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https://w.atwiki.jp/ff-3ds/pages/40.html
現在熟練度稼ぎの途中なので検証できてません。 なのでこんなのでお茶を濁してみたり。 散々湧いてた空手家最強説に便乗して検証。 攻撃役 空手、LV99、熟練度99 すで、すで、リボン、マスター道着、守りの指輪 番外は地獄の爪とダーククロー 玉葱、LV99、熟練度99 オニオンソード、オニオンソード、オニオンヘルム、オニオンアーマー、オニオレット 番外は無い。要るなら装備のリクエストを。 攻撃される役 玉葱LV99、熟練度81 オニオンシールド、オニオンシールド、オニオンヘルム、オニオンアーマー、オニオレット job 空手家 たまねぎ剣士 1 575 835 2 517 1114 3 540 1017 4 552 809 5 648 970 6 740 822 7 648 970 8 540 923 9 724 1017 10 644 955 11 772 795 12 517 1023 13 634 756 14 621 970 15 772 1114 16 552 795 17 756 1132 18 692 822 19 648 822 20 756 986 21 529 939 22 648 795 23 772 1187 24 621 986 25 634 848 26 740 1169 27 724 783 28 529 986 29 593 970 30 772 861 31 648 970 32 552 822 33 575 1132 34 772 835 35 563 822 36 621 822 37 552 1132 38 565 1095 39 634 908 40 648 822 41 740 822 42 529 1169 43 772 970 44 756 1114 45 724 809 46 607 970 47 593 822 48 607 939 49 648 835 50 621 809 AVERAGE 642.74 935.8 MAX 772 1187 MIN 517 756 番外 355 まぁある程度予想通りと言うか。 ちなみに武器の設定はそのキャラが最も高いダメージを出せる装備 がコンセプトになっております。
https://w.atwiki.jp/vegeful/pages/141.html
アブラムシ(木)38ダメージ。こちらが風でしたので得意。166の2撃。190くらいに見えた。 -- (だうと) 2012-12-24 21 43 20 カメムシ(水)39ダメージ。こちらが風でしたので関係無し。142の2撃。200くらいに見えました。 -- (だうと) 2012-12-26 22 56 14 カラス26水もらったダメージ54。150の2撃でちょうどくらい。推定295? -- (だうと) 2013-01-05 15 06 50
https://w.atwiki.jp/z-rpg/pages/45.html
見方 名前 原価 減少値 入手場所(できれば全部) 何か一言あれば ア行 カ行 サ行 タ行 ナ行 ハ行 マ行 ヤ行 ラ行 ワ行
https://w.atwiki.jp/devilsummoner/pages/194.html
予想されるダメージ値 ・ザンマの威力が91なら129(画面表示)・ザンマの威力が71なら100(内部数値) 実際に与えたダメージ 99、93、93、102、120 116、114、115、97、95 110、100、103、117、92 109、105、92、92、114 96、96、113、108、94 104、111、114、97、104 100、118、95、99、113 104、107、103、119、113 111、97、118、93、116 99、104、93、96、102 111、104、113、102、117 116、117、96、100、92 104、117、112、105、110 109、92、116、115、115 100、118、116、113、119 105、102、110、95、113 92、104、95、91、106 103、105、115、94、103 104、99、101、99、92 106、103、94、108、116 平均値 104.9
https://w.atwiki.jp/starrenfun/pages/32.html
ダメージタイプ あらゆる攻撃パワーにはその属性を分類するダメージタイプが設定されている。 あくまで威力や攻撃範囲の目安でしかないが、敵の耐性or弱点に設定されている場合があるので注意。 Light 比較的発動が速くて低威力の攻撃。あくまで比較的なのでアタッカーのLight攻撃が補助キャラのHeavyより高威力という事もある。Stagger効果があると便利。 Normal LightとHeavyの中間。 Heavy 発動が遅い代わりに威力が高い攻撃。StaggerやBreakと組み合わせなければろくに先手が取れないかも知れない。 Flurry 直訳すると突風とか疾風。発動が特別速いという訳ではなく、ゲーム中では特にHealthダメージの高いパワーに設定されている気がする。 AoE エリアオブエフェクト。範囲攻撃を表すゲーム用語らしい。このゲームの範囲攻撃は全て全体攻撃。威力の低いものが多いが、Stagger効果が高いと非常に便利。 Combo 合体攻撃。絆を深める事で習得する。ヒーローの組み合わせ次第で効果は様々だが総じて威力が高い。使用にはFuryゲージを消費し、攻撃に参加した二人のそのラウンドの行動は終了する。 Counter 敵の行動に合わせて攻撃する特殊技。自分への攻撃に反応するカウンター、味方への攻撃に反応するカバー、特定の敵の行動に反応するオーバーウォッチがある。 耐性、免疫に設定されているタイプで攻撃するとCRIT効果を軽減される。最悪完全に無効化される事もあるので敵の耐性と弱点には要注意。 エレメンタルタイプ ダメージタイプとは別に、追加効果を与える属性攻撃も存在する。これをエレメンタルタイプと言う。 こちらも敵の耐性、弱点に設定されている可能性がある。 Pyro パイロ。火炎属性。パイロ攻撃を受けると炎上の状態異常になる事があり、毎ターン継続ダメージを受ける。 Nitro ニトロ。凍結属性。ニトロ攻撃を受けると凍結効果が発生、全てのパワーの発動時間が伸びてしまう。 Pulse パルス。電気属性。パイロ攻撃を受けるとイオン化状態になり、シールドが受けるダメージが増加する。 Concussion 脳震盪。状態異常になると敵からのStagger攻撃でより長い時間押し込まれてしまう。 Laser レーザー。光線属性。レーザー攻撃を受けると照射状態となり、Helthダメージが増加してしまう。 Corruption コラプション。腐敗属性。コラプション攻撃を受けると攻撃威力が低下してしまう。 Phasma ファスマ?ググってもよくわからない。 Antimatter 反物質。反物質攻撃を受けるとアーマーダメージが増加し壊れやすくなる。 エレメンタルタイプは追加ダメージとともに状態異常を引き起こす。これはこちらの武器に付いているエレメンタルタイプでも同様で、特にStagger時間を伸ばすConcussionは有用。
https://w.atwiki.jp/kof2002/pages/930.html
カウンターヒット時に適用されるダメージ値
https://w.atwiki.jp/yugio/pages/7764.html
ダメージ・ダイエット(OCG) 通常罠 このターン自分が受ける全てのダメージは半分になる。 また、墓地に存在するこのカードをゲームから除外する事で、 そのターン自分が受ける効果ダメージは半分になる。 ダメージ軽減 罠 罠除外
https://w.atwiki.jp/titanquest/pages/198.html
目次 はじめに 与ダメージ→HP変換の仕組み はじめに すんませんが、取り急ぎブログからの転載で済ませます。情報がまとまり次第、ちゃんとした文章に書きなおしますので・・・。 最終更新日:2007年05月22日 与ダメージ→HP変換の仕組み 「10% of Attack damage converted to Health」について調べてみたところ面白いことが分かりました。 普通はこうなると考えますよね。 勇者甲が1,200ダメージを与える炎属性の魔法で魔物乙を攻撃した。 魔物乙の炎属性抵抗により魔法の威力が200ダメージ分軽減され、その結果勇者甲は魔物乙に1,000ダメージを与えた。 勇者甲の体力は1,000ダメージの10%分回復した。 しかし、どうやらそうではないようなのです。 勇者甲が1,200ダメージを与える炎属性の魔法で魔物乙を攻撃した。 魔物乙の炎属性抵抗により魔法の威力が200ダメージ分軽減され、その結果勇者甲は魔物乙に1,000ダメージを与えた。 勇者甲の体力は1,000ダメージの10%分回復するはずであった。 しかし、魔物乙の吸収属性抵抗により、勇者甲の体力は50しか回復しなかった。 要するに、「~% of Attack damage converted to Health」という効果が発動した場合、2回もレジスト判定が行われるということが言いたいのです。 1回目のレジスト判定は、単純に物理攻撃に対する攻撃対象の防御力よる軽減、魔法攻撃に対する属性抵抗による軽減などです。そして、攻撃対象に与えたダメージが~%の割合で体力に変換される際に、2回目のレジスト判定、つまり攻撃対象の吸収属性抵抗による軽減がなされるのです。 論理的に考えるとどうも不自然な感じがするのですが、実際にはこういう計算が行われているらしいです。「与えたダメージの何%分か」の体力が回復するはずなのに、実際は「与えたダメージの何%分か」が「攻撃対象の吸収属性」によって減ってしまうわけですね。 ここでいう「吸収属性」とは「Life Leech Resist」のことなんですが、「Life Leech Resist」が100%の敵を攻撃した場合、いくら「10% of Attack damage converted to Health」といった効果が発動しても体力は一切回復しないことになってしまいます。はたして、本当なんでしょうか? 豆知識として、時間をかけてじわじわダメージを与えるDoT(Damage over Time)型のダメージは「~% of Attack damage converted to Health」の計算外となります。
https://w.atwiki.jp/tenj/pages/1904.html
■コンセプト 天上碑世界において、現在の奇人は最終クラスの位置づけとなっております。 奇人まで努力したプレイヤーに見合った追加効果として、 この機能は提供されます。 ■奇人のクリティカルダメージ仕様 1)全ての戦闘(キャラクター同士、キャラクター対モンスター)中に 一定の確率で発生します。 2)キャラクターの敏捷値に応じた、連続攻撃全てに一定の確率で発生します。 3)武技の発動時にも一定の確率で発生します。 4)クリティカルダメージの発生時、キャラクターの周りが銀色にきらめきます。 5)奇人の外見によって、発生確率が変化します。 ※天上奇經(覇)は、発生確率が5%上昇します。 ■対応状況 2005年3月22日 導入
https://w.atwiki.jp/digilize-zatsudanpr/pages/21.html
激突戦でダメージを効率的に稼ぐためにはどうすればダメージが出るかの原理を理解するのが大事です。 非常に簡単な話なのですが、 こちらの攻撃力が高く相手の防御力が低くなるとダメージが増えるわけです。 方法としては三つほどあります。 デジモンリアライズではご存知のとおりPWRタイプとTECタイプがおり、それが簡潔に言うと攻撃力になります。 一個目の方法はPチャージやTチャージなどで攻撃力を上げることができ、それがダメージ増加に繋がります。 そして二つ目の方法に相手の防御を下げることでも同様にダメージを増やすことが出来ます。 Dブレイク○○というスキル名のスキルが相手のDEF(防御力)を下げる効果を持ったスキルになります。 そしてDブレイクの系統には耐性を下げることの出来るものがあり、これもDEFと同じ効果をもたらしながらもDEFデバフとは別口でダメージの増加をもたらします。 バフ,デバフに関しては効果の高いものに上書きされる仕様になっており、通常のデバフなどは効果が共存しませんがDEFデバフと耐性デバフは別口のため効果が共存し更なるダメージの増加が見込めます。 これが三つ目の方法になります。 これらのスキルを上手く使うことによって与ダメージの増加が見込めますので是非活用して見て下さい。 これらのスキルを使うことの出来るデジモンを貼っておきます。 左上段がメタルグレイモン青系譜,右上段がライラモン系譜。 左下段がワイズモン系譜,右下段がワルシードラモン系譜です。 上段がPチャージ、下段がTチャージになります。 そしてダメージを稼ぐことに直結していくのが長く生き残ることです。 激突戦は5分間に設定されており、敵デジモンのレベルが高いほど攻撃も強く生き残るのが困難になってきます。 その際にとても有用なのが完全体マメモン系譜の使うDチャージです。 前述のPチャージやTチャージの防御力バージョンになります。 スキルレベルに応じて最大80%DEFが向上するので非常にダメージを軽減することが出来ます。 そして長く生き残ることで攻撃の機会も増えダメージをより稼ぐことが出来ます。 紹介させていただいたPチャージ,Tチャージ,Dチャージは激突戦では必須なスキルになってきますので全て育成しておくのをおススメします。 激突戦によってはPWR系統の攻撃が通りにくいキャラ、TECの攻撃が通りにくいキャラなど相手が使うスキルで攻める系統を変えなければならない場合がありますのでPWR,TECのどちらでも激突戦が行えるように育成をしていくと良いと思います。 以上、激突戦でダメージを稼ぐコツでした。 お役立ち情報一覧へ戻る