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現在、CT版です コンボによる合計ダメージのまとめ。 コンボを組む際の参考に。 ※注意 コンボ中のダッシュ・ディレイ・jc等を省いてある所もあります。 キャラ限・状況限は書ききれていない所があります。 キャラ別コンボに関しては ラグナ,テイガー,ハクメンにはコンボが入りやすく アラクネ,ライチ,ν-13には慣れ次第 ジン,ノエル,タオカカ,バングは標準 レイチェル,カルルにはコンボが入りにくい と覚えておけば最初は十分と思われます。 jc=ジャンプキャンセル、jcc=ジャンプキャンセルキャンセル dl=ディレイ、(CH)=カウンター 双=双掌打、~釘=~手裏剣、コマ投げ=バング落とし ページ内目次 A系統 B系統 C系統 D系統 空中攻撃 投げ 必殺技 ゲージ100%使用コンボまとめコメントフォーム(修正・新コンボの報告等) A系統 A A B 2B 双【1684】 A B 2B 2C 6D 双【2212】 A×4 B 2B 2C 6D 双【2351】 A B 2B 双 微ダッシュ5B 2B 6C JC【2886】 A B 2B 2C 大噴火【3468】 A B 2B 大噴火【4157】※しゃがみ喰らい限定 A B 2B 2C {jcC釘 C}*3【3000未満】 A B 2B 2C jcC釘 C 2C 双【約2400】 A B 2B 2C 2D JD~【?】画面端限定(ジン・テイガー・バング・ライチ・ハクメン・ν。レイチェルも?) A B 2B 6C JD 2B 6C JC【3032】【ラグナ,テイガー,アラクネ,ライチ,ハクメン,ν-13の立ち喰らい】 A B 2B 6C JD 2B 双【2786】【ラグナ,テイガー,アラクネ,ライチ,ハクメン,ν-13の立ち喰らい】 A B 2B 6C JD 2B 双 大噴火【4454】【ラグナ,テイガー,アラクネ,ライチ,ハクメン,ν-13の立ち喰らい】※一部キャラにはJD 6Aで【4638】 ※アラクネ,ライチ,ν-13は6C jcJDで繋ぐ ラグナ,テイガー,ハクメンはJD後に6Aが入りダメージUPできる A B 2B 6C dl空双 2B 6C JC【3071】【ラグナ,テイガー,アラクネ,ライチ,ハクメン,ν-13の立ち喰らい】 A B 2B 6C dl空双 2B 6C JB JC 空双【3460】※アラクネ限定 5A 5B 2B 双 微ダッシュ2B 双 大噴火【4300】※テイガー,バングには双が密着気味で当たればその場で2B 双が繋がる 2A 2A B 2B 2C 6D 双 【1586】 2A B 2B 2C C釘 2B 6C JC 【1670】 D JA JB 双 【1720】 B 2B JB 双 【1734】 C 2C 双 【1711】 2A B 2B 双 B 2B JB JC A釘 【2021】 B 2B JA JB 双 【2035】 B 2B (hjc)JA JB JC 【1977】 A B JA JB 双 【1939】 A B (hjc)JA JB JC 【1875】 2A B 2B 2C 大噴火 【2479】 6D 大噴火 【2135】 C釘 大噴火 【2344】 2A B 2B 大噴火【2969】※しゃがみ喰らい限定 2A B 2B 双 微ダッシュ5B 2B 6C JC【2065】【ラグナ,ジン,テイガー,アラクネ等】 2A B 2B 2C 2D JD~【?】画面端限定(ジン・テイガー・バング・ライチ・ハクメン・ν。レイチェルも?) 2A B 2B 6C JD 2B 6C JC【2169】【ラグナ,テイガー,アラクネ,ライチ,ハクメン,ν-13の立ち喰らい】 2A B 2B 6C JD 2B 双【1994】【ラグナ,テイガー,アラクネ,ライチ,ハクメン,ν-13の立ち喰らい】 2A B 2B 6C JD 2B 双 大噴火【3180】【ラグナ,テイガー,アラクネ,ライチ,ハクメン,ν-13の立ち喰らい】 ※アラクネ,ライチ,ν-13は6C jcJDで繋ぐ ラグナ,テイガー,ハクメンはJD後に6Aが入りダメージUPできる 2A B 2B 6C dl空双 2B 6C JC【2196】【ラグナ,テイガー,アラクネ,ライチ,ハクメン,ν-13の立ち喰らい】 2A B 2B 6C dl空双 2B 6C JB JC 空双【2474】※アラクネ限定 6A ※ファジーガード潰し下段始動 6A 2C 6D jcc双【2158】 6A 双 5A 5B JA JB JC【2686】 6A 双 5B 2B 6C JC【3029】 6A 2C C釘 JD~ 6A(CH) 大噴火【4673】 B系統 B B 2B 双 【1572】 B 2B JA JB 双 【2657】 B 2B (hjc)JA JB JC 【2580】 A B JA JB 双 【2532】 A B (hjc)JA JB JC 【2448】 B 2B 2C 6D 双【2068】 B 2B 2C 大噴火【3242】 B 2B 2C C釘 大噴火【3065】 B 2B 大噴火【3886】※しゃがみ喰らい限定 B 2B 2C 2D JD~【?】画面端限定(ジン・テイガー・バング・ライチ・ハクメン・ν。レイチェルも?) B 2B 2C 低空C釘 C D HJB JC【約2300】【レイチェル】 B 2B 6C ディレイ空双 2B 6C JC【2870】【ラグナ,テイガー,アラクネ,ライチ,ハクメン,ν-13の立ち喰らい】 B 2B 6C ディレイ空双 2B 双 大噴火【4170】【ラグナ,テイガー,アラクネ,ライチ,ハクメン,ν-13の立ち喰らい】 B 2B 双 微ダッシュB 2B 6C JC【2697】【ラグナ,ジン,テイガー,アラクネ等】 B 2B 6C JD 2B 6C JC【2833】【ラグナ,テイガー,アラクネ,ライチ,ハクメン,ν-13の立ち喰らい】 B 2B 6C JD 2B 双【2603】【ラグナ,テイガー,アラクネ,ライチ,ハクメン,ν-13の立ち喰らい】 B 2B 6C JD 2B 双 6C JC【3095】【ラグナ,テイガー,ハクメンの立ち喰らい】 B 2B 6C jcJD 2B 双 双【2900】【アラクネ,ライチの立ち喰らい】 B 2B 6C JD 2B 双 大噴火【4164】【ラグナ,テイガー,アラクネ,ライチ,ハクメン,ν-13の立ち喰らい】 ※アラクネ,ライチ,ν-13は6C jcJDで繋ぐ 5B 2B hjcJC D釘 JA 5B 2B 2C 6D 双【2645】テイガー立ち食らい限定 5B 2B jcJC D釘 D釘 (5A )5B 2B 2C 6D 双【2671】画面端アラクネ,カルル,ノエル,バング立ち食らい限定 バングは5A入れないと繋がらない 2B 2B 2C 6D 双【2114】 2B 6C 空双 2B 6C JC【3267】 2B 6C 空双 2B 6C JB 空双【3559】 2B 6C ディレイ空双 2B 双 大噴火【5137】 2B 6C JD 6A 双 大噴火【5376】 2B(CH) 大噴火【4729】※2BがCHorしゃがみ喰らい時のみ繋がる 6B ※全てRC前提コンボ 6BRC 2B 双 2B 双 6C 双 5B【3845】 6BRC C釘 6C JD 6A 双 微ダッシュ6C dl空双 2C【4003】ラグナに確認。最後の空双 2CをJCに替えれば対応キャラがかなり増える?ライチには~C釘 微ダッシュ(dlでも可)6C~。アラクネには~6C jcJD 2B 双~ 6BRC C釘 dl6C jcJD 2B 6C JC【3238】カルル用 6BRC 2B 双 大噴火【4986】 6BRC 2B 双 2B 双 大噴火【5053】 C系統 C ※中段始動 C 2C 6D jcc双【2082】 C 双 ダッシュ5A 5B JA JB JC【2532】 C 双 ダッシュ5B 2B 6C JC【2823】 C 2C C釘 JD~ C 大噴火【4221】 2C ※主に確反時などに使うコンボ 2C 2D JD 2B 6C JC【2788】 2C 2D JD dlC釘 5D JB JB JC【2902)】ノエル以外 2C 2D JD C釘 5C 6D【2684】※ラグナ,ジン,テイガー,アラクネ,ライチ等 レイチェルには2D HJD 2C C釘 JD~ 2C 大噴火【3753】 2C C釘 大噴火【3459】 2C 2D JD 2B 双 大噴火【4137】 6C ※ほぼロマンコンボ 6C JD 2B 双 2B 6C JC【3712】【ラグナ,ジン,ノエル,テイガー,ライチ,アラクネ,ハクメンの立ち状態】 6C JD 6A 双 6C 空双 5B【4044】 6C JD 6A 双 微ダッシュ6C dl空双 6C 空双【4520】【ラグナ,テイガーに確認】 6C(空中CH) 大噴火【4974】 6C 空双 2B 双 大噴火【5291】 6C JD 6A 双 大噴火【5564】 3C ※CHかどうかを見極められるように 3C 2A B JA JC【1635】 3C 2A B JA JB 空双【1890】状況重視 3C 2A B JA JA JB JB JC【1951】 3CRC 2B 双 2B 6C JC【2505】 3C(CH) 2B 双 2B 6C JC【2505】 3CRC 大噴火【3713】 3C(CH) 2B 双 大噴火【3776】 D系統 D D JB 空双 A B JA JB 空双【2889】 D JB 空双 A B JA JB JC【2805】 D JB 空双 B 2B JA JB 空双【3014】 D JB 空双 B 2B JA JB JC【2937】 D 低空双 2B 双 6C JC【3113】 D 低空双 2B 双 大噴火【4525】 D(CH) jcc双 大噴火【4398】 D(CH) ディレイJD 2B 双 大噴火【4517】キャラ限 2D 2D JD 2B 双 2B 6C JC【3303】 2D JD ディレイC釘 JD ディレイC釘 5D JB JB JC【3203】【キャラ限シール4コンボ】 2D JD C釘 6C jcJD 2B 6C JC【3342】釘1本シール3 【現在ラグナ,ライチのみ確認】 2D JD 2B 双 大噴火【4587】 2D JD 6A 双 大噴火【4819】※キャラ限 2D(CH) 2B 双 大噴火【4410】 2D(CH) 双 大噴火【4468】 2D(CH) 大噴火【4335】 2D(CH) 6C JD 6A 双 大噴火【4853】【ラグナ,ジン,ノエル,テイガー,タオカカ,ハクメンに確認】 2D JB 空双 A B JA JB 空双【2959】※2D JB~はジン,テイガー,レイチェルへの妥協コンボ 2D JB 空双 A B JA JB JC【2875】 2D JB 空双 B 2B JA JB 空双【3084】 2D JB 空双 B 2B 6C JC【3124】 6D 6D jcc双 微ダッシュ5A 5B JA JC【2305】 6D jcc双 微ダッシュ5B 2B 6C JC【2705】 6D 前jcC釘 微ダッシュ5D JB JC【2157】 6D 前jcC釘 ダッシュJD dlC釘 5D JB JB JC【2577】釘2本 マーク3個 6D JD C釘 ダッシュ6C JD 2B 6C JC【3000】釘1本マーク3【テイガー,レイチェル,ハクメン】端で【ラグナ,タオカカ,アラクネ,バング】 6D 前jcC釘 大噴火【3589】 6D 前jcC釘 ダッシュ6C jcJD 2B 双 大噴火【3820】 空中攻撃 JA ※とっさに空双が出せるようになれば心強い JA JA 空双 A B JA JB 空双【2300】 JA JB 空双 A B JA JB 空双【2525】 JA JB 空双 A B (hjc)JA JB JC【2422】 JA(CH) JD 2B 双 大噴火【4525】 JB ※CH確認できれば強い JB 双 5A 5B JA JB JC【2257】 JB 双 5A 5B JA JB 双【2353】 JB 双 5B 2B 6C JC【2523】 JB(CH) JD 2A 5B JA JC【1935】 JB(CH) JD 2A 5B JA JB 空双【2192】 降りJB(CH) JD 2B 双 大噴火【4097】 JC JC 大噴火【4389】 JC C釘 大噴火【4021】 JC最低空ヒット 2B 6C JD 6A 双 大噴火【4835】 JC最低空ヒット 6C JD 6A 双 大噴火【4952】背の高いキャラ限 JC(CH) JD 2B 双 2B 6C JC【3267】 JC(CH) JD 2B 双 大噴火【4659】 JC(CH) 6C JD 6A 双 大噴火【4952】 J4C J4C最低空ヒット 2B 6C JD 6A 双 大噴火【4706】 J4C最低空ヒット 6C JD 6A 双 大噴火【4819】背の高いキャラ限 J4C空中ヒット JB 双 5A 5B JA JB 双【2838】 J4C(CH) JD 2A 5B JA JB JC【2454】 J4C(CH) 大噴火【4277】 J4C(CH) JDRC 6A 双 大噴火【4783】 J4C(CH) 6C JD 6A 双 大噴火【4819】 JD ※補正が緩いので高ダメージが狙える JD 2A B JA JB 双【2446】 JD 2A B JA JA JB JB JC【2531】 JD 2B 双 2B 6C JC【3338】 JD 2B 双 2B 双 6C JC【3715】 JD 2B 双 大噴火【5182】 JD 2B 双 2B 双 大噴火【5251】 JD(CH) 6A 双 大噴火【5519】空中CH限定かも? 低めの地上ヒットでも JD(CH) C 6A 双 大噴火【5692】キャラ限? JD 2B 双 風林火山 大噴火【5791】 JD C釘 6C jcJD 2B 双 6C JC (双)【3711(3797)】釘1本シール2枚コン カルル以外確認 JD C釘 6C jcJD 2B 双 大噴火【5000】対応キャラ未確認 ※ラグナには確認 投げ 地上投げ(蹴る前に~) 投げ C釘 2B 2C 6D 双【1634】 投げ C釘 B 2B 2C 6D 双【1845】 投げ C釘 A B 2B 2C 6D 双【1884】 投げ C釘 A*4 B 2B 2C 6D 双【1990】 投げ C釘 ダッシュ6C JD 2B 6C JC【2275】【ラグナ,テイガー,アラクネ,ライチ,ハクメン】 投げ C釘 大噴火【3472】 投げ C釘 5C 大噴火【3648】【ノエル,タオカカ,レイチェル,アラクネ,ライチ】 地上投げ(蹴った後~) 投げ 空双【1687】 端投げ C釘 B 2B JA JB JB JC【2241】 端投げ C釘 A B JA JA JB JB JC【2148】 端投げ C釘 ダッシュ6C JD 2B 6C JC【2275】 投げ 蹴り後空双RC 空ダッシュJD 2B 6C JC【2728】蹴り 空双はキャラ限 端投げ C釘 大噴火【3282】 地上投げ(掴みRC~) 投げRC 2D JD 2B 双【2234】 投げRC 2D JD C釘 JD~ 投げRC 2D JD 2B 双 大噴火【4399】 空投げ(蹴る前に~) 掴みRC バックダッシュJD 2B 双 ダッシュ6C 空双 2C【2892】 ディレイC釘 大噴火【3472】※テイガー,アラクネには確認 掴みRC 大噴火【3871】※バング1,5人分くらいの高さだと受け身を取られる 必殺技 双掌打 双 微ダッシュ5A 5B JA JC【2193】 双 微ダッシュ5A 5B JB 空双【2589】 双 微ダッシュ5B 2B 6C JC【2859】 双 微ダッシュ5B 2B 6C JC 空双【3313】アラクネ限定 密着双 2B 双 大噴火【5106】アラクネ等 対空双 大噴火【5014】 双RC 大噴火【5014】 双(CH) 大噴火【5014】 双(CH) 2B 双 大噴火【5106】 空中双掌打 空双ディレイRC 6A 双 大噴火【5532】 B釘 B釘爆風 大噴火【4501】ネタ B釘爆風 双 大噴火【4673】 B釘爆風 5C 6A 双 大噴火【5119】 C釘 C釘 2A B 2B 2C 6D 双【2136】 C釘 5A B 2B 2C 6D 双【2330】 C釘 2C 2D JD 2B 6C JC【2563】 C釘 2C 2D JD dljcC釘 5D JB JB JC【2902】ノエル以外へのマーク3コンボ C釘空中ヒット JB 空双 A B JA JB 空双【2606】 C釘低め空中ヒット 6C 空双 2B 6C JC【2856】 C釘 5A B 2B 6C JD 2B 双 大噴火【4421】キャラ限・立ち限 C釘 6C JD 2B 双 大噴火【4652】キャラ限 C釘 大噴火【4267】 バング落とし 4段目RC バックジャンプ ディレイ大噴火【3959】 空中バング落とし 2段目RC C 6A 双 ダッシュ6C JC【3797】 2段目ディレイRC 2D JD 2B 6C JC【3775】 2段目RC 6A 双 大噴火【5324】 2段目RC C 6A 双 大噴火【5469】 2段目RC 2D JD C釘 大噴火【5101】カルルに有効 1段目RC 大噴火【4478】※ノエル、νはバウンドに当たらないので落下中を狙う 2段目RC 大噴火【4959】※ジン相手でHJ2段J頂点付近からでもRC大噴火は入ったとのこと ゲージ100%使用コンボまとめ 5A 5B 2B 双 RC 大噴火【4278】 6BRC 2B 双 大噴火【4986】 3CRC 大噴火【3713】 5D JB 空双RC 双 大噴火【4455】 6D 双RC 大噴火【3996】 双RC 大噴火【5014】 空双ディレイRC 6A 双 大噴火【5532】 投げRC 2D JD 2B 双 大噴火【4399】 投げ 双RC 大噴火【3660】 バング落とし4段目RC 大噴火【3959】 空コマ投げ1段目RC 大噴火【4478】※ノエル、νはバウンドに当たらないので落下中を狙う 空コマ投げ2段目RC 相手バウンド中に大噴火【4959】 空コマ投げ2段目RC 6A 双 大噴火【5324】 コメントフォーム(修正・新コンボの報告等) 名前 コメント すべてのコメントを見る
https://w.atwiki.jp/2chdrift/pages/86.html
以下はマスターズステージ個人戦にて得られたデータなので、各ステージごとに違っている可能性があるため鵜呑みは禁止 車 壁 木 A 40 30 20 B 20 10 0 C 10 5 0 D 0 0 0 木は電柱を含む 数字は耐久ゲージに対するパーセンテージ 以下表中の数字は順位を表わす 2人対戦時 1 A 2 D 3人対戦時 1 A 2 B 3 D 4人対戦時 1 A 2 B 3 C 4 D 5人対戦時 1 A 2 B 3 C 4 C 5 D 6人対戦時 1 A 2 B 3 C 4 C 5 D 6 D 9人対戦時 1 A 2 ? 3 ? 4 ? 5 ? 6 ? 7 C 8 D 9 D 参加者の衝突数値は120~150前後と予測するが、ダメージに関して個人差はなかった 公式発表では衝突数値でダメージを減少するとあるが、数値を階層区分にしてダメージレベルを設定してあるのか? またステージごとに差があるのかどうかは未検証 これらについてコメント求む 名前:
https://w.atwiki.jp/nobita-residentevil/pages/77.html
プレイヤーのダメージ処理を作る 敵を作る前に、まずプレイヤーへのダメージ処理を作っておきます。 敵の攻撃イベントから呼び出されるプレイヤーHPの増減と死亡判定の処理です。 変数は画像のように定義しておきます。 コモンイベントにて、画像のように設定。 ↑変数0017「敵攻撃力」は次の項で使います。 ↑死亡時のピクチャ演出は自分の好みで設定。 ↑この処理、不要だと感じる方もいるかと思われますが、"プレイヤー死亡後のグラフィック変更は一切受け付けない"ようにするためにも必要です。 例えば、構え動作と死亡時が重複した場合など。 敵を作る 次に敵クリーチャーのゾンビを作っていきます。 ゾンビのイベント構成は次のようになっています。 ページ番号 1 2 3 4 5 6 内容 ダメージ(当たり判定から呼び出す) 徘徊・行動決定 攻撃 イベント中停止 死亡 死亡後イベント削除 (イベントページは起動条件を満たし中でもっとも番号の大きいものが処理されます) 1ページ目【ダメージ】 ゲーム中起動せず、コモンイベント「当たり判定」から処理だけ呼び出されるページです。 敵がダメージを受けたときの処理なのでアニメやSEを表示しておきます。 2ページ目【徘徊・行動決定】 + コード クリックで表示 ◆注釈:================================================================================ : : 徘徊・行動決定 : :================================================================================ ◆変数の操作:#0011 プレイヤーX = プレイヤーのマップX ◆変数の操作:#0012 プレイヤーY = プレイヤーのマップY ◆変数の操作:#0013 ゾンビ1X = このイベントのマップX ◆変数の操作:#0014 ゾンビ1Y = このイベントのマップY ◆注釈:↑ゾンビを複製するときは変数も別にすること。 ◆条件分岐:このイベントが下を向いている ◆変数の操作:#0014 ゾンビ1Y -= プレイヤーY ◆条件分岐:ゾンビ1X = プレイヤーX ◆条件分岐:ゾンビ1Y = -1 ◆ラベルジャンプ:1番 ◆ :分岐終了 ◆ :分岐終了 ◆ :分岐終了 ◆条件分岐:このイベントが左を向いている ◆変数の操作:#0013 ゾンビ1X -= プレイヤーX ◆条件分岐:ゾンビ1Y = プレイヤーY ◆条件分岐:ゾンビ1X = 1 ◆ラベルジャンプ:1番 ◆ :分岐終了 ◆ :分岐終了 ◆ :分岐終了 ◆条件分岐:このイベントが右を向いている ◆変数の操作:#0013 ゾンビ1X -= プレイヤーX ◆条件分岐:ゾンビ1Y = プレイヤーY ◆条件分岐:ゾンビ1X = -1 ◆ラベルジャンプ:1番 ◆ :分岐終了 ◆ :分岐終了 ◆ :分岐終了 ◆条件分岐:このイベントが上を向いている ◆変数の操作:#0014 ゾンビ1Y -= プレイヤーY ◆条件分岐:ゾンビ1X = プレイヤーX ◆条件分岐:ゾンビ1Y = 1 ◆ラベルジャンプ:1番 ◆ :分岐終了 ◆ :分岐終了 ◆ :分岐終了 ◆条件分岐:永久OFFがON ◆ラベル:1番 ◆注釈:攻撃開始 ◆移動ルートの設定:このイベント (ウェイト) : :◇画像:!職員ゾンビ(1) ◆セルフスイッチの操作:A = ON ◆ :分岐終了 移動ルートの設定 2ページ目はメインとなる処理です。 このゾンビとプレイヤーの位置関係を把握し、向いている方向に隣接していたらセルフスイッチAを押し攻撃に移ります。 ゾンビを複製する場合はHPや座標などの変数を個体別に定義しましょう。 これを怠るとゾンビHPが共有されたり座標が正しく変数に格納されない場合があります。 3ページ目【攻撃】 + コード クリックで表示 ◆注釈:================================================================================ : : 攻撃モーション : :================================================================================ ◆移動ルートの設定:このイベント (ウェイト) : :◇SE:zombie_attack2 (100, 100, 0) : :◇ウェイト:6フレーム : :◇画像:!職員ゾンビ(3) ◆変数の操作:#0011 プレイヤーX = プレイヤーのマップX ◆変数の操作:#0012 プレイヤーY = プレイヤーのマップY ◆変数の操作:#0013 ゾンビ1X = このイベントのマップX ◆変数の操作:#0014 ゾンビ1Y = このイベントのマップY ◆注釈:↑ゾンビを複製するときは変数も別にすること。 ◆条件分岐:このイベントが下を向いている ◆変数の操作:#0014 ゾンビ1Y -= プレイヤーY ◆条件分岐:ゾンビ1X = プレイヤーX ◆条件分岐:ゾンビ1Y = -1 ◆ラベルジャンプ:1番 ◆ :分岐終了 ◆ :分岐終了 ◆ :分岐終了 ◆条件分岐:このイベントが左を向いている ◆変数の操作:#0013 ゾンビ1X -= プレイヤーX ◆条件分岐:ゾンビ1Y = プレイヤーY ◆条件分岐:ゾンビ1X = 1 ◆ラベルジャンプ:1番 ◆ :分岐終了 ◆ :分岐終了 ◆ :分岐終了 ◆条件分岐:このイベントが右を向いている ◆変数の操作:#0013 ゾンビ1X -= プレイヤーX ◆条件分岐:ゾンビ1Y = プレイヤーY ◆条件分岐:ゾンビ1X = -1 ◆ラベルジャンプ:1番 ◆ :分岐終了 ◆ :分岐終了 ◆ :分岐終了 ◆条件分岐:このイベントが上を向いている ◆変数の操作:#0014 ゾンビ1Y -= プレイヤーY ◆条件分岐:ゾンビ1X = プレイヤーX ◆条件分岐:ゾンビ1Y = 1 ◆ラベルジャンプ:1番 ◆ :分岐終了 ◆ :分岐終了 ◆ :分岐終了 ◆条件分岐:永久OFFがON ◆ラベル:1番 ◆注釈:主人公ダメージ ◆変数の操作:#0016 敵攻撃力 = 10 ◆SEの演奏:喰う (100, 100, 0) ◆アニメーションの表示:プレイヤー, !血しぶき[小] ◆コモンイベント:主人公ダメージ ◆ :分岐終了 ◆ウェイト:18フレーム ◆セルフスイッチの操作:A = OFF ※必ずセルフスイッチAを起動条件にすること! ※隣接判定方法は2ページの処理と全く同じです。コピペしちゃいましょう。 このページだけ移動速度を上げておくことでゾンビが飛びつくような動きが作れます。 4ページ目【イベント中停止】 会話シーン中や、プレイヤーが死亡したときは敵の動きを止める必要があります。 イベント中はスイッチ0006「イベント中」をONにし続けましょう。 5ページ目【死亡】 + コード クリックで表示 ◆注釈:================================================================================ : : 死亡 : :================================================================================ ◆SEの演奏:zombie_end1 (100, 100, 0) ◆移動ルートの設定:このイベント (ウェイト) : :◇ウェイト:30フレーム : :◇不透明度:200 : :◇ウェイト:2フレーム : :◇不透明度:150 : :◇ウェイト:2フレーム : :◇不透明度:100 : :◇ウェイト:2フレーム : :◇不透明度:50 : :◇ウェイト:2フレーム : :◇不透明度:0 ◆セルフスイッチの操作:B = ON 1ページのダメージ処理で加算される変数0015「ゾンビ1HP」が50以上になったら倒れる処理です。 6ページ目【死亡後イベント消去】 以上の手順でプレイヤーのダメージ処理とゾンビを作ることができました。 仕組みを理解し応用(例えば攻撃の種類を増やすなど)すればハンターやタイラントも作れるようになります。 座標取得のためにいちいち敵の個体別にゲーム変数を定義するのが面倒な場合はスクリプトを活用することでこの手順を省くことができます。
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攻撃側が無エンチャの場合防御側が無エンチャの場合 防御側が耐性エンチャ値+7(最低値)の場合 防御側が耐性エンチャ値+14(平均値)の場合 防御側が耐性エンチャ値+20(最高値)の場合 防御側が耐性エンチャ値+20(最高値)でなおかつ対応サブクラスLv40の場合 攻撃側が効性エンチャ値+5(最低値)の場合防御側が無エンチャの場合 防御側が耐性エンチャ値+7(最低値)の場合 防御側が耐性エンチャ値+14(平均値)の場合 防御側が耐性エンチャ値+20(最高値)の場合 防御側が耐性エンチャ値+20(最高値)でなおかつ対応サブクラスLv40の場合 攻撃側が効性エンチャ値+10(平均値)の場合防御側が無エンチャの場合 防御側が耐性エンチャ値+7(最低値)の場合 防御側が耐性エンチャ値+14(平均値)の場合 防御側が耐性エンチャ値+20(最高値)の場合 防御側が耐性エンチャ値+20(最高値)でなおかつ対応サブクラスLv40の場合 攻撃側が効性エンチャ値+15(最大値)の場合防御側が無エンチャの場合 防御側が耐性エンチャ値+7(最低値)の場合 防御側が耐性エンチャ値+14(平均値)の場合 防御側が耐性エンチャ値+20(最高値)の場合 防御側が耐性エンチャ値+20(最高値)でなおかつ対応サブクラスLv40の場合 攻撃側が効性エンチャ値+15(最大値)でなおかつ対応サブクラスLv40の場合防御側が無エンチャの場合 防御側が耐性エンチャ値+7(最低値)の場合 防御側が耐性エンチャ値+14(平均値)の場合 防御側が耐性エンチャ値+20(最高値)の場合 防御側が耐性エンチャ値+20(最高値)でなおかつ対応サブクラスLv40の場合 攻撃側が無エンチャの場合 防御側が無エンチャの場合 防御側が耐性エンチャ値+7(最低値)の場合 防御側が耐性エンチャ値+14(平均値)の場合 防御側が耐性エンチャ値+20(最高値)の場合 防御側が耐性エンチャ値+20(最高値)でなおかつ対応サブクラスLv40の場合 攻撃側が効性エンチャ値+5(最低値)の場合 防御側が無エンチャの場合 防御側が耐性エンチャ値+7(最低値)の場合 防御側が耐性エンチャ値+14(平均値)の場合 防御側が耐性エンチャ値+20(最高値)の場合 防御側が耐性エンチャ値+20(最高値)でなおかつ対応サブクラスLv40の場合 攻撃側が効性エンチャ値+10(平均値)の場合 防御側が無エンチャの場合 防御側が耐性エンチャ値+7(最低値)の場合 防御側が耐性エンチャ値+14(平均値)の場合 防御側が耐性エンチャ値+20(最高値)の場合 防御側が耐性エンチャ値+20(最高値)でなおかつ対応サブクラスLv40の場合 攻撃側が効性エンチャ値+15(最大値)の場合 防御側が無エンチャの場合 防御側が耐性エンチャ値+7(最低値)の場合 防御側が耐性エンチャ値+14(平均値)の場合 防御側が耐性エンチャ値+20(最高値)の場合 防御側が耐性エンチャ値+20(最高値)でなおかつ対応サブクラスLv40の場合 攻撃側が効性エンチャ値+15(最大値)でなおかつ対応サブクラスLv40の場合 防御側が無エンチャの場合 防御側が耐性エンチャ値+7(最低値)の場合 防御側が耐性エンチャ値+14(平均値)の場合 防御側が耐性エンチャ値+20(最高値)の場合 防御側が耐性エンチャ値+20(最高値)でなおかつ対応サブクラスLv40の場合
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データ集 ダメージ計算式ダメージ補正位置 ランク補正攻撃・特攻・防御・特防・素早さ 回避率・命中率 急所 ダブルバトル タイプ相性 ダメージ計算式 全てDS版なので、GBA版と細かい部分で変更されているので注意。 ただし、そこまで大きくは影響しないと思われます。 ((攻撃側のレベル × 2 ÷ 5 + 2)× 技の威力 × 攻撃側の能力値 ÷ 防御側の能力値 ÷ 50 + 2)×(85~100)÷ 100 ただし、各計算ごとに小数点以下切捨て。 わかってるだろうが、攻撃側の能力値・防御側の能力値ってのは、 物理技のときは 攻撃する側の こうげき 攻撃される側の ぼうぎょ 特殊技のときは 攻撃する側の とくこう 攻撃される側の とくぼう 最終ダメージは タイプ一致で1.5倍、タイプ補正でさらに数倍(0.25~4倍)される。 (急所、乱数、タイプ一致、タイプ補正(1回目)、タイプ補正(2回目)の順に掛けられ、そのつど切捨て処理が入る) よく使うであろうLv.50のときの計算式は上の式に攻撃側のLv=50を入れて整理すると (22 × 技の威力 × 攻撃側の能力値 ÷ 防御側の能力値 ÷ 50 + 2 )×(0.85~1) となる。 最後の0.85~1倍する項によりダメージに16段階の幅が生まれ、確定では倒せないけど乱数で倒せるなどと言った影響を与える。 また、技の中には少し違ったダメージ計算がされるものがある(みらいよち・はめつのねがい、はきだす、ふくろだたき等) ダメージ補正位置 技の威力 各タイプ強化アイテム / でんきだま 〃 あついしぼう 〃 しんりょく・もうか・げきりゅう・むしのしらせ 〃 てだすけ 〃 みずあそび・どろあそび 〃 たつまき・かぜおこし 〃 ウェザーボール / ころがる・アイスボール / しおふき・ふんか 攻撃側の能力値 ランク補正 〃 こだわりハチマキ / ふといホネ / しんかいのキバ / こころのしずく 〃 こんじょう / はりきり / プラス / マイナス / ヨガパワー・ちからもち 防御側の能力値 ランク補正 〃 だいばくはつ・じばく 〃 しんかいのウロコ / メタルパウダー / こころのしずく 〃 ふしぎなうろこ 〃 すなあらし +2直前 リフレクター・ひかりのかべ(ダブルバトルより前) 〃 ダブルバトル(2体攻撃技、3体攻撃技) 〃 天候補正(炎技・水技・ソーラービーム)(ダブルバトルより後) 〃 もらいび(天候補正より後) +2以降(乱数前) 急所 +2以降 乱数(0.85倍~1.00倍) 〃 タイプ相性 不明 おいうち / きつけ / トリプルキック / れんぞくぎり 〃 ふみつけ / リベンジ 〃 なみのり・うずしお / マグニチュード・じしん 〃 からげんき(攻撃or威力に補正) 〃 はきだす(特攻or威力に補正) 〃 じゅうでん(攻撃・特攻or威力に補正) 〃 やけど(リフレクター・光の壁補正の前or防御に補正) (威力不定) じたばた・きしかいせい / おんがえし・やつあたり / マグニチュード / プレゼント / めざめるパワー / けたぐり ※それぞれの項目内での順番は、ダメージ計算の順番を表しているわけではありません。 ランク補正 ランクは各ステータス-6から+6まであり、バトル開始直後は0。 ランクの変動に応じて、それぞれの能力値に補正がかかる(小数点以下切捨て) 攻撃・特攻・防御・特防・素早さ ランク -6 -5 -4 -3 -2 -1 0 1 2 3 4 5 6 倍率 2/8 2/7 2/6 2/5 2/4 2/3 2/2 3/2 4/2 5/2 6/2 7/2 8/2 ランクの変化 あがった⇒+1ぐーんとあがった⇒+2さがった⇒-1がくっとさがった⇒-2パワーぜんかいになったorさいだいまであがった⇒+12(攻撃) 補正の位置(攻撃・特攻・防御・特防) ダメージ計算式の「攻撃側の能力値」「防御側の能力値」 回避率・命中率 ランク -6 -5 -4 -3 -2 -1 0 1 2 3 4 5 6 倍率 3/9 3/8 3/7 3/6 3/5 3/4 3/3 4/3 5/3 6/3 7/3 8/3 9/3 ※ランク=自分の命中率ランク-相手の回避率ランク 他の命中率補正とは独立している 特性(ふくがん、すながくれ、はりきり)道具(ひかりのこな、のんきのおこう) 急所 急所ランク 0 1 2 3 4以上 急所率 1/16 1/8 1/4 1/3 1/2 ※特性「カブトアーマー」「シェルアーマー」の萌えもんへの攻撃は急所に当たらない。 急所ランクの計算 急所に当たりやすい技……+1持ち物「ピントレンズ」……+1持ち物「ながねぎ」「ラッキーパンチ」……+2「はりきっている」(サンのみorきあいだめ)……+2 「急所に当たった」時は、相手に与えるダメージが2倍になる。 ダメージ計算式の乱数の前に掛ける。「リフレクター」「ひかりのかべ」の補正(0.5倍,0.75倍)を無視する不利なランク補正を無視する。(自分の攻撃・特攻ランクがマイナスなら0にする・相手の防御・特防ランクがプラスなら0にする) ダブルバトル 対象 3体 2体 1体 2体攻撃技 - 3/4倍 1倍 3体攻撃技 3/4倍 3/4倍 1倍 だいばくはつ・じばく 3/4倍 1倍 1倍 対象が何体いるかの判定は個々の萌えもんのダメージ計算時に行われる。つまり、ダメージ処理の途中で対象が一匹になったときは威力が下がらない。 タイプ相性 ダメージ計算では、タイプ一致の後に補正がかかる。 技タイプ 2倍 0.5倍 0倍 無 岩、鋼 霊 炎 草、氷、虫、鋼 炎、水、岩、竜 水 炎、地、岩 水、草、竜 電 水、飛 電、草、竜 地 草 水、地、岩 炎、草、毒、飛、虫、竜、鋼 氷 草、地、飛、竜 炎、水、氷、鋼 闘 無、氷、岩、悪、鋼 毒、飛、超、虫 霊 毒 草 毒、地、岩、霊 鋼 地 炎、電、毒、岩、鋼 草、虫 飛 飛 草、闘、虫 電、岩、鋼 超 闘、毒 超、鋼 悪 虫 草、超、悪 炎、闘、毒、飛、霊、鋼 岩 炎、氷、飛、虫 闘、地、鋼 霊 超、霊 悪、鋼 無 竜 竜 鋼 悪 超、霊 闘、悪、鋼 鋼 氷、岩 炎、水、電、鋼 タイプが2つある萌えもんの場合、 ノーマル、ほのお、みず、でんき、くさ、こおり、かくとう、どく、じめん、ひこう、エスパー、むし、いわ、ゴースト、ドラゴン、あく、はがね の順にタイプ相性補正がかかる。
https://w.atwiki.jp/lucs/pages/3740.html
《ダメージ・オルトレーション》 永続罠 ① 自分がダメージを受ける効果が発動した時にこの効果を発動できる。 その効果ダメージを0にする。 その後、その効果ダメージの数値と同じ攻撃力を持つモンスター1体を 自分のデッキから特殊召喚できる。 第二期バリアン編・アストラル消滅~決戦で登場した永続罠カード。 効果ダメージを0にし、それと同じ攻撃力のモンスターをリクルートする効果を持つ。 回数制限が一切ないため、事実上効果ダメージに対してはほぼ無敵となるが、時の任意効果であるためチェーンの途中で発生したダメージには対処できないことに注意。 リクルート効果はトリガーになった効果ダメージと同じ攻撃力のモンスター限定であり、特殊召喚を積極的に狙うよりはおまけとして扱うべきだろう。 《バースト・シンクロ・サモン》と性質が似ているが、使い切りのあちらと異なりこちらは永続罠であり、維持できれば効果ダメージには強気に出られる。 原作・アニメにおいて――― 「III&V vsミザエル」戦においてミザエルが使用。 《CNo.9 天蓋妖星カオス・ダイソン・スフィア》による効果ダメージをキャンセルし、《星間竜パーセク》をリクルートした。
https://w.atwiki.jp/worlded/pages/13.html
あ
https://w.atwiki.jp/yugio/pages/7215.html
ダメージ・ランス(アニメ) 通常罠 相手が攻撃力2000以上のモンスターの直接攻撃を宣言した時に発動する事ができる。 相手ライフに1000ポイントダメージを与え、 ダメージステップの間そのモンスターの攻撃力は1000ポイントダウンする。 直接ダメージ 罠 能力弱化
https://w.atwiki.jp/vegeful/pages/143.html
イナゴ25風ダメージ42(得意関係)。180の2撃だったので、目分量不可能。あとアロエをもらいました。 -- (だうと) 2013-01-05 15 10 55 同じイナゴでしたが、こんどは追加のサボテンもらいました。 -- (だうと) 2013-01-05 23 17 57 カラス28太陽ダメージ57(対等関係)。150の2撃。推定300弱。 -- (だうと) 2013-01-08 20 59 45
https://w.atwiki.jp/eternalsaga/pages/298.html
ちょくちょく3倍速にするとダメージが減るという話が出ているので、確認してみました。 条件 レベル20のそこらへんにいたレナを使って訓練場のカカシで確認。戦術含めて全自動の60秒の時間が0になった時点でのダメージを確認。 結果 まずは一倍速。 ダメージは1676でした。 次に3倍速。 ダメージは1654。これぐらいならランダムによる誤差といえるでしょう。 実は3倍速にしてもダメージに差はない?と思いがちですが、これには落とし穴があります。 次は3倍速でbluestackesのフレーム制限をかけて疑似的に低スペック環境にしてみました。 ダメージは1317。明らかにダメージが落ちています。 ダメージ表示がいっぱい重なっていたり、ダメージの増え方にムラがあったりと挙動も明らかに怪しいです。スキルの時間もずれています。 つまり、3倍速にしてもダメージは落ちないが、敵が多かったり、3倍速の処理速度にハードがついていけずフレーム落ちするとダメージが落ちるということではないかと思います。 また、フレーム落ちすると弾速の速い攻撃が敵をすり抜けるなどして更にダメージが落ちることも確認されています。 低スペックのハードではこのゲームは途中から先に進めなくなることもあります。低スペックのハードではこのゲームはやるなということなのでしょう。