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クチート No.303 タイプ [[はがね]]/[[フェアリー]] 特性 かいりきバサミ(攻撃を下げられない) いかく(相手の攻撃力1段階↓ ※[[第八世代]]以降は「きもったま」「せいしんりょく」「どんかん」「マイペース」に対しては無効) 隠れ特性 ちからずく(攻撃技の追加効果が無くなり、威力が1.3倍になる) 体重 11.5kg(けたぐり・くさむすびの威力40) 入手可能ソフト RE/XD/SS/BW/XY/OR/USUM/SW/BD 進化 なし ・メガクチート タイプ [[はがね]]/[[フェアリー]] 特性 ちからもち(攻撃の数値が2倍になる) 体重 23.5kg(けたぐり・くさむすびの威力40) HP 攻撃 防御 特攻 特防 素早 50 85 85 55 55 50 ばつぐん(4倍) --- ばつぐん(2倍) ほのお/かくとう/じめん ふつう(1倍) みず/でんき いまひとつ(1/2) ノーマル/くさ/こおり/ひこう/エスパー/むし/いわ/ドラゴン/はがね/フェアリー いまひとつ(1/4) --- こうかなし どく 強化案 隠れ特性「ちからずく」→「ちからもち」 準環境キャラに早変わり 雑談 鋼タイプのはずなのに悪に恵まれすぎと言う現実。 この子のどこら辺が鋼なのだろうか BWにてメタバ&エッジ習得、更に夢特性のちからずく解禁で妄想にある「キバ系1.3倍」が半ば現実化! ただ、現状のちからずくはどちらかというと特殊強化のほうが真髄かもしれない。 その一方、はがね/あくに一致ふいうち等のあるキリキザン、はがね単にギギギアルという存在も出現。 どちらも種族値の上では「クチートが進化したらこんな感じかも」というのを体現してしまっている… 進化や救済なら、今後は彼らとの差別化も一考すべき事項になってくるんだろうか? …元々の技レパートリーが非常に豊富な上にちからずくもあるので、 似たような種族値だとむしろ彼らの立場のほうがヤバくなりそうな勢いだけど。 http //www23.atwiki.jp/pokemon_5th/pages/49.html ↑これって・・・ ↑なんだかブタみたいな名前だな。 口がもっとでかくなって人型が縮むのと人型がでかくなって口が縮む2タイプの進化があるといいなあ 前者が鋼単、後者が鋼/悪なイメージ ↑エルレイドとかメノコみたく性別によっては分岐できるとかいいな 人型の部分が美しく進化するなら、分類はあざむきポケモン→ふりむきポケモンがいいなぁ…なんて妄想してるのは俺だけだろう。 大人になっちゃ、ダメだろ・・・ キバ技強化特性&見た目顎巨大化or2本 種族値は素早さ変化なし微調整 攻撃防御↑とくぼうおまけ↑ キバに足が生えたら速そうだな・・・ とくこう強化は賛成だが 幼女のまま進化がいいという意見があるけど、幼女っぽいままの進化が想像できない・・・。やっぱ進化するなら成長しちゃうんじゃないかな?個人的には成長云々はどっちでもおkだけど。Byクチーテルを妄想した人 ↑小学生→中学生くらいでおk あんま関係ないけど、進化後に頭の鎌が首に巻かれそうな姿を想像してこんな名前を考えた。「カマフラー」 鎌+マフラー+カモフラージュの合成もの。元々由来が騙すという意味の「チート」なのでアリかと思った。 どうせなら牙技の威力上げる特性があったほうがいいかも。 俺はたとえ進化しても輝石クチート使うぜ! 最終進化のポケモンの中では種族値は下から十本指に入るが、 いかくもちからずくもあって耐性の優れた鋼単タイプ、しかも余りにも器用な技レパートリー これで種族値合計500(鋼ではハッサム、ドータクンと同じ)とかになるともう手のつけられない厨ポケになっちゃうんじゃないか クチート 強化案 雑談 進化系妄想はがね単がアイデンティティクチーテル 特性いかく/あざむき(技のひるみ効果を1.5倍) バグチート 特性いかく/(新特性でもどうぞ) フォジート 特性:つけやきば(威嚇から)/たまはがね(力ずくから) はがね/あくで一致悪技を活かそうマウスート 特性ダークウェザー(天候操作系) 名称未定 特性てつのキバ(キバ威力1.3倍) 名称未定 特性ダブルバイト(キバ攻撃を3/4*2に) 名称未定 クチャーム (クチ+チャーム(魅了)) いっそのこと高速アタッカーに名称未定 名称未定 はがね/ゴーストなら耐性凄いよ!名称未定 特性ふゆう メガマウス 特性ふゆう/いかく その他、タイプ未定とかバランス進化とか名称未定 このままのバランスだと進化すると 名称未定 いっそのこと 名称未定 分岐進化は? クチーツ 特性いかく/はりきり(ベイビィ) エンガーム 特性いかく/かいりきバサミ はがね/でんき ツインーガ はがね/フェアリー クチテイル 特性いかく/がんじょうアゴ 覚える技レベルアップ 技マシン タマゴ技 教え技 その他 遺伝遺伝経路 進化系妄想 新旧混在してますが、案が多くなってきたのでまとめてみました。 はがね単がアイデンティティ 個人的には進化したとしても鋼単体でいてほしいな。 鋼単体がレジスチル以外いなくなる クチーテル 特性いかく/あざむき(技のひるみ効果を1.5倍) HP 攻撃 防御 特攻 特防 素早 60 95 105 95 85 75 合計515 幼女が大人になって、スリムになリ進化とか妄想。イメージはサーナイト系列の進化していく感じ。 進化して炎のパンチ 思念の頭突き 馬鹿力 10万ボルト 悪巧み 電磁波 ハサミギロチン習得。 技のレパートリーで勝負! これで妙にたくさん覚える特殊技の方もいきてくる・・・はず。 ↑ちょっと火力が足りないけど、これぐらいがちょうどいいね。 二刀流ってことで、口が二つ(ツインテール)になってクチーテルとか ↑名前に反応してくれるとは思わなかったよ。(笑) いいよ。ぜひそれで。 ついでに新特性考えてみた。相手を油断させといて、いきなり攻撃。相手はびっくり=ひるみみたいな。 個人的には、特性:てつのキバ(キバ系の技の威力1.3倍)もいいなと思った。 バグチート 特性いかく/(新特性でもどうぞ) HP 攻撃 防御 特攻 特防 素早 50 110 110 90 90 50 合計500 厨っぽく決めたぜ!!バグチートだ!! ↑俺も幼女のままがいいんだ。 鈍足高耐久のほうが耐性の多さと威嚇を生かせるしね。 技の威力があれだから攻撃>特攻。 痛みわけ習得したからHP低めで。代わりにとくぼうがおかしなことになってるけど。 威嚇が強いから新特性考えても死に特性になる希ガス。 追加技はわるだくみだけあれば十分じゃないかな。元々技豊富だし。 ↑数値化乙ですm(_ _)m クチートは擬人化しなくても可愛いポケだから本体デザインはなるべく成長して欲しくないなぁ(炉) まあキバは劣化とか気にせずアタッカーとして育てたい時に・・・ でもとりあえずキバをもちょっと強化してもいいんじゃないか イメージ的にも ……というクチートファンの俺が叫ぶ。 あと一気にとくしゅ型も考えやすくなりましたね あのクチのことを考えるとキバでもとくしゅでもおかしくない希ガス。 フォジート 特性:つけやきば(威嚇から)/たまはがね(力ずくから) HP 攻撃 防御 特攻 特防 素早 65 110 45 80 45 140 合計485 付け焼刃 攻撃技の技マシンの使用制約がない。ただし、その技の最大PPは5(8)になる。 玉鋼 半減相性の技のダメージを更に半減できる。色眼鏡も無効化。 錬成度を高めた結果、俊敏性を格段に増した彼女(彼?)。若干脆くなったが切れ味抜群。 大して技の追加はないが、威力90で急所に当たりやすい鋼版リーフブレードを覚える。 特性のおかげで、生半可な技になら交代出しできるのもミソ。 ちなみに、forge=金属加熱炉/鍛錬する はがね/あくで一致悪技を活かそう 次回作で悪・鋼に進化する伏線なんだよ ごうもんポケモン・クチーデン……とか ↑そうなると進化法はお仕置きを覚えた状態でLVアップか? ↑↑格闘でオワタw ↑↑↑それだと覚える技は鬼火、つるのむち、たたきつける、しめつける パワーウィップとかか。 悪入ると抵抗減るから正直いらない。それよりも素早さとHPが増えてくれればいいな、欲を言えば特防も。 ↑逆に考えるんだ。突然変異的に強くなるかわりに、抵抗が減る上に格闘で南無、というバランスなんだ きっとゲーフリがS女にしたかったんだろう ネタ的に、鋼・悪タイプは有りだと思う。 ナヨナヨしてたりヒョロヒョロしてる奴(エスパー)には容赦ないけど、強引に迫られる(格闘)とコロッといっちゃう。何というツンデレ…。 マウスート 特性ダークウェザー(天候操作系) HP 攻撃 防御 特攻 特防 素早 90 95 70 80 105 90 特性ダークウェザー 特性は天候をくらやみ状態にするというもの。 暗闇状態だと悪・ゴーストタイプのポケモン以外がターンごとにダメージ。 あくタイプは特防1.5倍。 図太い防御特化のブラッキーがとんでもない耐久を手に入れます!! クチート始まったな。 ヤミラミのとこと書いてある内容がほぼ一緒だが気にしない! ↑悪かゴーストの優遇天候として暗闇はいいと思うんだが、コイツってそんなにダークか? 技マシンならいいだろうけど進化したからって特性で変化させるまでには至らないと思うんだが…。 名称未定 特性てつのキバ(キバ威力1.3倍) HP 攻撃 防御 特攻 特防 素早 84 110 110 70 70 66 計510 / てつのキバ(キバ系の技の威力1.3倍) 新特性でキバ技の威力1.5倍ではがね・あくって言うのを妄想していたことがある 攻撃種族値もついでにも高くなってキバの威力がが三色特殊技並になりかみくだくまでもが鬼のように強くなるが 防御面は対して上がらない上格闘で瞬殺される……って感じで ちょっとリアルにこんな感じだろうか。 てつのキバはてつのこぶしに対抗。さすがに現実的に1.5倍は無理かなと思った。 素早さが中途半端な66なのは65族を抜いて欲しいというちょっとした希望もこめて。 ↑かみくだくが、タイプ一致+特性補正で156相当の威力になるのか。種族値110なら十分な威力だな。 そのキバ技補正の特性、レントラー、グラエナ、グランブルの救済にもなりそうで良いなぁ。 かみつく、かみくだく、どくどくのキバ、ほのおのキバ、こおりのキバ、かみなりのキバに補正かね。現状。 ↑たまには唯一王のことも(ry ↑唯一王はブイズだからなぁ。新特性が唯一王に追加されるとしたら他のブイズにも追加せなアカンでしょ 名称未定 特性ダブルバイト(キバ攻撃を3/4*2に) HP 攻撃 防御 特攻 特防 素早 100 130 105 55 85 50 なんか左右のツインテールからも口が出てくる気がするから思いついた。 特性のダブルバイトはHP25%以下でキバ系の技時に追加で同じ技が出る。 その代わりに一発の威力3/4に減少。結果威力1.5倍。 やばそうだがもともとの威力が知れてるしかみくだくでも弱い格闘に対処できないし。 名称未定 HP 攻撃 防御 特攻 特防 素早 84 126 137 99 40 49 計535 どこまでいってもクチート あともう少しあれば・・・というステータス クチャーム (クチ+チャーム(魅了)) HP 攻撃 防御 特攻 特防 素早 85 125 100 55 80 75 計520 もしくはHPと素早さから5ずつ削って510でもいいかも タイプ一致ふいうちとか、あとカウンターでも覚えれば意外と強そう 俺はクチートラブだから、本当に本当に可愛く進化して種族値がこのくらいになってほしい ゲーフリに土下座してもいいぞ、 いっそのこと高速アタッカーに 名称未定 HP 攻撃 防御 特攻 特防 素早 50 110 85 100 80 105 計530 もし進化すればすばやさが速くなって・・・どう? ↑悪・鋼になったら格闘4倍……ゴウカザルに抜かれるのは少し困るなw 俺的には↑のにHPと特攻の反転か、特攻と特防の反転が良いな。威嚇あるから防御は結構高いし。 ↑↑↑けっこう特攻高いな、でも剣の舞があるから大抵の人は物理アタッカーに仕立てると思う。 あざむきポケモンなんだから悪巧みとか覚えないかな、バトン回す相手も増えるし。 ↑役割破壊の威力が上がるのがいいな。 名称未定 HP 攻撃 防御 特攻 特防 素早 60 160 85 55 55 115 計530 ってどうなんだ? ↑強すぎる、鉢巻流行の悪寒、技多いんだよ・・・しかも威嚇だと?止まらんぞ ↑素早さ上がりすぎwバトレボ見てる限り、あの顎は重いんだろうな。というわけで、進化しても素早さはあまり上がらないと思ふ。 はがね/ゴーストなら耐性凄いよ! やっぱり進化後の外見は美しくなるかグロくなるかのどっちかかな ↑人型の部分は美しく、口の部分はグロくなる気が ↑それって、口裂け女のことだろうか。 ↑はがね・ゴースト フラグ はがね・ゴーストってタイプ的にはかなり優秀だけどな。 もしそうなってもあくタイプばかりでゴースト技はあまり覚えない予感 ↑シャドボ使えりゃ十分。え?物理じゃないって? 名称未定 特性ふゆう HP 攻撃 防御 特攻 特防 素早 140 55 180 105 5 5 戦闘で全滅したら進化 計490なんて感じの最強的な物理受けを考えてみた。(大文字にはすごい弱いけど) ↑ハピナスと対になりそうではある。 ↑いや、ロトムでもいいぞ ↑↑↑役割破壊大文字が更に流行る予感つーかボーマンダの株が急上昇する あれ?なんかどこかの猿の喜びの声が聞こえてきた気がする ↑↑↑無効4つでゴーストの弱点全部カバー、鋼の弱点の格闘カバー。 そして最強の物理耐久とかハピに対しての特殊を超える量の物理ポケに「クチで止まります^^」って名言が出来てしまうぞ。 つーか弱点1つじゃないか。これで威嚇引き継いだら大変なことになるぞw ↑ふゆうは? メガマウス 特性ふゆう/いかく HP 攻撃 防御 特攻 特防 素早 140 80 130 40 140 70 進化して耐久系600族に ただし再生回復はない・・・・・・がさすがに堅すぎか 控えめ眼鏡ヒードランのオバヒでも特防特化で乱1だし その他、タイプ未定とかバランス進化とか 名称未定 このままのバランスだと進化すると HP 攻撃 防御 特攻 特防 素早 80 125 125 75 75 40 計520 ぐらいかな。ドンファンによく似ている・・・いかくと爆破耐性で技の威力さえあればダブルで強そうだが。 ↑覚える技の威力によるが、トリパのいいアタッカー&物理受けになりそうだな トリパアイアンヘッドならひるみも狙えていいかも 名称未定 いっそのこと HP 攻撃 防御 特攻 特防 素早 70 135 135 55 55 50 とか HP 攻撃 防御 特攻 特防 素早 65 120 120 60 65 55 くらいが限界じゃね? 何となくこいつは進化しても種族値合計が500超えないと思う。 個人的にはロックカット覚えてダイエットできる様になって、鉄の拳の牙版みたいな特性出たらいいかなあ。 あとサーナイトみたいな体系になってくれたらはさむが素晴らしい技になると思う。 名称未定 分岐進化は? HP 攻撃 防御 特攻 特防 素早 70 125 125 65 65 50 計500 70 75 75 105 105 70 計500 分岐進化すれば注目度も上がると思う 上はタイプ鋼・本体のデカい顎の方が進化した正統派。 下はタイプノーマル・擬態のかわいい顔してる方が進化。進化条件は♀を愛をもって育てるとか。 ↑あの顎は角が変形したものだから本体じゃない クチーツ 特性いかく/はりきり(ベイビィ) HP 攻撃 防御 特攻 特防 素早 43 35 80 20 30 20 計228 救済にならないけど むしろ角のあったベイビィの頃もできるってのはどうよ。 姿は小さいクチートにニドラン♀っぽい角があるんだ そしてベイビィポケモン最高の物理耐久があるんだ。 後悔なんて別にしてないんだからねっ! エンガーム 特性いかく/かいりきバサミ HP 攻撃 防御 特攻 特防 素早 80 100 110 100 85 50 計525 高さ 1m 重さ 19.1kg 姿は投身が高くスレンダー。長太刀を持っている。専用道具無。 名前の由来はentrap(陥れる)+牙+medium(巫女) 新たにつばめがえしやエアスラなどの飛行タイプ技やシザークロス、サイコカッターを覚え、ミュウほどではないが かなり攻撃範囲が広がった。補助技もねがいごとやあまえるなど若干豊富になる。 みだれづきやいあいぎりも覚えるようになるがだからどうしたという話。かまいたちも覚える。どうでもいい。 コジョンドには攻撃・特功種族値で少し負けているが、豊富な技や防御面で彼らとはかなり違う使い方ができる。 トリックルームは覚えないしのろいやジャイロも覚えない。 ↑mediumの読み方が「メディウム」ではなく「メディアム」だったので名前ちょこっと変更。 はがね/でんき ツインーガ HP 攻撃 防御 特攻 特防 素早 75 113 130 65 62 75 計520 高さ:1.3m 重さ:69.0kg 分類:おおぐちポケモン あのアゴのある頭がふたつになる。ツインテールならぬツインファング。 頭に棘つきヘルメット装備、手が若干鋭利になる。 雷のキバが強くなる。ワイルドボルトは無理があるか。 特性の威嚇を活用し、立派な物理受けとなってほしかった。追加する技は無くても鉄壁で十分。 特殊受けはもともと向かない気がする。 はがね/フェアリー クチテイル 特性いかく/がんじょうアゴ HP 攻撃 防御 特攻 特防 素早 60 120 110 65 90 55 計500 高さ 1.0m 重さ 23.5kg 分類 あざむきポケモン メガシンカじゃなくて普通の進化ならこんな感じだったかなぁ、という妄想。 容姿は文句なしだからメガクチートのまんまで。 覚える技 レベルアップ GBA DS 技 威 命 タイプ 分類 PP 1 1 おどろかす 30 100 ゴースト 物理 15 6 6 うそなき - 100 あく 変化 20 11 11 かみつく 60 100 あく 物理 25 16 16 あまいかおり - 100 ノーマル 変化 20 21 21 はさむ 55 100 ノーマル 物理 30 26 26 だましうち 60 - あく 物理 20 31 31 バトンタッチ - - ノーマル 変化 40 36 36 かみくだく 80 100 あく 物理 15 41 41 てっぺき - - はがね 変化 15 - 46 ふいうち 80 100 あく 物理 5 46 51 たくわえる - - ノーマル 変化 20 46 51 のみこむ - - ノーマル 変化 10 46 51 はきだす - 100 ノーマル 特殊 10 - 56 アイアンヘッド 80 100 はがね 物理 15 技マシン マシン 技 威 命 タイプ 分類 PP 技01 きあいパンチ 150 100 かくとう 物理 20 技06 どくどく - 85 どく 変化 10 技10 めざめるパワー - 100 ノーマル 特殊 15 技11 にほんばれ - - ほのお 変化 5 技12 ちょうはつ - 100 あく 変化 20 技13 れいとうビーム 95 100 こおり 特殊 10 技15 はかいこうせん 150 90 ノーマル 特殊 5 技17 まもる - - ノーマル 変化 10 技18 あまごい - - みず 変化 5 技21 やつあたり - 100 ノーマル 物理 20 技22 ソーラービーム 120 100 くさ 特殊 10 技27 おんがえし - 100 ノーマル 物理 20 技30 シャドーボール 80 100 ゴースト 特殊 15 技31 かわらわり 75 100 かくとう 物理 15 技32 かげぶんしん - - ノーマル 変化 15 技35 かえんほうしゃ 95 100 ほのお 特殊 15 技36 ヘドロばくだん 90 100 どく 特殊 10 技37 すなあらし - - いわ 変化 10 技38 だいもんじ 120 85 ほのお 特殊 5 技39 がんせきふうじ 50 80 いわ 物理 10 技41 いちゃもん - 100 あく 変化 15 技42 からげんき 70 100 ノーマル 物理 20 技43 ひみつのちから 70 100 ノーマル 物理 20 技44 ねむる - - エスパー 変化 10 技45 メロメロ - 100 ノーマル 変化 15 技52 きあいだま 120 70 かくとう 特殊 5 技56 なげつける - 100 あく 物理 10 技57 チャージビーム 50 90 でんき 特殊 10 技58 こらえる - - ノーマル 変化 10 技63 さしおさえ - 100 あく 変化 15 技66 しっぺがえし 50 100 あく 物理 10 技68 ギガインパクト 150 90 ノーマル 物理 5 技75 つるぎのまい - - ノーマル 変化 30 技78 ゆうわく - 100 ノーマル 変化 20 技79 あくのはどう 80 100 あく 特殊 15 技80 いわなだれ 75 90 いわ 物理 10 技82 ねごと - - ノーマル 変化 10 技83 しぜんのめぐみ - 100 ノーマル 物理 15 技86 くさむすび - 100 くさ 特殊 20 技87 いばる - 90 ノーマル 変化 15 技90 みがわり - - ノーマル 変化 10 技91 ラスターカノン 80 100 はがね 特殊 10 秘04 かいりき 80 100 ノーマル 物理 15 秘06 いわくだき 40 100 かくとう 物理 15 タマゴ技 GBA 技 威 命 タイプ 分類 PP ○ つるぎのまい - - ノーマル 変化 30 ○ みねうち 40 100 ノーマル 物理 40 ○ どくどくのキバ 50 100 どく 物理 15 ○ じこあんじ - - ノーマル 変化 10 ○ げんしのちから 60 100 いわ 特殊 5 ○ くすぐる - 100 ノーマル 変化 20 × ふいうち 80 100 あく 物理 5 × こおりのキバ 65 95 こおり 物理 15 × ほのおのキバ 65 95 ほのお 物理 15 × かみなりのキバ 65 95 でんき 物理 15 × おしおき - 100 あく 物理 5 HGSS ガードスワップ - - エスパー 変化 10 教え技 FL Em XD Pt HS 技 威 命 タイプ 分類 PP 他 ○ ○ メガトンパンチ 80 85 ノーマル 物理 20 ○ ○ つるぎのまい - - ノーマル 変化 30 タマゴ・技75 ○ ○ メガトンキック 120 75 ノーマル 物理 5 ○ ○ ○ のしかかり 85 100 ノーマル 物理 15 ○ ○ ○ すてみタックル 120 100 ノーマル 物理 15 ○ ○ カウンター - 100 かくとう 物理 20 ○ ○ ○ ちきゅうなげ - 100 かくとう 物理 20 ○ ○ ○ ものまね - 100 ノーマル 変化 10 ○ ○ いわなだれ 75 90 いわ 物理 10 技80 ○ ○ ○ みがわり - - ノーマル 変化 10 技90 ○ ばくれつパンチ 100 50 かくとう 物理 5 ○ じこあんじ - - ノーマル 変化 10 タマゴ ※ ○ ○ ○ いびき 40 100 ノーマル 特殊 15 ○ ○ ○ ○ こごえるかぜ 55 95 こおり 特殊 15 ○ こらえる - - ノーマル 変化 10 技58 ○ ○ ○ どろかけ 20 100 じめん 特殊 10 ○ ○ ○ れいとうパンチ 75 100 こおり 物理 15 ○ ○ いばる - 90 ノーマル 変化 15 技87 ○ ねごと - - ノーマル 変化 10 技82 ○ ○ ○ かみなりパンチ 75 100 でんき 物理 15 ○ ○ はたきおとす 20 100 あく 物理 20 ○ ○ ふいうち 80 100 あく 物理 5 Lv46・タマゴ ○ ○ でんじふゆう - - でんき 変化 10 ○ ○ アイアンヘッド 80 100 はがね 物理 15 Lv56 ○ ○ げんしのちから 60 100 いわ 特殊 5 タマゴ ○ ○ てっぺき - - はがね 変化 15 ○ いかりのまえば - 90 ノーマル 物理 10 ○ いたみわけ - - ノーマル 変化 20 ○ ずつき 70 100 ノーマル 物理 15 ※技マシンで「じこあんじ」を覚えないので注意! その他 技 威 命 タイプ 分類 PP 詳細 みねうち 40 100 ノーマル 物理 40 XD うたう - 55 ノーマル 変化 15 XD 遺伝 タマゴグループ 陸上/妖精 孵化歩数 5355歩 (※特性「ほのおのからだ」「マグマのよろい」で2805歩) 性別 ♂:♀=1:1 遺伝経路 全てドーブルでOK。 ※技マシンで「じこあんじ」「みねうち」を覚えないので注意!
https://w.atwiki.jp/gran/pages/15.html
チームGT 入団規約 チートである チート歴が1ヵ月以上 FTWをしない 2週間に一回はチャットに来る 雑魚チートはできるだけ遊んでやってからフリーズさせる(これは自由にやってくれて構いません) この以上が守れる人は入団を許可します
https://w.atwiki.jp/oraoragakuen/pages/365.html
http //loda.jp/ora_gaku/?id=8 ジャッカルの多重画像 -- (カラス=炎神豹レオン) 2010-05-23 12 00 39
https://w.atwiki.jp/oraoragakuen/pages/412.html
↑「!」の前に「。」つけてる時点で偽造乙です 他でやれって言ってるの見えないの?分からないの?馬鹿なの?死ぬの? -- (氷河期) 2010-06-08 20 17 55
https://w.atwiki.jp/oraoragakuen/pages/362.html
腕が未熟に加え、ソフトの関係上動画が乱れていて申し訳ありませんでした。 -- ( ) 2010-05-22 13 23 42
https://w.atwiki.jp/oraoragakuen/pages/352.html
おら学アップローダ(http //loda.jp/ora_gaku/)ここにある画像はおら学アプロダにアップされたものだよ -- ( ) 2010-05-20 09 46 12
https://w.atwiki.jp/divagecheat/pages/9.html
カード図鑑 属性:火 各カードの情報を1ページ毎に分割して作成し、 #include_cache(ページ名)によって読み込む形式で作成しておくと コスト別など他の分類の一覧を作成したいときにも利用できるので便利です。 なお、各カードを1ページにして、include_cacheを使用した場合 一つ一つのコンテンツの幅が崩れてしまうことになるかもしれません。 そういった際には、管理画面からcssを指定すると幅を揃えることができます。 例) .cardlist table{ width 90%; margin 0px; } を設定する。 アイコンと書かれている部分を image(画像URL,title=画像名,linkpage=図鑑/カード名)とすると 画像リンクを張ることができます。 image()の詳しい使い方はこちらのガイドを参考にしてください。 名称:テンプレート1 レアリティ:☆1 アイコン編集 タイプ・属性 火 レベル 1(10) 入手先 入手先1入手先2入手先3 成長タイプ 普通 攻撃 100(1000) コスト 1 防御 100(1000) 売却価格 100 スキル スキル1 名称:テンプレート2 レアリティ:☆2 アイコン編集 タイプ・属性 火 レベル 1(10) 入手先 入手先1入手先2入手先3 成長タイプ 早熟 攻撃 100(1000) コスト 1 防御 100(1000) 売却価格 100 スキル スキル2
https://w.atwiki.jp/rohu112/pages/9.html
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0x2100 - INIDISP (スクリーン初期化) アクセスフラグ 書バ強VH常 D7 D6 D5 D4 D3 D2 D1 D0 x - - - b b b b x ブランク強制 (0 = オフ、 1 = オン) bbbb 画面の輝度 (0 = オフ、0x0F = 最大) ブランク強制フラグはスキャンライン中にも無効にできる。 しかし、ブランク強制中は内部のレンダリングバッファが更新されないので、 そのスキャンラインの表示は乱れる。 今のところ、BG はタイルのいくつかが乱れ (PPU の処理がどれほどの時間続くのかによる)、 スプライトの表示はスキャンライン中ずっと乱れるものと考えられている。 V-Blank の最初の行でこのレジスタに書き込んだ時 (225 か 240。オーバースキャンフラグの設定による)、 ブランク強制はアクティブになり、OAM アドレスのリセットが起こる。 0x2101 - OBJSEL (スプライトサイズ・データ領域選択) アクセスフラグ 書バ強V?- D7 D6 D5 D4 D3 D2 D1 D0 s s s n n b b b sss スプライトサイズ 000 8x8 または 16x16 001 8x8 または 32x32 010 8x8 または 64x64 011 16x16 または 32x32 100 16x16 または 64x64 101 32x32 または 64x64 110 16x32 または 32x64 (ドキュメントに載っていない) 111 16x32 または 32x32 (ドキュメントに載っていない) nn ネーム選択 bbb ネーム基底アドレス選択 実アドレスは bbb x 0x2000 (8KB) 0x2102 - OAMADDL (OAM下位アドレス) アクセスフラグ 書下強V?- D7 D6 D5 D4 D3 D2 D1 D0 a a a a a a a a 0x2103 - OAMADDH (OAM上位アドレスとスプライト優先順位) アクセスフラグ 書上強V?- D7 D6 D5 D4 D3 D2 D1 D0 p - - - - - - b p スプライト優先度設定フラグ このフラグがセットされている時、0 以外のスプライトは優先度を得る。 b aaaaaaaa OAM アドレス この値は OAM に対して、2 つの考え方で考えることができる。 OAM が 544 バイトの単一のテーブルで構成されると考えた場合、 baaaaaaaa はこのテーブルのワードアドレスを指す。 OAM が 512 バイトと 32 バイトのテーブルで構成されると考えた場合、 b の値はテーブルのセレクタとして、aaaaaaaa は選択されたテーブルの ワードアドレスを指す。 スキャンラインが描画中の場合、 内部 OAM アドレスは無効化される。 この無効化は決定的に起こる。 どのように決定されるかは不明。 ブランク強制期間でない場合、これら 0x2102, 0x2103 のレジスタに最後に書かれた値が V-Blank 開始時に内部 OAM アドレスにリロードされる。 これは "OAM リセット" と呼ばれている。 OAM リセットは、0x2100 に値を書き込んだ時にも起こる。 0x2102 か 0x2103 に値を書き込んだ場合、 全ての内部 OAM アドレスが、最後にこのレジスタに書き込まれた値にリセットされる。 例えば、 このレジスタから 0x104 を書き込んだ後 4 バイトの値を書き込み、 0x2103 に 1 をセットすると、OAM アドレスは 6 ワード目ではなく、 4 ワード目を指す。 0x2104 - OAMDATA (OAMデータ書き込み) アクセスフラグ 書バ強V-- D7 D6 D5 D4 D3 D2 D1 D0 d d d d d d d d OAM に対する書き込みは、変わった方法で行われる。 ワード値の上位バイトが書き込まれるまで、OAM の下位テーブルは影響を受けない。 (しかし、上位テーブルはすぐに内容が反映される。) アドレスをセットした後、書き込み/読み込みを交互に行った場合、 OAM は上位テーブルにのみ影響を受ける。 例えば、 アドレスを 0 にセット 1 を書き込み 2 を書き込み 読み込み 3 を書き込み と順番に実行すると、 想像通りに "01 02 xx 03" という内容にはならず、 実際には "01 02 01 03" となる。 技術的にはこのレジスタに対して H-Blank 中にも値が書き込めそうに見えるが、 "OAM アドレス無効化" が起こっており、OAM への書き込みは思うように反映されない。 しかしブランク強制期間中には書き込むことができ、 V-Blank の間か、もしくは(たぶん)強制ブランク中に 0x2102 ~ 0x2103 のリセットが行われたときに書き込むことができる。 0x2105 - BGMODE (BGモード・キャラクタサイズ設定) アクセスフラグ 書バ強VH- D7 D6 D5 D4 D3 D2 D1 D0 D C B A e m m m A/B/C/D BG キャラクタサイズ (BG1/BG2/BG3/BG4) 1 の時、16x16 タイルが、 0 の時、8x8 タイルがそれぞれ使われる。 しかし、モード 5・6 の時は常に 16x16 タイルが使われ、 モード 7 の時は常に 8x8 タイルが使われる。 mmm BG モード e モード 1 の BG3 の優先度フラグ モード BG深度 OPT 優先度 1 2 3 4 前面 → 背面 0 2 2 2 2 n 3AB2ab1CD0cd 1 4 4 2 n 3AB2ab1C 0c C3AB2ab1 0c (e が 1 の時) 2 4 4 y 3A 2B 1a 0b 3 8 4 n 3A 2B 1a 0b 4 8 2 y 3A 2B 1a 0b 5 4 2 n 3A 2B 1a 0b 6 4 y 3A 2 1a 0 7 8 n 3 2 1a 0 7拡張BG 8 7 n 3 2B 1a 0b "OPT" は、タイル毎オフセットモード (Offset-per-tile mode) を意味する。 優先度の数字は、その数字の優先度が与えられたスプライトを指す。 アルファベットは BG を指し (A=1, B=2 ...)、大文字が優先度 1、 小文字が優先度 0 を表す。 モード 7 の拡張 BG モードは、 BG2 を有効にすることを指し、 BG2 は BG1 と同じタイルマップとキャラクタデータを使用するが、 ピクセルデータのビット 7 は優先度ビットとして使われる。 BG2 は、下記の BG毎のレジスタで変わった動作をする。 詳細は BG (背景) のモード 7 の項目を参照。 0x2106 - MOSAIC (モザイク表示用サイズ・スクリーン設定) アクセスフラグ 書バ強VH- D7 D6 D5 D4 D3 D2 D1 D0 x x x x D C B A A/B/C/D BG1/BG2/BG3/BG4 (1=有効, 0=無効) xxxx ピクセルサイズ (0=1x1, F=16x16) モザイクフィルターは、画面を 縦X, 横X のサイズの正方形で分割する。 正方形内の一番左上のピクセルで正方形が塗りつぶされる。 この正方形の一番上のラインを "開始ライン" とすると、 フレーム描画中にこのレジスタを設定する時、 "開始ライン" は、描画中のスキャンラインを指す。 フレーム描画中でない場合、"開始ライン" はフレームの 一番上のラインを指す。 例えば、偶数のラインが全て赤で、奇数のラインが全て青の場合、 フレーム処理中に xxxx = 1 を指定すると、 現在のスキャンラインの位置によって、画面が赤で塗りつぶされるか、 もしくは青で塗りつぶされることになる。 このレジスタに、同じ値を書き込んでも "開始ライン" はリセットされない。 モザイクはスクロール処理後、クリッピング・ウインドウ・ カラーウインドウ・計算の前に適用される。 縦X、 横X のブロックの1部分をクリッピングすることができ、 モザイクのかかっていないBGのように、計算を入れることもできる。 しかし、スクロール処理は1部分だけに入れるようなことはできない。 モード 5/6 はハーフサイズのピクセルを2倍に拡大しなければならない。 xxxx=0 を指定した時にも画面の変更が行われ、 偶数列のハーフサイズピクセル (通常サブスクリーンにある) は、 奇数列のハーフサイズピクセルを隠してしまう。 インターレスモードの時、同じことが垂直方向にも起こる。 モード 7 の場合には、モード 7 の変形処理が 縦X横X のブロックに 何も変化を与えないことから、BG1 のモザイク処理は通常通り行われる。 BG2 の場合、このレジスタのビット A は垂直モザイクを、 ビット B は水平モザイクを表す。 これにより、縦1横X, 縦X横1, 縦X横X ブロックを使うように設定が拡張される。 BG1 はビットAによりXサイズのブロックで表示され、 BG2 の高優先度に設定されているピクセルは 横1縦X に拡張されて BG1 の前に表示されるので、面白い画面処理を行うことができる。 0x2107 - BG1SC (BG1タイルマップアドレスとサイズ) アクセスフラグ 書バ強V?- D7 D6 D5 D4 D3 D2 D1 D0 a a a a a a y x aaaaaa BG のタイルマップアドレス (addr 10) aaaaaa x 0x0800 (2KB) x/y タイルマップ水平/垂直ミラー 00 32x32 01 64x32 10 32x64 11 64x64 全てのタイルマップは 32x32 のタイルで構成される。 x と y が両方 0 の場合、1 つのタイルマップアドレスのみが存在する。 x が 1 の場合、2 つ目のタイルマップが 1 つ目の後に続き、 2 番目は 1 番目の右側に配置される。 y が 1 の場合、2 つ目のタイルマップが 1 つ目の後に続き、 2 番目は 1 番目の下側に配置される。 両方が 1 の場合、2 つ目は右側に、3 つ目は下側、 4 つ目は右下に配置される。 0x2108 - BG2SC (BG2タイルマップアドレスとサイズ) アクセスフラグ 書バ強V?- D7 D6 D5 D4 D3 D2 D1 D0 a a a a a a y x 0x2109 - BG3SC (BG3タイルマップアドレスとサイズ) アクセスフラグ 書バ強V?- D7 D6 D5 D4 D3 D2 D1 D0 a a a a a a y x 0x210A - BG4SC (BG4タイルマップアドレスとサイズ) アクセスフラグ 書バ強V?- D7 D6 D5 D4 D3 D2 D1 D0 a a a a a a y x 0x210B - BG12NBA (BG1,BG2キャラクタデータ領域設定) アクセスフラグ 書バ強V?- D7 D6 D5 D4 D3 D2 D1 D0 b b b b a a a a aaaa = BG1 のベースアドレス (addr 13) aaaa x 0x2000 (8 KB) bbbb = BG2 のベースアドレス (addr 13) bbbb x 0x2000 (8 KB) 0x210C - BG34NBA (BG3,BG4キャラクタデータ領域設定) アクセスフラグ 書バ強V?- D7 D6 D5 D4 D3 D2 D1 D0 b b b b a a a a aaaa = BG3 のベースアドレス (addr 13) aaaa x 0x2000 (8 KB) bbbb = BG4 のベースアドレス (addr 13) bbbb x 0x2000 (8 KB) 0x210D - BG1HOFS, M7HOFS (BG1水平スクロール量) アクセスフラグ 書ワ強VH- D7 D6 D5 D4 D3 D2 D1 D0 DF DE DD DC DB DA D9 D8 BG1HOFS x x x x x x x x - - - - - - x x D7 D6 D5 D4 D3 D2 D1 D0 DF DE DD DC DB DA D9 D8 M7HOFS m m m m m m m m - - - m m m m m x BG オフセット (10 ビット) m モード 7 の BG オフセット (13 ビット、符号は 2 の補数表現) 2 種類のレジスタが 1 つに収まっている。 (4 つが 2 つに収まっているとも言える?) 0x210d への書き込みは、0x210f ~ 0x2114 へと続くレジスタの、 BGnxOFS と同じようにも動くし、 0x211b ~ 0x2120 へと続く M7* レジスタの、 M7HOFS として一緒に動作させることもできる。 モード 0 ~ 6 では、BG1xOFS を使い、M7xOFS は無視される。 モード 7 では M7xOFS を使い、BG1xOFS は無視される。 BG1HOFS と M7HOFS では、レジスタに入れる内容が異なる。 0x210E - BG1VOFS, M7VOFS (BG1垂直スクロール量) アクセスフラグ 書ワ強VH- D7 D6 D5 D4 D3 D2 D1 D0 DF DE DD DC DB DA D9 D8 BG1VOFS x x x x x x x x - - - - - - x x D7 D6 D5 D4 D3 D2 D1 D0 DF DE DD DC DB DA D9 D8 M7VOFS m m m m m m m m - - - m m m m m 0x210F - BG2HOFS (BG2水平スクロール量) アクセスフラグ 書ワ強VH- D7 D6 D5 D4 D3 D2 D1 D0 DF DE DD DC DB DA D9 D8 x x x x x x x x - - - - - - x x 0x2110 - BG2VOFS (BG2垂直スクロール量) アクセスフラグ 書ワ強VH- D7 D6 D5 D4 D3 D2 D1 D0 DF DE DD DC DB DA D9 D8 x x x x x x x x - - - - - - x x 0x2111 - BG3HOFS (BG3水平スクロール量) アクセスフラグ 書ワ強VH- D7 D6 D5 D4 D3 D2 D1 D0 DF DE DD DC DB DA D9 D8 x x x x x x x x - - - - - - x x 0x2112 - BG3VOFS (BG3垂直スクロール量) アクセスフラグ 書ワ強VH- D7 D6 D5 D4 D3 D2 D1 D0 DF DE DD DC DB DA D9 D8 x x x x x x x x - - - - - - x x 0x2113 - BG4HOFS (BG4水平スクロール量) アクセスフラグ 書ワ強VH- D7 D6 D5 D4 D3 D2 D1 D0 DF DE DD DC DB DA D9 D8 x x x x x x x x - - - - - - x x 0x2114 - BG4VOFS (BG4垂直スクロール量) アクセスフラグ 書ワ強VH- D7 D6 D5 D4 D3 D2 D1 D0 DF DE DD DC DB DA D9 D8 x x x x x x x x - - - - - - x x 0x2115 - VMAINC (ビデオポート調整) アクセスフラグ 書バ強V?- D7 D6 D5 D4 D3 D2 D1 D0 i - - - m m i i i アドレスインクリメントモード 0 = 0x2118 への書き込み / 0x2139 からの読み込み後にインクリメント 1 = 0x2119 への書き込み / 0x213a からの読み込み後にインクリメント 0x2118, 0x2119 を通じて 1 ワードを書き込む時、 下位バイトを先に書き、上位バイトを後で書き込む。 1 を書き込む方が都合が良いだろう。 ii アドレスインクリメント量 00 = 普通に 1 インクリメント 01 = 32 インクリメント 10 = 128 インクリメント 11 = 128 インクリメント mm アドレスリマップ (address remapping) 00 = 再配置無し 01 = aaaaaaaaBBBccccc = aaaaaaaacccccBBB のようにリマップ 10 = aaaaaaaBBBcccccc = aaaaaaaccccccBBB のようにリマップ 11 = aaaaaaBBBccccccc = aaaaaacccccccBBB のようにリマップ リマップ は、アドレス変換時に実行される。 0x2116 ~ 0x2117 が #$0003 にセットされている時、ワードアドレス #$0018 が 代わりに書き込まれ、0x2116 ~ 0x2117 は 0x0004 にインクリメントされる。 0x2116 - VMADDL (VRAMアドレス (下位)) アクセスフラグ 書下強V?- D7 D6 D5 D4 D3 D2 D1 D0 a a a a a a a a 0x2117 - VMADDH (VRAMアドレス (上位)) アクセスフラグ 書下強V?- D7 D6 D5 D4 D3 D2 D1 D0 a a a a a a a a 0x2118 ~ 0x2119 と 0x2139 ~ 0x213a 用のアドレスをセットする。 バイトアドレスではなく、ワードアドレスであることに注意。 0x2118 - VMDATAL (VRAMデータ書き込み (下位)) アクセスフラグ 書下強V-- D7 D6 D5 D4 D3 D2 D1 D0 x x x x x x x x 0x2119 - VMDATAH (VRAMデータ書き込み (上位)) アクセスフラグ 書下強V-- D7 D6 D5 D4 D3 D2 D1 D0 x x x x x x x x VRAM にデータを書き込みます。 インクリメントが実行される前に、書き込んだ値がすぐに (?) 適用される。 アドレスは、2 バイト中のどちらか 1 バイトが書き込まれた時にインクリメントする。 どちらを書き込んだ時にインクリメントされるかは、 0x2115 のビット 7 の設定に関連している。 0x2115 のアドレス変換ビットも気に留めておくこと。 0x2139 ~ 0x213a とこのレジスタの相互作用については不明。 0x211A - M7SEL (画面モード7初期化) アクセスフラグ 書バ強V?- D7 D6 D5 D4 D3 D2 D1 D0 r c - - - - y x r プレイ画面サイズ 0 の時、プレイ画面は 1024x1024 に設定される (タイルマップは完全に塗りつぶされる)。 1 の時、プレイ画面はさらに大きくなり、空き領域の塗りつぶしを行う。 c ビット 7 セット時の空き領域塗りつぶし 0 = 透明 1 = キャラクタ 0 で塗りつぶし モード 7 の他のタイルのように、塗りつぶし処理は行列変換される。 x/y 水平/垂直ミラー ビットがセットされている時、 256x256 ピクセルのスクリーンは反転される。 0x211B - M7A (Mode7拡大縮小回転用マトリックスA) アクセスフラグ 書ワ強VH- D7 D6 D5 D4 D3 D2 D1 D0 DF DE DD DC DB DA D9 D8 a a a a a a a a a a a a a a a a 0x2134 ~ 0x2136 と一緒に使う。 0x211C - M7B (Mode7拡大縮小回転用マトリックスB) アクセスフラグ 書ワ強VH- D7 D6 D5 D4 D3 D2 D1 D0 DF DE DD DC DB DA D9 D8 a a a a a a a a a a a a a a a a 0x2134 ~ 0x2136 と一緒に使う。 0x211D - M7C (Mode7拡大縮小回転用マトリックスC) アクセスフラグ 書ワ強VH- D7 D6 D5 D4 D3 D2 D1 D0 DF DE DD DC DB DA D9 D8 a a a a a a a a a a a a a a a a 0x211E - M7D (Mode7拡大縮小回転用マトリックスD) アクセスフラグ 書ワ強VH- D7 D6 D5 D4 D3 D2 D1 D0 DF DE DD DC DB DA D9 D8 a a a a a a a a a a a a a a a a これらは 2 度書きレジスタで、下位バイトを先に書き込み、 上位バイトをその後書き込む。 これらのレジスタへの書き込みは、次のように動作すると考えられている。 Reg = (Current 8) | Prev; Prev = Current; Prev は 1 つしか存在せず、これらレジスタ全てで共有される。 Prev は BGnxOFS レジスタでは共有されないが、 M7xOFS レジスタでは共有される。 これらは、モード 7 の行列パラメータを指定する。 値は 8 ビットの固定小数点表現である。 つまり、セットされた値は 256.0 で割り算される。 0x2134 ~ 0x2136 レジスタから、 A * (B 8) の値が読み込まれる。 これには、それほど大きな遅延は発生しない。 モード 7 レンダリング中には動作しないだろう。 0x211F - M7X (Mode7中央位置X) アクセスフラグ 書ワ強VH- D7 D6 D5 D4 D3 D2 D1 D0 DF DE DD DC DB Dx D9 D8 x x x x x x x x x x x x x x x x 0x2120 - M7Y (Mode7中央位置Y) アクセスフラグ 書ワ強VH- D7 D6 D5 D4 D3 D2 D1 D0 DF DE DD DC DB Dx D9 D8 x x x x x x x x x x x x x x x x これらは、 M7A ~ M7D と同じように 2 度書きレジスタで、 値は 2 の補数表現になる。 行列変換の式 [ X ] [ A B ] [ SX + M7HOFS - CX ] [ CX ] [ ] = [ ] * [ ] + [ ] [ Y ] [ C D ] [ SY + M7VOFS - CY ] [ CY ] SX/SY はスクリーンの座標。 X/Y はプレイ中の画面から得られるピクセルの座標。 0x211a のビット 7 がクリアされている場合、 結果は 0 =X =1023 と 0 =Y =1023 の範囲に制限される。 0x211a のビット 6 と 7 が両方セットされていて、 X か Y が 0 より小さいか、 1023 より大きい場合、 それぞれの下位 3 ビットはキャラクタ 0 からピクセルが選択される。 ビット精度を考慮した式 #define CLIP(a) (((a) 0x2000)?((a)|~0x3ff) ((a) 0x3ff)) X[0,y] = ((A*CLIP(HOFS-CX)) ~63) + ((B*y) ~63) + ((B*CLIP(VOFS-CY)) ~63) + (CX 8) Y[0,y] = ((C*CLIP(HOFS-CX)) ~63) + ((D*y) ~63) + ((D*CLIP(VOFS-CY)) ~63) + (CY 8) X[x,y] = X[x-1,y] + A Y[x,y] = Y[x-1,y] + C (全ての場合で、X[], Y[] は 8 ビットの固定小数点表現) 0x2121 - CGADD (CG-RAM書き込みアドレス) アクセスフラグ 書バ強VH- D7 D6 D5 D4 D3 D2 D1 D0 c c c c c c c c ワードアドレス (色) をセットする。 指定されたアドレスにデータを書き込む時には 0x2122 を通して、 読み込む時には 0x213b を通して行う。 0x2122 - CGDATA (CG-RAMデータ書き込み) アクセスフラグ 書ワ強VH- D7 D6 D5 D4 D3 D2 D1 D0 DF DE DD DC DB Dx D9 D8 g g g r r r r r - b b b b b g g CGRAM にデータを書き込む。 このレジスタに書き込んだ値は、パレットの色に設定される。 CGRAM へのアクセス処理は、OAM の下位テーブルのようにして行う。 詳細は 0x2104 参照。 色の値は、 BGR の順で扱われる。 0x2123 - W12SEL (BG1,BG2ウィンドウマスク設定) アクセスフラグ 書バ強VH- D7 D6 D5 D4 D3 D2 D1 D0 A B C D a b c d c ウインドウ 1 有効 (BG1) a ウインドウ 2 有効 (BG1) C ウインドウ 1 有効 (BG2) A ウインドウ 2 有効 (BG2) 1 の時、指定されたウインドウと BG が紐付けされる。 (0x212e ~ 0x212f の設定参照) d ウインドウ 1 反転 (BG1) b ウインドウ 2 反転 (BG1) D ウインドウ 1 反転 (BG2) B ウインドウ 2 反転 (BG2) 0x212a ~ 0x212b の、表示領域の組み合わせ式で、 W が ~W (not W) になる。 0x2124 - W34SEL (BG3,BG4ウィンドウマスク設定) アクセスフラグ 書バ強VH- D7 D6 D5 D4 D3 D2 D1 D0 A B C D a b c d c ウインドウ 1 有効 (BG3) a ウインドウ 2 有効 (BG3) C ウインドウ 1 有効 (BG4) A ウインドウ 2 有効 (BG4) 1 の時、指定されたウインドウと BG が紐付けされる。 (0x212e ~ 0x212f の設定参照) d ウインドウ 1 反転 (BG3) b ウインドウ 2 反転 (BG3) D ウインドウ 1 反転 (BG4) B ウインドウ 2 反転 (BG4) 0x212a ~ 0x212b の、表示領域の組み合わせ式で、 W が ~W (not W) になる。 0x2125 - WOBJSEL (スプライトウィンドウマスク設定) アクセスフラグ 書バ強VH- D7 D6 D5 D4 D3 D2 D1 D0 A B C D a b c d c ウインドウ 1 有効 (OBJ) a ウインドウ 2 有効 (OBJ) C ウインドウ 1 有効 (Color) A ウインドウ 2 有効 (Color) 1 の時、指定されたウインドウと BG が紐付けされる。 (0x212e ~ 0x212f の設定参照) d ウインドウ 1 反転 (OBJ) b ウインドウ 2 反転 (OBJ) D ウインドウ 1 反転 (Color) B ウインドウ 2 反転 (Color) 0x212a ~ 0x212b の、表示領域の組み合わせ式で、 W が ~W (not W) になる。 注 OBJ = スプライト Color = カラーウインドウ 0x2126 - WH0 (ウィンドウ1左座標設定) アクセスフラグ 書バ強VH- D7 D6 D5 D4 D3 D2 D1 D0 x x x x x x x x ウインドウ 1 の左端の座標を設定する。 注 左端が右端より大きい場合、ウインドウは設定されない。 0x2127 - WH1 (ウィンドウ1右座標設定) アクセスフラグ 書バ強VH- D7 D6 D5 D4 D3 D2 D1 D0 x x x x x x x x ウインドウ 1 の右端の座標を設定する。 注 左端が右端より大きい場合、ウインドウは設定されない。 0x2128 - WH2 (ウィンドウ2左座標設定) アクセスフラグ 書バ強VH- D7 D6 D5 D4 D3 D2 D1 D0 x x x x x x x x ウインドウ 2 の左端の座標を設定する。 注 左端が右端より大きい場合、ウインドウは設定されない。 0x2129 - WH3 (ウィンドウ2右座標設定) アクセスフラグ 書バ強VH- D7 D6 D5 D4 D3 D2 D1 D0 x x x x x x x x ウインドウ 2 の右端の座標を設定する。 注 左端が右端より大きい場合、ウインドウは設定されない。 0x212A - WBGLOG (BGウインドウマスクロジック設定) アクセスフラグ 書バ強VH- D7 D6 D5 D4 D3 D2 D1 D0 4 4 3 3 2 2 1 1 0x212B - WOBJLOG (スプライトウインドウマスクロジック設定) アクセスフラグ 書バ強VH- D7 D6 D5 D4 D3 D2 D1 D0 - - - - c c o o 44/33/22/11/oo/cc マスクロジック (BG1/BG2/BG3/BG4/OBJ/Color) ウインドウの組み合わせロジックをブールで指定する。 00 = OR 01 = AND 10 = XOR 11 = XNOR Consider two variables, W1 and W2, which are true for pixels between the appropriate left and right bounds as set in $2126-$2129 and false otherwise. Then, you have the following possibilities (replace "W#" with "~W#", depending on the Inversion settings of $2123-$2125) Neither window enabled = nothing masked. One window enabled = Either W1 or W2, as appropriate. Both windows enabled = W1 op W2, where "op" is as above. Where the function is true, the BG will be masked. See the section "WINDOWS" below for more details. 0x212C - TM (メインスクリーン指定) アクセスフラグ 書バ強VH- D7 D6 D5 D4 D3 D2 D1 D0 - - - o 4 3 2 1 1/2/3/4/o メインスクリーンに表示 BG1/BG2/BG3/BG4/OBJ 0x212D - TS (サブスクリーン指定) アクセスフラグ 書バ強VH- D7 D6 D5 D4 D3 D2 D1 D0 - - - o 4 3 2 1 1/2/3/4/o サブスクリーンに表示 BG1/BG2/BG3/BG4/OBJ 0x212E - TMW (メインスクリーンウインドウマスク指定) アクセスフラグ 書バ強VH- D7 D6 D5 D4 D3 D2 D1 D0 - - - o 4 3 2 1 1/2/3/4/o メインスクリーンに指定するウインドウマスク BG1/BG2/BG3/BG4/OBJ 0x212F - TSW (サブスクリーンウインドウマスク指定) アクセスフラグ 書バ強VH- D7 D6 D5 D4 D3 D2 D1 D0 - - - o 4 3 2 1 1/2/3/4/o サブスクリーンに指定するウインドウマスク BG1/BG2/BG3/BG4/OBJ 0x2130 - CGSWSEL (色追加選択) アクセスフラグ 書バ強VH- D7 D6 D5 D4 D3 D2 D1 D0 c c m m - - s d cc 計算前の黒にクリッピングする色 00 = 無し 01 = ウインドウの外側の色のみ 10 = ウインドウの内側の色のみ 11 = 常に mm 色計算防止 00 = 無し 01 = ウインドウの外側の色のみ 10 = ウインドウの内側の色のみ 11 = 常に s サブスクリーン追加 (固定色の変わりに) d 256色のBG用ダイレクトカラーモード 0x2131 - CGADSUB (色計算指定) アクセスフラグ 書バ強VH- D7 D6 D5 D4 D3 D2 D1 D0 s h b o 4 3 2 1 s 加算/減算の選択 0 = 加算 1 = 減算 h ハーフカラーマス 1 の時、カラーマスの結果は 1 / 2 になる。 (0x2130 のビット 1 がセットされていて固定色が使われている時、 または色がクリッピングされている時は除く) 4/3/2/1/o/b カラーマス有効 BG1/BG2/BG3/BG4/OBJ/背景 (Backdrop) 0x2132 - COLDATA (固定色のデータ) アクセスフラグ 書バ強VH- D7 D6 D5 D4 D3 D2 D1 D0 b g r c c c c c b/g/r 輝度を設定する色 ccccc 輝度 画面をオレンジで塗りつぶす時 LDA #$3f STA $2132 LDA #$4f STA $2132 LDA #$80 STA $2132 0x2133 - SETINI (スクリーンモード/ビデオ設定) アクセスフラグ 書バ強VH- D7 D6 D5 D4 D3 D2 D1 D0 s e - - p o I i s 外部同期 "sfx" グラフィックスのスーパーインポーズに使用します。 通常は 0 です。このビットについて他に分かることはありません。 SPPU1 チップには "EXTSYNC" (または not-EXTSYNC) というピンがあり、 これは Vcc に繋げられています。 e モード 7 拡張BG このビットがセットされている時、モード 7 の BG2 が有効になります。 BG2は、BG1と同じタイルとキャラクタデータを使用しますが、 色データの上位ビットは、ピクセルの優先順位として解釈されます。 様々なところで、このビットがビット 7 にも関連している 可能性があると報告されています。 例えば、「外部LSIからのデータ供給有効」というようなものです。 これはもちろん勘違いだと思います。 p 擬似ハイレゾモード有効 サブスクリーンから(ゼロベースで)偶数番号のピクセルを、 メインスクリーンから奇数番号のピクセルを取得することで 水平方向に512ピクセルの解像度を作ります。 カラーマスはモード5/6の時と同じように動作します。 インターレスビットは影響を受けません。 モザイクは通常通り動作します(モード5/6のようにではなく)。 ウインドウによってサブスクリーンはクリッピングされ、 メインスクリーンの左側もクリッピングされます。 右側は想像通りにはクリッピングされません。 ピクセル列 0 はどうなるのか分かりません。 モード 5/6 の時にこのビットをセットしても変更はありません。 o オーバースキャンモード 1の時、通常の 224 行に代わって、239 行が画面に表示されます。 これは、V-Blank の開始が遅れることと、期間が短くなることを意味します。 スクリーンに追加された行はTVに表示されますが、 8ピクセル分上に移動します。 I OBJ インターレス 1の時、BGモードに関係なく、OBJがインターレスモードになり、 半分の高さで表示されます。(ビット 0 参照) これは、OBJが通常通り描画されるかそうでないかだけを設定します。 TVに対するインターレス信号の出力は下記のビット 0 で指定します。 i スクリーンインターレス 1の時、モード 5 (多分6も) の BG の スクリーンが 224 (または 239) ではなく、 448 (または 478) ピクセルになります。 他のモードでこのフラグをセットすると、1 ピクセルずつ飛び飛びに表示されます。 タイルマップのそれぞれの項目は、位置を変えることで 高くなったスクリーンを表現します。 (擬似ハイレゾモードのような動作) また、ハードウェアの方は、 SNES の画面を 普通のインターレス信号で出力するようになります。 オーバースキャンフラグについての注意: 通常の NMI トリガーポイントの前に、これを 0xE0 (224) 行に変更した場合、 フレーム中ずっとこれを設定したような意味になってしまいます。 これは NMI トリガーポイントとHDMA の停止に影響します。 (訳注:NMIトリガーについて調べた後、もっかいきちんと読んで修正します。) 一番初めの方のスキャンライン "X" (0xE1 = X = 0xF0) でオーバースキャンを 0 にすると、 NMI が X 行で発生し、最後の HDMA 転送が X-1 行で起こります。 表示領域は普通のオーバースキャンでないモードと同じ 0xE1 ~ 0xEC の位置に残り、 0xED の1ピクセルだけ上の位置に移動します。 そして、0xEF ~ 0xF4 で 垂直同期を失います。 行 0xE1 (225) でフラグをオンにした場合、 NMI が 0xE2 (226) 行で発生し、 0xE0 行で起こった最後のHDMAがまだ発生している。 いつでもフラグをオフにした時には他に何かが起こるが、 スキャンラインの開始から十分時間が経過した後では 何も起こらない。 何も画面変化が起こらない場合でも、 オーバースキャンの設定はVRAMの書き込みに影響を及ぼす。 0xE1(225) ~ 0xF0(240) の間に、 以下のようなコードを実行すると、 LDA # - STA $2118 LDA r2133 STA $2133 LDA # + STA $2118 オーバースキャンフラグが 0 か、 1 かによって、 VRAMには + のみ、または - のみが書き込まれる。 0x2134 - MPYL (乗算結果の下位) アクセスフラグ 読下強VH? D7 D6 D5 D4 D3 D2 D1 D0 x x x x x x x x 0x2135 - MPYM (乗算結果の中位) アクセスフラグ 読中強VH? D7 D6 D5 D4 D3 D2 D1 D0 x x x x x x x x 0x2136 - MPYH (乗算結果の上位) アクセスフラグ 読上強VH? D7 D6 D5 D4 D3 D2 D1 D0 x x x x x x x x これらは、0x211b に書き込まれた 2 つの 16 ビット値の積と、 0x211c に最後に書き込まれた 8 ビットの値が入る。 さほど大きな遅延は発生しない。 モード 7 のレンダリング中にはたぶん使えない。 0x2137 - SLHV (H/V カウンタのソフトウェアラッチ) アクセスフラグ バ強VH常 D7 D6 D5 D4 D3 D2 D1 D0 - - - - - - - - 読み込み時、0x4201 のビット 7 がセットされている時、 H/V カウンタ (0x213c と 0x213d) が現在の X, Y 座標でラッチされる。 読み込みデータは、オープンバスの値を返す。 0x2138 - OAMDATAREAD (OAM データ読み込み) アクセスフラグ 読ワ強V?- D7 D6 D5 D4 D3 D2 D1 D0 x x x x x x x x 0x2102 ~ 0x2103 で現在のアドレスを選択する。 アドレス値は、読み込み時にインクリメントされる。 0x2104 へ書き込んだ値を返す。 0x2104 と スプライト 参照。 OAMアドレス無効化は、このレジスタ操作によるアドレス読み込みでも 発生するかもしれない。 0x2139 - VMDATAL (VRAM データ読み込み(下位)) アクセスフラグ 読下強V?- 7 6 5 4 3 2 1 0 x x x x x x x x 0x213A - VMDATAH (VRAM データ読み込み(上位)) アクセスフラグ 読上強V?- 7 6 5 4 3 2 1 0 x x x x x x x x これらは、単純にVRAMのデータを読み込む時に使用する。 0x2115 のビット 7 に関連するアドレス値は、 0x2139 か 0x213a のどちらかを読み込む時にインクリメントされる。 実際には読み込み動作はもう少し複雑で、 これらのレジスタを読み込んだ時、バイト値はワードサイズのバッファから得られる。 このワードバッファは、VRAMアドレスがインクリメントされる前に、 VRAMからロードされる。 データを読み込んだ時のインクリメント量は、0x2115 の下位 4 ビットで設定する。 この変更は、0x2116 ~ 0x2117 を変更した後、 ダミー読み込みを入れると適用され、実際にデータを読み込む前に実行する必要がある。 これらのレジスタと0x2118、0x2119 の 相互作用の詳細については不明。 0x213B - CGDATA (CG データ読み込み) アクセスフラグ 読ワ強V?- D7 D6 D5 D4 D3 D2 D1 D0 DF DE DD DC DB Dx D9 D8 g g g r r r r r - b b b b b g g CGRAM の読み込みは OAM の読み込みと似ている。 詳細は 0x2138 参照。 色データは BGR の順に並んでいる。 - は PPU2 のオープンバスを表している。 0x213C - OPHCT (水平スキャンライン位置) アクセスフラグ 読ワ強VH常 D7 D6 D5 D4 D3 D2 D1 D0 DF DE DD DC DB DA D9 D8 x x x x x x x x - - - - - - - x 0x213D - OPVCT (垂直スキャンライン位置) アクセスフラグ 読ワ強VH常 D7 D6 D5 D4 D3 D2 D1 D0 DF DE DD DC DB DA D9 D8 x x x x x x x x - - - - - - - x これらの値は、0x4201 のビット 7 がセットされている時に 0x2137 を読み込み、 または、0x4201 への書き込みによって 0x4201 のビット 7 をクリアまたはセット、 もしくはコントローラポート 2 のピン 6 を1から0に変更することによってラッチされる。 読み込む値は 9 ビットのみが使用される。 上位バイトの 1 ~ 7 ビットは PPU2 のオープンバス状態になっている。 それぞれのレジスタは、別々に下位/上位バイトのセレクタを保存している。 0x213f が読み込まれる時に、下位/上位セレクタはリセットされる。 (カウンタがラッチされている時にはリセットされない) Hカウンタは 0 ~ 339 の範囲の値を取り、22 ~ 277 が画面に表示される。 Vカウンタは、NTSC モードでは 0 ~ 261 の範囲の値を取り (他の全てのフレームがインターレスの時、262にもなる)、 PAL モードでは 0 ~ 311 (インターレス時312?) の値を取る。 1 ~ 224 の範囲が画面に表示される。 (オーバースキャンが有効の時は 1 ~ 239(?)) 0x213E - STAT77 (PPUステータスフラグとバージョン番号1) アクセスフラグ 読バ強VH常 D7 D6 D5 D4 D3 D2 D1 D0 t r m - v v v v t タイムオーバーフラグ 1 ライン中に 34 より多くのスプライトタイルが見つかった時このフラグがセットされる。 (16x16 のスプライトは、2 つのタイルを持つ) V-Blank の終わりの時点でこのフラグはリセットされる。 r 範囲オーバーフラグ 1 ライン中に 32 より多くのスプライトが見つかった時にこのフラグがセットされる。 V-Blank の終わりの時点でこのフラグはリセットされる。 m マスター/スレーブモード選択 断片的にしか分からない。 S-PPU1 チップの "MASTER" ピンのステータスを表す。 普通の SNES は常に Gnd。 このフラグは常に 0 を返すように見える。 vvvv 5c77 チップのバージョン番号 これまでのところ、1 しか見たことがない。 - になっている部分は、PPU1 のオープンバス状態を表す 0x213F - STAT78 (PPUステータスフラグとバージョン番号2) アクセスフラグ 読バ強VH常 D7 D6 D5 D4 D3 D2 D1 D0 f l - p v v v v f インターレスフラグ V-Blank 毎に反転される。 l 外部ラッチフラグ PPU カウンタがラッチされている時、このフラグがセットされる。 読み込み時にこのフラグはリセットされる。 しかし、0x4201 のビット 7 がセットされる。 p NTSC/PAL モード SNES 本体が PAL の場合、このフラグがセットされる。 NTSC の場合は 0。 vvvv 5C78 チップのバージョン番号 これまでのところ、2 と 3 しか見たことがないが、 1 もあるかもしれない。 - になっている部分は、PPU2 のオープンバス状態を表す 注 このレジスタ読み込み時の副作用として、 0x213c ~ 0x213d の上位/下位バイトセレクタが下位にリセットされる。 0x2140 - APUIO0 (APU IO ポート) アクセスフラグ 読書バ強VH常 D7 D6 D5 D4 D3 D2 D1 D0 x x x x x x x x 0x2141 - APUIO1 (APU IO ポート) アクセスフラグ 読書バ強VH常 D7 D6 D5 D4 D3 D2 D1 D0 x x x x x x x x 0x2142 - APUIO2 (APU IO ポート) アクセスフラグ 読書バ強VH常 D7 D6 D5 D4 D3 D2 D1 D0 x x x x x x x x 0x2143 - APUIO3 (APU IO ポート) アクセスフラグ 読書バ強VH常 D7 D6 D5 D4 D3 D2 D1 D0 x x x x x x x x これらのレジスタは、SPC700 との通信用に使われる。 ここに書き込んだ値は、そのまま読み込み時にも同じ値が 返ってくるわけではない。 書き込んだ値は、SPC700 の 0xF4 ~ 0xF7 レジスタに入り、 読み込み時には SPC700 が操作した値が読み込まれる。 読み込み中に SPC700 が値を書き込んだ場合、 古いものと新しいものを論理 OR した結果が読み込まれる。 実際の読み込みサイクルにどのくらいの時間がかかるのかは分からないが、 6サイクルのメモリアクセス中、最後の3マスターサイクルに 当たるだろうと推測できる。 これらのレジスタは、0x2140 ~ 0x217F の間、 ミラーリングされる。 0x2180 - WMDATA (WRAMデータ読み書き) アクセスフラグ 読書バ強VH常 D7 D6 D5 D4 D3 D2 D1 D0 x x x x x x x x 0x2181 ~ 0x2183 でセットされた WRAM アドレスに対して 書き込み/読み込みを行います。 操作ごとにアドレスはインクリメントされます。 読み込み書き込みを組み合わせた場合、動作は不定になりますが、 論理的に動作すると思われます。 DMA で、WRAM からこのレジスタにアクセスすることはできず、 WRAM への書き込み操作は実行されません。 同様に、このレジスタから WRAM にアクセスすることはできず、 書き込まれる値は、オープンバスの値になります。 双方共に、0x2181 ~ 0x2183 はインクリメントされません。 0x2181 - WMADDL (WRAMアドレス (下位)) アクセスフラグ 読書下強VH常 D7 D6 D5 D4 D3 D2 D1 D0 x x x x x x x x 0x2182 - WMADDM (WRAMアドレス (中位)) アクセスフラグ 読書中強VH常 D7 D6 D5 D4 D3 D2 D1 D0 x x x x x x x x 0x2183 - WMADDH (WRAMアドレス (上位)) アクセスフラグ 読書上強VH常 D7 D6 D5 D4 D3 D2 D1 D0 x x x x x x x x ここには、0x2180 からアクセスされるアドレスを入れます。 WRAM は SNES メモリスペースの $7E 0000 ~ $7F FFFF と、 バンク 0x00 ~ 0x3F, 0x80 ~ 0xBF の 0x0000 から 0x1FFF にもマップされています。 いくつかのドキュメントで、これら 0x2181 ~ 0x2183 のレジスタは 書き込みだけでなく、読み込みもできるように書かれていますが、それは誤りです。 読み込み時にはオープンバスの値が返ります。 DMA で、WRAM からこれらのレジスタに対してアクセスはできませんが、 他の場合は DMA の書き込み動作が通常通り行われます。 これは、DMA で 0x2180 を通して ROM内 の 1 つのテーブルから RAM の連続した領域に書き込むことができるということです。 このレジスタの値は、インクリメント時にページ境界をまたぐことはありません。 0x4016 - JOYSER0 (NES形式ジョイパッドアクセスポート1) アクセスフラグ 読書バ強VH常 読み込み時 D7 D6 D5 D4 D3 D2 D1 D0 - - - - - - c a 書き込み時 D7 D6 D5 D4 D3 D2 D1 D0 - - - - - - - l 0x4017 - JOYSER1 (NES形式ジョイパッドアクセスポート2) アクセスフラグ 読?バ強VH常 D7 D6 D5 D4 D3 D2 D1 D0 - - - 1 1 1 d b これらのレジスタは、本体前面のコントローラポートに直接繋がっている。 l このビットを書き込むと、2つのポートを両方ともラッチ(Latch)する。 1 がセットされると、Latch ピンが High になる。 a/b Data1 ピンの内容 c/d Data2 ピンの内容 0x4016 を読み込む時、コントローラポート1のClockピンはLowになる。 本体がData1、Data2を読み込み終わった後、ClockはHighに戻る。 0x4017 を読み込む時は、ポート2に対して同じことが起こる。 注 0x4017 の 1になっているところは Gnd に繋がっており、常に1になる。 普通のジョイパッドは次の順番でデータを返す。 B, Y, Select, Start, Up, Down, Left, Right, A, X, L, R, 0, 0, 0, 0 ラッチされると順番はクリアされる? 参照 ラッチ回路 ディジタル電子回路において、論理信号を通過させたり保持させたりする機能を有する回路。 門などの関門の開閉に擬えた符牒として、おもにアマチュア工作方面で見受けられる。 Wikipediaより 0x4200 - NMITIMEN (割り込み有効フラグ) アクセスフラグ 書バ強VH? D7 D6 D5 D4 D3 D2 D1 D0 n - y x - - - a n NMI 有効フラグ 0 の場合、NMI は発生しません。 1 の場合、NMI は V-Blank 開始時に発生します。 NMI は V カウンタが 0xE1 (225) の時に若干遅れて発生します。 オーバースキャンが有効の時は、たぶん 0xF0 (240) で発生します。 詳しくは 0x2133 を参照してください。 x/y IRQ 有効 0/0 = IRQ は発生しない 0/1 = V カウンタが 0x4209 ~ 0x420a で設定された値に達した時 IRQ 発生 1/0 = H カウンタが 0x4207 ~ 0x4208 で設定された値に達した時 IRQ 発生 1/1 = H カウンタが 0x4207 ~ 0x4208 で設定された値に達し、かつ V カウンタが 0x4209 ~ 0x420a で設定された値と同じなら IRQ 発生 a 自動ジョイパッド読み込み有効 1 の時、0x4218 ~ 0x421f は V カウンタが 0xE3 (227) の時に 自動的に更新されます。 (オーバースキャンが有効の時はたぶん 0xF2 (242)) いくつかのゲームはここから値を読み込もうとしますが、 オープンバス値が読み込まれているものと考えられます。 このレジスタは、電源 ON 時、リセット時に 0x00 に初期化されます。 0x4201 - WRIO (プログラマブルIOポート(出力)) アクセスフラグ 書バ強VH常 D7 D6 D5 D4 D3 D2 D1 D0 a b x x x x x x 基本的にこれは 8 ビットの I/O ポートですが、 b はコントローラポート 1 の 6 ピンに接続されていて、 a はコントローラポート 2 の 6 ピンと、PPU のラッチラインに接続されています。 a が 1 の時に 0 を書き込むと、0x2137 読み込み時のように、 H・Vカウンタがラッチされます (0 に遷移する時にラッチが起こる)。 a が 0 の時は、ラッチは起こりません。 このレジスタの他の変化は不明です。 0x4213 は、この I/O ポートの対になる入力用ポートです。 IO ポートは電源 ON 時に全て 1 が入っているかのように初期化されます。 リセット時はたぶん変化ありません。 0x4202 - WRMPYA (乗算用の被乗数) アクセスフラグ 書バ強VH常 D7 D6 D5 D4 D3 D2 D1 D0 m m m m m m m m 0x4203 - WRMPYB (乗算用の乗数) アクセスフラグ 書バ強VH常 D7 D6 D5 D4 D3 D2 D1 D0 m m m m m m m m 0x4202 に書き込みした後、 0x4203 に書き込む。 0x4203 に書き込んだ 8 "マシンサイクル" (およそ 48 マスターサイクル) 後に、 乗算した結果を 0x4216 ~ 0x4217 から読み込むことができる。 この動作で 0x4202 は変化することはなく、 そのままリセットせずに 0x4203 に違う値を書き込むと、 新しい結果が得られる。 乗算は unsigned の値で行われる。 電源ON時に 0x4202 は 0xff で初期化され、 リセット時には変化しない。 0x4204 - WRDIVL (除算用の被除数 (下位)) アクセスフラグ 書下強VH常 D7 D6 D5 D4 D3 D2 D1 D0 d d d d d d d d 0x4205 - WRDIVH (除算用の被除数 (上位)) アクセスフラグ 書上強VH常 D7 D6 D5 D4 D3 D2 D1 D0 d d d d d d d d 0x4206 - WRDIVB (除算用の除数) アクセスフラグ 書バ強VH常 D7 D6 D5 D4 D3 D2 D1 D0 b b b b b b b b 0x4204, 0x4205 に書き込んでから 0x4206 に書き込みます。 0x4206 に書き込んだ 16 "マシンサイクル" (およそ 96 マスターサイクル) 後に、 除算結果の商を 0x4214 ~ 0x4215 から、 余りを 0x4216 ~ 0x4217 から読み込むことができます。 0x4202 と同様に、たぶん 0x4204, 0x4205 もリセットされません。 除算は unsigned の値で行われます。 0 を除数に割り算した時 (Division by 0) は、商が 0xFFFF になり、 余りが 0x4204, 0x4205 の値になります。 電源ON時に、0x4204, 0x4205 は 0xffff で初期化されます。 リセット時には変化しません。 0x4207 - HTIMEL (Hカウントタイマー (下位)) アクセスフラグ 書下強VH常 D7 D6 D5 D4 D3 D2 D1 D0 h h h h h h h h 0x4208 - HTIMEH (Hカウントタイマー (上位)) アクセスフラグ 書上強VH常 D7 D6 D5 D4 D3 D2 D1 D0 - - - - - - - h 0x4200 のビット 4 がセット、ビット 5 がクリアになっていて、 H カウンタがこのレジスタに設定された値に達した時、 スキャンライン毎に IRQ が発生します。 ビット 4, 5 が両方ともセットされている時は、 V カウンタが 0x4209 ~ 0x420a にセットされた値と同じ時だけ IRQ が発生します。 H カウンタは 0 ~ 339 の範囲で変化します。 これより大きい値がセットされた時には、IRQ は発生しません。 電源ON時に、HTIME は 0x1ff で初期化されます。 リセット時には変化しません。 0x4209 - VTIMEL (Vカウントタイマー (下位)) アクセスフラグ 書下強VH常 D7 D6 D5 D4 D3 D2 D1 D0 v v v v v v v v 0x420A - VTIMEH (Vカウントタイマー (上位)) アクセスフラグ 書上強VH常 D7 D6 D5 D4 D3 D2 D1 D0 - - - - - - - v 0x4200 のビット 5 がセット、ビット 4 がクリアになっていて、 V カウンタがこのレジスタに設定された値に達した時に IRQ が発生します。 ビット 4, 5 が両方ともセットされている時は、 V カウンタがこのレジスタにセットされた値と同じ、 かつ H カウンタが 0x4207 ~ 0x4208 で設定した値に 達した時に IRQ が発生します。 テレビの方式が NTSC の時、V カウンタは 0 ~ 261 の値を取ります。 (他の全てのフレームでインターレスモードが有効の時、262 にもなる) PAL の時は 0 ~ 311 の値を取ります (インターレス時 312?)。 これらより大きい値を設定した時、IRQ は発生しません。 電源ON時に、VTIME は 0x1ff で初期化されます。 リセット時には変化しません。 0x420B - MDMAEN (DMA有効) アクセスフラグ 書バ強VH常 D7 D6 D5 D4 D3 D2 D1 D0 7 6 5 4 3 2 1 0 7/6/5/4/3/2/1/0 指定された DMA チャネルを有効にします。 CPU は全ての DMA の転送が終わるまで一時停止されます。 DMA は(たぶん) 0 ~ 7 の順番で実行されます。 詳細は 0x43x0 ~ 0x43xA を参照してください。 DMA転送中にHDMAの初期化または転送が発生した場合、 DMAはその間停止されます。 現在使用中のDMAチャネルと同じチャネルでHDMAが発生した場合は、 DMAはすぐさま停止され、その時使われていたレジスタの値を使って HDMAは転送を継続します。他のDMAチャネルは影響を受けません。 電源ON時、リセット時にこのレジスタは 0x00 で初期化されます。 0x420C - HDAMEX (HDMA有効) アクセスフラグ 書バ強VH常 D7 D6 D5 D4 D3 D2 D1 D0 7 6 5 4 3 2 1 0 7/6/5/4/3/2/1/0 指定された HDMA チャネルを有効にします。 HDMA は(たぶん) 0 ~ 7 の順番で実行されます。 詳細は 0x43x0 ~ 0x43xA を参照してください。 DMA転送中にHDMAの初期化または転送が発生した場合、 DMAはその間停止されます。 現在使用中のDMAチャネルと同じチャネルでHDMAが発生した場合は、 DMAはすぐさま停止され、その時使われていたレジスタの値を使って HDMAは転送を継続します。他のDMAチャネルは影響を受けません。 フレーム処理中にHDMAチャネルが有効になった場合、 そのチャネルは次のHDMAポイントで開始されます。 HDMAレジスタの初期化処理は、スキャンライン 0 の HDMAポイントの 前でのみ発生するので、HDMA を有効にする前に これらのレジスタを手動で初期化する必要があります。 フレーム中にすでに停止されているチャネルは、 この方法によって再度開始することはできません。 チャネル指定ビットに 0 を書き込むとき、現行の HDMA チャネルは停止されます。 この転送は、1 を書き込むことで再開することができます。 電源ON時、リセット時にこのレジスタは 0x00 で初期化されます。 0x420D - MEMSEL (ROMアクセススピード) アクセスフラグ 書バ強VH常 D7 D6 D5 D4 D3 D2 D1 D0 - - - - - - - f f FastROM 選択 SNESはマスタークロックに 21.477 MHz (1.89e9/88 Hz) を使います。 標準では、ROMアクセスの度に 8 マスターサイクルの時間がかかります。 このビットがセットされている時、バンク 0x80 ~ 0xFF に対する ROM アクセスは 6 マスターサイクルになります。 電源ON時(リセット時も?)に、このレジスタは 0x00 で初期化されます。 詳細は memmap.txt を参照してください。 0x420E - (未使用?) 0x420F - (未使用?) 0x4210 - RDNMI (NMIフラグと5A22のバージョン番号) アクセスフラグ 読バ強VH常 D7 D6 D5 D4 D3 D2 D1 D0 n - - - v v v v n NMIフラグ このフラグは、V-Blank 開始時にセットされる (現時点では、Hカウンタの値が 0x28 ~ 0x4E の間にある時だと考えている)。 読み込み時、または V-Blank 終了時にクリアされる。 おそらく、このレジスタは NMI の最中に読み込まれる必要があるだろう。 このフラグは、0x4200 のビット 7 には影響を受けない。 vvvv 5A22チップバージョン番号 これまで 2 になっているものしか見たことないが、 1 もあるだろう 電源ON時またはリセット時に、NMI はクリアされる。 - になっているビットはオープンバス。 0x4211 - TIMEUP (H/Vカウントタイマー用IRQフラグ) アクセスフラグ 読バ強VH常 D7 D6 D5 D4 D3 D2 D1 D0 i - - - - - - - i IRQフラグ このフラグは、IRQ が発行された後にセットされる (現在のところ、0x4210 の NMI フラグと同じような遅れが発生するように見えている)。 読み込み/書き込み時にクリアされる。 おそらく、このレジスタは IRQ ハンドラ内で読み込む必要があります。 このレジスタに対する読み込み操作が、CPU の IRQ ラインを 本当にクリアするのかどうか疑わしい。 説明はないが、他のドキュメントでは このレジスタが読み込み/書き込み可能と書かれている。 電源ON時、リセット時に IRQ はクリアされる。 - のビットはオープンバス。 0x4212 - HVBJOY (H/V-Blankフラグとジョイスティック有効フラグ) アクセスフラグ 読バ強VH常 D7 D6 D5 D4 D3 D2 D1 D0 v h - - - - - a v V-Blank フラグ V-Blank中はセットされている。V-Blankの外ではクリアされる。 セットされるタイミングは、Vカウンタが 0xE1(225) かつ Hカウンタが 0x16 ~ 0x17 (22 ~ 23) の時で、 クリアされるタイミングは、Vカウンタが 0 かつ Hカウンタが 0x1E (30) の時。 h H-Blank フラグ H-Blank中はセットされている。H-Blankの外ではクリアされる。 セットされるタイミングは、Hカウンタが 0x121 ~ 0x122 (289 ~ 290) の時で、 クリアされるタイミングは、Hカウンタが 0x12 ~ 0x18 (18 ~ 24) の時。 a 自動ジョイパッドステータス 自動ジョイパッド読み込み時にセットされる。 完了時にクリアされる。 典型的に、これは V-Blank 開始時にセットされ、 3 スキャンライン後に完了する。 説明はないが、他のドキュメントでは このレジスタが読み込み/書き込み可能と書かれている。 0x4213 - RDIO (プログラマブルIOポート(入力)) アクセスフラグ 読バ強VH常 D7 D6 D5 D4 D3 D2 D1 D0 a b x x x x x x このレジスタは、I/O ポートからデータを読み込む時に使う。 0x4201 から 0 をセットした時、このレジスタから 0 が読み込まれる。 0x4201 から 1 をセットした時は、このレジスタから 0 または 1 が読み込まれる。 これは、I/Oポートに接続されたデバイスがこのビットに 0 をセットするかどうかに 関連している。 b はコントローラポート 1 の 6 ピンに接続されていて、 a はコントローラポート 2 の 6 ピンと、PPU のラッチラインに接続されています。 0x4201 は、この I/O ポートの対になる出力用ポートです。 0x4214 - RDDIVL (除算結果の商 (下位)) アクセスフラグ 読下強VH常 D7 D6 D5 D4 D3 D2 D1 D0 q q q q q q q q 0x4215 - RDDIVH (除算結果の商 (上位)) アクセスフラグ 読上強VH常 D7 D6 D5 D4 D3 D2 D1 D0 q q q q q q q q 0x4204,0x4205 に書き込んだ後に 0x4206 に書き込んだ時、 0x4206 への書き込みから 16 マシンサイクル (およそ 96 マスターサイクル) 後に このレジスタから除算結果の商を読み込むことができる。 剰余は 0x4216,0x4217 から読み込む。 除算は、unsigned で行われる。 0x4216 - RDMPYL (乗算結果または除算結果の剰余 (下位)) アクセスフラグ 読下強VH常 D7 D6 D5 D4 D3 D2 D1 D0 x x x x x x x x 0x4217 - RDMPYH (乗算結果または除算結果の剰余 (上位)) アクセスフラグ 読上強VH常 D7 D6 D5 D4 D3 D2 D1 D0 x x x x x x x x 0x4202 に書き込んだ後に 0x4203 に書き込んだ時、 0x4203 への書き込みから 8 マシンサイクル (およそ 48 マスターサイクル) 後に このレジスタから乗算結果 (積) を読み込むことができる。 0x4204,0x4205 に書き込んだ後に 0x4206 に書き込んだ時、 0x4206 への書き込みから 16 マシンサイクル (およそ 96 マスターサイクル) 後に このレジスタから除算結果の余り (剰余) を読み込むことができる。 乗算、除算ともに unsigned で行われる。 0x4218 - JOY1L (コントローラポート 1 の Data1(下位)) アクセスフラグ 読下強VH常 0x4219 - JOY1H (コントローラポート 1 の Data1(上位)) アクセスフラグ 読上強VH常 0x421A - JOY2L (コントローラポート 2 の Data1(下位)) アクセスフラグ 読下強VH常 0x421B - JOY2H (コントローラポート 2 の Data1(上位)) アクセスフラグ 読上強VH常 0x421C - JOY3L (コントローラポート 1 の Data2(下位)) アクセスフラグ 読下強VH常 0x421D - JOY3H (コントローラポート 1 の Data2(上位)) アクセスフラグ 読上強VH常 0x421E - JOY4L (コントローラポート 2 の Data2(下位)) アクセスフラグ 読下強VH常 D7 D6 D5 D4 D3 D2 D1 D0 a x l r 0 0 0 0 0x421F - JOY4H (コントローラポート 2 の Data2(上位)) アクセスフラグ 読上強VH常 D7 D6 D5 D4 D3 D2 D1 D0 b y e t U D L R 上の表は、ジョイパッドの時のみ当てはまる (ジョイパッド以外のものを接続した時には当てはまらない)。 自動ジョイパッド読み込みは、0x4016,0x4017 を 16 回読み込み、 0x4218 ~ 0x421F に値をセットする。 a/b/x/y/l/r/e/t A/B/X/Y/L/R/Select/Start ボタンのステータス U/D/L/R Up/Down/Left/Right の十字キーのステータス L/R の内、どちらかのみ、U/D の内、どちらかのみがセットされる。 0x4200 のビット 0 の、自動ジョイパッド読み込みフラグが 有効になっている時のみこれらのレジスタの値が更新される。 更新中は、0x4212 のビット 0 の、 自動ジョイパッド読み込みステータスがセットされる。 この間に読み込み操作を行うと、不正な値が返る。 詳しくは コントローラ の項目を参照してください。 アドレスと名前の中の x には、DMAのチャネル番号が入る。 DMA・HDMA共に 0 ~ 7 の 8 個のチャネルがある。 0x43x0 - DMAPx (DMAチャネル調整) アクセスフラグ 読書バ強VH常 D7 D6 D5 D4 D3 D2 D1 D0 d a - i f t t t d 転送方向 0の時、CPUメモリから読み込み、PPUレジスタに書き込む。 1の時はその逆。 このビットはHDMAに影響する。 普通にテーブルを読み込んで、バスBからバスAに書き込む時に 間接モードがより使いやすくなる。 読み込みカウントをテーブルから読んで、値をテーブルに書き込もうとするとき、 直接モードも動くと思う。 a HDMAアドレッシングモード 0の時、HDMAテーブルに転送用データが入る(直接モード)。 1の時、HDMAテーブルにポインタが入る(間接モード)。 このフラグは、DMAには影響しない。 i DMAアドレスインクリメント 0の時、1バイトごとにDMAアドレスがインクリメントされる。 1の時はデクリメントされる。 このフラグは、HDMAには影響しない。 f DMA固定転送 0の時、ビット4で指定された値にアドレスが固定される。 1の時、DMAアドレスは固定されない。 このフラグは、HDMAには影響しない。 ttt 転送モード 値 モード 内容 000 1レジスタ1書き込み 1 バイト p 001 2レジスタ1書き込み 2 バイト p, p+1 010 1レジスタ2書き込み 2 バイト p, p 011 2レジスタ2書き込み(それぞれ) 4 バイト p, p, p+1, p+1 100 4レジスタ1書き込み 4 バイト p, p+1, p+2, p+3 101 2レジスタ2書き込み(交互) 4 バイト p, p+1, p, p+1 110 1レジスタ2書き込み 2 バイト p, p 111 2レジスタ2書き込み(それぞれ) 4 バイト p, p, p+1, p+1 HDMA転送中にこのレジスタに書き込みを行うと、未知の動作をするか、 あるいは次の転送時に変更が適用される。 このレジスタは、電源オン時に0xffにセットされる。リセット時は変更されない。 参照 DMAとHDMA 0x43x1 - BBADx (DMA転送先B-バスアドレス) アクセスフラグ 読書バ強VH常 D7 D6 D5 D4 D3 D2 D1 D0 p p p p p p p p このレジスタは、アクセスするBバスアドレスを、 $00 2100 ~ $00 21ff の間で指定する。 2~4個のレジスタを操作するモードでは、0x21ff → 0x2100 に ラップされる。0x2200 にアクセスされるわけではない。 HDMA転送中にこのレジスタに書き込みを行うと、未知の動作をするか、 あるいは次の転送時に変更が適用される。 このレジスタは、電源オン時に0xffにセットされる。リセット時は変更されない。 参照 DMAとHDMA 0x43x2 - A1TxL (DMA転送元A1テーブルアドレス下位) アクセスフラグ 読書下強VH常 D7 D6 D5 D4 D3 D2 D1 D0 l l l l l l l l A1TxL・A1TxH・A1Bxはセットで使用する。 0x43x3 - A1TxH (DMA転送元A1テーブルアドレス上位) アクセスフラグ 読書上強VH常 D7 D6 D5 D4 D3 D2 D1 D0 h h h h h h h h A1TxL・A1TxH・A1Bxはセットで使用する。 0x43x4 - A1Bx (DMA転送元A-バステーブルバンク) アクセスフラグ 読書バ強VH常 D7 D6 D5 D4 D3 D2 D1 D0 b b b b b b b b A1TxL・A1TxH・A1Bxはセットで使用する。 これらは、DMA転送用の「アドレス」開始位置に バスAアドレスを指定するか、もしくは HDMA転送用にHDMAテーブルの開始位置を指定する。 バスAはバスBレジスタにアクセスしない。 このアドレスに$00 2100を指定した場合、オープンバスの値が返る。 HDMA転送中にこのレジスタに書き込みを行うと、未知の動作をする。 今のところ、0x43x4のみが転送に影響するだろうと考えられている。 値の変更は、次のHDMA初期化時に適用される。 DMA転送中は、0x43x4 の設定でアドレスが固定されていない場合、 0x43x0 に設定された方向で 0x43x2/3 の値が インクリメントまたはデクリメントされる。 これらのレジスタはHDMAには影響しない。 このレジスタは、電源オン時に 0xFF にセットされる。リセット時は変更されない。 参照 DMAとHDMA 0x43x5 - DASxL (DMAサイズ/HDMA間接アドレス下位バイト) アクセスフラグ 読書下強VH常 D7 D6 D5 D4 D3 D2 D1 D0 l l l l l l l l DASxL・DASxH・DASBxはセットで使用する。 0x43x6 - DASxH (DMAサイズ/HDMA間接アドレス上位バイト) アクセスフラグ 読書上強VH常 D7 D6 D5 D4 D3 D2 D1 D0 h h h h h h h h DASxL・DASxH・DASBxはセットで使用する。 0x43x7 - DASBx (HDMA間接アドレスバンクバイト) アクセスフラグ 読書バ強VH常 D7 D6 D5 D4 D3 D2 D1 D0 b b b b b b b b DASxL・DASxH・DASBxはセットで使用する。 DMAの時、0x43x5/6 は転送バイト数を指す。 1が指定された場合、転送モードで2か4のレジスタの転送が 指定されている時でも、1バイトのみ転送される。 (5が指定された場合、最初の転送で4つのレジスタが転送され、 2回目は1つだけが転送される。) 0x0000が指定された場合は、0x10000バイトの転送を指す。 0回ではないので注意。 DMA転送中は 0x43x5/6 がデクリメントされ、 完了時にはいつも0になる。 HDMAの時、0x43x7には間接アドレッシングモードのバンクバイトを指定する。 間接アドレスは 0x43x5/6 にコピーされ、インクリメントされる。 直接HDMAの時には、これらのレジスタは使用されない。 間接HDMAの最中に 0x43x7 に値が書き込まれた時、変更は次の転送時に適用される。 0x43x5/6 に書き込まれた場合も、同じように次の転送時に適用されるように動作するが、 こちらの場合は、繰り返しモードが指定された時にのみ適用される。 (普通のモードの場合、間接アドレスは転送開始前にテーブルから読み込まれる) 直接HDMAモードでは何も起こらないだろう。 このレジスタは、電源オン時に0xffにセットされる。リセット時は変更されない。 参照 DMAとHDMA 0x43x8 - A2AxL (HDMA用A2テーブルアドレス下位バイト) アクセスフラグ 読書下強VH常 D7 D6 D5 D4 D3 D2 D1 D0 a a a a a a a a A2AxL・A2AxHはセットで使用する。 0x43x9 - A2AxH (HDMA用A2テーブルアドレス上位バイト) アクセスフラグ 読書上強VH常 D7 D6 D5 D4 D3 D2 D1 D0 a a a a a a a a A2AxL・A2AxHはセットで使用する。 フレーム開始時、0x43x2 ~ 0x43x3 の値は全てのアクティブなHDMAチャネルにコピーされ、 テーブルの値が読み込まれてこのレジスタの値は更新される。 HDMAをフレーム処理中に開始しようとした場合 (もしくはテーブルをフレーム処理中に変更した場合)、 このレジスタに値が書き込まれている必要がある。 フレーム処理中にこのレジスタに書き込まれた内容は、 次のスキャンラインで適用される。 このレジスタはDMAでは使われない。 このレジスタは、電源オン時に0xffにセットされる。リセット時は変更されない。 参照 DMAとHDMA 0x43xA - NLTRx (HDMA転送行数) アクセスフラグ 読書バ強VH常 D7 D6 D5 D4 D3 D2 D1 D0 r c c c c c c c r 繰り返し選択 1の時、HDMA 転送はスキャンライン毎に繰り返される。 ほとんどの場合、このレジスタの値はテーブルからロードされる。 このバイト(と間接HDMAアドレス)の値は、カウンタ値が0に到達した時に テーブルからリロードされる。 ccccccc 行カウント この値は、スキャンライン毎にデクリメントされる。 0に到達した時、このレジスタに対してHDMAテーブルから1バイト分ロードされる。 (そして、可能であれば間接HDMAアドレスは 0x43x5/6 からロードされる。) 注(奇妙な動作) このレジスタは、r の状態と c が 0 になっているかをチェックする前に デクリメントされる。 なので、0x80 をこのレジスタにセットすると、"0行を繰り返し有り" で 実行するのではなく、"128行を繰り返し無し" で実行してしまう。 同様に、0x00 の指定は "チャネルの停止" を意味せず、 "128行を繰り返し有り" で実行してしまう。 このレジスタは、V-Blank 終了時にアクティブな全てのHDMAチャネルで初期化される。 フレーム処理中にHDMAを開始しようとした場合、このレジスタを初期化しなければならない。 HDMA転送処理中に行カウント値か繰り返しフラグを変更した時は、 次のスキャンラインで変更が適用される。 繰り返しフラグは、次の転送期間の終了まで変更が適用されないので注意すること。 このレジスタは、電源オン時に0xffにセットされる。リセット時は変更されない。 参照 DMAとHDMA 0x43xB - ????x (不明) アクセスフラグ 読書バ強VH常 D7 D6 D5 D4 D3 D2 D1 D0 ? ? ? ? ? ? ? ? 0x43xB と 0x43xF は同じレジスタを指す。 このレジスタは、電源オン時に0xffにセットされる。リセット時は変更されない。 0x43xF - ????x (不明) アクセスフラグ 読書バ強VH常 D7 D6 D5 D4 D3 D2 D1 D0 ? ? ? ? ? ? ? ? 0x43xB と 0x43xF は同じレジスタを指す。 このレジスタは、電源オン時に0xffにセットされる。リセット時は変更されない。
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