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ダメージ・イレイザー(アニメ) 通常罠 相手のカード効果によるダメージを無効にして、その数値分ライフポイントを回復する。 ダメージ軽減 ライフ回復 罠
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■ダメージ属性の一覧 ◆一般属性 ▼打撃(打):白兵武器での低速大質量の攻撃。殴ったり斬りつけたり突き刺したり。 ▼射撃(射):射撃武器での高速低質量の攻撃。主に銃弾。 ▼衝撃(衝):爆発など、大きな物理エネルギーによる攻撃。 ◆特殊属性 ▼炎熱(炎):炎やそれに伴う爆発、あるいはレーザー照射による過熱などのダメージ。 ▼氷結(氷):低温や氷片によるダメージ。 ▼雷撃(雷):電流によるダメージ。 ▼心的(心):精神的なダメージ。でもHPが減る。 ▼化学(化):毒などによるダメージ。邪毒とはまた別物。 ◆その他 ▼絶対(絶):いわゆる 神 ダメージ。理屈はともかく減点できないすごいダメージ。
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攻撃側が無エンチャの場合防御側が無エンチャの場合 防御側が耐性エンチャ値+7(最低値)の場合 防御側が耐性エンチャ値+14(平均値)の場合 防御側が耐性エンチャ値+20(最高値)の場合 防御側が耐性エンチャ値+20(最高値)でなおかつ対応サブクラスLv40の場合 攻撃側が効性エンチャ値+5(最低値)の場合防御側が無エンチャの場合 防御側が耐性エンチャ値+7(最低値)の場合 防御側が耐性エンチャ値+14(平均値)の場合 防御側が耐性エンチャ値+20(最高値)の場合 防御側が耐性エンチャ値+20(最高値)でなおかつ対応サブクラスLv40の場合 攻撃側が効性エンチャ値+10(平均値)の場合防御側が無エンチャの場合 防御側が耐性エンチャ値+7(最低値)の場合 防御側が耐性エンチャ値+14(平均値)の場合 防御側が耐性エンチャ値+20(最高値)の場合 防御側が耐性エンチャ値+20(最高値)でなおかつ対応サブクラスLv40の場合 攻撃側が効性エンチャ値+15(最大値)の場合防御側が無エンチャの場合 防御側が耐性エンチャ値+7(最低値)の場合 防御側が耐性エンチャ値+14(平均値)の場合 防御側が耐性エンチャ値+20(最高値)の場合 防御側が耐性エンチャ値+20(最高値)でなおかつ対応サブクラスLv40の場合 攻撃側が効性エンチャ値+15(最大値)でなおかつ対応サブクラスLv40の場合防御側が無エンチャの場合 防御側が耐性エンチャ値+7(最低値)の場合 防御側が耐性エンチャ値+14(平均値)の場合 防御側が耐性エンチャ値+20(最高値)の場合 防御側が耐性エンチャ値+20(最高値)でなおかつ対応サブクラスLv40の場合 攻撃側が無エンチャの場合 防御側が無エンチャの場合 防御側が耐性エンチャ値+7(最低値)の場合 防御側が耐性エンチャ値+14(平均値)の場合 防御側が耐性エンチャ値+20(最高値)の場合 防御側が耐性エンチャ値+20(最高値)でなおかつ対応サブクラスLv40の場合 攻撃側が効性エンチャ値+5(最低値)の場合 防御側が無エンチャの場合 防御側が耐性エンチャ値+7(最低値)の場合 防御側が耐性エンチャ値+14(平均値)の場合 防御側が耐性エンチャ値+20(最高値)の場合 防御側が耐性エンチャ値+20(最高値)でなおかつ対応サブクラスLv40の場合 攻撃側が効性エンチャ値+10(平均値)の場合 防御側が無エンチャの場合 防御側が耐性エンチャ値+7(最低値)の場合 防御側が耐性エンチャ値+14(平均値)の場合 防御側が耐性エンチャ値+20(最高値)の場合 防御側が耐性エンチャ値+20(最高値)でなおかつ対応サブクラスLv40の場合 攻撃側が効性エンチャ値+15(最大値)の場合 防御側が無エンチャの場合 防御側が耐性エンチャ値+7(最低値)の場合 防御側が耐性エンチャ値+14(平均値)の場合 防御側が耐性エンチャ値+20(最高値)の場合 防御側が耐性エンチャ値+20(最高値)でなおかつ対応サブクラスLv40の場合 攻撃側が効性エンチャ値+15(最大値)でなおかつ対応サブクラスLv40の場合 防御側が無エンチャの場合 防御側が耐性エンチャ値+7(最低値)の場合 防御側が耐性エンチャ値+14(平均値)の場合 防御側が耐性エンチャ値+20(最高値)の場合 防御側が耐性エンチャ値+20(最高値)でなおかつ対応サブクラスLv40の場合
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TOP|基本|PSP版|悪魔|マップ|シナリオ |その他 ダメージ計算式を考える あくまでも仮説だが… RPGにおける戦闘とは、つまるところ数字の削りあいだ。しかしながら、よくできたゲームは、たとえ10ダメージであっても(精神的に)痛く感じるし、買物をするとなれば、貧乏のつらさも感じてしまうものだ。 さてそこで『真・女神転生デビルサマナー』である。いや、なにも今更デビルサマナーの戦闘バランスを、ああだこうだと語るつもりはない。「はっきり言ってヌルい」。この一言で片付くからだ。PSP版では、ある程度手が加えられ、ハードモードの追加など変更点はあるものの、それでも特別難しいとは思えない。 しかしここで誤解して欲しくないのは、何もそれが嫌いなわけではない。むしろ、「このバランスはどのようにして調整されているのだろう?」と、興味を持ったほどだ。そこで、今回はPSP版を使って、デビルサマナーの戦闘におけるダメージ計算式の解明に挑むことにした。 なおこのダメージ計算式は、“あくまでも仮説”であり、完全なものでは決してない。一応数値を当てはめてみたら、まぁこんなもんかな、という程度のシロモノでしかない。いきなり言い訳から入って申し訳ないのだが、絶対的な根拠を提示することができないため、これはご容赦願いたい。 基礎知識 さて実際に計算式を提示する前に、まずはこのページ内での用語説明・補足を書いておく。 まず計算式において導き出された攻撃側の計算値を便宜的に『総合攻撃力』と呼ぶことにする。また総合攻撃力を敵の防御力(あるいは魔法防御)で割った数字に、月齢修正と防御相性修正を加えたものを、これも便宜的に『基準ダメージ』と呼ぶ。この基準ダメージとは、いわば「これぐらいのダメージを与えられるだろう」という「予想値」とも言える。 この算出した基準ダメージ値と、実際にゲーム中で表示されたダメージ値を照らし合わせ、ダメージ計算式がどういったものであるかを考察していく。 なお月齢修正に関してだが、今回は計算の複雑化を少しでもおさえるために、月齢修正をする必要のない人間と悪魔のみを起用した。当サイトの月齢修正表でいうところの、記号『 I 』がそれに該当する。記号 I はどの月齢時であってもダメージ修正倍率が常に×1であるため、その分の計算を省くことができるからだ。 また防御相性についてだが、厄介なことにSS版とPSP版では少々異なる点がある。それは、「PSP版は悪魔の攻撃に対する耐性がSS版の数値に比べて2倍になっている」という点である。具体的には、相性ページの『魔攻(悪魔の通常攻撃の意)』『突撃』『技』『剣技』の数値が、(おそらく)すべて2倍になっている。つまり、SS版に比べ、PSP版の悪魔は2倍のダメージを与える、ということになる。なお人間の剣攻撃や火炎などの魔法相性に関しては変化がない。PSP版での計算のさいにはその点に注意していただきたい。 さらに付け加えるが、ダメージ値にはある程度の“幅”がある。どのタイミングで、どれだけの数値でダメージ値を増減しているのかよくわからないが、最大と最小は、平均値の約20%ほどといったところではないだろうか。これらの点を踏まえた上で、電卓を片手に、読み進めていっていただきたい。 最後になってしまったが、このページは2chの某スレッドを参考に、自分独自の予想を加えつつ構成している。解析してくれた人に感謝! 魔法ダメージ計算式 計算1:術者の魔法威力×魔法の威力値=総合攻撃力 計算2:総合攻撃力÷敵魔法防御力=A 計算3:A×月齢修正×敵防御相性=基準ダメージ(小数点切捨て) 術者:ヴィシュヌ 魔威77 →マハ・ブフーラ 威力90 悪魔:アーヴァンク 魔防17 →防御相性:氷結100% 総合攻撃力:6930 基準ダメージ:407 ↓ 術者:ヴィシュヌ 魔威77 →メギドラ 威力210 悪魔:バー 魔防8 →防御相性:万能100% 総合攻撃力:16170 基準ダメージ:2021 ↓ 術者:レイ 魔威83 →アギ 威力49 悪魔:マカーブル 魔防42 →防御相性:火炎70% 総合攻撃力:4069 基準ダメージ:67 ↓ ――実際のダメージ―― 396 424 462 423 477 371 430 478 485 437 ――実際のダメージ―― 2032 2189 2049 1966 1862 2402 2264 1909 2283 2331 ――実際のダメージ―― 64 50 63 58 57 50 57 54 49 62 平均:438.3 平均:2128.7 平均:56.4 ダメージ測定のサンプル数が少ないが、それでも基準値に近い結果が出たのでは、と思う。 しかしより正確な数値を算出する方法が、あるようにも感じる。例えば最初は、総合攻撃力を魔法防御だけで割るのではなく、「(魔法威力÷4)+魔法防御」という式も考えたのだが、どうやら怪しいので却下した。 また、ヴィクトルの台詞を思い出していただきたい。 「魔法についてだが、同じ魔法でも、その威力は、術者のレベルや魔力値などで違ってくるのだ」 だとするなら、レベルの影響とは、どこに関わっているものなのか。この計算式に、レベルが関わる可能性が捨てきれない。今後も、より細かな調査が必要と思われる。 通常攻撃ダメージ計算式 計算1:攻撃力×(攻撃力÷4+4)=総合攻撃力 計算2:総合攻撃力÷敵防御力=A 計算3:A×月齢修正×敵防御相性=基準ダメージ(小数点切捨て) 攻撃:主人公 攻撃力74 →ランドールナイフ 悪魔:キキーモラ 防御力34 →防御相性:剣70% 総合攻撃力:1665 基準ダメージ:34 ↓ 攻撃:主人公 攻撃力307 →陽皇覇剣 悪魔:ピクシー 防御力10 →防御相性:剣100% 総合攻撃力:24790 基準ダメージ:2479 ↓ 攻撃:レイ 攻撃力190 →羂索 悪魔:ボーグル 防御力24 →防御相性:剣100% 総合攻撃力:9785 基準ダメージ:407 ↓ ――実際のダメージ―― 36 40 36 40 40 34 35 36 33 33 ――実際のダメージ―― 2577 2969 2805 2571 2551 2274 2548 2237 2745 2594 ――実際のダメージ―― 374 465 413 463 419 441 419 平均:36.3 平均:2587.1 平均:427.7 攻撃:主人公 攻撃力192 →バーストライザー+Bブリット 悪魔:アンズー 防御力130 →防御相性:銃150% 総合攻撃力:9984 基準ダメージ:115 ↓ 攻撃:主人公 攻撃力192 →バーストライザー+Bブリット 悪魔:カトブレパス 防御力140 →防御相性:銃70% 総合攻撃力:9984 基準ダメージ:49 ↓ 攻撃:レイ 攻撃力214 →火尖鎗 悪魔:ゲーデ 防御力138 →防御相性:槍10% 総合攻撃力:12305 基準ダメージ:8 ↓ ――実際のダメージ―― 121 124 125 132 133 132 115 126 135 123 ――実際のダメージ―― 47 47 55 51 48 56 59 48 46 45 ――実際のダメージ―― 10 8 10 10 9 8 9 9 10 9 平均:126.6 平均:50.2 平均:9.2 攻撃:ヴィシュヌ 攻撃力248 →通常攻撃 悪魔:ムシュフシュ 防御力148 →防御相性:魔攻200% 総合攻撃力:16368 基準ダメージ:221 ↓ 攻撃:ヨシツネ 攻撃力156 →通常攻撃 悪魔:オオミツヌ 防御力114 →防御相性:魔攻200% 総合攻撃力:6708 基準ダメージ:117 ↓ 攻撃:関聖帝君 攻撃力178 →通常攻撃 悪魔:モト 防御力182 →防御相性:魔攻140% 総合攻撃力:8633 基準ダメージ:66 ↓ ――実際のダメージ―― 232 214 267 241 259 246 255 242 214 214 ――実際のダメージ―― 140 115 137 118 121 128 140 141 113 115 ――実際のダメージ―― 72 82 63 63 76 65 67 64 65 77 平均:238.4 平均:126.8 平均:69.4 まず自分の攻撃力を4で割ったあと、4をたし、その数値に攻撃力をかける。そして最後に敵の防御力で割って、防御修正をかける。なんだか少しくどくどとした計算式であるが、不思議なことにこれでバランスを保っているのだから仕方がない。なお鞭の武器は剣相性であり、武器の種類に関わらず、計算式自体は人間と悪魔で共通のようだ。 また前述したが、ヴィシュヌ・ヨシツネ・カンセイテイクンが敵に攻撃するさい、防御相性の数値がやけに高いのは、PSP版での確認だからだ。SS版の場合はこの数値を半分にする(つまりSS版では、ここに記載された半分のダメージしか出ない)。この点を間違えないよう注意。 さてここでひとつ気になるのが、突如として出現した「+4」という数字である。なぜ、4なのか。4でなければならない理由とは?いやそもそも、4にはなんの意味が込められているのだ?…と、疑問がうまれてくる。 これは次の特技のダメージ計算式を見ればわかると思うが、この「+4」という数字、おそらく「通常攻撃の威力」という意味合いだろう。つまりアギやメギドに威力が設定されているように、通常攻撃にも威力が設定されているものと思われ、その数値が「4」なのである。 特技ダメージ計算式 計算1:攻撃力×(攻撃力÷4+特技の威力)=総合攻撃力 計算2:総合攻撃力÷敵防御力=A 計算3:A×月齢修正×敵防御相性=基準ダメージ(小数点切捨て) 攻撃:ケルベロス 攻撃力148 →噛みちぎり 威力6 悪魔:カトブレパス 防御力140 →防御相性:突撃100% 総合攻撃力:6364 基準ダメージ:45 ↓ 攻撃:オオミツヌ 攻撃力120 →飛び膝蹴り 威力12 悪魔:ムシュフシュ 防御力148 →防御相性:技200% 総合攻撃力:5040 基準ダメージ:68 ↓ 攻撃:タケミカヅチ 攻撃力150 →回転斬り 威力17 悪魔:ムシュフシュ 防御力148 →防御相性:剣技200% 総合攻撃力:8175 基準ダメージ:110 ↓ ――実際のダメージ―― 57 55 56 55 54 47 52 48 51 49 ――実際のダメージ―― 60 62 68 71 74 76 66 62 70 74 ――実際のダメージ―― 122 107 108 94 103 94 119 118 115 121 平均:52.4 平均:68.3 平均:110.1 攻撃:関聖帝君 攻撃力178 →マッハ突き 威力15 悪魔:カトブレパス 防御力140 →防御相性:槍攻140% 総合攻撃力:10591 基準ダメージ:105 ↓ 攻撃:ナーガ 攻撃力106 →串刺し 威力36 悪魔:カトブレパス 防御力140 →防御相性:槍攻140% 総合攻撃力:6625 基準ダメージ:66 ↓ 攻撃:ヨシツネ 攻撃力156 →八艘飛び 威力42 悪魔:カトブレパス 防御力140 →防御相性:剣技100% 総合攻撃力:12636 基準ダメージ:90 ↓ ――実際のダメージ―― 97 103 124 107 103 97 114 110 120 95 ――実際のダメージ―― 45 44 42 45 49 43 46 48 44 50 ――実際のダメージ―― 85 85 85 85 85 85 85 85 85 85 平均:106.8 平均:45.6 平均:85.0 特技のダメージ計算式は、通常攻撃のダメージ計算式の「+4」の部分を特技の威力に置き換えることで算出可能。なお槍技は、防御相性『槍攻』が参照されるようで、PSP版では、悪魔が槍技で攻撃する場合、その耐性値は2倍になるようだ。 しかし、表を見てもらえばわかるが、この計算式に当てはまらない特技がある。それが『串刺し』と『八艘飛び』だ。 串刺しは算出されたダメージ値と実際のダメージ値を比較した場合、実際のダメージ値は予想していた数値の約70%ほどしか出ていない。同じ槍技であるマッハ突きとは異なる結果が出た。また八艘飛びの場合、他の特技と違い、ダメージに幅がない。その上、基準値に微妙に届いていない。 なぜこのふたつの特技は特殊なのか。その謎にせまってみたい。 串刺しの謎 まず串刺しについてだが、上で紹介した以外の実験結果を見てもらいたい。 攻撃:ナーガ 攻撃力106 →串刺し 威力36 悪魔:ムシュフシュ 防御力148 →防御相性:槍攻200% 総合攻撃力:6625 基準ダメージ:89 ↓ 攻撃:ナーガ 攻撃力106 →串刺し 威力36 悪魔:カウ 防御力160 →防御相性:槍攻100% 総合攻撃力:6625 基準ダメージ:41 ↓ 攻撃:ナーガ 攻撃力106 →串刺し 威力36 悪魔:ジュボッコ 防御力28 →防御相性:槍攻140% 総合攻撃力:6625 基準ダメージ:331 ↓ ――実際のダメージ―― 73 59 60 69 63 65 58 74 72 67 ――実際のダメージ―― 31 32 32 27 28 31 28 33 29 29 ――実際のダメージ―― 217 208 211 250 267 265 266 272 257 269 平均:66.0 平均:30.0 平均:248.2 やはり、こちらが算出した基準値と、実際のダメージ値に大きなひらきがある。例えばジュボッコに対しての攻撃の場合、ダメージ値がどれも300にすら到達していない。やはり何か違うと見ていいだろう。 なぜ、ここまで大きな差が出てしまうのか。単純に考えて「串刺しは計算式が違うのではないか」と予想できるわけだが、だとしたら、どこがどう違うのか、ということになる。そこで、試しに特技ダメージ計算式を少し変えてみた。 計算1:106×{(106÷4)+(36÷2)}=4717 どこが変わったか、お気付きだろうか。そう、串刺しの威力を2分の1にしてみたのだ。結果、総合攻撃力は当然低くなったわけだが、さてこの数値をもとに、先ほどの表の基準ダメージを再計算してみると… 攻撃:ナーガ 攻撃力106 →串刺し 威力36 悪魔:ムシュフシュ 防御力148 →防御相性:槍攻200% 総合攻撃力:4717 基準ダメージ:63 ↓ 攻撃:ナーガ 攻撃力106 →串刺し 威力36 悪魔:カウ 防御力160 →防御相性:槍攻100% 総合攻撃力:4717 基準ダメージ:29 ↓ 攻撃:ナーガ 攻撃力106 →串刺し 威力36 悪魔:ジュボッコ 防御力28 →防御相性:槍攻140% 総合攻撃力:4717 基準ダメージ:235 ↓ ――実際のダメージ―― 73 59 60 69 63 65 58 74 72 67 ――実際のダメージ―― 31 32 32 27 28 31 28 33 29 29 ――実際のダメージ―― 217 208 211 250 267 265 266 272 257 269 平均:66.0 平均:30.0 平均:248.2 算出した基準ダメージ値と、実際のダメージの平均値が、かなり近づいたことがわかる。しかしこれは当てずっぽうでやっていることなので、本当にこういう計算式なのかどうかはわからない。本当はもっと違う、フクザツな「何か」がからんだ計算式であるだろうし、最悪、まったく的外れな計算式である可能性もある。 しかし現時点で納得できる形を出せるとしたら、この方法しかない。なぜ串刺しの威力を2で割る必要があるのかと問われても、自分でも意味はわからない。ただ、そうすれば計算上はつじつまが合うことだけは確かだ。 また串刺し以外にも、ノーマルな計算式では基準値を算出できない特技があるかもしれない。これもまた、今後も調査が必要だろう。 八艘飛びの謎 さてデビルサマナー最強(最凶)との呼び声も高い特技・八艘飛びだが、調査では「ダメージは固定され、その数値は基準値に届かない」ということはわかった。実はこの八艘飛びについて、色々と興味深いデータがある。簡単にではあるが紹介する。 悪魔名 ダメージ基準値 実際のダメージ ピクシー 2527 2381 キジムナー 1148 1092 ワイラ 972 915 ジュボッコ 902 850 以上は八艘飛びを悪魔に食らわせてみた結果だが…実はこのダメージ、キジムナーを除いて、実際のダメージ値は基準値の94%であることがわかった(キジムナーは95%)。先に紹介した対カトブレパスのケースも、基準値90に対して実際85ダメージというのは、やはり94%の倍率である。なぜ、一律94%なのか。これは故意にかけられているとしか思えない。 そこで、この修正倍率は、たとえヨシツネの攻撃力が上がっていっても変わることがないのか、調べてみることにした。以下は、アラミタマをひとつ合体させるごとに特定の敵に八艘飛びで攻撃し、そのダメージ値の推移と、修正倍率を調べたものである。 悪魔名 攻撃力156 総攻12636 攻撃力160 総攻12792 攻撃力164 総攻13612 攻撃力168 総攻14112 攻撃力172 総攻14620 攻撃力176 総攻15136 ムシュフシュ 防:148 剣技200% 160 基準値:170 168 基準値:172 177 基準値:183 185 基準値:190 193a 基準値:197 202 基準値:204 アンズー 防:130 剣技200% 183 基準値:194 192 基準値:196 201 基準値:209 211 基準値:217 220 基準値:224 230 基準値:232 カトブレパス 防:140 剣技100% 85 基準値:90 89 基準値:91 93b 基準値:97 97 基準値:100 102 基準値:104 107 基準値:108 修正倍率 94% 97% 96% 97% 98% 99% ※a…97%、b…95% こうして見てみると、ヨシツネの攻撃力が上がるに従い、八艘飛びの基準値に対する修正倍率が、ゆるやかにではあるが、徐々に100%に近づいていっている、ということがわかった。 八艘飛びはほとんどの敵を簡単に倒すことができる特技である。敵全体を攻撃でき、ブレない安定したダメージ、そして連続8回攻撃という、まさに最強の特技。 であるからこそ、このような修正倍率がかかっているのだろうか?だとしたら、アラミタマで限界まで攻撃力を上げても、絶対に基準値に到達しない仕様というのは、開発陣の最後の抵抗、あるいは単なる「お遊び」なのか。 「こんなに便利な技なんだからさぁ、強制的に少し弱くなるくらいで、ちょうどいいでしょ?」 と、思って決められたのかどうか、真相は不明だが、それにしてもこれほどのバランスブレイカーを、ゲームクリア前に造れてしまう設定に落ち着かせたところに、デビルサマナーの妙味を感じずにはいられない。 調査を終えて~今後の課題など~ まずは、ここまで読んでくれた方に、ありがとう。時間の都合もあって、サンプル数が少ない実験になってしまったのだが、それでも何か、改めてデビルサマナーに興味を持ってもらえたなら幸いだ。と同時に、改めて断っておくが、ここまで提示してきた計算式というのは、あくまで仮定である、ということを再認識してもらいたい。しかし、何らかの「目安」にはなったのではないだろうか。 もし自身でプレーしていて、ここに提示した計算式を当てはめた結果、何かしら新しい結論なり、推論を得られたのであれば、ぜひ、当サイトのBBSまで情報を寄せていただけるとありがたい。もちろん、他人任せなだけでなく、自分でも少しずつ調べていくつもりではあるが。 冒頭でも書いたが、RPGにおける戦闘とは、しょせん数字の削りあいである。キャラクターが死のうが、どうなろうが、精神的・感情的にはともかく、身体的には痛くも痒くもない。ましてダメージ計算式を知ったところで、デビルサマナーのプレイスタイルが大きく変わるということもないだろう。どんな敵であれ、わりと単純に、アバウトな戦法で、なんだかんだいって倒せてしまうのが、『真・女神転生デビルサマナー』というゲームである。言い方は悪いが、緻密な計算などする必要性がまったくないゲームなのである。 だがその大雑把さを否定する気はないし、むしろ、それがデビルサマナーのひとつの味と見てもいいのではないかと思っている。見方を変えてみれば、ヨシツネの存在というのは、プレイヤーに行き過ぎない程度の爽快感・無敵感を与えるために、意図的に作られたキャラクター像であるとも考えられないだろうか?「あまりにも強すぎてヨシツネは封印したよ」なんていう意見も、作り手の人たちにとってみれば、それこそ「思惑通り」のことなのかもしれない。 さて今後の課題だが、まずひとつは魔法ダメージ計算式の再考。レベルがどう関係しているのか、など、まだまだ調べる余地はありそう。 通常ダメージの計算は、もう特に調べることはないだろう。算出した基準値と、実際のダメージ値に大きな差はないと思う。 一番問題なのが特技で、串刺し・八艘飛びのような、特殊な計算でなりたっているものが他にもあるかどうか。また、攻略本に書かれている「最大HPで威力が変わる」の検証について。ここまで読んだ人ならわかると思うが、実は今回提示した計算式では、HP云々という要素は取り入れていない。だがそれでもある程度の答えは見えた。本当にHPが関係するのか、あるいは関係しないのか。するとしたらどうのように関係するのか、などなど。まだまだ調べる余地はありそうだ。 それでは今回はここまで。また何か面白いことでも発見したら、このページを更新しようと思う。 上へ
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図鑑のトップページへ戻る No. 通常入手系 レアガチャ限定系 コラボ系 期間限定D系 レーダー その他 タグ検索 覚醒 スキル No.001-No.051-No.101-No.151-No.201-No.251-No.301-No.351-No.401-No.451- No.501-No.551-No.601-No.651-No.701-No.751-No.801-No.851-No.901-No.951- No.1001-No.1051-No.1101-No.1151-No.1201-No.1251-No.1301-No.1351-No.1401-No.1451- No.1501-No.1551-No.1601-No.1651-No.1701-No.1751-No.1801-No.1851-No.1901-No.1951- No.2001-No.2051-No.2101-No.2151-No.2201-No.2251-No.2301-No.2351-No.2401-No.2451- No.2501-No.2551-No.2601-No.2651-No.2701-No.2751-No.2801-No.2851-No.2901-No.2951- No.3001-No.3051-No.3101-No.3151-No.3201-No.3251-No.3301-No.3351-No.3401-No.3451- No.3501-No.3551-No.3601-No.3651-No.3701-No.3751-No.3801-No.3851-No.3901-No.3951- No.4001-No.4051-No.4101-No.4151-No.4201-No.4251-No.4301-No.4351-No.4401-No.4451- No.4501-No.4551-No.4601-No.4651-No.4701-No.4751-No.4801-No.4851-No.4901-No.4951- No.5001-No.5051-No.5101-No.5151-No.5201-No.5251-No.5301-No.5351-No.5401-No.5451- 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HP強化攻撃強化回復強化火ダメージ軽減水ダメージ軽減木ダメージ軽減光ダメージ軽減闇ダメージ軽減自動回復バインド耐性暗闇耐性お邪魔耐性毒耐性火ドロップ強化水ドロップ強化木ドロップ強化光ドロップ強化闇ドロップ強化回復ドロップ強化操作時間延長バインド回復スキルブースト火属性強化水属性強化木属性強化光属性強化闇属性強化2体攻撃スキル封印耐性マルチブースト神キラーマシンキラー悪魔キラードラゴンキラー回復キラー攻撃キラー体力キラーコンボ強化ガードブレイク追加攻撃チームHP強化チーム回復強化ダメージ無効貫通覚醒アシスト超追加攻撃スキルチャージバインド耐性+操作時間延長+雲耐性操作不可耐性スキルブースト+HP80%以上強化HP50%以下強化L字消し軽減L字消し攻撃超コンボ強化コンボドロップスキルボイスダンジョンボーナス ■攻撃系 ダメージダメージ+吸収ダメージ+自傷割合ダメージ固定ダメージ ■回復系 体力回復バインド回復覚醒無効状態回復 ■デバフ系 ターン遅延防御減少毒属性変化 ■盤面変化系 目覚めドロップロックドロップロック解除 ■強化系 ドロップ強化全体攻撃コンボ加算 ■ギミック無効化系 ダメージ吸収無効化属性吸収無効化ダメージ無効貫通消せないドロップ回復 ■パラメータ強化系 属性エンハンスタイプエンハンス回復力エンハンス覚醒数エンハンス ■防御系 ダメージ軽減 ■操作補助系 操作時間延長時間停止 ■ドロップ変化系 シングル変換ダブル変換列変換ランダム変換全ドロップ変換ドロップリフレッシュ特定型ドロップ生成 ■変換先ドロップ 火ドロップ水ドロップ木ドロップ光ドロップ闇ドロップ回復ドロップお邪魔ドロップ毒ドロップ ■その他 4ターン以下のスキル反撃ランダム効果ヘイストリーダーチェンジ落ちコン無効ルート表示 ↑カテゴリを選んでください ダメージ+自傷 敵にダメージを与える代わりに、HPが1になる。 敵の防御力や属性の影響を受けるが、リーダースキルやエンハンスによって威力が上昇することはない。 ダメージとHP1化でひとつのスキル効果のため、発動条件には注意。 (例1 自爆は、HP1ではスキルの効果を発揮できないため使用できない) (例2 明けの明星も以前はHP1では使用できなかったが、回復ドロップ生成効果が追加されたため、 盤面すべてが回復ドロップでない限り発動できるようになった) ※赤枠で囲われたモンスターはスキル継承のアシストモンスターにできます 威力:攻撃力依存 対象:敵全体 スキル名 ターン 効果 所有モンスター 苦難の超克 25(10) HPが1になるが、敵全体に攻撃力×10倍の木属性攻撃4ターンの間、神タイプの攻撃力が1.5倍 …愚か者 13(8) 2ターンの間、木属性の攻撃力が2.5倍HPが1になるが、敵全体に攻撃力×10倍の木属性攻撃 ホーリー・グレイル 14(10) HPが1になるが、敵全体に攻撃力×100倍の光属性攻撃1ターンの間、バランスタイプの攻撃力が2.5倍 天下無双の崩撃 16(11) HPが1になるが、敵全体に攻撃力×10倍の闇属性攻撃1ターンの間、悪魔タイプの攻撃力が3倍 威力:攻撃力依存 対象:敵単体 スキル名 ターン 効果 所有モンスター 蒼茫の来光 30(15) HPが1になるが、敵1体に攻撃力×200倍の水属性攻撃全ドロップを水ドロップに変化させる 気功砲 13(9) HPが1になるが、敵1体に攻撃力×30倍の木属性攻撃敵の攻撃が2ターン低下 廬山昇龍覇 13(9) HPが1になるが、敵1体に攻撃力×30倍の木属性攻撃2ターンの間、ドラゴンタイプの攻撃力が2倍 自爆 35(20) HPが1になるが、敵1体に攻撃力×80倍の木属性攻撃 強力なハイキック 20(10) HPが1になるが、敵1体に攻撃力×50倍の光属性攻撃1ターンの間、攻撃タイプの攻撃力が1.5倍 神器の一撃 13(8) HPが1になるが、敵1体に攻撃力×40倍の闇属性攻撃1ターンの間、神、悪魔タイプの攻撃力が2.5倍 明けの明星 22(7) HPが1になるが、敵1体に攻撃力×200倍の闇属性攻撃闇以外からランダムで回復ドロップを6個生成する ワールドエンド 35(15) HPが1になるが、敵1体に攻撃力×300倍の闇属性攻撃ランダムで闇ドロップを6個生成する 威力:指定値 対象:敵全体 スキル名 ターン 効果 所有モンスター 真・天上大花火の術 20(15) HPが1になるが、敵全体に200,000の火属性ダメージ全ドロップを火ドロップに変化させる 威力:指定値 対象:敵単体 スキル名 ターン 効果 所有モンスター 時が満ちた… 20(10) HPが1になるが、敵1体に300,000の水属性ダメージ1ターンの間、攻撃、マシンタイプの攻撃力が2.5倍 天海の曙光 10(6) HPが50%減るが、敵1体に10万の光属性ダメージ。1ターンの間、神とバランスタイプの攻撃力が2倍。 二重の極み 12(7) HPが50%減るが、敵1体に10万の木属性ダメージ。1ターンの間、敵の防御力が0になる。 秘剣 18(8) HPが50%減るが、敵1体に10万の火属性ダメージ。敵の行動を1ターン遅らせる。 コメント 聞き比べて確認しました、情報thx -- 2018-12-27 22 04 56 覚醒アシスト一覧のリンク踏むと、なぜか光ドロップ強化一覧表ページに飛びます。再編集いただけるとありがたいです。 -- 2019-01-03 23 11 29 編集しました。ページ名は「覚醒スキル/覚醒アシスト一覧」でしたが、内容が「光ドロップ強化」になっていました。「アシスト進化」のページから「アシスト進化/スキル」の内容を表示させるようにしました。 -- 2019-01-04 08 44 52 スキルボイス一覧を図鑑埋めた範囲で追加。あとCVも入れてみた。 -- 2019-04-29 15 50 41 版権キャラのボイスって使用料契約期間みたいなのがあって出てからしばらく経つと削られるゲームもあるけど覚醒にしたってことはずっと消えないんだろうか? -- 2019-05-02 20 09 36 毒スキル持ちに徳川家康がいないです。 -- 2019-06-21 11 47 23 毒スキルページを編集しました。 -- 2019-06-22 11 23 54 攻撃態勢・木の説明内容が古いので修正お願いします -- 2019-12-19 07 07 55 アザゼル進化前やイリヤスフィールなどのマイナー覚醒エンハンスも加えて貰えると便利です -- 2020-06-20 11 38 11 マーベル系の回復力書き換えのやつも追加してほしいです... -- 2021-05-03 19 10 35 コメント すべてのコメントを見る
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ver up情報のドムトローペンの機動3の体力増ってプラス面じゃないですか? 赤字で書いてありますが変更の仕方がわからないのでできる方変更お願いします -- (名無しさん) 2009-10-22 21 15 26 追記 今見てみたらドムトロダッシュ速度とかも色がおかしいのでお願いします -- (名無しさん) 2009-10-22 21 17 48 コスト増の「増」をまんまコピーして使ったせいで こんなことになってるようです。 少しずつ直します。 -- (カンゲツ) 2009-10-22 21 41 40 直しました。 -- (カンゲツ) 2009-10-22 21 52 13 カンゲツさんありがとうございます あとドムトローペンのダッシュ速度(装甲2)の減が青字なのでそれもできたらお願いします -- (名無しさん) 2009-10-23 20 33 17 誰かがやってくれたみたい。ありがとう -- (カンゲツ) 2009-10-25 19 07 58 初めて書き込ませて頂きます。マナー違反等ありましたら、ご指摘頂ければ幸いです。 Aクラスにて、グフの連撃回数は六回のようです。六連撃後に強制ダウン。QDによる射撃は当たりませんが、これを利用してのQDCは可能です。 ダメージ検証は行なっていませんが、QS無し、クラッカーを使用してのQD外し六連撃×2で、ほぼ無傷のガンタンク(セッティング不明)を落とせた為、格闘ダメージは変わらない模様。 中途半端で申し訳ありません。お手数ですが、どなたか編集をお願いします。 -- (名無しさん) 2009-10-30 11 07 02 編集してなにかミスったら怖いんで、どなたか編集お願いしますmm B.D.1号機 メイン:100マシA 低バラ3発よろけ9発ダウン メイン:100マシB 低バラ(旧ザク)2発よろけ5発ダウン メイン:100マシC 15発、単発式 素ザク格闘間合いにて21発で撃破(威力前後12) サブ:胸部バルカン 低バラ一発よろけ8発ダウン 4発命中後2連撃 サブ:胸部有線ミサイル 格闘:ビームサーベル 素ザク3連撃3連撃3連撃3連撃で撃破、3332でミリ残り 2連撃x6回で撃破。 (推測で威力68か?) 青4 AP267 4244 青3 AP273 3132 ワンブースト約156m 青2 AP281 2123 青1 AP290 1111 N AP298 (左から装甲値(機動は-、装甲は+)、旋回、ダッシュ、ジャンプ) ワンブースト約140m 赤1 AP305 1111 タックル威力↑ 赤2 2132 赤3 3123 赤4 4243 -- (名無しさん) 2009-10-30 15 09 18 ↑ 反映しましたが、ブースト距離で既にあったものと若干異なる値はそのままとしておきました。 ↑2 編集しました。 -- (名無しさん) 2009-10-30 19 16 57 ↑ ありがとうございます。 -- (名無しさん) 2009-10-31 09 56 08 非常に細かいことですが、ゴッグのメガ粒子砲Bの弾数が2→1になっていました。 これによるリロード時間や威力の増減などは未検証です。(トレモのジム相手に、三連撃→QD密着メガB→復帰後に三連撃→QD密着魚雷でミリ残しの為、威力は変わらない?) どちらにしろ一発リロードですし、何が変わるというわけでもないのですが、一応報告まで。 お手数ですが、どなたか編集をお願いします。 -- (名無しさん) 2009-11-02 18 46 11 すいません、↑に追記です。 ゴッグのメガ粒子砲B、リロード時間が13カウント→15カウントに増加していました。 あくまで目測ですが、トレモにて、約240カウントに発射し、約225カウントにリロードし終わりました。少なくとも、227カウントではまだリロード中だったことは確かです。 -- (名無しさん) 2009-11-04 00 24 28 WIKI内で耐ダウン値という言葉が使われている理由はありますか? バランサーという言葉に徐々に統一したほうがいいと思います。 理由1 公式サイトのアップデートのアナウンスなどではバランサーの言葉 理由2 バランサーのページに一覧表がまとまっており、リンクもこの用語のほうが張るのが楽 理由3 これからはじめる人は1つの意味で2つの言葉を覚えるのは面倒 -- (名無しさん) 2009-12-01 00 00 26 ↑かくばしょ間違えてすみません。 -- (名無しさん) 2009-12-01 00 01 14 公式ホムペの動画にて 量産型ガンキャノンのサブが追加弾(硬芯徹甲弾) 格闘が追加弾(爆散弾) とういことが判明 さらに青4があるのも判明 ザクⅠ後期型も サブにクラA 格闘に追加弾(対MS弾)があるようです 青4を確認したました -- (少尉) 2009-12-05 20 22 20 高ザク3sのマシンガン3hitでよろけを確認、修正お願いします -- (名無しさん) 2009-12-06 02 20 31 ↑間違えた 高ザク3s中バラに3hitよろけですすんません -- (名無しさん) 2009-12-06 02 26 26 ガルマザクのバズAの弾数が6発に増えてました -- (用心棒) 2009-12-12 11 32 57 量産型ガンキヤノン コンプまでのポイントは書かれていますが、支給欄にキャノンBが書かれていませんよ -- (名無しさん) 2009-12-13 14 41 56 ドムキャの青2のブースト距離、162mを確認(滑り含む) 測定はバンナム戦で敵拠点を使用 -- (名無しさん) 2010-01-10 12 51 55 イフリート改の6連ミサイル114mまで白、115mで赤メートル。 120m以上離れると赤ロックが外れました。 -- (これから新機体をテストする) 2010-01-14 11 24 03 グレネイドランチャーに爆風で2機Hitしました。 直撃でも爆風でもバランサーダメージは変わらない? -- (名無しさん) 2010-01-14 13 35 04 イフリート改のサーベルB トレモにてジムに六連撃後にサーベルBでミリ残りましたので、合計威力は80と思われます。即出だったら『すまない』 -- (名無しさん) 2010-01-14 22 11 01 修正しました -- (名無しさん) 2010-01-27 19 43 10 今日、バンナム戦でコマのブルパBを3発命中させた後 QSしましたが2連撃でストップしました ちなみに相手はザクⅡ(朱雀ですb -- (名無しさん) 2010-01-30 18 20 51 イフリート改のタックルは左ではなく右手で殴っていました 説明の修正をお願いします -- (名無しさん) 2010-02-04 07 14 29 ガンタンクのボディチャージが100BSではなく400BSで支給でした -- (名無しさん) 2010-02-10 19 10 25 イフリーとの支給ポイント 62000 編集お願いしやす。 -- (名無しさん) 2010-02-24 22 17 38 ↑間違えました 6200 -- (名無しさん) 2010-02-24 22 20 32 今更ですが・・・ ボールのメインBはノーロック射程もAより短い模様です。 ABQ(R)のコンテナ上からのノーロックが、リプレイ画面で確認したところ、全然届いていませんでした。 -- (名無しさん) 2010-02-25 22 58 58 ↑同じ場所からキャノンAでノーロックしましたか? -- (名無しさん) 2010-02-28 08 41 02 ↑もちろん、場所も角度も(Aのノーロックが可能な場所)同じく検証しましたが、飛距離が全く違いました。 -- (名無しさん) 2010-02-28 15 17 57 半端な情報で申し訳ないのですが、高機動型ザク(R-1A)(3S)の機動1でのAPは240代です。 しっかりと確認していなので、いっそ書かない方が良いかと思いました。 が、Nよりも機動1の方が高い数値に編集されていますので、混乱してしまうかと思い書きこみました。 確認のとれる方がいましたら確認をお願いします。 また、とりあえずでも編集が必要だと判断されたら編集をお願いします。 -- (名無しさん) 2010-03-06 15 36 17 ↑の者です。 本日、トレモで確認してきました。 高機動型ザク(R-1A)(3S)の機動1のAPは248でした。 編集出来る方、よろしくお願いします。 -- (名無しさん) 2010-03-07 21 30 09 オッゴのAPについてです。 機動3 AP215 機動4 AP205 となっております。 編集できる方、よろしくお願いします。 -- (名無しさん) 2010-03-13 00 26 44 ↑反映しました -- (名無しさん) 2010-03-13 07 11 56 編集、ありがとうございました。 -- (名無しさん) 2010-03-13 09 32 23 トップページ、戦場予定の限定支給の欄ですが、そろそろ不要かと… -- (名無しさん) 2010-03-17 00 04 49 元旦の拡散弾についてです。 先日リボーAにてジオン側マカク青2で出撃。 開幕に拡散弾を撒かれ、避けきれないタイミングだった為、タックルを試してみました。 wikiではタックル30と書かれていたのを憶えていたからです。 しかし食らってみると250までAPが削られており、恐らく通常のタックルカウンターダメ50固定だと思われます。 1度きりの事ですし、意識してやってみた事ではないので、確実とは言えませんが検証の必要があると思われます。 情報をお持ちの方がいましたら、情報の提供をお願いしたいです。 -- (名無しさん) 2010-03-17 22 25 09 ↑タックルしたら50喰らうに決まってんだろ!! 30はガセ。 -- (名無しさん) 2010-03-17 22 51 23 30なんて変な数字普通は信じない -- (名無しさん) 2010-03-17 23 09 49 それでは編集をお願いします。 -- (名無しさん) 2010-03-18 00 11 12 ↑11で書かれている方がいますが… ボールのキャノンBですが、アイランド・イーズの中央のテーブル状の建物の ジオン側の縁の部分から45〜30°くらいまで 角度を変えて何度かノーロックを試しましたが、届いていない様子です。 同場所から他のタンク及びキャノンAはギリギリロック取れる(748mくらい)ので 射程が750あれば充分届くはずなのですが… 従って、↑13、11の方の報告にあるように射程が短くなっているかと思います。 ゲーム中の武装説明では射程そのまま、とあるのでバグ(バンナムの誤修正)の可能性が高いかと どなたか他に検証なさった方おられましたら【応援頼む】 長文【すまない】 -- (新参少将) 2010-03-20 17 56 45 拠点が浮いているアイランド・イーズでロック地点で当たらなかったと言われても検証にならない。 -- (名無しさん) 2010-03-20 21 20 51 ↑13の者です。 ルナツー右ルートのデブリからボールのキャノンBで打つと拠点に当たる前に弾が消えてしまいますが、射程距離が同じならそういうことにはならないはずではないでしょうか… 犬砂Ⅱのビームライフルの性能もゲーム中の説明とは違うようですし、ボールも同様なのではないでしょうか。 -- (名無しさん) 2010-03-21 10 11 44 射撃カテゴリーの陸戦型ガンダムのミサイルランチャーの検証しましたので報告を、ミサランからのQSは可能なようですその後に格闘に繋げると低バラで1連中バラで2連まで格闘がいけるようです -- (名無しさん) 2010-03-21 23 30 54 新兵心得ですがやや助長で読みにくくないでしょうか 主に初プレイ前の注意事項にはシンプルな箇条書きで 下記注釈か別ページに細かな解説のFAQが良いのではないでしょうか また新兵心得2には尉官佐官向きの注意も含まれています 注意事項など等兵向け尉官向けでは当然異なりますので分割してはどうでしょう できれば注意事項もですが推奨行動を挙げるほうが良いですね -- (名無しさん) 2010-03-23 15 50 17 ↑4 通常のマップでは遮蔽物が特になければ750mから45°ノーロックで当たる 拠点が浮いているマップ(L2、IE)は30°くらいが最も安定する (45°だと下をくぐってしまうことがある) 自分もやってみたが、他機体なら上記建物の縁からどころかそのさらに後ろの低い建造物の陰からでもNL当たるが ボールのB砲は上記の場所からでも↑5、↑3の言うとおり届いていない。 A砲より射程短いのは明らか。 -- (名無しさん) 2010-03-25 00 46 13 ↑1で書いた者だが 30°が安定、というのはL2連邦右、IE両軍中央の既知のNLポイントでの話 説明不足すまない -- (名無しさん) 2010-03-25 00 50 52 ジム・トレーナー 初期装備 100mmマシンガン(6/18発 リロード4ctほど) ハンド・グレネイド(1/3発 爆風範囲広め) 訓練用ビーム・サーベル(超威力低い) 支給 ハイパー・バズーカ(1/3発) 100BP セッティング1 300BP(?) セッティング2 300BP ビーム・サーベル(訓練用より威力が高い。) 500BP トレーニングモード2クレジットでコンプリート可能。 格闘の威力が低すぎてちょっとしんどいので、 先に装甲取ってマシタックルオススメ 機動、装甲共に1まで 機動1 HP230 装甲1 HP270 編集願います -- (名無しさん) 2010-04-27 16 48 43 ジム・トレーナー、ザクトレーナー共に3連撃8回でギリギリ落とせるため総合ダメージ約32ぐらい。 1撃目は10ダメージよりも低い?かんじがしました。 -- (名無しさん) 2010-04-27 22 56 43 ザク・トレーナーNのタックルはトレモ素ジムの撃破に9発必要なことを確認。 よって威力は30。編集願います -- (名無しさん) 2010-04-29 22 25 07 ストライカー・カスタムの編集お願いします。 タックル 機動1~ 50ダメ N 60ダメ 装甲1~ 70ダメ あと、ナックル・ダガー装備時ですが、ブースト消費量は ツイン・ビーム・サーベル装備時と変わりません。 変わるのは移動速度のみです。 全て確認済みです。 あと、正確ではありませんが密着バースト・ナックル×4で 素ザクがミリ残りだったので約60だと思います。 -- (名無しさん) 2010-05-12 21 55 40 ↑追加です ナックル・ダガー ツイン・ビーム・サーベル ともに 100mmマシンガンで外した後、1撃でダウンです。 どちらも 3連撃>スパーク・ナックル>1撃まで入ります。 また、 タックル>スパーク・ナックル>2連撃が入りますが、 タックル>2連撃ではダウンします。 -- (名無しさん) 2010-05-12 22 13 40 ストライカー・カスタムですが、↑の方が書かれているコンボ (タックル>スパーク>格闘2撃)を装甲1にて試したところ 2セットでトレモのザク改を撃破しました 従ってダメ140くらいあると思われます なおタックル>格闘1撃>スパーク>格闘1撃だと2セット当てても トレモザク改がミリ残りました 従って格闘1撃目より2撃目の方が威力が高いようです -- (名無しさん) 2010-05-12 22 55 44 ↑すみません、書き忘れましたが 上記検証はツイン・ビーム・サーベル装備時です -- (名無しさん) 2010-05-12 23 00 10 イフリートナハトですが、合計92とありますが、ジムNに対して三連、三連、二連でミリ残ったので94〜95のダメじゃないでしょうか? ちなみにガトリング一発で撃破したので、ガトリングのダメージ検証誰かお願いします。 -- (名無しさん) 2010-05-13 12 43 07 イフリート・ナハトの編集お願いします。 リロード時間 クナイB 9c クナイC 15c オーバーヒート回復時間 約14C また、ストライカー・カスタムですが、 タックル>1連外し>タックルでダウン確認しました。 -- (名無しさん) 2010-05-13 22 52 45 イフリート・ナハトの編集お願いします。 赤ロックと外しの関係が書かれてますが、トレモで出撃したところ、N、サベ非Sで2連後の青ロックでも普通に外れます。というか他の格闘機と一緒。ジャンプブースト+右上と左下なら確実に外れる。外れないのはペダル踏むのが遅いからで、これも他の格闘機と一緒では。むしろイフ特有の2撃目早め、3撃目遅めを書くべき。非Sサベはあまり関係ないけど、Sサベは上記タイミングを守って目押ししないと1連、2連で止まることが良くある。他の方の検証もお願いします。 -- (名無しさん) 2010-05-15 01 01 34 ナハトの赤セッティング時、移動速度のグラフ上昇についてですが、演習場でスタート地点から真っ直ぐミデアの残骸に触れるまで歩いたところ赤セッティングの方が1c程到達しました。青3、赤3での比較です。 赤4の歩き時、坂を下るとステルスが解除されるのは下り坂で歩き以上の速度が出ているからで、坂を下る時に歩き速度を緩めればステルス切れません。 -- (名無しさん) 2010-05-15 15 46 16 ↑1c程早く、です -- (名無しさん) 2010-05-15 15 48 01 ジム・トレーナーとザク・トレーナータイプのセッティングの順番の編集をお願いします。 両方ともに、3番目と4番目が入れ替わります。 -- (名無しさん) 2010-05-15 21 33 46 ナハトのバランサーですが、高バラではないでしょうか? ガンキャの爆散で格闘カットを試みたところ、カット出来ませんでした。 爆散のよろけ発生が低バラのみに隠し修正されていなければ、ナハトは高バラの可能性が高いと思われます。 -- (名無しさん) 2010-05-23 13 02 06 Rev2より、ガンキャ爆散の爆風で中バラの連撃をカット出来なくなっています。 -- (名無しさん) 2010-05-23 13 36 45 ジムLAのハングレBからのQSですが、3連撃まで決まったら敵が強制ダウンしてしまい、QDができませんでした(ギガンとザクⅡ相手に確認) ダウン値が変更されている可能性ありです。 -- (名無しさん) 2010-06-17 00 43 59 ザク?後期型のクラッカーAは拠点に対して2BP分のダメージ 密着拠点撃破ならマ砲→クラッカー→マ砲→タックル→マ砲→クラッカーが1番早いかも。 -- (名無しさん) 2010-06-19 01 36 13 寒ジムのグレネード、170までしか届きません データの210?って表記に騙されたぜ -- (名無しさん) 2010-07-05 01 16 52 ザクI(S)武装支給の順番ですが支給P変わらず、ザクバズが1番セッティングが2番目でした。 -- (名無しさん) 2010-07-14 17 23 02 要望で、高ゲでQSのデータも記載して欲しいのですが… 中バラ(BD2)にマシA/5発⇒3連は入りました。 低バラにマシA/5発でやったら、ポッキー(記憶が正しければ1撃ダウン)やりましたが… -- (名無しさん) 2010-07-24 05 37 31 連邦近のバズーカは高バラ3発ダウンとなってますが、ジオン近のバズーカは高バラ2発ダウンとなってます どちらが正しいのでしょうか? 逆ならプロガンガーカスとかの存在でわからなくもないのですが -- (名無しさん) 2010-07-31 11 40 59 ↑ ジオンはガンタンクで確認していたかも ガンタンクは高と中の間なので近バズ2発ダウン? -- (名無しさん) 2010-07-31 21 23 13 デジムのBSGが低バラ1発ダウンからよろけに変更されてる。 QSは一撃のみ。 -- (名無しさん) 2010-08-06 06 06 08 ゲルググのBRとラケバズの内容修正をお願いします。 BR:密着38、最大85(215mあたりから最大ダメ) ラケバズ:密着36、最大60(135mあたりから最大ダメ)、射程276m ソースはttp //www.nicovideo.jp/watch/sm11694111 あとソースは無いのですがBRからのQSは低バラに1連、中バラに2連、高バラに3連、ラケバズは中バラに3連が入りました。 -- (名無しさん) 2010-08-10 11 47 29 インタ戦勝てない -- (たつみ) 2010-08-10 18 57 01 デジムのバランサーなんですが、ドムキャA砲1HITヨロケ、2HITダウン。ミサポ→格闘3連まで。 イフリート改のグレネードランチャー→QS3連QDまで可能。 中バランサーと思われます。 -- (名無しさん) 2010-08-15 11 13 14 ヅダの支給 支給1 500 セッティング 支給2 600セッティング 支給3700セッティング 支給4 1000 ザクマシンガン 支給5 800 セッティング 支給6 900 セッティング 支給7 900 セッティング 支給8 1500 ザクバズーカB 支給9 1000セッティング 支給10 1500 セッティング ってSNSの検証日記にありました 間違ってたらすみません -- (名無しさん) 2010-08-27 14 59 58 ヅダのバズAは4発 。低バラに1発から1撃まで 3カウント程度空ければ3連撃可 約2カウントずつ空けて撃てばダウンさせずにひたすら命中させられます。 適正距離で威力35?くらいかと ケンプと同じく発射硬直なし。シュツルムは直線状に飛んで行く特性があります。弾速はBRに並ぶかと。威力約30 バズA発射→即シュツルム発射で敵にほぼ同時に着弾。それなりの威力。-- (名無しさん) 2010-08-27 20 45 46 今日のヅダ支給されて バズA トレモでジムに対し格闘4セットと一撃 三連撃 1セットで62ダメ程度と思われる 尚、ジムに対しバズA一発から三連撃が入った 全てのセッティングにおいてジャンプでのオーバーヒート回復に時間がかかる -- (タタカレサキー) 2010-08-28 00 40 30 Youtubeで見たんですがヅダのザクマシはジムに対して1トリガー押したあとで2連撃まではいります。カス当てなら3連撃できるようです。 -- (マナベル・ガゾー) 2010-08-29 07 12 50 コマンドライトアーマー、ヅダ共に3連撃は20→20→22でした。コマンドライトアーマーのビームガンBは密着18~最長40で、ダウン値はジムカスタムのジムライフルと同じ。ハンドグレネイドDは密着36~最長50でした。ヅダのザクバズーカBは密着18~最長31で、ダウン値は全バランサー1発よろけの2初ダウンでした。 -- (名無しさん) 2010-08-29 23 46 30 ズダはコス160にしてはロック範囲狭いです -- (名無しさん) 2010-08-30 17 31 32 軽駒BGA低一発よろけ中以上二発よろけを確認 ジムBSGと同じダウン値です 修正お願いします -- (とある大将) 2010-08-30 22 29 28 ヅダで拠点に1発ずつ撃ってみたけど、バズA、シュツ、両方とも1発HITで1~2点ポイント増でした。 -- (名無しさん) 2010-09-01 23 31 00 報告します! 軽駒のハングレC(4発全ヒット)とハングレDで対拠点攻撃した場合、どちらも2ptですっ! -- (名無しさん) 2010-09-02 11 04 00 報告そのに! 軽駒赤1でトレモサイド7 44のザクをタックル7回で撃破 よって威力は40と思われる! 反映願います! -- (名無しさん) 2010-09-02 11 51 01 ジムコマンドライトアーマー BGA、シャゲに一発よろけ確認。 -- (名無しさん) 2010-09-03 01 51 13 ヅダのシュツルム2連射で 密着したトレモのジム2機のヒットとダウンを確認 爆風有り、ダウン値は直撃と同じ可能性があります。 -- (名無しさん) 2010-09-04 18 40 20 トレモで赤蟹のネイルAを使ったところ、QD外しを用いた最大連撃回数が、何度試しても4回止まりでした。 (3連撃外し後1連撃が当たった瞬間強制ダウン) 非公式下方修正か私の力不足かわからないので誰か検証お願いします。 -- (名無しさん) 2010-09-10 21 34 36 ジム駒LA。 ビームガンA、高ゲルに1発ではよろけず2発よろけを確認。 よろけなくても僅かにノックバックが発生した。 -- (名無しさん) 2010-09-10 22 04 31 陸ガンの100mマシンガンの説明文の修正をお願いしたい。 どう考えても駒のブルパップAと同性能とは思えない。 仮に多少の修正があったとしても、そこまでの集弾性はない。 -- (名無しさん) 2010-09-20 00 16 42 以前に比べて、フルアーマーのロケット砲の弾速が低下しています。おそらく今verから。 -- (名無しさん) 2010-09-23 16 50 15 ヘビーガンダムのキャノンCの最大射程はフレームBより短い模様。 -- (名無しさん) 2010-09-23 16 55 50 ↑5 メガAの空撃ち、サブ外しともに連撃回数6回に 変化無い模様です。 -- (名無しさん) 2010-10-02 21 34 57 窓六のグレネイド、Wikiには「2発直撃は密着していない限りありえないが〜」って書いてあるけど、 実際に密着して撃つと1発目が当たった時点で敵はダウンして、2発目はその上を飛び越えていく。 -- (名無しさん) 2010-10-07 12 27 49 ↑相手がタックルダウンしたとかじゃないでしょうか -- (名無しさん) 2010-10-07 19 40 04 ↑ 無い トレモで「赤タックルより密着2発で60ならBR→グレで効率いいんじゃね?」 と思ってやってみたら爆風の向こうに飛んでいく2発目 もちろん一回じゃない 数回密着撃ちして全部撃った瞬間(2発目が出る前)にダウン -- (名無しさん) 2010-10-07 20 48 41 ↑・・・それ当たり前 BRのダウン値+グレ1発のダウン値で、1発でダウンする -- (名無しさん) 2010-10-07 20 53 54 ↑ よし、オレを殺してくれ しにたい -- (名無しさん) 2010-10-07 20 56 02 ジムカスが今日編集されたみたいですが、小中バラに対してブルパ1セットQSして連撃っておかしくないですか? そして小ではなく、低バランサーではないのですか?嘘の情報はやめてほしいです。 議論しているのでしょうか? -- (名無しさん) 2010-10-07 23 27 24 ↑ 「他のメインウェポンに無い特性」として書き出されている要点なので、 「低バランサーに1セットでよろけが取れてQS3連が可能」というのは寒マシでも可能ですね 後はこのバランサーダメージを信じるなら低バラ相手ではブルパQS2連までですね -- (名無しさん) 2010-10-07 23 45 51 リアガンが中バラ(ケンプ)に対して、ナパームからの3連撃が可能でした。 こちらもガンダムとの違いなるので、 BRと合わせて記載お願いします。 -- (名無しさん) 2010-10-22 01 17 37 キャノン系の最大射角はWikiには最大45°と書いてありますが実際は55°〜60°位の角度 もしかしたら隠し修正された?? 量キャノン鉄鋼弾の最大射程は約680 キャノンBを積んでいると、鉄鋼弾の[射角調節]も早くなる 以上、リボコロバンナム戦で確認しました -- (とある青将) 2010-11-03 01 06 06 ↓の広告がエロいんで、どうにかなりませんか? 人妻とわかっていても、リ〇ディ〇ンに毎回目がいってしまう自分が嫌になります。 -- (名無しさん) 2010-11-03 01 10 46 17日の出来事だけど・・・ K○Yサマのストカス相手にゲルキャでタックル相子が5回?つづいたんだ。 今まで2回目のタックルは負けていたけどいつのまにか修正されたのかね。 -- (名無しさん) 2010-11-20 10 15 38 タックル追撃機体の先タックルは、入力タイミングが存在。それを失敗すると普通のタックルと同じで硬直からタックルになるみたい。追撃と同じタイミングで入力したら先タックル出ましたよ -- (名無しさん) 2010-12-03 15 26 23 一番下に管理問題議論掲示板というものがあるとしらず このWIKIに参加に書いてしまいました すみません ソユー遊戯街ロマン通り旭川西12月中旬撤去よていです -- (名無しさん) 2010-12-06 20 01 43 爺さんのBRBが非貫通になってます。 Aまで検証する余裕はなかったですが…よろしくお願いします。 -- (名無しさん) 2010-12-07 08 10 06 次のアプデでバランサーダメージが分かるようになると思うが そのへんも追記していくのかな rev1- rev2みたいに新しくページ作ったりはするのかな -- (名無しさん) 2010-12-13 22 04 53 チャージスナイパーを昨日と今日で使いました。 今日のトリントン基地66ではスコア350以上最大650くらいで安定していたので、使えないこともないと思います。スナイパーとしての基本は同じでした。 しかし、チャージが曲者で、 フルチャージなら1撃ダウン・青2くらいのダメージなのに それ以外はよろけだけで、ダメージは射以下でした。 手数が出せるので便利でしたが、よろけしか取れないので、フルのショットじゃないと自衛には使えません。 攻撃がしやすくなった反面、守りが弱い機体になりました。 他に今日分かった事をまとめると、 ・チャージキャンセルは不可。チャージ中に左トリガーを引くと発砲 ・拠点攻撃力は公式が言うほどない。チャージに時間が掛かる上に、よろけたらチャージをやり直し。しかもそれほど拠点へのダメージはない。これで拠点を狙うくらいなら、手頃なMSを撃つべきだと思います ・いつでも気軽に撃てるのがメリット。旧スナイパーにはなかった長所で、これを生かせばSもとれます。ただしよろけしかとれないので注意 ・自衛するなら、バルカンかフルチャージショットがいい。もちろんフルまで溜めている間に捕まらないように気をつける ・ケンプファーやアレックスに捕まらないようにするために、機動セッティング推奨。ダウンが奪いにくくなった分、一層スピードが欲しい ・もちろんのことですが、自衛が出来ないからと言って、味方の遥か後方でお座りしているスナイパーはいりません。臨機応変に動ける能力が必要です ・フルまでのチャージの長さは旧高威力セッティングのリロードより若干短めではないかと思う(要検証) 意外と使えるかもしれない機体だと思います。 しかしチャージのくせと、ダウン値の関係で乗り手を選ぶので、早い話実力の問題だと思います。 手数と火力のお陰でSも難しくないですが、反面自衛力が低下しているため、常に危険と背中合わせだと認識しておくべきでしょう この危険とどう向き合うか。自衛ができないから引き篭もるか、それでも縦横無尽に戦場を駆け巡るか、スナ乗りとしての性格が表れるでしょう。 -- (狙撃手を目指す者) 2010-12-17 23 26 19 ↑読み返してみて 長文ですみません。あと、中身が曖昧ですみませんでした スナイパーの欄が早く新しく作られるのを待ってます。 -- (狙撃手を目指す者) 2010-12-17 23 28 00 せっかくの長文報告に水をさすようで悪いんだけど、 ここは『機体性能、ダメージ(の数値などの具体的なデータ)を書く場であって、 機体の運用法や感想を書く場ではないので、次からは掲示板にでもお願いしますね -- (名無しさん) 2010-12-18 06 08 33 陸ガンのBRがコストアップ無し・射撃硬直無し・貫通無し・ダウン無しと変更されています。 全バランサー1発よろけで、QSは低バラに1撃・中バラに2連撃・高バラに3連撃となっています。 中々の性能になっていると思われますので、wikiへの反映をお願いします。 -- (名無しさん) 2010-12-18 23 08 13 本日検証しなかったのですが、同じ近カテの犬ジムBRも変更の可能性があります。 どなたか検証をお願いします。 -- (↑の者) 2010-12-18 23 10 41 ドムのジャイアント・バズBに対拠点能力は皆無である。敵機に対しても2発直撃でもよろけどまり。以前のCと同じと言う感じか? バズCの検証結果求む。 合わせて、ザクⅡ(FS)のバズーカBの対拠点能力増も興味深いので、検証結果求む。 -- (名無しさん) 2010-12-18 23 29 31 チャージスナで44バンナム戦にて拠点を落としてみました。 フルチャージショットを連続で撃ち続けて、初弾から約125カウントで拠点を落とせました。 スナのチャージはよろけたらやり直しですから、対人戦で125カウント以内に落とすのはほぼ不可能だと思います。 参考として書いておきます -- (狙撃手を目指す者) 2010-12-20 01 26 12 はじめまして。どなたか編集お願いします。ガンダム6号機の支給でセッティング6の次は、1200ポイントで頭部バルカン砲でした。 -- (名無しさん) 2010-12-20 16 16 03 スレ違いかもしれませんが、戦闘後POD内で機体の武装支給のスコアの、横に伸びるバーのところで、あと数ポイントで武装支給となるのに届かない場面でオマケでポイント追加してもらいましたが、これはアップデートしてからものではないのでしょうか? (説明が不明瞭ですいません) -- (名無しさん) 2010-12-21 10 36 56 ゲラザクのザクバズの射程がロックより長い気がします。 置き撃ちが驚異的なダメ&爆風じゃないでしょうか。トリ基地、NY、鉱山あたりでは、かなり使えると思います。安いし。 検証してみようと思います。 -- (☆あ) 2010-12-23 19 28 01 ↑↑自分もおまけポイントもらいました。44のバンナム戦でBD2で396点勝利だったので、あと4点だったのですが、キュイーン音がして支給されました。 -- (☆あ) 2010-12-23 19 37 37 既出かもしれませんが、大佐でSクラスに出撃した際、格闘機のSサーベルは使用できませんでした。 -- (名無しさん) 2010-12-27 00 12 37 G-3のよろけ値は中と思われます。 ケンプショットAにて確認しました。 -- (名無しさん) 2010-12-27 23 18 05 ↑に追記 G-3のよろけ値は中ですが、ダウン値は高です。 ゲルGBRAのQSで3連が入ったので間違いないかと。 -- (名無しさん) 2011-01-03 23 00 55 旧砂のロックずらしの振り幅…REV.1の時のに戻った気がします。 何回もザク・スナイパーで検証しましたが,REV.2.18の倒し方じゃ当たらず、REV.1時代の倒し方で横歩きに命中するので。 (REV1同様に、横歩きに対しトリガー片側のみ目一杯倒すと命中し、REV2.18の様に片側2/3倒しても歩いた後に当たり判定が発生する感じで命中せず。) -- (名無しさん) 2011-01-04 01 04 37 ミサイサのメインB、誘導性が落ちているように感じました。 TDにて、特に200m以内の敵にはあまり誘導してくれないような… 回避方法が浸透しただけとも思えない低命中率だったので、検証求めます。 -- (名無しさん) 2011-01-05 14 10 03 ガンタンクのタックル調査しました 赤1 30 赤4 30 赤5 35 赤6 40 赤5以上から上昇のようです。 マカクも上がりそうだけど未調査です 編集できる方お願いします。 -- (名無しさん) 2011-01-08 00 12 59 昨日のヒマラヤで、ゾゴックの連撃に対して、ジムカスのジムライでカットしたところ、一発ではよろけずに、連撃が継続されていました。 その後、二発くらわせてダウンしましたが、その一発目で、ノックバックが発生しなかったように見え、そのことから、その一発目でもよろけていない可能性があると、思われます。 ただ、その時吹雪であったため、最初の、「一発でよろけない」以外の情報は参考程度にお願いします。 以下は自分なりのまとめです。 1 ゾゴックのバランサーは、よろけにくい、超高バランサー。 2 ゾゴックは連撃中に限り、ダウンはするが、よろけない状態になる。 3 1と2の両方を持つ。 この3つのどれかだと思われます。即出しなので、間違ってたらすみません・・・ -- (名無しさん) 2011-01-09 12 14 48 ↑ゾゴは装甲4にするとバランサーが変わります。 ゾゴのページにもちらっと書いてかあります。 もしかしたらそれかもしれますん。 アップデートで変わった可能性もあるので要検証ですが。 -- (名無しさん) 2011-01-09 12 36 52 武装、セッティングについて 報告。 残り58支給○残り72支給×この2回しか、ならなかった。参考に。 -- (ナナシ) 2011-01-11 02 40 38 ↑ 自分は、武装支給pt.残り53pt.で支給されなかったです… Sを取ったからランクは関係とは思いますが、CPU戦だったからなんでしょうか?? -- (名無しさん) 2011-01-11 13 07 42 ↑ 勢力戦のみ で、トレモは なったことがない。 -- (ナナシ) 2011-01-11 13 32 05 初投稿です ジムキャノン2の初期武装の赤ロック距離なんですが キャノンAが152でロック解除 ジムライフルが182でロック解除 キャノンBが218でロック解除されました 編集出来る方およろしく願いします -- (りーてぃあ) 2011-01-17 20 36 18 ジムキャ2の格闘は抜刀時と非抜刀時では1発目のモーションが違います 抜刀時は左上から右下への斜め切りになります -- (名無しさん) 2011-01-18 12 27 31 ゲルMの情報が変更されてます。 -- (名無しさん) 2011-01-21 09 25 18 いろいろ検証してきました。 【ガンダム】 装甲セッティング時のタックルダメージ向上なし。Nで50、赤でも50 【ガンキャノン】 硬芯鉄鋼弾 青ロック214m 赤ロック217m 対拠点威力は一発につきジムキャの拠点弾の3分の1ほど。メインBと同等の対拠点威力 爆散榴弾 青ロック214m 赤ロック214m 対拠点威力はタックル以下 メインB 青ロック229m 赤ロック232m 【フルアーマーガンダム】 ミサイル・ベイA 青ロック214m 赤ロック217m 対拠点威力は8発でジムキャの拠点弾1発分弱 二連装ビームライフル、可動式ロケット砲 共通で 青ロック214m 赤ロック217m 対拠点威力はミサベイA1セットの約半分 編集願います。 -- (左官どまり連邦兵) 2011-01-31 17 47 47 ニコ動の戦場の絆 ザメル動画より計測 ザメル 赤2 ミサランA AP 赤2 420 移動距離 約100m(赤2) ブースト回復まで 約7cnt 拠点撃破まで約34cnt(44トレモ?) ※近接拠点叩きで27cnt(リロ中にタックル2発) ミサランA リロード27cnt どうでしょうか? -- (名無しさん) 2011-02-09 18 28 06 ナハト青1のブースト消費量が不明でしたので本日検証、先ほど編集しておきました。 -- (名無しさん) 2011-02-20 00 11 36 パワードジムのサブ武装、ブルバップBについてです。 wikiでは高バランサーに対して3発でよろけが取れると書いてありますが、本日トレモで鮭に対して撃ち込んだところ、1トリガーでよろけを確認できませんでした。 恐らく他機体の3連ブルバップと同等のよろけ値と思われます。 編集をできる方、修正をお願いします。 -- (名無しさん) 2011-02-20 22 57 09 ゲラザク 1.ザク・バズーカ 2.セッティング1 です Wikiが逆の順番なので編集お願いします -- (名無しさん) 2011-03-01 21 35 44 ↑修正しました。 -- (名無しさん) 2011-03-02 02 17 54 陸事務のマシAとマシBの性能が入れ替わっています。 マシAが1トリガー3発。 マシBがフルオートです。 お手数ですが編集をお願いします。 -- (名無しさん) 2011-03-04 19 28 05 ゴック ウィキではミサイルでQD外し出来ないとなってましたが青1青ロック水中ペダル両踏みで外れました。連撃は4回まで 既出だったらスミマソン -- (名無しさん) 2011-03-11 10 02 33 ズゴEも水中だとサブAは外せますね 地上起動3とかは未確認ですが まぁ、硬直長すぎてバンナムにも返されますがね… -- (名無しさん) 2011-03-15 10 16 59 ジムバズーカラック 400 ハイパーバズーカ 500 セッティング(以下同 700 700 1000 1000 まで確認 -- (名無しさん) 2011-03-15 16 30 45 今更ですが 当面のステージがわかるページが存在すると助かります 泣いて喜びます -- (人任せで何が悪い) 2011-04-17 10 35 47 ↑このwikiのトップページにあるやつじゃ駄目なの? というかここに書くなよ -- (名無しさん) 2011-04-17 12 33 54 オーストラリア演習場のマップ称号 称号ページに記載してあるるので編集お願い致します -- (名無しさん) 2011-04-29 10 58 48 ゲラザクの最初の支給は バズではなくセッティングでした Rev 252 勢力戦くじにて確認 -- (名無しさん) 2011-05-03 19 11 07 BD2(NS) 赤1 ニコニコ動画に投稿された動画からAP170の状態から ジムキャBSGでAP160になった時点でEXAM解除を確認 赤1のEXAM解除条件は160~170と思われます。 -- (名無しさん) 2011-05-12 04 18 17 ↑1 連投すいません 同動画内で161で解除確認しましたので AP161~169と思われるに訂正させて頂きます。 -- (名無しさん) 2011-05-12 04 24 46 ゲラザクのザク・バズーカを 味方機に撃った爆風で格闘やタックル中の敵機は 当てられれずにダウンすることがある (後ろから撃った場合) -- (名無しさん) 2011-05-14 00 24 12 ↑1 「後ろから撃った場合」→「味方機を後ろから撃った場合」 上記の事から前方向にも爆風が広い (連続で味方機を撃った場合格闘やタックルをダウンさせれる) -- (名無しさん) 2011-05-14 16 35 54 味方機を撃ったとき2回とも「了解」ときたのですが この場合どういう意味なんですか? 返答おねがいします。 -- (名無しさん) 2011-05-14 17 14 56 ↑状況によるけど 「どういう意味でやってるんだ?」 的な意味が多いかと -- (名無しさん) 2011-05-16 08 36 32 返信ありがとうございます。 ここに書いてすみません。 -- (名無しさん) 2011-05-16 19 49 05 ↑のタンク乗りです。 要望の所に書きにくいからここに書きました。 タンク系だけでも良いので「歩行速度」も REV.1の時のように書いてほしいんですが。 (REV.2.5更新中にすみません) -- (名無しさん) 2011-05-17 14 59 33 ↑度々すみません。 セッティングによる変動があれば 一緒に書いてもらえませんか。 本当によろしくお願いします。(更新頑張って下さい) -- (名無しさん) 2011-05-17 15 12 45 ↑すごいな。 んで、説明文の言葉を統一するって気持ちいいよな。 素直にありがとうと言いたい。 -- (名無しさん) 2011-05-19 22 47 42 ↑3さん Rev1のページにはそれらしきものが見つかりませんでした。 何か数値をお持ちではないでしょうか? -- (名無しさん) 2011-05-21 16 24 28 ↑4のタンク乗りです。 REV.1は数値は載っていませんでした。 REV.1の時のザクタンク(V-6)に 「ガンタンクより通常移動が速い」 と言葉で載っていました。 紛らわしい書き方をして本当にすみません。 検証出来る時に検証して報告します。 検証するにあたって、距離(m)と秒(cnt)のどちらを揃えますか? -- (名無しさん) 2011-05-21 19 42 18 ↑追記すみません。 タンク系機体の移動速度は新しく「セッティング」 又は「機体性能」に項目を作ってもらえませんか? 検証方法は拠点をロックしてmかcntを測ります。 (キャタピラ機体ではありませんがギガンも) -- (名無しさん) 2011-05-22 01 18 39 ↑移動(歩行)速度検証は今後格闘機の実施を考えると100m程度の距離で検証するのがいいと思います。 編集練習ページに表示案をセッティング案1、セッティング案2として作ってみました。 せっかくAP値を直してもらったのでそこは活かす形にしたいのですが 他の方のご意見はどうでしょうか? -- (名無しさん) 2011-05-22 12 07 47 ↑3のタンク乗りです。 分かりました。では、距離は100mでcntを測ります。 他の人の意見ということで、他の格闘機乗りの意見は、 「格闘機の中で歩行速度が一番速い機体を調べてほしい」 と言っていますが。 そちらで知っている人がいれば調べてもらえませんか。 (何の為かは知りませんが、頼んですみません) -- (名無しさん) 2011-05-22 21 15 23 アレックスの武装支給がセッティング→BR→セッティング、青2アレ(AP271)でサイサバズBのロック外被弾(AP99)を確認。いつからかは分かりませんが最大ダメージ上昇した様子 -- (名無しさん) 2011-05-23 11 56 34 ↑すみません、2のタンク乗りです。 前の格闘機乗りの意見はまだ調べなくていいです。 失礼してすみません。 それでは、歩行速度についてですが cnt は測りにくいので、すみませんが、cntを揃えてmの方に変更してもらいたいのですが。 (cntを測ろうとするとシートを一番後ろにしても 横を向かないといけません。ですが、どうしてもcntを 測るなら、ストップウォッチなら測れますが。) -- (名無しさん) 2011-05-29 20 01 44 ↑修正 ストップウォッチを使うと どちらかの手に負担がかかるので、 とても測りにくいです。 〈追記〉 タンクの移動速度について、 ジオン軍機体の中で 体感的にはザクタンクが一番速く感じます。 ほとんど余談ですが、 ザクタンク(V-6)が「グリーンマカク」(緑色の猿) と呼ばれていますが、 ザクタンクは「サンドシープ」(砂色の羊)と呼ばれている事が 調べていたら発見しました。 (大きな更新が終わったばかりですが、 小さな暇が有れば記載お願いします。更新お疲れ様でした。) -- (名無しさん) 2011-05-30 23 50 17 ニコニコ動画に投稿された動画の中で NS(青4)が160~171でEXAM解除確認 赤1とほぼ同じ範囲での解除でした。 最大APが違うことによる発動範囲の差が あるものの解除APが一律である可能性があります。 -- (名無しさん) 2011-06-09 17 15 19 タンク乗りさん> 亀レスでごめんなさい、よさそうな時間を調べれられなくて。 格闘機(BD2/アレ)が2カウントで約60m歩いてしまいます。 タンクも車両型はそのくらい歩きそうです。 が、2cntはいかにも短いので5cntくらいでどうかと思いますが。 格闘乗りさんの要望については了解です。 NormalだとSゲル、BD2(NS)、ギャンなど高機動機の移動速度が早目のようです。 数値は上記のとおり短すぎて測りづらいですね。 -- (名無しさん) 2011-06-14 22 11 52 ↑3のタンク乗りです。 返答お久しぶりです。格闘機の件についてですが 調べてくれて格闘機乗りもゲルググ(S)の歩行速度が 速いのに驚いてました。「調べてくれて、ありがとう」 と言ってました。 BD2(NS)についてはEXAM発動時と解除後 の歩行速度の違い(無?)も調べてほしい、と 言っていました。 歩行(移動)速度について、 では、5cntでmを測るということで良いです。 ( コメント多くてすみません。) -- (名無しさん) 2011-06-16 00 34 37 ↑のタンク乗りです。 ザクタンクとギガンの移動速度が測れました。 まず、ザクタンクが133m+3~5(誤差)/5cntで そして、ギガンが131+3~5(誤差)/5cnt (誤差というのはcntのレバーを倒す動作や地形による誤差) <追記> 場所は、ニューヤークの(ジオン側から出撃) map右上の平坦な道路で測りました。 ザクタンクとギガンの移動速度はほとんど同等。 (測るのが遅くなって、すみません。) -- (名無しさん) 2011-06-29 21 35 22 ↑タンク乗りさん、検証ありがとうございます セッティングは一応Nに書いておきましたが、違うようなら指摘ください。 (MSによっては移動速度がセッティングで変わりますので一応) -- (名無しさん) 2011-07-01 17 16 45 そうそう自分検証ではありませんが、他の板でBDNSの移動速度情報がありました。 NS(青4エグザム起動中)は歩きで1カウントで25.8m歩けます。 5カウントで129mですね。 エグザムが止まってしまうと23.1mにダウン。 5カウントで115.5m。 だそうです。 -- (名無しさん) 2011-07-01 17 35 32 ↑3のタンク乗りです。 セッティング書き忘れてすみません。 ザクタンクとギガンの両方ともN設定で合ってます。 BDNSの歩行速度については格闘機乗り も ありがとう と言ってました。(いつも頼んでばかりで、すみません) -- (名無しさん) 2011-07-01 23 40 40 ↑<追記> 移動速度と歩行速度について、 キャタピラ・車輪・ホパーは移動速度、 それ以外の、歩行する機体は歩行速度、 のように書き分けてます。 -- (名無しさん) 2011-07-01 23 59 23 rev3移行時は全MSページをrev1- 2の時のように /rev2にコピーして編集しなおしなのかな? -- (名無しさん) 2011-07-16 09 46 37 BD3のEXAMについてです。赤3セッティングで拠点でHPを回復させたとき、EXAMは189まで持続しました。(HM吹雪にて確認) -- (名無しさん) 2011-07-20 22 15 40 性能の大幅調整が入ったので良いと思いますが・・ どうやるんやろ。 -- (↑2) 2011-07-27 21 14 11 ↑4のタンク乗りです。 遠距離全般に移動速度上昇が無いのが少し変ですね。 (機動性上昇した機体が多いため遠距離は移動速度上昇しないとバランス的におかしい) -- (名無しさん) 2011-07-28 12 28 48 ↑()内長くなってしまってすみません。 -- (名無しさん) 2011-07-28 12 31 26 宮城のゲームセンター 料金調査結果 ゲームセンター3rdPLANET 料金400円→500円(ポイントカード制復活、いつも通り5個スタンプ集まれば1回で無料。月曜日ポイント2倍) ゲームセンター東部 料金300円→400円 タイトーステーション仙台駅 料金500円 もちろん全てrev3導入後、金額アップ -- (キンケドゥ) 2011-07-29 19 59 01 書くとこ間違えました!すいません -- (キンケドゥ) 2011-07-29 19 59 48 今回の更新でナハトが使いやすくなった ステルス解けるのがブースト時とジャンプした後の落下時のみ それが全セッティング適用 より奇襲向けの機体に -- (名無しさん) 2011-07-29 21 00 37 スナ2赤2とジム頭180mmで拠点叩いてきたけど、どちらも44の拠点を3落としすることは不可能でした。 ちなみに、 スナ2赤2のリロード時間は約8カウント 180mmは対拠点に1発につき9ptでロックオン射程は約430mほど。 -- (名無しさん) 2011-07-29 21 16 30 ドム・トローペンのAPについて 青3 291、青2 293、青1 304、N 309、赤1 319、赤2 328 残りはまた調べてきます。 -- (名無しさん) 2011-07-30 19 08 49 ザクl(S)のAPについて 青1 265、青2 261、青3 249、青4 235 こちらも残りをまた調べます。(N忘れてすみません) -- (名無しさん) 2011-07-30 19 20 17 すいません、今更ですがゲルググのダッシュ性能強化って 具体的には何が上がっているんですか。 -- (名無しさん) 2011-07-31 00 45 11 こんな事言うのも申し訳ないのですが、出来れば鮭、アレとBD2のBRの威力、鮭のダッシュ距離などの検証、どなたかお願いします。。。 ↑主には、ダッシュ速度、ダッシュ距離だと思います。 -- (金欠パイロット) 2011-07-31 01 40 08 バージョンアップ後、ドムキャノンの支給欄の1つ目が閃光弾から硬芯徹甲弾へ変更されています。 -- (名無しさん) 2011-07-31 22 21 42 鮭のBR 密着22っておかしくないか? 以前のように削れてると思うんだが、誰か情報求む! -- (名無しさん) 2011-08-01 22 07 53 rev.3後に編集したと思われるジム頭の武装説明の欄に 本武装は使いこなせれば非常に強力だが、「コスト+60・機動性低下-小-」の重いデメリットがある。 と書かれています。 現在は機動低下削除されていますので、編集をお願いします。 -- (名無しさん) 2011-08-02 23 22 28 ゴックの魚雷の発射遅延が2の時に比べ大きくなって居る模様・・・ (魚雷ドローが以前に比べ外れ易くなっている) -- (凸) 2011-08-04 00 38 59 白ザク、F2のシュツが、165m付近で歩き、ふわジャンに刺さるのを確認 歩きは爆風でよろけ、ふわジャンは直撃でダウンです 以前よりも爆風範囲や弾速が強化されたためと思われます -- (名無しさん) 2011-08-09 08 32 13 陸ガン100mmA、高バラ(シャゲ)相手に24発でダウンを確認。 ダメージはフルヒットで120でした。ちなみに接射です。 -- (名無しさん) 2011-08-09 15 41 51 シャゲ青3 1ブーストあたり19%消費を確認 以前より燃費が良くなってる模様。 -- (名無しさん) 2011-08-12 00 22 41 BD3の赤3と青2のEXAMについてです。EXAM は両セッティングでAP190でストップしました。編集できる方、編集お願いします。 -- (名無しさん) 2011-08-13 23 30 30 上記2点、シャゲ・BD3を記載しました。 -- (眼鏡) 2011-08-16 00 18 15 ↑1の人です。 早速の対応ありがとうございます。 -- (名無しさん) 2011-08-16 19 09 57 連投すいません。↑1ではなく、2でした。 また、↑2の数値は発動するAPに関してではなく、拠点で回復させたときにEXAMがストップする数値です。 再度修正お願いします。 -- (名無しさん) 2011-08-16 19 14 27 ゾゴックのN~機動4までのAPを確認できましたので どなたか編集お願いします。 N …290 青1…280 青2…273 青3…268 青4…260 装甲セッティングは消化中で未確認です。 中途半端な情報で申し訳ありません、確認出来次第随時ここに書きこませて頂きます。 -- (名無しさん) 2011-08-16 21 11 40 BD3の方、EXAMがストップする数値-1=発動する数値、と理解していましたが違いますか? このWikiでは発動する数値に表記が統一されているようですので、このような記載になっています。 -- (眼鏡) 2011-08-17 10 19 23 旧ザク、青4でAP220確認。 半端な報告ですが一応しときます。 -- (名無しさん) 2011-08-17 13 13 42 ↑2の人へ ↑4の報告を書いた者です。 BD1の記述にて、 >拠点にて一定値までAPを回復させると通常の状態に戻るが機動4の場合は90後半までEXAMを発動させたままに回復させたままに出来る とあります。このことがBD3でも起こっていると思ってください。修正と表記方法の変更をお願いします。 -- (名無しさん) 2011-08-17 15 44 35 ということ全セッティング調べないとわかりませんね。表記方法についても検討させて下さい。 -- (眼鏡) 2011-08-17 15 50 11 ゾゴック、残りの装甲セッティング1~4を確認してきました 赤1…300 赤2…308 赤3…315 赤4…325 です。編集お願いします -- (↑5) 2011-08-17 20 37 12 眼鏡さん、早速の対応ありがとうございます。 わがままばかりですいませんでした。 -- (名無しさん) 2011-08-17 23 23 53 公式HPとwikiトップの日程違いますね。 修正の仕方わからんから誰か直せる人いたらよろ。 っていっても2日くらいのことだからいいか。。 -- (名無しさん) 2011-08-18 00 04 10 ↑2編集やっときました。 ついでにABCコンボダメージが前のままだったので修正。 -- (名無しさん) 2011-08-18 00 09 22 ↑ 迅速な対応に感謝します。 そういえば連撃ダメも変わってなかったですね。ありがとうございました。 -- (↑4) 2011-08-18 00 41 20 砂Ⅱ青1でザクキャ、FZ相手にきっかり2照射でダウン確認 -- (凸) 2011-08-25 02 33 24 既出かもしれんがストカスのタックルについて報告。 ダウン値は格闘2連撃と同等です。(数値は不明。トレモで試したわけではないため) なお旧ザク遠仕様に対してはタックル+格闘1撃しか入らなかったため極低バラ機とは相性最悪の模様。 なお旧ザク(格)・旧砂とオッゴには試していませんがおそらく同じと思われます。 長々と失礼しました -- (名無しさん) 2011-08-26 17 26 58 ゲルググキャノン/REV2の頁だけが見れない状況になってますのでどなたか復旧お願いします。 - -- (名無しさん) 2011-08-27 08 58 43 最近、戦術欄での質問が幾つか見られます。依然同様荒れる、または叩きのきっかけになることが懸念されます。TOPページ等の分かりやすい所にリンクを貼り付けてはいかがでしょうか? -- (名無しさん) 2011-08-27 10 05 53 すみません、書き込むところを間違えました。 -- (名無しさん) 2011-08-27 10 08 10 ガルマザクのバズB、密着61ダメ確認。最大ダメはロック外で85↑ある模様。 -- (機体別スレより) 2011-08-29 01 28 53 両軍のF2のみのシュツルムが直撃1発ダウン、爆風よろけになってます 表を縦分割する方法がよく解らないのでお願いします -- (名無しさん) 2011-08-30 00 24 06 QD処理値 現時点でのまとめ(ダウン値/QD処理値) NS マシA20/40マシB80/100バル100/300胸ミサ150/160 Ez8 バル100/270 旧 マシ20/40 クラ300/60 格トロ マシ34/40 バズ120/60 シュツ300/300 赤鬼 マシ20/40 クラ300/60 グフ マシ20/40 ロッド120/130 -- (ダウン値仮記載中) 2011-08-31 02 46 22 ジム頭180のダメですが、 ザクキャ(セッティング判らないが、おそらく機動4) 300〜450m間に三発ヒットさせて撃破を確認 上記を考えれば、少なくとも300m以上で82/発以上のダメと思われます。 -- (ジム頭180) 2011-08-31 12 53 54 トレモでも勝利ポイントって貰えるんですかね? -- (ハマーン) 2011-08-31 23 14 06 ここで聞くことでは(ry トレモで勝利ポイントは貰えないよ。 ソースは俺。 -- (名無しさん) 2011-08-31 23 34 48 ゲルググの青1~青3、赤1~2のAPを確認しましたので 編集しておきました。 残りの赤3、赤4のAPについて情報お持ちの方いらっしゃいましたら 提供の方よろしくお願いします。 -- (名無しさん) 2011-09-02 00 13 14 QD処理値 追加 マザク 処理なし ゴッグ メガA60/60 魚雷160/60 イフ改 グレ160/60 ミサ300/40 陸ジム マシA20/40 ハングレ300/60 指揮ジム BSA80/40 ジムスト マシA27/40 RA マシA20/40 ハングレA300/60 -- (ダウン値仮記載中) 2011-09-02 03 13 20 ゲルキャのセッティングがセティングごとに特徴付けをされた様です(機体ページのセッティングの備考欄) 赤3→ブースト量向上 赤2→アーマー値向上(赤字でアーマー表示) 赤1→バランサー性能向上 なお、アーマー値は編集済みでした 赤だけで申し訳ないですが、編集よろしくお願いします -- (名無しさん) 2011-09-03 10 11 39 上の投稿をした者です 済みません、機体ページのセッティング項において すでに編集済みでした 編集をされた方、申し訳ございませんでした -- (名無しさん) 2011-09-03 10 18 57 プロガン GH300/60 バル150/? アレ ガトA60/40 バル100/200(だから外せない?) ピクシー マシA20/40 バル150/300 ストカス スパーク0/なし バル100/? ネメスト マシA20/40 マシB60/100 バルカン150/300 BD2 マシA20/40 バル100/300 Ez8 マシA27/40 バル100/? バルカンが外せませんorz 格闘機の上手い方補足をお願いします。 -- (QD処理値仮記載中) 2011-09-04 02 35 55 Ez8バルカンは100/270で確認取れてます。 -- (名無しさん) 2011-09-04 15 13 15 ↑ ありがとうございます。修正しました。 ゾゴ 肩A40/40 肩B48/48 腹300/60 パンチB 60.0/100 ズゴE カノンA20/40 魚雷A100/60 鮭 BR300/60 シュツ300/60 ナハト クナイA300/60 ガト20/15(40じゃないのでカス当てダウン) ギャン ミサ16/16 ハイドA300/60 ケンプ A80/60 バズ300/60 B300/60 バル100/160? シュツ300/60 チェンマ200?/210 -- (QD処理値仮記載中) 2011-09-05 04 06 21 ガンダム BRA300/60 バズ250/60 バル100/200 黒ザク マシ27/40 クラ300/60 赤蟹 メガA80/60 ミサ300/60 -- (QD処理値仮記載中) 2011-09-06 01 12 09 BD3のEXAMについて 動画より青4はAP160付近でストップ確認。 -- (名無しさん) 2011-09-12 02 35 34 素ジム・指揮ジムAPを調べたので更新しておきました。 ガンダムBRAの射程距離・ダメージ検証もしてきたので更新しておきました。ただ、ガンダムBRAについては最長距離の射程とダメが検証しきれていないので要追加検証です。 -- (名無しさん) 2011-09-25 20 01 37 店舗情報に「北陸」の項目を。 -- (名無しさん) 2011-09-26 05 23 38 砂Ⅱの青2は高バラに対して、適正109ダメを確認。 -- (名無しさん) 2011-09-29 00 03 25 質問なんだが、ニムバスと2号機のBRの性能って本当に差別化されてるの? wiki見る限りでは2号機のが劣っているが、、、誰か知ってたら、 情報求む。 場違いで、本当に申し訳ない。。。 -- (名無しさん) 2011-10-03 22 23 29 ゾックの赤3が普通の装甲セッティングになってました -- (名無しさん) 2011-10-05 04 11 11 ガーベラの硬直小って書いてあるけど 実際やってみたら小どころか特大でした -- (名無しさん) 2011-10-10 16 57 49 ガーベラの110m機関砲Aのリロードはだいたい4~6 カウントぐらい Bは中バラ1ヒットから1撃 -- (名無しさん) 2011-10-10 17 07 53 ナハトのステルスモードについて ジャンプ時にはステルスモードが適用され、その後落下時に解除 わずかな段差でも、落下時に解除 つまり僅かでも落下判定があればステルスモードは解除されると思われ -- (名無しさん) 2011-10-11 16 14 44 なぜNSはEXAMかかったらブーストのとこひび割れ おこすのに連邦の3機はひび割れ起こさないのか 教えてください -- (名無しさん) 2011-10-12 15 27 28 ただ単にバンナムの手抜きだろう もしくは忘れてる 性能的には変わらないのでバンナムに連絡するぐらいしか -- (名無しさん) 2011-10-13 14 10 25 グフのヒート・ロッドでループできると書いてあったのでやってみたけど一回目ですぐ反撃された。 やり方を教えてください -- (名無しさん) 2011-10-15 08 34 32 ヒート・ロッドの当たってから相手が動けるようになる時間より 格納時間の硬直のが長いから簡単に反撃食らうよ 出来る、出来ないとしたら出来るけどね -- (名無しさん) 2011-10-15 11 00 45 ↑2 ここは質問する場ではないので、リンクから適切な掲示板に移動してそこで質問をお願いしたいのですが。 ttp //mypace.huu.cc/kizuna/test/read.cgi/DX/1316315908/ ttp //toki.2ch.net/test/read.cgi/arc/1318617878/l50 ↑1 回答者の方も是非誘導をお願いします。 -- (名無しさん) 2011-10-15 11 19 07 連邦のF2シュツルムですがWikiでは一発ダウンになっとりますがジオンF2の様に爆風よろけになっているようですね 今度検証してみます -- (名無しさん) 2011-10-21 21 39 47 ザク1のAP関連です 旋回、ダッシュ、ジャンプの順で 赤1,-1、-1、-2 赤2,-1、-2、-3 赤3,-1、-3、-5 赤4,-1、-4、-6 どなたか編集しといてくだちい -- (名無しさん) 2011-10-25 17 31 11 肝心のAP忘れてた 赤1、257 赤2、265 赤3、275 赤4、287 -- (名無しさん) 2011-10-25 17 32 48 ストカスで拠点攻撃、2撃めなどやはり出ないんだが俺だけか? -- (名無しさん) 2011-11-01 13 13 46 ゾック・マザクの取得必要PTを入力しました。 機体支給についてのジオン軍の必要PTを修正しました。 -- (名無しさん) 2011-11-11 20 12 02 ゲラザク(ザク1S) ラケバズのリロードがWikiより2秒短くなってました リロ14cnt 連射間隔1cnt どなたか修正お願いします -- (名無しさん) 2011-11-13 22 54 46 近ズゴのミサBがフルオート可能でした 修正お願いします -- (名無し) 2011-11-20 17 42 57 ガンダム・ジムキャⅡの各セッティングによる性能増減値を修正しました。 -- (名無しさん) 2011-11-23 18 05 29 犬ジムの試作BRはのリロードは約6.3cntだそうです。 -- (水髪水眼の討ち手) 2011-11-24 20 05 00 本日プロガンをマッチ待ちの時に使ったのですが、 バルカンQD時にザクⅡが一発ダウンしたのを確認しました。 また、青ロックで外したところ 隣にいたズゴックに1ヒットし、 振り返るとザクⅡがダウンしていました。 wikiには2発ダウンと書いてあったはずなので どなたか修正お願いします。 -- (通りすがりの元軍曹) 2011-11-28 17 19 09 ↑少し追記 ザクⅡにQDして青ロックでブースト →ズゴックに1ヒットよろけ、 振り返るとザクⅡはダウンしていました。 -- (通りすがりの元軍曹) 2011-11-28 17 21 38 ゲルググのバランサーですが、高バラ・低ヨロケとなっていますが、フルバーニアンのBRAでヨロケが取れませんでした。 どこかで修正が入ったのでしょうか? -- (名無しさん) 2011-12-01 14 10 48 量産型ガンキャ・ジムキャ・ジムキャ(WD)・FA・G3 の各セッティングにおける性能増減値を修正しました。 ジムキャ(WD)の装甲3・4のAP値を入力。G3の装甲3のAP値を修正しました。 -- (名無しさん) 2011-12-03 10 07 00 ありがとうございます! -- (名無しさん) 2011-12-03 12 23 33 ヘビーガンダムの各セッティングにおける性能増減値を修正しました。 -- (名無しさん) 2011-12-04 22 39 42 ザク寒冷地仕様の出展はテレビゲームのセガサターンの裁かれし者です。BDが出展したさくひんです。 -- (名無しさん) 2012-01-03 09 51 14 ・戦闘シミュレータで旧スナの青ロック距離が白849m、850mで赤文字でした。 弾数やAPなど実際のものと同じだったのでロック距離でも同等と思いますがどうでしょう? 異論無いようなら追記します ・拠点射の拠点攻撃力を一通り調べましたが、近格で調べておく方が良いものはあるでしょうか? 全部の機体&武装なんてできないので、想定は以下条件で使えそうなものとしたいです 1)護衛機がタンク落ち後ミリ拠点落とす場合 2)アンチ機が敵を拠点まで押しこんでミリ(ry 新スナのセッティング別はクライマックス終わってから小隊ポイント稼ぎ兼ねて検証します。 -- (名無しさん) 2012-01-04 12 19 22 トレーニングモードのCPUレベルの項に誤記述がみられます ジオンで4vs4、CPUレベル強 の場合は敵高コスト帯に240コスト一機、280コスト一機が出現するという記述がされていますが、REV3.06時にジオンで4vs4、レベル強、拠点攻め の設定で出撃した際、コスト280のジムカスとプロガンが両方出現しました 拠点攻め にすると敵機のコスト帯が変化(高コスト機が増加?)する模様ですので、その点の追加記述並びに上の誤記述の修正をお願い致します -- (名無しさん) 2012-01-09 05 37 16 上の投稿をした者です 昨日、ジオンでトレーニングのCPUレベル強、MS戦 の設定で出撃した際、同じくコスト280のプロガンとジムカスが両方出現しました よって、CPUレベルの項の記述は誤りで、ジオンで出撃した際の4vs4に於いても、CPUレベル強にすることで、拠点攻めやMS戦等の設定にかかわらず、敵にコスト280機体が二機出現することが判明しました ですので、この点の修正をお願い致します 連投申し訳御座いません -- (名無しさん) 2012-01-11 00 18 22 ジムスナイパー2の赤1青1青2のバランサダメージ+距離別ダメージを追記しました。 細かく調べると、見えてくることも多いんですがあんまり調べる人いませんね… もしくは調べても秘匿する人が多いのか。 …まあ気持ちは分かりますけどね。 -- (名無しさん) 2012-01-11 03 19 16 ボールK 型、装甲に振ると機敏性が上昇する。装甲1 装甲2のようでした。機動よりも上昇するのはグラフにて確認済。 -- (名無しさん) 2012-01-16 00 33 22 初めての投稿です。設置店の情報なんですが、魚津のHAM1号が閉店したようです。 情報の修正をお願いします。 -- (名無しさん) 2012-02-12 21 38 56 ↑のものです。投稿場所を間違えましたすいません;; -- (名無しさん) 2012-02-12 21 43 16 FAB、44時にメインBとサーベルを併用し、丁度20カウントで拠点撃破確認 -- (名無しさん) 2012-02-18 21 29 45 確認したいんだが、一部の格闘機で書いてある「タックルの出が遅い」は確実な検証がされたうえで書かれてるのかな。 編集者の体感だけで書かれてそのままになってない? 人の体感はバカにならないけど、そのまま信用してデータとして記載するのはどうかと思うんだよね。 自分はストカスのタックルを「かなり遅い」と思ったこと無いしw -- (名無しさん) 2012-03-04 00 09 54 ストカスは支給開始当初から、かなりの変更があった機体。 wiki編集当時は実際に遅かったのかもしれない。 支給当時はお荷物だと言われてたし、今でもアレ使ってる自分はストカスのタックルの出に関して本当のところは分からない。 が、↑の人やストカス使ってて気になってる人は、それこそ検証したら良いのでは? トレモでも良いし、今は戦闘演習もあるんだから、動画撮影の手間を惜しまなければそれほど難しくないかと。 -- (名無しさん) 2012-03-04 03 03 13 あーいやこれから調べてって話ではなく、今書いてある内容がってことね。 ストカスに限らず。 体感を元にした編集を非とは思わないけど、 タックルは射撃と違って入力から個人差が大きくて体感にもバラつきあると思うのね。 だから、仮に一個人の体感や「威力高=出が遅い」みたいな先入観で編集されてたとしたら、 wikiとしてはどうなのかなと。 もちろん調べてくれる人がいたら有難い話だとは思うよ。 -- (名無しさん) 2012-03-04 11 15 12 トップページが開けなくなっているので復旧お願いします -- (場違い(すまない)) 2012-03-07 18 41 50 携帯からです -- (場違い(すまない)) 2012-03-07 18 43 38 直りましたありがとうございます -- (場違い(すまない)) 2012-03-07 21 59 00 BGMのところでルナツーって重力圏へじゃないか? -- (名無しさん) 2012-03-12 14 24 01 こんにちはジムキャWDのモビ弾Bリロード約5秒に短縮されてました あとどうでもいいですがモB1セットで拠点弾約一発分也 -- (名無しさん) 2012-03-19 20 12 48 ゲルググですがジム指揮官機のスプレーガンでよろけるので 少なくても高バラよろけではありません -- (名無しさん) 2012-04-03 16 05 42 REV.3.07 グフカスタム 機動3 ダッシュ距離165m 機動4 ダッシュ距離153m トレモ オデッサ ビッグトレー左の平地にいる戦車をロックして計測。計測方法はブースト踏んだ瞬間に前レバー〜オーバーヒート着地でニュートラルに戻す。若干の誤差はあるかもしれません。 -- (名無しさん) 2012-04-24 15 02 06 連邦軍 ザク?(F) シュツルムが1発よろけに変更されたっぽいです ザク?にシュツルム1発よろけから格闘1撃でダウン -- (名無しさん) 2012-04-29 21 23 08 ザク?(F) シュツルム 直撃時1発ダウン 爆風1発よろけ ザク?に爆風1発よろけから3連撃 ザク?相手に検証 -- (名無しさん) 2012-04-29 21 31 32 ザクII(F2)(連邦軍仕様) シュツルムファウスト 直撃1発ダウン 爆風1発よろけ 爆風1発よろけから3連撃が出来ました ザクI相手に検証 -- (名無しさん) 2012-04-30 01 23 43 Rev3になった時点でそのような修正が入っていたみたいですね。 取り急ぎジオンF2のデータをコピーしておきました。 正確なデータはトレモでの検証待ちで。 -- (名無しさん) 2012-04-30 16 27 30 場違いなのはわかているけど、何でみんな格闘機うまいの? でてもいつもボコボコにされてスコア2クタがザラ。トレモもやってるけど、上手くならない教えてください。 -- (名無しさん) 2012-05-16 19 02 45 ↑正直トレモでは何度やっても上手くならない。 味方に叩かれるかもしれないけど、 みんな誰だって最初は下手だし、実戦で何度も乗って慣れるしかない。 -- (名無しさん) 2012-05-17 01 14 56 ありがとう。 -- (名無しさん) 2012-05-17 07 05 41 戦力1.5倍戦のページが欲しいです。 -- (名無しさん) 2012-08-11 19 57 00 今日更新されたBD2NSの『QSを仕掛けなかった場合 』っておかしくない? マシA1発カス当てから3連はダウン値的に無理だろ もしかしてこっちの読解力が足りないか? -- (名無しさん) 2012-08-21 09 28 16 ↑ 該当箇所は大分前からこの表現ですね。 おそらくカス当てではなく完全に外してから、だとは思いますがどっちにせよおかしいのでちょっと直してみます。 ↑↑ 要望は意見・要望に書いた方が通りやすいです。 そして私はサマーバトルに出てないので書けないという… -- (名無しさん) 2012-08-21 10 27 57 ヒルドルブ 格闘空振り移動距離=40m バンナム戦時、拠点砲撃ロック中に確認。 -- (名無しさん) 2012-09-03 16 54 34 陸ジのマシCについて wikiでは高バランサー3発ヨロケになっているけど、戦闘演習でズゴに撃ち込んだところ4発当てないとヨロケない事を確認。 編集をお願いします。 -- (名無しさん) 2012-09-16 21 05 20 Wikiの補足です ライトアーマー マシAリロード時間約8cnt マシBリロード時間約7cnt スプレーガンリロード時間6cnt弱 ただマシBは低バラが1トリガー3発でよろけないので陸ジムと同じ4発以降のよろけかと マシAは1トリガーで低バラがよろけ -- (名無しさん) 2012-09-21 21 42 55 寒ザクを消化していた際に、支給順番が セッティング2 ↓ 3連装ミサイル・ポッド ↓ セッティング3 となっていました ポイントに変更はありませんでした -- (名無しさん) 2012-09-21 22 45 45 グフカスガトBリロード7cnt→6cntに短縮されてるようです -- (名無しさん) 2012-09-22 20 32 34 Wiki補足 ゾゴ ブメB リロ約11cnt ニム マシC リロード約7cnt -- (名無しさん) 2012-09-24 15 53 02 連投 ニム 胸ミサ リロード12cnt→10cntに下がってます -- (名無しさん) 2012-09-24 16 20 57 連邦のブルーも胸ミサ リロ10cnt -- (名無しさん) 2012-09-24 17 06 14 ニムのマシBリロード15cntとなってますが12cntです -- (名無しさん) 2012-09-24 20 55 40 連投失礼 強襲ガンタン 腕部ボッブガン リロード10cntでした ジムスナWDグレ リロード12cntでした あとどうでもいいですが試作ビーライの発射音がカコイイ -- (名無しさん) 2012-09-25 21 18 55 素ジムキャ モビ弾Aリロード4cnt→約3cntに下がってます -- (名無しさん) 2012-09-29 16 24 51 ヒルドルブ 機動3 移動距離 タンクモード108m 車両モード145m -- (名無しさん) 2012-10-08 22 26 54 階級>コメントログのページがコメント入力できない状態です。 編集できる方、修正をお願いいたします。 -- (通りすがりの尉官) 2012-10-09 22 54 40 ヘビガンのビーム・キャノンAについてなのですが、発射遅延が多少なりともあるようです 確認の上、記載をお願いします -- (名無しさん) 2012-10-10 22 22 54 強襲ガンタンク移動距離 機動2 タンクモード94m 車両モード119m 機動1 タンクモード101m 車両モード128m 装甲2 タンクモード102m 車両モード119m 装甲3 タンクモード92m 車両モード105m ですた -- (名無しさん) 2012-10-12 20 18 24 ↑多分、タンクモードと言ってるのは実際のモビルモードで、 車両モードと言ってるのが実際のタンクモードだと思いますが そのように反映しました -- (名無しさん) 2012-10-12 21 22 52 ジム・コマンドライトアーマー ハングレCに関しまして ぶっつけ本番で出したので確実とは言い難いのですが 段数が8発で4発×2になってました 160~180位まで飛んでいったように見えました ライン上げとかには良いですが結構上手投げに投げるので 距離によっては敵の頭上を越えていった場面もありました 正確な情報じゃなくて済みません。 一応ご報告します -- (BS) 2012-10-31 20 21 39 追記 機動5でAP222でした -- (BS) 2012-10-31 20 22 41 昨日のジム・コマンドライトアーマーの追加です 機動5:AP222 機動4:AP233 機動3:AP244 機動2:AP255 機動1:AP260 タックルダメージ一律30 N:265 タックルダメージ:40 装甲1:AP270 装甲2:AP270 装甲3:AP280 タックルダメージ一律50 時間が無くて1回しか出撃出来なかったうえに即マッチングになったので 装甲の確認が完全じゃないですが装甲1・2は旋回・ダッシュの一つが低下する設定でした どっちがどっちかをちゃんと確認出来なかったのですがAPの値は間違ってはいないです グラフ確認中にマッチングが終わったのでその点は後日再確認します -- (BS) 2012-11-01 19 02 22 ジュアッグ 燃えミサリロード約10countだす -- (名無しさん) 2012-11-01 20 34 50 ジュアッグ ミサCリロード約9count -- (名無しさん) 2012-11-01 20 50 24 ジム・コマンドライトアーマー 書き方が悪くて済みません 装甲設定でタックルダメージは上がるようになってます N:40 装甲1~3:50 -- (BS) 2012-11-01 21 33 27 ジム・コマンドライトアーマー 装甲1:旋回‐1 他Nと同じ 装甲2:ジャンプ‐1 他Nと同じ 装甲3:ダッシュ‐1 他Nと同じ ハングレC 赤表示になりますが215mまで飛びました 【拠点をメインでロックしてから距離を計測しました】 何か次のverUPで下方修正入りそうな予感がします -- (BS) 2012-11-02 13 41 20 すみませんグフ・フライトタイプのガトリングシールドAの説明分少し変じゃないでしょうか? 新規機体なのに以前からあった様な感じの説明なんですけど 考えすぎでしょうか? -- (BS) 2012-11-02 14 11 55 ↑↑拠点をロックした距離計測の場合、 ロック判定の起きる中心部分と命中判定の起こる外側に距離の差が生じてしまい、 実は数十メートル単位でずれが生じてしまうんです -- (名無しさん) 2012-11-02 14 13 52 ↑2 近時代のグフカスのコピペだろう。 かなり似ているという噂。 もう少し出回ったら正確なデータが記入されるだろう。 俺も持ってないからまだ検証できないし。 -- (名無しさん) 2012-11-02 17 14 28 陸戦強襲型ガンタンクの火炎放射について 起き上がりに被せても炎上しないと編集されていますが、戦闘演習中に試したところ、敵には炎上エフェクトが発生し、実際歩きも遅くなっているようです。 確実な検証は店内対戦しなければ分からないですが、おそらくは炎上効果が発生していると思われます。 -- (名無しさん) 2012-11-02 21 15 35 申し訳ありません ジム・コマンドライトアーマーの装甲のグラフですが 装甲1:ジャンプ‐1 装甲2:旋回‐1 装甲3:ダッシュ‐1 で変更はありませんでした。 ハングレCですが実戦で200m位の敵に投げても上手く当たりませんでした ただ置きグレとかで投げると結構飛ぶので嫌がらせとかはやり易い感じでした -- (BS) 2012-11-03 19 17 16 修正コメントありがとうございます(^O^) 昨日も書いたのですが、グフ・フライトの支給順番が実際に取ったのと違っていたので、コメントさせていただきます。 8番目までの支給はwikiどおりだったのですが、 9番目、ガドリング・シールドB(1300) 10番目、セッティング7(1000) 11番目、セッティング8(1000) で支給おわりました。[()内は支給ポイント] 再びで申し訳ありませんが再検証の上、更新をお願いしますm(_ _)m -- (名無しすみませんm(_ _)m) 2012-11-08 20 36 35 板小新聞第8号によると、BR射はよろけバランサー値が低って書いてありますが、Wikiの情報は書き換えるのですか? あと超低バラのよろけ値は40みたいで、オッゴは超低バラよろけの低バラダウンみたいです。 -- (名無しさん) 2012-11-23 16 43 55 wikiは、プレイヤーが実際に検証したデータを持ち寄り更新していくものです。 その性質上、実際と異なるものが含まれるのは避けられません。ただ、実際と違うデータをそのままにしておく理由もありません。 ただしガイドラインには「他の著作物からのこのwikiへの無断転載はしないで下さい。」とありますから 出来れば実際に検証した上でのデータ更新が望ましいかと思います。 -- (名無しさん) 2012-11-23 17 30 30 BR射が低よろけというのは前から言われていまして、当wikiでもそうなっているはずです。 G-3に関してもそうなっていたのですが、よろけ高バランサーに書き直した方がおられまして、それ以降再度の検証をしていないためそのままです。 オッゴはどなたか検証していただけると嬉しいです。 超低バラについては今度再検証してみます。 -- (名無しさん) 2012-11-23 23 28 17 拠点の総コストが旧バージョンのままになっております。 -- (名無し) 2012-11-26 12 56 50 ザクⅠ(S)のラケバズの性能で、弾速が速いのは間違ってないですが 高コス機の硬直はうちぬけるほど速くありません、下手したら中コス機にもかなり刺さりずらいです -- (名無しさん) 2012-12-10 02 37 50 フルアーマーガンダムのビーライAの青&赤ロック距離って情報ふるいですよね 精確でないので後日検証しますが青ロックで約250m、赤ロックで約300mあります -- (名無しさん) 2012-12-10 16 27 14 ばーうp後のシャゲとニムを検証してきました シャゲのライA、密着46ダメ 3連密着ドローで140ダメ バクブー3連ドローは137ダメ -- (名無しさん) 2012-12-20 21 03 18 同じくニム EXAM発動時3連ライフル密着ドローで139ダメ バクブーは同じ 密着ライフル44ダメ 発動時の3連は95で、同じく発動時の1撃目は29ダメです -- (名無しさん) 2012-12-20 21 05 47 以上です 半端な報告で申し訳ありません・・・ -- (名無しさん) 2012-12-20 21 06 48 ゲルのジャイバズロック130mになってますね ソレに置き撃ちしても180m近辺で消えました -- (名無しさん) 2013-01-05 15 15 40 検証データを置いていきますので、何方か反映お願いします ギャン、メインA、射程180m アレックス、ガトA、射程159m、最長距離の単発ダメ1 マカクサブA、射程125m、直撃15ダメ、爆風10ダメ -- (名無しさん) 2013-01-12 00 15 03 ガンダムのビームジャベリンで相手の格闘潰せたんですが これはバグとかラグですか? 確認おねがいします -- (名無しさん) 2013-01-13 23 36 20 ↑追記 かちあいからのジャベリンです -- (名無しさん) 2013-01-13 23 37 44 方向遅れましたが前バーぐらいから素ジムキャのモビ弾Aが前の犬キャのモビA並の2秒弱に短縮されました -- (名無しさん) 2013-01-23 18 37 37 グフのヒートロッドに関して 効果時間中特殊なエフェクト無し とありますがリプレイを見ていたら全身が黄色いスパークで覆われていました 戦闘中だと確認できないほどに見辛いですが一応 -- (ika) 2013-01-24 11 02 25 ↑2 公式にも書かれてないし、3cntくらいは確実にある。 秒に直すと3秒弱かな。今の表記の4cntはないと思われる。 -- (名無しさん) 2013-01-24 23 08 43 B.D.1号機のマシBを低バラに3発当ててから格闘一撃でダウンを確認。 現在の40/1発のダウン値とは違うみたいなんです -- (名無しさん) 2013-01-29 18 04 30 単発40*3発+格闘1撃目60=180(低バラダウン) 合ってますよ -- (名無しさん) 2013-01-29 18 45 55 グフフセッティングの項目において 「空中ダッシュ終了後はジャンプができない」 とありますが、RCAのサンタ上から5割ブーストを使いジャンプ御 ブーストを一回踏みその後ふわじゃん可能でした。 セッティングは青1です -- (名無しさん) 2013-02-08 18 44 31 ↑ 御× 後○ 訂正する すまない -- (名無しさん) 2013-02-08 18 45 44 ジョニー高機動ザク 連撃威力28 37 26 と5も下がっとるポイです -- (名無しさん) 2013-02-17 15 57 05 今ちょっとお金が無くて確認出来ないんだけど、何度確認してもその通りでしたか? -- (名無しさん) 2013-02-25 09 00 49 ↑素ジムに対し3連撃 AP満275から→247→210→184 ジム改に対しAP満290→262→225→199 となったので恐らく 他にも何回かとったんですが何分一人ではメモが困難でして -- (名無しさん) 2013-02-28 22 23 28 量キャのモビ弾 約6カウントに短縮されてました Wikiの7秒はないかと -- (名無しさん) 2013-03-08 22 39 28 ガンダイバーもとい水中ガンダムハープーンガンのリロード15cntから13cntに短縮されてますた -- (名無しさん) 2013-03-10 16 16 50 REV3になってからいろいろ変わってます 変わってることに気づいたらこの板に書いていきます 追々修正お願いします -- (LASK) 2013-03-17 02 23 46 連邦のサイサリスの頭部バルカン 白表示120m、最大射程180mでした。 編集よろしくお願いいたします。 -- (名無しさん) 2013-03-31 02 13 06 シミュの確認なんで確実では無いんですが、グフの指B、犬ジムに2発よろけの4発ダウン 素ジムに1発よろけの3発ダウンを確認。 計算上、ダウン値は60かと思われます -- (名無しさん) 2013-04-04 20 24 45 ありがとう、反映しました -- (名無しさん) 2013-04-04 22 23 19 またもやシミュなんで不確かですが グフの指Aで犬ジムに7発よろけの16発ダウン 素ジムに6発よろけの12発ダウンを確認。 計算上、ダウン値は15になると思われます。 -- (名無しさん) 2013-04-05 22 18 13 ゲルググGのBR(B)なのですが、wikiに「貫通性能無し」とありますが、マッチング待機中に情報したところ当たり判定が2機にありました。 貫通性能は存在すると思われます。貫通後の威力は不明です。 -- (ゆゆゆ) 2013-04-14 16 10 45 貫通性能有りとの表記がありました。確認不足でした。申し訳ありません。 -- (ゆゆゆ) 2013-04-14 16 13 03 ガンダイバーのアンカー9countから8count程に短縮されてますね -- (名無しさん) 2013-04-17 18 53 07 ジムキャのバルザック式ロケバス、赤ロックで誘導あり、爆風で複数ヒットを確認。 -- (名無しさん) 2013-05-27 09 16 28 ↑誘導距離&開始は、不明。 -- (名無しさん) 2013-05-27 09 19 33 ジムキャのザルバック式ロケバズで 低・中バランサーに対して 1発よろけ→1撃ダウンを確認。 高バランサーに対して、 1発よろけ→3連撃ダウンを確認。 当たり前かもしれないが… 低・中バランサーに対して 1発よろけ→間を置いての3連撃は、入る。 -- (名無しさん) 2013-05-28 00 35 20 3.20アップよりジム寒冷地のマシンガンA、装填数30発→18発に変更。ザクⅠに全弾打ち込みダウンを確認。再編集頼みます(^o^)/ -- (名無しさん) 2013-06-19 17 38 33 さっさとBRをメインに追加しろよ -- (BD1) 2013-06-20 09 11 36 BD1の武装支給の順番が変更になっています。 UP前にマシCまで持っていたカードは、UP後胸ミサに差し替えられていました。 -- (名無しさん) 2013-06-21 13 44 41 BD1の装甲1でAP108でエグザム継続していました -- (名無しさん) 2013-06-24 08 21 47 板小新聞より寒ザクのマシA最長ダメ12、ハイゴックのビーム・カノン砲最長15ダメらしいです。 -- (名無しさん) 2013-06-28 01 11 40 オッゴのザクバズ爆風ダメ25、ヅダのシュツルム・ファウストのダウン値175です。 -- (名無しさん) 2013-06-28 01 20 50 更新お願いします。 小田原メトロ 大隊名が『かまぼこの里@絆』に変更。 HD 4台が¥300 増台がSD 機が2台、¥200で全6台になってます。 -- (ケタロウ) 2013-07-21 10 48 53 Ez8のロケット・ランチャーは、最長で40以上のダメージを与えられる。 -- (名無しさん) 2013-08-03 01 59 34 ちなみにロック距離は130前後くらい -- (名無しさん) 2013-08-03 02 20 46 ジム・ストライカーのタックル追撃について、タックルから1撃マシンガンAまたはBカス当てタックルが可能。ちなみにダメージは50→26→4または5→50 -- (名無しさん) 2013-08-03 02 38 28 Wiki補足 V6 赤2ダッシュ距離95m 赤3ダッシュ距離105m -- (名無しさん) 2013-08-10 14 59 45 ザメルのボディチャはダメ25を確認 -- (名無しさん) 2013-08-21 19 29 43 ドムキャノンの拠点攻略おかしすぎる。ホバーで機動力もあるのに自衛力あるのはずるすぎる。いい加減性能を下げてください。ケンプファーのショットガンAと黒ザクのマシンガンのバランサーダメージもおかしすぎる。連邦は中バランサーの主力が多いのにそれはないと思います。性能を下げてください。 -- (名無しさん) 2013-08-22 16 39 29 ここで言われても困るが 180mmの射程とかEzの性能バランスはずるくないの? -- (名無しさん) 2013-08-22 21 38 02 ドムキャノンはホバーだしだったらグフカスタムのロッドとかどうなる。 -- (名無しさん) 2013-08-22 23 16 54 だいたいケンプファーのバズーカは何で反動がないんだよ。リックドム2のは威力が低いからいいけど威力が高いのに無反動でどう考えてもずるいだろ。だったらEz8のロケットランチャーだって無反動でもいいだろ。 -- (名無しさん) 2013-08-22 23 46 12 ここに書くことではない 要望・性能改善等の意見は運営・開発もとのバンナムにメール送りなさい -- (名無しさん) 2013-08-23 07 07 37 Ez8で拠点撃破可能。時間ギリギリだったけど。MS3機(ザクF2・ザク・デザートタイプ・旧ザク)の撃破してからロケット・ランチャー、バルカン、タックルでひたすら攻撃する。今日の北極基地で確認。マップによってはもっと早かったり、できないかも知れない。 -- (名無しさん) 2013-09-02 14 39 50 よくうまい人たちが、Ez8とかでバルカンコンボをしていますがなんかコツとかあるんですか?あるなら教えてください。 -- (名無しさん) 2013-09-08 15 22 37 ガンタンク タックル移動距離39mです -- (名無しさん) 2013-09-09 16 19 12 ガッシャ コスト 160,180 AP:280 支給まで40勝利ポイント ~特殊ハンマーガン共通~ 全て硬直あり 貫通はない? ~メイン~ 【特殊ハンマー・ガンA】 1/1発,密着45ダメ,1発ダウン ※バックブースト ジャンプQDにて威力変わらず ※貫通なし.但し爆風らしきものあり,2機にhitしダウンを確認 【特殊ハンマー・ガンB】 1/3発,密着24ダメ,1発ダウン ~サブ~ 【4連装ミサイル・ポッド】 3/18発,密着12(3発),奪バランサー15(1発) ※硬直なし ※QD外し 斬りかかり時に赤ロック→カス当たりあり,1発でもカス当たり後1発ダウン/青ロック→3発とも外せる 【特殊ハンマー・ガンC】 コスト+20 1/1発,密着27ダメ,1発ダウン ※バックブーストQD:威力変わらず ※QD外し 発射遅延の為,赤ロックでも可能だが硬直あり ~格闘~ 【コンバット・ネイル】 25+25+30=80 5撃目直後にダウン ~タックル~ 40(赤1のみ50) ~支給~ (内容 AP/旋回/ダッシュ/ジャンプ 支給pt.) 青1:270/+4/+1/+1:? 青2:260/+1/+1/+5:? 特殊ハンマー・ガンB :800? 青3:260/+1/+3/+1:? 青4:250/+3/+4/+4:700 赤1:285/-1/-3/-3:700 特殊ハンマー・ガンC :1000 赤2:285/-?/-?/-?:700 赤3:295/-1/-3/-3:1000 赤4:330/-1?/-5/-5:1000 …宜しくお願いしますm(_ _)m -- (名無しさん) 2013-09-10 22 37 43 ↑ ガッシャページ作成いたしました。 情報提供に感謝いたします。 -- (名無しさん) 2013-09-11 00 28 02 ↑ページ作成被ったみたいで上書きしてしまいました -- (名無しさん) 2013-09-11 00 33 35 ガンキャノン重装型の使用感について…武装にもよるがブースト速度が遅い分、噛みつきにくい印象。APも十分に有ることから、4vs4より6vs6や8vs8とかの乱戦向きかと思う。壁役でもいけそうかな… -- (名無しさん) 2013-09-12 00 20 45 ガッシャのロック距離と対拠点性能… 【特殊ハンマー・ガンA】 ロック距離 青ロック116m/赤ロック119m(117m~119mは赤字) 対拠点性能 2pt/発 【特殊ハンマー・ガンC】 ロック距離 青ロック128m/赤ロック132m(128m~132mは赤字) 対拠点性能 2pt/発 【ミサイル・ポッド】 ロック距離 赤ロック119m(赤字なし) 対拠点性能 1pt/6発 …お願いしますm(_ _)m -- (名無しさん) 2013-09-12 16 22 42 ↑編集しておきました。編集初心者なのでおかしなところがあれば加筆、変更してくださいm(_ _)m -- (名無しさん) 2013-09-13 00 56 49 ガンキャノン重装型:頭部バルカン・低バランサー1発カス当てよろけ→3連撃QDを確認。 -- (名無しさん) 2013-09-13 16 29 32 ガンダム5号機のハイパー・バズーカのバランサーダメージは陸戦型ガンダムのマルチ・ランチャーと一緒だった。トレーニングでゲルググ(S)で確認。 -- (名無しさん) 2013-09-15 01 44 24 ↑ 現状どっちも既に100と書かれていますが… -- (名無しさん) 2013-09-15 07 26 16 ガッシャのメインB 青ロック 126 赤ロック 129 対拠点 3pt/発 …です -- (名無しさん) 2013-09-29 19 45 37 ↑報告おつです、編集しました -- (名無しさん) 2013-09-30 09 31 34 高ゲ マシA:3~4pt./36発 ロケラン:2~3pt./発 時間:これらにタックル併用で約200カウント ※端数不明 高機動ザク マシA:4pt./1セット全弾 ジャイバズ:3pt./発 時間:これらにタックル併用で約200カウント -- (名無しさん) 2013-10-03 01 53 34 ~シャゲルグ~ (25.10.12時点) 【セッティング】 設定:AP/旋回/ダッシュ/ジャンプ/LMT.までの消費% →説明書き …で記載します. 青3:262/+2/+4/+4/?% →装甲を削り全体的に機動力向上 青2:272/+1/+5/0/24%(97m) →推力バランス調整でダッシュ強化 ※BR-BでQDCのバックブーストは両ペダルは84%使った所でブーストLmt.でした. 青1:288/+0/+1/+5/?% →推力バランス調整でジャンプ強化 ノーマル:298/‐/‐/‐/?% 赤1:303/-1/-3/-3/?% →一部装甲を強化しタックル威力向上 赤2:313/-1/-3/-3/?% →緩衝材追加で着地衝撃を緩和 赤3:328/-1/-3/-3/?% →装甲強化し推進剤の燃焼効率改善 赤4:348/-1/-4/-4/?% →装甲を部分的に二重化 赤5:348/-1/-5/-5/?% →装甲を完全に二重化 【タックル】 40ダメ:赤1除き全て (50ダメ:赤1のみ) お願いしますm(_ _)m -- (名無しさん) 2013-10-12 21 02 05 ジムコマライトアーマーのビームガンAですが、データでは一発よろけは低バラまでとなっていますが、 マチ中のシュミレーションでグフ、実戦でのニムバスもよろけました。 これって隠し修整ってやつですか?… ダメまでは確認できませんでしたが、どなたか確認できる方、お願いできますでしょうか? 自分的には、BよりAの方が連射力、微誘導もあり使いやすかったので、 ますます使いやすく感じるのですが、みなさんはどうでしょうか… 当然ながら、高バラよろけは二発からです。… -- (名無しさん) 2013-10-13 02 48 50 シャゲのダッシュ1ペダル当たりのブースト消費% 青3:13~25% 青2:12~24% 青1:14~24% N :11~18% 赤1:11~18% 赤2:11~18% 赤3:9~18% 赤4:9~18% 赤5:11~18% お願いします. -- (名無しさん) 2013-10-13 17 12 25 狙撃ザクのブースト距離 青2:161m 青1:140m -- (名無しさん) 2013-10-13 20 49 33 詳細なデータありがとうございます。 今日は少し忙しいので、それまでに誰も編集していないようなら明日以降に編集いたします。 ↑3 今日シミュレーターで見た所ズゴが4発ダウンっぽいので追加調査させてください。 ↑5 これも後日編集します。 -- (名無しさん) 2013-10-13 23 18 31 鮭の2つの投稿を反映させました。(↑3と↑5) ↑5 赤4と赤5のAPが同じ値ですが、間違いありませんか? リビジョンの表記ルールってありましたっけ? 鮭ページ内ですら表記揺れがありました。 -- (名無しさん) 2013-10-14 20 37 26 【鮭】や【旧砂(ジオン)】のセッティングやブースト消費量やブースト距離を投稿した者です. 鮭については, セッティングは,設定選択画面でセッティングの設定で全て動画に撮って,メモして投稿しました. 鮭の青2のブースト距離は,リボコロBで敵拠点に対してブースト距離(2m程度の滑り込みの値)を動画で2回ほど検証した物です. ジオンの旧砂は3回ずつ, トリントン基地で,基地に対して1度赤ロックをしてから,滑り込みで検証した(滑り込み)の検証を動画撮影した距離です. ブースト距離の検証方法としては,, 赤ロックで真っ正面になると仮定し,平地と思われる場所にてブースト残量100%よりリミッターかオーバーヒートするまでブーストペダルを踏み続け,ブーストが停止し滑り(?)を含め完全に静止した距離を出して, 【[ブースト前の位置]‐[ブースト後の位置]】から割り出した距離です. 鮭の反映ありがとうございますm(_ _)m -- (名無しさん) 2013-10-14 21 57 24 申し訳ありません. 鮭のAPについて再度確認したら誤りがありました. 設定:AP 青3:262 青2:272 青1:288 ノーマル:298 赤1:303 赤2:303 赤3:313 赤4:328 赤5:348 …でした. 誠に申し訳ありませんでした. 他は記載通りです. -- (名無しさん) 2013-10-14 22 10 56 鮭のAPを修正しました。 お二方とも検証ご苦労様でございます。 -- (名無しさん) 2013-10-15 17 26 08 焦げ、古座、旧砂反映しました。 軽駒は検証の結果、現状で正しいです。 バラダメ60で、中バラはよろけません。 -- (名無しさん) 2013-10-15 20 49 18 EZ8のロケラン、爆風だと低バラでもよろけのみでした ギガン、デザク、寒ザク、ザク怪、旧ザク相手に置きバズで何度もよろけのみを目撃してるので -- (名無しさん) 2013-10-17 15 36 09 コマンドライトアーマーのビーム・ガンAでニムバスにも一発でよろけが出ると書いてたがリプレイを見たら一発ではよろけず二発からよろけが発動した。おそらくバグかビーム・ガンAにさらに何らかの攻撃を受け、よろけが出たと思う。 -- (名無しさん) 2013-10-23 03 09 04 ガーベラメインAリロード8カウント サブAリロード5カウントになっとります -- (名無しさん) 2013-10-24 21 16 54 なんか、薙刀が使いたくて、ちょくちょく機会を見つけて乗って来た焦げが、レブ後に乗ったら妙に遅くなった気がする。 機動力に関して上方修正された他の機体には特に乗ってないし、何も修正されてない(はずの)他の機体では遅くなったと感じないのだが… 隠し修正? 気のせい? -- (名無しさん) 2013-10-28 22 20 37 ~鮭~ [BR‐B(青2)] QDC ・後方両ペダル:29ダメ ・後方ブースト:29ダメ ・後方ジャンプ:32ダメ 対拠点:5pt./2発 [クラ] 対拠点:1pt./1発 ~ケンプ~ [G.バズ] 対拠点:17pt./4発 [T.マイン] 対拠点:7pt./2発(密着) ちなみに, 拠点は140pt.で撃破でしたf^_^; 宜しくお願いしますm(_ _)m -- (名無しさん) 2013-10-30 19 51 06 マザククラBリロード9カウントでした -- (名無しさん) 2013-11-04 16 08 08 11/13に公式サイトリニューアルとともにMSデータベース公開されるけど そこのデータ基準にwikiのデータ更新を行うのですかね -- (名無しさん) 2013-11-05 16 47 27 ケンプのショットBが貫通属性なの知らなかった… -- (名無しさん) 2013-11-11 21 01 56 ↑↑機動性能関係は後回しにして、武装の射程・最大最小ダメージ・リロード時間はそれぞれ叩き込んで行っていいと思う -- (名無しさん) 2013-11-14 19 31 21 今回の公式データでトリガーホールドで次弾発射される6連マシンガンは 間隔が大きくても全て「フルオート」と表記されるようになった。 wikiでは特記のない限りは間断なく撃ち続ける仕様を指してるけど これも公式に合わせて編集するべきかどうか? -- (名無しさん) 2013-11-16 07 59 53 ガーカスのスプレーバルカン両方リロード5カウント弱になっております Wikiの6カウントは無いかと -- (名無しさん) 2013-12-08 16 40 13 ゲルキャのメインCが, 旧スナみたく長いビームなんだが… 旧スナと違って尾に当たる部分に当たり判定ナイのかなぁ?? トレモで, ダンナムが尾をすり抜けて行ったのだが…気のせいかなぁ(´-ω-`) -- (名無しさん) 2013-12-12 20 19 41 ゲルキャのメインCですが… 単発/全3発です. 発射遅延がゲルGのBR‐B以上で, MAXチャージで,ジムカス(ノーマル)のAPを6割削る程度の威力. 弾は, 螺旋状(ドラゴンボールの魔貫光殺法みたい感じ)の長い黄色ビーム. 落下中に発射すると, スナ2やゾックはビームの始点が発射口と主に移動するけど… 発射時のキャノン砲口の位置から,(そこに砲口がないのに)長いビームが伸びる感じ… ロック距離はキャノンA・Bみたく250mスケールでなく, 200強とゲルキャにしてはかなり短め… -- (名無しさん) 2013-12-15 17 12 07 マッチング時のシュミレーターで、ゲルググキャノンのメインCをバンナムに当てたら2機にヒットしたのですが… 貫通がないなら爆風でしょうか!? ちなみに,爆風?のダメは直撃の半分くらいでしたが. -- (名無しさん) 2013-12-19 21 26 42 バラッジ N 300(40) ガトリングキャノンA/ガトリングキャノンB/パンチ サブ 4連装ミサイルランチャー 500 青1 295(30)/+4/+1/+1 500 メイン ガトリングキャノンC 500 青2 ?(?)/?/?/? 1200 ??? 500 -- (名無しさん) 2013-12-25 23 53 07 ドム・バラッジ 支給内容 必要ポイント (セッティング) AP(タックル)/旋回/ダッシュ/ジャンプ (武装) 武装名 1トリガー/全弾 …で書きます. N 初期状態 300(40)/0/0/0 メイン:ガトリングキャノンA 5/35発(連続フルオート) サブ:ガトリングキャノンB 6/24発(フルオート不可) 格闘 パンチ サブ: 500 4連装ミライルランチャー 4/24発(白表示154m・連続フルオート) 青1 500 295(30)/+4/+1/+1 500 青1 500 265(30)/+1/+1/+5 メイン:1200 ガトリングキャノンC 6/42発(断続フルオート) 青3 500 265(30)/+1/+5/+1 青4 500 265(30)/+2/+4/+4 サブ:1800 ガトリングキャノンD 4/20発(連続フルオート・偏差) 青5 800 265(30)/+1/+1/+1(※ホバー仕様) 赤1 800 305(50)/-1/-1/-1(※タックル仕様) サブ:1800 ガトリングキャノンE 6/30発(連続フルオート) 赤2 1000 315(40)/-1/-1/-1(※硬直減仕様) 赤3 1000 お願いします. -- (名無しさん) 2013-12-26 19 59 09 ジムスナイパーⅡ(シャドウズ)ビームライフルAの威力、射撃機体モードで65ダメージを確認。狙撃機体モードではメインを持っている間は赤ロックできないが格闘武装、ハイパーバズーカ装備時はサブに持ち換えることで赤ロック可能。格闘武装を持っているときのロック距離は未確認だがメインを持っているときのロック距離は599m。 シャドウズ ビームライフルA(射撃カテモード) 130m前後で70ダメ 150m以降最大75ダメ WDスナのビームライフルと同様か。トレモにて確認。 -- (名無しさん) 2013-12-29 23 52 32 ↑に続いて影砂のAライフルで密着44確認 -- (名無しさん) 2013-12-30 14 48 36 ジム・スナイパーⅡ(シャドウズ)のビーム・サーベルの威力は10→18→30でした。 -- (名無しさん) 2014-01-04 16 41 27 寒ジムの マシAのダメージ最長12はマシBとごっちゃになっていませんか? 確かめているわけではないですけど、距離関係なく6だったかと。 -- (ぷしゅう) 2014-01-20 08 45 05 ガンキャノン重層型のバランサー値が100?/300?と書かれていたので 公式携帯サイトで見てきました。 200/300らしいです。ガチムチ -- (名無しさん) 2014-02-11 14 47 07 ごめんなさい。↑の間違いっぽいです。 公式サイトはバランサーのよろけの値だけ2倍にして書いてるみたいです 素ジムのバランサーが120/180って書いてありました お騒がせして申し訳ない… -- (名無しさん) 2014-02-11 16 21 19 それは違うよ ここでは、よろけるまでの蓄積値を書いてある。 公式サイトでは、よろけが発生する残りバランサー値が書いてある。 同じように、ここではダウン値も蓄積値で表現されてるが、公式ではAP等と同じように表記されてる。 -- (名無しさん) 2014-02-11 20 55 51 鮭のBR-Bの説明書きに… 『バックブーストでQDした場合のダメージは確認待ち。』 …とありますが,2013-10-30にダメと対拠点を(ケンプの対拠点と一緒に)書きました(T_T) 青2の設定時ですが… バック・ブースト :29ダメ バック・ジャンプ:32ダメ バック・ブーストジャンプ:29ダメ 対拠点は… BR-B:5pt./2発 クラ:1pt./1発 …です( _ ) -- (名無しさん) 2014-02-22 02 59 17 B.D.1号機のミサイルで爆風は出ないとかいるけど複数HITを確認しました。相手はザクR-2JRとザク改でした。 -- (名無しさん) 2014-03-06 01 57 56 シャザクのマシの射出間隔が再び長くなった模様 凡そ二月ぶりに使ったら長過ぎて使いづらかった -- (名無しさん) 2014-04-07 22 24 19 白ゲル… 格闘あいこで,スポットガンBを撃ったら, 発射前に一方的にタックル喰らったけど… グフのバズみたく発射遅延で間に合わないのか,宇宙だから?? 宇宙で数回ほど試したけど, 全てスポットガンBは,一方的にタックルを喰らうι -- (名無しさん) 2014-04-30 17 03 12 FABの武装で、ミサベイ→メインの切り替え中に3連BRを撃てました、既存だったらすみません。 -- (名無しさん) 2014-05-20 13 15 06 連撃81 タックル40(赤1だけ50 初撃23二撃31三撃27 ダガードロー60 三連スパークダガー171 タックル初撃スパークダガー153 -- (名無しさん) 2014-06-26 19 15 32 3.29バージョンのイフリート・ナハト。 メイン3連砲でジムや陸ジム相手に3発hit→3連撃→1hit外し→タックルが入る(要検証) 0hit外し→6連撃入る。 サブのコールドA→装填数3発。 訂正・補足をよろしく。 -- (名無しさん) 2014-06-27 16 03 16 ガンタンクの支給について。対MS弾とボディーチャージが逆です。初期装備がボディーチャージが正しいかと。 -- (名無しさん) 2014-06-29 18 26 00 3.29バージョンのイフリート・ナハト クナイABとも爆風には転倒よろけはないようですリプレイ及び 他者動画等で確認、Hitコールはしてました -- (名無しさん) 2014-07-03 18 19 47 アッガイについて、公式だとバランサー120/160になってるので、ここで言うところの、40/160になりそうです。 -- (名無しさん) 2014-08-01 21 37 50 陸ガンパラシュートのタックルは素ストやネメスト同じシールドで殴る演出になってるな 義眼でタックル喰らった時シールドの先端が見えて『え?素スト?ネメスト?』て思ったら陸ガンだった リプで陸ガンがタックルしてるシーン流れなかったから気付かなかった -- (BS) 2014-10-01 02 20 22 ヒルドルブの拠点弾Bですが、ダウンすると角度20°に戻りました。 どなたか更新お願いします。 -- (名無しさん) 2015-02-01 19 31 08 パワードジムカーティガン?のメイン、88だと14発で撃破でした -- (名無しさん) 2015-02-06 21 09 01 ジオンF2の赤1のHPは305なのに、205になってます。 -- (名無しさん) 2015-08-26 19 06 52 アクト・ザクのビームライフルが強制よろけになってなかったです。 -- (名無しさん) 2015-09-02 11 55 02 デザクの機動セッティングのHP235でした。単発ですみません。 -- (名無しさん) 2015-09-14 22 46 18 ジム・ライトアーマー 機動セッティングAP185、走セッティングAP195。 -- (名無しさん) 2015-09-28 11 23 32 生ストのTBSの2〜4のダウン値0じゃなくて15です -- (名無しさん) 2016-05-02 22 21 37 オッゴのメイン、サブの一部が入れ替わってませんか? -- (名無しさん) 2016-05-18 09 53 28 ジム・ストライカーは、ログイン可能な人しか編集できないとのことなので、 セッティングデータを、こちらに挙げておきます。 編集可能な方、反映お願いします。 **■セッティング |BGCOLOR(#FFCC99) セッティング名|BGCOLOR(#FFCC99) アーマー値|BGCOLOR(#FFCC99) ダッシュ速度|BGCOLOR(#FFCC99) ダッシュ時間|BGCOLOR(#FFCC99) ダッシュ距離|BGCOLOR(#FFCC99) ジャンプ速度|BGCOLOR(#FFCC99) 旋回速度|BGCOLOR(#FFCC99) 硬直時間|BGCOLOR(#FFCC99) タックルダメージ|BGCOLOR(#FFCC99) 歩行速度|BGCOLOR(#FFCC99) 備考|h |CENTER 旋(旋回)|CENTER 288|RIGHT 238km/h|RIGHT 1.0cnt|CENTER ?m|RIGHT 180km/h|RIGHT 11.6rpm|RIGHT 37f|CENTER 40|CENTER 102km/h|| |CENTER 硬(硬直減)|CENTER 290|RIGHT 236km/h|RIGHT 1.0cnt|CENTER ?m|RIGHT 178km/h|RIGHT 10.9rpm|RIGHT 33f|CENTER 40|CENTER 102km/h|| |CENTER 歩(歩行)|CENTER 297|RIGHT 233km/h|RIGHT 1.0cnt|CENTER ?m|RIGHT 177km/h|RIGHT 10.9rpm|RIGHT 37f|CENTER 40|CENTER 113km/h|| |CENTER 跳(ジャンプ)|CENTER 282|RIGHT 229km/h|RIGHT 0.9cnt|CENTER ?m|RIGHT 202km/h|RIGHT 10.9rpm|RIGHT 38f|CENTER 40|CENTER 102km/h|| |CENTER 走(ダッシュ)|CENTER 272|RIGHT 258km/h|RIGHT 1.0cnt|CENTER ?m|RIGHT 172km/h|RIGHT 10.9rpm|RIGHT 39f|CENTER 40|CENTER 102km/h|| |CENTER 機(機動)|CENTER 262|RIGHT 249km/h|RIGHT 1.0cnt|CENTER ?m|RIGHT 194km/h|RIGHT 11.2rpm|RIGHT 40f|CENTER 40|CENTER 102km/h|| |CENTER 推(ブースト)|CENTER 300|RIGHT 215km/h|RIGHT 1.0cnt|CENTER ?m|RIGHT 163km/h|RIGHT 10.6rpm|RIGHT 37f|CENTER 40|CENTER 102km/h|| |CENTER 突(タックル)|CENTER 302|RIGHT 204km/h|RIGHT 1.0cnt|CENTER ?m|RIGHT 154km/h|RIGHT 10.3rpm|RIGHT 37f|CENTER 50|CENTER 102km/h|| |CENTER 装(装甲)|CENTER 347|RIGHT 192km/h|RIGHT 1.0cnt|CENTER ?m|RIGHT 146km/h|RIGHT 10.3rpm|RIGHT 37f|CENTER 40|CENTER 102km/h|| -- (名無しさん) 2016-05-23 08 19 58 ジオン近距離機体、ズゴックの編集しましたが、セッティング で水中セッティングを追加したんですが、表の中に入らず 表に出てしまいました。どうしたら表の中に入れられるのか わからないため、わかる方いましたら編集願います。 -- (へべれけ) 2016-07-22 00 45 17 デザクですがバルカン24発でダウン値無しになってるようです。トレモやってないんで0とは断言できませんが低バラに全弾から3連擊入りますし格闘機の外しに被せてダウンしませんでした -- (デザク厨) 2016-12-24 22 28 03 山口県の設置店舗ですが、ネオブラボー、メルクス山口のものは、現在料金300円でプレイ可能で、メルクス山口の方はPODが変わり、HDPODが導入されました。それと、メルクス山口の方の小隊名がタイトーFステーションに変更されているので、変更お願いします。 -- (名無しさん) 2017-01-05 21 14 58 ↑すいません、書くところ間違えました。 -- (名無しさん) 2017-01-05 21 16 10 ガンダム6号機のキャノンBは格闘トリガーですよ。サブでねないです -- (名無しさん) 2017-04-25 21 55 39 ザクⅡ(DZ)の格闘ダメージについて 公式では大型ヒート・ホークAの3撃目の補正値が90%になると記載されていますが、このwiki上では大型ヒート・ホークBの補正値が90%という扱いになっています。 どちらが正しいのでしょうか? ザクⅡ(DZ)は未支給なもので、どなたかご検証しただけると幸いです。 -- (名無しさん) 2017-08-14 13 45 08 ↑ 90がどこにかかるか以前検証したところ、 通常100→80→64→51.2 ドズル100→80→64→57.6 となった記憶があります。(検証自体そこそこ前なので曖昧で申し訳ない) このことから3撃目が90ではなく、3撃目のあとの補正値が90になると考え、表記上わかりやすいBの補正値が90となるとした気がします。 間違っていた場合は申し訳ありません。 -- (名無しさん) 2017-08-14 21 15 42 なるほど、通常であれば格闘攻撃が連続で命中した場合、【次撃の与ダメが本撃の[80%]になる(但し下限は初撃の50%)】という補正がかかるところ、ストカスのスパークナックルとドズルザクの格闘3撃目については次撃が[90%]になる、ということでしたか。 理解できました。ありがとうございます。助かりました。 -- (名無しさん) 2017-08-14 23 54 48 スナデータはこちらにあります。 http //jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/game/45855/1433078641/680-681 -- (名無しさん) 2017-11-17 01 11 02 ザク砂yk メイン AB共通 5/x発 ダメージ20〜40? ダウン値60/300 射程は215m/715m メインA 5/3発 マニュアル ダメージ30?〜80? ダウン値よろけ100/300 メインB マニュアル 5/2発 ダメージ40〜90? ダウン値300/300強制ダウン サブ クラッカー 2発 ダメージ20 ダウン値300/300強制ダウン 格 ヒートホーク ダメージ10→18→29 合計57 ダウン値60→50→300 -- (名無しさん) 2017-11-20 14 17 50 νサザデータ http //jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/game/45855/1311893844/1-100 加筆お願いします -- (名無しさん) 2018-01-19 09 16 36 失礼 正しくはこちらです http //jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/game/45855/1311893844/757-758 -- (名無しさん) 2018-01-19 09 18 37 ヅダ対艦砲型のAPFSDS弾について追記修正を行いました。拠点攻撃速度については詳しい検証をした訳ではなく、実際にシミュレーターで試した程度ですので、より正確なデータが書けるのであればお願いしたいです。APDS弾との併用については自分が実戦を行った際の使用感になります。こちらも自分の色眼鏡が掛かっている可能性があるので、可能であれば皆様の報告、追記修正をお願い致します。 -- (名無しさん) 2018-01-27 11 13 58 ZZガンダムのページの支給の欄の初期武装がゲーマルクのものになってます。 どなたか修正のほどよろしくお願いいたします。 -- (名無しさん) 2019-01-15 10 48 43 ジョイプラザ印西店は2019,7/15で閉店になります。 -- (名無し) 2019-07-04 20 50 43
https://w.atwiki.jp/sinkaimk/pages/35.html
名前 イメージ 攻撃力(最大) 防御力(最大) 兵士数(最大) 進化段階 コスト スキル:即死級 名前 イメージ 攻撃力(最大) 防御力(最大) 兵士数(最大) 進化段階 コスト スキル:全体ダメージ 八咫烏 6500~(10400) 6500~(10400) ?~(11220) ☆ 65 --地照ラス天ノ影--天から降り注ぐ漆黒の闇。敵全体に攻撃力300%もDARKダメージ/15% 妲己 6600~(10560) 6600~(10560) ?~(10970) ☆ 66 --酒池肉林--狂気の宴は血で彩られる。敵全体に攻撃力300%のダメージ/20% ポイズンクロウ 6650~(10640) 6550~(10480) ?~(11140) ☆ 66 --スクリームショック--猛毒が身体を蝕み続ける。敵全体に攻撃力300%のDARKダメージ/開戦時25%
https://w.atwiki.jp/kao_mozi/pages/4.html
ニュース @wikiのwikiモードでは #news(興味のある単語) と入力することで、あるキーワードに関連するニュース一覧を表示することができます 詳しくはこちらをご覧ください。 =>http //atwiki.jp/guide/17_174_ja.html たとえば、#news(wiki)と入力すると以下のように表示されます。 【カウンターサイド】リセマラ当たりランキング - カウサイ攻略Wiki - Gamerch(ゲーマチ) ウィキペディアを作ったiMacが箱付きで競売に登場。予想落札価格は約96万円!(ギズモード・ジャパン) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース 【テイルズオブルミナリア】リセマラ当たりランキング - TOルミナリア攻略Wiki - Gamerch(ゲーマチ) 終末のアーカーシャ(終アカ)攻略wiki - Gamerch(ゲーマチ) メトロイド ドレッド攻略Wiki - Gamerch(ゲーマチ) 【グランサガ】リセマラ当たりランキング - グランサガ攻略wiki - Gamerch(ゲーマチ) マニュアル作成に便利な「画像編集」機能を提供開始! - ナレッジ共有・社内wikiツール「NotePM」 (2021年12月6日) - エキサイトニュース マニュアル作成に便利な「画像編集」機能を提供開始! - ナレッジ共有・社内wikiツール「NotePM」 - PR TIMES 【アイプラ】リセマラは必要?当たりキャラランキング【IDOLY PRIDE】 - Gamerch(ゲーマチ) 【Apex Legends】ヴァルキリーの能力と評価【エーペックス】 - Gamerch(ゲーマチ) 【ウインドボーイズ】リセマラ当たりランキング(最新版) - ウインドボーイズ攻略Wiki - Gamerch(ゲーマチ) モンハンライズ攻略Wiki|MHRise - AppMedia(アップメディア) 篠原悠希×田中芳樹が明かす「歴史ファンタジー小説ならではの悩み」(現代ビジネス) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース ポケモンBDSP(ダイパリメイク)攻略wiki - AppMedia(アップメディア) SlackからWikiへ!シームレスな文章作成・共有が可能な「GROWIBot」リリース - アットプレス(プレスリリース) 【ウマ娘】チャンピオンズミーティングの攻略まとめ - Gamerch(ゲーマチ) 【ウマ娘】ナリタブライアンの育成論|URAシナリオ - Gamerch(ゲーマチ) 【ウマ娘】ヒシアケボノの育成論|URAシナリオ - Gamerch(ゲーマチ) 【ウマ娘】フジキセキの育成論|URAシナリオ - Gamerch(ゲーマチ) ドラゴンクエストけしケシ攻略Wiki - Gamerch(ゲーマチ) 【スタオケ】カード一覧【金色のコルダスターライトオーケストラ】 - Gamerch(ゲーマチ) 【スマブラSP】ソラのコンボと評価【スマブラスペシャル】 - Gamerch(ゲーマチ) 【ブレフロレゾナ】リセマラ当たりランキング【ブレイブフロンティアレゾナ】 - ブレフロR攻略Wiki - Gamerch(ゲーマチ) 仲村トオル、共演者は事前に“Wiki調べ” - 沖縄タイムス 【ENDER LILIES】攻略チャートと全体マップ【エンダーリリィズ】 - Gamerch(ゲーマチ) 【ウマ娘】あんしん笹針師の選択肢はどれを選ぶべき? 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武器ダメージ計算表(投擲用) 現在の攻撃力で、敵に与えるダメージの計算表です。投擲用です。他の武器はこちら コメント 名前