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https://w.atwiki.jp/kattsu/pages/62.html
MySQLでの年齢計算方法 SELECT name, birth, CURDATE(), (YEAR(CURDATE())-YEAR(birth)) - (RIGHT(CURDATE(),5) RIGHT(birth,5)) AS age FROM pet; 公式サイトより
https://w.atwiki.jp/naobe/pages/159.html
金融へ戻る 元利均等返済 複利の債務に対して、毎回の返済額を同額にして返済する方法 返済額の計算式 前提 項目 記号 元本(借入金額) A 毎月の返済額 P 毎月返済の現在価値 PNn 支払い回数 n 月利 R 毎月返済の現在価値とは、将来返済する金額が元本に占める金額。将来になるほど利子が増加するため現在価値は減少する。 計算式 3回払いのイメージは以下。
https://w.atwiki.jp/euler_getter/pages/23.html
オイラー数の計算を完全に理解しなくとも ゲームを楽しむことは可能であるが、 Euler Getter をより深く楽しむために、 オイラー数の計算を身に付けておくことは重要だ。 以下では、終局図のオイラー数の計算方法と 終盤のオイラー数の読み方を説明する。 終局図のオイラー数 オイラー数とは、連結した土地の数から ループの数を引いたもののことである。 (より厳密には数学的な説明を参照のこと。) 「点対称な位置にある縁のマスは同じマスと見なす」 という盤面の取り決めが少しややこしいが、 これは以下の例のように計算する。 例 下の終局図で青のオイラー数を計算してみる。 まず太い線が1本のループになっている。 枝が付いているのは気にしない。 全ての土地が繋がっているので、連結した土地は1つ。 オイラー数は1-1=0であり青の負けである。 次の終局図ではどうだろうか。 2本のループがクロスしているが、 黒丸は孤立した土地なので連結した土地も2つある。 結局オイラー数はやはり2-2=0で青の負けである。 同じ終局図を赤について見てみよう。 黒丸が孤立した土地で連結した土地は2つ。 太線が1本のループで枝が付いてるのは気にしない。 したがってオイラー数は2-1=1で確かに赤の勝ちである。 終盤のオイラー数 終盤のオイラー数は勝敗を占う鍵である。 特にこれを使うことで、盤面が埋まるかなり手前から 終局時のオイラー数を読むことが出来る。 まず、1つ石を置くごとに生じる 自陣のオイラー数の変化は -2 から +1 まであり得ることに注意する。 オイラー数が1加わるのは飛び地を作る場合であり、 オイラー数が維持されるのは、連結な土地を延ばす場合である。 オイラー数が1減るのは離れた土地同士を繋いだりループを作る場合であり、 オイラー数が2減るのは、竦みに打ち込んだ場合である。 一般にその場所に打ち込むとオイラー数の変化が 非負になるようなマスを安息地と呼ぶことにする。 ゲームの最中、安息地は次第に減っていく。 さて、赤青どちらか一方の安息地が無くなった時、実質的にゲームは終わる。 なぜなら、「安息地が2つ以上増えるような手」というのは滅多にないからである。 安息地が1つ増えても、相手に取られてしまえば自分は休めない。 すなわち、結局大抵の場合、 その時点でのオイラー数 - 残りの手数 - 竦みに打ち込む回数 が終局時のオイラー数に一致するのである。 例 赤の安息地。 同じ局面における青の安息地。 現時点での青のオイラー数は2である。 一方、青の残りの手数も2である。 竦みが生じる可能性はどこにもない。 したがって、赤は青の唯一の安息地を押さえることで、 1-0 の勝ちを確定させることができる。 下の図は滅多にない 「安息地が2つ以上増えるような手」が存在する状況である。 赤の安息地が無いため負けが確定しているようにも見えるが、 次のように打つことで逆転出来る。 このような状況が実戦で起きにくいことは明白である。 実際、安息地かどうかというのは局所的な条件で決まり、 安息地が2つ以上増えるような手が存在するためには、 最低限以下の3種類の配置のいずれかが残っている必要がある。 しかも青が入りこんでいてはいけない。 ただし、少し分かりにくいが、セミ鋭点まわりでは 次の4種類目の配置もありうる。
https://w.atwiki.jp/voice2012/pages/251.html
コンバイン計算方法はシステムで計算しているので、厳密にはバイヤーには伝えなくてOKです。 Thank you for your message Our shipping cost is calculated by our courier computer system after you have finished your combine auction. Combine shipping cost will be much more cheaper than you buy each of the item. Please ask us for combine shipping cost after you have finished your auction. We will invoice you the final freight from Japan. If you wish for Express mail, we can also offer you. The more items you have, Express mail will be more cheaper than Economy with Tracking Regards vinyl.garage.japon
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ヒントの数字はどうやって算出しているの? 手詰まりになったときヒントを使うと数字が出てきます。これはそれぞれのマスの爆弾の存在確率です。数字の大きい方が爆弾の確率が高く、少ない方が安全マスである確率が高くなっています。当然「確率」なので1%でも爆弾があるときはあります。そしてこの数字はあくまで今現在の数値なので、いくらか先に進んだ後「たしかここは爆弾の確率10%だったから」みたいな考えは危険です。その時点では数値が変わっていますので、盤面が変わった後再度確率計算をしたほうが安全です。 さて、この数値はどうやって出しているのでしょうか。普通に簡単な盤面なら人力でも計算することが可能です。 この盤面を例として説明します。残り爆弾数は3です。 この盤面において爆弾が存在するパターンをすべて出します。(このパターンが多くなればなるほど人力で計算することが困難になります) そしてそれぞれのマスの爆弾の数を数えます。これを分子、パターンの総数を分母にすると、ヒントで出現する数値と同じになります。 安易に進めてはいけない 残り一手でクリアまで進める場合は確率通りの手を打ちましょう。ここで「なんかこっちの方が爆弾な気がする」みたいなことを思って実際にたまたまその通りだったとしても、長期的にみると確率通りに収束していくはずなので、クリアする確率の高い方を選択し続けるべきです。 二手以上かかる場合はさらなる確率計算が必要です。クリアがすぐそこに見えている場合(日本語チャットで月始めに定期的に行われているmark.tさんのコリナークイズがこれです)は厳密に確率計算をするべきですが、まだクリアが見えないくらいのときは「どこを開けたら次進めやすいか」という視点で考えましょう。 クリアがすぐそこに見えている場合の考え方を書きます。先ほどの例で出した盤面で考えます。 まず確率が一番低かったこのマスについて考えます。 2/8の確率で爆弾、つまり75%の確率で安全マスですが上のパターンを見てください。数字は「1」しか出ないのがわかります。まだまだ運ゲーは続きます。一つ下は1/3の確率で爆弾になります。(全パターンから右上が爆弾だったパターンを除いてみたらわかります)あとはパターンを見たらクリア確定だとわかります。つまり6/8×2/3=1/2で50%のマスだったことになります。 数字的にはここも同じ確率ですが、1/2で出る「1」か「3」が出たらクリア確定、「2」が出ても2/3でクリアになることがわかります。つまり(6/8×1/2)+(6/8×1/2×2/3)=5/8で62.5%の確率でクリアできるマスでした。 このように二手以上かかる場合は見えている数字だけを信じないよう気をつけましょう。(他のマスの確率計算は省略します) ちなみに数式を使いましたが、単純に残ったパターンの数をパターンの総数で割るだけでOKです。ということは爆弾が存在するパターンを「すべて」出せるかどうかが確率計算において最も重要だといえます。
https://w.atwiki.jp/fxshouken/pages/217.html
計算方法は驚くほど単純! サイコロジカルは、RSIなどと同じように、相場の「買われすぎ・売られすぎ」を見るテクニカル分析である。しかし、一番簡単に計算できる指標でもある。相場の上昇や下落に関係なく、一定期間の中で上昇・下落した日数が何%になっているか、というもの。 基本的な考え方は、コインの表と裏のように、相場の上昇と下落はいつまでも続くものではないというもの。上げ続けた・下げ続けた日数をある一定期間で割って計算する。この期間は12日間とするのが一般的だ。これを%に直して表すだけだ。この計算で算出された点を結んだ線をサイコロジカル・ラインという。 サイコロジカル・ラインは、見方も単純で、75%以上は上げ過ぎなので今後反落する可能性が高くなり、逆に25%以下は下げ過ぎなので今後反発する可能性が高くなるという見方ができる。したがって、75%まで買われ過ぎた・25%まで売られ過ぎた場合には、逆張りを仕掛けるのが有効になる。サインが出にくい場合には、割る日数を変更して分析してもよい。また、上げ下げの値幅も考慮に入れて計算するタイプのものもある。 計算が単純なだけに、意外に投資家に人気のあるテクニカル分析だ。
https://w.atwiki.jp/basicnutriment/pages/39.html
供給する栄養の評価方法 カロリーベースで評価するにしても、 食べ合わせ 経口or胃粘膜で吸収された時点 支給対象者に所有権が移転した時点 など 評価基準が複数あるので統一する必要がある。 参考図書フィット・フォー・ライフ 369. \(^o^)/ 2011年12月14日 21 15 ID ZZDLgvjT0 超簡単にイメージして見る。 駅や主要幹線道路、各公共機関にその食堂はある。住基ネットカードで一日三食食べる事ができるそれはコンビニの捨て弁や生産調整野菜などが材料となっている。従業員はナマポの対価として食堂以外に流通や生産、店舗施工などを選んで従事する事が出来る。病院や学校の給食は当然無料。忙しい奴やうまいもん食いたいやつはいかないので利用率は2〜3割。ホームレスのおっちゃんは一日ゴミ箱のジャンプをあせくって稼ぐ1000円だかを飯以外に回す事が出来、復帰の道が捗る。1食原価150、売価500に相当するとすると、一人当たり最大月45000の補助に当たるが政府の負担は人件費含めても当然それ以下。すげえいいシステムと思うんだけど。
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チャレンジの得点(計算方法) 技能ボーナス 敵のとどめを刺す際に、特定の攻撃で倒すと技能ボーナスが変化します。 ポイント 倒し方 +60点 電気、氷結、消滅など +40点 炎、斬、アイアングローブのD弱など +20点 打ち上げなどだった気がする +0点 その他の攻撃 技能ボーナスの調べ方は、アンプドチャレンジ1(一人用)を行い、 調べたい攻撃でニャーンにとどめを刺します。 その後に表示される得点表の技能ボーナスの欄をみればわかります。 160点なら+60の攻撃、140点なら+40の攻撃、 120点なら+20の攻撃、100点なら+0の攻撃となります。 ※例外としてデスファクトでのスピード薬を1本入れる毎に+1000の技能ボーナスが追加されます。 素殴りボーナス 素手攻撃すると素殴りボーナスが貰える。(アイテムを使用するともらえない) ガードされると貰えない。 相手のHPに相当する分貰えているような気がする。 例外で素殴りボーナスが入らないアクセサリがある。(傘の必殺など)このため、傘の必殺は雷で技能ボーナス+60なのに同時に入る素殴りボーナスが0になってしまいます。 残り時間ボーナス チャレンジの種類 残り時間ボーナス アンプドミッション(イージー) 残り時間×100 アンプドミッション(ノーマル) 残り時間×300 アンプドミッション(ハード) 残り時間×1000 アンプドミッション2(イージー) 残り時間×100 アンプドミッション2(ノーマル) 残り時間×300 アンプドミッション2(ハード) 残り時間×1000 アンプドスペランカー 残り時間×50 アンプド忍者屋敷 残り時間×10 アンプドクライマー 残り時間×10 上記以外 残り時間×1 ※残り時間は表示されてない小数点第二位くらいまで影響する模様
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戦闘における計算の方法です。 まずステータス補正の用語説明です。 補正:サーヴァントやマスターのステータスを増減させます。 ダメージプラス:計算し終えた結果に数値を足します。たとえステータスで圧倒的に負けていてもダメージが出ます。 ダメージカット:計算し終えた結果から数値を引きます。相手のダメージプラスを軽減できます。 計算式 サーヴァント対サーヴァント 攻撃側が物理攻撃の場合 (攻めの筋力-守りの耐久)=ダメージ(最低値0)+(攻めのダメージプラス-守りのダメージカット) 攻撃側が魔術攻撃の場合 (攻めの魔力-守りの魔力)=ダメージ(最低値0)+(攻めのダメージプラス-守りのダメージカット) 両刀攻撃は、物理攻撃と魔力攻撃の両方のパターンを算出し、よりダメージの大きい方を選びます。 ただしステータス上の数値を参照するので、敵のスキルによる数値の変化は加味しません。 サーヴァント対マスター 筋力と耐久と敏捷=体術 魔力=魔力 として計算されます。 回避 全ての攻撃に対して基本回避率20%が設定されています。 基本回避率20%+(守りの敏捷-攻めの敏捷)=回避率 ダイスで回避率以下の数値が出れば、相手の攻撃を回避することができます。 連続攻撃 あまりにも敏捷に差があると連続攻撃ができます。 回避判定時に敏捷の差が80以上あると、もう一度攻撃できます。 クラス相性 有利クラスは不利クラスに対して、ダメージプラス20とダメージカット20の補正を受けます。 セイバーはランサーに有利でアーチャーに不利 ランサーはアーチャーに有利でセイバーに不利 アーチャーはセイバーに有利でランサーに不利 ライダーはキャスターに有利でアサシンに不利 キャスターはアサシンに有利でライダーに不利 アサシンはライダーに有利でキャスターに不利 バーサーカーは例外で、自身と相手の両方にダメージプラス20の補正が掛かります。
https://w.atwiki.jp/battletanks/pages/25.html
スコアで順位が決まるこのゲームでは、スコアをいかに稼ぐかが重要です! 一部には、「順位は上手さを証明しない!」と声高に主張する馬鹿がいますが、それなら順位というシステム自体の意味がないw 上手さを証明するためにスコアと順位があるにきまってるだろw ランクインできないからってバカみてえなこというんじゃねえよ毛沢東ばあああああああああああかあああああああああああああ HIT 200ポイント K.O 500ポイント K.Oした数の2乗×100ポイントが得点画面で加算 制圧 制圧時の 赤ゲージの敵の数×600ポイント 緑ゲージの敵の数×300ポイント の合計 石のポイント 1~4ポイント 大きくなる程ポイントが大きい アイテムのポイント 20ポイント