約 3,808,697 件
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トップページ > ソフトウェア > 発売済みリスト > ダブルクラッチ ダブルクラッチ 公式サイト http //www.spike.co.jp/double-clutch/ 製品名 ダブルクラッチ 発売日 2008年9月11日 価格 7,140円 ジャンル FPS 発売元 スパイク 人数 1人 オンライン最大 16人 メディア Blu-ray Disc 対象年齢 CERO D 17才以上対象 備考 Amazon.co.jp商品紹介より ●たった2人で世界を救う男たちのストーリー アメリカCIAの特殊部隊に所属する特徴的な2人の主人公を、瞬時に切り替え敵に立ち向かう、本格ミリタリーFPSです。 ●リアルタイムシフト・リアルタイムオーダーで任務を遂行せよ 狙撃能力に優れるグレイヴスと至近距離攻撃を得意とするラング、2人の主人公をリアルタイムに切り替えミッションを攻略していく、協力型FPSです。操作していないプレイヤーには「待機」や「攻撃」など、リアルタイムで命令を出すことが可能です。 ●開発陣のこだわり「パンクチュア・システム」 開発陣が特に力を入れた破壊技術のひとつ、パンクチュア・システム。ステージごとに数百の物理演算が存在し、その全てが持続します。破壊行為により地形が変化することで、同じマップで展開する別のミッションにおける戦略にも影響することになります。 ●多人数プレイも熱い 任意のステージを選択しストーリーを2人で攻略していくCo-opモード、PLAYSTATION Networkによるデスマッチ、チームデスマッチ、コンクエストなど、多彩な多人数プレイモードを搭載しており、オンラインプレイヤーの期待に応えます。 攻略サイト 他にもありましたら追記をお願いします。(作りかけで更新停滞/終了しているサイトは除外) 簡易ゲーム評価(5点満点。) 選択肢 投票 5 (18) 4 (2) 3 (0) 2 (2) 1 (7) ゲームの感想を一言お願いします。 名前 コメント 音楽が地味で暗い感じがした。リアル感を追求したのはいいがエンターテイメント性が全くなく、笑えるという部分がなかった。正直、人にあまりお勧めできません -- ぽこたん top
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【チップ名】 ダブルニードル 【読み方】 だぶるにーどる 【該当チップ】 ダブルニードル、トリプルニードル、テトラニードル 【アイコン】 「トランスミッション」: 【種類】 スタンダード 【属性】 無属性 【入手方法】 シェルキー系ウイルスを倒すなど 【派生チップ】 トリプルアロー系 【PA】 ストリームアロー 【登場作品】 『2』 【英語名】 ダブルニードル:DoubNdl(DoubleNeedle)トリプルニードル:TripNdl(TripleNeedle)テトラニードル:QuadNdl(QuadNeedle) 【詳細】 ダブルの名の通り、前方に針を2発連続で発射する。 ランクが上がるとトリプル→テトラと発射数が一発ずつ増えていく。 どのランクでも針の威力は変わらず、一発50ダメージ。 前作『1』に登場したトリプルアロー系を彷彿させるバトルチップ。 前作にはなかったアタック+系とのお手軽コンボが出来る。 シェルキー系本体が水属性にもかかわらず、この攻撃自体は無属性のため、「アクア+40」が使えないのが惜しい。 トリプルアロー系と同じく、発射中は隙ができるので注意。 上位ランクになると発射数が増える分足を止める時間も長いため、戦闘の主軸にするならインビジブルやバリア、各種オーラ等の防御手段を併用したい。 最下位のダブルニードルがランダムミステリーデータから手に入るのは、ウラインターネット4である。正直火力不足で場違い感がある。なお、なぜかシェルキー系ウイルスはインターネット上にはエンカウントしなかった。 データライブラリNo. 作品 前のチップ ← No. → 次のチップ 「2」 No.050 ホウガン ← 051 ダブルニードル 052 トリプルニードル 053 テトラニードル → No.054 トライデント 「トランスミッション」 No.061 ハンマー ← 062 ダブルニードル 063 トリプルニードル 064 テトラニードル → No.065 ニードルキャノン 「バトルチップGP」 No.050 ホウガン ← 051 ダブルニードル 052 トリプルニードル 053 テトラニードル → No.054 トライデント
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ダブルダガー Q.1 「ダブルダガー」のカード解説に『もし一度目の白兵攻撃時に補助エリアの「ダブルダガー」が破壊された場合には~』とありますが、どういう状況でそうなりますか? A.1 「ソードブレーカー」のようなものを想定しています。 Q.2 「ダブルダガー」は一度補助エリアに置いたら、破壊されたり自ら捨て札にしたりしない限り、補助エリアに残り続けますか? A.2 残り続けます。また、セグメント終了時に捨札にすることもできます。 Q.3 「ヒートエンジン」の効果は「ダブルダガー」の二度目の攻撃にも乗せられますか? A.3 二度目にも効果はあります。 Q.4 「ダブルダガー」の記述について質問です。必要搭載数が②となっていますが、『この武装は、2枚搭載せずに、どちらか片方の腕に1枚だけ搭載することも可能です』と記載があります。これは、必要搭載数1とはどのように異なりますか。 A.4 これはAランク数に関係してきます。「必要搭載数1」であれば2枚搭載した場合、Aランク数が2になります。 Q.5 「ダブルダガー」の処理について質問です。白兵移動可能な機体A・B・C(イニシアチブ順)がいてBが「ダブルダガー」を補助エリアに置いているときの処理は、A、B、Cの順に白兵移動 → Aが攻撃 → Bが攻撃後2回目の移動と攻撃 → Cが白兵攻撃 でよいでしょうか? A.5 はい、そうなります。「ダブルダガー」や「ダブルガン」は、その機体のイニシアチブ順に続けて処理を行います。 Q.6 「ダブルダガー」を補助エリアに置く時に白兵移動は出来ますか? A.6 「ダブルダガー」を補助エリアに置く場合は、白兵攻撃をしていませんので白兵移動はできません。 コメント コメント
https://w.atwiki.jp/restinpiece/pages/23.html
データバインドとItems.Addは併用できますか? アイテムの追加を許可する DropDownList.AppendDataBoundItems = "True" Drop1.Items.Add("無し")
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こちらはダブルオーライザー トランザムライザーの解説ページ 総合的な戦術、通常時の武装についてはダブルオーガンダムへ 正式名称:GN-0000+GNR-010 00 RAISER パイロット:刹那・F・セイエイ(A.D.2312)(+沙慈・クロスロード) コスト:3000 耐久力:680 変形:× 換装:○ 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 GNソードIII・ライフルモード 6 80 射撃CS GNソードIII・ライフルモード【照射】 - 160 足の止まらない照射ビーム 特殊攻撃1 GNビームサーベル【投擲】 1 110 生00と共通 格闘CS GNマイクロミサイル - 20~144 後格闘 GNソードII・ツインランス【投擲】 - 90 弾速、威力、発生等が優秀。スタン属性 特殊攻撃2 ダブルオーガンダムに換装 100 - オーライザーを分離する 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 GNソードIII NNNN 225 最終段が受け身不可ダウン 派生 GNソードII・ライフルモード【一斉射撃】 N射NN射NNN射 155191233 強制ダウン 前格闘 多段突き 前 94 強判定の1段。発生・判定に優れる 横格闘 回転斬り 横NN 184 判定以外優秀 派生 GNソードII・ライフルモード【一斉射撃】 横射横N射 154197 強制ダウン BD格闘 斬り抜け BD中前NN 198 最終段が受け身不可ダウン TR時BD格闘 トランザム斬り抜け BD中前NNNNN ??? TR中は6段になる TR時特殊攻撃2 GNソードII・ビームサーベルモード 特 ??? 原作の小惑星X字斬り 解説 攻略 射撃武器【メイン射撃】GNソードIII・ライフルモード 【射撃CS】GNソードIII・ライフルモード【照射】 【サブ射撃】GNビームサーベル【投擲】 【格闘CS】GNマイクロミサイル 【後格闘】GNソードII・ツインランス【投擲】 【特殊攻撃2】ダブルオーガンダムに換装 格闘【通常格闘】GNソードIII 【前格闘】多段突き 【横格闘】回転斬り 【BD格闘】斬り抜け→斬り上げ→突き上げ 特殊武装【時限強化】トランザムライザー 【TR時BD格闘】トランザム斬り抜け 【TR時特殊攻撃2】GNソードII・ビームサーベルモード コンボ 解説 攻略 沙慈・クロスロード搭乗のツインドライヴの安定稼働器「オーライザー」と合体したことで、ツインドライヴが完全に制御できるようになった形態「ダブルオーライザー」。 ダブルオーガンダムの完成形と言える姿。原作ではオーライザー完成以後は常にこの姿で戦闘したが、本シリーズでは“時限”換装扱い。 射撃・格闘・足回りどれもが3000平均を下回っていた生形態から一転、優秀な射撃と格闘・そして最高クラスの足回りを併せ持つ優秀な万能機へと変貌する。 BD回数は8回と他の3000より1回多く、威力が高めのメイン、リターンに優れる格闘、近接で頼れる特1、メインの節約に使える誘導兵器の後格・格CSなど攻撃手段はどれも優秀。 BD格や後格での拘束手段が豊富なのが特徴で、片方を寝かせてもう片方を陥れる、といった戦い方が得意。 またシールドも全方位のGNフィールドなので、基本的にプレッシャー以外で捲られる事は無い。要所で役に立つだろう。 ダブルオーライザーは、機体の性質としては全体的に高性能な万能機。 V2やなど他の3000時限換装機が持つ突き抜けて強い類の武装を持たない。その為、換装したからといって無闇に斬り込んで行って勝てる機体ではない。 一方で、時限換装の回転率がかなり良い(持続・クールタイム共に)という特徴を持つ。更に一定耐久以下でも換装・更なる強化が為される。 これがこの機体の強みで、時限換装機共通の弱点である生形態である時間を(立ち回り次第ではあるが)非常に少なくできるという特徴がある。 持続だけでなくクールタイムも優れている都合上、射撃戦でメインを切らしたら即生00に戻るなど立ち回りの妙が重要になる。 ちなみに、この機体自身の略称は「00R」。 フォースでの変更点 アシスト 削除 メイン リロード速度向上(4→3秒) 特1 リロード速度向上(3→2秒) 特2 持続時間向上(20→25秒) リンクスキル リンクレベル 効果 2 耐久値15%アップ 3 ブーストゲージ20%アップ 4 格闘20%アップ 5 リロード速度10%アップ MAX 格闘攻撃力20%アップ 射撃武器 【メイン射撃】GNソードIII・ライフルモード [常時リロード][リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] GNソードIIIからビームを発射する。弾速・誘導・銃口補正・太さと全般的に優れたメイン。 特射1、特2、後格C可とキャンセルルートも豊富。 普通のBRより性能を一回り上回る。射撃CSや後格と並んで攻める際の起点となる。 ライザーの攻撃の基本であり、一番の強み。これを切らすと中距離圏でのプレッシャーが枯渇する為、 できる限り後格や、可能であればBD格闘等に繋げて節約していく事。 中距離戦の要であるため、切らしてしまったら一旦生00に戻るのも肝要。 【射撃CS】GNソードIII・ライフルモード【照射】 [チャージ時間 1.5秒][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 1.0?×5?][補正率 50%?] 足の止まらない照射ビーム。 例に漏れず足止め武装からキャンセルすると自由落下撃ちが可能。 (キャンセル時に射角外だと普通に振り向き撃ちで足が止まるので注意。) 当てるのに慣れが必要だが、どんどん使って慣れよう。 足の止まらない照射武装全般に言えることだが、照射中に敵が射角外に出ると照射が終わってしまう。機動力の高い00RやTRでは、特にBD中の照射攻撃に失敗し易い。 あくまで相手のいた場所に照射し続ける為、発射後にステップを利用して、重ねる様に当てるのを狙ってもいい。 類似武装と比べて弾速が遅いので、WOらのメインような当てに行く武装というよりは照射の速さを活かした格闘~近距離間合いの着地を取ったりする押し付ける要素が強い。 これを使いこなせば中距離以内でのプレッシャーが増大する。 射撃CS 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 照射 160?(50%?) 40?(-10%?)×5? 5.0? 1.0×5? ダウン 【サブ射撃】GNビームサーベル【投擲】 [撃ち切りリロード][リロード 2秒/1発][属性 実弾][詳細は通常時項目を参照] 通常時と同じくGNビームサーベルを2枚相手に向けて投げる。 換装による弾数回復がないので注意すること。 生時同様、追撃猶予の短さから、中距離ではBD格闘や、後格でも拾えない。 【格闘CS】GNマイクロミサイル [チャージ時間 1秒][属性 実弾][特殊よろけ][ダウン値 0.5以上0.7以下×8発×2連射][補正率 1hit90%?] 足が止まる上、格闘CSを溜めている間は格闘やサブや主力になった後格が使えないので使うべき場面はあまりない。 発生は良いので後格を出しにくい状況且つ強誘導射撃をしたい時には使える程度。弾が枯渇しやすいフォースモードで使う価値はあり? 【後格闘】GNソードII・ツインランス【投擲】 [弾数なし][属性 実弾][弱スタン][ダウン値 2.0?][補正率 70%] GNソードIIを連結して投擲する。 誘導・弾速・範囲が優秀でスタン時間も長く、単体で出せばメイン射撃よりもダメージは高い。慣性Jや自由落下も平然と狩れる。 弾がかなり見えにくいという地味ながら嫌らしい特徴もあり、この手の投擲系では随一の性能。 発生は遅めだが弾数は無制限なので狙える場面では狙っていきたい。 メインからキャンセルで出せる上、ブーストダッシュ中などで後格をだすと慣性が少し乗る模様。同じく虹ステも可能。 BRからキャンセルすると威力が90から55に下がる。 当たるとそのまま敵機を貫通するので、範囲の広さも相まって2機まとめて当たったりする事も。 固まってるように動いてるようなら狙ってみるのも悪くない。しかし依存し過ぎては単調な攻めになってしまうので、射CSをはじめとした各種射撃も忘れずに。 【特殊攻撃2】ダブルオーガンダムに換装 「装備を換える!」 オーライザーとのドッキングを解除して、ダブルオーガンダムの状態に戻る。 慣性があり、視点変更が無くなったので多少安全度は増した。 覚醒の仕様変更などを加味して、使用を考えたい。 格闘 かち合いは全体的に弱めだが前格は頼りになり、BD格闘はカット耐性と火力を両立している。 補正の関係でどの格闘始動も似たようなダメージになりやすい。 【通常格闘】GNソードIII サーチ変えで視点変更が無くなった以外は特に変わらず。 発生・判定は今一つでかち合いにはかなり弱い。伸びの速度は普通だがあまり伸びないので硬直取りや闇討ちにも使いづらい。 出し切り火力は十分あるのだが、カット耐性は割と悪く補正も良好とは言い難いため、他格闘に押されて影が薄い。 射撃派生でGNソードIIとサイドバインダーでの一斉射撃。左右2hitで強制ダウンするが、たまに同時ヒットしないことがある。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 袈裟斬り 75?(80%?) 75?(-20%?) 1.7 1.7 よろけ ┣射撃派生 一斉射撃 155?(40%?) 50?(-20%?)×2 6.7? 2.5?×2 強制ダウン ┗2段目 逆袈裟 135?(65%?) 75?(-15%?) 2.0? 0.3? よろけ ┣射撃派生 一斉射撃 191/201?(25%?) 50?(-20%?)×2 7.0? 2.5?×2 強制ダウン ┗3段目 斬り上げ 187?(45%?) 80?(-20%?) 2.5? 0.5? ダウン ┣射撃派生 一斉射撃 233(10%?) 50?(-20%?)×2 7.5? 2.5?×2 強制ダウン ┗4段目 サマーソルト 225?(29%?) 45?(-8%?)×2 3.5? 0.5?×2 特殊ダウン ※射撃派生は連続ヒット/同時ヒットの威力(1つの場合は同時ヒット) 【前格闘】多段突き 発生・判定の良い格闘。かち合わせればマスターの横格にも勝てるので迎撃格闘としては優秀。 伸びもそこそこなので攻めの起点にも使えるが無理は禁物。 BD格闘の上方修正により、BD格闘で普通に追撃出来るようになったのでリターンも十分大きくなった。 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 突き 94(80%) 20(-4%)×5 2.0? 0.4?×5 ダウン 【横格闘】回転斬り かち合いは弱めだが使い勝手の良い横格。 横格射撃CSCのゲロビを撃ちながらの自由落下によって相変わらず立ち回りの要であり、横格が当たればそれはそれでそれなりに火力が出せる。 ただしモーションは少しもっさりしている。 出し切ると大きく吹き飛ばすのでメインやCS以外では追い打ちしづらい。 射撃派生でN格と同様の射撃派生。3段全て多段ヒット。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 回転斬り 74?(79%?) 26?(-7%?)×3 1.8? 0.6?×3 ダウン ┣射撃派生 一斉射撃 154?(39%?) 50?(-20%)×2 6.8? 2.5?×2 ダウン ┗2段目 回転斬り 133?(64%?) 26?(-5%?)×3 2.1? 0.3?×3 ダウン ┣射撃派生 一斉射撃 197?(%) 50?(-20%)×2 7.1? 2.5?×2 ダウン ┗3段目 斬り払い 184?(52%?) 28?(-4%?)×3 2.7? 0.2?×3 ダウン 【BD格闘】斬り抜け→斬り上げ→突き上げ 前作同様、最終段で相手を高く打ち上げる00Rの主力格闘。驚異的な伸びでBR始動や闇討ちにも使いやすい。 よく動くのでカット耐性もいい。高く打ち上げるので片追いのキッカケにもできる。 だが、かちあいについてはN格同様に弱いため基本的にBRからの追撃や着地に重ねるようにしたい。 非常に優秀な格闘だが補正が一律20%と悪いため、コンボ火力はやや伸び悩む。 少々難しいが以下の様にサーチ替えすると視点変更を回避出来る。 例・BRor格闘HIT→BD格入力→BD格が当たる前にサーチ替え BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り抜け 80?(80%?) 80?(-20%?) 1.7 1.7 ダウン ┗2段目 斬り上げ 144?(60%?) 80?(-20%?) 2.0 0.3 ダウン ┗3段目 突き上げ 198?(40%?) 90?(-20%?) 3.0 1.0 特殊ダウン 特殊武装 【時限強化】トランザムライザー [属性 換装] バンシィ同様耐久値が一定以下(4割未満)で強制発動。持続時間は20秒。 EXVSシリーズに登場するツインドライブ系機体の共通の覚醒だが、今作では覚醒システム自体の削除、ならびにダブルオーのみの参戦により今までと発動条件が異なっている。 生時、00R時どちらの状態からでも強制換装する。リロード等の詳細なものは未検証。 TR中、非攻撃動作時に攻撃が当たった場合量子化によって自機の被弾判定が消失し、一定時間黄色ロックになる。この時移動は可能だが自分も攻撃できない。また、量子化中もTRゲージの消費スピードは変わらない。 生00と00Rからの換装によるブースト性能の差異は未検証。 耐久式換装となったことで、特徴であった覚醒した際に直前のBD以外の全ての行動が強制的にキャンセルされることが無くなった。 また「TR終了時に足が止まる」という見逃せない特徴も持っているため切れるタイミングに注意すべし。 また従来のTRとは補正が違うことが判明している。 ダメージ、ダウン、量子化等々各種補正は要検証。 【TR時BD格闘】トランザム斬り抜け 00RのBD格闘3段目で打ち上げた後、4段目で量子化による移動で敵の横に現れて斬り払い、 5段目に斬り飛ばした先に量子化で現れ突き。最後の6段目に斜め上に打ち上げられた敵の先に量子化で現れ、唐竹割りで相手を叩き落とす。 高々度への上昇に加えて後半は量子化をしながら攻撃するため、カット耐性は抜群。 ただ、最終段は敵機を叩き下ろすので、コンボ後、自分が着地する際の反撃に注意すること。 ダウン値が変更されており、生当てして出し切った後は叩きつけの強制ダウン。 TR時BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り抜け ダウン ┗2段目 斬り上げ ダウン ┗3段目 突き上げ ダウン ┗4段目 量子化斬り払い ダウン ┗5段目 量子化突き ダウン ┗6段目 量子化唐竹割り ダウン 【TR時特殊攻撃2】GNソードII・ビームサーベルモード GNソードII・ビームサーベルモードでのX字斬り。 本編にてリヴァイヴのガデッサが砲台にしていた資源衛星ごと切り裂こうとしたアレ。 BD格3段目からの繋ぎは今まで通り4段目が当たる直前に横虹で大丈夫。 コンボに組み込むと手早くフルコンに近い火力+即強制ダウン。戦況などを見極め、当てれるところは当てていきたい。 メイン射撃と各種格闘からキャンセル可能。キャンセル補正無し。 キャンセルルートはメイン射撃、N格と横格のそれぞれ任意の段(出し切りでも可)、前格5HIT目。 当然メインは適正距離である必要があるが、いずれのルートも安定して繋がるので安心してキャンセル利用出来る。 TR時特殊格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率)値 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 X字斬り ダウン コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) TR中コンボは要検証。現状確認済みのコンボのみ記載 威力 備考 BR始動 BR≫BR≫BR 168 追撃手段が豊富なだけに、これは勿体ない BR→後≫BR 151 BR≫NNNN 206 打ち上げダウン。ダウン値の関係で、N格4段目2ヒット目は当たらない。 BR≫NNN射 215 高ダメージを取りつつ、打ち上げダウンをしたくない時に。 BR≫BD格NN 203 00Rでの主力その1。比較的近い距離でBRが刺さった時に。カット耐性○。 特1始動 特1(1hit)≫BD格NN BR 196 締め切りは後格闘でもいい。修正でスタン時間が短くなったので、サブが当たることを踏まえてBD格を振らないとつながらない 後格始動 後 BR≫BR 178 BR始動よりも威力10アップ 後→射CS 162 生当てしやすくなった後格からの射撃CSCコンボ。 後≫BD格NN 213 00Rでの主力その2。後格のスタン時間が非常に長いので、余裕を持って繋げられる。 N格始動 NN NNN射 252 268との報告もあり。流石に動きに乏しい NNN NN射 245 たまに射撃派生が片側しかhitしない模様 NNN≫BD格NN 252 N格始動基本。繋ぎは斜め前BDCで。 NNNN→射CS 245 打ち上げ強制ダウン。CSCなのでブースト0でもOK。 NNNN≫後 252 横ステで繋がる。TR時は横フワステ(TR時非強制ダウン) 前格始動 前(4hit)≫BD格NN 後 259 条件無し前格始動デスコン。後格への繋ぎは最速後虹ステで安定。 前≫射CS 189 CSCでも繋がるが、CSCよりも前虹フワやBDCの方が安定して繋げる事ができる。 前 後 後 211 前≫BD格NN 242 BD格の伸びと突進速度が強化され、無印と違い前BDC1回で普通に繋がるようになった。 横格始動 横N NNN≫BD格 246 Nを出し切るよりはダメージが上がるが↓でよし 横N NNN射 248 ダメージがほしい時に 横N NNNN 243 最終段は1hit 横N≫BD格NN 243 横格始動基本。00Rでの主力その3。 横NN 射CS 235 CSCでも繋がるが、CSCよりも前虹フワや前虹の方が安定して繋げる事ができる。00Rでの主力その4。 横NN≫BD格NN 263 ステージ端などの壁際限定コンボ。 BD格始動 BD格N NNN射 249 BD格N≫BD格NN 242 00Rでの主力その5。最速だと二回目のBD格闘を空振るので微ディレイ。カット耐性○。打ち上げダウン BD格NN BR 230 高高度打ち上げダウン。BRへの繋ぎは後虹ステで安定。 BD格NN 後 234 高高度打ち上げダウン。後格への繋ぎは後虹ステで安定。 BD格NN (N)NNN 後格 267 スカしコン。高火力だが時間が長い TR中 BR≫横NN→特格 BR→特格 特1(1ヒット)≫特格 後 BD格出し切り 後 特格 ヒット確認から手早く大ダメージ NNN→特格 覚醒N格始動基本 NNNN→特格 NNNからよりダメージ減少 前 NNNN→特格 前 横NN→特格 前≫BD格出し切り 前→特格 横→特格 横N NNN射 横N≫BD格5段 横格始動基本その1。高高度打ち上げダウン。TRでの主力 横N→特格 横格始動基本その2。キャンセルなのでブースト0でもOK。TRでの主力 BD格3段 後 攻め継 BD格3段 特格 吹き飛ばしダウン。TRでの主力。 総合的な戦術、通常時の武装についてはダブルオーガンダムへ
https://w.atwiki.jp/wiki11_mpl/pages/330.html
トップページ>jacket>ダブル ジャケット no.J0705 ダブル ジャケット http //www.m-pattern.com/catalog/jacket/no.j0705.html おすすめの生地 おすすめの用途 このアイテムについてコメントしたい方で、wikiの編集が不安な方は、以下の コメントフォームからどうぞ。 名前 コメント このアイテムを作ってみての難易度はどうでしたか? 選択肢 投票 難しいので初心者には無理! (0) 難しいけれどがんばればなんとか (0) 意外と簡単 (0) 初心者にもおすすめ! (0)
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重要な技・特性 5世代コピペに若干の修正を加えているのみの為、一部記述にミスがある可能性があります。 重要な技まもる・みきり ワイドガード ファストガード みがわり 先制攻撃技フェイント ねこだまし ちょうはつ アンコール でんじは・へびにらみ・しびれごな おいかぜ トリックルーム このゆびとまれ・いかりのこな てだすけ ほえる・ふきとばし・ドラゴンテール ふういん ほろびのうた リフレクター・ひかりのかべ しんぴのまもり フリーフォール 主に味方を対象にする技いばる じこあんじ なかまづくり・いえき・なやみのタネ・スキルスワップ ガードシェア 相手2体を攻撃する技いわなだれ こごえるかぜ・エレキネット・いとをはく ふぶき・ねっぷう・だくりゅう ハイパーボイス しおふき・ふんか ダークホール 相手2体と味方を攻撃する技じしん ほうでん じならし じばく・だいばくはつ 使いにくくなる技とびげり・とびひざげり あばれる・げきりん・はなびらのまい なみのり・じしん 重要な特性ふゆう いかく まけんき・かちき・あまのじゃく ひらいしん・よびみず あめふらし・ひでり・ゆきふらし・すなおこし ようりょくそ・すいすい・すなかき テレパシー いたずらごころ かげふみ・ありじごく 重要な技 まもる・みきり ダブルバトルの定番技。ほぼ全ての攻撃技を無効化できる。 相手が片方を潰しにかかった場合は全て空振りに終わり、こちらの反撃を許してしまう。 そのため、まもる・みきりを警戒した相手の選択肢から集中砲火が薄れる。 縛りを解除するのにも使える。 ふういんの関係で基本的にみきりはまもるの上位互換。PPはみきりのほうが少ないがそもそも使い切ること自体滅多にない。 また、トリックルーム、おいかぜ、天候パは連打しているだけでもそれなりに効果がある。 技を持っていること自体に意義があると言える。 今作ではこの技の互換とも言える新技キングシールド・ニードルガードが一部のポケモンに追加されている。 ワイドガード 範囲技(いわなだれ、ねっぷう他)や全体技(じしん、なみのり他)の使用率が高いので、意外と役に立つ。 発動主は味方の全体技も防ぐことができるので、敵の全体技を防ぎつつ、敵に全体技を当てられる。 味方の誰かがフェイントを食らうと効果が切れてしまう。 今作からみきり&まもる&こらえるとは判定が若干異なり、連続で使用する事が出来るようになっている。 直前にまもるを使っていても必ず成功するが、ワイドガード→まもるの場合は失敗しやすくなる。 まもると違い、よこどりで奪われてしまう欠点を持つ。 ファストガード 先制攻撃技はもちろん、はやてのつばさやいたずらごころなどの優先度補正を受けた技に対しても効果がある。 最後っ屁の先制技を無効にしつつ確実に処理をする、相手のねこだましを防ぐなどに使用できる。 但しねこだましに関しては、いたずらごころを持つニャオニクス以外は相手よりも素早さが高くなければならない。 判定はワイドガードと同じく、連続で使えるようになっており、この技を使用した後にまもるを使う場合は成功率が下がる。 みがわり まもると似た挙動をする技。連続で使っても成功率が下がらず、場に残るがHPを消費する。 弱点でないこごえるかぜや状態異常が来た場合は無効にした上みがわりを残せ強力。ふいうちもスカせる。 ただし全体技連打などの場合1発目で人形が壊され2発目で沈められたり、そもそも先制できないと一方的にやられたりする。 先手を取れないと意味がないので基本的に素早いポケモン、もしくはトリパの鈍足ポケモン専用。 よこどりをされると奪われる。 先制攻撃技 主に弱った相手の撃墜に用いられる。 バレットパンチ・こおりのつぶて・マッハパンチ・フェイント・しんそくなど。特異だがねこだまし、ふいうちも。 殆どの先制攻撃技は優先度+1。しんそく/フェイントのみ+2。ねこだましは+3。 他にもLV1ポケモンの処理、強力なメイン技に先制技を絡めることで狩れる範囲を広げるなど汎用性が高く、 習得出来るなら例えタイプ不一致であろうが使われる。 バレットパンチは稀に持たないメタグロスもいるが、基本的にメタグロス・ハッサムがほぼ確実に搭載している。 マッハパンチはローブシン・テクニシャンカポエラーが頻繁に使用する。稀だがゴウカザルが使うことも。 こおりのつぶてはユキノオーら氷タイプの面々、ふいうちは悪タイプの面々やいかくカポエラーが使う。 しんそくは非常に高性能だが覚えるポケモンが少ない。 カイリューやウインディが主な使用者だが、使用者自身の性能の都合持たないことも少なくない。 フェイント ダブルバトルの定番技のまもる・みきり・ワイドガードを突き破って攻撃可能。 主に集中攻撃するときにまもるを無視し安定させるのにも使われるが、単体での性能も高い。 優先度も攻撃技の中ではねこだましの次に高く、 ゴーストタイプに変えられない限り確実なダメージを期待できる。 ねこだまし ダブルの基本概念である縛りを場に出た最初のターンのみなら解除できる。優先度は+3。 対策のしにくいスカーフ対策にPTに一匹は入れとくことをオススメする。 逆に相手が使うタイミングは分かり切っているので、ねこだまし持ちには警戒しておくこと。 第6世代ではこのゆびとまれの優先度が+2となっており、それに対する手段としても有用になっている。 ちょうはつ 相手の変化技を潰すことができる。 天候PTやトリルPTの起点と思われるポケモンに使うと効果的。 ただしメンタルハーブで阻止されるので前作ほど万能の技ではなくなった。 アンコール 第5世代から継続ターンが2~6ターン→3ターン固定となった。 変化技にアンコールをかけることによって、片方を足止めできる。 そのうちにもう一方を潰すと良し。 やはりメンタルハーブで無効化されてしまう。 また、みきり持ちはPPが少ないため復帰しやすいのも注意。 でんじは・へびにらみ・しびれごな 麻痺させるのはおまけで、相手のスピードを落とすのが目的。 素早さが1/4になるので、スピードアタッカーにとっては致命的(ただし効果は次のターンから)。 ほろびのうたを使われた際、倒れるのを遅らせるという使い方も。(滅びの歌によって倒れる順番は素早さで決定される) 行動不能になる確率は1/4で、合わせて混乱させるとさらに抜群。 マヒした相手にはエレキボールの威力がほぼ150になり、 マヒした相手からのジャイロボールの威力は4倍(上限150)になるので、 手が空いているからといってナットレイやドータクンに使う場合などは注意。 おいかぜ 素早さが2倍になり、相手より先制できる可能性が高くなる。 継続ターン数が3ターン→4ターンになり使い勝手があがった。 トリックルームを使う相手との相性は非常に悪く、効果が切れるまで防戦一方になる。 強化技と判定されているのか、天候技やトリックルームと違いよこどりで奪われる。 トリックルーム 素早さを逆転させる技。ダブルバトルではシングル以上に素早さが重視されるため、 全く対策していない相手には完全に優位に戦える。 他の行動順を変化させるわざと違って、すばやさに努力値を割かずに耐久に振れる点も大きい。 このゆびとまれ・いかりのこな ねこだまし、全体技、自己強化などの自分を対象とした技、つぼをつくなどの一部例外以外の技をすべて自分に向けさせる。 味方への攻撃まで吸い寄せるのでいばる・ふくろだたき・じこあんじなども封じることができる。 BWのころはねこだましと同じ優先度であったため素早さの優劣が重要であったが今作からねこだましは優先度+3、このゆびとまれ、いかりのこなは優先度+2となった。 またいかりのこなは粉技に分類されるため、草タイプ、特性ぼうじん、ぼうじんゴーグル持ちのポケモンの攻撃は吸い寄せることができない。 ついつい忘れがちになるので覚えておこう。 てだすけ 味方の攻撃の威力を1.5倍にすることで、決定力を高める。 優先度が非常に高いため、ねこだまし読みや死に際にも使える。 味方に「てだすけされたフラグ」を立てる技なので、使用後のてだすけした側のポケモンの状態は関係ない。 シャドーダイブやそらをとぶは攻撃ターンに使用すると失敗と表示されても威力があがる。 ほえる・ふきとばし・ドラゴンテール メンタルハーブをもったポケモンのトリックルームは挑発では防げないが、これらの技なら防ぐことができる。 ただし、このゆびとまれを使われた場合は即座に相手のアタッカーが出てきてしまうため大惨事になる。 対処が困難な滅びパのソーナンスを退散させることも出来る。 ふういん どうしても使われたくない技をピンポイントで封じることができる。 定番技である、まもるを封じることが主な目的。 爆発が弱体化したため使いづらくはなったが、ダブルバトルでまもるが使えなくなるのはかなりの痛手。 一度で相手2体の行動を継続的に制限することが出来るが、対象は自分であるため倒されると効果は消えてしまう。 ちなみに相手2体に効果があるとはいえ「自分をふういん状態にする技」なので選択対象は自分である。 よってまもるなどに防がれず、相手の場のポケモンがだいばくはつ等で一掃されていても成功する。 ほろびのうた 耐久居座りコンボを軸としているパーティの対策になるので便利。 相手が残り2匹になった際のフィニッシュブローとしても使える。 特性「すなじごく」や特性「かげふみ」と組み合わせるとさらに強力。 特性「ぼうおん」のポケモンには効かないので注意。 この技はまもるやみがわり、ワイドガード、テレパシー、マジックミラーの効果を受けない。 リフレクター・ひかりのかべ ダブルではこれらの技は味方2体に効果がある。 しかし単純に強化されているわけではなく、軽減率が7割程度になってしまっており単体への性能はかなり下がっている。 リフレクターはいかくで替えが効くものの、特殊技を軽減する手段は少ないのでひかりのかべの方が使われやすい。 かわらわりで破壊されるが、かそくバシャーモやニョロボンぐらいしか使用しないのであまり気にする必要はない。 しんぴのまもり リフレクター、ひかりのかべは効果が低下してしまうもののしんぴのまもりは単純に味方全体に広がり強力。 でんじはやキノコのほうし、ダークホールが飛び交うダブルでは非常に強力な上 味方にいばるを使えば無償で攻撃力があげられる。リフレクターなどと違いかわらわりの影響を受けず、きりばらいでしか破壊されない。 フリーフォール このゆびとまれを使用したポケモンやトリックルームを使う予定のポケモン、かげふみを連れ去れるのでシングル以上に強力な技。 味方に使って相手の攻撃をかわしまくるなど用途は多彩。 ディグダ・ダグトリオには無効。ひこうタイプ、ふゆうのポケモンにはこうかがないみたいだと表示され2ターン目のダメージは与えられない。 主に味方を対象にする技 ダブルバトルならではの味方攻撃。一部の補助技は敵よりも味方に向かって使うことで真価を発揮する。 しかし基本的に味方に使う技は敵に使った場合貧弱だったり利敵行為になるのでこのゆびとまれ、いかりのこなは天敵。 味方を対象にしても強制的に吸われてしまう。 ちなみにいばるは敵に向かって連発されることも多い。 いばる 本来は味方のラム、キー、しんぴのまもりの上からいばることで攻撃をタダで2段階アップにするために使われる… のだが、ボルトロス、エルフーン、クレセリア等は特殊の相手に向かっていばるを連発することも多い。 どうしようもなくなった場合とりあえずいばるで運ゲーにするということでよく使われる。通称いばるは攻撃技。 特殊の方が技の性能が良いのにダブルで物理系が必要になる理由の一つ。 味方に使う技の中でも珍しくこの指等に吸われても問題ない技。 じこあんじ 9割方は味方に向けて使う。基本的に積み型はダブルではシングルより厳しいのだが特化したパーティーなら話は別。 これを使うことで一気に暴走できる。特にアシストパワーは即座に威力200を超えることが珍しくない。 太鼓暗示、袋叩き暗示、怒りのツボ暗示は先制技連発だけで試合を決めてしまう。 このゆびとまれには非常に弱い。ちなみにまもるやみがわりを貫通する上に必中である。 なかまづくり・いえき・なやみのタネ・スキルスワップ レジギガスやケッキングのコンボでおなじみの技。ただしなまけはなかまづくり、なやみのタネが効かない。 マイナス特性を打ち消したり、味方にようりょくそを付加したり、滅びパを一手で崩せたりと用途は広い。 やはりこの指とまれなどに吸われてしまう。また、まもるやみがわりは貫通できず、スキルスワップ以外は必中ではないので外すことがある。 ガードシェア ダブル界最大の害悪と名高いデスラッキーで使われる技。勿論受けるポケモンはほとんどラッキーorハピナス。 実質防御種族値130前後のラッキーが誕生するので凄まじい害悪ぶりを発揮する。 やはりこのゆびとまれで吸われる上、吸ってしまえば基本的に吸ったポケモンが要塞になるので対策としてこの指は強力。 パワーシェアは相手対象が多いので基本的にシングルと使い方が変わらない。 相手2体を攻撃する技 一部の技は、威力が75%になる代わりに相手2体を攻撃できる。 ワイドガードに無効化されるものの、相手が守った場合でも最低限の効果が保障されている上に 総威力がシングル時の1.5倍という強力な技。基本的にタイプ一致なら真っ先に選択肢になる。 特にいわなだれ・ねっぷうは物理岩・特殊炎なら抜く理由がないほどに強力。ふぶきやだくりゅうも強い。 いわなだれに至っては大抵の物理ポケモンが覚えさえすれば候補になるほど。 ただし威力が75%になるため、威力55以下の技は単体へは威力41以下になりほぼ補助技の様な扱いになる。 追加効果は低下しないのでこごえるかぜやエレキネットは強力。 基本的に強技だが、はっぱカッターのように微妙なものや、 やきつくすやようかいえきの様な地雷も存在する。 なお、基本的に2体・3体攻撃の技は特殊の方が威力や性能が高いものが多い。 これらの技の使用率のために特に炎・氷・岩弱点のポケモンは下手に並べると一掃されてしまうため危ない。 補助技の場合多くがシングルでは微妙な性能の技だが、 ダブルではシングルと同じ効果のまま相手2体を攻撃かつワイドガードをすり抜ける。 にらみつけるやしっぽをふる・いとをはくですら実戦レベルの技になる。 ダークホールの性能はもはやチート。 ちなみに味方に向かっては使えない。範囲は敵2体から動かすことができない。 いわなだれ 相手2体に対して攻撃でき、怯む確率が3割と高い。 弱点をつけるタイプが多く、地震を覚えられるポケモンは大抵修得できるため、使われる。 命中率が90なので外すことがあるのが難点だが、地震と違い味方にダメージがいかない点は高く評価できる。 わずか威力56ではあるが、敵2体対象の物理技では最大の威力を持つので、いばるなどで強化すると強力。 こごえるかぜ・エレキネット・いとをはく 威力は低めだが、確実に相手の素早さを一段階下げられる範囲技。いとをはくの場合は2段階。 こごえるかぜは弱点を付ける相手も多く、少しはダメージ稼ぎにもなる。 いとをはくは地味にワイドガードをすり抜けるが、挑発で止められるのが難点。 ふぶき・ねっぷう・だくりゅう いずれも天候絡みとなれば相手を一掃することも多い強力な技。 だくりゅう以外はユキノオーとキュウコンが自身でも使える。 ふぶきは霰では威力82×2で必中、おまけに19%で1体以上が凍る凶悪すぎる技でGSルールを荒らしまくった。 勿論霰時がベストの技なのだが、素で使っても威力82×2、命中70で14.5%の確率で相手は凍る。期待値は126でりゅうせいぐんを超える。 ねっぷうは晴れ自体が弱めながら威力71.25、命中90、約17%で1体以上がやけどするのでシャンデラやサンダーが多用。 期待値はオーバーヒートよりも高い上に連射できる。 だくりゅうは雨パのキングドラ、トリトドン、GSカイオーガが使い威力71、命中85と安定しないものの特性と雨とのシナジーの上に 5割近い確率で1体以上の命中を下げる。威力命中ともにねっぷうに劣るものの、すいすいがあるので天候での爆発力はねっぷうやふぶきをしのぐ。 どれも高性能な技だが霰時のふぶきを除けば命中が100でないのが難点。 また、単体への火力はそれほどでもなく、ねっぷうがオーバーヒートの半分、だくりゅうがハイドロポンプの6割程。 そしてねっぷうはもらいびがいる場合強制的に相手の威力を上げてしまうのが難点。シャンデラミラーで起こりやすい。 だくりゅうもちょすいやかんそうはだが辛いが、こちらはよびみずが居ても隣の相手にだくりゅうをぶつけられる利点にもなっている。 ハイパーボイス 額面では威力67.5の命中100。追加効果も無く弱点も付けない凡庸な範囲攻撃。 しかし各種スキン特性(フェアリースキン・スカイスキン・フリーズスキン)のポケモンが使うと補正によって威力87.5とふぶきを凌ぐ高火力技に化ける。 特にフェアリースキン勢はニンフィア、サーナイトと元の火力が高いポケモンが使うので非常に強力。 スキン前提でこその技なのでスキルスワップなどでも対応できる。 音波攻撃であるのでぼうおんで無効化できる。 しおふき・ふんか HP満タン前提だが威力112という強力な一撃を2体同時に打ち込む。しかも命中率は100%。 ジュエルやメガネで火力を上げるか、スカーフで先制して打ち込むのが主流。 しおふきは通常のルールではほぼカメックスとブルンゲル専用。GSルールではカイオーガのしおふき対策をしてないパには人権がない。 ふんかはバクフーンとヒードラン、バクーダが主に使い、にほんばれやてだすけと合わせた火力は凄まじい。 ダークホール 説明不要のパーフェクト・チート。一瞬で相手2匹を無力化する。 その強さはフリーフォールと違いバグ関係なく単純に強すぎて禁止されるほど。 技自体は完全なチートレベルだが、基本的に使用者がドーブルのみなのでスカーフ持ち以外は最速キッスや最速クレセの神秘の前に、 例えスカーフを持っていてもラムの前には無力だったりするので使用可能な環境でも意外とバランスは保たれている。 ダークライ使用可能の場合はお察しください。 第5世代では2011/12/27からフリー・レートで使用禁止となった。 オフラインでの対戦やフレンド対戦ではフリーフォールともどもルールで制限されていなければ使用可能。 相手2体と味方を攻撃する技 じしんなど一部の技は、相手2体を攻撃できるかわりに威力が75%になり、テレパシー以外の味方も巻き込んでしまう。 勿論ワイドガードで防がれるが、実は味方の攻撃は味方のワイドガードでも防ぐことが可能。 パートナーの制約や味方がまもる必要があるなど基本的に使い勝手が悪く、 大抵の場合は単体攻撃や2体攻撃が優先される。 ただし、じばく&だいばくはつやほうでんはメリットが非常に大きく、 じしんはそれ以前にホネブーメラン&ドリルライナーの習得者が非常に少ないので、 味方を利用しない場合でも多く使われている。 2体攻撃技ほどではないがじめん弱点のポケモンも地震で一掃される危険があるためむやみに並べるのは危険。 2体攻撃技と違い命中100のものが多いのが特徴で、肝心の相手に外れる事故は少なめ。 ねっとうやだくりゅうが優先されてしまうなみのりを始め普通に使っても微妙な技が多いが、 なみのり+ちょすいやふんえん+もらいびなど、味方を利用する場合はだくりゅうやねっぷうを超える効果を上げる。 ほろびのうた(厳密には4体攻撃)、フラフラダンス等の味方を巻き込む補助技は ワイドガード、マジックミラー、テレパシーを貫通する効果がある。 じしん 自分も倒れるじばく・だいばくはつ系統を除けば最大威力の物理全体攻撃。 とはいってもRSの異常な威力の全体攻撃だった時期とは違い DP以降は威力75・味方も巻き込む・追加効果も無しと単体での性能はたかが知れたものだが、 地面単体攻撃の習得者が異常なまでに少ない代わりにじしんを習得するポケモンがかなり多いため、 結果として攻撃タイプとして優秀な地面技を物理で使うと必然的にじしんになり、使用率が高い。 威力75とはいえ自分が倒れない最高威力の物理全体攻撃なので、 ふゆうやひこうポケモンでてだすけしたり、いばってから使うと強力。 ほうでん 相手のどちらかを51%の確率でマヒさせるのが非常に強力なので、3体攻撃の中でも使用率は高め。 ふんえんはねっぷうが強力すぎるので、もらいびを利用しない限り使われることはない。 じならし 威力は低めだが、確実に相手の素早さを一段階下げられる範囲技。 命中、威力こそ5だけあがってはいるものの無効が多く、 おまけに味方も巻き込むという劣化しすぎたこごえるかぜだが、 元が異常だっただけで、それなりに有用。 物理アタッカーやテクニシャンカポエラーなら、そこそこのダメージを与えつつ素早さを下げられる。 じばく・だいばくはつ 弱体化したから使ってこないだろうという心理を逆に突くのも有り。 全く対策していない相手には、意外と大きな打撃となる。 ジュエルを持たせてあげれば、十分な火力は出る。 使いにくくなる技 以下の技はシングルと違いかなり使い勝手が悪くなるのでダブルを始めたばかりのプレイヤーは注意。 とびげり・とびひざげり まもるの採用率が非常に高いので自爆率がシングルの比ではない。 紙耐久でしょうがないポケモンやろくな格闘技が他にないなどの理由以外で採用されることは稀。 インファイトを覚えるならほぼ確実にそちらが優先され、よほど脆いポケモンでなければドレインパンチやけたぐりも優先される。 本来有利なはずのバンギラスに2連守るを決められると無傷で返り討ちにされるなどデメリットがあまりに大きすぎる。 アンコールやフェイントと組み合わせたり、相手のまもるは全て読み切れるリアルエスパー専用の技。 あばれる・げきりん・はなびらのまい これらの技は実は選択対象が自分であり、「誰に攻撃するか指定できない」という博打技。 げきりんはメタグロスやナットレイなど鋼の使用率が高い中、鋼タイプに勝手に突撃したり、次のターンの行動を読まれたりとリスクが大きい。 相手からも分からないので、相手のまもる読みの逆を突いてくれたり、このゆびとまれの対象から逃れられたりもするが、 先のように鋼やまもる、みがわり人形に向かって突撃することも少なくない。 使用中はまもるも交代も使わないのが確定するのでラティオスや素早い氷がいると倒されることが確定してしまう。 ダブルで物理系のドラゴンが特殊に大きく劣る原因。 ただし火力自体は変わらない上に半減されにくいので、鋼を一掃した後に使うとなかなかの効果がある。 基本的にガブリアス等本来火力が低いポケモンが高い火力を使えるので意表も付きやすい。 1ターン目にまもられるとあばれる状態にならず次のターンは普通に行動可能。 2ターン目にまもられると50%の確率であばれる状態を解除(混乱なし)、50%の確率で混乱になる。 3ターン目にまもられると100%の確率で混乱する。 なみのり・じしん 先に挙げたが威力が低下する上に味方を巻き込むので下手に使うと自滅するのでまもったりパーティーを工夫する必要がある。 きゅうこんやふゆうでうまくコンボで補えばシングルより強力であるとも言える。 重要な特性 重要で無い特性、というものを挙げた方が早い程度にはどの特性もそれなりに使い出があるものだが、 その中でも特にシングル以上に効果を発揮する特性を優先的に挙げる。 ふゆう じめんタイプの技を無効にしつつ、こちらはじしんを気兼ねなく使えるのがメリット。 ただし、「うちおとす」で浮遊効果は無くなる。 いかく 物理アタッカーの火力を削ぐことができる。 登場のたびに効果が出るため、交換によるメリットも増す。 まけんき・かちき・あまのじゃく 相手のいかくをメリットに転化できる。 負けん気の場合は1段階下がる→2段階アップとなるので合計で1段階アップ。 相手のいかくやこごえるかぜを牽制でき、6匹にいるだけでランドロスやボーマンダを縛れる。 ひらいしん・よびみず 味方の弱点をフォローできる。相手の選択を縛ったり、 上手く交換したりして利用したいところ。 ただし、こちらの電気技・水技も吸収されるし、全体技は防げない。 逆に味方がほうでんやなみのりを使い、攻撃しつつ特攻を上げるのも手。 ちなみに、めざめるパワーには発動しせず、 特殊技を使う機会はないだろうがドサイドン、ガラガラは特攻があがらない。 あめふらし・ひでり・ゆきふらし・すなおこし 場に出ただけで天候を起動する強力な特性。 すいすいや吹雪など天候で強化される技や特性を最大限利用して戦えるほか、弱点をカバーする、相手の天候を崩すなどの利用をすることが出来る。 特にユキノオーやバンギラスは単体での性能が高く、後者の傾向も強い。 天候起動要員の中で、単体での圧力が控えめなニョロトノ、キュウコン、カバルドンなどが天候を起動した後に置物にならないように留意したい。 第6世代からは通常の天候技と同じようにターン数が設定されるようになってしまった為、天候を軸にしたパーティを使用する際は注意したい。 ようりょくそ・すいすい・すなかき 特定の天候で素早さが2倍になる。ダブルでは先手をとることが重要なのでより強力。 ふぶきによる運ゲーが危惧されたのか、なぜか霰にだけは存在しない。 ムーランド・アーマルド系統(夢)・ツンベアー(夢)以外、基本的に草・水・地面しか持つことができない。 自分が使わない場合でも相手の天候パに刺さるため有効。特にルンパッパ。 言うまでもないがトリックルームには非常に弱い。 テレパシー 味方の使う全体攻撃技が当たらなくなる。単純に地震などのダメージを0にできるだけでなく、守るを使用した時と違い自らも自由に動けるのが大きい。 その間に足りないダメージを補うも良し、手助けや壁を張って味方をサポートするも良し。 味方のかたやぶり全体攻撃技は無効化できない。 また、ワイドガードと同じく攻撃にしか反応しないのでほろびのうた、フラフラダンスは回避不可能。 いたずらごころ 変化技の優先度が+1される。 いばラムやアンコールが成功する可能性がグッと高くなる。おいかぜの始動なども安定しやすい。 例えばボルトロスの場合、縛られている状況でも最後っ屁で電磁波を撃てたりと便利。 例えばレパルダスの場合、次のターンに交代せざるを得なくなるので猫だましを打たせにくくなる。 トリル相手でもお構いなしにいばるを放てたりする。 また、メンハ以外のトリルはアンコールで返せたりもする…が、バレバレなので交換されると大きなアド損。 ちなみに第6世代からはファストガードで防がれてしまう。 かげふみ・ありじごく 交代を封じる特性。 二体のポケモンが並ぶダブルバトルではこの特性を持つポケモンが直接踏んでいる相手に強くなくても良いというのがポイント。 踏んでいる間に積むといった使い方はし難くなっているが、踏んだポケモンを火力で確実に落としたり、アンコールやかなしばり、ほろびのうた等と絡めたり。 かげふみはかげふみ/ゴーストタイプに、ありじごくはふゆう/ひこうタイプのポケモンにそれぞれ効果が無い。 最新の10件を表示します。コメント履歴 イェーイ - まろん 2014-07-10 17 18 40 ダクホのところ、あれでバランス保ててるってあまいわ。そもそもダクホは1度打たれるそのものがその場で負けにつながりかねず、片方眠っただけでも十分なのにラムで解決するわけがないし、最速から神秘ってそのスカーフされたら負け確定に等しい。神秘読めればドブルもダクもまだやることはいくらでもある。やってないやつは大抵ラムでいいとかぬかす。やはりダクホは禁止すべき。 - ああ 2014-09-26 04 30 17 普通にラム挑発なりなんなり - 名無しさん 2014-09-26 04 38 20 名前
https://w.atwiki.jp/medalmyrule/pages/25.html
ダブルダウンは2回までしかしない
https://w.atwiki.jp/forcerecon/pages/17.html
ダブルタップ 2発まとめて射撃する方法。 一度の射撃で2発ワンセットで撃ち込む
https://w.atwiki.jp/1548908-nt/pages/149.html
詰め:ダブルヒーロー:中級11 おジャマトリオを発動 魔法再生を発動して勇気の旗印と移り気な仕立屋を捨て明鏡止水の心を手札に加える 明鏡止水の心をおジャマトークンに装備 王家の眠る谷-ネクロバレーを発動 墓守の暗殺者を召喚 墓守の暗殺者で明鏡止水の心を装備したおジャマトークンを攻撃して効果で攻撃表示にする ダーク・ヒーロー ゾンバイアで攻撃表示のおジャマトークンを攻撃×2