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ポジションとは、「アクセライト」に登場するキャラクターの持つパイロットとしての能力・適性によって大きく分類したもので、以下の4種類が存在する。 スキルファクターを決定することで、[能力値]と、取得できる[スキル]が方向付けられる。 ●ストライダー…前線に立ち、機体のパワーと防御力を活かして戦うスキルファクター。 与えるダメージを増加したり、受けるダメージを軽減したりするスキルを多く有する。 (ダイスを増やしクリティカル発生率を上げる) ●フランカー…戦場を駆け巡り、機動力と運動性を発揮し戦うスキルファクター。 命中や回避、移動を補助するスキル及び、敵にバッドステータスを与えるスキルを多く有する。 (命中・回避などの固定値を底上げ) ●ヘッドクォーター…部隊全体を指揮し、戦況をコントロールするスキルファクター。 シーン全体に作用し、味方の行動を補助・制御するスキルを数多く有する。 ●セカンドライン…前線で戦う味方をアシストするスキルファクター。 味方一人一人の行動をアシストしたり、敵を牽制したりするスキルを数多く有する。 名前 コメント
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永続魔法 自分フィールド上モンスター1体の位置を、 使用していない隣のモンスターカードゾーンに移動する事ができる。 この効果は1ターンに1度しか使用できない。 カードの位置を参照するカードとのコンボが前提の効果だが、そうしたカードは少なく、実用的なものはさらに少ない。 その上、隣にしか移動できない制限もあり、それらとのコンボにも使いにくい。 効果は無視し、毎ターン対象をとる事ができる点に着目して、《青き眼の乙女》や《聖刻龍-ドラゴンヌート》と組み合わせて毎ターンドラゴン族を特殊召喚できるコンボに利用するのが得策か。 ただしこの用途でも《スキル・サクセサー》や《ウィルスメール》、《竜魂の城》等、競合枠は多く存在する。 他のカードと比べるとコストやデメリット無く、すぐさま使えるのが利点だが、他の用途が無く腐りやすいというのが大きな難点なので、このカードを優先すべきかはよく考えたい。 (以上、遊戯王カードwikiから抜粋) 位置移動の効果を使うとすれば、《爆導索》や《ストーム・シューター》の発動条件を満たすためにというのが思いつく。 だがその場合においてもそうまでする必要があるかと言われれば疑問で、基本的に他のカードをプレイしたほうが良く、あえてこのカードを使う分だけアド損となってしまう。 さらに、このカードをはじめ、《エーリアン・ベーダー》や《突撃ライノス》、上記のカードなど、位置に関する効果(これ以降【位置】と記述)を持つカードが収録されていたパック、 CYBERDARK IMPACT」が著しく不評であったためか、それ以来【位置】カードはほとんど出ていない。 その上【位置】に対する認知度も高くはなく、ほとんどの場合意味がない概念なので、フリーデュエルにおいてはナチュラルポジションチェンジがしばしば行われてしまっている。 そのためこのカードを使う時は相手の場のチェックまでしなければならない。 このように現状ではロクな評価が出せないが、にも拘らず、実はこのカードは下位カードでもクズカードでもないのである。 そう、言うなればこのカードは異質なのだ。 このカードは位置を操作するだけのカードである。つまりその性能は他の【位置】カードに依存する。 よって新たな【位置】カードの如何によってはあるいは凄まじい威力を発揮するのだ。 「だけどそんなの他のカードにだって言えるじゃないか。サポートが出たらという仮定は無意味だ」と思われる向きもあるかもしれない。 しかし【位置】には凡百のカードとは違ったサポートされ得る・されるべき根拠がある。 なぜなら、このカードが属するのはテーマではなく「要素」だからである。 セット、リバース、除外、シンクロ、エクシーズ、などというようなゲームシステムの一要素、それが位置なのだ。 ある時、遊戯王OCGのプレイマットにはマス目のように区切りがあるという事実に気が付いたコナミは、 まずそのマス目を何個か封じる効果を持ったカード《地盤沈下》や《ワーム・ホール》を開発した。 それがそこそこ受け入れられたので、色々あった後、「CYBERDARK IMPACT」の中でゲームの遊び方を広げる効果を持った【位置】の一連のカードを発表した。 どのカードゲームでもそうだが、効果というのは有限でありどう頑張っても徐々にインフレしていくものだ。まったく新しい効果というのは中々見つからない。 しかしコナミは偶然発見した。今までそこのあるのになかった、「カードの位置」という新しい遊戯王OCGの次元を! しかしその結果はどうだっただろうか。今こんな文章が書かれていることからしても成功だったとは言い難い。 そう、所詮は商品。売れなければ次はないのである。人気のあるテーマは続々カードが開発され、そうでないテーマからは光が遠のく。 それは「要素」だとしても例外ではなかったのだ……。 例えば皆さんは「ラインモンスター」をご存知だろうか? 漫画版「遊戯王ZEXAL」に登場した将棋の駒を模したモンスターである。 その一つ、《No.72 ラインモンスター チャリオッツ・飛車》の効果は、縦直線のカードを自分のものを除いて破壊するという能力だった。 《ライン・プロモーション》という罠カードを使った時「竜王」に成り、斜めのカードも破壊できるようになるという実に面白い【位置】カードの期待の星とも言えるモンスターだった。 しかしそれがどうだろう、OCGになった時【位置】は別の効果に差し替えられていたのである。 ラインモンスターとはなんだったのか。コナミは【位置】という未開発の分野を切り捨てたのである。 そして残念ながら全ての原因は「CYBERDARK IMPACT」に端を発していると思われる。 さて、このスレにいる我々はアドとは盤上の概念には限らないと知っている。 アドとはカードの位置のように、注意しないと見逃してしまうけれどとても大切な何かなのである。 そしてこの《ポジションチェンジ》が持つアドは、遊戯王の未来アドと言えるのかもしれない。 【位置】について大半のプレイヤーの感想は「どうでもいい」あるいは「位置とか面倒くさい」だろう。 というかそもそもが認知されていないのだ、感想も糞もない。けれども私をはじめ、【位置】を面白いと受けとめるプレイヤーもある程度存在する。 もし我々が「位置デッキ」を組む。あるいは位置カードを買って値段を高騰させる。コナミにアンケートを出すなどをしていけばどうだろう。 【位置】はより認知を広げ、遊戯王というゲームに新たな広がりが生まれるのではないだろうか。 さあ、我々のポジション――立ち位置――を変化させることで、このカードと共に遊戯王の新たな平野を目にしようではないか。 7スレ目 358 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2013/09/25(水) 20 41 02.15 ID njDIwOT70 ほんとラインモンスターってなんなんだろうな 名前変えろやコンマイ! ポジションチェンジや爆導索大活躍なデッキがひょっとしたら出るかもって思うとワクワクだな というかポジションチェンジ高騰してるから下位とかクズとかでもないカードに躍り出ちゃったんだけどね 何が起こるかわからないなそう考えると 青眼スレでポジションチェンジ上がってたのは見てたけど高騰してたの初めて知ったわww ポジションチェンジ一枚に300円とかワロタ 乙女は対象をとる多くのカードを救済しているな…… サイクロンの下位互換の下位互換とまで言われ、サイク3枚解禁で終わったと思ったトルネードも前期の末期はサイド採用されてたりしたからなあ 何が評価されるかわかったもんじゃない 水精鱗の捨てるとかゴーストリックの裏守備とか、最近のシリーズは要素中心でデザインされているから可能性はありかもしれん まぁ現時点でジャッジキルという《クイズ》のようなプレイ縛り効果はあるですけどね カードの位置に関する概念はラスボスですら有効活用してきた由緒正しい概念なんだよな Tag:位置
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219 :名無したんはエロカワイイ:2007/01/10(水) 00 39 17 ID txLK8QOO もし光秀様を家族にするとしたらどのポジションだろうか…ふと考えた 220 :名無したんはエロカワイイ:2007/01/10(水) 09 48 47 ID AKjaWtW3 勿論、 信長→父 帰蝶→母 みったん→長男 蘭丸→次男 こ れ だ !! 221 :名無したんはエロカワイイ:2007/01/10(水) 10 51 27 ID mriDD4Ai いや、ここは 信長公→姑 帰蝶→夫 みったん→妻 。→子供 うわ光秀さま吸収だけはかんbあqwzせ 222 :名無したんはエロカワイイ:2007/01/10(水) 11 20 00 ID AYtzeHWg 信長公→夫 帰蝶→本妻 みったん→居候の妾 。→子供 ただれた家庭にうわなにをすあqwせdrftgyふじ 223 :名無したんはエロカワイイ:2007/01/10(水) 18 00 21 ID kpHCNb1z ≫222 それなんて昼ドラ? 織田ファミリーはみっちゃん一人加わるだけで随分昼メロチックになるなw …あれ?なんか宅配来たみたいだ。行ってくるノシ 224 :名無したんはエロカワイイ:2007/01/10(水) 18 08 52 ID RmboB2VM 寧ろ織田家に加われるなら犬とかそういうのでも喜びそうだ あれっ 屋内なのに急に真っ暗n(ry 231 :名無したんはエロカワイイ:2007/01/10(水) 23 13 24 ID tDbGNsaR あえて 信長公→妻 帰蝶→夫 。→子供 みったん→間男 を推してみる。
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「『元(デスガリアン)』な!だが、遊びで人を殺すジニスと一緒にされては困る。俺は『価値の分かる男』だ!」 【名前】 ポカネ・ダニーロ 【読み方】 ぽかね・だにーろ 【演/声】 林家たい平 【登場作品】 帰ってきた動物戦隊ジュウオウジャー~お命頂戴!地球王者決定戦!~ 【所属】 元デスガリアン→宇宙マフィア 【分類】 デスガリアン時代は不明→地球闇カジノオーナー兼宇宙マフィアのボス 【所属チーム】 不明 【リーダー】 不明 【対応機種】 マーチンゲイザー 【ジャンル】 カジノゲーム 【コンボ技】 お前の命さ 【メダル投入口】 なし 【ブラッドゲーム】 不明 【無機物モチーフ】 宝石? 【名前の由来】 「お金だ!見ろ!」?、アル・カポネ?、ロバート・デ・ニーロ? 【詳細】 2つの世界の融合後に人間とジューマン達が共存していた地球で、突如「両種族の親睦を深める」という名目で最強の武術大会『地球王者決定戦』を主催した謎の人物。 その姿は人間の男性で、畳んで手に持つ扇子の柄を葉巻のように口に咥える癖がある。 人間、ジューマン問わず地球上の強者たちに上記の武術大会へ参加するよう促し、それぞれの日常を営んでいた6人のジュウオウジャーたちにもわざわざ変身後の名前を名指しで招待状を送っていた(しかも本人たちの気付かないうちに私物に仕込ませておくだけでなく、川で釣りをしていた操に手紙を釣らせるというさらに回りくどい方法も取っている)。 しかし、その正体は元デスガリアンという経歴を持つ宇宙マフィアの頭目で、本来の姿は茶褐色のアーマーをした異星人。 大会を企画した本当の目的は、参加者たちの試合の勝敗を賭け事にして地球で経営している闇カジノの利益を上げる事、さらに宝石の指輪を填めた手から放つ光線で他の生物を手乗りサイズの宝石に変えてしまうコンボ技「お前の命さ」を持ち、カジノに参加して負債が全財産を越えた人物はその存在自体を宝石に変えることで自身の利益としていた(言い換えれば後半のような不測の事態がない限り、当初の予定ならば大会出場選手自体にはとくに直接的な危害を咥えるつもりはなかったと考えられる)。 デスガリアン時の立場はプレイヤーだったのかそれともチームリーダーだったのか不明だが、ゴリラのパンチを片手でねじ伏せる怪力、イーグルとバードの剣術を見切って専用剣「マーチンゲイザー」で圧倒する戦闘能力など、後者だった可能性が高い。 またボディから放出される風呂敷を展開することで、死んだ他のデスガリアンのメンバーを生前の記憶を引き継がせて復元させるというバングレイに似た能力を持つ。その力は彼曰く「仲間割れはしていても、力は本物以上」(ただし、実際には「仲間割れ」というよりテレビ本編での活躍が少なく存在感が薄いジャグドが、ジュウオウ、デスガリアン双方で存在を忘れられていて浮いていただけだが)。 マフィアの構成員は人間の姿に化けたメーバで、コンティニューメダルを所持しているが、地球に襲来した世代のプレイヤーたちと異なりメダル挿入口は付けられておらず経口摂取で巨大化する。 具体的なデスガリアン脱退の経緯は不明だが、本人は上記の台詞のように「娯楽」で無作為に殺戮を繰り返すジニスと同列に扱われることを嫌っている。しかし、他人へ一方的な「価値」の優劣を定めて見下す傲慢さはジニスのそれと変わらず、怒った大和にも指摘されている。 大会には名のある人間やジューマンの格闘家の他に、「親睦が目的ならその意志に貢献したい」という大和、「世界の王者」という自分の肩書に触発された操、純粋に勝負事に興奮していたレオ、そしてそんな彼にライバル心を抱くセラの4名が参加(ちなみにアムは「怪我をしたら現職のモデルができないから」、タスクは「『最強』という称号に興味はないから」というそれぞれの理由で不参加)。 広場に集まった参加者たちの前に巨大なエキシビションで人間の姿で挨拶をし、手始めに本戦出場可能の8名が残るまでのバトルロワイヤルをその場の予選として行わせる。 その混戦の最中にダニーロの良からぬ噂を聞いて独自に動いていたというバドが突如空中から大和を掻っ攫い(これにより事実上彼は予選敗退し、本戦出場はセラとレオと操の3名に)、会場を離れた2人に闇カジノに潜入される。 さらに自身の事務所に忍び込んだ大和たちが保管されていた宝石の山を見つけた直後に、入室する自身の気配を感じて彼らが部屋の死角に隠れるのと入れ替わりで賭け金を失って逃げ出そうとした人間の男性を連れ込み、持ち金がなくなったと訴えている男性を宝石に変えてしまう。 目の前の光景に咄嗟に大和が飛び出して対峙すると二人との対話から、大会の目的や自身が元デスガリアンであることを明かして怪人に変身。憤慨してゴリラに変身した大和のパンチを片手で受け止め、逆に殴り飛ばして壁の向こうのエリアに飛ばし、イーグライザーを使うバドも圧倒。パンチと剣術で追い詰めて額からのレーザーでゴリラを変身解除に追い込みコンボ技を発動。大和だけでなく、彼を庇おうと間に割り込んだバドも貫通して二人を同時に宝石に変えてその場を去る。 ところが実際はその際に宝石に変えることができたのはバドだけで、事務所で彼が拝借していた(恐らく他の誰かが変えられた)宝石1つをダミーに、死角の陰に突き飛ばされていた大和だけは仕留め損ねていた。 その後、本戦二回戦で決闘を終えたセラとレオが休眠中の医務室に操以外が付き添っていたところに満身創痍の大和が合流。 真相を知らされたタスクとアムとともに状況を打破する作戦を考えていると、アムの閃きでペルルが持つキューブコンドルの「イリュージョン」の能力で大和はマフィア風、アムは極道風、タスクはチャイニーズマフィア風に変装し、闇カジノに参加。 視力が優れた大和はルーレット、知略派のタスクは麻雀(途中から人間の姿からジューマンに戻って続行していたが何故か怪しまれなかった)、アムはちゃっかり丁半の中盆(司会)の方を選択(二人に「それって違うんじゃあ?」と突っ込まれたが、「楽しいからいっか」と開き直っている)し、それぞれの活躍(といっても主に前二名によるものだが)によってカジノ内で流れていた金を全て占有されてしまう。 景気がいい客が来たとして本人が接触すると、そこで初めて宝石に変えた筈の大和を含めたジュウオウジャーだと知らされ、独占されたカジノの収益を交換条件にバドの宝石を要求されるが、丁度表舞台の『地球王者決定戦』が操とリリアンの決勝戦だったこともあり、互いの要求を優勝者を当てる賭け事に持ち込む。 しかし、正々堂々と勝負する気などなく、大和たちが仲間の操の方を選択すると、フィールドで戦っていたザワールドを妨害するようにリングの支柱から電撃を浴びせ、リリアンを庇った彼に直撃させてダウンさせる。 ところが、感電しても根性で即座に復帰したザワールドが野生大解放して支柱を一掃、邪魔者がいなくなったリングで勝負を仕切り直し、真っ向勝負の末にザワールドがリリアンに勝利してしまう。 すると、賭けの約束を破り宝石を持ち去ろうとするが、休眠から遅れて駆けつけたレオとセラの奇襲で宝石箱を奪取されてしまう(さらにセラに突っ込まれたレオが宝石を落としてバドの宝石が粉砕されるが、これにより彼も復活した)。 取り巻きに化けていたメーバたちに大和たちの相手を任せて撤収し、その逃走経路で大会の会場を通過する際に自暴自棄に追い込まれて会場にいた観客全員を宝石に変え、さらに操やリリアンにもビームを放つが咄嗟に避けられて逃走。 怒った操に追撃され、さらに大和たちも合流して揃われると、アザルド、クバル、ナリア、ジャグドを増員に召喚して変身したジュウオウジャーたちと交戦。 アザルドはシャークとライオン、クバルはエレファント、ナリアはタイガー、ジャグドはザワールド(と彼に惚れたリリアン)と戦っている最中、自分はイーグルとバードと対戦。 野生解放した二人の空中殺法を全て見切って回避し、バードのグライドフェザースラッシュも斬撃を押し返して逆に彼らにダメージを与えて優位に立つ。 だが、「折角私がお前たちに価値を付けてやっているのに」という命を見下す自分の発言にイーグルが憤慨すると、彼の戦意に呼応してかキューブコンドルが現れ、イーグルとバードが1体のジュウオウコンドルに変化。それまでと異なり滑空した相手がすれ違っても反応に遅れてしまうほどの超スピードに翻弄され、頭上からの左右同時斬りに大ダメージを受ける。 そこに他のデスガリアンを倒した全員が合流するとイーグルから二段変身したホエールを中心に放たれる「ジュウオウスペシャルファイナル」が直撃して敗北。 しかし、それでもしぶとく生き残り地べたに転がると、隠し持っていたメダルを口にして巨大化する。 だが、巨大化したキューブコンドルのビームを皮切りに合体したコンドルワイルドの「コンドルロケットナックル」、続いて合体したトウサイジュウオーの「トウサイトリプルザビースト」、ジュウオウキング(1・2・3)の「ジュウオウ斬り」を一方的かつ集中的に浴びてしまう。 さらにコンドルワイルドのパンチで怯んだ隙にワイルドトウサイキングに合体され、エネルギー弾で応戦するも逆にキャノンに反撃され、最期はイーグルの呼びかけで大剣に変化したキューブコンドルを手にしたトウサイワイルドの「コンドルジュウオウインフィニティー」の一閃で爆散した。
https://w.atwiki.jp/corda/pages/236.html
ポジションL 技術レベル ガヴォットⅠ―必要技術Lv1 G線上のアリアⅠ―必要技術Lv4 ロマンス ト長調Ⅱ―必要技術Lv4 ユーモレスクⅠ―必要技術Lv9 子守歌Ⅱ―必要技術Lv18 3つのロマンス第2曲Ⅱ―必要技術Lv19 必要とする解釈 感傷的なワルツB 優しい愛の歌A 遙かなる時空の中でA シチリアーノB 夢のあとにD カンタービレB -
https://w.atwiki.jp/eafifa07/pages/166.html
戻る ポジション修正 所属クラブ 選手名 デフォルト ポジ 適正ポジション ※雑記 トリノ(SerieA) Alessandro ROSINA SW LMかCAM? 本来はアタッカータイプの選手。但し、どこで起用しても適正値に大差は無し
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┏━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┓ 00.フール 特殊なプレイヤー。他のどの分類にも当てはまらない。 選手によって、補正やスキルはまるで違う。 よって、運用方法も未確定。┣━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┫ 01.マジシャン 掴む(G)事に特化したGK。最もGKらしいGKと言える。 とにかくセービングが得意なため、守る際の安心感は抜群。 ただ、パス(P)や速さ(Q)の値は小さいことが多いため 前線にボールを送ることには向いていない。 掴む(G)の値に、大きな補正がつく。┣━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┫ 02.ハイプリエステス 味方のステータスをブースト・回復する補助役。 あの手この手で味方を有利な状況に持っていく。 能力値よりもスキル・必殺技が大事であり、実際の戦闘能力は低い事が多い。 「04.エンペラー」よりも、守備寄りの傾向がある。 スキルや必殺技の効果が、強力になる。┣━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┫ 03.エンプレス 速さ(Q)に特化したDF。敵の速さを絡め取る「捕獲者」 そのため、「18.ムーン」や「10.フォーチュン」に対しては無双できる。 しかし、腕力には劣る選手が多く、強引な突破には弱い。 よって、横に「07.チャリオッツ」や「08.ジャスティス」を置くことが推奨される。 速さ(Q)の値に、大きな補正がつく。┣━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┫ 04.エンペラー フィールドの指揮官であるMF。 味方に対して、有利な補正を与えるスキル・必殺技を持つ。 「02.ハイプリエステス」よりも攻撃的な性質がある。 この選手が一人居れば、得点のチャンスは激増する。 特殊なスキルや必殺技が習得可能。┣━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┫ 05.ハイエロファント 防御(B)特化のFW。 敵陣内でボールをキープしながら、機を見て他のFWにボールを渡すポスト役。 この選手が前線に居れば、それだけで攻撃の安定感が増す。 「11.ストレングス」と併用すると、敵に嫌らしい二択を迫れる。 防御(B)の値に、大きな補正がつく。┣━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┫ 06.ラヴァーズ 掴む(G)事以外に、パス(P)も出来るGK。やや攻撃寄りのGK。 パスの値が高いため、セービングした後にすぐ前線にボールを渡せる。 ただ、純粋な掴む(G)の値をパス(P)に振り分けている分 ゴールを守るという目的には、「01.マジシャン」に一歩劣る。 掴む(G)とパス(P)の値の両方に、小さな補正がつく。┣━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┫ 07.チャリオッツ 速さ(Q)と攻撃(A)の両面に対応したDF。 どちらにも対応しなければならないため、低ランクでは器用貧乏だが 高ランクでは、鉄壁の守護神。 選手毎に、大きく性質が変わるポジション。 速さ寄り、攻撃寄り、両方対応…… 他のDFとの相性によって、どの性質に持っていくか、慎重に決める必要がある。 速さ(Q)と攻撃(A)の値の両方に、小さな補正がつく。┣━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┫ 08.ジャスティス 攻撃(A)特化のDF。 とにかく強烈なチャージを行い、敵FWからボールをブン取る事に主観を置いている。 そのため、「05.ハイエロファント」に対しては有利に戦える。 ただ、速さ(Q)に劣ることが多いため、「18.ムーン」を相手にすると アッサリ抜かれてしまうことも多々ある。 よって、「02.エンプレス」か「07.チャリオッツ」との併用が望ましい。 攻撃(A)の値に、大きな補正がつく。┣━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┫ 09.ハーミット スキルや必殺技で、状態異常を狙う搦手派。 どのポジションになるかは、選手の能力値次第。 運用方法も人それぞれ。 ブリッツボールの状態異常はどれも嫌らしいので 上手くハマれば、他のどのポジションよりも活躍できる。 状態異常の付着率に、中補正がつく。┣━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┫ 10.フォーチュン 速さ(Q)に特化したMF。 ドリブルで敵陣にボールを持ち込んだり、敵の回避を制限したりと 中盤で忙しく動き回る働き者。 出番の多い役割だが、それだけ沢山のプレイに絡むので HP切れには要注意。 速さ(Q)の値に、大きな補正がつく。┣━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┫ 11.ストレングス シュート(S)特化のFW。 ブリッツボールの点取り屋、ひたすら威力の高いシュートを放つ大砲。 この選手にボールが渡れば、それだけで一気にチャンスになる。 ただ、シュート以外は何も出来ないプレイヤーも多いので 折角ボールも貰っても、アッサリ奪われてしまうことも。 シュート(S)の値に、大きな補正がつく。┣━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┫ 12.ハングドマン HPに特化し、あらゆるプレイに絡む便利屋。 ひたすら泳ぎ回ってくれるこの選手が、チームに一人二人居ると非常に助かる。 ただ、HP以外の能力値そのものは平凡や器用貧乏であることが多い。 「決め手」には欠けるので、敵との我慢比べになることは必然。 HPの最大値に、大きな補正がつく。┣━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┫ 13.デス カット(C)特化のDF。敵のFWのシュートカットを目的としている。 そのため、「11.ストレングス」に対する天敵。 第二のGKと言える役割でもあり そのため、「セカンダリー」と呼ばれることもある。 単体でのチャージ性能は微妙な事が多いため 横に「07.チャリオッツ」が居れば安心できる。 カット(C)の値に、大きな補正がつく。┣━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┫ 14.テンパランス カット(C)特化のMF。 中盤で敵の攻撃を防ぐ、防御寄りのカットマン。 この選手が中盤にいるだけで、敵の攻撃の手は進まなくなる。 もっとも、速さ(Q)や防御(B)を活かして、ドリブルをしてくる相手を止めるのは苦手。 その欠点を補える、DFやMFを置くことが前提条件か。 カット(C)の値に、大きな補正がつく。┣━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┫ 15.デビル 掴む(G)事以外に、確保(K)も出来るGK。 確保(K)の値が高いため、シュートを弾いた後のボールを 再度抑えることに向いている。 一度わざとボールを弾くスキルを使用したり DFラインでこぼれたボールを、直接拾いに行くなど、特殊で難しい運用が必要なGK。 ただ、ハマればセービング以外でも、多種多様な条件で活躍してくれる。 掴む(G)と確保(K)の値の両方に、小さな補正がつく。┣━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┫ 16.タワー 時間稼ぎに特化したタイムイーター。 「先行逃げ切り」や「一点取った後、守りきる」 といった目標を掲げるチームにおいては、地味に重要なファクター。 選手毎に、時間稼ぎの方法は様々。 高い速さ(Q)と防御(B)で、ひたすらボールを抱え込んで逃げる者。 自陣後方で、パス回しを続ける者。スキルや必殺技に頼る者。 そのため、補正は選手によって違う。┣━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┫ 17.スター 必殺技特化のスーパーサブ。ポジションは、選手毎の必殺技によって異なる。 HPは低いが、豊富なMPによって強力な必殺技を何度でも使える。 長く戦うことは難しいが、爆発力は随一。 HPは本当に低いので、控えで出すのが前提。 どうしても先発させたいなら、前半で使い潰すつもりで運用する事。 MPの最大値に、大きな補正がつく。┣━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┫ 18.ムーン 速さ(Q)特化のFW。 とにかく、敵のチャージを回避する事に重点を置いている。 素早く敵陣に潜り込んで、DFラインを切り裂く高速ドリブラー。 「03.エンプレス」とは相性が悪いが、それ以外のDFで止める事は難しい。 生半可なチャージなら、全て躱してしまうため。 速さ(Q)の値に、大きな補正がつく。┣━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┫ 19.サン パス(P)に特化したMF。 「04.エンペラー」のように、味方の能力を上げるわけではなく 純粋にパスを繋いで、攻撃の起点を作る着火役。 この選手のパスは 「13.デス」や「14.テンパランス」以外では止める事が難しいため 攻撃の安定感はグッと増す。 パス(P)の値に、大きな補正がつく。┣━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┫ 20.ジャッジメント 確保(K)に特化した、ピーキーな選手。 どこに置くかは非常に迷う、運用の難しいポジション。 基本的には中盤に置くのが安定だが、シュートのこぼれ球を保持するため FWやMFに置くのもアリ。 ただ、ハマれば強い。攻守のどちらでも活躍可能。 確保(K)の値に、大きな補正を得る。┣━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┫ 21.ワールド ………………………………………………………………………………………… ………………………………………………………………………………………… …………………………………………………………………………………………┗━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┛
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選手の適性ポジションとは、選手の初期配置としての可能ポジションだけを意味しているのではなく、 選手の得意とするプレーエリアのことである。 利き足 自分の利き足はいつでも能力が20。 対して、逆足は とても弱い(1~4)、弱い(5~8)、普通(9~12)、強い(13~16)、とても強い(17~20) の5段階がある。
https://w.atwiki.jp/corda/pages/242.html
ポジションH 技術レベル G線上のアリアⅢ―必要技術Lv6 夢のあとにⅡ―必要技術Lv9 カンタービレⅡ―必要技術Lv11 子守歌Ⅳ―必要技術Lv19 ラ・カンパネッラⅣ―必要技術Lv20 必要とする解釈 感傷的なワルツC 優しい愛の歌A 金色のコルダB 3つのロマンス第2曲B ロマンス第1番C ハンガリー舞曲集第2番B -
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ポジショントーク(Positon talk) ドルの買いポジションを持っている投資家が、ドルが強く(高く)なって欲しいということでドルが強くなる理由を探し、他の人にもそのように話したり、逆にドルの売りポジションを持っている投資家が、ドルが(安く)弱くなって欲しいということでドルが弱くなる理由を探し、他の人にもそのように話すことを指します。「自らのポジションに対して利益が出て欲しい」といった願望を含んだ会話や言い回しをポジショントークといいます。 トップページへ