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目次 ヘルプは攻略本ではなくアプリ付属の説明書なので、最低限度の説明のみが掲載されています。予めご了承ください。 ショップと魔石についてショップについて 魔石について ショップと魔石に関する注意事項 クエストについてクエストの説明 特殊な状態 パズルについて 敵が落とすアイテム クエストに関する注意事項 デッキ画面についてデッキ ガチャ カード図鑑 カードのレア度 お気に入り 複数デッキ 同種合成 強化合成 変化合成 限界突破 レベルアップ 特技の熟練度 特殊な合成用カード 覚醒スキル 設定変更 ロード画面について スキマについてスキマクエストとは 幻想の隙間 試練の隙間 最強の隙間 究極の隙間 ガチャイベント ギルドについてギルドとは ギルドランクとUR Pについて ポイント交換所について ギルドイベント ギルドイベントボスに与えるダメージについて ギルドメンバー ギルドに関する注意事項 ゲームデータの移行についてデータ管理機能 ゲームデータの出力 ゲームデータの読み込みについて セーブデータの互換性について 移行できるデータの種類について カスタマイズについてカード画像の変更方法 BGMの変更方法 カード名の変更方法 クレジット ショップと魔石について ショップについて ショップでの魔石の購入 このアプリは完全オフラインの無料ゲームなのでショップで魔石を購入しても料金は一切発生しません。 課金の心配をしていたらゲームを楽しめないので、このような仕様にしています。 必要に応じて、好きなだけショップをご利用ください。 累計購入数と累計金額の表示について 料金は発生しませんが、ショップの利用履歴は表示されます。 これは「実際に買っていたらどれくらい課金することになるか」を確認するための表示です。 支払いの必要はありませんが、表示されることで「課金しすぎ」が分かるので購入の抑制効果を期待して表示しています。 これを目安に廃課金ゲーマーにならない程度の金額に調整しながら遊んでみてください。 魔石について 魔石の入手方法 現バージョンでの魔石の入手方法は下記の通りです。 ショップで購入 ギルドのログインボーナス(1日1回もらえる可能性があります) クエストのクリア報酬(レベルアップしたカードの枚数分魔石が入手できます) 魔石の用途 本作の魔石の用途は下記の通りです。 魔石ガチャ(単発は5個、10連は60個必要です) クエストのコンティニュー(クエストごとに設定されたコンティニュー可能回数を超えていない場合のみ) クエスト途中でのデッキ変更(無課金だと不要です) ギルドの時刻リセット(別途Pも必要になります) ショップと魔石に関する注意事項 本アプリの魔石は無料で請求もありませんが「魔石は本当に無料ですか?」という質問が非常に多いです。そのような質問はご遠慮ください。 ▲このページの一番上に戻る クエストについて クエストの説明 クエストの選択 デッキ画面で「クエスト」のボタンを押すとクエスト選択画面になります。 一部のクエストをクリアすると出現する隠しクエストも存在します。 クエストの中断 クエスト中、プレイヤーのターンの時(ドロップが消せる時)に限り、バックキーを押すとクエストを中断することができます。 ただし、中断したデータは「中断した時と同じ状態」の時のみ、そのままのロードが可能です。デッキの構成を変えると 構成を変えた場所の数に応じた魔石を消費しなければロードできなくなる場合があるので注意してください。 クエストの再開 クエストを中断してからデッキ画面の「クエスト」ボタンを押すと、中断データをロードの選択ができるので「はい」を 選択するとクエストを再開できます。(「いいえ」を選ぶとクエスト選択画面になりますが、バックキーで戻って再び 「クエスト」ボタンを押すと中断データのロードが選択できます) ただし、中断したデータは「中断した時と同じ状態」の時のみ、そのままのロードが可能です。デッキの構成を変えると 構成を変えた場所の数に応じた魔石を消費しなければロードできなくなる場合があるので注意してください。 デッキ構成を変えた場合の必要魔石数は下記の通りです 無課金…無し 1~10000…変更枚数x1個 10001~50000…変更枚数x2個 50001~100000…変更枚数x3個 100001~250000…変更枚数x4個 250001~500000…変更枚数x5個 500001~1000000…変更枚数x6個 1000001~2500000…変更枚数x7個 2500001~5000000…変更枚数x8個 5000001~9999999…変更枚数x9個 それ以上…変更枚数x10個 なお、デッキの構成を変えてロードした場合は、体力やコンボゲージなどが、 セーブした時にその場所にいたカードのデータになるので注意してください。例えば残り体力100の状態のカードと最大体力1000のカードと入れ替えると、 入れ替えた直後の体力は100になります。コンボゲージも同様です。デッキを変更して中断データをロードする場合は、カードの並び順に注意してください。 ※Ver.5.5.5から、敵の残り体力も含めてほぼ完全な状態でクエストを中断できるようになりました。新しい中断セーブ機能をうまく活用すれば、 今までよりも多彩な戦術が取れるようになっているので、うまく活用して強いボスを攻略してみてください。 ※Ver.11.1から、敵の死亡判定及びフォーオブアカインドでの分身状態も保存されるようになりました。 ※Ver.6.0.1から、ロードした時に体力のあるカードがいなくなるようなデッキ構成でのロードができなくなったので、 5枚以下のデッキに変更してロードする場合も安心してロードできるようになりました。 ※Ver.18.5から、ホームキーを押したり、他のアプリを起動させたりしてクエストが強制終了された場合は自動的にセーブされるようになりました。 クエスト報酬 Ver.2.0.0から、クエストをクリアすると稀にカードが手に入るようになりました。クエスト報酬のカードでボスのカードが手に入ることがあるので、 欲しいカードが出てくるクエストがある場合は何度も挑むことをお勧めします。 Ver.7.0.5から、クエストによっては敵が稀に逃走するようになりました。当然ながら、逃走した敵のカードがドロップすることはないので、 逃走するタイプのカードをクエスト報酬で手に入れたい場合は、倒してからクリアするようにしてください。(ただし倒したからといって 必ずドロップするわけではありません。倒さなかった場合はドロップする可能性が無くなり、倒した場合は低確率でドロップするようになります) ハイスコア クエストをクリアすると、クエストの経過ターン数やコンボ数などによってスコアが算出されます。 ハイスコアを出すとクエスト選択画面に記録されるほか、クエスト報酬のドロップ率が少し上昇します。 ver.11.0から、一部のクエストでは低確率で中ボスが乱入するようになりました。 乱入してきた中ボスを撃破すると通常よりも高いスコアが得られるようになったので、 ハイスコアを狙う場合は中ボス撃破に挑戦してみてください。 クエストの種類 メインクエスト…クエスト名が「第~章」で始まるクエストです。頑張ればクリアできる難易度に調整されています。 おまけクエスト…クエスト名が「おまけ」で始まるクエストです。上級者向けのおまけ要素のようなものなので難易度が高めに設定されています。 スキマクエスト…クエスト名が「スキマ」で始まるクエストです。上級者向けの隠し要素のようなものなので難易度が高めに設定されています。 超難関クエスト…クエスト名が「超難関」で始まるクエストです。上級者向けの隠し要素のようなものなので難易度が高めに設定されています。 特殊な状態 状態異常(状態変化) Ver.4.0.0から状態異常と状態変化の特技が追加されました。 状態異常や状態変化になるとカードに文字が表示され、下記のような状態になります。 <状態異常> 猛毒…ターンの終了時に体力が減ります。 回復…ターンの終了時に体力が回復します。 技封…特技が使用できなくなります。 弾封…弾幕が使用できなくなります。 癒封…体力が回復できなくなります。 <状態変化> 各種耐性…その属性から受けるダメージが半分になります。 不死…体力が0にならなくなります。 正常…「猛毒、回復、技封、弾封、癒封」の状態にならなくなります。 猛攻…攻撃力が大幅に上がります。 ※状態異常や状態変化はターンの経過で回復します。回復までのターン数が1ターンでは無い場合もあります。 ※状態異常や状態変化中に同じ状態異常や状態変化になると、回復までのターン数が1増えます。 ※状態異常と状態変化は同時に表示されますが、状態異常同士や状態変化同士は同時には表示されません。 例えば「猛毒」の効果時間中に「技封」の状態異常になると表示が「技封」になり「猛毒」の効果がなくなり「技封」の効果のみになります。 パズルについて パズルの主なルール このゲームのパズルの主なルールは下記の通りです。 ドロップを消すと、対応した色の味方が攻撃する。同じ色を連続で消すとコンボ数が増え、コンボ数と同じ回数攻撃できる。 コンボ中の色と違う色を消すと、前色のコンボが確定し次の色のコンボ数が増える。一度コンボが確定した色を再び消すとコンボ数がリセットされる。 指を離すと味方のターン開始。一度ドロップを消すとキャンセルはできない。 味方のカードの部分をタッチすると(発動可能なら)スキルが発動する。スキルは相手にターンを譲らずに使用可能。 1ターン内で連続で同じ敵に攻撃し続けると与えるダメージが減少する。 敵をタップすると味方全員がその敵を狙うようになる。もう一度タップすると自動照準に戻る。(この操作は攻撃中も可能) 自動照準の状態で敵を攻撃する場合は、カードによって狙う敵が異なる。 稀に出現する白いドロップを消すと全員の体力が回復し、コンボ数が1以上だった場合は2倍になる。 火は樹に強く、樹は水に強く、水は火に強く、光は闇に強く、闇は光に強いという強弱関係があり、強い属性で攻撃すると与えるダメージが上がる。 同じ属性には与えるダメージが半分になる。 表示されるダメージについて ver.12.1から、ダメージ表示方法が少し変わりました。ダメージ表示には「確定前」と「確定後」があり、プレイヤーのターン中はずっと「確定前」の状態になり、 相手のターンになると確定するようになりました。また、ダメージが確定するまではダメージ表示がスクロールしないようになったので「ダメージ確定前」の状態が一目でわかるようになりました。 後ろが光っているドロップについて ver.13.5から、後ろが光るドロップが出現するようになりました。これは相手が次に消すドロップの位置を意味しています。出現直後はランダムな位置に設定されていますが、 プレイヤーがそのドロップを消すと相手の色のドロップの位置に移動することがあるので注意してください。うまく利用すると相手が次のターンに何コンボしてくるかが分かるので、 強い敵と戦う時にうまく利用してみてください。 虹色ドロップについて ver.15.5から、虹色ドロップが出現するようになりました。虹色ドロップをタッチすると全てのカードのコンボ数が1上がるほか、 その次にタップした色に限り、既にコンボ数が確定していたとしてもコンボ数が加算されるようになります。うまく使うと今までよりも コンボ数を増やすことができるので、ぜひ活用してみてください。 表示されるダメージについて ver.18.5から、ステージ移動中のドロップシャッフル中にドロップをタッチすると少し時間が止まるようになりました。 ※ただし、クエスト開始直後とセーブデータ読み込み直後は止まりません。 敵が落とすアイテム クエスト中に敵(ボスは除く)を倒すと下記のようなアイテムを落とす場合があります。 P(小) imageプラグインエラー ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (item_1.png) Pが1増えます。 P(大) imageプラグインエラー ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (item_2.png) Pが10増えます。 1UP imageプラグインエラー ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (item_3.png) コンティニュー回数が1回復します。 コンティニューしてない時に取るとPが5増えます。 B(ボム) imageプラグインエラー ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (item_4.png) コンボゲージが全回復します。 コンボゲージがMAXの時に取るとPが5増えます。 クエストに関する注意事項 {クエスト中にホームキーを押したり、他のアプリを起動したりするとデッキ画面に戻ってしまう仕様なので注意してください。 これは性能の低い端末のサポートの意味もある仕様なのでご理解ください。 ※Ver.18.5から、ホームキーを押したり、他のアプリを起動させたりしてクエストが強制終了された場合は 自動的にセーブされるようになりましたが、オートセーブのタイミングは「ターン経過直後」だけなので それ以外のタイミングで終了した場合や、バックキーなどで明示的に「セーブしないで終了」を選んだ場合、 全滅した場合やクエストをクリアした場合はオートセーブされませんので注意してください。 ※例えば、中断データを再開した後、味方のターンが終わる前に再び終了した場合はオートセーブされていません。 オートセーブは2ターン目のプレイヤーのターン開始直後から有効になるので、中断データを再開した場合は クエスト開始直後のターンが終わる前に終了しないように気をつけてください。 ※ただしギルドイベント戦など、一部の特殊なクエスト中は今まで通りセーブされません。} ▲このページの一番上に戻る デッキ画面について デッキ 本アプリではカードの5枚セットを1デッキと数えます。デッキ画面の上部に並んだ5つの枠が現在のデッキで、 その下のたくさんの枠は手持ちのカードです。セットしたいデッキの枠をタッチした後に手持ちのカードを タッチするとデッキに登録することができます。 ガチャ デッキ画面で「ガチャ」のボタンを押すと、魔石を消費して新しいカードを入手する「ガチャ」を回すことができます。 ゲームをインストールした直後はカードが無いので、とりあえずガチャを回してカードを手に入れてください。 ※ガチャで出てくるカードの能力値はカードごとに固定ですが、自動照準タイプと特技の熟練度は稀に異なる 場合があります。 ※ガチャで出にくいカード(レア5以上のカードなど)や、ガチャで超出にくいカード(ID 224,ID 301以降など)や、 ガチャで出ないカード(ID 249,250やSレア系など)、ガチャイベント専用のカード(ID 262,263,265など)もあります。 そういうカードはガチャ以外の方法(変化合成やクエスト報酬など)で入手できる場合があるので、 入手したい場合はガチャで狙わずに他の入手方法を探してみてください。 カード図鑑 Ver.2.0.0から、デッキ画面のその他のメニューからカード図鑑が見れるようになりました。 この図鑑で「現在のバージョンで入手可能なカード全部」を確認できます。 逆に言えば、この図鑑に載っていないカードはガチャやクエスト報酬では手に入らないので注意してください。 カードのレア度 カードには基本的に1~5のレア度が設定されています。 レア度によってデフォルトのカード画像の縁の色が異なる場合があるほか、レア度が高いカードは ガチャやクエスト報酬で入手しにくくなっています。 レア度が高いカードのほうが能力値が高いこともありますが、レア度が高いカードが必ずしも強いとは限らないので、 レア度よりもカードのレベルや能力値、スキルレベルや色などを考慮してデッキを組むことをお勧めします。 Ver.7.0.0から、レア5を上回る「レアS(SR)」カードが追加されました。 デフォルトカード画像の縁の色が白金色のカードで、主に変化合成で入手するタイプのカードです。 ただし、基本的にSレアカードは「変化合成前のカードよりも少し強い程度のカード」の仕様なので、 スキルや能力値は進化前のカードと同様(またはその少し強い程度)の場合が多いです。 Sレアカードは少しでもデッキを強化したい人向けのおまけ要素と考えてください。 お気に入り Ver.2.0.2から、カードにお気に入りを設定できるようになりました。カードの入手や情報表示のダイアログで設定できます。 お気に入りに設定したカードはデッキカードのように削除や合成ができなくなるので、合成する予定の無いカードに設定しておくと間違って合成する心配がなくなります。 複数デッキ Ver.5.5.0から、デッキを複数作成することができるようになりました。 デッキ画面のボタンを押すことで、最大5個までデッキを設定できます。 ただし、同じカードを複数のデッキに登録することはできませんので注意してください。 同種合成 Ver.1.0.0からVer.9.9.9まで存在していた簡易的な合成機能です。 強化合成同様にカードを合成できますが、同じID同士を一括でしか合成できなかったり、 意図しないカードを合成してしまう機能だったので、Ver.10.0から非推奨になりました。 Ver.10.0以降で同種を合成したい場合は、強化合成をご利用ください。 ※Ver.10.0以降は使用できないようにしていましたが、復活要望が多かったため、ver.11.0から再び使用できるようになりました。 しかし、相変わらず合成するカードを選択できない機能のため、なるべく同種合成は使用しないことをお勧めします。 強化合成 Ver.1.2.0から、異なるIDのカードを合成できる「強化合成」の機能が追加されました。 デッキのカードを選択してからその他のメニューの「強化合成」を選択すると、 合成の素材にするカードを選択する画面になります。 Ver.9.9.9までは処理がかなり遅い機能でしたがVer.10.0.0からは処理が大幅に高速になりました。Ver.10.0以降では、同種で合成する際も強化合成をご利用ください。 変化合成 Ver.7.0.0から、カードを別のカードに変化させる「変化合成」の機能が追加されました。 デッキのカードを選択してからその他のメニューの「変化合成」を選択すると使用できます。 変化合成は他のゲームにもよくある「進化合成」のような機能で、いくつかの素材カードを消費して別のカードに変化させることができます。 ただし、必ずしも強くなるとは限らないので注意してください。変化させることでレア度が下がる場合もあります。 変化合成を行う前に、必ず変化先のカードをカード図鑑などで確認しておくことをお勧めします。 ※変化合成の注意点(Ver.7.0.1以降用) 変化合成をするには一定のレベルまで上げる必要があります。 変化に使用したカードは削除されます。 変化したカードは一部のカードを除き、レベルが1に戻ります。 変化後も変化する前のレベルの上限値を引き継ぎます。 変化後のカードが同じ特技番号だった場合に限り、特技の熟練度レベルの上限値を引き継ぎます。(現在値は1に戻ります) 変化合成ができないカードも存在します。(カード情報画面に変化合成の情報が書かれていないカードは変化合成できないカードです) アプリのバージョンアップの際に合成素材や合成結果が変更される場合があります。 ※Ver.7.1.0からは変化合成をすることでレベルの最大値が少し上がるようになりました。 (ただし変化合成によるレベルの最大値上昇は150までです。最大レベルが150以上のカードを変化合成してもレベルの最大値は変化しません) 限界突破 Ver.7.5.0から、レベルの上限値を上昇させる「限界突破」の機能が追加されました。 デッキのカードを選択してからその他のメニューの「限界突破」を選択すると使用できます。 限界突破では同種カードを消費してレベルの最大値を上昇させることができます。変化合成でもレベルの上限を上げることはできますが、 限界突破のほうが高いレベルまで上限を引き上げられるので、うまく活用してデッキを強化してください。 ※限界突破で一度に上昇するレベルの最大値の量はカードのレア度によって異なります。 また、限界突破で引き上げられる最大レベルの最大値も存在しますが、それもカードのレア度によって異なります。 Ver.8.0.0から、レア5は2枚、レアSは1枚で限界突破可能になりました。 レベルアップ カードを強化合成したりクエストをクリアしたりすると、内部的に経験値が溜まっていき、 低レベルのうちは大体そのカードのレベルと同じくらいの経験値が溜まるとレベルアップします。 (ただし、高レベルになるとレベルアップまでの経験値量が少し増えます)レベルが上がると各種能力値が上昇する場合があります。 特技の熟練度 同じ特技番号のカードを合成すると特技の熟練度が上昇し、特技発動までの必要コンボ数が少し減ります。 また、同じIDのカードを合成した時に限り、特技の熟練度の最大値が高いほうの値に変更されます。 特殊な合成用カード Ver.9.9.5で追加されたID 299のカードを合成すると、合成先カードの特技番号に関わらず熟練度レベルが少し上昇します。 Ver.14.3で追加されたID 324のカードを合成すると、最大レベルが少し上昇します。 Ver.14.4で追加されたID 325のカードを合成すると、大量の経験値を入手できます。 覚醒スキル Ver.16.0から覚醒スキルが実装されました。カードごとに特殊な能力を覚醒させることができるようになり、 今まで弱かったカードの大部分が大幅に強化されました。覚醒スキルは通常の特技とは異なり、戦闘中に 自動的に効果が発揮されます。例えば、自動回復の覚醒スキルはターンの終了時にそのスキルを持つカードが光り、 体力が自動的に回復します。スキルによって様々なタイミングで効果が出るので、カードが光ったら そのカードのスキルが発動していると思ってください。 ※ただし、ダメージ軽減やステータス上昇などの一部の覚醒スキルは、効果が出ていても カードが光らない場合があります。カードが光らなくても効果は出ているのでご安心ください。 ※経験値アップやP取得量上昇などのごく一部の特殊な覚醒スキルは、デッキを入れ替えると 効果が消滅するので気をつけてください。 覚醒スキルは強化合成で一定量の経験値を一括で合成すると習得させることができます。 覚醒スキルを覚える基準となる経験値は、レア度ごとに異なります。 レア 3以下 … 10000 レア 4~5 … 20000 レア S以上 … 30000 ※習得する覚醒スキルが無いカードは、上記の経験値を取得しても覚醒スキルを覚えません。 覚醒スキルの有無についてはカード図鑑で確認してください。 ※覚醒スキルは、一度の強化合成で必要経験値を与えた場合のみ習得できます。 例えば必要経験値10000の場合は、1000ずつ10回合成しても覚醒しません。一度に10000経験値分合成が必要です。 ※一部の覚醒スキルは効果が重複しますが、効果が重複しない覚醒スキルもあります。 設定変更 「その他」のメニューの「設定変更」を選択すると下記のような設定変更ができます。 画面デザイン…デッキ画面やギルド画面のデザインを変更します。 BGM音量…端末の音量調整より低い音量でBGMを鳴らすことができます。 音楽を消す…BGMが鳴らなくなります。 効果音を消す…効果音が鳴らなくなります。 ドロップに属性画像を表示…クエスト中のドロップの画像が変化します。 全カード名をIDで表示する…カード名ではなくIDで表示されるようになります。 並び替えてもレベルを表示…レベル以外で並び替えてもレベルが表示されるようになります。 ガチャの演出を簡略化…10連ガチャの演出が少し簡略化されます。 クエスト中にPを確認…クエスト中に現在の獲得Pが表示されるようになります。 ロード画面について 本アプリにはロード画面がありますが、ロード画面でホームキーを押したり、電源を切ったりしないでください。 何らかの割り込み処理でロードが妨害されると、タイミングによってはセーブデータが破損する場合があります。 ロードが終わると自動的に画面が切り替わるので、何もせずに静かにお待ちください。 ▲このページの一番上に戻る スキマについて スキマクエストとは Ver.3.0.0から追加された上級者向けのクエストです。 スキマクエストでは出てくる敵や敵の強さが変わることがあるほか、クエスト報酬で特殊な能力値のカードが手に入ることがあります。 かなり難しいクエストですが、クリアできればレアなカードや特殊な能力値のカードが手に入ることがあるのでぜひ挑戦してみてください。 幻想の隙間 Ver.3.0.0で追加されたスキマクエストです。 メインクエストを全てクリアし、デッキの平均レベルが高い状態でクエスト選択画面に行くと選択できるようになります。 このクエストの主な特徴は下記の通りです。 毎回ボスが変化する。 クリアするとボスのカードが必ず手に入る。 コンティニューは3回まで。 敵の強さは序盤からかなり強い。 ボスの特技がランダム(スペルカードも使う) 味方のカードがステージ移動時に自動復活しない。 試練の隙間 Ver.5.0.0で追加されたスキマクエストです。 メインクエストを全てクリアすると選択できるようになります。 このクエストの主な特徴は下記の通りです。 10フロアごとにボスが出てくる(100の倍数フロア以外は種類は固定、並び順はランダム) 10フロアごとに敵の強さや種類が変化する。 コンティニューできない(デッキの入れ替えは可能) 途中で倒れてもクエスト報酬が手に入る(最後に倒したボスの中央のカードのが必ず手に入る) 同じカードでも深いフロアで手に入れたカードのほうが少し強いことがある。 途中で倒れてもスコアが記録される。 挑戦回数が記録される。 ボスがスペルカードを使わない(通常の特技は使う) 味方のカードがステージ移動時に自動復活しない。 最強の隙間 Ver.9.9.9で追加された隠し要素のスキマクエストです。 究極の隙間 Ver.15.0で追加された隠し要素のスキマクエストです。 ガチャイベント Ver.7.0.0から、スキマクエストをクリアするとガチャイベントが発生するようになりました。 スキマをクリアした後にすぐに「ガチャ」ボタンを押すと挑戦できます。 通常はガチャで出てこないカードであっても、ガチャイベントの対象カードになっている場合は出てくる可能性があります。 ただしガチャイベントは、クエストに挑戦したり、アプリを終了したり、ギルドに行ったり、対象カードを入手したりすると自動的に終了するので注意してください。 ▲このページの一番上に戻る ギルドについて ギルドとは Ver.9.0.0で追加された「他のプレイヤーとの協力プレイ」のようなことができる機能です。 ギルドではメンバーを集めて一緒にプレイしているような感覚を得られるほか、 超難関クエストの「ギルドイベント」に挑戦することができます。 ギルドランクとUR ギルドランクが上がると加入できるメンバーが増えます。 URは「ユーザーランク」の略で、これが増えると ギルドメンバーが少し強くなったり、貢献Pが増えたりします。 Pについて ギルドランクを上げるために必要なポイントです。 ボスを除く、全ての敵がPを落とす可能性があるので、なるべくたくさん集めてギルドを強化しましょう。 ポイント交換所について Ver.12.3で追加された「集めたギルドポイントとカードを交換できる機能」です。 ギルドの「その他」のメニューから選択できます。 交換できるカードは一度に5つしか表示されませんが、一定時間が経過したり、 全てのカードと交換したりすると新しいカードに入れ替わります。 Sレアも含む、かなりレアなカードが表示される場合があるので、レアカードが欲しい人は 定期的に確認してみてください。 ギルドイベント ギルドメンバーと協力して挑むことができるクエストです。 ギルドイベントには下記の種類が存在します。 ボス討伐イベント ギルドのメンバーと協力して強いボスを倒すイベントです。 通常のクエストと異なり、下記のような特殊なルールが適用されます。 一定ターンが経過すると負けになる。 ボスの特技がランダム(スペルカードも使う) 中断セーブができない。 コンティニューできない(デッキの入れ替えも不可) コンボゲージは必ず0から始まる。 ギルドメンバーが与えた最高ダメージが保存される。 最後に倒したメンバーがイベント景品のカードを手に入れられる。 ポイント争奪イベント ギルドのメンバーとハイスコアを競うイベントです。 通常のクエストと異なり、下記のような特殊なルールが適用されます。 敵の体力はそれほど高くはないが、攻撃力は非常に高い。 ステージ移動で自動復活する。 ボスの特技がランダム(スペルカードも使う) 中断セーブができない。 コンティニューできない(デッキの入れ替えも不可) コンボゲージは必ず0から始まる。 ギルドメンバーの最高スコアが保存される。 イベント終了日にトップだった人のみに賞品が贈られる。 ※ポイント争奪戦のスコアの主な評価基準は下記の通りです。 進んだフロア数が多いほどスコア上昇 獲得Pはそのままスコアに加算 経過ターンが少ないほどスコア上昇 消したドロップ数が少ないほどスコア上昇 生存枚数が多いほどスコア上昇 デッキ枚数が少ないとスコア上昇 ID 300のカードを使うとスコア減少 ※ギルドイベントに登場する敵は序盤でもかなり強いので、勝てない場合は無理をせず、ギルドランクとギルドメンバーの強化をしてみてください。 ギルドイベントボスに与えるダメージについて ギルドイベントのボス戦では、最高ダメージのみが記録されます。例えば1回目の挑戦で1000ダメージを与えて、 2回目で2000ダメージ、3回目で1500ダメージを与えたとしたら、記録は2000ダメージになります。 ギルドメンバー ギルドメンバーはギルドで一緒にプレイしてくれる仲間です。 主な特徴は下記の通りです。 ギルドにPを貢献してくれる。 カードを贈ることができる。 ギルドイベントに挑戦することがある。 なお、ギルドメンバーには下記のようなパラメータが存在します。 ゲーム熟練度…ゲームの上手さです。高いほど与えるダメージが上がります。 イベント意欲…イベントに対するやる気です。高いほど参加率も高いです。 ギルド忠誠心…ギルドへの忠誠心です。高いと様々な良いことがあります。 一定値を超えると半分になり、強制的にURが上がります。 ギルマス不信…ギルマスへの不信感です。高い状態が続くとログイン率が低下するほか、ギルドを脱退してしまう場合があります。 リアル多忙度…リアルの忙しさです。高いとログインしない確率が上がります。 ギルドに関する注意事項 {本アプリはオフラインなので、ギルド機能も当然オフラインです。 ギルドのメンバーは全て架空のプレイヤーであり、実際に誰かがプレイしているわけではありません。 ※ただし、リアルの人間プレイヤーのような(もしくはそれ以上の)頻度でログインするように 作っているので、リアルプレイヤーだと思って遊ぶと面白いかもしれません。 ※ギルドメンバーを長押しすることでいつでも除名や改名を行うことができます。} ▲このページの一番上に戻る ゲームデータの移行について データ管理機能 Ver.10.0.0からはゲームデータを外部ファイルに出力し、他の端末で読み込むことができるようになりました。 デッキ画面の「その他」のメニューで「データ管理」を選択するとデータの出力や読み込みの機能が利用できます。 機種変更をする際に、どうしてもデータを移行したい場合にご利用ください。 ゲームデータの出力 所持カードが10枚以上ある状態で「データ管理」を選択すると、ゲームデータの出力ができるようになります。 この機能で出力されたセーブデータは「trybitsoft/data/」の中に「savedata.cqo」という名前で保存されます。 データを移行したい場合はこの「savedata.cqo」を移行先の端末の同じフォルダに格納してから、ゲームを 起動し、移行先のゲーム開始画面(1枚もカードを持っていないインストール直後の状態)で「データ管理」を 選択すると、ロードできるようになります。 少し手間が多いですが他の方法ではデータの移行はできないので、データをどうしても移行したい人は 上記の手順でデータを移行してください。 ※ver.18.0以降では、アプリをアップデートした時にセーブデータの形式が異なっていた場合は、 初回起動時に自動的に上書き出力するようになったので、自分でセーブデータを出力していなかったとしても 「trybitsoft/data/」の中にセーブデータが保存されている場合があります。 もしセーブデータを出力し忘れてアプリを再インストールした場合も、セーブデータから復帰したい場合は 「trybitsoft/data/」を探してみてください。 ゲームデータの読み込みについて 出力したゲームデータの読み込みは「アプリをインストールした直後」のみ可能です。 下記の条件を満たすと「インストール直後」とは判定されませんので注意してください。 カードを所持する ギルドに所属する ※ゲームデータを引き継ぎたい場合は、ゲームデータの引継ぎが完了するまでは ギルド画面に行かないことをお勧めします。カードを誤って入手してしまった場合は、 カードを長押しして削除することでセーブデータの読み込みが選択できるようになりますが、 ギルド画面に遷移すると、自動的に所属したことになり、取り消せないので注意してください。 セーブデータの互換性について {セーブデータは「セーブデータを出力したアプリのバージョン」によって微妙に形式が異なる場合があります。 例えば、ver.17.2以前で出力したセーブデータは、ver.18.0以降では読み込むことができません。 これはカードボックスの容量の違いなど、一部の仕様に大きな変化があるためなのでご理解ください。 ※ver.18.0以降では、アプリをアップデートした時にセーブデータの形式が異なっていた場合は、 初回起動時に自動的に上書き出力するようになったので、アップデートのたびに毎回出力し直す必要はありません。} 移行できるデータの種類について {上記の手順でデータを移行しても、全てのデータを移行できるわけではありませんので注意してください。 現在のバージョンで移行できるデータは以下の通りです。 所持カード全部 所持している魔石 魔石の購入履歴 ギルドポイント ※上記のデータ以外のデータは引き継ぐことができませんので注意してください。 特にクエストのクリア履歴やギルドメンバーなどは引き継ぐことができないので注意してください。 ※ギルドポイントは初回ログイン時のログインボーナスとして支給されます。} ▲このページの一番上に戻る カスタマイズについて カード画像の変更方法 まず128x128ドットのサイズのJPEG形式の画像データを用意してください。パソコンで作ってそれを端末に入れてもOK、というかむしろその方法がお勧めです。 アプリを起動すると端末のSDカードに「trybitsoft」というフォルダが作成されているはずなので、それを探してください。 たぶんSDカード直下にあると思います。そのフォルダの中に「card」というフォルダがあるので、そのフォルダの中にさっきのJPEGの画像を コピーしてください。 コピーした画像ファイルの名前を「card_(※変更したいカードのID).jpg」に変更してください。例えば「ID 3」のカード画像を変更したければ 「card_3.jpg」にします。 ゲーム内でそのIDのカードを手に入れると、画像がSDカードの画像になります。画像サイズが違ったり、ファイル形式が違ったり、画像名が違うと うまく読み込めないので注意してください。 ※「card」のフォルダを削除してからゲームを起動すると、ID 23番用のサンプル画像(card_23.jpg)が作成されるので、 どういうふうに変更されるのか確認してみたい方は、その画像のファイル名を変更したり、画像を置き換えたりしてみてください。 ※フォルダが見つからない人はファイルマネージャ系のアプリで探してみてください。Androidの性質上、端末によって保存場所が違うことがあります。 BGMの変更方法 まずMP3形式の音楽データを用意してください。 アプリを起動すると端末のSDカードに「trybitsoft」というフォルダが作成されているはずなので、それを探してください。 たぶんSDカード直下にあると思います。そのフォルダの中に「bgm」というフォルダがあるので、そのフォルダの中にさっきのMP3の音楽をコピーしてください。 コピーした音楽ファイルの名前を「(※変更したいBGMの名前).mp3」に変更してください。 ※変更できる曲名は下記の通りです。 「bgm_deck.mp3」…デッキ編集画面のBGMです。 「bgm_battle.mp3」…雑魚戦のBGMです。 「bgm_boss.mp3」…ボス戦のBGMです。 「bgm_over.mp3」…ゲームオーバー時のBGMです。 「bgm_clear.mp3」…クエストクリア時のBGMです。 ※ファイル形式が違ったり、ファイル名が違うとうまく読み込めないので注意してください。 ※うまく読み込めなかった場合はデフォルトのBGMが再生されます。 ※クエストごとやボスキャラごとにBGMを変更することはできません。 カード名の変更方法 その他のメニューの中にある「カード図鑑」を選択します。 カードをタップすると名前を変更できるダイアログが出てくるので、名前を変えてから「変更する」ボタンを押してください。 図鑑での表示名が変更されます。 ※その他のメニューの「設定変更」の「全カード名をIDで表示する」にチェックを入れると実際のカード名は変更されなくなります。(ver.2以前同様のID表示になります) ver.3.0.0以降の初期状態ではIDではなく図鑑の登録名が表示されるので、IDのみの表示にしたい場合は設定を変更してください。 ※カードの画像を変更してもカード名はそのままなので注意してください。カード画像を変更した場合はカード図鑑で名前を変更することをお勧めします。 ▲このページの一番上に戻る クレジット 【アプリの開発者】 TrybitSoft 【音楽素材提供者】 陰陽師斑鳩 刻刻音樂館 幻想のしらべ 睦月蒐音 夢幻譜面郷 北方幻視林 【カード画像素材提供者】 幻想幽玄庵 UNK教団 はるか 【東方Project】 上海アリス幻樂団(ZUN) 【解析者】 ★無幻★ ▲このページの一番上に戻る
https://w.atwiki.jp/asagaolabo/pages/84.html
3ボタン ポップンミュージックのプレイスタイルの1つ。 赤・青2つの3ボタンと、両端の3ボタンで演奏する2つのスタイルが存在する。 前者はCSポップンミュージック14 FEVER!のエンジョイモードやポップンミュージック ビーマウス#?、後者はバトルモードにおいて使われるプレイスタイル。 ボタンの数が少ないので、特に2人でプレイするときのスタイルにピッタリだろう。 CS版ポップンミュージック8ではスタディチャンネルで選択できるが、赤・緑2つの3ボタンとなっている。この使用ボタンは現行AC版の低難易度のEASY譜面の一部で見られる。逆に赤・青2つの3ボタンのみ使用するEASY譜面は、現時点では登場していない。 関連用語 5ボタン 7ボタン 9ボタン
https://w.atwiki.jp/fxext/pages/2.html
メニュー トップページ userChrome.jsとは 自作jsmの読み込み chrome.manifest登録 ツールバーの追加 ボタンと右クリックメニュー PlacesUtils.jsm PlacesUIUtils.jsm PlacesTransactions.jsm Bookmarks.jsm utilityOverlay.js ▼レガシー拡張 拡張機能の基本 JavaScriptコードモジュール ローカライズ 再起動不要な拡張機能 Electrolysis(e10s) 主なオブジェクトgBrowser gContextMenu ブラウザのパーツタブ ツールバー サイドバー メニュー項目を追加する Placesトランザクション ツリーの作成 コンテキストメニュー追加 フォルダ選択ダイアログ作成 機能別新しいウィンドウを開く ページ読み込みやタブ切り替えを監視 コンソールに出力 ダウンロード状況を監視 ファイルの読み書き スクリプトの読み込み prefs.js設定の読み書き 再起動 通信を監視してキャンセルする 拡張開発環境 雑多なメモ [編集] 更新履歴 取得中です。 リンク @wiki @wikiご利用ガイド@wiki構文 @wikiプラグイン
https://w.atwiki.jp/futurepinball/pages/17.html
Playing a Table これがPinballのすべてです。 Future Pinballはピンボール構築セットですが、テーブル(および他の人が作成したテーブル)をプレイすることほど優れたものはありません。 エディターでF5キーを押す(または[再生]ボタンをクリックする)と、現在読み込まれている(アクティブな)テーブルが実行されます。 または、テーブルランチャーを使用している場合は、手動のロードと再生のステップをスキップします。 初期起動画面 テーブルの再生準備が整うと、テーブルに必要な3Dデータをすべて計算し、必要なテクスチャをビデオカードに注入する必要があります。 通常、これには数秒かかり、必要なさまざまなステップを処理するときに下部の進行状況バーが右に移動します。 テーブルの名前、バージョン、作成者([テーブル情報(リンク)]ダイアログで定義)も表示されます。 FuturePinballを実行するには、かなりまともなビデオカードが必要です。 ビデオカードがハードウェアアクセラレーションをサポートできない場合、非常に遅くなります(グラフィックが破損する可能性もあります)。 Future Pinballがこれを検出すると、次の警告ダイアログが表示されます。 ビデオカードの最新のドライバーをダウンロードして、ビデオカードをアップグレードしてください。 ボールで遊ぼう。 すべてを作成してビデオカードにロードしたら、テーブルの再生を開始できます。 フリッパーの制御、ゲームの開始、テーブルのナッジに使用されるキーは、キー設定(リンク)ダイアログで定義されます。 人とテーブルをどのようにスクリプト化したかに応じて、ゲームを開始する方法は異なりますが、正しくスクリプト化されている場合、デフォルトの方法は5(コインを挿入)を押してコイン(クレジット)を挿入し、1(開始)を押すことです ボタン)を複数回押して、必要な数のプレーヤーゲームを開始します。 Enter(プランジャー)を押す(押し続ける)と、プランジャーが引き戻されます。 プランジャーキーを放すと、ボールがプレイフィールドに発射されます。 Shift(左右のフリッパー)キーを使用すると、フリッパーが反転します。 テーブルは、Z(左にナッジ)、スペース(前にナッジ)、および/(右にナッジ)でナッジできます。 テーブルが傾く可能性があるので、強く押しすぎないように注意してください。 バックボックス(またはあなたのスコア)を見る ほとんどの場合、カメラはプレイフィールドでのアクションを監視しているため、バックボックスでスコアを見ることができません。 TABキーを押す(押し続ける)と、カメラはバックボックスを見上げます(選択したカメラとは無関係です)。 もちろん、これはボールから目を離しても安全な場合にのみ行うべきです。 Machineタイプが古いBallyHooタイプ(バックボックスなし)の場合、見るべきバックボックスはないため、このキーを押しても効果はありません。 視点カメラを変更する Future Pinballには、ゲームをプレイするときに使用するカメラの種類とスタイルを選択できる多くのカメラモードが含まれています。 ファンクションキーF1〜F8を押すと、カメラが変更されます。カメラを変更すると、カメラ名が画面の下部に数秒間表示されます(フェードアウトする前)。 Video Preferences Dialog(リンク)から起動時にお好みのカメラを設定できます。 通常のカメラモードは次のとおりです。 全テーブル1(F1) テーブルの80%を表示し、上下にパンします Top of the Playfieldで最も近いボールを追います。 全テーブル2(F2) Full Table 1と同様ですが、カメラは配置されています プレイフィールドから外れます。 スクロール1(F3) カメラはボールに密接に追従し、約2/3しか表示されません プレイフィールドの。プレイフィールドが上下にスクロールして表示されます。 スクロール2(F4) スクロール1と同じですが、カメラはより高い位置にあります プレイフィールドから外れると、プレイフィールドが少しだけ表示されます。 ローアングル1(F5) カメラは下のフリッパーのすぐ後ろにあります そして、最も近いボールに続いて上下にパンします。 ローアングル2(F6) ローアングル1と同様ですが、カメラはそれに沿って移動します Glassがボールをたどって(テーブルがスクロールするように) プレイフィールドを横断します。 固定ビュー(F7) カメラはテーブル全体を表示し、所定の位置に固定されます。 Future Pinballには、ピンボールマシンのさまざまな側面を見ることができる特別なカメラモードがいくつかあります。ただし、F8キーを押すたびに循環します。エプロンビュー(F8) エプロンのトップダウンビューにより、 ピンボールのルールシートを読んでください。 トップビュー(F8) プレイフィールド全体のトップダウン(ほぼ)ビュー。 外部左(F8) ピンボールマシンの左側の外観。 左外側(F8) 外部左ビューによく似ていますが、さらに左にあります。 外部右(F8) ピンボールマシンの右側の外観。 外部サイド右(F8) 外部右ビューに非常に似ていますが、さらに右側にあります。 Future Pinballには、(F11キーを押して)自由に移動できる特別なカメラも含まれており、テーブルやゲームルームを自由に移動できます。これにより、プレイフィールドオブジェクトの配置をより詳細に確認できます。Future Pinballのピンボールでは、ピンボールマシンのガラスの下に移動できなくなります。 Future Pinballグラフィックエンジンはプレイフィールドの通常の前方視界に最適化されているため、グラフィックアノミーにも気付くかもしれません。 Track IR Clientソフトウェアを実行している場合、F11を押すと、手動カメラではなくTrack IRカメラが切り替わります。 マウスを使用して周囲を見回し、W / Sキーを使用して前後に移動します。 A / D横にストラフ。カメラを手動で移動している間、W / S / A / Sキーはスクリプトに報告されません。 手動カメラモードを終了するには、事前定義されたカメラキー(F1からF8)のいずれかを押します。 ハイスコアを入力する プレイしているテーブルでハイスコアを破った場合(そして、フューチャーピンボールが提供する組み込みのハイスコアシステムを使用するようにスクリプト化されている場合)、ゲームの最後にハイスコア初期入力画面が表示されます。 これにより、フリッパーキー(キー設定(リンク)ダイアログで割り当てられている)を使用して文字を回転させ、開始キー(またはEnter)を使用してイニシャルを入力することができます。 間違えた場合は、Backspaceキーを押すと前のイニシャルに戻ります。 ゲームを一時停止する キーボードの一時停止/ブレークを押すと、Future Pinballが一時停止し、一時停止ウィンドウが表示されます。 このウィンドウには、現在プレイ中のテーブルのハイスコアも表示されます。 Pause / Breakをもう一度押すと、テーブルの一時停止が解除され、再びプレイできるようになります。 パフォーマンスカウンターの表示 キーボードでF9キーを押すと、今後のピンボールでパフォーマンスカウンタの表示を切り替えます。これらのカウンターはあなたを示します: Fpsレンダリングフレーム/秒。この値は、ゲームエンジンの実行速度を示します。この値は、お使いのモニタのリフレッシュレートに近い30と理想を超えるべきです。ビデオ設定で設定を調整すると、この値に大きな影響を与える可能性があります。お使いのシステムがあまりにも遅い実行されているなら、あなたは、ビデオの設定ダイアログ(リンク)を経由して、テーブルの複雑さを減らす必要があります。 (括弧内)は、第2の数は、ゲームの寿命にわたって平均FPSです。 オプスドロー操作の合計数は、今後のピンボールのレンダリングエンジンによって実行されています。 トリス三角形(または多角形)の総数は、将来のピンボール・レンダリングエンジンに各フレームを供給されます。 [ビデオ設定]ダイアログの設定を調整すると、この値に大きく影響します。 (ミリ秒)物理ザ・総プロセッサ時間物理エンジンは、最後の第二の上に現在のテーブルの上に取っています。 グラフィックカード情報も表示されます。 ワイヤフレームレンダリングモード キーボードのF10を押すと、通常のポリゴンモードまたはワイヤフレームでディスプレイのレンダリングが切り替わります。 これは純粋にオタクな要素ですが(実際の使用には役立たないため)、3Dジオメトリからプレイ中のテーブルがどのように作成されるかを確認できます。 効果音の音量を変更する 音が大きすぎるか小さすぎる場合は、キーパッドのHome(音量を上げる)キーとEnd(音量を下げる)キーで調整できます。 これにより、画面の下部に現在設定されている音量を示す音量バーが表示されます。 アプリケーションを終了して再起動しても、将来のPinballはボリュームセットを記憶します。 このボリュームは、フューチャーピンボールでプレイできるすべてのテーブルに共通です。 音楽の音量を変える 音楽(ある場合)が大きすぎるか小さすぎる場合は、キーパッドのPage Upキー(音量を上げる)とPage Downキー(音量を下げる)を使用して調整できます。 これにより、画面の下部に現在設定されている音量を示す音量バーが表示されます。 アプリケーションを終了して再起動しても、将来のPinballはボリュームセットを記憶します。 このボリュームは、フューチャーピンボールでプレイできるすべてのテーブルに共通です。 デバッグモードで再生する デバッグモードでテーブルを再生すると(テーブル開発者向け)、デバッグ出力ウィンドウが表示されます。 このウィンドウには、グローバルスクリプトメソッドメソッドAddDebugText()によって指定された最後の20個の文字列が表示されます。 このコマンドの詳細については、グローバルスクリプトの章(リンク)を参照してください。 これにより、テーブル開発者はデバッグスクリプトを画面に出力して、テーブルスクリプトのデバッグを支援できます。
https://w.atwiki.jp/mediachamp/pages/161.html
D-Unplugger コマンドラインからドライブ(USB/IEEE1394)取り外し (2000/XP/2003) インストール必須 公式サイト 特徴(公式サイトより) 様々なデバイスに対応 USBやIEEE1394で接続された FDD、CD-ROM、光磁気ディスク、ハードディスク(ハードディスクオーディオなどを含む)、各種カードリーダーなど様々なデバイスを取り外すことができます。(※本製品では、ドライブレターが割り振られていないデバイス(NICなど)は取り外すことはできません。また、確認済みハードウェアについてはこちらをご覧下さい。) ショートカットの自動作成ウィザードを用意 ドライブを取り外すショートカットをウィザード形式で簡単に作成することができます。 ハードウェア取り外しメッセージをバルーン表示にすることが可能 ハードウェア取り外し時に表示されるメッセージをバルーン表示にすることができます。取り外しエラー時のメッセージや、取り外し可能状態になったことのメッセージボックスをバルーン表示させることで、不要なダイアログが表示されず、ダイアログを閉じる操作が不要になります。(バッチファイルから使用する場合にも便利です。)
https://w.atwiki.jp/wolfbbsdictionary/pages/20.html
Last-modified:2018/12/27 20 22 54 ←人狼辞書の説明書(目次)に戻る 人狼辞書を導入する PC版Goole日本語入力 スマートフォン・タブレット端末用アプリ 人狼辞書を削除する PC版Goole日本語入力 スマートフォン・タブレット端末用アプリ 人狼辞書を更新する 注意点 コメント 人狼辞書を導入する PC版Goole日本語入力 ①言語バーの入力モード欄にカーソルを合わせて右クリック後「辞書ツール」を選びます。 ②管理メニューの「新規辞書にインポート」を開きます。 ③DL後解凍したファイルのうちPC用辞書フォルダの「wolfcgidic_Google.txt」を選んで開きます。 ④辞書名を入力します。 ⑤「フォーマット」と「エンコード」が「自動判定」になっていることを確認して「インポート」をクリックします。 ⑥自動で登録処理が行われます。完了ダイアログが表示されたらOKを選びます。 ⑦右上の×アイコンをクリックして「辞書ツール」を終了します。 ↑ スマートフォン・タブレット端末用アプリ ①アプリ一覧等よりGoole日本語入力アプリを開きトップページの「辞書ツール」をタップします。 ②右上の:型アイコンをタップして「辞書をインポート」を選びます。 ③「新しい辞書としてインポート」が選ばれていることを確認してOKをタップします。 ④DL後解凍したファイルのうちスマートフォン用辞書フォルダ内の「wolfcgidic_S.txt」を選びます。 ⑤自動で登録処理が行われます。処理が終わると辞書ツールに戻ります。 なお、その他使用しているユーザー辞書(単語リスト)との併用及び区別を付けたい場合 再度:型アイコンをタップして「現在の辞書名を変更」を選び、インポートした辞書の名前を変更してください。 ⑥アプリを終了します。 ↑ 人狼辞書を削除する PC版Goole日本語入力 ①言語バーの入力モード欄にカーソルを合わせて右クリック後「辞書ツール」を選びます。 ②ツール左側のダイアログより「wolfcgidic_Google.txt」で作った辞書を選びます。 ③管理メニューの「選択した辞書を削除」か右クリックメニューの「この辞書を削除」を選びます。 ④確認のダイアログで「Yes」を選びます。 ⑤右上の×アイコンをクリックして「辞書ツール」を終了します。 ↑ スマートフォン・タブレット端末用アプリ ①アプリ一覧等よりGoole日本語入力アプリを開きトップページの「辞書ツール」をタップします。 ②テキストを登録しているユーザー辞書名を選びます。 ③右上の:型アイコンをタップして「現在の辞書を削除」を選びます。なお、PC版と違い確認のダイアログは出ない為注意してください。 ④削除が終わると辞書ツールに戻りますので、そのままアプリを終了します。 ↑ 人狼辞書を更新する PC版・スマートフォン等用アプリ版共に従来のユーザー辞書の内容を削除方法の手順に倣って一旦消去した後 最新版のテキストファイルを導入方法と同じ手順で登録してください。 注意点 ユーザー辞書の内容を更新する場合はなるべくそれまで使用していたバージョンの内容を削除した上で 最新版を再度ご登録頂く様お願い致します。 削除せずに追加でテキストを読み込ませても更新内容を登録することは出来ます(*1)が、 前バージョンに登録していた単語を最新版で削除していたり、注釈内容について変更していた場合、 その単語が最新版の登録内容かの区別が付かなくなってしまいます。 ←人狼辞書の説明書(目次)に戻る ↑ コメント その他ご不明な点がありましたら下記コメントにてお願い致します。 名前 戻る ↑
https://w.atwiki.jp/boare/pages/58.html
DTM板の「VOCALOID」スレやVOCALOID@wikiなどで見かけた要望や、思いついた機能のリストです。 コントロールカーブのテンプレートの登録&貼付け機能 Mac、Linuxでの編集作業を可能にする ショートカットキーのカスタマイズ 選択したノートのプロパティを一括変更する機能 選択したノートを指定したクロック数分一括シフトする機能 MIDIキーボード(?用語があってるか不明)を使えるようにする 前回レンダリングしたWAVEファイルをリサイクルする(起動ごとにレンダリングするのは面倒?) 横軸を変更するショートカットキー 音符の時間位置を秒指定で入力できるモード コントロールカーブのリアルタイムかつアナログ的な入力(ジョイスティックorゲームコントローラ) ビブラートを、ダイアログを出さずにピアノロールと同じ画面で調整(実装済) アクセント・ディケイパラメータを、ダイアログを出さずにピアノロールと同じ画面で調整(実装済) ピアノロールの1トラック分の表示高さ(ピクセル数で)を変更できるようにする(実装済)
https://w.atwiki.jp/rumiardry/pages/125.html
仕様のこと Q.バージョンアップでデータは引き継げますか?できるならそのやり方は?A.0.50以降のデータは引継ぎ可能です。解凍したファイルの中身をそのまま上書きするか、Rs_SaveData.datを以前のものからコピーしてくればOKです。バージョンによってexeファイルが異なるので注意しましょう。0.95以降への引継ぎは、大図書館でデータフィックスを行うことにより一部キャラのスペカ取得の調整が行われます。 Q.BGMをオフにしたいんだけど。A.タイトル画面で「R」を押しながら決定ボタンを押すと「NoMusicNoLife?」というダイアログが出てきますので、YesにすればOKです。ダイアログが出る前に「R」を離してしまうとダイアログが出ませんので注意しましょう。 Q.全滅したらどうなるの?A.ダイアログが表示され、ゲームが強制終了します。セーブはこまめに。 Q.敵キャラの絵は変えれますか?A.仕様の範囲内では無理です。改造は自己責任で。 キャラの事 Q.出演キャラは?A.紅魔郷~風神録までの公式作品(萃夢想含む)の自機・中ボス・ボスと求聞史紀・三月精・少女秘封倶楽部のキャラ、旧作より神綺、二次創作のオリジナルキャラであるメイベルの総勢55名(Ver0.90現在)です。詳しくはキャラクターのページを参照してください。Ver0.95にて実装のEXにてさらに3名が追加されています。 Q.キャラクターページに空きが5枠有るけど?A.1ページ目と3ページ目の3枠には、上述のEXでの追加キャラが入ります。6ページ目の2枠には内部的にイベント敵が設定されており、使用キャラとしての追加はありません。 Q.EXルーミアは出るの?A.通常では登場しません。EXにて仲間にできる3名に含まれているかはプレイして確認してください。 Q.旧作キャラは出るんですか?A.旧作のみ登場キャラの内では、東方怪綺談より神綺様のみ参戦しています。 Q.メイベルって何者?A.葉庭様の所のオリジナルキャラの人形です。二次のオリキャラとしてはそれなりに知名度が有るようです。 Q.慧音は変身しないの?A.変身後はEXけーねという別キャラ扱いです。別途敵として出たのを倒して仲間にしましょう。メンバーに慧音×2という、慧音好きには嬉しくも悩ましい状況が実現可能です。 Q.嫁が出てきません、早く仲間にしたいのに。A.イベント戦闘でしか登場しないキャラが若干名存在します。また、一度クリアしないと使用できないキャラもいます。それ以外でしたら単に運が悪いか、出現する階層に到達していないかのどちらかです。各キャラクターページの出現階層の項目を参考に頑張ってください。 Q.嫁が弱いんだけど……A.愛が足りません。嫁を信じて頑張りましょう。Diskによる強化やスペカ構成で化けるはず。 Q.どのキャラが強いの?A.あなたの嫁こそ最強のはずです。ほとんどのキャラはLvとスペカ次第でラスボス戦にも充分通用します。 ゲーム内のこと Q.キャラが死んじゃった!ささやき いのり えいしょう ねんじろ!A.大図書館に帰還すればあっさり復活します。アイテムやスペカで復活させる事も出来ます。Wizのようにロストはしませんのでご安心を。 Q.「春風の夢」と「ほおずきみたいに赤い魂」など複数のステータス上昇Diskを装備した場合、精神力が「1.1倍上昇」と「1.2倍上昇」の効果は同時に反映されるのでしょうか?A.反映されます。同じステータスを上昇させるパッシブスペカを複数装備すれば、効果は乗算されます。質問のケースでは1.1×1.2=1.32倍になります。(少数以下切捨ての処理が計算式のどのタイミングで入るかは不明です)なお抵抗率上昇系のスペカは、最も強力なものだけが効果を発揮します。50%のもの同士を装備しても50%のままです。 Q.B4Fから先に進めませんA.ネタバレになりますので見たい人だけどうぞ +... 三つのケースが考えられます。 1.階段を降りた先の部屋から進めない場合 その階段はB4F攻略の正規ルートではありません。 他の階段を探し、B4Fのイベントをこなしてから再度訪れましょう。 2.階段を降りたら何もなくて何処に行けばいいのかわからない場合 とりあえずジギザg……ではなくジグザグに進んで見ると良いでしょう。 しばらく進めば壁が有るはずです。壁沿いに進んでいけば、どこかに扉が有るはずです。 3.B5Fへの階段の場所がわからない場合 まず同フロア内でのイベント戦闘をこなしましょう。 すると、今までダイアログが出て通れなかった場所が進めるようになっているはずです。 その先にB5Fへの階段があります。 B1Fからの直通階段も利用できます。 Q.ラスボスが全然倒せませんA.メンバーが全員Lv50なら相当変なメンバーじゃない限り倒せます。全体回復を使えるキャラが2人居れば多少火力の低いPTでも余裕で倒せるでしょう。回復できるキャラが居なくてもアイテムを最大まで買い込んどけば何とか倒せます。それでも倒せないという方は一応ここに攻略法を置いておきます。 疑問質問があればコメントしておくと暇な人が答えてくれるかも。 敵のでんこうせっかや一閃で首がはねられるのは仕様ですか? -- 名無しさん (2009-02-07 03 45 29) 基礎知識の戦闘の所をじっくり読むんだ -- 名無しさん (2009-02-07 07 33 20) 環境のルナティックは一人発動させれば全員に効果があるんですか? -- 名無しさん (2009-02-08 12 25 00) 結論から言うとその通り。環境は敵味方全員に効果があります。また、環境は1つしか存在できず環境を発動させたら古い環境は消え新しい環境に上書きされます。 -- 名無しさん (2009-02-08 12 42 38) リミットゲージって何なんでしょうか? -- 名無しさん (2009-02-14 15 53 43) FF7の必殺技システム。このゲームには存在しません。まぁ必殺技は危険な状況で発動できるってこと。 -- 名無しさん (2009-02-14 16 50 24) SP、SP合計とは? -- 名無しさん (2009-03-11 22 45 32) 藍が前鬼後鬼の守護とか十二神将の宴を使った時、橙が戦闘に出ていると橙だけに3回かかって他のキャラにかからないのは既出ですか? -- 名無しさん (2009-03-29 17 52 47) まぁ・・・誰も見てないんだろうな。キャラクター「藍」の項目をよく読んでください。SP云々に関しては公式サイトの操作方法に書いてること質問しても答えてくれる人はいないかと・・・。まぁ前に基礎知識編集した際にそれも乗せときましたが。 -- 名無しさん (2009-04-01 22 45 14) B1Fで迷ってしまって帰れません -- 七尾 (2009-12-06 21 22 57) EXルーミアにたどり着きません -- nasu (2011-08-25 18 45 52) 普通にゲームを止める事ができない…Alt+F4でも止めれないからタスクで消してる。 -- 名無しさん (2012-08-29 23 50 20) ↑自分もタスクで消してる解決法はない? -- 名無しさん (2012-09-07 17 13 49) ↑タスクで消せるとか浦山。俺本体落としてるわ。ちなみに窓7。 -- 名無しさん (2012-09-16 08 46 09) 名前 コメント
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はじめに buyとpaymoneyイベント 金返せ!llSetPayPrice関数 llGiveMoney関数 パーミッションllRequestPermissions関数 run_time_permissionsイベント アイテムの存在確認llGetInventoryType関数 ベンダースクリプト 今回のポイント はじめに ベンダー作成の続きです。 簡単なようでいて、意外に面倒なのがベンダーです(^^; やはりお金を扱うスクリプトですから、間違いのないような仕組みにしておかなければいけません・・・。 前回はタッチして商品の画像を切り替えるスクリプトを作りました。 今回はお金を受け取って商品を渡す部分に取り組みます。 そこまで出来ればベンダーとしては最低限のものにはなるでしょう。 buyとpay buildツールをいじっていて、オブジェクトをクリックしたときの動作に、「buy」と「pay」があるのを見て、 「どう違うんじゃい?」 と思った方もいらっしゃるのではないでしょうか。 ごく簡単に言ってしまうと、「buy」はスクリプトを使わずにアイテムを売る際に使います。 「pay」はスクリプトでお金を受け取る際に使います。 「buy」は、buildツール上で販売価格を設定し、コンテンツの中身を売ったり、コピーを売ったりします。 普通に商品を売るときにはこの方法が一番手軽で便利です。 一方「pay」はスクリプトで制御することが出来ますので、商品販売以外にも応用が利きます。 例えば、10L$払うと上空まで運んでくれる乗り物とか。 お金を払うと一定時間動く、遊園地のアトラクションなども出来ます。 カジノマシーンなどもそうですね。 今回はスクリプトによるベンダーを作っているわけですから、当然「pay」を使います。 buildしたベンダーをクリックしたときの動作は、「pay」にセットしておきましょう。 誰かが「pay」をしようとすると、まずその人のクライアント画面にpayダイアログが表示されます。 このダイアログには金額ボタンや金額の入力欄があります。 いくら支払うのかを確認・入力し、payを実行すると、オブジェクトの中のスクリプトが動き出します。 「payされた」というイベントが発生するわけです。 moneyイベント 「pay」されたときに発生するイベントは、前回名前だけちょろっと書きましたが、money?というイベントになります。 money(key id, integer amount){ // 処理 } 引数「key id」には支払った人のUUIDが入ってきます。 「integer amount」は支払われた金額です。 これで「誰が」「いくら」支払ったのかがわかりますので、正しい金額が支払われたかどうかをチェックし、支払った人にアイテムを渡すことができます。 なお、スクリプトにmoney?イベントが書かれていないと、「pay」は動作しません。 「pay」できるようにしたいときは、必ずmoneyイベントが必要になります。 難しい引数があるわけでもないので、簡単に出来てしまいそうに思えますが、まだまだこの先があります(^^; 金返せ! 「pay」は基本的にはスクリプト側で受け取った金額を判断し、商品を渡す処理を実装しなければなりません。 設定にもよりますが、「pay」による支払いは支払う側が自由に金額を入力することもできますので、何も考えずに実装すると、100L$の商品に対して、1000L$の支払いや10L$の支払いをすることができてしまう可能性があります。 きちんと金額の判定を行わなければ、トラブルになるのは目に見えています。 非常にシビアですので、お金のやり取り部分が正しく動作するよう、二重三重の対策を施しておくべきでしょう。 まず第一に、「pay」で表示される支払いダイアログをコントロールし、決まった金額しか支払えないようにしておきます。 通常payダイアログには、1L$、5L$、10L$、20L$のボタンと、自由に金額を入力できる欄があります。 このままですと、操作する人がいくらでも好きな金額を支払えます。 Tipjarなどの場合はそれでもいいのですが、今回は決まった商品の販売ですから、商品の値段のみを支払えるように制限をかけます。 それにはllSetPayPrice()という関数を使用します。 llSetPayPrice関数 llSetPayPrice(integer price, list quick_pay_buttons); integer price 金額入力欄に表示される額を設定します。 例えばここに100を設定しておくと、payダイアログの金額入力欄には100という数字が表示されます。 ですが、入力欄は操作する人が自由に変更できてしまいますので、初期値を設定するだけでは十分ではありません。 今回はこの入力欄を一切表示しないようにしてしまいましょう。 入力欄を消すには、ここにPAY_HIDEをいう値をセットします。 list quick_pay_buttons 金額ボタンを設定します。 デフォルトでは1L$、5L$、10L$、20L$の4つのボタンがあります。 これを例えば、10L$、100L$、1000L$にしたい場合は、 [10, 100, 1000, PAY_HIDE] と指定します。 PAY_HIDEを指定するとそのボタンは表示されなくなります。 今回は商品の値段に固定しますので、ボタンを一つだけにします。 例えば50L$の商品であれば、 [50, PAY_HIDE, PAY_HIDE, PAY_HIDE] のようにセットします。 このllSetPayPrice?()を使うことで、商品の金額以外のお金は支払えなくなります。 これで対策は十分でしょうか? 次のような場合を考えてみましょう。 (1)100L$の商品を選択する (2)payを選ぶと100L$のボタンが表示される (3)実際に100L$を支払う前に次の商品(50L$)を表示する (4)100L$支払いのボタンを押す このように、お客さんが想定外の操作をする可能性があります(^^; 上記のように操作されてしまうと、表示している商品は50L$にも関わらず、100L$の支払いが出来てしまいます。 ですので、money?イベントの中で、支払われた金額と表示している商品の金額を判定し、一致していない場合は返金するような仕組みを作っておかなければなりません。 例えば商品の値段がpriceという変数に入っているとして、 money(key id, integer amount){ if (amount == price) { // 金額が一致するので商品を渡す処理 } else { // 金額が一致しないので返金する } } このような判定が必須です。 llGiveMoney関数 返金する際にはllGiveMoney()関数を使います。 この関数は指定した相手に指定した金額を支払う関数です。 llGiveMoney(key destination, integer amount) key destination 支払う相手のUUIDを指定します。 今回は返金ですので、money?イベントで受け取った支払者のUUIDをセットしてやればOKです。 integer amount いくら支払うかです。 差額返金などを考えてもいいのですが、ややこしくなるので全部返してしまったほうが楽でしょう。 money?イベントで受け取った、入金額をそのまま指定してやれば良いですね。 まだ考えるべきところはありますが、これでずいぶんと安全なスクリプトになるでしょう。 しかしながら、llGiveMoney()関数を使うときには、少々考えなければならないことがあります。 llGiveMoney()関数は実は、いきなり使うことのできない関数なのです。 パーミッション パーミッションという考え方があります。 スクリプトの実行許可のことです。 lslでは様々な処理が可能ですが、全ての処理を無条件に行えるわけではありません。 例えば、さきほど出てきたllGiveMoney()について考えてみてください。 llGiveMoney()を使って、自分に対してL$を支払うスクリプトを書き、それを他人に渡したとします。 もしもllGiveMoney()が無条件に実行できてしまったら、他人からお金をふんだくるスクリプトが簡単に書けてしまうわけです。 アバターのアニメーションなどもそうです。 無条件に実行できるのなら、恥ずかしい格好をするアニメーションを作り、視界に入る人を誰彼かまわずアニメーションさせるようなスクリプトを組むことが可能です(^^; そんな事態にならないよう、お金を扱う関数を始めとして、アバターのアニメーション、オブジェクトのリンクの変更、カメラ(視点)の制御、キー入力の判定などの処理については、使う前にパーミッション(許可)を取らなければなりません。 少々面倒な手続きになりますが、重要な処理ですのでしっかり押さえておきましょう。 llRequestPermissions関数 まずはパーミッションを取得するための関数ですが、llRequestPermissions()といいます。 llRequestPermissions(key agent, integer perm) key agent 誰に対して許可を取るかの指定です。 UUIDをセットします。 今回のllGiveMoney()の実行許可を取る際には、ここにはオブジェクトオーナーのUUIDしか使えません。 integer perm 何の許可を取るかです。 いくつか値がありますが、今回使う値はPERMISSION_DEBITという値です。 アニメーションの許可やリンク変更の許可を取る場合には別の値が用意されています(別の機会に説明します)。 このllRequestPermissions()関数を使うと、許可を求める人のクライアント画面にダイアログが表示されます。 アニメーションの許可確認のダイアログなど見たことがある人もいるでしょう。 このダイアログに対して「OK」を出さない限り、パーミッションは取得されません。 もしも予期せぬところで「支払い許可のダイアログ」などが出てきた場合は、安易にOKしてはいけません! パーミッションさえ与えなければ、勝手に支払いが行われることはありませんので、何かダイアログが出てきた場合はよく注意してから操作しましょう。 なお、このパーミッションというのはスクリプトごとに個別のものです。 一つのスクリプトに対して許可を与えたからといって、他のスクリプトも許可されるわけではありません。 スクリプトを作る側からすると、いちいち毎回パーミッションを取らなければいけないのはわずらわしいことではありますが、全てはSLの健全な秩序維持のためですので、文句を言わずに実装しましょう(^^; run_time_permissionsイベント パーミッションが取れると(あるいは不許可の場合も)スクリプトではrun_time_permissions?イベントが発生します。 run_time_permissions(integer perm) { // 必要なパーミッションが取れたかどうかの確認 } integer perm パーミッションのデータが入ってきます。 PERMISSION_DEBITパーミッション以外の値もまとまって入ってきますので、判定する際には以下のような小細工が必要です。 run_time_permissions(integer perm) { if (perm PERMISSION_DEBIT){ // PERMISSION_DEBITパーミッションが許可された } else { // PERMISSION_DEBITパーミッションが許可されなかった } } この書き方はパーミッションを扱うときのお約束パターンです。 「perm PERMISSION_DEBIT」と書いてやると、PERMISSION_DEBITパーミッションが許可されているかどうかが判定できます。 今回のベンダースクリプトでは、PERMISSION_DEBITパーミッションが取得できないと返金処理ができませんので、スクリプトの最初でパーミッション取得の処理を行い、run_time_permissions()で許可が取れたことを確認した後、実際のベンダー機能が使えるようにすべきでしょう。 パーミッションについては、少々わかりにくいかと思いますので、今回全てを理解できなくても構いません。 いずれアニメーションのスクリプト等でも再び出てくることになりますから、少しずつ理解を深めていくことにしましょう。 今回知っておいて欲しいことは、lslには勝手に実行できない命令がいくつかあり、実行する際にはパーミッションを取得しなければならないのだ、という概要のみです。 アイテムの存在確認 安全なベンダーにするために、最後にもう一つ工夫しましょう。 お金の受け取りについては必要な対策を考えましたが、今度はアイテムを渡す際の間違いを防ぐ方法です。 スクリプトからアイテムを渡す際には、llGiveInventoryList()関数を使えば出来ることをすでに学びました。 ですが、この関数が正しく動作するためには、オブジェクトのコンテンツの中にアイテムが入っていなければなりません。 うっかりアイテムを入れ忘れたままベンダーを設置し、お客さんがお金を払ったとき、スクリプトがエラー終了してしまったらオオゴトです(^^; アイテムがきちんとコンテンツの中にあるかどうか確認し、もし無いようならお客さんにお金を返すような仕組みにしておくべきでしょう。 llGetInventoryType関数 アイテムの存在確認のためには、llGetInventoryType()関数を使います。 integer llGetInventoryType(string name) この関数は、本来は指定された名前のアイテムの種別(サウンドとか、アニメーションとか、スクリプトとか)を調べるための関数です。 ですが、もしも指定された名前のアイテムがコンテンツに見つからないときは、INVENTORY_NONEという値を返してくれます。 これを利用し、もしINVENTORY_NONE以外の値が返ってきたら、アイテムはちゃんとインベントリの中にあるということがわかります。 例えば、"Violin"というアイテムがコンテンツの中にあるかどうかを調べるには、 if (llGetInventoryType("Violin") != INVENTORY_NONE) { // INVENTORY_NONE以外なので"Violin"はある } else { // "Violin"は無い } このようにします。 厳密に言うと、さらに、アイテムがトランスファー可能かどうかを調べるべきでしょう。 コンテンツの中にあっても、トランスファー不可能な状態だったら、アイテムを渡すことができません。 ですが、自分で作成したアイテムに関しては、トランスファーが不可になることは通常ありませんので、ここではトランスファー可能かどうかを調べる処理は省略します。 ベンダースクリプト 以上の安全対策を踏まえたスクリプトが以下です。 list commodity = [ // name, texture, object, price "Guiter", "GuiterImage", "GuiterBox", 500, "Piano", "PianoImage", "PianoBox", 600, "Trumpet", "TrumpetImage", "TrumpetBox", 500, "Violin", "ViolinImage", "ViolinBox", 550 ]; integer current_id = 0; integer view_side = 1; set_commodity(){ llSetTexture(llList2String(commodity, current_id * 4 + 1), view_side); llSetPayPrice(PAY_HIDE, [ llList2Integer(commodity, current_id * 4 +3), PAY_HIDE, PAY_HIDE, PAY_HIDE ]); } default { state_entry(){ llRequestPermissions(llGetOwner(), PERMISSION_DEBIT); } run_time_permissions(integer perm) { if (perm PERMISSION_DEBIT){ state active; } else { llRequestPermissions(llGetOwner(), PERMISSION_DEBIT); } } } state active { state_entry(){ set_commodity(); } touch_start(integer detected){ integer i = llDetectedLinkNumber(0); if (i == 2) { // back button current_id --; if (current_id 0){ current_id = llGetListLength(commodity) / 4 - 1; } set_commodity(); }else if (i == 3) { // next button current_id ++; if (current_id = llGetListLength(commodity) / 4) { current_id = 0; } set_commodity(); } } money(key id, integer amount){ integer p = llList2Integer(commodity, current_id * 4 +3); if (amount == p){ // payの金額と商品の価格が一致 if (llGetInventoryType(llList2String(commodity, current_id * 4 +2)) != INVENTORY_NONE) { // アイテム存在確認 llSay(0, "Thank you for purchasing! Please wait until getting the commodity..."); llGiveInventoryList(id, llList2String(commodity, current_id * 4), [llList2String(commodity, current_id * 4 +2)]); }else{ llSay(0, "I am sorry very much. This commodity is sold out now."); llGiveMoney(id, amount); } }else{ llSay(0, "You paid wrong amount. I repays to you " + (string)amount + "L$."); llGiveMoney(id, amount); } } } 最初の頃に比べると、ずいぶんとスクリプトっぽくなってきました(^^; まず、商品のデータの管理ですが、commodityというlist型の変数で行っています。 このリストには商品名、テクスチャ名、実際のオブジェクト名、価格の順番でデータを並べてあります。 データが4つで1商品ですね。 このようなデータの場合、特定の商品の情報を取り出すにはどのようにすればよいでしょうか。 例えば3番目の商品のデータを取り出す場合には、 llList2String(commodity,3 * 4) // 商品名 llList2String(commodity,3 * 4 + 1) // テクスチャ名 llList2String(commodity,3 * 4 + 2) // オブジェクト名 llList2Integer(commodity,3 * 4 + 3) // 価格 このようになります。 商品データは4つで1商品ですので、3番目の商品のデータはリストの3 * 4番目から始まっています。 それに+1すると3番目の商品のテクスチャ名ですし、+2ならオブジェクト名です。 そして+3した価格はinteger型なので、llList2Integer()関数で取り出します。 今回のスクリプトでは、商品の番号をcurrent_idという変数で管理していますので、 llList2String(commodity,current_id * 4 + n) のような表現がたくさん出てきます。 リストの使い方としては基本形の一つです。 set_commodityユーザー関数には、llSetPayPrice?()を使った支払額の設定処理を追加しています。 表示中の商品の金額のみがpayダイアログに表示されるようにしています。 defaultステートは、パーミッション取得のみを行うステートにしました。 パーミッションが取得できて初めて、activateステートに移ります。 こうすることで確実に返金処理が実行可能なスクリプトにしています。 activeステートは前回のスクリプトにmoney?イベントを追加したものです。 money?イベントの中では、まず支払われた金額と商品の価格とが一緒かどうかを判定しています。 価格が異なる場合は "You paid wrong amount. I repays to you " + (string)amount + "L$." とメッセージを表示して、返金を行います。 「(string)amount」の部分はまだ説明していませんでした。 amountはinteger型の変数ですが、メッセージはstring型です。 integer型のものをメッセージに含ませる場合は、string型に変換してやらないと表示できません。 「(string)amount」というのは、「amountをstring型に変更する」という意味です。 これを変数の「キャスト」と言います。 これで、例えばamountが100だった場合は、 "You paid wrong amount. I repays to you 100L$." (金額が違うよ。100L$返すよ) と表示されるようになります。 支払われた金額と商品の価格とが一致していた場合、今度はllGetInventoryType()関数を使ってアイテムの存在確認をします。 アイテムが無かった場合、 "I am sorry very much. This commodity is sold out now."(ごめんね、その商品は今売り切れなんだわ) 苦し紛れの言い訳メッセージを表示するようにしました。 そして受け取ったL$を返金しています。 アイテムがちゃんと存在していた場合は、llGiveInventoryList()関数を使ってアイテムを渡しています。 これでようやく、一通り動作するベンダーが完成しました。 今回のポイント payされたときのイベント: money(key id, integer amount){ // 処理 } payダイアログの設定: llSetPayPrice(integer price, list quick_pay_buttons); L$を支払う関数: llGiveMoney(key destination, integer amount) パーミッションの取得: llRequestPermissions(key agent, integer perm) パーミッションが変わったときのイベント: run_time_permissions(integer perm) { if (perm PERMISSION_DEBIT){ // PERMISSION_DEBITパーミッションが許可された } else { // PERMISSION_DEBITパーミッションが許可されなかった } } この例は「支払いパーミッション」の確認時。 アイテムの存在確認: if (llGetInventoryType("アイテム名") != INVENTORY_NONE) { // INVENTORY_NONE以外なので"アイテム名"はある } else { // "アイテム名"は無い } n個ずつのデータが管理されているリスト型変数listにおいて、m番目のデータセットのl個目のデータを取得する方法: llList2String(list, m * n + l) この例はデータがstring型の場合。 初級スクリプトと言いつつ、中身は結構濃くなってきています(^^; 今回特に重要なのはパーミッションの考え方です。 また他のスクリプトでも出てきますので、パーミッションについては覚えておいて下さい。 さて、ベンダースクリプトは機能的には完成しましたが、まだ改良の余地があります。 例えば、商品データの管理をリストで行っている部分。 商品が増えるたびにここを修正しなければいけないのは少々手間かもしれません。 販売可能なアイテムが一度に一つずつなのも不便です。 箱詰めにして売るならばこのスクリプトでも良いのですが、何か工夫の余地はないものでしょうか。 次回はその辺りについて考えてみたいと思います。 とっても分かり易く説明してくれて、ありがとうございます。色々本を見ているのですが、なかなか、しっくり来なくて。私が知りたいところがぴったり当てはまりました。 -- ytakahashi@mub.biglobe.ne.je (2008-03-19 14 34 01) 例えば50L$の商品であれば のコード例が 10L$ になってます>< -- Jvn Writer (2008-03-19 15 51 23) 直しました。ご指摘感謝ですd(^^ >じょびさん -- Miz (2008-03-19 16 37 31) llGiveMoney(key destination, integer amount)で所持金がamountに満たないことを検出するにはどうしたらちょいのでしょうか? -- 謎? (2008-05-07 16 09 26) OWNER_CHANGEかREZイベントでリセットする必要がありますね。 -- TOSHI (2008-06-07 00 37 38) ここではじめてスクリプトを勉強しはじめたのですが、最後の支払い(Pay)にすると画像クリックできなくなっちゃうんです。私の設定がわるいのでしょうか・・・;; -- CHISA (2008-08-01 05 51 20) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/mmhelp/pages/11.html
訳者より ここはAH-Software社から登録ユーザーのみに配布されている「MAGIX Music Maker 14」の英語版マニュアルをせっかくだから翻訳するぜ!という主旨で作成しているページです。 履歴 2008.02.19 Grid/Transport Bar(一部)追加 2008.01.25 Tracks/Trackboxes and Instrument Icon/Zoom追加 2008.01.24 新規作成 翻訳の方針 1.気まぐれ更新です。 なので、「まだ更新されてねーぞ、ゴラァ!」と言われても困ります。 2.超訳です。 一応翻訳ソフトやエキサイト先生を使用していますが、それでも意味不明な部分は誤魔化しています。 念のため、実画面で操作できるかどうかは確認しています。 3.ここから訳して欲しいとかあれば2chスレにでもどうぞ。 なければ訳者がてけとーな所から訳していきます。 一応全部訳す予定です。 4.訳が間違っているとかあればどんどん2chスレに書くか、もしくはここを直接修正してください。 ヘルプ目次 Arranger(アレンジャー) 名前 コメント