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ここではダイナマイト野球必勝法を紹介します。 +打撃技術 1・長5・6・7の打ち方 ボールの下を振るとヒットになりやすいです。ヒ7ならボール1/3個分下、ヒ6ならボール1/4個分下、ヒ5ならボール1/6個分下くらいを振ればHRになると 思いますよ。ただし始めたばかりの方はとりあえずボールの下を振ってヒットにするのを心がけましょう。HRを打つのに意識を向けなくても良いと思います。 2・長7ヒ8・9・10の打ち方 ボールの上を振ってください。 3・三安 サードに打球を転がしてヒットにすることです。ボールの右上を叩けば転がります。CPU戦で練習してください。ダイナマイト野球ではサードの守備が甘 いことが多いので足の速い選手でサードに打球を転がせばまずヒットになると考えてください。「この選手をサードで使用した場合は足~ 以上の選手を全員セーフにする」みたいな基準もあるのですが、それはご自分で確かめましょう。やっていけば分かるはずです。※ダで も使用推奨 4・遊安 ショートに打球を転がしてヒットにすることです。ボールの右を叩けば転がります。CPU戦で練習してください。※ダでも使用推奨 5・セーフティバント 捕手適正6以下の捕手と遭遇した場合に使いましょう(実は捕手適正7でもセーフティが成功する状況があります。探してみてください)。 巧9以上かつ足9以上の選手での使用がオススメです。※ダでも使用推奨 +打線の組み方 334sの個人ページから抜粋 1・実際の野球の打線とは組み方が違う 実際の野球では3から5番までにそのチームの主軸となる選手を置いたりなどある程度固定された概念が存在しますが、このゲームではそういった概念に囚われないことを勧めます。例えば、私の場合平均して1試合に12本ほどヒットを打つのが分かっています。すると併殺、四球等がなければ1試合で1から3番までに3回打席が、それ以外の打順には2回打席が回ってくることになります。もう分かりましたね。主軸打者を4,5番に置くのは間違っていたのです。勿論これはあくまで平均データですし、四球があったりしてなんやかんやで4番等にも3回打席が回ってきちゃったりするので一概には言えないのですが、ともかく普通に打線を組んではいけないということが分かっていただけたら幸いです。分からなければこの項は読み飛ばして結構です。てもう読んじゃいましたね、すみません。 2・長8以上はほどほどにばらけさせる このゲームはHRの打ち方を知るとあれよあれよとHRが打てるようになります。強い人との対戦になると熱いHRの打ちあいになります。そうすると打線の組み方として長8以上を固めてしまうのは如何なことかと考えてしまいます。~者連続HRとは良く言いますが、これって四球が間に挟まれていない場合、最初のHR以外は必ずソロですよね?相手だってHRをバカスカ打ってくるのに、ソロHR打って満足してしまうのはこのゲームの特性上間違っていると私は考え長8以上の打者の間には打率の高い選手を置くことをお勧めしています。そうすることでより効率よく点が取れると考えています。ただし注意点でとしては ①・敬遠されるのが考えられる長8以上の打者の後ろには優秀な打者(長8以上でも可)を置きましょう。 ②・長8でもヒ8以上の選手ならばその前後に長距離砲を置いても大丈夫。 くらいですね。 ①は上の話を読めば分かると思います。②は長8ヒ8以上の打者は打球の弾道が上がらずヒットになることが多いので打率が高い長7以下の打者と見なしているからです。もちろんその選手がHRを打ったならば万歳ということで。物は軟らかく考えます。 +先攻と後攻どちらが有利か? 筆:昼寝うさぎ 実際の野球でも先攻と後攻のどちらが有利かという議論がよく出されます。高校野球では後攻のほうが勝率が高いというデータがある一方で、先制点を取りやすい先攻のほうが有利という意見もあります。 9イニングある実際の野球とは異なり、ダイナマイト野球では3イニングしかないため、先攻・後攻の特性や有利不利が実際の野球より顕著に出るかと思います。ここでは、ダイナマイト野球において先攻と後攻のどちらが有利かを見ていきます。 ※先攻・後攻は選ぶことできます。ロビー戦の場合は対戦表の右側が先攻、左側が後攻となります。パスワード戦では先に部屋に入ったほうが後攻となります。 1・初心者は先攻がおススメ まず、初心者には先攻をお勧めします。ダイナマイト野球は打撃主体のゲームです(投球術をどんなに磨いても打撃力に長けたプレイヤーには簡単に打たれてしまいます)ので、強くなるためには投球術よりも、打撃力を先に磨いたほうが早く上達します。打撃力の強化には対人戦で打撃の実戦機会を多く積むのがもっとも有効であるため、打撃の機会が必ず3イニングある先攻を選んだほうがよいかと思います。また、負け試合では守備のイニングが2イニングしかない(サヨナラ負けを除く)ため、強いチーム相手に大量失点しても短時間で試合を終わらせることができます。 2・打撃に自信がある場合は後攻 後攻のメリットは取るべき得点がはっきりしていることです。表を無失点で切り抜けたらその裏は1点、表で3失点したら裏では4点取ればよいわけです。打撃に自信のあるプレイヤーは先に守備をしておいて、裏で何点取ればいいかを確かめてから打撃に入ったほうがよいかと思います。 また、1で述べたのとは逆の立場で、大量得点に成功した場合に打撃イニングが2イニングで済むため、(守備で大炎上しない限り)試合時間の短縮につながります。 3・内野3人シフトを敷く場合は先攻、敷かない場合は後攻 内野3人シフトとは打撃能力は高いが守備が致命的な選手(アルフォンソ、ボカネグラ、ヘンドリクスなど)を三塁に置く作戦のことです。三塁方向に打球が飛ぶ確率が低いこと、また三塁ゴロが内野安打になりやすい(並みの守備力の選手でもアウトを取りにくい)ことを利用した作戦ですが、できれば早い段階で守備固めの選手に交代させてあげたいものです。先攻の場合、3回裏の守備ではこれ以上攻撃の機会がないため、守備固めを気兼ねなく起用できるようになります。 一方、タートルズ、クロウズには打撃力・守備力ともに十分に高い三塁手(新堂勇・新堂浩、島津)がいるため、内野3人シフトを敷く必要がありません。そのため後攻を取って守備力の高いまま得点を窺っていき、同点・劣勢でも3回裏に代打攻勢を仕掛けてサヨナラ勝ちを狙う戦略もあります。 4・先攻の場合のみに使えるオーダー「偵察投手」 守備に就かせるつもりのない野手を投手としてスタメンに入れておき、1回表の打撃のみ行い、1回裏に本来の先発投手と交代させる作戦です。偵察投手は通常1回に必ず打席が回ってくる1~3番の打順に組み入れますが、4番以降の打順に入れたい場合は向居・加賀谷などほかの投手より格の落ちる投手、もしくは小林など出場予定のない選手を入れておいて、打席が回ったら代打を出す方法もあります。代打陣が豊富な場合や、初回から大量得点していきたい場合には有効な方法です。 なお実際の野球では先発投手は必ず打者1人と対戦する必要がある(負傷した場合を除く。公認野球規則5.10(f))ため、このような起用法はできません。そのため私はこの作戦を推奨しません。 編集中 +投球術 筆:昼寝うさぎ ダイナマイト野球は打撃主体のゲームで、投球術をどんなに磨いても打撃技術に長けたプレイヤーには簡単に打たれてしまいます。とは言えある程度投球術も鍛えておかないと、せっかく得点しても勝てたはずの試合を落としてしまうことになりかねません。ここでは投球術について球種別に紹介していきます。なお「右投手のカーブと左投手のシュート」、「右投手のシュートと左投手のカーブ」は曲がる方向が同じであるため同じ球種とみなします。 1・速球(ストレート) 速球を投げるうえで心得ておきたいのは、「必ずしもゲージMAXを投げる必要はない」ということです。 初心者してには速10や速9の投手ならゲージMAXのストレートを振り遅らせて三振を奪うことも可能ですが、反射神経の高い相手にはそれは通用しませんので、ゲージ6割~8割程度に抑えてタイミングをずらしたり、フォークと勘違いさせて見逃し三振やフライに打ち取る方法もあります。 MAX速球 振り遅れで三振を奪う。反射神経の高い相手にとってはは簡単に打ててしまう上に、ゲージミスするとゲージMAXと比べてかなり球速が遅くなってしまい痛打されやすいため、あくまで相手が速球に合っていないと感じた場合か、変化球で2ストライクを取った後に決め球として投げるとよい。 半速球 フォークとほぼ同球速の球を低めに投げで見逃しを狙う。速6ならゲージMAX、速10ならゲージの6割ぐらいのところで止めておく。もちろんフ5以上の場合に限る。 ゲージミスするとストレートと見破られてしまい芯で打たれる可能性もある。 2・フォーク 低めフォーク ゲージMAXのフォークを、ストライクゾーン低めからボールゾーンに落ちるように投げることで空振りを狙う。フ9以上あれば落ち幅が大きいため打者は対応しづらく、バットに当たっても巧の低い打者ならゴロアウト、巧の高い打者でもファウルになりやすい。 見送られるとボール球になってしまうので、半速球やチェンジアップとのコンビネーションで打ち取っていくとよい。 低めチェンジアップ ゲージMIN、もしくはゲージ5~8割ぐらいのフォークを低めに投げることで、ボール球と勘違いさせて見逃しやポップフライを狙う。まれに上記低めフォークをゲージミスた結果、ストライクゾーンに入り見逃しとなるケースもある。 ゲージMINならフォークと同じ球速でほとんどストレートと軌道が同じ球を投げられるため、半速球のゲージ調整が難しい場合は試してみるとよい。 高めチェンジアップ(吊り球) ゲージ5~8割ぐらいのフォークを、高めのボールゾーンからストライクゾーンにギリギリ入らないぐらいのところに落ちるように投げることで空振りもしくはポップフライを奪う。 見送られるとボール球になってしまうが、2ストライク後であればMAXフォークと勘違いさせて空振りを誘える。 外角高めはストライクゾーンに入った時打たれやすいため、内角高めのほうが良い。 3・右投手のカーブ、左投手のシュート ここではカーブを持ち球とする右投手が、右打者に対して投げる球種を、コース別に紹介していきます。 左打者への対策は「4・右投手のシュート、左投手のカーブ」の左右逆で考えてください。 内角低めのカーブ 内角中央のボールゾーンから内角低めのストライクゾーンを通ってボールゾーンに落ちていくカーブ。 ボール球にして空振りを狙う方法もあるが、コ10であればアウトローギリギリのストライクになるカーブを投げることで見逃しを狙える。 カが高いほど空振りを狙いやすいが、コースやゲージが甘くなると痛打されてしまう危険もあるので要注意。 4・右投手のシュート、左投手のカーブ ここではシュートを持ち球とする右投手が、右打者に対して投げる球種を、コース別に紹介していきます。 左投手の場合はシュートをカーブに読み替えてください。 左打者への対策は「3・右投手のカーブ、左投手のシュート」を参考にしてください。 内角中央のカーブ ストライクゾーンのど真ん中少し右寄りあたりからボールゾーンへ打者をえぐるカーブ。 どのあたりから投げ始めるかはシの値によって変わる。シ10の場合は外角のボールゾーンから投げるとよい。 空振りを狙いやすく、打っても外野フライか小フライになりやすいが、あからさまにボールになる球は見送られやすいため、ボールゾーンギリギリになるように投げるべき。 ゲージミスするとど真ん中に入り、安打やホームランになりやすいため要注意。 内角高めのカーブ/シュート 編集中 +球種別攻略 ストレート 投球の軌道が変化しなければ、ストレート(=直球)またはフォーク(後述)です。 基本的にストレートが来た場合はバッティングカーソルの真ん中、芯で打つようにしましょう。「速」の値が5以下の投手がストレートを投げてきた場合は、非常にそれがやりやすいので、「チャンスだ」と思って打ちましょう(対人戦ではほとんどありません)。値が6以上の投手の直球は、油断していると振り遅れてしまうので注意。特に9、10はカーソルの中心とかは考えず反射神経で打ちましょう。ただし、上級者になるとそういう投手でわざとスローボールを投げるなど、緩急自在の投球をしてくるので気をつけるように! 編集中 平均12本ってなかなかやりますね -- まつもろ (2014-07-25 23 05 39) 全然必勝じゃなくて草 -- 名無しさん (2014-10-05 14 02 25) 必勝というより攻略法?必勝法と言うとなんか語弊があるような? -- 昼寝うさぎ (2014-10-05 17 18 28) 名前 コメント
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登録日:2011/09/23(金) 18 24 59 更新日:2024/09/08 Sun 13 12 37NEW! 所要時間:約 4 分で読めます ▽タグ一覧 1998年 ウルトラマン ウルトラマンダイナ ウルトラマンティガ ウルトラマンティガ ウルトラマンダイナ 光の星の戦士たち デスフェイサー トラウマ 光になれぇぇぇぇ! 共闘 円谷プロ 劇場版 劇場版ウルトラマン 名作 夢の共演 奇跡 妄想ウルトラセブン 小中和哉 映画 涙腺崩壊 特撮 玩具を大事にしたくなる映画 胸熱展開 豪華な主題歌 長谷川圭一 長谷川圭一の本気 「こんどの敵は、デカスゴだ。」 『ウルトラマンティガ ウルトラマンダイナ 光の星の戦士たち』とは、1998年3月14日に松竹で公開された『ウルトラマンダイナ』の劇場版。 【ストーリー】 異性人モネラ星人が侵略を開始。 ゲランダ、デスフェイサーら、次々に現れる敵にダイナは苦戦。 そして、デスフェイサーに敗れたアスカは自信を失う。 TPCとモネラ星人の決戦の時が迫る中、アスカはススム少年からウルトラマンティガの存在を知り、興味を持つ。 【概要】 今作は平成三部作初の映画作品。 TVシリーズが放映中に完全新作映画として公開されるのは初であり、さらに今作はTVシリーズ本編と共通した物語である。 時系列上では第26話「移動要塞(クラーコフ)浮上せず!(後編)」から第30話「侵略の脚本(シナリオ)」の間に起きた出来事である。ただし、撮影時期の関係上か、ハネジローは出番なし。 本来の企画ではティガとダイナの共演は当初、 アスカのピンチを目の当たりにしたダイゴが人々の希望の光の力で蘇ったスパークレンスでティガに変身するという設定であったが、 ダイゴ役のV6の長野博が多忙な為(ジャニーズが許さなかったとも言われる)出演が出来なくなった為、ストーリーは変更される。 しかし、話自体は戦いに敗れ、弱気になったアスカがいろいろな人々と出会い、脅威と恐怖を克服するダイナの作風らしい良作となった。 だが、キャッチコピーにあるとおりの「デカスゴ」な敵のはずのラスボスであるクイーンモネラが少し尺が足りず、 ぱっと出で倒された感が否めなくもない(その分デスフェイサーの印象が大きいが)。 余談だが、同時期にウルトラマンゼアス2の続編としてゼアス3が考案されたが、本作の製作の影響で幻に終わった。 【登場人物】 ●アスカ・シン/ウルトラマンダイナ 「絶対に諦めない!」が信条で直情的で無鉄砲な性格。 今回は相手が悪く、ゲランダ、デスフェイサーと連敗し、デスフェイサーに至っては恐怖を植え付けられ、弱気になってしまう。 だが、元GUTS隊長イルマ・メグミとの出会いやヒビキ隊長の言葉により、逃げずに戦うことを選ぶ。 ●ヒビキ・ゴウスケ スーパーGUTS隊長。 名言のオンパレード。 彼とアスカの本部屋上でのやりとりは今作でも屈指の名シーン。 ●コウダ・トシユキ スーパーGUTS副隊長。 ダイナが敗れても諦めず人間として戦う。 ●ユミムラ・リョウ スーパーGUTS隊員。 エースパイロットだが今回はα号に乗ったので………。 ●カリヤ・コウヘイ 「ダイナが…死んだ!?」は本人もかなり印象に残っているらしい。 ●ナカジマ・ツトム ガッツイーグルが撃墜されたので足で移動する。 ●ミドリカワ・マイ 映画冒頭およびエンドロールでアスカの次にクレジットされており、TVシリーズに比べヒロインとしての扱いが良くなっている。 この映画で実はガッツイーグルを操縦できることが明らかになる。 ●イルマ・メグミ 元GUTS隊長。 現在は情報局の参謀になっており、ティガのことを知ったアスカにティガについて話す。 クイーンモネラ戦では自分専用のガッツウイングゼロに搭乗、パイロットとしての腕を見せる。 最後には「またこうして、GUTSのメンバーと一緒に戦えるなんて」という言葉を残す。 防衛チーム同士が同じ名称を持つティガとダイナだからこそ可能な名台詞である。 ●ゴンドウ・キハチ TPCのタカ派参謀。地球を守るための武力として新造戦艦プロメテウスの開発を進めた。 無人で操れるプロメテウスを量産することで前線兵の被害が出ない防衛戦略を考えていたが、プロメテウスはモネラ星人に奪われデスフェイサーに変えられてしまった。 クリオモス島が壊滅した後の会議にも出席し、開発責任者としてプロメテウス=デスフェイサーの対策を問われるが打つ手がなく、 キサラギ博士を操る形で会議に乱入し人類に嘲笑と宣告を向けたモネラ星人に反発するも衝撃波で吹っ飛ばされる。 その後は避難シェルターで市民に安心を呼びかけ、洗脳が解けたキサラギ博士と力について意見を交わした。 今回の一件によりプロメテウスの量産はなくなりネオマキシマ砲は封印となるが、ダイナすら倒したクイーンモネラに対しては深いトラウマを持つようになり…。 ●キサラギ・ルイ(演:杉本彩) 今回のメインゲスト。平成のセクシーお姉さんの出演はインパクト大である。 TPCの新造戦艦プロメテウスの開発最高責任者………なのだがモネラ星人に操られていた。 ネタバレ注意 洗脳される前の動向は不明だが、本人の言葉から、科学者としてゴンドウと同様に力を追うことに執着していた面はあったという。 その心をモネラ星人に狙われたようだが、洗脳が解除された後、ススムの純粋な心に触れたことから「光」を信じ、ウルトラマンティガの復活を支えた。 後にTVシリーズで再登場した。 ●ススム少年(演:三觜要介) アスカが出会った少年。 かつて光になった兄から貰ったティガの人形を大切にしており、人々の希望の光が集まった際はその人形が発光しティガを登場させた。 妄想ウルトラセブンならぬ「妄想ウルトラマンティガ」などと言ってはいけない。 その演出からよく妄想セブンと同じく人形が巨大化し動き出したと思われがちだが よく見てみるとティガが登場した後もススム少年はティガの人形を握っている。 そして… ●マドカ・レナ 旧GUTSの女性隊員。 モネラ星人との戦いを終えたイルマの個室にやってきた娘のヒカリ(演:金森みずほ)と共に来訪。 ダイゴと結ばれて共に火星に在住しており、ヒカリもそこで生まれた人類初のスターチャイルドにあたる。 ●ムナカタ・セイイチ ●シンジョウ・テツオ ●ホリイ・マサミ かつてイルマと共に戦った旧GUTS隊員。 ヒカリを前に顔がほころぶイルマの前に三人揃って来訪。 ……というのも、イルマが再び戦いに出たという通報を受け、これまでの闘いの日々を思い出し、もう一度彼女と話をしたいがためであった。 【ウルトラマン】 ●ウルトラマンダイナ アスカが変身する主役ウルトラマン。フラッシュ、ストロング、ミラクルの全タイプが登場。 声はテレビ同様につるの剛士氏だが、微妙に声の出し方が違う。 前半は苦戦続きだったが、後半はアスカの心の成長もあってデスフェイサーを撃破。やっぱりストロングは強かった この映画で初めて、ゼペリオン光線のごとくエネルギーを集中してから撃つ、ファンが言うところの「C(チャージ)ソルジェント光線」を披露している。 ●ウルトラマンティガ かつて地球を闇から救った光の巨人。直接戦ったのはマルチタイプだけだが、パワー・スカイ両タイプも映像でだけ登場。 クイーンモネラに囚われたダイナに自身のエネルギーを分け与えて復活させ、二人でクイーンモネラに挑んだ。 人々の心の希望と「ダイナを救いたい」という願いがティガの姿となって実体化したもので、『ティガ』本編のティガとは別人。 言うなればコピー的存在なので、スペックは本物と同じ。それゆえか、声も真地勇志氏、スーツアクターも権藤俊輔が担当している。 【敵】 モネラ星人以外はいずれも作中では名前を呼ばれていない。 ●宇宙植物獣人モネラ星人 植物が進化し、高度な科学力を発展させた種族。 「目障りだから」との理由で人類絶滅を宣言する。姿が気持ち悪い。モチーフはチブル星人。 ●専用種子船モネラシード モネラ星人の宇宙船。 クリオモス島に飛来し、TPCの施設を攻撃。船そのものが生命体であり、モネラ星人と一体化してクイーンモネラとなった。 ●宇宙有翼骨獣ゲランダ モネラ星人の操る怪獣。 前座的ポジションであるにもかかわらず、ダイナとの対戦ではソルジェント光線にも耐え、追い込む。だが、プロメテウスの噛ませにされる。 当初、赤い色の「ゲランダII」がクリオモス諸島を襲撃するという展開が予定されていたが、モネラシードやプロメテウスなども登場するため煩雑と判断され不採用となった。 ●電脳魔神デスフェイサー プロメテウスが変形した巨大ロボット。圧倒的な戦闘能力とクイーンモネラとはダンチの存在感を誇る。 アスカはおろか、視聴者にまでトラウマを植え付ける。 ●超巨大植物獣クイーンモネラ デスフェイサーを倒されたモネラ星人が、最後の手段としてモネラシードと合体し変貌した姿。 伸びる触手からは破壊光線・テンタクルボムを発射し、頭部から半径3Kmを破壊し尽くす拡散砲・クラウンビームを発射する(*1)。 触手によってダイナを捕獲して体内の檻に閉じ込め、高圧電流・QMバスターを浴びせてエネルギー切れに追い込んで倒す。 しかし、人々の諦めない心が光となって復活したティガとティガのエネルギーを分け与えられ復活したダイナの合体光線・TDスペシャルに敗れる。 【主題歌】 SHININ' ON LOVE 歌:影山ヒロノブ/前田達也 人々の心の光、一は一人ではないなど、歌詞全体でこの映画を表した名曲。 追記・修正は光になったことを思い出してからお願いします。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] クイーンモネラ戦のスーパーGUTSは滅茶苦茶カッコよかった。 -- 名無しさん (2013-10-21 21 36 57) プレステのティガ ダイナのゲームは、この映画の頃に作られた。だからラスボスがデスフェイサーなのさ。 -- 名無しさん (2013-10-21 22 10 44) ↑クイーンモネラ「………」 -- 名無しさん (2013-10-21 22 15 11) モネラは格ゲーにゃ向いてないしな。 -- 名無しさん (2013-10-21 22 32 14) この間久しぶりに見返したらモネラ星人のあまりの周到さに驚いたな。プロメテウスにダイナのデータをインプットするついでにアスカに戦いに対する恐怖心を埋め込む。デスフェイサーとの初戦も恐怖心で調子が落ちているダイナをデータを読み取って完封勝利。…劇場版補正がなかったら地球終わっていたぞ。 -- 名無しさん (2013-10-24 16 06 03) ↑その「劇場版補正」が「希望を捨てない心」ってあたりがヒーローらしくていいよな。それと妄想ウルトラマンティガ。 -- 名無しさん (2013-10-29 23 46 27) ↑3 でもアクションゲームの巨大ボスには向いてると思う。 -- DCD (2013-10-30 08 39 44) TV放送したときは録画して20回くらい見返したな。ウルトラムービーとしては完璧だと思う -- 名無しさん (2013-11-08 07 27 46) これが本当に好きだったから、ファイナルオデッセイにうーんと思ってしまった……… -- 名無しさん (2013-12-16 00 55 06) ↑ファイナルオデッセイはダイナ、ガイアと続いての作品だからあのころのティガと違ったってのもあるし、デモンゾーアのカミーラのCGとかストーリーがわかりやすいほうじゃなかったからね -- 名無しさん (2013-12-16 01 07 56) ダイナが倒されるとこはトラウマだたよ。最初に見たときは呆然としたまま気がつけば映画終わってて、もう一回見るはめに。 -- 名無しさん (2014-01-17 15 37 23) モネラ星人のモチーフってもしかしてセブンのクール星人とチブル星人か?地球人を馬鹿にする発言もするし。後「機械だけに頼ると足元すくわれる」っていう展開はセブンの「第四惑星の悪夢」を思いおこさせる展開だな。 -- 名無しさん (2014-01-19 20 32 51) ↑そうらしいね。しかしソフビ人形で変身がギンガで実際にできるようになるとは -- 名無しさん (2014-01-22 16 39 33) 最初はウルトラマンゼアス3をやる予定だったけど、企画書が出た時はすでにティガ&ダイナの製作が決まったためにゼアス3は立ち消えになってしまった・・・・ -- 名無しさん (2014-03-04 14 18 56) ヒビキ隊長の「ピッチャーは孤独だって言うが、俺はそうは思わん」はマジで名セリフ。 -- 名無しさん (2014-03-04 14 34 00) 「最後の武器が残ってるじゃねぇか」のシーンもカッコいいんだぁ。どこまでも真っ直ぐで見てて気持ちいい。 -- 名無しさん (2014-03-07 13 18 38) アートデッセイとプロメテウスの戦いも見てみたかった -- 名無しさん (2014-03-07 13 26 09) ある意味本編のモズイ戦はこの話の伏線っぽいよね。 -- 名無しさん (2014-03-07 16 40 31) ↑3彼らなら銃すら使えなくなってもタロウの民間人のように素手で立ち向かっていっただろうね。 -- 名無しさん (2014-03-23 15 05 59) メイキングでの隊長いわくナカジマ隊員は脚が速かったらしい -- 名無しさん (2014-03-23 15 55 34) 「人は無意味なんかじゃない」という言葉に穿った考えしか出来なくなった今の俺は光になれそうにないなぁ… -- 名無しさん (2014-03-31 17 38 13) ウルトラマン列伝の動画配信で、この映画見ましたがなかなか良い物です。 -- 誉彦 (2014-05-26 20 07 06) まだ一番良い物が残ってるじゃないかこれだって台詞がお気に入り -- 名無しさん (2014-05-26 21 09 09) ↑良い物がじゃなくて立派な物がだった -- 名無しさん (2014-05-26 21 09 55) その時、不思議なことが起こった様な感じの映画でした。これは -- 誉彦 (2014-07-04 19 48 30) 妄想ティガも素敵な展開で感動できたけど、ダイゴ再変身も見てみたかった。 -- 名無しさん (2014-07-20 22 54 46) ↑長野さんのスケジュールが合わなかったらしいね。 -- 名無し (2014-07-24 01 21 06) 逆にスケジュールが合えば出演できたんだろうなあ… -- 名無しさん (2014-08-21 15 41 16) なんとなし久しぶりに主題歌聞いたら懐かしすぎて泣いた -- 名無しさん (2014-08-21 18 28 21) ↑×4企画当初は「人々の希望の光から生み出されたスパークレンスを手にしたダイゴがティガになる」って設定が出ていたんだっけ -- 名無しさん (2014-09-17 20 19 07) ゲランダのシーンではα、β号が応戦してたが、ダイナの登場シーンから察するにアスカはγ号に乗ってて既に落とされてたんだろうか -- 名無しさん (2014-10-26 17 01 35) 妄想ウルトラマンティガって言うなよwwせめて空想ウルトラマンティガと呼んで差し上げろ -- 名無しさん (2014-10-26 17 16 02) 此れが後のテラノイドへと続いていくんだよなぁ…ゴンドウ参謀も本気で地球を守りたい一心だから複雑 -- 名無しさん (2014-10-26 17 18 29) ↑きちんと軍の指揮下で運用できる安定した戦力を求めるのは当然だしな。人の想いの力は尊く美しいが、守るべき市民の祈りや奇跡を期待するのは間違いだし。 -- 名無しさん (2014-10-26 20 02 10) ティガやらダイナやらの頃は「できる事を精いっぱいやったら光になれる」だったのに、映画じゃ「特に何もしないでただ祈ってりゃ光になれる」だもんなあ。 -- 名無しさん (2014-10-26 21 58 33) あのティガの登場の仕方は「ウルトラの星」の奇跡を踏まえてみるとまた面白い。 -- 名無しさん (2014-11-04 20 08 44) ↑x3~4参謀がやろうとしたことは、他のウルトラシリーズ流にいえば「天命を待つ前に尽くす人事」であり、「ウルトラマンを欲しがる前にギリギリまでやる頑張り・踏ん張り」だからね。 -- 名無しさん (2014-11-08 00 14 47) 長野さんのスケジュール以前に事務所が許さなかったみたいね -- 名無しさん (2015-02-07 02 04 36) マイフェイバリットがティガな私からしてみればこれと超時空の大決戦は企画当初のもの(超時空は変身者本人出演)でリメイクもしくは新しく作って欲しいな。 -- 名無しさん (2015-05-06 22 47 18) 公開当時のホビージャパンに掲載されたスタッフインタビューによると、最初は「テレパシーでダイナのピンチを知ったダイゴ→時空を超え、アートデッセイ号がダイナの世界にやってくる→クイーンモネラを倒した後でアートデッセイ号はティガの世界へ帰還する…」と言う内容になるはずだったような気がする。 -- 名無しさん (2015-06-27 17 01 16) ↑その場合どうやって他のGUTSの隊員をごまかすんだろ? -- 名無しさん (2015-06-28 01 48 15) ↑×4 ヤズミも役者の都合で出てなかったな。 -- 名無しさん (2015-06-28 10 13 59) ティガ最終回は個人的にあまり好きじゃなかったがこの映画のおかげで考えが変わった -- 名無しさん (2015-07-04 18 36 18) 肝心のストーリーが全く乗ってないんだけど....編集しないと -- 名無しさん (2016-03-19 20 07 22) モネラ星人はスフィアの刺客だったりするかな。 -- 名無しさん (2016-03-19 23 01 27) この件があっても学習しなかったゴンドウ・・・ -- 名無しさん (2016-03-19 23 52 59) 噛ませとか前座とか散々な扱いですが僕はゲランダが大好きです。ソフビが当時から出来が良かったんだよなぁ -- 名無しさん (2016-06-18 20 12 08) ゴンドウさん「プロメテウスがやられてもうた」「よし、もっと強い人造ウルトラマンを!」→スフィアに取り憑かれ暴走 うーんこの -- 名無しさん (2016-08-20 11 35 09) 大人の事情とはいえ、ダイゴ変身以外のティガを登場させたことで、ティガの変身者たちを増やせたのは良いことだな。 -- 名無しさん (2016-10-22 17 27 07) 超能力に優れたミラクルならクイーンモネラの檻から脱出できたかもしれないけど、力に優れたストロングじゃないとデスフェイサーは倒せなかったというジレンマ。これはモネラ星人(とストーリー構成)上手いよなあ。 -- 名無しさん (2017-05-26 00 51 16) 主題歌、今まで生きてきて一二を争うくらい好きな名曲。出来れば本編みてほしいが、見なくても曲聞いて欲しいわ。 -- 名無しさん (2018-03-18 21 59 09) 「ビームをクロスさせろー!」「ラジャー!」のシーンが好き -- 名無しさん (2020-07-01 23 19 47) TDG25周年記念配信で久しぶりに見た。上映当時はティガ全く知らなかったから今見て意味が分かるものがちらほらあるな。20歳手前くらいの青年の「思い出した。あれは、夢じゃなかった」はガタノゾーア戦のグリッターに参加した子がちゃんと生きてることを示した意味では地味に重要な台詞な気が。(他人の後付けではあるけど) -- 名無しさん (2021-05-05 02 17 44) 小さい頃この映画のビデオ数え切れない位見てた。 -- 名無しさん (2023-01-16 18 23 34) ↑4 捕縛して攻撃することで脱出しないと危ない、ストロングでも脱出できない、デスフェイサー戦後のいつもなら飛び去るタイミングでの捕縛で消耗も考えられるという敗北への説得力と絶望感が周到よな -- 名無しさん (2023-03-02 02 46 11) 光により生まれた妄想ウルトラセブンの正義版のティガって感じよね今作のティガ -- 名無しさん (2024-05-28 20 54 19) THE LIVEデッカー編 STAGE5は本作のオマージュ要素が強くなっており、デッカー最終章としての補完ともなっている -- 名無しさん (2024-06-20 02 03 40) 名前 コメント
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ブルー・マリー どんなキャラ? 3ゲージ超必殺技である『M・エスカレーション』で各種行動をキャンセルすることによる 超難易度の超火力コンボがウリなお姉さん。 しかし、中段始動のSAがなかったり、各種コマンド投げがしゃがみ状態のキャラには当たらないわ 下段対応の当て身技がない、空中・対空戦も弱いし、相手にしゃがまれると非常に攻めづらい…。 悪い所ばかりが目立つが、相手の攻めを下段さばきと当て身でひっくり返せば出来ればこっちのもの。 常にゲージ3本以上持って相手にプレッシャーを与えてワンチャンスをモノにしよう。 アナザー版のナイスバディに惹かれた人は修羅の道を進むことになるが…ガンバレ。 オーダーは大将向き。 技表 【投げ】 ビクトル投げ 近距離で4 or 6 + AC ヘッドスロー 近距離で4 or 6 + BD 【特殊技】 ハンマーアーチ 6 + A ダブルローリング 6 + B クライミングアロー 3 + B 【必殺技】 ストレートスライサー 4タメ6 + B or D→スタンファング (ストレートスライサー中)46 + B or D デンジャラススパイダー (ノーマル、大ジャンプ中に)236 + A or C M・スナッチャー 623 + B or D リアルカウンター 214 + A or C→バックドロップリアル (リアルカウンター中に)41236 + A →ヘッドクラッシュ (リアルカウンター中に)41236 + B ヤングダイブ(SC可) 2タメ8 + B or Dリバースキック (ヤングダイブ中に)4 + B or D M・ヘッドバスター(当て身) 214 + D スタンガンスマッシャー(当て身) 214 + B スピンフォール (エスカレーション発動中に)236 + Aダブルスパイダー (スピンフォール中に)236 + B ストレートスライサー (エスカレーション発動中に)4タメ6 + Aダブルクラッチ (ストレートスライサー中に)46 + B バーチカルアロー (エスカレーション発動中に)623 + Aダブルスナッチャー (バーチカルアロー中に)623 + B M・ダイナマイトスィング (エスカレーション発動中、ダウン中の相手に)22 + C 【超必殺技】 ☆ M・スプラッシュローズ 2363214 + A or C ☆☆ M・タイフーン 6321463214 + B or D ☆☆☆M・エスカレーション 632146 + A+B(溜め可) M・トリプルエクスタシー (ダブルスパイダー or ダブルクラッチ or ダブルスナッチャー中に)2 + C スタイリッシュアート表 01 A→A→6D 02 A→A→4D(フェイント) 03 A→A→3D 04 C→C→6C 05 B→D→3C 06 B→D→6D 07 B→D→4D(フェイント) 08 3D→C 09 2B→6B 連続技 SA05>(ストレートスライサー>スタンファング)Xn>壁に合わせてアドリブで。 SA05を早めに入力し、後ろタメを作っておく。最初のスライサーは若干遅め、ループは最速でOK。 スライサー>スタンファングを1セット入れるだけならスライサーを遅らせないでもスタンファングに 少しディレイをかければ安定する。この場合は壁を使わずにスナッチャーが入る。 壁まで距離がある場合のサンプル SA05>スライサー2セット>壁>C+D>スナッチャー 56DMG 壁まであまり距離がない場合のサンプル SA05>スライサー1セット>ノーキャンセルM・スプラッシュローズ 1ゲージ53DMG SA05>スライサー1セット>壁>M・スナッチャー 39DMG 壁際でのSA05始動サンプル SA05>C+D>M・スナッチャー 34DMG SA05>C+D>M・スプラッシュローズ 48DMG SA05>C+D>M・エスカレーション>C+D>M・スナッチャー>(ダッシュしてM・ダイナマイトスイング)X4 3ゲージ74DMG #同キャラ、家庭用トレーニングで確認。起き上がり速度によってキャラ限定、もしくは高難度になりそう。 SA03>M・スナッチャー #立ちAからは基本これ位? SA09の6B>SA08>ストレートスライサー>スタンファング>M・スプラッシュローズ 1ゲージ46DMG #ダウン回避不可からのコンボ。最後はSCにすれば2ゲージ56DMGに。これも同キャラのみ確認。 ##下段始動はSA08。SA05と似たようなレシピで行けそう。 ##ノーキャンセルスプラッシュローズはゲージ温存用で、SCでもたいがい行けます。(ダメージ+3~10程度) 早すぎるとくぐってしまうので注意。 技性能解析 リアルカウンター(214 + A or C)&派生投げ(41236 + A or B) 完全無敵(投げられもしない)>追加入力不可能>完全無防備という流れで状態が変化。追加入力を完了すると無敵も切れる。 読まれるとフルコンボを食らうが、切り返しには有効。 A投げは28DMG、B投げは25DMGだが、B投げの方が相手との距離が離れない。 M・ヘッドバスター(214 + D) 高性能当て身。下段と飛び道具以外は取る(?)。 相手を放り投げ、追撃可能でダメージ補正は(ほぼ)なし。コンボの発展に期待。 デンジャラススパイダー(ノーマル・大ジャンプ中に236 + A or C) 立ち状態の相手を投げる。割と範囲が広いので主導権を握ったら相手が落ち着く前に狙いたい。 範囲はJDと同じ位。めくり判定はないため、飛び越えると掴めない。 2369 + A or C でのぼりスパイダーが出る。が、小さいキャラにはスカるし反応して立ってくれないと当たらない。 ジヴァートマサイズまで大きければなにかと引っかかるので使えるかもしれない。 壁際においつめられている状態で決めると、相手がすぐ近くで強制ダウンになる。通常技は当たらないが、 即エスカレーション>M・ダイナマイトスイング>(ダッシュ~M・ダイナ(ry)X4が入り、トータル3ゲージ78DMG ネタっぽいが悪くないダメージだ。 ヤングダイブ 追加攻撃を出せば隙は少ない。デンジャラススパイダーも出せるのでキャンセルで出せるジャンプとして使える。 追加攻撃からは地上技がつながり、その際めくらずにケツで蹴ると相手が後ろを向くという謎の仕様がついている。 背後からはのけぞりが大きくなるので2B6Bが連続ヒットし、3DC>スライサーとダウン追い討ちコンボに行ける。 ダウン攻撃が好きな人以外は普通にBD3CからでOK。 M・スプラッシュローズ 突進力はあるが無敵は無い。発生は早いので微有利な状況とかに? コンボにも使えるがダメージは低いため、他にゲージを回した方が良いか。 M・タイフーン 2ゲージ投げ、暗転してからはしゃがめない、生ダメージは70。確定状況が見えたらどうぞ。 M・エスカレーション 技が追加される。 M・ヘッドバスターから発動>バーチカルアロー>ダブルクラッチ>M・トリプルエクスタシーはなかなかの減り(89-97DMG位) 生当てだとバーチカル~で100ダメージ、通常技を挟んだりすると補正でどんどんダメージが減るため、生がおすすめ。 当て身から確定は美味しいが、自分が壁際だとヘッドバスターで相手を壁に当ててしまい、補正が激しい。 立ち回り 関連リンク したらば ブルー・マリー攻略スレッド http //jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/30136/1181115971/l50 コメント欄(Wikiの編集の苦手な方はこちらに) test - test 2007-11-25 00 28 05 名前
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【名前】 ブルーバスター 【略称案】 BB 【身長/スリーサイズ/体重】 162cm/B85・W57・H83/増減なし 【年齢(中・高等部)】 中等部 【髪の色】 焦げ茶色、メッシュカラーは濃いめの青 【元ネタの毛色】 鹿毛 【髪型】 ショートヘア、やや外ハネ気味 【耳飾りの位置】 右 【趣味】 動画編集、アクロバット 【備考】 腰の甘さがあり、下半身の筋肉のバランスが悪かった 【適性】 芝A ダートG 短距離G マイルB 中距離A 長距離A 逃げG 先行B 差しA 追込E 【概要(キャラクター)】 第2Rの勝者 注目されてるウマ娘のマークや有力ウマ娘よりワンテンポ早くスパートを掛ける戦術が持ち味 相手が強ければ強いほど、燃え上がる 【ヒミツ】 実は、ミスターシービーを師事している 固有スキル The stab of blue 出場したレース 第2R、第12R(天皇賞秋)
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清水が手に入る フレイル ゲートの右下、テッケイさんちの左 グレイル 下町、オルフェさんが水浴びする井戸 シャムロック 寮前の上の馬車より、お屋敷前。カモミールくん宅庭 セイント・ジェムス カーネリアン教会左の井戸。
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奇襲ストレートスライサー対策 02UMしたらばキャラ対策スレからの転載Q.マリー戦が分からないんですが対策をお願いします Q.マリー対策(京使用) Q.対マリーで反確のポイント教えてください Q.ダイナ待ちのマリーに苦労してます。何かプレッシャー掛けれる行動ないですか? Q.無敵投げはどのように回避すればいいんでしょうか? Q.ダイナ仕込み足払いはどのように回避すればいいんでしょうか? 奇襲ストレートスライサー対策 ストレートスライサー先端が届く距離ではなるべく警戒しておく。 特に、マリーが後退してたり屈状態で動かない状態ではタメを作ってるので要注意。 その距離でスライサーを出してきそうだな、と感じたら垂直小Jから下方向に判定の強い技を出すのもいい。 読みが当たり、スライサーを出してくれていたらJ攻撃から連続技を決められる。 02UMしたらばキャラ対策スレからの転載 ※以下、KOF2002UMBBS2ndのキャラ対策スレからの転載です。 ※編集大歓迎です。おかしいと感じた部分があればどんどんお願いします。 Q.マリー戦が分からないんですが対策をお願いします 飛んだら昇竜や大足 ダイナで対空されて思うように接近戦に持ち込めません 牽制を振ろうにも姿勢の低い小足やスライディングやらでペースが握れません あと起き攻めが中段やら1F投げで対処に困ります 持ちキャラは京、紅丸、クリス、マチュアです あまりマリーは対戦経験が無かったので何をしていいか分からない感じです A.跳んだら対空で落とされるって、ジャンプが単調なんじゃないかな。 小・中・垂直交ぜれば簡単に落とされる事は少なくなると思うよ。 律儀にコンボ軌道のジャンプばっかしないで、攻撃が当たるか当たらないかの軌道を交ぜたりして対空を打たせづらくするのも大事。 あと牽制打てないなんてのは間合いやタイミング調整しろとしか言えない。 時には下がる事も大事。 ただ、立ち移動する時とジャンプの着地なんかはスライサー等の下段注意。狙ってくる人いるから。 起き上がりは得に相手の動きをよく見るべき。マリーの中段なんてのは発生速い訳じゃないんだからちゃんと見てれば見切れるよ。 Q.マリー対策(京使用) マリーにいつもやられます 先鋒京で行くことが多いですが、 避けからのコマ投げ?を飛び込みにあわせられて負けます なんとか起き攻めに持ち込んでも避けコマ投げとなんとかアローの2択で ダメージを取りに行くことができません 何か特殊な攻め方をしないといけないのでしょうか 誰か教えてください A.めくり中J奈落が良い。 昇竜反対いって避けは裏に回るからコマ投げ入らない。 俺の経験上はこれで大丈夫。 それかコマ投げ範囲のちょっと外で様子見。 アローだったらガードダッシュからフルコン。 避けだったらみてからフルコン。 待ってたらダッシュから固め。 間違ってたらスンマソ。 A.だいたい全キャラ共通で密着から早出し小中J攻撃 アローは完全対空ではないので相打ちになりやすく 投げは着地までにすかる ただし地上につなぎにくく、またジャンプのゆるいキャラだと機能しない なんなら垂直小ジャンプ攻撃でも良いかも A.マリー側も安直にリアル→投げを出すのはリスク有り、跳ばれたら終了だから それでも嫌なイメージが残るなら、 414が書いてる通り投げを食らわない間合いから、完全に起き上がるのを待ってから攻めてみたりとか 他には前転で表裏の2択で、安易にリバーサル必殺技自体を出させないとか あと中J奈落だけど、分かっていれば振り向きダイナできっちり落とせるよ でもそこまでの対処はできてない人も多いし、実戦的には十分有効かと まぁ先鋒戦とのことだから、そういう場面は少ないかもしれんが A.なんなら密着付近で様子見と垂直ジャンプの2択をすれば? 確率は2分の1で相手は単発、こっちはフルコンボ。もし何もしてなければ固めに入れる。 ついでに当て身に対しては100%でフルコンボいける。 地上攻撃重ねやジャンプ攻撃>地上攻撃はその向こう見ず2択にリスクをかけられないからやらないほうがいい。 A.皆さんありがとうございます! アローをつぶす小J攻撃と、垂直ジャンプ、 避け投げの外の間合いからの様子見を試してみようと思います! A.初心者向けにめくり奈落とか詐欺飛びもどうかと思う A.簡単なのは起き上がりに合わせてバクステかな アロー = フルコン リアル = 単発の反撃くらいなら。 A.そういう起き上がりじっとしてない輩は相手の起き上がりに技を重ねないで一瞬待って重ねるか跳ぶか対空待ちを多めにして、大人しくなったと思ったら起き上がりに跳ぶなり重ねるなりすればおっけー あとダメージ貰ってもウゼーって思わず少しずつでいいから相手の癖を見ながら攻めてみると変われると思う と京を使えないから書いてみました 頑張ってください☆ Q.対マリーで反確のポイント教えてください こちらはK'クーラ使ってます A.近C 6Aの間に昇龍で割り込み A.普通の前転でフルコンいけるよ A.近C 6A振ってこなくね? 近C 6Bなら振るけど A.近C>6Aは振らないけど、近C>6Bも振らんわ 6B見てからGC前転でフルコンじゃん Q.ダイナ待ちのマリーに苦労してます。何かプレッシャー掛けれる行動ないですか? いつも飛び道具使ってるんですけど飛び込んでこられてまた仕切り直しで待たれます K'クーラネム使ってます A.ダイナで待たれるって事は相手はマリーが大将で、体力リードされた上にゲージがもりもり溜まってる状態って事かな それならまず、2番手まででゲージを出来る限り使い切らせてマリーまで回さないのが一番 出来なかったとしてもその3キャラで勝てないなら、牽制や飛び道具の撒き方が何か根本的に間違ってるとしか思えない 飛び道具はダイナが届かず飛び越す事も出来ない距離から撃つ 飛ばせて昇竜で落とすトコまで計算に入れておく 昇竜はギリギリまで引き付けてジャンプ攻撃を無敵で避けながら撃つか、自分側に食らい判定のない先端で落とすか 牽制も飛び道具も、ジャンプを落とすのではなくジャンプの出がかりを潰すつもりで出す ダイナで落とせるタイミングを読まれないように、常に動き回って的を散らす 近寄ったらガードさせることを前提に技を振る ダイナ待ちと飛び込みしか能がないマリーなら、その3キャラ誰でもこれで動かせるし倒せるはず 最悪、ダイナなんか1回くらい食らってもすぐ取り返せるし、あまり気にしなくていい K'で例を挙げると、マリーはジャンプが低いから、かなり遠い所からじゃないとK'の強シュートは安定して飛び越せない でもその距離で飛んだら、下手すりゃシュート後にもう一度出したアインとか昇竜に引っかかる シュートの隙に飛び込まれるなら、それは撃つ距離が悪い上にタイミングを読まれてるせい だから、まずは相手が飛べないようにアイン・シュートを撒きながら歩きやダッシュで近付いていって、最終的にはジャンプの出がかりにもアインが引っかかるくらいの距離まで詰める 弱いマリーなら近寄らずとも、アインとシュートとシェルと昇竜だけで死んでいくまであるんだが、待ちマリーという事なので近寄る前提で 近寄られた後、ギリギリかする位の距離で弱アインとか連発されると、マリーはそれだけでキツい 近寄ったり離れたりしながらアインや屈Bなどをガードさせ続けてればその内、削られたり崩されたりするのを嫌がってマリー側も前転なりムリヤリ飛ぶなり下がるなりすると思うから、そこを狩るか追いかけられるように意識しておけばいい ただ、固め中はガードさせてても常にダイナ仕込まれてるから、何も考えずに暴れ続けてるとダイナが刺さったり投げられたりする事がある 固める時も崩す時も、一瞬待つとか中下段で揺さぶるとか、とにかくメリハリつけて的を絞らせないのが大事 A.レスありがとうございます。他の2キャラも強くていつもゲージ持たせてしまっているのも指摘された通りです。 強シュートは結構有効なんですね。いつも端端でやってたのを近づいてやってみます。 これでダイナを止めさせたら常に昇龍仕込みつつ立ち回ってみたいと思います Q.無敵投げはどのように回避すればいいんでしょうか? 無敵投げを垂直Jでかわしてもまた無敵投げされます、硬直が短いので何したらいいかよくわかりません A.無敵投げは小Jからコンボか通常投げ、投げ無敵はないので後者は大安定 Q.ダイナ仕込み足払いはどのように回避すればいいんでしょうか? A.ダイナ仕込みの足払いは歩いて近寄るか足払いの戻りを足払いなどで差す 対空を仕込んでいる相手には横から攻めるのが定石
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FrontPage Team Car {New Machine !! }; #ref error :ご指定のページがありません。ページ名を確認して再度指定してください。 News {News!! 2008/6/22 間瀬6時間耐久3位!!}; Result 間瀬サーキットでのレース結果です。 耐久レース 2008年06月22日 耐久レース 2007年07月28日 耐久レース 2006年07月29日 耐久レース 2006年04月23日 耐久レース 2005年10月23日 耐久レース 2003年10月19日 耐久レース 2003年07月13日 耐久レース 2002年07月15日 耐久レース 2000年07月09日 耐久レースの結果 Butter Dogs Racing Cars Butter Dogs Racing で活躍した歴代のマシンです!! Butter Dogs Racing Cars
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登録日:2018/10/07 Sun 21 32 30 更新日:2024/09/08 Sun 13 12 21NEW! 所要時間:約 7 分で読めるでござるよ ▽タグ一覧 ござる サブリーダー スーパー戦隊シリーズ ハイスペック バトルテクター ブーメラン ミスターブラック 伊賀忍者 天文学者 忍者 忍者拳 戦隊個別 星川竜 春田純一 歴代ブラック 特撮 現代の忍者 科学戦隊ダイナマン 闇の狩人 黒 拙者は星川竜。 こいつでね、南アルプスの山のてっぺんから天体観測をしてたんだ。 そして今に、UFOと遭遇してお友達になるんだ! いいだろう~? ダイナブラック/星川竜は、スーパー戦隊シリーズ第7作『科学戦隊ダイナマン』の登場人物。 演:春田純一 概要 第1話「有尾人帝国の挑戦」にて、有尾人一族ジャシンカ帝国の尖兵に襲われる弾北斗ら四名の危機に颯爽と参上。 カンフーにも似た忍者拳(*1)をはじめ、伊賀忍法を駆使してこれを迎え撃つが、正体を現したシッポ兵とカニシンカの猛攻に窮地に陥る。 辛うじて夢野発明センターに辿り着いた星川は弾北斗と再会。 他の三名と共に発明センターの地下にあるダイナステーションに招かれ、科学戦隊ダイナマンに任命される。 そして、共に人類絶滅を目論むジャシンカの地上征服に立ち向かうことになる。 普段の星川は項目冒頭の台詞のように、宇宙人と友達になることを夢見ている22歳の天文学者。 …と同時に伊賀忍者の子孫でもあり、普段着でもある黒および白の忍装束と鎖帷子姿に見合った「拙者」や「~でござる」といった時代掛かった喋り方と茶目っ気たっぷりな性格が特徴。 実は「ござる」口調で喋るキャラクターはシリーズ全体でもかなり珍しく、星川を除けばガンマジンとキョウリュウゴールド/空蝉丸くらいしかいない。 第10話「宇宙からの侵入者」では、進化獣タコシンカを宇宙人と勘違いして大喜びしながら正体を知ると怒るどころか落胆したり、第10話ラストで望遠鏡接眼レンズにいたずらを仕込んで子どもたちに落書きし返されるなど、コミカルな面が多い。 九州ロケシリーズ第2弾である第17話「恐怖!九州大地震」では幼い頃別れた幼馴染のマコちゃんと再会。 回想シーンやラストのナレーションでは、かつて彼女が好きだということを隠していじめていたわんぱく少年だったことが暴露されている。ひどいな星川! 忍者だけあって身体能力も超人的。木から木へと飛ぶだけでなく、遠くの音を聞き分け、変身前でも手裏剣や鎖鎌、分身・代わり身・隠れ身・火消しの術などの忍術を駆使してジャシンカと戦う、まさに現代の忍者と呼ぶべき男である。 なお、ダイナブルー/島 洋介もスピーディなアクションを得意とするのか、彼とコンビを組むことが多い。 唯一の弱点は泳げないこと。そのカナヅチっぷりは第9話「決死の爆弾レース」のようにちょっとした浅瀬でも溺れてしまうほど。 島「竜さん、ここは浅いですよ?」 第15話「忍術対キメラ妖術」では黒装束姿を披露。 くノ一に化けて風魔忍者の子孫であるワタル少年に接触し風魔の秘宝を狙う王女キメラと互角の勝負を繰り広げた(*2)。 夢野博士にダイナマンとして任命されてからはサブリーダーを務め、リーダーであるダイナレッドこと弾をサポートする。 第2話「夢を追う戦士たち」では、弾が王子メギドのジャシン剣に翻弄された後、トレーニングルームでスランプに悩む弾に対して自身の特技を活かした素早い動きで稽古を務め、 彼に両剣の極意を会得させてメギドとの再戦に貢献している。 第43話「島!君は青い稲妻」では超高性能燃料・ハイオクトで強化されたロケットタイガーを倒すために島に「空中三角飛び」(*3)の極意を伝授させた。 また、シッポ兵が運転するトラックに乗り込んでアジトに密かに乗り込んだり(第4話)、崖にぶら下がり気絶した南郷を助けたり(第6話)、進化獣サソリシンカにスピード感知爆弾をセットされた弾のオートバイに乗り込んで三度爆弾を外そうと試みたり(第9話)、言葉の喋れない少女を救うために倉庫に潜入する(第40話)と体を張ったアクション描写が多かった。 星川竜! ダイナ・ブラックッ!! ダイナブラック 星川が右腕のダイナブレスをかざすことでブレスが発光、瞬時にダイナスーツを装着した姿。 個人武器は二本のブーメラン「クロスカッター」。 手持ちの武具として振るってもよし、投擲してもよしとなんでもござれの万能武器だが、連結することで巨大な十字手裏剣ショットクロスにもなる。 さらに星川持ち前の超人的な身体能力を活かした忍者戦法で立ちはだかるジャシンカの尖兵を瞬く間にに蹴散らしていく。 第8話「悪の花 王女キメラ」にて、強化プロテクターであるバトルテクターが登場。 ブラックの両腕・両脚・両肩に白銀の装甲が装着され、防御力・攻撃力が一気に増強。 並のシッポ兵なら一発受けただけで尻尾が縮んでしまうほど強烈なパンチやキックを繰り出す。 巨大戦においては、ダイナブルーと共に空陸両用マシンであるダイナモビルに搭乗。 ブルーは火器の発射を務めるのに対し、ブラックはモビルの操縦を担当。息の合った機体の操作を行う。 ダイナロボに合体後は左腕の操作を担当する。 使用技 木の葉隠れ OPでもおなじみの技で、地中に潜り込んで相手を攪乱させる。 変身前でも使用可能な技で、変身後はブラックストロングシャワーと併用して使われることもある。 ブラックストロングシャワー 両掌から強力な蜘蛛の糸を放ち敵を捕縛する。 多くのシッポ兵を相手にする際に使われる。 ブーメランショック ショットクロスにエネルギーを集め投擲。 これを喰らった瞬間、黒い爆炎と共に敵が吹っ飛ぶ。 分身クロスカッター クロスカッターを投擲後、分身の術の応用で空中に三分割させる。 ブーメランシャワー ショットクロスにエネルギーを集め投擲。 これを喰らった瞬間、黒い爆炎と共に敵が吹っ飛ぶ。 クロスカッター連続投げ 第28話「敵はガリ勉進化獣」で勤勉なトゲアリシンカ相手に繰り出した技。 時間差をつけて順番にクロスカッターを投擲する。 ブラックスターフラッシュ 第2話から使用。 五人の共通武器であるダイナロッドにエネルギーを集めた後、前に掲げることで先端から紫色の閃光が放出される。 威力こそないが、敵を攪乱させる程の性能を持つ。 ブラック分身の術 自身を複数に分けて、スピーディな戦法で相手を翻弄する。 ダイナブラックの得意技で、複数の敵と戦う際に使用する。 生身でも使用可能。第43話ではメカシンカ・ロケットタイガー打倒のため試しに投げた島のフリスビーに即座に反応し分身している。 星川本人曰く、簡単に他人に教えたくないほどの「とっておきの技」とのこと。 煙隠れ 煙幕で姿を消し、囲んだシッポ兵の群れを翻弄。 土煙と共に地中から現れ攪乱する。 変わり身の術 敵の攻撃を瞬時にかわし、素早く別の物に入れ替える。 忍法八段蹴り 空高く舞い上がり、素早い蹴りの応酬でシッポ兵をなぎ倒す。 流星キック 空に飛び上がり流星のごときスピードで高速回転し強力なスピンキックを繰り出す。 忍法・脱力 第10話「宇宙からの侵入者」で、あらゆるエネルギーを吸収するタコシンカを相手に繰り出した技。 あえて無駄な動きを封じて全身の力を抜き、敵の攻撃を利用しカウンター攻撃を与える。 忍法厚揚げの舞 第24話「恐怖の隕石大接近」で見せた忍法。 メンバーに化けるキツネシンカの変化を見破るために使用、好物の厚揚げの幻を見せて困惑させた。 ブラックスパイク マキビシを地面に撒き敵の動きを封じる。 児童雑誌に紹介されてはいた技だが、本編では未使用に終わった。 余談 星川を演じた春田純一氏は、前作『大戦隊ゴーグルファイブ』のゴーグルブラック/黒田官平役に引き続き黒の戦士を演じている。 ジャパンアクションクラブ(通称JAC。現:ジャパンアクションエンタープライズ/JAE)出身は伊達ではなく、OPの忍者的なアクションも本編第1話から見せつけて子どものみならず特撮ファンを唸らせた。 前作と同様、変身前のキャストと変身後のスーツアクターの両方を兼任している。 場面によっては喜多川務氏がスーツに入ることもあるが、春田氏の存在は「ミスターブラック」と称されるほどのものだった。 ゴーグルブラックもダイナブラックも忍術に近い技、特に「ブラック分身」という分身技を持っている ちなみに、鈴木武幸プロデューサーの意向でダイナブルーこと島役の卯木浩二氏もJAC出身で、彼も変身後のスーツアクターを務めている(*4)。 シリーズ35作記念作品『海賊戦隊ゴーカイジャー』において、春田氏は黒田のみならず星川を演じるのを要望していたとのこと。 もし、これが実現していれば、バトルケニア/曙四郎とデンジブルー/青梅大五郎と宇宙刑事ギャバンこと一条寺烈のように、黒田と星川が同じ画面に並び立つ場面が映ったことであろう。 星川竜……君の忍びの技が、どれだけ危機を救ったことか……。 鍛え抜かれた肉体、超人的な生命力、君は不死身の戦士だ。 ダイナブラック、君は影! 音もなく悪に迫るブラック、闇の狩人! 追記・修正は現代に生きる忍者の方がお願いします。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\爆発!/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] 『ジャスピオン』でもマッドギャランという黒色の戦士を演じた御大。 -- 名無しさん (2018-10-07 23 27 43) 星川だけどファイブマンは無関係 -- 名無しさん (2018-10-08 20 56 46) 忍者の道具や刀を所持しているみたいだしキョウリュウジャーのウッチーとは気が合いそうだな。 -- 名無しさん (2018-10-09 09 44 57) ↑3そうなるとブラジルでは不人気ということになるので非常にいやだ。 -- 名無しさん (2018-10-09 09 46 01) そう言えば宇宙人と接触するってのはニンジャとしての大先輩である -- 名無しさん (2018-10-12 23 44 05) (続き)ラストニンジャが既に成し遂げてるんだっけか? -- 名無しさん (2018-10-12 23 44 40) ダイナマンのOPはこの人のアクションだけで何回でも見る気になる -- 名無しさん (2021-06-28 09 48 20) 所要時間の文体はともかく、追記・修正願の一文はより良い文章に書き換えるだけで削除の必要はないと思うんだが -- 名無しさん (2024-04-25 07 57 25) ↑これは失礼しました。ただ、所要時間のキャラ口調改変は雑に既存の文体に付け加えているだけなので却って不自然でしかなく、読んでいる側としても小っ恥ずかしくなるだけなのでお手を止めていただきたいです。 -- 名無しさん (2024-04-25 09 08 42) というか貴方、以前スーパー戦隊の敵組織の項目でも同様の編集をして他のユーザーから苦言を呈されていましたよね? -- 名無しさん (2024-04-25 09 13 37) ダイナマンの第1話は昭和戦隊の中でも特にブッ飛んでる類だが、いきなり伏線ゼロで聞かれてもいないのに「星川竜参上ーッ!」と乱入して戦い始め、結局やられたけどニコニコ顔で生還してダイナマンになったこの人が5人の中で一番ブッ飛んでると思う。 -- 名無しさん (2024-08-24 10 53 58) 名前 コメント
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おひめさまのわんぴーす(くろ) 入手法/作り方 白いボタンのワンピース(黒)+木綿の布、まぜる、かなり スカラップトップス黒+スカラップスカート黒、熱する、かなり 作成アイテム 上トレイ 下トレイ 方法 時間 SUCCESS FAIL GREAT お姫様のワンピース(黒) ミニリボン まぜる かなり リボン飾りのワンピース(黒) 腐ったお姫様のワンピース(黒) リボン飾りのワンピース(赤) お姫様のワンピース(黒) - わける 1日 ジェムス乙女の付け袖(黒) 腐ったお姫様のワンピース(黒) GREAT お姫様のワンピース(黒) くまくまぬいぐるみ 熱する かなり 2月のくまくまワンピース(黒) 腐ったFAIL GREAT 腐り復活 上トレイ 下トレイ 方法 時間 SUCCESS FAIL GREAT 猶予 腐ったお姫様のワンピース(黒) - わける ちょっと 木綿の布 × GREAT 消費APは8でした -- A (2005-10-27 20 57 14) 名前 コメント
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登場デュエリスト:フォッシル・ダイナパキケファロ(RD) 解説:レート1620 【シンクロメタビート】使い。 攻略 出現条件 A・O・J リサーチャー(RD)に3勝。 WCモードとの連動 パック連動 プレゼント 激レア:大天使クリスティア レア:真紅眼の不死竜 レア:フォッシル・ダイナパキケファロ 通常:ワーム・ヴィクトリー 通常:ワーム・ゼクス 通常:ワーム・ヤガン デッキ名:ハッスル・ダイナ(RDD) 旧作のコピー。未編集。編集待ち。50音待ち。SpEX済み走り書き修正多数 合計40枚+00枚 上級01枚 コアキメイル・マキシマム 下級22枚 N・グラン・モール 伝説の柔術家 コアキメイル・ロック×3 コアキメイル・クルセイダー×3 コアキメイル・ガーディアン×3 ライオウ3 フォッシル・ダイナパキケファロ×3 コアキメイル・サンドマン×3 コアキメイル・ウルナイト×3 ジェネティック・ワーウルフ×3 魔法07枚 Sp-収縮3 Sp-地割れ3 Sp-月の書 罠??枚 レクリスパワー×2 奈落の落とし穴×2 コアの再練成×2 激流葬 聖なるバリア-ミラーフォース- エクストラ00枚