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ディメンジョンポリス(超次元ロボ ダイヤード軸) ディメンジョンポリス(超次元ロボ ダイヤード軸) 主なカードキーカード サポートカード トリガー構成について プレイング考察 弱点と対抗策 コメント デッキレシピ 外部リンク 主なカード キーカード 《超次元ロボ ダイヤード》 サポートカード トリガー構成について 内容 プレイング考察 内容 弱点と対抗策 内容 コメント デッキの編集議論に。雑談をする場合などは共有掲示板をご利用ください。 コメント すべてのコメントを見る デッキレシピ +... G ユニット 枚数 備考 0 次元ロボ ダイマグナム 1 FV 次元ロボ ダイバトルス 4 次元ロボ ダイクレーン 4 次元ロボ ゴーフライト 4 次元ロボ ゴーレスキュー 4 1 次元ロボ ダイタイガー 4 次元ロボ ダイブレイブ 4 次元ロボ ダイランダー 3 次元ロボ ダイシールド 4 2 次元ロボ カイザード 4 次元ロボ ダイドラゴン 4 次元ロボ ダイバレット 2 3 暗黒次元ロボ “Я” ダイユーシャ 1 究極次元ロボ グレートダイユーシャ 1 超次元ロボ ダイヤード 3 超次元ロボ ダイユーシャ 3 外部リンク カードファイト!! ヴァンガード Wiki カードファイト!! ヴァンガード 共有掲示板
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速攻/Haste (召喚酔い/Summoning Sickness) 速攻 (このクリーチャーは、あなたのコントロール下となってすぐに攻撃したりTしたりできる。) ニダー 赤 クリーチャー ─ ニダー 3/1 速攻 ターン終了時に、ニダーを生け贄に捧げる。 速攻は、主に赤のカードが持つ常在型能力。 速攻を持つクリーチャーには召喚酔いルール(後述)が適用されない。 具体的には、あなたのコントロール下となってすぐに「攻撃」「T(タップ能力の使用)」「Q(アンタップ能力の使用)」をすることができる。 召喚酔いルールとは、「クリーチャーは、少なくとも1回のアンタップ・ステップを、そのプレイヤーのコントロール下で迎えないかぎり、攻撃したりTしたりQしたりできない。」というルールである。これは《押収》などで奪ったクリーチャーや《ちらつき》などで一旦場から離れたクリーチャーに対しても同様である。 ちなみに、キーワード能力“待機”を使用して場に出したクリーチャーは速攻を持つことになっている。 Hasteは「ヘイスト」と読む。ファイナルファンタジーという有名なテレビゲームに同名の魔法があるので、分かる人にはピンとくるだろう。 強さの目安 オリジナルカードを作る時の参考にどうぞ。 →評価値早見表 召喚酔い/Summoning Sickness 総合ルール212.3fの俗称。 起動コストにTやQを含むクリーチャーの起動型能力は、そのコントローラーがそのパーマネントは自分のターン開始時(アンタップ・ステップ)からコントロールし続けていないかぎりプレイできない。 直前の自分のアンタップ・ステップ以後に自分のコントロール下となったクリーチャーは攻撃できない。(ブロックには参加できる。) 召喚酔いはそのクリーチャーを召喚したかどうかに関わらず、たとえば墓地から場に戻した場合や、コントロールを奪った場合にも適用される。 また、場を離れたクリーチャーは、場に戻る際には再び召喚酔い状態になる。 クリーチャーでないパーマネントにはこのルールは適用されない。 ただし、そのターン中に場に出したアーティファクトやエンチャントを擬人化などでクリーチャー化した場合にも召喚酔いは適用される。 速攻で検索 速攻で検索 (「速攻系デッキ」なども検索に引っかかるので注意。)
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速攻 《誘発》:このカードはプレイされて場に出た場合、活動状態になる。 コメント 戦術の一つ。プレイされた時に活動状態になる。 これがあれば、プレイしたターンに攻撃、もしくは次ターンに防御ができる。 相手がブロッカーを残していなければ、まるまる攻撃が通る。 そして、よほど残ライフに窮していない限り、出てくるかどうかわからない速攻を警戒して、わざわざブロッカーを残すプレイヤーは少ない。 (相手に大型がいて殴りにいけなかった小型キャラが、結果的にブロッカーになることはあるが) このため、打点争いにおいて攻防一体の非常にいやらしい能力である。 例えば何も無い場で先行の速攻持ちと後攻の非速攻がかち合うと 速攻持ちがまず1回直撃、寝て出てきたブロッカーを尻目にもう1回直撃となり、速攻持ちアタッカーの攻撃力×2点までのライフを射程圏に入れることが出来る。 実際4コスト以上のアタッカーともなると1回あたりの打点が重いため、速攻の有無は採用率を大きく左右すると言え、非速攻アタッカーはそのハンデを覆せるだけの相応のカードパワーが要求されるのが現状である。 …しかもご覧のように妙に多い。製作陣営は速攻フェチなのだろうか。 この戦術を持つカード 序章 土着神の頂点「洩矢 諏訪子」 氷の妖精「チルノ」 静かなる月の光「ルナチャイルド」 普通の魔法使い「霧雨 魔理沙」 里に最も近い天狗「射命丸 文」 輝夜に仕える月の民「八意 永琳」 恐ろしい波動「フランドール・スカーレット」 神隠しの主犯「八雲 紫」 幽冥楼閣の亡霊少女「西行寺 幽々子」 暗闇に潜む妖怪「ルーミア」 再迷「幻想郷の黄泉還り」(疑似) 「百万鬼夜行」(疑似) 水符「プリンセスウンディネ」(疑似) 金符「シルバードラゴン」(疑似) 雅符「春の京人形」(疑似) 紅鬼 リリーホワイト 山の新人神様「東風谷 早苗」 上海人形 蓬莱人形 伝統の幻想ブン屋「射命丸 文」 悪魔の妹「フランドール・スカーレット」(効果) 騒霊ヴァイオリスト「ルナサ・プリズムリバー」 魂魄 妖忌(効果) 亡舞「生者必滅の理 -死蝶-」(疑似) 火符「アグニシャイン」(疑似) 土符「レイジィトリリトン」(疑似) 呪精「ゾンビフェアリー」(疑似) 夜雀「真夜中のコーラスマスター」(疑似) 半幽霊(疑似) 永月 紅の自警隊「藤原 妹紅」 紅い悪魔「レミリア・スカーレット」 悪霊さん「魅魔」 華胥の亡霊「西行寺 幽々子」 妖怪「オレンジ」 リザレクション (疑似) 木符「シルフィホルン」(疑似) 不死「火の鳥 -鳳翼天翔-」 (疑似) 紅魔館メイド隊(疑似) 式神「八雲藍」(疑似)
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速攻 (自動A) このカードの部隊が、「速攻」を持つユニットのみで編成されている場合、その部隊が与える戦闘ダメージは「速度1」で解決される。 参照 ー「速攻」を持つユニット 黒 赤 真ゲッター2(1st) ゲッター2(1st) ハリケーンハニー(2nd) ゲッターライガー(2nd) ー「速攻」に関連する効果を持つカード 黒 赤 愛の戦士(1st)・・・(戦闘フェイズ、自軍ユニット1枚に速攻を付与)
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速攻 (自動A):このカードの部隊が、「速攻」を持つユニットのみで編成されている場合、その部隊が与える戦闘ダメージは、「速度1」のタイミングで解決される。 戦闘ダメージの速度 「速度1」のタイミングは、ダメージ判定ステップの規定の効果内で発生する特殊なタイミングです。戦闘ダメージを「速度1」で解決可能な部隊がいる場合、以下の順に戦闘ダメージを解決します。 速度1:「速攻」を持つユニットのみの部隊の戦闘ダメージの解決 速度2:通常の部隊の戦闘ダメージの解決 速度1で破壊されたユニットは、戦闘力が*/*/*として扱われる為、速度2の部隊戦闘力の計算に加える事ができません。 速度1のタイミングで起動する(自動D)等の効果も、ダメージ判定ステップの規定の効果後に解決されます。 「速攻のタイミング」と指定されている場合、「速度1」を指します。 速攻部隊は基本的に、通常のタイミングで戦闘ダメージの解決を行わない。 自前で持っているユニットよりも、(別の)ユニットに速攻を与えるカードの方が多い。「交戦相手は速攻を得る」という能力を持つユニットもある。これはカードのモデルが持つ鈍重さを表現するための、テンプレートとなっている。 関連 特殊効果 特殊効果には含まれない、省略された効果
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速攻 総合ルール 10.2.1 速攻は戦術である。 10.2.2 速攻の本来のテキストは以下の通りである。 .a (自動β)〔このキャラクター〕がプレイされて場に出た場合、このキャラクターをアクティブ状態にする。 10.2.3 幻想生物など、場に出てからキャラクターとして扱われるカードが持つ場合、場に出てキャラクターになった時点で解決され、アクティブ状態になる。 関連Q&A 奇襲と速攻を持つキャラクターカードを防御を兼ねてプレイする場合のルール及びQ&Aは奇襲のページへどうぞ。 QA-127. Q.カードの効果でキャラクターを場に出す時に「スリープ状態で場に出す」という効果であった場合、場に出すキャラクターが「速攻」を所持していてもスリープ状態で場に出ますか? A.スリープ状態で出ます。「速攻」はプレイされて場に出た時にのみ適用されます。 上記以外のQ&Aはこちらから「速攻」で検索してください。
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《速攻》/用語・戦術 定義 10.2 速攻 10.2.1速攻は戦術である。 10.2.2速攻の本来のテキストは以下の通りである。 10.2.2.a(自動β)〔このキャラクター〕がプレイされて場に出た場合、このキャラクターをアクティブ状態にする。 10.2.3幻想生物など、場に出てからキャラクターとして扱われるカードが持つ場合、場に出てキャラクターになった時点で解決され、アクティブ状態になる。 コメント キャラクターの所持する戦術のひとつ。 「通常スリープ状態で場に出るキャラクターカードをアクティブ状態で出せる。」 要約しようが無いくらいにシンプルな自動効果である。 アクティブ状態であるため、場に出したそのターンから攻撃や起動効果の起動が可能となる。 序盤から終盤に掛けては、常に速攻を持ったキャラクターによるワンパンチを計算に入れておかなければ思わぬ痛手を食う可能性がある。 同時に奇襲も持っている場合、相手の攻撃に干渉してプレイすることで防御宣言も同時に行う事が出来る。 詳しくは奇襲の項を参照。 あくまで場に出た後でアクティブに変わる効果であり、速攻を持つキャラクターであっても場に出たときはスリープ状態である。プレイされて場に出た場合に限り速攻が適用され、自動効果により直ちにアクティブ状態になる。 干渉で魔界の門番をプレイされた場合、当然アクティブ状態にはならない。 「プレイ以外の方法」で場に出た場合は速攻は適用されず、それらのカードの記述に従った状態で場に出ることになる。 関連 戦術 速攻を所持するキャラクター(第十三弾現在) リグル・ナイトバグ/1弾(奇襲持ち) ルナサ・プリズムリバー/1弾(奇襲持ち) 十六夜 咲夜/1弾(奇襲持ち) 霧雨 魔理沙/1弾 魂魄 妖忌/1弾 犬走 椛/3弾 キスメ/5弾 鈴仙・優曇華院・イナバ/5弾 霧雨 魔理沙/5弾 多々良 小傘/7弾(奇襲持ち) 犬走 椛/7弾 夢幻の紅魔チーム 黄泉の剣聖チーム 騒霊三姉妹チーム(奇襲持ち) 神秘の薬師チーム 藁人形 里香/9弾 キスメ/9弾 スターサファイア/9弾 魂魄 妖忌/9弾 多々良 小傘/10弾(奇襲持ち) 十六夜 咲夜/10弾(奇襲持ち) 鈴仙・優曇華院・イナバ/10弾 天魔の尖兵チーム 追撃の辻風チーム 犬走 椛/11弾 宮古 芳香/11弾 小悪魔/11弾 東風谷 早苗/11弾 キスメ/12弾 スターサファイア/12弾 多々良 小傘/12弾(奇襲持ち) 村紗 水蜜/12弾(奇襲持ち) 金伽羅/12弾 星熊 勇儀/12弾 比那名居 天子/12弾 黒猫/13弾 魅魔/13弾 くるみ/13弾 宮古 芳香/13弾 綿月 依姫/13弾 いぬさくや/PR いぬさくやといっしょチーム 伝統の墨守チーム 不死「火の鳥 -鳳翼天翔-」(幻想生物) 金符「シルバードラゴン」(幻想生物) 氷符「アイシクルフォール」(幻想生物) 外力「無限の超高速飛行体」(幻想生物) 鵺符「弾幕キメラ」(幻想生物) 寅符「ハングリータイガー」(幻想生物) 超人「飛翔役小角」(幻想生物) 速攻を得る事が出来るカード フランドール・スカーレット/7弾 幻世「ザ・ワールド」 青天の霹靂 非統一魔法世界論 速攻を指定するカード 幻魔の百雷
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速攻(そっこう) 神速の魔炎ブラスト ユニット- フレイム 使用コスト:赤2無1 移動コスト:赤1 パワー:1000 スマッシュ:1 クイック 速攻(このカードがプレイされてスクエアに置かれる時、フリーズ状態のかわりにリリース状態になる。) ユニットの持つキーワード能力の一つ。 通常ユニットがプレイされるとフリーズ状態でスクエアに置かれるのだが、この能力を持つユニットはそれに影響されない。手札にあるユニットは(タイミングがクイックのものは)相手のターンにプレイするのが定石なのだが、この能力を持つユニットは自分のターンにプレイし、同じターン内に即スマッシュ出来る可能性がある。 より有効に活かすならば自分のメインフェイズ?に優先権を放棄し、相手がエネルギーを使い切ったのを確認してから、再び自分が優先権を得た時にこの能力を持つユニットをプレイするのがいい。エネルギーのない相手はこちらのスマッシュになすすべがない。 またプランからでもスマッシュに持っていけるため相性がいい。 赤のカードにある能力ではあるのだが、青の召集及びそれに類似した効果が「速攻」を兼ね備えた効果であるため、このゲームではどちらかというと青=速攻というイメージがある。 速攻を持つカード 刹那の魔炎レイザー 神速の魔炎ブラスト 爆砕の魔炎バーン 閃光の魔炎ビーム 弾幕を張るロザンナ 旋風のレオ 惜別のジェミニ 陽光の魔炎コロナ 神秘のユニコーン 陽紅の魔炎プロミネンス 雷光の魔炎ライトニング 激発の魔炎バースト? 鬼哭神機ジャバスター ユニットに「速攻」を付与 マスター心眼ブレード 駆逐戦鬼雅? 要塞崑崙? 「速攻」を持つカードをサーチ 富国強兵? ルーリング用語一覧
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「速攻速攻速攻速攻、速攻速攻、速攻。」 概要 ボールを持った選手に対して投げかけられる。 というかこれしか言わない。 ハンドボールで腕を損傷しないように気をつけよう。 関連項目
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《速攻》 速攻魔法 自分フィールド上の表側守備表示モンスター1体の表示形式を変更する。 part22-56 作者(2007/11/06 ID iDfXPnF50)の他の投稿 part22-51 / part22-54 / part22-101 コメント 名前 コメント