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https://w.atwiki.jp/godot-translate/pages/15.html
翻訳元:https //github.com/okamstudio/godot/wiki/tutorial_scene イントロダクション https //github.com/okamstudio/godot/wiki/images/chef.png 少しの間あなたがもはやゲーム開発者ではなくてその代わりにシェフであることを想像しなさい。 かっこつけた服装からコックさんの服装になるんだ。 今、ゲームを作る代わりに、お客さんのために新しくて美味しいレシピを作っています。 それで、シェフはどうやってレシピを作るのでしょうか。レシピは2つに別れます。ひとつは材料に、もうひとつは実際の手順。このやり方で、誰でもあなたの見事な味とレシピを再現できます。 Godotでゲームを作ることはだいたい同じことだと感じます。ゲームエンジンを使うことはキッチンで料理をしているような感じです。このキッチンでノードは料理をするための満たされた材料のようです。 そこには沢山の型のノードがあります。あるものは画像を表示し、またあるものは音楽を流し、はたまたある者は3Dのモデルを表示したり・・・といったようにたくさんノードがあります。 ノード だけど基本から行きましょう。ノードはゲームを作る基本部分で次に述べるような特質を持ちます。 名前がある 編集可能なプロパティがある すべてのフレームのプロセスからコールバックを受け取ることができる。 拡張できる(多くの関数を持つこと) 子として他のノードを加えられる https //github.com/okamstudio/godot/wiki/images/tree.png 最後がとても重要です。ノードは子としてノードを持つことができるのです。 この方法で整頓されるときノードは樹形図状になります。 Gogotでは、この方法でノードを整頓する能力はプロジェクトを組織するために強力なツールを創造します。 異なるノードが異なる関数を持って以来、それらが結合することはさらに複雑な関数を創り出すことを可能にさせます。 それはおそらくまだ明白ではないでしょうしほとんど感覚はつくれないでしょう。しかし、すべてのことは少し前へ成功するでしょう。最も今覚えるべき重要なことはノードというものがあってこの方法で整頓できることです。 シーン https //github.com/okamstudio/godot/wiki/images/scene.png 今ノードの存在は明らかにしてしまい、次のにすべきことは、シーンについて説明することです。 シーンは階層的に(樹形図のように)組織されたノードのグループから構成されています。 それは以下の特徴を持っています。 シーンはいつもただひとつの根本であるノードを持っている シーンはディスクへ保存されたり積み戻されたりできる シーンはインスタンス化されることができる(さらに後の) ゲームを実行することはシーンを実行することだ プロジェクトにいろいろなシーンを置くことができるが、それを始めるためにはそれらのうち一つを最初に読み込ませるように選択しなければなりません 基本的に、Godotエディタはシーンエディタです。それは2Dや3Dシーンの編集用は勿論ユーザーインターフェイス用のツールを多く持ちます。しかしすべてのエディタはシーン編集のコンセプトとそれを構成するノードに集中しています。 新プロジェクトをつくる 理論ばかりでは退屈だしテーマを変えて実践しましょう。チュートリアルの長い伝統では、最初のプロジェクトはハローワールドだろう。そのため、エディタを利用しよう。 プロジェクトを編集していない時にgogotを実行すると、Project Managerが出てきます。 https //github.com/okamstudio/godot/wiki/images/newproject.png 新プロジェクトをつくることならNew Projectボタンをおしましょう。プロジェクトのパスとプロジェクト名を書いてください。 https //github.com/okamstudio/godot/wiki/images/newproj.png エディタ 一度新プロジェクトが作られたら、次の手順はそれを開くことです。これはGodotエディタで開くでしょう。 そこで新たなエディタが開かれると下の画像のようになります。 https //github.com/okamstudio/godot/wiki/images/editor.png 以前から言われてきたように、Godotでゲームをつくることはキッチンで料理をつくる気分です。 だから冷蔵庫を開けましょうそして何か新しいノードをプロジェクトに加えましょう。 私達はHello Worldから始まるんだ!これをするには、"New Node"ボタンを押してください。 https //github.com/okamstudio/godot/wiki/images/newnode.png これでCreate Nodeダイアログがでてくるでしょう、そしてつくることができるノードリストがズラッと並んでいるでしょう。 https //github.com/okamstudio/godot/wiki/images/createnode.png そこから、"Label"ノードを最初に選択してください。それを探し求めるにはおそらく最も手っ取り早い方法です。 https //github.com/okamstudio/godot/wiki/images/nodesearch.png ついにラベルが作られました。Createをおすといろいろなことが起こります。 https //github.com/okamstudio/godot/wiki/images/addedlabel.png すべての始まり、シーンが2Dエディタに変わり(Labelが2Dのノード型だから)ビューポートの左上隅で選択されて、ラベルは現れます。ノードがこの樹形図上のシーンエディタ(右上の角のボックス)に表示されてlabelのプロパティがInspector(右上の角のボックス)に現れます。 次のステップはlabelのテキストプロパティを変えることです。Hello Worldと書き換えてください。 https //github.com/okamstudio/godot/wiki/images/hw.png Ok,シーンを実行する準備はととのったよ。PLAY SCENEボタンを押すんだ(もしくはF6キーを押す) https //github.com/okamstudio/godot/wiki/images/playscene.png あれ、おかしいな https //github.com/okamstudio/godot/wiki/images/neversaved.png シーンは実行するためには保存する必要があったんだ、だからなにかhello.scnのような名前で保存しなさい。 Scene- Save https //github.com/okamstudio/godot/wiki/images/savescene.png そして、ここで何かおかしいことが起こるときがあります。 このファイルダイアログは、特殊なものであり、プロジェクトを保存することができるだけです。 プロジェクトのルートディレクトリは、「リソースパス」を意味する「res //」です。 これは、プロジェクトでファイルを保存することしかできないことを意味します。 「res //」がリソースパスであれ、どんなプラットホームであれインストールロケーションだとしてもgodotでファイル操作をするとき、それはリソースファイルのがゲーム内部にあるところに設置する方法です。 シーンをセーブした後にrunボタンを再び押しなさい、"Hello World"と表示されるはずです。 https //github.com/okamstudio/godot/wiki/images/helloworld.png こうなったら成功。 プロジェクトの環境設定 Ok,プロジェクトに何か環境設定する時が来たよ。今すぐに何か実行する唯一の方法は今のシーンを実行することです。しかし、プロジェクトにはいくつかのシーンがあるのでメインシーンを設定しなければなりません。 このシーンはプロジェクトを実行すると読み込まれるようになっています。 これらの設定はengine.cfgファイルにすべて保存されます。(それは、win.ini形式において簡単な編集のためのプレーンテキストファイルです)。そのファイルにプロジェクトがどうちょっとフロントエンドであるものをプロジェクト設定対話が件をより簡単にするように存在していて、実行するかをengine.cfgを編集するのに変更するように設定できるたくさんの設定があります。 このダイアログにいくには単にScene- Project Settingだけでいいです。 ウィンドウがいったん開くと、タスクは、メインシーンを実行するでしょう。 application/main_sceneのプロパティを hello.scn に選択することで、容易に可能です。 https //github.com/okamstudio/godot/wiki/images/main_scene.png これで、いつものPlayボタン(または、F5キー)を押すと、どのシーンが編集されていても、プロジェクトは実行されているでしょう。 プロジェクト設定ダイアログに戻ります。 このダイアログはengine.cfgに加えられて、それらのデフォルトの値を示すことができる多くのオプションを提供します。 デフォルトの値に間違いがないのならいじる必要もありません。 値を変えるとき、名前の左をマークします。 これは、プロパティがengine.cfgファイルに保存されて、記録されていることを意味します。 追記として、また、側が注意するように、後日のために、そして、少し脈絡から離れて(結局これは最初のチュートリアルです)、カスタム設定オプションを加えて、実行時にそれらを読むのもGlobals単独個体を使用することで可能です。 次回は… このチュートリアルは「場面とノード」に関して話しますが、今までのところ、1つの場面と1つのノードしかありませんでした! 心配しないでください、そして、次のチュートリアルはそれに対処するでしょう…
https://w.atwiki.jp/5tsxfjhj/pages/17.html
(この記事は バージョン 3.0.1 以降向けです。) まず、メイン画面の右側にある「処分予定ボックス」アイコンをクリックして処分予定ボックスを開きます。 ※ 処分予定の備品がない場合は開けません。 この例で、「木製ラック」と「棚板」「4口コンセント」は、ステレオ一式に含まれる一式内備品です。 「デジタルビデオカメラ一式」は一式の親備品です(親の備品を処分予定にすると一式内備品も処分予定にされますが、この画面には表示されません)。 掃除用具ロッカーは通常の備品です。 分かりやすいように表示形式を「詳細」に切り替えてあります。 一枚の処分申請書に載せられる備品数は30件までです。 (バージョン 3.0.0.X の処分申請書は受入記録ごとにまとめてありましたが、本バージョンからは備品を一件ずつ記載する以前の形式に戻しました。) 処分予定ボックスに30件を超えるデータがある場合、手作業で分割して処分申請書を作成してください。 ※ 右クリックメニューの「30件を選択する」を使うと便利です。 この例では6件しかないので、そのままツールバーの「申請書作成」を実行します。 申請書作成ダイアログが開きます。 最初に発番と申請日を忘れずに設定してください。 下図は備品リスト部分です。 摘要を編集するには、摘要欄をダブルクリックします。 フォーム中の青文字の部分は自由に変更できます。 設定し終えたらツールバーの「作成」をクリックします。 PDFの設定ダイアログが開きます。 特に変更することがなければ、このまま「OK」をクリックします。 しばらくして「PDFを表示しますか?」と尋ねます。 「はい」と答えると Adobe Reader が起動して作成されたファイルを開きます。 下図は作成された PDF の一部分です。 Adobe Reader のメニューから印刷を実行してください。 用紙サイズは A4縦置きです。 Adobe Reader を閉じると、下図のダイアログが表示されます。 ※ Adobe Reader が起動したままだと表示されません。必ず終了させてください。 「はい」をクリックすると、備品の状態が「処分申請中」に変わり、処分予定ボックスからは見えなくなります。 処分予定の備品が30件以上ある場合は、以上の操作を繰り返してください。 参考1 → 備品を処分予定にするには? 参考2 → 処分申請中の備品を処分済みにするには?
https://w.atwiki.jp/parepan/pages/277.html
window.close()で自分自身をcloseしようとする場合にダイアログが表示されますが、ダイアログを表示 させないでWindowを閉じる方法 html meta http-equiv= Content-Type content= text/html; charset=utf-8 / meta http-equiv= Content-Style-Type content= text/css; charset=utf-8 / meta http-equiv= Content-Script-Type content= text/javascript; charset=utf-8 / script language=Javascript function winClose(){ window.open( newWin.html , newWindow , width=400, height=300, menubar=no, toolbar=no, scrollbars=yes ); p = window.open( , _top ).opener=top; p.close();} /script body onload= winClose() button type= button onclick= (window.open( , _top ).opener=top).close(); ここをクリックすると閉じます /button /body /html
https://w.atwiki.jp/v2cwiki/pages/22.html
kakikomi解析2は、Windows用2ちゃんねる専用ブラウザの投稿履歴ファイル(kakikomi.txt)を解析するツール 対応OS: Windows (作者による動作確認はWindowsXP) あらかじめV2Cで自分の書き込みのログを保存を設定し、kakikomi.txtをある程度保存しておくこと。 配布サイト: kakikomi解析2 上のリンク先からkakikomi解析2をダウンロードして解凍し、作成されたkakikomi_analyzer2フォルダを適当な場所に移動する。 kakikomi_analyzer2フォルダ内のkakikomi解析2.exeを起動する。 kakikomi解析2でV2Cのkakikomi.txtを開く「メニュー→ファイル→kakikomi.txtを開く kakikomi.txtなどV2Cのログ等を保存するディレクトリの初期値はユーザのホームディレクトリの"V2C"JRE付インストーラV2Cの場合の初期値: C \Users\ユーザー名\V2C その他の可能性: 起動プログラムV2C.exeの置いてあるV2Cフォルダ ※kakikomi.txtに記録されている書き込みの量が少ないと、解析に失敗するかも。 ※kakikomi解析2がV2Cのkakikomi.txtをJaneと誤認する場合は、kakikomi_analyzer2フォルダのreadme.txtを参照 解析に成功したら、レポートの総合結果のkakikomi.txtのタイプがV2Cになっていることを確認。 外部コマンドからkakikomi解析2を起動 「メニュー」→「設定」→「外部コマンド」→「一般タブ」→「レス表示」に以下を記述ラベル:kakikomi解析2 コマンド:"(kakikomi解析2.exeのパス)" 「追加」ボタンを押して「OK」ボタン。 V2Cのレス表示ペインで右クリックkakikomi解析2を選択 kakikomi解析2が起動することを確認 kakikomi解析2からWebブラウザではなくV2Cを起動 kakikomi解析2メニュー→ツール→設定設定ダイアログの全般タブ→ブラウザ項目 「スレを開くブラウザを指定する」をチェック テキストボックスにV2C実行ファイルのパスを入力。「…」ボタンを利用すると良い。例: "C \Program Files\V2C\V2C.exe" V2Cの起動確認kakikomi解析2のkakikomi.txtタブで書き込みのスレタイをクリック→ブラウザで開く V2Cが起動し、V2Cの該当スレが開くことを確認。 V2Cが既に起動中の時にはエラーになることを確認。 V2Cが既に起動中でもV2Cがkakikomi解析2の要求を受け付けるようにしたい時にはV2Cメニュー→「外部からの要求を受け付ける」をチェックする。V2Cのバージョン:メニュー→ヘルプ→V2Cについて…のバージョンの後に表示される(L-0.N)のNが4より小さい場合は、 V2C 使用法 V2C 使用法 の付録B.Windowsの「起動」の項目を参照
https://w.atwiki.jp/hachimanjinja/pages/820.html
ひゅーーーーーンボタンを押すとワープした syaaku「よくわかったね~売ってやるよようこそジャンキーシャークへ」 バイクのエンジン1000dd バイクのマフラー1000dd 本体(マフラーなどは何も入ってない)800dd~1000000dd 毒草 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/lafe/pages/13.html
http //web.archive.org/web/20070823220201/http //www.microsoft.com/japan/msdn/vstudio/express/visualc/usingpsdk/ Visual C++ 2005 Express Edition と Microsoft Platform SDK を一緒に使う Brian Johnson Microsoft Corporation Visual C++ 2005 Express Edition では、インストール後すぐに、パワフルな .NET Framework アプリケーションを構築することができます。ただし、Visual C++ 2005 Express Edition を使って Win32 アプリケーションを構築するには、その前にいくつか手順を踏む必要があります。この資料では、Visual C++ 2005 Express Edition を使って Win32 アプリケーションを構築するために必要な手順をステップバイステップで説明します。 手順 1. Visual C++ 2005 Express Edition をインストールします。 Visual C++ 2005 Express Edition をインストールしていない場合は、こちらで紹介する手順に従って Visual C++ 2005 Express Edition をインストールしてください。 手順 2. Microsoft Platform SDK をインストールします。 ダウンロード センターから、ウェブ経由でPlatform SDKをインストールしてください。インストール手順に従っていただき、x86 プラットフォーム用の SDK をインストールしてください。 手順 3. [オプション] ダイアログ ボックスの [プロジェクトとソリューション] セクションで [Visual C++ フォルダ] を更新します。 このセクションでは、適切なサブセクションにパスを追加します Executable ファイル(実行可能ファイル) - 「C \Program Files\Microsoft Platform SDK\Bin」 Include ファイル - 「C \Program Files\Microsoft Platform SDK\include」 Library ファイル - 「C \Program Files\Microsoft Platform SDK\lib」 ノート 代わりに、Visual C++ Express Edition がインストールされているフォルダのサブフォルダにある \vc\vcpackages に存在する VCProjectEngine.dll.express.config ファイルを修正することで、Visual C++ フォルダの更新を行うことも可能です。ただし、Visual C++ Express Edition を再度立ち上げる前に、「%USERPROFILE%\Local Settings\Application Data\Microsoft\VCExpress\8.0」 において vccomponents.dat が存在する場合は、その削除を行うことも忘れずに行ってください。 手順 4. corewin_express.vsprops ファイルを更新します。 Visual C++ 2005 Express Edition で Win32 テンプレートを使えるようにするための作業です。corewin_express.vsprops ファイル (「C \Program Files\Microsoft Visual Studio 8\VC\VCProjectDefaults」にあります) を編集し、次の文字列を修正してください。 修正する文字列 AdditionalDependencies= kernel32.lib 修正後の文字列 AdditionalDependencies= kernel32.lib user32.lib gdi32.lib winspool.lib comdlg32.lib advapi32.lib shell32.lib ole32.lib oleaut32.lib uuid.lib 手順 5. Win32 アプリケーションを生成、ビルドして、指定したパスの動作確認を行います。 Visual C++ 2005 Express Edition では、Win32 アプリケーション ウィザードで「Windows アプリケーション」が無効となっています。これを有効にするには、 %ProgramFiles%\Microsoft Visual Studio 8\VC\VCWizards\AppWiz\Generic\Application\html\1041\ フォルダにある AppSettings.htm ファイルを以下のように編集する必要があります。 テキスト エディタで上記ファイルを開き、441 行目から 444 行目の先頭に // を追加してコメント アウトしてください。 // WIN_APP.disabled = true;// WIN_APP_LABEL.disabled = true; // DLL_APP.disabled = true; // DLL_APP_LABEL.disabled = true; ファイルを保存のうえ閉じて、Visual C++ 2005 Express Edition を起動します。 [ファイル] メニューから [新しいプロジェクト] をクリックします。[新しいプロジェクト] ダイアログ ボックスにある、[プロジェクトの種類] ツリーの [Visual C++] ノードを展開し、[Win32] をクリックします。[Win32 コンソール アプリケーション] テンプレートをクリックし、任意のプロジェクト名を指定して [OK] をクリックします。[Win32 アプリケーション ウィザード] ダイアログ ボックスで、アプリケーション タイプとしてWindows アプリケーションが選択されていること、ATL は選択されていないことを確認してください。最後に [完了] ボタンをクリックして、プロジェクトを生成します。 最後の手順として、生成されたプロジェクトをテストします。IDE の [開始] ボタンをクリックするか [F5] キーを押下します。Win32 アプリケーションがビルドされ、実行されるはずです。
https://w.atwiki.jp/cspopn/pages/52.html
5ボタン 注意点: ニューカマー、サマー、スーパーポップ、ロカビリー、ボーイズ、ブギー、メレンゲには存在しません。 ポータブルではH譜面が加わるため、別項目で取り扱います。 ポップン5 収録 Lv. ジャンル名 譜面 難易 コメント 5 3 アイドルポップ 5 5 3 バラード 5 5 5 D.I.Y. 5 5 6 クリスタル 5 5 7 ピュア 5 ポップン12 収録 Lv. ジャンル名 譜面 難易 コメント 12 13 スローライフ 5 強 N譜面がそのまま5ボタンになった配置。終盤でBPMが倍になることもあって道中が押しづらく感じるかも。ちなみにマンゴーの連打はしっかりと青ボタンに割り当てられている。 12 7 セタガヤ系 5 弱 歌に沿って押せる譜面。 12 12 パンキッシュガール 5 中 ほとんどN譜面と同じ。BPMが速いが8分刻みがメイン。 12 12 J-パンキッシュガール 5 中 ほとんどN譜面と同じ構成で、難易度的にも英語ボーカル版のパンキッシュガールとほとんど同じ。 12 13 三味線ブラザーズ 5 N譜面とほとんど変わりがない構成。 12 9 上京ラップ 5 12,13 13 むしばワルツ 5 3拍子を意識しよう。ラストに下段3個同時が出てくる 12,13 17 アスレチックミート 5 強 5ボタン譜面にしては考えられない、オクラホマミキサーのパートの後半に16分交互連打が出てくるため、油断するとここでゲージを大きく削られる。この配置は他の譜面では例を見ない構成だが、交互連打の練習には最適かも?また終盤はBPMが速くなるので気をつけたい。 ポップン14 収録 Lv. ジャンル名 譜面 難易 コメント 14 15 リフォーム 5 逆詐称 Lv15の5ボタンでは最もノーツが少ない。表記相当の配置は特に無いため非常に楽。実質Lv9~10程度なので、初見でフルコンボも可能。 14 7 グレンラガン 5 強 アニメ「天元突破グレンラガン」のキャラクターソングからの曲。
https://w.atwiki.jp/sanosoft/pages/89.html
1. ログイン認証キーの作成 最初にサーバにログインするための秘密鍵を作成します。 サーバの種類が「KVM」と「OpenVZ」の2種類があります。デフォルトは「KVM」ですが「OpenVZ」を利用する場合には、右上のメニューバーの「OpenVZ」をクリックします。 上側のメニューバーの「セキュリティ」項目の「ログイン用認証キー追加」クリック。 「キー名」、「備考」を入力して、「作成」をクリック。 ダウンロードダイアログが表示されるので、保存します。 ※作成時に1度しかダウンロードできないので、注意して保存して下さい。 2. SFTPを使用するためのSSH鍵の変換 上記で作成したSSH鍵はPEM形式で、SFTPでは使用できません。 そこで、SFTPに使用できるPPK形式に変換する必要があります。 この変換には、puttygenを使用します。 (1) puttygenのダウンロード PuTTY Download Pageより、「puttygen.exe」をダウンロードします。 (2) 変換作業 puttygen.exeを実行します。 メニューバーの「Converions(変換)」-「Import Key(鍵のインポート)」を実行します。 SSH鍵のファイル名を選択します。 SSH鍵のパスフレーズを入力して「OK」ボタンをクリックします。 SSH鍵が正常に読み込まれたら「Save private key(秘密鍵の保存)」ボタンをクリックします。 任意のファイル名を付けて保存します。(拡張子が「.ppk」となります。) ※元の秘密鍵にはパスワードが掛かっていないので、任意のパスフレーズを設定します。 (3) SFTPクライアントソフトについて 秘密鍵に対応しているSFTPクライアントソフトには、「WinSCP」(WinSCP Downloads)があります。 「WinSCP」の秘密鍵の指定欄に上記で変換したPPKファイルを指定します。
https://w.atwiki.jp/usbportable/pages/134.html
D-Unplugger コマンドラインからドライブ(USB/IEEE1394)取り外し (2000/XP/2003) インストール必須 公式サイト 特徴(公式サイトより) 様々なデバイスに対応 USBやIEEE1394で接続された FDD、CD-ROM、光磁気ディスク、ハードディスク(ハードディスクオーディオなどを含む)、各種カードリーダーなど様々なデバイスを取り外すことができます。(※本製品では、ドライブレターが割り振られていないデバイス(NICなど)は取り外すことはできません。また、確認済みハードウェアについてはこちらをご覧下さい。) ショートカットの自動作成ウィザードを用意 ドライブを取り外すショートカットをウィザード形式で簡単に作成することができます。 ハードウェア取り外しメッセージをバルーン表示にすることが可能 ハードウェア取り外し時に表示されるメッセージをバルーン表示にすることができます。取り外しエラー時のメッセージや、取り外し可能状態になったことのメッセージボックスをバルーン表示させることで、不要なダイアログが表示されず、ダイアログを閉じる操作が不要になります。(バッチファイルから使用する場合にも便利です。)
https://w.atwiki.jp/aoelobby/pages/41.html
ヘルプ出しについて じゅど の発言 ちなみにアンケートなんですけど、どんなときにヘルプを出すべきですかね? しじま の発言 ①石~道具の時代で 進化が悪い 戦場になりそうな浅瀬がある 敵が近い 等の場合に出すヘルプ(先出しヘルプ) ②単純に攻められてて敵軍>自軍になりそうなヘルプ(後出しヘルプ) ③敵陣に攻め込んだものの、自分だけでは返り討ちに合う場合のヘルプ(攻性ヘルプ) せー の発言 状況的要素:ヘルプを出さないと一国壊滅して試合が決まる 経済的要素:余裕がある場合 戦略的要素:土地を死守もしくは、そこから押し切るメリットが、其処以外から攻撃を受けるリスクより大きい場合 じゅど の発言 まぁ、タイミングというか判断する根拠というか、あんまり変わらない気がするね せー の発言 一番ヘルプがあって状況変わるのは せー の発言 鉄押した直後とかでちょっと兵は居ないんだけど今だけ耐えれば・・・的な時だよね しじま の発言 まぁ、それ以外でも しじま の発言 出せる状況なら、兵暇してるよりは良いよね。遠いとアレだが。 じゅど の発言 出す側はともかく、要求する側はヒマしてるかどうかなんて分からないじゃん? せー の発言 ヘルプー!=暇してる兵居たら助けてくれ! っていう理解に取ればいいんじゃない?W せー の発言 白のヘルプとか8割なんとかなってるし・・・