バグを回避するには横向きでショットを撃ってはいけない。 VC版でもこのバグは未修正。VC内の説明書では「当時の再現が目的なのであえてそのまま」と説明されている。 評価点 原作を再現出来ている部分も一応ある。 アーケード版同様、ちゃんと7ステージ26ゾーンが完備されている。ステージ構成も基本忠実。 一画面向けに変更した地形及び敵キャラの配置もアーケード版とはほとんど違うが、さして悪いものではない。 キャラのグラフィックや背景は、PCエンジンにしては頑張って再現されている方。アーケード版と遜色ない良い出来の部分は多い。 MD版ではカットされていた、ステージ開始時に上空から降下して始まる演出もある。 パワーアップ時に追加されるサブショットがMD版と違いメインショットとは別に連射されるため、AC版よりショットの連射数が減ったことによる攻撃力の低下がある程度緩和されている。 ほとんどのボスがオリジナルキャラに置き換えられているが、なぜかステージ2の「キラーヒジア」及びステージ5の「ヤマト」と「リーダイン」の3体は原作のまま登場。そこそこの再現度である。全てのボスをこの調子で再現してくれれば良かったのだが。 特にヤマト戦では、自機の動きに合わせて画面が左右にスクロールしてヤマトの巨大さが堪能出来るという気合いの入れよう。 メカバイオストロングは本作オリジナルだが、他のオリジナルボスと比べてアーケード版に出てきてもおかしくないドット絵の雰囲気をちゃんと出せている。 原作ではプレイヤーがミスすると装備ランクが一気に初期段階まで戻り、立て直しがかなり厳しい作りだったのだが、本作では設定難易度によるがその点が緩和される様になっている(*4)。これは改善点と言ってもいいだろう。 同じく原作のアームは残り枚数が1枚になっても見た目が変化しないため、残りアーム枚数の把握がしづらいという難点があったが、本作ではアームの色が赤色に変化するように改善されており、残りアーム枚数の把握が容易になった。 前作ボスの殆どが中ボスとして登場するというファンサービス要素がある。特にファンから人気の高いグレートシングが原作には登場しなかった事もあり、中ボスとしての登場を喜んだファンもいた。 Wゾーンに登場するホオジロザメ型の中ボス「エーザム」は破壊されると下部からコバンザメ型の「アインダート」が脱出。しばらく後に再出現し、激しく上下移動しつつ月の形をした障害物を出現させその後ろからレーザーを放つという面白い攻撃パターンを見せる。 オプションは比較的充実しており、三段階の難易度設定が可能。 自機を赤機か青機に選択可能な他、連射機能のON/OFFやサウンドテストも可能となっている。 総評 「複数画面を1画面に押し込む」という時点で完全再現は難しく、それをカバーする為に色々アレンジするという方向性は間違っていないだろう。 しかし、出来る範囲で最大限の原作再現を果たしていた前作『スーパーダライアス』に対し、本作はそのアレンジの中身があまりにも斜め上だった為、シリーズファンを大いに失望させる結果となってしまった。 ただ、改変内容については事前情報でほぼ公開されていた(*5)他、またアーケードやメガドライブ版から大幅に遅れた移植でもあったため事前回避も容易であり、当時は地雷というよりひっそりと闇に消えた作品(今で言う「見えている地雷」)という扱いであった。 道中ステージや、ヤマトをはじめとする原作ボスの再現度を見ると、本作スタッフは決して技術力が大幅に不足していたわけではないと思える。BGMやボスキャラに余計なアレンジを加えず素直に原作再現し、かつゲームバランスをもっと調整していれば、あるいは好評をもって迎えられたのかもしれない。 アーケード版のダライアスⅡと、そもそもダライアスシリーズを知らないで本作に触れたプレイヤーからの「普通に楽しめるシューティングゲーム」という好意的な評価の声は、決して少なくない。 単品のシューティングゲームとしては、佳作レベルの出来と言えるだろう。 余談 本作は発売から数年経過しても中古相場は比較的高値を維持し続けていたが、その後はさらに価格高騰し続け、現在では完品で10,000円以上で販売されているプレミアソフトとなった。 バーチャルコンソールでの配信が、2019年に終了した影響も少なからずあるだろう。 本作のサウンドトラックは出回った数が相当少なかったらしく、ゲーム本体ほどではないが高額で取引されている。 上述した通り、一部では評価する声もあるからと思われる。 後にGBAで発売された『ダライアスR』が、それまで発売されてきたシリーズ作品の中でも特に酷い出来だったため、奇しくも本作に再評価の声が挙がるようになった。 ダライアスシリーズが家庭用オリジナル作品を含めて色々と増えた事から世界観が広がり、「今は一周回ってむしろ好きになった」という古参のファンもいる。 2010年3月11日、タイトーは家庭用ゲーム機向け事業を親会社のスクウェア・エニックスに譲渡した為、PCE版以外の家庭用ダライアスII配信は絶望的である。 これは旧スクウェア・旧エニックス共にFC・SFCのみにソフトを出していた為。さらにその2機種にはダライアスIIの移植はされなかった。 と、思われていたが、2019年2月28日、Nintendo Switchでダライアスシリーズが複数収録された『ダライアス コズミックコレクション』が発売。通常版は海外版を含むアーケード版4タイトルを収録。特装版は通常版に加え、セガマスターシステム版、メガドライブ版の他、SFCのオリジナルシリーズなど家庭用作品が5タイトル収録された。後にこの家庭用作品は、DL専用の『コンシューマーエディション』として配信されている。 ただし本作は収録されていない。理由は単純で、スーパーダライアス同様に「CD-ROM2のエミュレーションエンジンが出来ていないため、やろうにも出来ない」である(この時点ではPCエンジンのエミュレーションエンジンも試作品の段階だった)。
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ストーリー かつてダライアス星は滅び、プロコとティアットは、惑星オルガで新世界を築いた。 幾千年後、プロコとティアットの子孫は怪電波をキャッチ。 それが、かつて惑星ダライアスの仲間からのSOSである事をつきとめ、 強力に改造されたシルバーホークに乗り、太陽系へと向かった。 さあ、君の使命は、彼らを救うことにある。指さきの魔術で、ただちに挑戦してくれ。 [出典:ダライアスⅡ 業務用販促チラシ(タイトー)] ED ゾーンZ「作戦」 PROCO JR. AND TIAT YOUNG WHO DESTROYED THE CENTER PART OF THE FORTRESS OF THE ENEMY S ALLIED FORCES SUCCEEDED IN ESCAPING. THE AMBITION OF THE ENEMY S ALLIED FORCES WAS COLLAPSED, EVERLASTING PEACE HAS BEEN BROUGHT TO DARIUS INHABITANTS. プロコJRとティアットヤングは敵の同盟軍の要塞中心部を破壊し尽くし、脱出に成功した。 敵の同盟軍の野望は完全に崩れ去り、ダライアスの人々にようやく平和が訪れたのだ。 ゾーンV、ゾーンZ 「新たなる英雄たち」 THE WAR WAS OVER. PROCO JR. AND TIAT YOUNG RETURNED TO THE PLANET "ORUGA" AFTER FINISHING THEIR DUTIES,AND THEY WERE DECORATED BY THE DARIUS KING. BLESSING...EVERLASTING PEACE FOR DARIUS INHABITANTS ! 戦いは終わった。任務を完了したプロコJRとティアットヤングは惑星オルガに帰還した。 彼らを待ち受けていたのはダライアスの王からの祝福とすばらしい勲章だった。 そして、ダライアスの人々にようやく永い平和の時代が訪れたのだ。 ゾーンW、ゾーンV 「時の過ぎゆくままに」 THE WAR WAS OVER. PROCO JR. AND TIAT YOUNG RETURNED TO THE PLANET "ORUGA" AFTER FINISHING THEIR DUTIES. IT HAS BEEN,HOWEVER,PASSED SEVERAL THOUSAND YEARS IN "ORUGA" AND NO DARIUS INHABITANTS REMAIN LIVING AND ONLY THE WIDE JUNGLE WAS DESOLATED THERE. WHAT A MATTER... DARIUS INHABITANTS HAVE BEEN ALREADY RUINED...... 戦いは終わった。任務を完了したプロコJRとティアットヤングは惑星オルガに帰還した。 しかし、彼らを待ち受けていたのは広大なジャングルと荒れ果てた大地だった。 オルガでは何千年という時が経過し、ダライアスの人々は1人も生き残っていなかった。 なんという事だ・・・ダライアスの人々はすでに絶滅していたのだ・・・・・・ ゾーンX「つぎなる戦いへ」 THE WAR WAS OVER. PROCO JR. AND TIAT YOUNG RETURNED TO THE PLANET "ORUGA" AFTER FINISHING THEIR DUTIES. HOWEVER,THE NEXT WAR AWAITS THEM. THE ENEMY S ALLIED FORCES WILL FORCE AGAIN A WAR AGAINST DARIUS INHABITANTS. 戦いは終わった。任務を完了したプロコJRとティアットヤングは惑星オルガに帰還した。 しかし、そこで彼らを待ち受けていたのは次なる戦いだった。 敵の同盟軍がダライアスの人々に宣戦を布告したのだ。 ゾーンY「グッドモーニング!?」 WHAT A MATTER !! WAS THE WHOLE MORTAL COMBAT A DREAM... 何てこった! 今のはみんな夢だったんだ・・・
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ゾーン分岐 Z P K V G Q D L W B H R A E M X C I S F N Y J T O Z U V オススメルート ボス攻略 A ハイパースティング BC アロイランタン B Sスチールスピン C キラーヒジア DEF ドリオサーム GHIJ レッドクラブ KM ヤマト LNO リーダイン PQRSTU グランドオクトパス V,Z バイオストロング W,X,Y リトルストライプ Z,V マザーホーク
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曲順、タイトルは「DARIUS PREMIUM BOX-REBIRTH-」収録のサウンドトラックに準拠 曲タイトル 使用場面 作曲者 COIN コイン投入 小倉久佳 OLGA BREEZE 太陽(ZONE A 道中およびBOSS戦) MUSE VALLEY 水星(ZONE B,C 道中) JAMMING 金星(ZONE D,E,F 道中) WAR OH ! ZONE D ~ F,P ~ U BOSS戦 ROUND CLEAR ゾーンクリア Cynthia 月(ZONE G ~ J 道中) Planet Blue 地球(ZONE K ~ O 道中) BOSS 2 ZONE B,C,K~O BOSS戦 To Nari 火星(ZONE P ~ U 道中) say PaPa 木星(ZONE V ~Z 道中およびBOSS戦) ALL CLEAR オールクリア NAME SET ネームエントリー ENDING エンディング