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https://w.atwiki.jp/alternative_girls/pages/686.html
最低ダメージについては解析の意義はあまりない気がするので͡小ネタ程度には思っているものの、残りはかなり重要じゃないのかな? とは思う。実際、☆4スキルレベル1より☆3スキルマのほうがダメージ多く与えられるとか、同じ☆とスキルレベルでも単体全体でダメージ効率に差が出るとか、その辺で表面上値の小さいもののほうがかえってダメージ効率いいって場合は多数あるし。ただ、複雑すぎて、自分でも調査しているものの、完全にはまとめきれない…。 -- (名無しさん) 2017-08-23 19 32 26
https://w.atwiki.jp/consommepunch/pages/28.html
最終ダメージ=元ダメージ×(100/魔法防御力)×(シェル+被魔法ダメージカット装備) ナイト プルートスタッフ -15% ラミアンカマン+1 +2 ラムサリット +3 頭 ラムホーバーク +5 胴 ラムダスタナ +2 手 ラムホーズ +4 脚 ラムグリーヴ +3 足 ルテナンサッシュ -2% 腰 ラミアマント+1 +4 背 マーマンリング -4% 指 マーマンリング -4% 指 マーマンイヤリング -2% 耳 -27% シェルラV -24% 被魔法ダメージカット -50% 魔法防御力 +23(-19%) -69% シタデルバスター 最大ダメージ 2608 カット後 782 最小ダメージ 2088 カット後 626
https://w.atwiki.jp/puyoquearc/pages/179.html
フィーバーに突入したのち、特殊な消し方をすることによりダメージアップを狙う方法です。 PTの素の攻撃力にも依るが、ダメージが大体4000程増えます。(みんなのちから約4個分) ただし、PT構成や腕前,盤面状況によって狙うべきか変わるので注意。 ・ゲージフィーバー(通常PT) フィーバーに入る前の盤面によって狙うべきかどうか変わります。 5秒で5連鎖程組めそうな場合は、通常通り5>6>6で消して残り時間で5連鎖組みましょう。 盤面に邪魔ぷよがある場合や、邪魔ぷよストックがある場合も通常通りに消し、残り時間で盤面を整理しましょう。 5秒で1連鎖程度しか狙えない場合は、4>5>6>6と消しましょう。(最速でないと間に合わないので要練習) ・ゲージフィーバー(扉系スキル入りPT) 積極的に狙いましょう。消しせる回数は通常PTの4>5>6>6と同じ。フィーバー復帰後に発動する時間停止を駆使して限界まで連鎖を組み、ぷよを繋げてタッチしたままでいましょう。時間停止終了とともに発火します。(タッチしてないと発火しません) ・全消しフィーバーの場合(通常PT 扉系スキル入りPT) 積極的に狙いましょう。通常PTでは、7連鎖種が落ちるほど全消し狙えないので、そこは割愛。 消せる回数は4>5>6(1回目)、6>2(or1)>6(2回目以降)、2(or1)>6>6(2回目以降)。 ・ゲージ&全消しフィーバー(変換全消しPT) 7連鎖の種が降ってくるまでは通常通り消して、フィーバーを育てましょう。 7連鎖が降ってきた後は間に3連鎖を一回挟みましょう。 ~4連鎖消し~ 原型 完成形 原型 完成形 原型 完成形 ~2連鎖消し~ 原型 完成形 原型 完成形 ~1連鎖消し~ (※無理に狙わずに、2連鎖消し出来る種の時に狙うが吉) 原型 完成形 よくわからん(´・ω・`) -- 名無しさん (2014-07-17 17 02 07) 同意 反射神経鈍い俺には3回が限界 -- 名無しさん (2014-07-17 17 09 14) それな(´-・ω・`)b -- 名無しさん (2014-07-17 21 46 32) わかりづらい。 -- 名無しさん (2014-07-29 07 36 25) 時止めゲージフィーバーで4・5・6・6などでタイムを多く消費すると,タイム0秒以後はぷよが高速移動できるようになり,時止めの10秒で連鎖を早く組むことができる. -- 名無しさん (2014-08-13 23 41 37) また復活か 狂っとるなぁ br()これ所々間違ってるから消しといた方が良いぞ 俺はもう知らん -- 名無しさん (2014-08-19 20 41 37) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/ff-xii/pages/7.html
Lv69のヴァンが攻撃(ライセンスは力強化全てと格闘獲得済み) ステは65,55,49,33 受けるのはバルフレア固定。 通常 2958,3023,2813,2895,3032,2972,2953,2917,2742,2956+3041,2786 格闘のアンバー 2287,2427,2522,2299+2940,3075,2782,2790,3009,2871,2894,2895 ねこみみフード 2345,2379,2778,2901,3077,2955,2872,2935,2750,2741,2877 ・ステ上昇値 ねこみみフード 活力+20,スピード+50 格闘のアンバー 不明 活力は無関係そう。力上げたらオッケーだと思われる。 格闘のアンバーはもしかして何かと重複しているのか?格闘のライセンスとか。 ↓コピペ 殴るキャラ バッシュ Lv74 ちから・・・69 活力・・・・40 殴られるキャラ ヴァン Lv74 上記のステータスを装備で調整しながら、20~30回ほど攻撃しました。 ①バッシュ、ヴァン共に装備なし。 →ダメージ 約500~570 ②バッシュがねこみみフードを装備。(バッシュ 活力+20) →ダメージ 約500~570 ③バッシュが魔力のシシャーク、マクシミリアンを装備。(バッシュ ちから+20) →ダメージ 約750~820 ④バッシュが格闘のアンバーを装備。 →ダメージ 約3400~3700 ⑤バッシュが魔力のシシャーク、マクシミリアン、ねこみみフードを装備。 →ダメージ 約750~820 ⑥バッシュが魔力のシシャーク、マクシミリアン、格闘のアンバーを装備。 →ダメージ 約5700~6000 ⑦ヴァンがマクシミリアンを装備。(ヴァン 防御力+58) →ダメージ 0 上記はすべて格闘のライセンスを未取得の場合の検証。 以下はライセンスを取って、①~⑦を繰り返しました。 ①ダメージ 約3400~3700 ②ダメージ 約3400~3700 ③ダメージ 約5700~6200 ④ダメージ 約3400~3700 ⑤ダメージ 約5700~6200 ⑥ダメージ 約5700~6200 ⑦ダメージ 約700~1000 上記の検証結果より・・・ -活力は素手でのダメージに影響しなかった。 -素手でのダメージは純粋にちからに影響する。ブレイブの効果も有効。 -対象の防御力が影響する。プロテスの効果も有効。 -格闘のアンバー、格闘のライセンスは素手でのダメージを飛躍的に上昇させる。しかし、両者の効果は重複しない。 -また、格闘のアンバーと格闘のライセンスはあくまで、両手が素手のときのみ効果あり。盾を装備していると効果がありません。 上記より力だという事判明。 更に格闘のライセンスとアンバーは重複しても効果無しらしい。
https://w.atwiki.jp/sq_4/pages/61.html
ダメージ無効化 分類 スキル 発動率 TP 有効属性 持続 対象 備考 メイン サブ 物理 三色 無 パッシブ ガードマスタリ 16% 12% - 三色 - 自身 前列時のみ発動 ルーンの盾 18% 12% - - 自身列 アクティブ ハイドクローク 100% 100% 4 3 自身 →先制クローク イージスの護り 100% - Bst - 味方全 イージスの護りII 100% - Bst - 味方全 イージスの盾 100% - Bst - 味方全
https://w.atwiki.jp/dragonquest10/pages/193.html
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ダメージタイプ あらゆる攻撃パワーにはその属性を分類するダメージタイプが設定されている。 あくまで威力や攻撃範囲の目安でしかないが、敵の耐性or弱点に設定されている場合があるので注意。 Light 比較的発動が速くて低威力の攻撃。あくまで比較的なのでアタッカーのLight攻撃が補助キャラのHeavyより高威力という事もある。Stagger効果があると便利。 Normal LightとHeavyの中間。 Heavy 発動が遅い代わりに威力が高い攻撃。StaggerやBreakと組み合わせなければろくに先手が取れないかも知れない。 Flurry 直訳すると突風とか疾風。発動が特別速いという訳ではなく、ゲーム中では特にHealthダメージの高いパワーに設定されている気がする。 AoE エリアオブエフェクト。範囲攻撃を表すゲーム用語らしい。このゲームの範囲攻撃は全て全体攻撃。威力の低いものが多いが、Stagger効果が高いと非常に便利。 Combo 合体攻撃。絆を深める事で習得する。ヒーローの組み合わせ次第で効果は様々だが総じて威力が高い。使用にはFuryゲージを消費し、攻撃に参加した二人のそのラウンドの行動は終了する。 Counter 敵の行動に合わせて攻撃する特殊技。自分への攻撃に反応するカウンター、味方への攻撃に反応するカバー、特定の敵の行動に反応するオーバーウォッチがある。 耐性、免疫に設定されているタイプで攻撃するとCRIT効果を軽減される。最悪完全に無効化される事もあるので敵の耐性と弱点には要注意。 エレメンタルタイプ ダメージタイプとは別に、追加効果を与える属性攻撃も存在する。これをエレメンタルタイプと言う。 こちらも敵の耐性、弱点に設定されている可能性がある。 Pyro パイロ。火炎属性。パイロ攻撃を受けると炎上の状態異常になる事があり、毎ターン継続ダメージを受ける。 Nitro ニトロ。凍結属性。ニトロ攻撃を受けると凍結効果が発生、全てのパワーの発動時間が伸びてしまう。 Pulse パルス。電気属性。パイロ攻撃を受けるとイオン化状態になり、シールドが受けるダメージが増加する。 Concussion 脳震盪。状態異常になると敵からのStagger攻撃でより長い時間押し込まれてしまう。 Laser レーザー。光線属性。レーザー攻撃を受けると照射状態となり、Helthダメージが増加してしまう。 Corruption コラプション。腐敗属性。コラプション攻撃を受けると攻撃威力が低下してしまう。 Phasma ファスマ?ググってもよくわからない。 Antimatter 反物質。反物質攻撃を受けるとアーマーダメージが増加し壊れやすくなる。 エレメンタルタイプは追加ダメージとともに状態異常を引き起こす。これはこちらの武器に付いているエレメンタルタイプでも同様で、特にStagger時間を伸ばすConcussionは有用。
https://w.atwiki.jp/yugio/pages/11120.html
ダメージ・リバウンド(アニメ) カウンター罠 相手がダメージを与える効果を発動した時、その効果ダメージを0にして発動できる。 相手フィールド上に表側表示で存在するカード1枚を相手が選択しデッキに戻す。 選択したカードがモンスターだった場合、その攻撃力分のダメージを相手ライフに与える。 ダメージ軽減 バウンス 直接ダメージ 罠
https://w.atwiki.jp/z-rpg/pages/45.html
見方 名前 原価 減少値 入手場所(できれば全部) 何か一言あれば ア行 カ行 サ行 タ行 ナ行 ハ行 マ行 ヤ行 ラ行 ワ行
https://w.atwiki.jp/digilize-zatsudanpr/pages/21.html
激突戦でダメージを効率的に稼ぐためにはどうすればダメージが出るかの原理を理解するのが大事です。 非常に簡単な話なのですが、 こちらの攻撃力が高く相手の防御力が低くなるとダメージが増えるわけです。 方法としては三つほどあります。 デジモンリアライズではご存知のとおりPWRタイプとTECタイプがおり、それが簡潔に言うと攻撃力になります。 一個目の方法はPチャージやTチャージなどで攻撃力を上げることができ、それがダメージ増加に繋がります。 そして二つ目の方法に相手の防御を下げることでも同様にダメージを増やすことが出来ます。 Dブレイク○○というスキル名のスキルが相手のDEF(防御力)を下げる効果を持ったスキルになります。 そしてDブレイクの系統には耐性を下げることの出来るものがあり、これもDEFと同じ効果をもたらしながらもDEFデバフとは別口でダメージの増加をもたらします。 バフ,デバフに関しては効果の高いものに上書きされる仕様になっており、通常のデバフなどは効果が共存しませんがDEFデバフと耐性デバフは別口のため効果が共存し更なるダメージの増加が見込めます。 これが三つ目の方法になります。 これらのスキルを上手く使うことによって与ダメージの増加が見込めますので是非活用して見て下さい。 これらのスキルを使うことの出来るデジモンを貼っておきます。 左上段がメタルグレイモン青系譜,右上段がライラモン系譜。 左下段がワイズモン系譜,右下段がワルシードラモン系譜です。 上段がPチャージ、下段がTチャージになります。 そしてダメージを稼ぐことに直結していくのが長く生き残ることです。 激突戦は5分間に設定されており、敵デジモンのレベルが高いほど攻撃も強く生き残るのが困難になってきます。 その際にとても有用なのが完全体マメモン系譜の使うDチャージです。 前述のPチャージやTチャージの防御力バージョンになります。 スキルレベルに応じて最大80%DEFが向上するので非常にダメージを軽減することが出来ます。 そして長く生き残ることで攻撃の機会も増えダメージをより稼ぐことが出来ます。 紹介させていただいたPチャージ,Tチャージ,Dチャージは激突戦では必須なスキルになってきますので全て育成しておくのをおススメします。 激突戦によってはPWR系統の攻撃が通りにくいキャラ、TECの攻撃が通りにくいキャラなど相手が使うスキルで攻める系統を変えなければならない場合がありますのでPWR,TECのどちらでも激突戦が行えるように育成をしていくと良いと思います。 以上、激突戦でダメージを稼ぐコツでした。 お役立ち情報一覧へ戻る