約 3,368,129 件
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PSO2 エネミー撃破達成度の計算方法 rev. 07 PSO2 Wiki より転載 http //wikiwiki.asia/pso2/index.php?Tips 【定義】 撃破点:リザルト画面に表示される、百分率表記の値。例:83.33% 評価点:リザルト画面に表示される、700点満点の値。例:574pt/700pt 【大事なこと】 (1)各エネミーの種類ごとに、撃破点が設定されている。 プレーヤーがエネミーを1匹倒して経験値を獲得するのと同時に、その撃破点を獲得する。 (2)各クエストごとに、目標撃破点と減点率が設定されている。 目標撃破点に対する、実際に獲得した撃破点の割合が、撃破率である。 (3)評価点は、減点法で採点される。 「目標撃破点」から「獲得した撃破点」を引いた値に減点率をかけた値だけ、700満点から差し引かれる。 (4)Sランクを取るためには、目標撃破点を達成し、1度もキャンプシップを経由して復活しなければよい。 *補足:つまり、ムーンアトマイザーやスケープドール等でその場で復活すれば評価は下がらない。 【計算例】 「カルターゴ殲滅」をダガン3匹、カルターゴ2匹を撃破してクリアした場合を考える。 (1)獲得した撃破点は、2×3+9×2=24点である。 (2)目標が108点なので、撃破率は、24/108=22.22%と計算される。 (3)獲得した撃破点、24点は、目標に対して108-24=84点たりない。 減点率は7なので、評価点は、満点から84×7=588pt減点される。 したがって、最終的な評価点は700-588=112ptとなる。 【補足】 ・実際に画面に表示される撃破率は、この方法で計算した達成度より、0.01%~0.10%程度低くなることがある。 ・減点率は700/目標撃破点(小数点以下切り上げ)で計算される。 ・「エネミー撃破達成度」と「戦闘不能帰還数」の合計ポイントが 1000pt以上ならSランク、700pt以上ならAランク、400pt以上ならBランク、それ未満ならCランクになる。 ・この画像やデータはブログ、Wiki、掲示板などに転載していただいてもかまいません。 【エネミーごとの撃破点一覧】 ダーカー等 エネミー名 撃破点 ダガン 2 カルターゴ 9 ブリアーダ 12 ダガン・エッグ 1 エル・ダガン 4 クラーダ 1 エルアーダ 12 ミクダ 2 ガウォンダ 9 ダーク・ラグネ 25 ラッピー 1 サマーラッピー ナベリウス・森林 エネミー名 撃破点 ナヴ・ラッピー 1 ウーダン 2 ザウーダン 4 ガルフ 4 フォンガルフ 9 アギニス 6 ガロンゴ 9 ロックベア 16 ファングバンシー ファングバンサー アムドゥスキア・火山洞窟 エネミー名 撃破点 ディッグ 1 ディーニアン 6 シル・ディーニアン 6 ソル・ディーニアン 9 ノーディラン 9 フォードラン 12 キャタドラン 16 ヴォル・ドラゴン 25 リリーパ・砂漠 エネミー名 撃破点 スパルダンA 2 スパルガン 4 シグノガン 6 ギルナス・コア 12 グワナーダ 16 ナベリウス・凍土 エネミー名 撃破点 イエーデ 2 キングイエーデ 9 ガルフル 4 ファンガルフル 9 マルモス 6 デ・マルモス 16 スノウバンシー 25 スノウバンサー 25 リリーパ・坑道 エネミー名 撃破点 ガーディン 4 ガーディナン 6 スパルザイル 4 シグノビート 9 ギルナッチ 4 トランマイザー 20 キンディッド 1 ビッグヴァーダー 30 アムドゥスキア・浮遊大陸 エネミー名 撃破点 【クエストごとの目標撃破点一覧】 *補足:不明となっているものは、クエスト達成条件がポイントを貯めるタイプのため、撃破点の算出が困難で調査できていない。 クエスト名 目標撃破点 減点率 ナベリウス 森林 ザウーダン討伐 20 35 フォンガルフ討伐 39 18 ダガン殲滅任務:森林 不明 不明 ナヴ・ラッピー捕獲任務 92 8 森林探索 129 6 アムドゥスキア 火山洞窟 龍族生態調査 不明 不明 カルターゴ殲滅 108 7 キャタドラン討伐 175 4 火山洞窟探索 220 4 リリーパ 砂漠 機甲種生態調査 不明 不明 貴重物資運搬計画 173 5 希少鉱石発掘任務 169 5 砂漠探索 120 6 ナベリウス 凍土 凍土地域状況調査 不明 不明 アークス捜索任務 112 7 デ・マルモス鎮圧 116 7 凍土探索 129 6 リリーパ 坑道 機甲種性能調査 不明 不明 救難信号調査 133 6 巨大変形機甲種撃破 149 5 地下坑道探索 125 6 アムドゥスキア 浮遊大陸 緊急 市街地奪還作戦 163 5 市街地掃討戦 不明 不明 ファングバンサー討伐 調査:@kym3535 @tenkuu_ @Yae_Yuugenbana 協力:Luka flare @pso2mary 数値など間違ってるかもしれません・・・
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※工事中 基本装填式 スキル効果が存在しないとき、装填値=編成時の装填値 Zを1発する為の発射時間、Xを1[s]あたりの発射頻度とすると Z [s] = 9000/装填値 [s] X [発/s] = 1/Z [ /s] [s] : ゲーム上のタイムカウント、1ターン=5.00[s] 例) 装填3000 : Z=3.0[s] スキルによる装填変動がある場合 S ステータス画面上の元の装填値 S ステータス画面上の上昇後装填値 α 装填上昇率 α= S /S - 1 としてZ,Xを表すと Z[s] = (9000/装填値) × (1-α) [s] X[/s] = (装填値/9000) / (1-α) [ /s] 例題 αの計算 2みほ5輌 : α=0.23 水着エリカ隊長Sのみ : α=0.46 2みほ5輌&水着エリカ隊長S : α=0.69 装填MAX α =1.0の時、X=0.37(1T18.5発) となる 誤謬 編成時の装填値は、装填速度と比例する。 しかし、常時スキル等で見た目上上がっている装填値は装填速度と比例しない。 この一見当たり前が通らないところで誤謬が起こる。 αを用いて表現すると 「X∝装填値」⇒「X∝装填値*(1+α)」 ※誤り ・・・・(1) 実際の計算式は、以下なので明らかに別の関数形である 「X∝装填値/(1-α)」 ※現実に合う ・・・・ (2) 但し、級数展開すれば、 X∝装填値 * (1+α+α^2+α^3+α^4+...) α≪1の時、α^2≒0として計算すると 級数(2)は(1)と一致する。 α=0.1でα^2=0.01なので約1%の誤差 α=0.2でα^2=0.04,α^3=0.08なので、約5%の誤差が生じる これはα>0.5の時には飛躍的な差を生み、α=1.0で無限大に発散する 装填値と発射速度が比例するという感覚的な計算は 常時1.23程度の単体の装填速度程度までは良い近似をとるが 常時+隊長スキルやチームスキルの装填大が関わる計算においては 上昇率αは装填計算式の一要素として、装填値とは独立した変数として扱う必要がある
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【GFのスコア計算方法について】 基礎点 GFでのスコアを考える際には、まず楽曲ごとの「基礎点」を求める必要があります。 基礎点は次の計算式によって出た数値の小数点以下を切り捨てると求められます。 100万÷{1275+50×(その楽曲のノーツ数-50)} 一例として、ノーツ数が767であるIMI(EXP-G)の基礎点を求めてみます。 100万÷{1275+50×(767-50)}=26.9360...となり、基礎点は26点です。 一方ノーツ数が363であるIMI(NOV-G)では基礎点は59点となります。 同じ楽曲であっても、ノーツ数が異なる難度・パートでは基礎点も異なります。 ノーツごとの得点 あるノーツをPERFECT判定で弾いた時に加算される得点は、以下の計算式で求められます。 (その時繋がっているコンボが49コンボ以下の時)・・(基礎点)×(コンボ数) (その時繋がっているコンボが50コンボ以上の時)・・(基礎点)×50 例えばIMI(EXP-G)を29コンボ繋いでいる時、次の30コンボ目のノーツを弾くと26×30=780点が加算。 50コンボ以上繋いでいる時は、1ノーツあたり26×50=1300点が加算されていきます。 また、ノーツをPERFECT判定以外で弾いた時は、PERFECT時の得点に以下の補正をかけます。 X-PERFECT・・1.2倍 GREAT・・0.5倍 GOOD・・0.2倍 【GFの各種ボーナスについて】 ワイリングボーナス ワイリングを鳴らすと、以下のボーナス得点が入ります。 (鳴らした時繋がっているコンボが499コンボ以下の時)・・(コンボ数)×100点 (鳴らした時繋がっているコンボが500コンボ以上の時)・・50000点 例えばある楽曲の100コンボ目のワイリングを鳴らすと10000点入りますが、 ワイリングの入力を少し遅らせて、101コンボ目のノーツを弾いた後にワイリングを鳴らせば、 代わりに10100点が入ることになります。これがディレイワイリング(遅延)の原理です。 ワイリングの入力を遅らせることができる限界時間は1秒です。 ブーストボーナス ワイリングを鳴らした後、画面にエフェクトがかかり3秒間ノーツが光ります。 この間に発生するボーナスのことをブーストボーナスと呼びます。 ブーストボーナスが発生している間は、各ノーツの得点が2倍になります。 例えばIMI(EXP-G)の50コンボ目をパフェで弾くと本来加算される得点は1300点ですが、 このノーツがブーストによって光っていた場合、代わりに2600点が加算されます。 ラストノーツボーナス エクセレントを達成した時のみ、楽曲の最後のノーツに特殊な補正がかかります。 IMI(EXP-G)を例にとります。この曲でワイリングを全く鳴らさずにエクセレントを達成すると、 26×(1+2+3+...+48+49+50+50+50+...+50)=965250となり、スコアは965250点となるはずです。 ところが実際は最後のノートに+34750点の補正がかかり、1300+34750=36050点が入り、スコアは100万点となります。 エクセレント達成時のみ、全ノーツの合計得点がちょうど100万点となるように最後のノーツの得点が増えるのです。 基礎点計算時に切り捨ててしまった小数点以下を補うためにこのボーナスが存在すると考えられます。 ラストノーツボーナスと前述のブーストボーナスは複合するため、 最後のノーツの直前にワイリングが存在する曲では、エクセレントをとれるかどうかが特に重要となります。 ロングノーツボーナス ロングノーツを押しっぱなしにしている間、一定時間ごとに100点が加算されます。 加算の上限は500点で、「一定時間」とは、そのロングノーツの6分の1の時間です。 よってロングノーツの6分の5の長さまでボタンを押していれば、上限いっぱいの点数をとることができます。 ギターのロングノーツは100万の枠組みの外なのでワイリング無しの理論値は(100万+500xロングノーツの数)です。 フルコンボーナス、エクセボーナス フルコンボ達成時は15000点、エクセレント達成時は30000点が楽曲終了後に加算されます。 最後に 上記のボーナスを全て踏まえると、IMI(EXP-G)の理論値は1165800点となります。 ちなみにドラムの計算式は 「100万-500xボーナスノーツの数÷{1275+50×(その楽曲のノーツ数-50)} 」です。 いちいちボーナスノーツの数を数えなければいけないので計算までの下準備はギターよりも遥かに面倒です。 <店舗大会曲のスコアについて> Lv5.00の曲で1,000,000点出たら5.00(50%)をかけて500,000点 Lv6.50の曲で 700,000点出たら6.50(65%)をかけて455,000点といった感じです。 だから高難易度選ぶより低難易度繋いだ方がスコア高い場合がよくあります。 DMは難易度順そのままだけど、GFはギターとベースの難易度差だけじゃなく ワイリングやブーストの絡みがあるからひと通りプレーしてみることをおすすめします。 手っ取り早く理論値譜面知りたいなら公式等でスコアランキングを確認するといいです。 公式のデータを収集しているこちらのサイトの方が軽いのでオススメです→http //xg3ranking.iceextra.org/
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前ディレイ 30× 武器ディレイ - 6×MR - 6×合計魔法防御力 前ディレイ=[ スキル前ディレイ×能力補正÷30000 ] 前ディレイが1未満になれば、魔法陣が消える。 後ディレイ 能力補正 = 30×武器ディレイ小数単位 - 6×AGI - 6×合計敏捷度補正 後ディレイ=[ スキル後ディレイ×能力補正÷30000 ] 魔杖時100% スキルディレイ 990イグニッション 1500ファイヤアロー 1240ファイヤボール 1450メガブレイズ 4230メテオストライク 2160フリーズ 1420アイスミサイル 1510アイスフォグ 1360アイシングピアス 4050アイシクルレイン 1260エレクトリックショック 1440パララシス 900スパークボディ 1320ライトニングボルト 1420ボルトシャワー 1270エレクトリックボール 1530ブレス 450ヒール 2200リカバリィ 1080ホーリーボルト 900ワイドブレス 1350サンライズ 990キュアー 2290ワイドヒール 1170バリア 2250リザレクション 2160レジストシールド 1620オーロラウォール
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ステータス補正の正しい計算方法(攻撃力編) ステータスウィンドウを開いた時に表示される攻撃力と、実際のダメージの関係を研究してみました。 巷のうわさでは力や敏捷、知能といった攻撃力を上げるステータスで上がった攻撃力は、武器なので上げた攻撃力よりダメージに反映されにくく、大体25%ほどにおちるといううわさを耳にしました。つまり、たとえば力1あたり近距離攻撃力は3上がりますが、実際は3*0.25=0.75しかダメージに反映されないとか・・・。 さらに攻撃力に影響する要素としてはLV補正があります。 そこらへんを詳しく検証してみました。 基本知識 まず、御存知のとおり攻撃力に依存するステータスは次のとおりです。 力 近距離攻撃力+3 敏捷 遠距離攻撃力+3 知能 魔法攻撃力+3 そして武器自体の攻撃力がそのまま加算されます。ロハの槍によって攻撃力アップオプションがついている場合は、倍率をかけたものが加算されます。 LV補正は自分のLV*2が、近距離攻撃力、遠距離攻撃力、魔法攻撃力それぞれに加算されます。(LV50からはLV*4?そこらへんあいまい) 以上の3点(バフは除く)で各攻撃力が決定します。 つまり、LV10で力35、初心者の片手剣(攻撃力28)を装備したとすれば近距離攻撃力=10*2+35*3+28=153ということになります。 しかし実際に与えるダメージはこのとおりではありません。ダメージに影響を与える要素を次に考察します。 ダメージに影響を与える要素 ステータス、武器攻撃力、LV補正による攻撃力上昇が、実際のダメージに与える影響の度合いを次の実験によって調べました。 - 実験 - 実験用キャラ(ナイト、LV21)を作成。様々な条件下でLV1ウルフ(防御力の影響が最も少ないと思われるため)を攻撃したときの実際のダメージを50回ずつ計測し、その平均値を算出。使用した武器は補正無しのノーマルで、初心者の片手剣(LV1、武器攻撃力28)、ファルシオン(LV28、武器攻撃力115)、ファントムソード(LV32、武器攻撃力131)の3種類を使用した。 以下が実験結果 表1.様々な条件下での与ダメ 実験 ① ② ③ ④ ⑤ ⑥ ⑦ 武器攻撃力 28 115 131 28 28 28 28 力 30 30 30 64 130 146 167 近距離攻撃力(表示) 160 247 263 262 460 508 571 実際のダメージ(50回の平均) 67.6 155.3 172.4 91.8 142.6 154.4 169.3 考察 実験①~③を見てほしい。力は変化させずに武器攻撃力のみを変化させている。つまり、実ダメージは武器攻撃力に比例し、武器攻撃力が1上がればダメージも1上がっている。 実験③と④を比較してほしい。これらは近距離攻撃力自体は両者とも変わらないが、ダメージが大きく違っている。つまり、力によって上がる近距離攻撃力と武器によって上がる近距離攻撃力には明らかな違いがあることがわかる。 実験①と⑤を比較してほしい。実験①から、力を100上げたものが実験⑤である。当然近距離攻撃力は300上がっているが、ダメージは75しか増えてない。つまり、力を1上げると実ダメージは0.75上がる計算になる。 実験②と⑥、③と⑦を比較してほしい。⑥、⑦は、それぞれ②、③のダメージが出るように力の値を逆算し、調節したものである。それぞれのダメージは多少の誤差はあるものの大体同じものになっている。 まとめ 今回の実験ではLV補正に関する検証は出来なかった。(LV1のキャラとLV21のキャラ、LV80のキャラで同様の条件でやってみたが、結果がどうも関数化できなかった。もう少し多くのデータを取ればいいのだが、そこまでの気力が無かったので。。。時間があったらまた考察してみます。) 今回は近距離攻撃についてのみ考察したが、遠距離、魔法でも(たぶん)同様の結果が得られると思う。 アクセ攻撃力については検証していないが、装備品なので武器と同じ重みがかかると思われる。アクセの攻撃力は修正されました。ステータス依存となるそうなので、実ダメージは実際のアクセ攻撃力*0.25となります。違うようなら、ぜひ修正案を書き込んでください。 ということで一応わかったこと(たぶん;) (実ダメージ)={(武器攻撃力)×(1+武器攻撃力UPオプション)+(アクセ攻撃力)×0.25+(力or敏捷or知能×0.75)+(LV補正(不明?))}×(1+近or遠or魔法攻撃力UPオプション)-(MOB防御力) なんかカラフルwなのはおいといて、余談力1=武器(アクセ)攻撃力0.75というのを考慮すると、やはり現状の4F,5Fアクセの性能の異常さがわかってくる。たとえばルインテの紋章。近距離攻撃力300UPとは、ステータスに直すと力400相当。 (ブルーダイヤ(LV96)最高補正の10個分以上)。これを4つ装備しているとすると、力1200相当のステータスになる。こんな化け物を通常のアクセ、武器、LV差で埋められるはずがなく、明らかにバランスを崩していることがわかる。早急に修正して欲しいものだ。やっぱり修正されましたね!これでアフォな攻撃補正はなくなる模様・・・ アクセの攻撃力修正により文面を少し改定 -- (Kanon) 2009-03-02 13 05 16 紫はバフがのらなく、緑は乗るんだっけ? -- (鳥居) 2010-08-31 12 10 24 名前 コメント すべてのコメントを見る
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システムの自動計算を利用してます。 ※VBA保持者は計算可能 アイテムの種類(LP/EP)また重さ(1枚組み/2枚組みなど)によって送料は変わってきますので、 落札前に送料計算ができません 各送料は eBay上のitem description pageに記載されています。 アイテムによって違いますが、基本の送料があります。 コンバイン送料は、 各パッケージ(個口数)の最初のアイテムには基本送料を適用し、それ以降は追加送料(これもdescription pageに記載あり)が加算されます。 ※最初のアイテムというのはシステムの自動抽出なのでどれが基本送料となるかは分かりません (例) 9アイテム 2パッケージ 最初のアイテム基本送料が2パッケージとも$9 残りアイテムの追加送料が各$5 上記の送料計算は・・・ 1パッケージ目:$9+$5+$5+$5+$5 =$29 2パッケージ目:$9+$5+$5+$5 =$24 $29+$24=$53 となります。 ※これにトラッキングなどの追加オプションをつけたり、すると送料が変動します ⇒【追加オプション】 参照
https://w.atwiki.jp/morrowind/pages/489.html
Health Fix【Healthの計算方法を改善する】 最終更新日 2010-01-10 タグ #H *Mod ルール 概要 Kosta Darjaniaさん作。 Healthの計算方法を改善する。 ゲームを難しくするMod。最大HealthがそのときのEnduranceによって計算されるようになる。PCのみだけど。 GCDは独自の方法で最大Healthを決めているので、このModを使う意味はない。 ダウンロード PES -- Health Fix このページにアップロードされたファイル -- Health Fix AM10.zip 管理人による修正版。 コメント欄 きれいなスクリプトを書く人だな。 -- 管理人 (2009-12-27 15 36 38) 前言撤回。「- 」の前後にスペースを入れる悪い癖がある。それ以外はおk。修正版を作ったのでうpした。 -- 管理人 (2010-01-10 15 38 50) 名前 コメント
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ステータス補正の正しい計算方法(防御力編) ステータス補正の正しい計算方法(攻撃力編)に引き続き、防御力についても検証してみました。主旨は、ステータスによって上がる防御力と防具によって上がる防御力は違うのか、またそれはどのくらいの違いがあるのかといったようなことです。 基本知識 まず、御存知のとおり防御力に依存するステータスは次のとおりです。体力 近距離防御力+2 力 近距離防御力+1精神 魔法防御力+2知能 魔法防御力+1 そして防具、アクセ自体の防御力がそのまま加算されます。防具の補正値もそのまま加算されます。また、ロハの旗によって防御力アップオプションがついている場合は、ステータス、防具やアクセ(補正含む)、LV補正倍率を全て足したものに加算されます。 LV補正はLV1~50までは自分のLV*2が、LV51~70までは自分のLV*3が、LV71~99までは自分のLV*4が近距離防御力、魔法防御力それぞれに加算されます。 ロハの旗の説明には「アーマーの防御力を・・・」と書いてありますが、上記全ての防御力を足した値に適用されます。 以上の4点(バフは除く)で各防御力が決定します。 例)つまり、LV20で体力30、力100、防具の基本防御力合計値が300、補正値合計が150、武器にロハの旗15%が乗っている場合、近距離防御力は 近距離防御力=(20+30*2+100*1+300+150)*1.15=724 ということになります。 しかし、実際は受けるダメージをこの数値どおりに減少してくれるわけではありません。次に、それを考察します。 被ダメージに影響を与える要素 攻撃力偏と同じように検証をしました。が、、まとめるのが非常にめんどいので、結果だけ公開ということで許してください・・・ごめんなさい>< 結果 ステータスで上がる防御力ステータスによって上がった防御力は1あたり、被ダメージを0.25減少します。 防具、アクセによって上がる防御力基本値、補正値両者とも1あたり被ダメージを1減少させます。 LV補正によって上がる防御力すいません、まだ検証できていません・・・ つまり、上の例でいくと、実際に減少するダメージは(LV補正は防具補正と同じと仮定すると) (20+30*2*0.25+100*1*0.25+300+150)*1.15=586 ということになります。これを見るとわかるように被ダメ減少には防具の防御力が非常に重要で、ステータスによって上がる防御力はあまり影響しないことがわかるはずです。したがって体力振る意義は、防御力があがるというよりもHPがあがるということのほうが大きいようです。 名前 コメント
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I 依存 ステ攻撃力=2.40×[I]+0.60×[M] 装備攻撃力=5.95×[魔攻]+1.05×[魔防] ステ:装備=1 : 2.47 追記 [攻撃力]=int{[ステ攻撃力]+[装備攻撃力]}+random
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正確な角度の計算方法 (2009.05.09) 【注意】 MMD Ver.4.02 より、ボーンおよびカメラの移動・回転に対する直接数値入力が可能となりました。そちらの機能をぜひご利用下さい。 MMDでは座標の移動については、「軸の初期化」や「バイアス設定」により正確な位置を操作、数値入力により特定することが出来ますが、回転については数値での直截的な指定は出来ません。(初期化による設定しかありません) 特に回転についてはMMD上で「変化量が少ない方向に最適化」しますので、一回転させたい場合に反対側に1つのキーフレームを打った場合、一回転せずに戻ってしまいます。この為、中間地点を指定した最低3回はキーフレームを打つ必要があります。(場合によってはそれ以上の回数が必要です) 動画作成においては回転角度に多少ズレがあったとしてもカメラワークなどで気にならないことも多いですが、(性格的に、あるいは意図的に)『キッチリしたい』という場合もあります。 メニューとしては正確な角度の計算方法があるわけではありませんが、「別フレームへのペースト」機能を利用することで、事前に回転用のポーズデータを作成しておいて使い回すということが可能です。 本ページでは、その準備の方法と利用の仕方を簡単に説明します。 ※ ページの内容は長いですが、作業自体は難しいものではありません。 注意)「別フレームへのペースト」機能はモデル間のモーションの互換性を保つためのフォロー機能です。ボーン名が異なる場合のモーションの共有を行う機能です(左髪とポニーテール、名称の異なるダミーボーン間など) 全てのモデルの柔軟な互換性を保障するものではありません。 本説明は基本的にMMDのみ(一部メモ帳による編集説明はあります)で正確な角度計算を行う場合の具体例です。MMD以外のツールを利用したモーションの変換/管理方法もあります。(下記、関連情報参照) 本作業内でポーズデータ(VPD)を直接編集する箇所があります。慎重に作業を行ってください。 この方法はあくまでも参考であり、ボーン構造やモデルの状態によっては結果が異なる場合があります。 本ページの内容は「数字」や「計算」の成分が若干多く含まれています。 あらかじめご了承下さい。 別フレームへのペースト ■ 目次 ■ MMDの「回転」について MMDの「反転コピー」について ダミーボーンを利用した回転ポーズデータの作成 MMDによる正確な角度のポーズデータの作成 MMD上での利用(別フレームへペースト) おまけ 関連情報 コメント MMDの「回転」について MMDのモーションの内、回転の値はX,Y,Zの座標ではなく、「クウォータニオン(Quatanion)」と呼ばれる四次元数によって表されています。(詳しいことは判りませんが、とても計算が速いそうです) 数学的な難しい話は置いておいて、MMDを操作する上での「回転」とは、 MMDの回転とはモデルの初期位置(角度)からの変化量 直前のキーフレームとの変化において、(変化量の少ない)「最短の距離」で移動 と理解しておけば特に問題はありません。「最短の距離」が重要なポイントとなります。 MMDの「反転コピー」について MMDの便利な機能として「反転コピー」があります。説明する必要の無い、多用される機能ですが、反転コピーをあえて言葉として説明すると、以下の特徴があります。 MMDの反転コピーとはボーン名に「左」または「右」が含まれている場合、反対側に位置するボーンにキーフレームをコピーする。反対側とは「左」のボーン名の場合は「右」、またはその逆であり、ボーン名によって判断される。 コピーされる際、移動および回転の値は「Y軸反転」(プラスマイナス反転)が行われる。ボーンの初期位置、親ボーンとの関係によって相対的に設定される。 ボーン名に「左」も「右」も存在しない場合は自分自身に対して反転した値をセットする。 となります。今回の説明においては、「ボーン名によらず、値は反転される」ことがポイントとなります。 ダミーボーンを利用した回転ポーズデータの作成 MMDには「別フレームへのペースト」というモーションコピーのサポート機能があります。 これは、名称の異なる(コピー出来るボーンは1回に付き1つだけです)ボーン間でモーションのコピーを実現するもので、この機能を利用することで、事前に用意しておいたポーズデータ他のボーンに適用することが出来ます。 今回は「ダミーボーン」を利用し、正確な角度のポーズデータ(VPD)を作成します。 なお、この作業は一度行ってしまい、ポーズデータが作成できれば、再利用するだけとなりますので以降は不要となります。また、この方法はあくまでも「できるだけ正確にしたい場合」であり、指定した角度からの正確に分割点を求める場合にとどめるのであれば、 (4) と (5) の部分はあえて行う必要はありません。 (1) ダミーボーンの読み込み ダミーボーンをMMD上に読み込みます。以下の説明においては「矢印アクセサリ」を作成して説明していますが、自分で利用される場合には、自分がわかりやすいアクセサリをご利用下さい。(アクセサリを利用しなくても設定は可能です) ダミーボーンの読み込み (2) ダミーボーンの回転 自分が利用したい座標軸を回転させ、「フレーム登録」を行います。 回転量は目算で構いませんが「180度」行ってください。(本例ではY軸で実施) ポーズデータとして保存する為、必ず「フレーム登録」を行ってください。 ダミーボーンの回転 上図では、"Y軸 180度" の回転を行っています。 (3) ポーズデータの保存 変更したボーンの「ポーズデータ」を保存します。 ただし、MMDでは「保存できるポーズデータはボーン2つ以上」の制限があります。1つのボーンしか選択していない場合はエラーメッセージが表示されますので、必ず2つ指定してください。 ポーズデータの保存 上図では、"ボーン01"と"ボーン02"を選択して実行しています。利用するのは "ボーン01" のみです。 (4) ポーズデータの確認と変更 作成されたポーズデータは「テキストファイル」です。メモ帳等での編集が可能です。 以下のような形で出力されていると思いますので、内容を書き換えます。(計算は不要です。下記例を参考としてください。) 保存ポーズデータの確認 Y軸 180度回転 Vocaloid Pose Data file ダミーボーン.osm;// 親ファイル名 1;// 総ポーズボーン数 Bone0{ボーン01 0.000000,0.000000,0.000000;// trans x,y,z 0.000000,1.000000,0.000000,0.000000;// Quatanion x,y,z,w } ※ 以降削除 ※ 編集上の参考情報基本的に、180度回転の場合はいずれかの値も「0」または「1」にする。(組み合わせ) マイナスが付く場合もある。 MMD上での保存は2つボーンが必要だが、読み込み時は1つでも問題ない(総ポーズボーン数を修正のこと) メモ帳を利用する場合、拡張子が「.txt」に変更される場合があるので要注意。 なお、2軸以上動かした場合、残りの1軸を移動させた方が変化量が少なくなるため、結果として2軸の180度移動のポーズファイルを作成しても、意図通りの動きをしない場合があります。 + 参考情報(X軸、Z軸) X軸 180度回転 Vocaloid Pose Data file ダミーボーン.osm;// 親ファイル名 1;// 総ポーズボーン数 Bone0{ボーン01 0.000000,0.000000,0.000000;// trans x,y,z 1.000000,0.000000,0.000000,0.000000;// Quatanion x,y,z,w } Z軸 180度回転 Vocaloid Pose Data file ダミーボーン.osm;// 親ファイル名 1;// 総ポーズボーン数 Bone0{ボーン01 0.000000,0.000000,0.000000;// trans x,y,z 0.000000,0.000000,1.000000,0.000000;// Quatanion x,y,z,w } (5) 変更したポーズデータの取り込みによる確認 変更されたポーズデータをMMD上で取り込み、回転軸が想定通りかどうか確認してください。 (3)で出力した状態で再度取り込むと、同じ状態(見た目的に)となります。 正しく取り込めなかった場合は、上記(4)を再度行ってポーズデータの内容を確認してください。 ポーズデータの取り込みと確認 上図では、一旦「初期化」して取り込み、確認を行っています。 MMDによる正確な角度のポーズデータの作成 MMD上に角度計算用の計算機があるワケではありませんが、MMDの補完機能を利用して、正確な角度のポーズデータが作成できます。 (6) フレームを移動させたポーズデータの読み込み 上記 (5) までで作成したポーズデータが 180 度ですので、フレームを180まで進めてポーズデータを取り込みます。 なお、ポーズデータは「フレーム登録」を行わないと反映されませんので、必ず行ってください。 フレームを変更してポーズデータの取り込み 上図は説明の為、上面からの視点としています。 (7) 目的の角度のフレームでのポーズ保存 上記 (6) の後、自分の希望する角度までフレームを戻します。 60度の角度が欲しい場合、60のフレームまで戻ります。MMDの補完機能(線形)により、正確な角度までボーンが回転されます。回転されたボーンの情報(位置)で「フレーム登録」し、新たなポーズデータとして保存します。 上記 (4) では、手で直接変更しましたが、数値についてはMMDによって正確に計算されていますので、変更の必要はありません。2つ以上のボーンを指定する必要がありますので、不要なボーンの情報は削除しても問題ありません。 180度の回転方向は MMD により決定されており、反対側については移動されませんが、「反転コピー」を利用出来ます。お試し下さい。 フレームを変更して保存 MMD上での利用(別フレームへペースト) 上記 (7) までで作成したポーズデータは、ダミーボーンを利用していますが、MMDの「別フレームへペースト」の機能を利用すれば、他のボーンに対しても同様の角度調整が可能です。(ボーンにより初期角度が違いますので注意) (8) 適用対象モデルとダミーボーンの読み込み ポーズデータを適用したいモデルを読み込みます。また、保存したポーズデータを利用するためのダミーボーンを読み込みます。(ポーズデータはモーションデータと同様、保存時と同一のボーン名の場合にしか取り込まれません) ※ 図、省略 (9) ダミーボーンへのポーズデータの読み込み ダミーボーンを選択し、作成したポーズデータを読み込みます。特に注意点はありません。 ※ 図、省略 (10) ボーンの選択とコピー 角度のポーズデータが読み込まれているボーン、フレームを「ボーン・フレーム操作」パネル上で選択します。ボーンとフレームの選択の後、同一のパネル上にある「コピー」ボタンを押下してください。 注意)ボーン・フレーム操作パネル上の「コピー」のみ、以降の操作が可能となります。 また、指定できるボーンは1つのみです。(フレームは複数可) モデルの読み込みとポーズデータの適用 (11) 「別フレームへコピー」 コピー先の対象モデルに移動し、コピーしたいボーンを選択します。(上記同様、「ボーン・フレーム操作」パネル上で選択してください。) 「別フレームへのコピー」による異なるボーン間のモーションコピー 上図は、センターボーンへのコピーを行っています。足IK、つま先IKを切った状態で確認しています。 (12) 座標の影響範囲と「フレーム位置角度調整」 初期ポーズが垂直でないボーンに対しても、同様にポーズデータを適用することは可能です。その場合、Localの角度は関係なく、Globalな座標軸に対して初期位置からの移動が行われます。 右腕に適用した例。Y軸の水平移動 なお、この計算は「フレーム位置角度調整」についても同様ですので、この機能を利用して角度を変更することも可能です。 注意)あくまでも初期位置からの移動量の倍率なので、初期位置の状態からは倍率をいくつで指定しても移動は行われません。 倍率はマイナスを指定することも可能です。その場合は逆方向の座標として反映されます。振り子的な運動を行いたい場合などにも利用可能です。 倍率を0倍にすると、その軸のみ「初期位置」に戻りますので、移動の「座標軸初期化」に近い使い方も可能です。 フレーム位置角度調整も利用可能 おまけ 回転するアクセサリ(時計の針や車輪、背景のオブジェクトなど)への応用はもちろん、「全ての親」ボーンと組み合わせることで、より正確な回転による機械的なモーション付けを行うことも可能です。 スケートの真似 また、本説明はMMDを利用して正確な角度計算を行う例を記載いたしましたが、公開中の「VMDConverter」(Yumin Space)を利用すれば、CSV形式でのモーション管理を行うことも出来ます。下記の関連情報よりご確認下さい。 関連情報 VPVP wiki内モーション・アドバイス フレーム位置角度調整 既存モデルへのダミーボーンの追加 アクセサリ用ダミーボーンの作成 全ての親ボーンの追加 外部URLYumin Space > モーションデータ(VMD)をテキストエディタで編集する為の "VMDConverter" などのツール配布サイト みくだん VMDconvertorを使ってみる1-1 > かんなP による VMDConverter 使用方法(きれいな回転方法の説明など) コメント 名前 コメント