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ターンX起動 [部分編集] 第4弾 / ベストセレクション第2弾 COMMAND 04B/C BN020R X-茶2 (戦闘フェイズ):自軍ジャンクヤードにある、X以下の合計国力を持つユニット1枚を選んで、自軍配備エリアにリロール状態で出す。 再生 茶-∀ 自軍ジャンクヤードにあるユニットを、場に出す事ができるコマンド。 合計国力を支払う必要があるのでコスト自体を無視する釣りとは少々違うが、何らかの効果で廃棄されたユニットを場に出し直す事ができる事は単純に強力。 特に茶という色はジャンクヤードを活用する効果に富んでいる為、このカードを経由して欲しいユニットを出す為のアクセスとして有効。 場に出すユニットのロールコストや色は問われない。 α・アジールの様に合計国力がXのユニットはX=0として扱われる為、Xの値が1以上であれば対象となる。
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武装解説についてはターンXへ コンボ 戦術 僚機考察コスト3000 コスト2500 コスト2000 コスト1000 VS.対策 外部リンク コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 入力 威力 覚醒中 備考 BR始動 メイン≫メイン 128 135 攻め継続 メイン≫メイン≫メイン 158 167 基本 メイン≫メイン→(≫)BZ 148(164) 156(173) メイン ブーストの節約に メイン≫メイン→CS 180 191 高威力 メイン→(≫)BZ 122(150) 129(159) 非強制ダウン。ブーストに余裕があれば追撃したい メイン→(≫)BZ≫メイン 145(173) 153(183) 主力 メイン→CS 167 175 主力。素早くダウンを奪える メイン→前特 144 171 オバヒ時のあがきに。距離によっては盾が間に合う メイン≫NNN→CS 215 227 近距離の基本。メイン〆で203214 メイン≫横N(3hit)→CS 201 211 後格闘始動 後 NNN→CS 234 246 後 横→CS 169 179 カット耐性重視 後 横N(3hit)→CS 206 217 N格闘始動 NN→CS 213 224 カット耐性重視 NN NN→CS 243 255 NN NNN→CS 251 263 基本コンボ。メイン〆で241252 NNN→CS 250 263 お手軽高威力。狙える場面では狙いたい NNN NN→CS 262 275 火力重視。N格の繋ぎは前ステ。遅いとこぼす NNN NNN 244 263 NNN 特 265 279 火力重視+打ち上げダウン。繋ぎは前ステ。遅いとこぼす 前格闘始動 横格闘始動 横→CS 169 177 カット耐性重視 横 横→CS 192 203 カット耐性重視 横 横N(3hit)→CS 218 230 横 NN→CS 219 232 カット耐性とダメージのバランスがいい。メイン〆で194205 横 NNN→CS 239 250 火力重視。メイン〆で221232 横 NNN 特 243 254 火力重視+打ち上げダウン 横N(3hit) 横N(3hit)→CS 231 244 横N(3hit) NN→CS 237 251 火力重視 横N(3hit) NN→特 236 249 火力重視+打ち上げダウン 横N(4hit) 横→CS 234 247 BD格闘始動 特殊格闘始動 覚醒中限定 NNN NN→特 --- 272 火力重視+撃ち上げダウン。カット耐性皆無 横N(4hit) NN→CS --- 253 横N(4hit) 横N(4hit)→CS --- 241 メイン≫横N(2hit) 月光蝶 --- 262 後 横N(2hit) 月光蝶 --- 347 横 横N(2hit) 月光蝶 --- 330 横N(2hit) 月光蝶 --- 356 戦術 僚機考察 コスト3000 ∀ガンダム コスト2500 コスト2000 コスト1000 VS.対策 武装解説についてはターンXへ 外部リンク したらば掲示板2 - ターンX Part.17 したらば掲示板2 - ターンX Part.16 したらば掲示板2 - ターンX Part.15 したらば掲示板2 - ターンX Part.14 したらば掲示板2 - ターンX Part.13 したらば掲示板2 - ターンX Part.12 したらば掲示板2 - ターンX Part.11 したらば掲示板2 - ターンX Part.10 したらば掲示板2 - ターンX Part.9 したらば掲示板2 - ターンX Part.8 したらば掲示板2 - ターンX Part.7 したらば掲示板2 - ターンX Part.6 したらば掲示板2 - ターンX Part.5 したらば掲示板2 - ターンX Part.4 したらば掲示板2 - ターンX Part.3 したらば掲示板2 - ターンX Part.2 したらば掲示板2 - ターンX Part.1
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武装解説についてはターンXへ コンボ 戦術 僚機考察コスト3000 コスト2000 コスト1000 VS.対策 外部リンク コンボ ( はNDでキャンセル、→はそのままキャンセル) 入力 威力 備考 メイン始動 メイン メイン 153 攻め継続 メイン メイン メイン 189 基本 メイン NNN 208 近距離の基本 アシスト始動 N格闘始動 NNN メイン3 225 NNN サブ 221 NNN 特特 265 打ち上げダウン。高威力 横格闘始動 横N→( )サブ 168(201) サブの繋ぎは前ND。不安定 BD格闘始動 特殊格闘始動 戦術 僚機考察 コスト3000 コスト2000 コスト1000 VS.対策 武装解説についてはターンXへ 外部リンク 非公式掲示板 -ターンX Part.5 非公式掲示板 -ターンX Part.4 非公式掲示板 -ターンX Part.3 非公式掲示板 -ターンX Part.2 非公式掲示板 -ターンX Part.1
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武装はターンXへ コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はキャンセル) 各始動の暫定デスコンを赤字で表記する。 各始動の月光蝶デスコンを緑字で表記する。 計算値は茶色で表記する。 入力 威力 備考 メイン始動 メイン→サブ 122 メイン≫サブ 150 メイン→CS 166 セカイン メイン→サブ≫メイン 145 メイン→サブ→CS 161 メイン≫サブ→CS 190 セカイン メイン→サブ≫後N(1hit) 136 メイン≫メイン→サブ 148 BD節約で威力は2000平均のBRズンダ並 メイン≫メイン≫メイン 158 基本 メイン≫メイン→CS 180 メイン≫メイン≫後N(2hit)→CS 184 メイン≫メイン≫後N(3hit) 166 メイン≫メイン→N特格 188 メイン≫メイン→レバ特射パーツHit 156 打ち上げ強制ダウン。BDCでも同ダメージ メイン→レバ特射パーツHit格闘派生なし 149 BDCでも同ダメージ メイン→レバ特射パーツHit格闘派生 171 メイン≫NNN メイン 203 少し遠くにふっ飛ばす メイン≫NNN サブ 206 小さく打ち上げてダウン メイン≫NNN→CS 215 メインから押しっぱなしで間に合う メイン≫NNN(1hit) N特格 214 メイン≫NN特射派生 222 メイン≫横→N特格 198 メイン≫横N→CS 204 メイン≫後N(3hit) 170 メイン≫後N→CS 180-196-245 弾切れ時の節約コンボ。CSは最速。当たり方によって威力が変わる メイン≫BD格N 月光蝶 305 切り抜け後最速前虹?で安定するかもしれない メイン→N特格 192 メイン→横特格 160 中距離Hit確信で CS始動 CS(1hit)≫メイン 125 CS片方のみヒット時に、角度によっては可能狙えるものではないが参考値として記載 サブ始動 サブ≫メイン 156 サブ≫サブ 165 サブ→CS 150/189 CS1Hit/CS2Hit サブ≫レバ入れ特射→格闘派生 185 サブ≫NNN 186 サブ≫横N 174 途中で強制ダウン サブ≫N特格 209 サブ≫前(後)特格 ??? 短時間終了+高カット耐性。打ち上げて叩き落す 特射始動 レバ特射パーツHit→格闘派生全段≫メイン 214 レバ特射パーツHit→格闘派生全段≫N特格 255 格闘派生4段目辺りまで上昇が必要。高く上昇し過ぎるとN特格がスカる N格始動 N→CS 169 N(1Hit)特派(爆発前)≫N(1Hit)特派(爆発前)→(覚醒)≫N(1Hit)特派(爆発前)≫NN特派 346? 覚醒使用のダメ―ジ・拘束特化コン NN メイン→サブ 194 ブースト半分消費?威力とカット耐性は良好 NN→CS 213 NN NNN(1hit) N特格 246 N3を2Hitさせてしまった場合は、N特格が1段目までしか入らずダメは233 NN 横N→CS 249 CSは最速安定。見た目も悪くない NNN メイン≫メイン 238 ブースト消費が激しい NNN サブ 228 打ち上げダウン NNN→CS 250 お手軽。高威力なため狙えるときは狙っていきたい NNN NN→CS 262 NNN NN N特格 244 特格は全段入らない NNN NNN 236 最後のNは1Hit NNN NN特射派生 284 コンボ時間は長いが威力はかなりのもの NNN N(スカし)N≫BD格N 251 スカしコン。スカす時は前虹で NNN N(スカし)N N特格 277 スカしコン。↑より高威力だがカット耐性は下がる NNN 前格 226 前格に化けた場合 NNN 後N(3hit)→CS 277 N初段から射撃押しでCS溜まる。後ろ虹だと頭突きのヒット数と威力が下がる NNN N特格 265 横虹で繋ぐ。高低差のある地上付近だと繋がらない NNN 前(後)特格 225 前虹で繋ぐ NNN 横N(2hit) 月光蝶 317 横始動の方が威力が高い NN特射派生 NN(2hit)特射派生 302 覚醒中はNN特射派生が2回入る(316) NN特射派生 横特射派生 295 横BDでつなげると楽 NN特射派生≫N特格 ???~264 特射派生は出し切らずスタンさせる。視点変更に加えカット耐性も皆無出し切りの爆発からも追撃可能だが難易度は多少上がる N特派(爆発前)≫NN特派→CS 298? 打ち上げ ダメージも他の特射派生クラス 前格始動 ??? ??? 横格始動 横→CS 169 横 NNN メイン 221 横で捕らえてからダメ取り 横 NNN サブ 223 横 NNN→CS 239 横≫BD格N 月光蝶 217~353? 横 横N→CS 202 CSは最速安定 横 横 メイン 154 高カット耐性 横 横 CS 192 高カット耐性 横 NNN N特格 254 覚醒中限定。カット耐性はあまりない。 横N(1,2hit) NNN(1hit)→CS (232,235) 横N(1,2hit) NN→N特格 (229,232) 横N(1hit) 横N→CS 207 CSは最速安定 横N(1hit) 横N(2hit) 月光蝶 318 地上始動の場合これで繋がる 横N(2hit) NN特射 242 横N(2hit) 横N 203 BDCでも繋がる 横N(2hit) 横N3hit→CS 226 横N(2hit) BD格N 195 受身不可で威力もそこそこ 横N(3hit) NN→CS 237 横N→CS 228(192) 基本。CSは最速安定。()は同時ヒットでないもの 横N(1,2,3hit) 後N→CS (203,240,252) ↓より繋ぎが簡単 横N≫後N→CS 240 横N≫BD格 N特格 244 横N 横N(1hit)→CS 234 横N≫≫N特 244 斜めBDC→前BDで安定 横N 横特→CS 236 横特は早過ぎても遅過ぎても落とす 横N 横N→CS 248 覚醒時 横特射派生 横特射派生 284 カット耐性0 後格始動 後→横特格 145~157 Hit数によって威力が変わる 後N メイン ??? 後N→CS 240 CSは最速でないと高低差で当たらなくなる 後N 後N→CS 280(3hit時) 繋ぎは最速前フワステ 後N 後N N(1Hit)特射派生 308? ダメージは高いがOHが確定する 後N 後N 後N→CS ??? ブースト消費大 後N 後N 後N 287 全て1Hitでも少ないと非強制ダウン 後≫NNN→CS 234 後格が入ったらとりあえず 後≫NNN メイン 214 CSがなければコレ 後≫NNN≫後N(3hit)→CS 244 後 月光蝶 359 後 横N(2hit) 月光蝶 347 後≫BD格N 月光蝶 339~364 BD格への繋ぎは左斜め後ろBD推奨 BD格始動 BD格N メイン 179 BD格N≫BD格N 201 BD格N≫N格NN 214 BD格N≫前格N 190 BD格N 横格N 206 BD格N≫サブ 189 BD格N≫横特格 181 BD格N≫N特格 251 BD格の中で一番ダメがでかい BD格N≫前(後ろ)特格N 211 カット耐性が高くすぐ終わる BD格N 月光蝶 240~358 斬り抜け後に前虹で繋ぐターンXの必殺技自機と敵の距離が少し開いた所で前虹前虹が早過ぎても遅過ぎても威力がガタ落ちするので注意 特格始動 前(後)特格→CS 216 大きく吹っ飛ばせて威力も悪くない 戦術 射撃寄り万能機だが赤ロックがかなり短く、安全距離からでは攻撃が届かない為前に出る必要がある。 独特な挙動の前(後)特格と横特格がキーポイント。BD性能の低さを補う為にも使いこなせる様になっておきたい。 但し特格は扱いに自信がないor特性が掴めないなら無闇に使わない事。近距離で下手に使うとただの的になってしまう。 足の止まらないメイン→サブ弾幕や横特格→CSでブーストを有利にしての着地取り等が主力。 格闘は強気に振れる程の性能ではないので注意。 赤ロックの短さと出来る事の多さ故に2500と組んだ時の落ち方が難しい。 シャッフルであれば通信で前衛後衛の意思を伝達したい所。 ターンXには他の3000と比べると分かり易い強みがない。 ただしメイン→サブ、CSなどダウンをとれる武装が豊富な為、試合の流れを組み立てるのは得意である。 基本(立ち回り、ブースト管理、弾数管理、読み合い、機体別対策など)がかなり大事な機体で、 それらのレベルを上げていけば必ず期待に応えてくれる性能は持っている。 よって使い手の腕で強さがかなり変わるだけで無く、使い手の考え方次第で立ち回りまで大幅に変わってしまう機体であると言える。 ターンXは「全く!マニュアル通りにやっていますというのは、阿呆の言う事だ!」を地で行く機体である事は覚えておこう。 ただ共通点が全くない訳では無く、堅実に戦う点とCSを活用する点は大抵共通する。 射撃戦ではCSで動かしメイン→サブで丁寧に着地を取り、ダメージを重ねる。 よそ見してる敵には生CSも当たる。ステップ、振り向き撃ちメインサブキャンセル、ブーストレバ特射で着地ごまかし。 接近戦では横格、ワイヤー、メイン、CSなど選択肢の幅はかなり広く、相手の動きを見て選択していけば良い。 横格はねじこんでいける性能は持っているが、大事なのはとにかく選択肢を間違えない事である。 僚機考察 コスト3000 マスター、ウイングゼロ、DX、デスティニー、00、クアンタ、フルクロス以外と組んだ時はターンX前衛が基本。 ただ仕方ないとは言え、ターンXからすれば後衛をするというのはあまり望ましくない。 後衛が出来ないとまでは言わないが、ターンXに後衛をやらせる位なら他の機体を使った方が安定する。 ν 使い勝手のいい高耐久バリアによる高い生存力を持つ為安定し易い。 基本は両方で射撃戦をし、近付いて来る敵はターンXが迎撃といったパターンが戦い易い。 νの弾幕が当たった所にCSを重ねたり、弾幕を避けて息切れした敵に横特格で一気に詰めてから格闘フルコンで引導を渡してやろう。 ユニコーン 優秀なメイン射撃による弾幕と、NT-D時の近接能力が魅力。 ターンXの欠点である赤ロックの短さと、CSを活用しないとメインが切れる=弾幕の持続力が低い点をカバー出来るのも良い。 ユニコーンは接近戦に弱いため、ターンXは高い奪ダウン力を駆使してユニコーンに近付く敵をとにかく転ばせよう。 NT-D時はターンXがダウンを取って敵を釘付けにしたい。後はユニコーンが起き攻めで敵相方をスクラップにするのを待つばかり。 ただ両機共普段は機動力と格闘性能が悲しい事になっているので、とにかくお互い離れない様にしたい。 特にNT-D時は機動力の差から足並みを揃えようにも揃えられないので、その点を考えた運用が必要になる。 マスター アップデートによりストレートな格闘機になったマスター。ターンXの赤ロックの関係上事故が起こり易い点には注意しよう。 前衛機であるターンXでも流石にこの時ばかりは後衛に徹する事。だからと言って下がり過ぎてはならない。 アップデートで弱体化したとは言え、そこは3000唯一の格闘機。 相変わらず注目度もバッチリでターンXはガン見 片追いされ難くなる為、 ターンXは赤ロックギリギリからのヒット アウェイでマスターが見ていない方をダウンさせよう。 但しアップデート前と違い油断するとターンXもキッチリ狙われる為、敵の動向には常に注意を払う事。 両機共BD速度が遅い為一瞬で離れ離れになる事はないが、BD持続が圧倒的に違う為油断すると何時の間にか離れている事も。 もし離れてしまったら横特格でマスターの元へ急行しよう。格闘機の攻めの手を止める事だけはしてはならない。 ∀ ターン兄弟コンビ。∀は格闘寄り万能機だが、中距離射撃戦もそれなりにこなせるのが特長。 ∀スレの住人曰く「ターンXと組んだらターンXが前衛の方がやりやすい」とのこと。 だがやはり∀が格闘寄りであることは変わりないので、前衛後衛の意思疎通はしっかりとした方がいいだろう。状況によっては先落ちを譲ってもいいだろう。 ターンXのメイン→サブ弾幕やCSに隠れつつ∀がサブ・CS・N特射を重ね掛けすれば強力なダウン取りが可能。 しっかりとロックを集めて、機動力のない∀が片追いされないように注意しよう。高い奪ダウン力で弟を守ってやろうではないか。 そして忘れてはならないのがロマン満載ダブル月光蝶。両機共格闘から繋げられる為、狙えない事も無いのがポイント。 ただ両機共機動力がない為、ダウン取り等でそこをフォロー出来ないとまず勝利は望めない。 00 00は00RとTRによる強化を使いこなして初めて3000として働く事が出来る。 ターンXが前に行くと換装回数が極端に減ってしまう為、ターンXは後衛に徹する事。 wikiに「ターンXは前衛安定と書いてある」からと言って、マニュアル通りにやっていては勝てないので注意。 コスト2500 ターンXの格闘は強気で行ける程強くなく、安全距離からの射撃では赤ロックが短過ぎると2500と組んだ時の耐久調整が難しい。 基本的には完全な前衛型or後衛型等の特化機と組むと戦い易い。 逆に万能機と組むと耐久の減りが似通い易く、調整が非常に難しくなる為お勧め出来ない。 サザビー 敵を動かす能力に特化した射撃寄り万能機。ターンX先落ち安定。 言ってしまえば敵の耐久がかなり残っている状態でサザビーが先落ちするとかなり厳しい状態になる。 サザビーは機体の大きさにより片追いに弱い為、ターンXが前線で暴れてサザビーに近付く敵を撃退する必要がある。 サザビーはターンXの耐久が200位になるまでは前に出ず、赤ロックギリギリからの射撃に徹した方が無難。 例え格闘に行ける状況でもサザビーの耐久が少なくなるとターンXがサザビーをカバーしながらの接近戦をしなければならなくなる。 そうなるとターンXの負担がかなり大きくなる為、サザビーは開幕~中盤までは中距離以遠に徹する事。 ターンXは開幕~中盤まではサザビーに近付く敵を撃退し、奪ダウンとコンボの時間効率を重視しよう。 そして中盤以降のサザビーが前に出て来るタイミングに合わせてダメ重視に切り替えると安定する。 X1 生存力と闇討ちに特化した格闘寄り万能機。 ターンXが前に出てロックを集め、X1が闇討ちするのが基本戦術となる。 ターンXが先落ち前提だが状況により交代は可能。しかし、X1の前衛は厳しいものがあるので最悪の場合以外はしないように。 X1がトビアで動かしたりターンXのCS等で動かした所を互いに取っていきたい。 堅実に戦えば勝利は見えてくるはず。 ケルディム とにかく前に出てロックを集めながらメインサブキャンやレバ特射などで着地をごまかしケルディムに相手を撃ってもらおう。 ケルディムは近寄られると脆く、序盤で差をつけられるとひっくり返すのは厳しいので気を付けよう。 覚醒中にシールドビットつけてもらって月光蝶コンボや、こちらがレバ特射派生ヒット時及び格闘特射orN特格を決めた時に ターンXごとケルディムの覚醒技を狙う事も出来るので、ロマンを追い求める人は狙ってみてはどうだろうか。 シナンジュ 超奪ダウン力コンビ。お互いが苦手距離をカバーできれば封殺できる。 ダウンさせる手数に関してはどちらもエキスパートなのでBZで浮かせてどちらかが追撃なども可能。 またTX側が押されていてもシナンジュがペースを握り返せればTXの強みが出やすくなるのでお互いの長所を伸ばしあっている溜め相性は◎ ただシナンジュ側のダウン力=火力がつりあわないのでなるべくシナンジュの火力を補ってあげたい。 シナンジュ自体の自衛力はそこそこ高く、高機動時の横格も強気に振れるの溜め時間稼ぎはできる。 あとはTX側がシナンジュの耐久をいかにカバーできるかがポイントになる。 コスト2000 ターンXからすれば援護能力と生存力に優れた相方が望ましい為、出来れば援護機と組みたい所。 またターンXが片追いを作り易い事を考えると爆発力重視で格闘機と組んでも良い。 万能機と組んだ場合、2000が先落ちした時点でかなり厳しくなってしまう。 F91 安定した火力とダウンを奪えるサブ・CSに優秀な機動力を持つ万能機。 ターンXの独特な挙動にも足並みを揃えることができる。 共に質の高い弾幕を張れるので、引っ掛かる→ターンXのCSかF91のサブ〆でダメージとダウンを重ねていくのが理想。 注意点はやはり低耐久力による事故。前述にもあるように、万能機の場合は先落ちした時点でかなり厳しい。 これを回避する機動力・武装は持っているので、ターンX側は普段より半歩前に行く意識を。 ガナーザク 中距離からの援護能力、自衛力、覚醒中の爆発力とどれを取っても2000トップクラスの砲撃機。 ターンXのサブやレバ特射への追撃にルナザクのメインは相性抜群。特にレバ特射の難点である低威力を完璧に補ってくれる。 ターンXのメイン→サブで浮いた所にルナザクがメインを合わせれば有利な状況を作り易く安定した戦いが出来る。 ルナザクが先落ちするメリットは皆無な為、3000+2000の基本的な戦い方を心掛けよう。 スサノオ ターンXがBZやCSでダウンを取ってからもう片方を片追いするのが基本。これなら闇討ちの機会も成功率も増える。 スサノオはダウンした敵が接近戦に弱かったり瀕死だったら張り付いても良い。ターンXはもう片方を素早くダウンさせよう。 ターンXのコストと性能の関係上スサノオがフォローに回るのが良い。ターンXの隙を狙う敵を叩き斬ってやろう。 尚、両機共(N)特格派生すると(自機含め)拘束力の強い格闘が出る共通点がある。固定相方なら合図を決めておくのも良いかも。 ちなみにスピーカーの制圧力は圧倒的で、特にライブ中継時の騒がしさは凄まじいものになる。 スピーカー侵略の花火だよぉ! コスト1000 現状3000 1000絡みのコンビは厳しいのだが、それはターンXも例外ではない。 それでも組むならグフ、ザク辺りが良いだろう。 敵機考察 マスター 赤ロックの短さゆえに距離を詰めないと働けないターンXとマスターの間合いが被っているのが最大の問題。 接近戦では格闘の性能に差がありすぎて分が悪いので、射撃がぎりぎり届く間合いを保つのが基本となる。 格闘には太くひっかけやすいCSでお帰り願おう。接近された場合は慣性で逃げつつ、前格すり抜けに対する保険としてCS仕込みを。 敵相方が遠ければ横特ループで一気に距離をとるのも有効。さしものマスターも横特の速度には追いつけない。 マスターの体力が半分以下になったら半覚醒からのラッシュを警戒したい。迂闊な着地は半覚からの1コンボであっさり取られる。 距離に余裕があれば前述の横特逃げや前特で急上昇するのも悪くない。ただタイミングが悪いと上昇をNサブで捕えられるので注意。 デスティニー 相手をする上ではまずブーメランを警戒したい。 相手は前作に比べて横格が劣化しており、接近戦スタイルの割には純粋な格闘勝負ではターンXが有利。 必然的に攻撃は起点 保険となるブメ中心になる。格闘勝負に勝っても背中からブメが突き刺さっては意味がない。 射撃勝負ではこちらに分があるとはいえ一発ごとの火力差が非常に大きいため、一撃貰うごとに敗北が大きく近付くので注意。 ブメを見切りつつメイン BZで、ブメがないなら格闘を押し込もう。 ちゃんとブースト余力があれば残像からの起点に対しては横 前特の逃げとCSの拒否が光る。 10秒のリロード間隔を把握し、迂闊なブースト有利をとられないように。 中途半端に下がって残像BRやブメを出させてしまうのが一番危険になる。 また残像はターンX相手に使われるよりも相方への移動手段として使われないようにするためにも受け持ちを意識しよう。 ν、ストライクフリーダム、Hi-ν 相手の基本が射撃重視で逃げ回る時点でかなり分が悪い。 赤ロックと機動力の都合上、単体で対抗するのはかなり難しい。 そもそも接近戦になりにくいため、ターンXの十八番である横特やCSが生きる機会が少ない。 特にビームやファンネルがこちらの射程外からドンドンばら撒かれるので中途半端な距離でブースト消費の大きい横特は非常に危険。 両機ともにTXの赤ロックぎりぎり程度の距離では分が悪い。 相方との足並や連携や二方向からの包囲を意識して焦らずに距離を詰めよう。 フルクロス 生、射撃CS中ならあまり脅威にならないが問題は格闘CS中のとき。 格闘CS中に格闘ブンブンするだけの古黒ならカモ。特射、後格などでお帰りしてもらおう。メインサブC、CS、横格、前特格なども有望。だが、一番重要なのは選択を間違えないこと。マントがついていたらなおさらである。 苦労するのが、格闘CSにメインやサブなどを使いながら追い詰めてくる古黒。正直まともな対処法がない。 まず、BD量で負けているため、あちらが先に飛んでもあちらのほうが有利で、前特格で逃げてもNサブに引っかかり、特射や後格はメインを撃ちながら近~中距離にいられるだけで出しにくくなる。 引っかかったらさらに追撃で体力を奪われると踏んだり蹴ったりなのだが、これはあくまでも、マントがある状態での格闘CSである。マントが無くなれば、メインサブCSやCSも機能する様になる。 ……が、正直それでもキツイ。だが精神的には楽になるハズ。 逆に、格闘CSを凌いだら相方を狙うなり、フルクロスを追うなり強気に攻める。格闘CS時でなくてもNサブ絡みで簡単に高高度ダウンを奪われるのである程度警戒しておくこと。また、射撃CSのメインは誘導がいいため迂闊な慣性、各種特格などは刺さるため注意。 生、射撃CSのメインサブCの悪あがきには気をつけたい。ただ、避けられたらフルコンのチャンス。引導を渡してやろう。 一番気をつけなければならないのは、一落後のマント+射撃CS+格闘CS+覚醒によるごり押し。 逆に言えばここを抑えれば一気に勝ちに近づくため、ここが踏ん張り所。一人じゃ対処が難しいため相方とともに対処しよう。 総じて、いかにマントを早めに剥がし、格闘CSを乗り切り、生、射撃CS中にダメージを与えられるかにかかっている。 早めにマントをはがせばフルクロスはやりづらくこちらは対応しやすくなる。CS一発で剥がせる為狙えるときは狙ってみよう。 しかしフルクロスは時限換装なので、いつどのタイミングでもワンチャンの可能性がある。最後まで気を抜かずに。 ※改善できる所があれば頼む。 ※敵機考察はまだまだ改良の余地があると思うので、追記を思いついたら是非頼みたい。スレでの話題にしてもいいんではないだろうか。 VS.対策 足の止まらないBZに幅が広く引っ掛かりやすいCSと、優秀な性能を持つ射撃寄り万能機体。 だが射撃寄りにも係わらず赤ロックがかなり短く、機動力も3000とは呼べない位低く、格闘も強気で振れる程ではない。 しかしこの機体の特長として『攻めてくる相手を迎撃する能力が高い』という点がある。 太めのメイン、足の止まらないサブ、引っ掛かりやすいCS、発生の早いレバー特射と後格、迎撃の前後特格などを駆使されると、 格闘機や格闘寄り万能機は非常に攻め辛い。 特に2000以下の格闘重視機体で突っ込むと封殺されかねないので、相方と足を揃えるようにしよう。 X1改やνでも射撃無効があるからといって突っ込むと、サブやレバー特射に前後特格で簡単に迎撃されるので注意。 また戦術に書いてある通り、この機体には各種特格による独特な挙動がある。 いかに怪しい挙動をしようとも、落ち着いてステップなどの基本的な対処をすれば大丈夫。 特に不用意に近距離で横特格をする輩には、発生の早い格闘などで引導を渡してやろう。 他にも横特格があるとはいえ、赤ロックと機動力が低性能な関係上、相方を追われるのはTXにとって苦しいものがある。 赤ロックの関係上常に前線に居座り続けるTXだが、無駄に高い自衛力が仇となって相方の被弾もそこそこ多くなりがちである。 TXが崩せないなら敵相方を片追いしてみるのも選択肢の一つであると覚えておこう。 武装はターンXへ 外部リンク したらば掲示板2 - ターンX Part.17 したらば掲示板2 - ターンX Part.15 したらば掲示板2 - ターンX Part.14 したらば掲示板2 - ターンX Part.13 したらば掲示板2 - ターンX Part.12 したらば掲示板2 - ターンX Part.11 したらば掲示板2 - ターンX Part.10 したらば掲示板2 - ターンX Part.9 したらば掲示板2 - ターンX Part.8 したらば掲示板2 - ターンX Part.7 したらば掲示板2 - ターンX Part.6 したらば掲示板2 - ターンX Part.5 したらば掲示板2 - ターンX Part.4 したらば掲示板2 - ターンX Part.3 したらば掲示板2 - ターンX Part.2 したらば掲示板2 - ターンX Part.1
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【更新履歴】最新3件まで 10/05/11 追記・修正 10/04/15 ダメージ再計測・追記等 09/06/15 容量問題解決のため作成 こちらはコンボ、立ち回り、VS.ターンX対策 等のページ。 武装解説 等はターンXへ。 コンボ ※レバ特射撃と記載のある物は、レバー特格の格闘判定が1hitしてから出るビームを入れた物で、所謂レンジ外からのレバー特射とは異なる。 ( はNDでキャンセル) 威力 備考 射撃始動 メイン1→( )メイン1→( )メイン2 151 強制ダウン。狙ってできるコンボではない。NDなしでも同威力 メイン1 特格特格 196 打ち上げきりもみ メイン1 特格特射 187~210 強制ダウン。レバガチャ&連打で威力UP メイン2(→) メイン2 168 打ち上げきりもみ メイン2 横N 180 威力は低いがきりもみ メイン2 BD格 142~173 BD格の入り方で強制ダウンしたりしなかったり不安定だが咄嗟に出しやすい メイン2 特格特格 214 強制ダウン。浮いた所に特格。遅すぎると受け身orダウンする メイン2(爆風) 特格特格 202 条件は↑と同じ。受け身不可のダウン属性 メイン2 特格特射 203~222 強制ダウン。レバガチャ&連打で威力UP メイン2 レバー入れ特射(N連打) 172 レバ特は4Hitで強制ダウン。隙の割に威力が低い。レバ特射撃だと173 メイン2 アシスト N 175 メイン3 メイン3 153 攻め継続 メイン3 メイン3 メイン3 189 強制ダウン メイン3 サブ 165 強制ダウン メイン3 メイン3 サブ 184 強制ダウン メイン3 NNN 208 強制ダウン メイン3 横N→( )サブ 192(205) 強制ダウン。NDで繋ぐ場合最速前NDの最短でサブを入れる必要あり メイン3 BD格 169 メイン3 特格N 160 メイン3 特格特格 216 近距離でメイン3が当たった時限定 メイン3 特格特射 207~230 強制ダウン。レバガチャ&連打で威力UP メイン3 特格N 射撃CS 205 強制ダウン メイン3 レバー入れ特射(N連打) 176 レバ特射撃だと178 サブ(1hit) メイン3 メイン3 156 強制ダウン サブ(1hit) メイン2 135 同上 アシスト始動 アシスト メイン3 メイン3 199 強制ダウン アシスト 特格特格→射撃CS 241 同上 アシスト NNN メイン3 244 強制ダウン。アシスト NNN の〆はダウン値の関係からか、メイン2・射撃CS・レバー入れ特射・サブ等を使うより、メイン3の方が威力が高くなる。 アシスト NNN→( )射撃CS 232(242) 同上。↑を推奨。 アシスト NNN BD格 229 同上。混戦時にも使え、何も考えずにお手軽に出せるのが利点 アシスト 横N BD格 特格特格 263 出典。(1 08~)アシスト始動デスコン。BD格は軸合わせの為であり、HITはさせない。受身不可。難度が高めなので要練習。 N格始動 N→サブ 101 NDせず素早く強制ダウンを取りたい時に。Nで2回斬り後サブ NN特格特格 179 フィンガー派生。N出し切りより威力が低いため魅せ技。強制ダウン。 NN→サブ 153 用途はN特射と同じ。但し足ビームが片方しか当たらないと通常ダウンすらしない両方当たれば強制ダウン NN→サブ空撃ち→CS 328 サブ空撃ち後に前ステで安定(NDだと左腕回収)。比較的狙える現状デスコン壁際でフルhit安定。検証動画。左腕の拘束時間が延びる為、壁にぶつけるのが最良だが要するに落下前にCSが入ればよく、ターンX1.5機分程の高度があれば壁際以外でも可能但しN格で下方向に飛ばすとより高度が必要 受け身可能。耐久1+戦力補正で369+検証動画通りメイン1(2,3も同威力)で追撃すると371 N(2段目1hit)N→サブ空撃ち→CS 335 ↑のすかし。N格は不安定なので偶然出せる可能性も。耐久1+戦力補正で370追撃(()内は補正付)メイン1 343(373),2 345(373),3 346(374)。ダウン前に入れる事も可能その場合1 354(380),2 357(383),3 356(383),受け身にSF(ブラディ最大も同) 365(395) NN→レバーN特射 151 カットの危険を感じた時や、高低差で切り抜けが当たらない場合に。 N NNN メイン3 228 強制ダウン。↓と大差はないのでお好みで NNN メイン3 223 強制ダウン。BD格で〆るよりタイミングが若干シビア。必ず振り向き打ちになるので注意。 NNN BD格 210 主力。上記より威力は劣るがカット耐性と安定性を重視するならこちら。BD格フルヒットで強制ダウン NNN サブ 219 メイン3で〆るよりタイミングがシビア、威力も下がる。 NNN 横 208 横初段フルヒットで強制ダウン。威力も低いので使い道は… NNN 特格特射 246~257 強制ダウン。カット耐性は殆どない。ガチャ&連打で威力UPの筈なのだが入れ過ぎるとダウン値が溜まり途中でダウンして入力なし(246)より威力が下がる(238)。詳細は武装欄で NNN 特格特格 265 打ち上げ強制ダウン。高威力だがシャイニングフィンガーで〆るためカット耐性は皆無。根性値によっては299も。 NNN 特格N 229 強制ダウン。上記よりは時間がかからないが、NNN メイン3とダメージが大差ない。 NNN 特格 186 起き上がらせて攻め継続。ヒット前にアシストが入っていると特格で強制ダウンするので攻め継続できない。 NNN レバー入れ特射(N連打) 222 魅せコン?つなぎのNDは前か斜め前安定。 NNN→射撃CS 212 ブーストが空の時用コンボ。N入力後ずらし押しでチャージが間に合う。 NNN 射撃CS 237 NDを挟んだ方が上記よりダメージが高くなる N(1hit) 射撃CS 231 あらかじめCSが溜めてある時に。 N(1hit) NNN メイン3 230 N格闘1Hit目のダウン値が1未満の為可能なコンボ。 N(1hit) NNN 特格 197 攻め継続 N(1hit) NNN 特格特格 262 N格闘1Hit目のダウン値が1未満の為可能なコンボ。 NNN射撃CS 237 切り抜けた瞬間にCS、タイミングがシビア。失敗するとNN射CS派生や、NNN→射CSになってしまう。ブーストが空の場合N始動では最大ダメージ。 NNN射撃CS メイン3 250 NNN射撃CS(1~2?hit) 特格特格 270 CS派生の途中から前NDでつながる。タイミングが少しシビアなうえにカット耐性は皆無。 横格始動 横N→( )サブ 170(184) 強制ダウン。横Nはサブでキャンセル可能でNDなしでも繋がり、その方が安定する 横N BD格 229 強制ダウン。上記よりは時間がかからないが、NNN メイン3とダメージが大差ない。 横N BD格 特格 ??? 高高度もしくは、相手が落ちるところが通常より低い地形なら入る(サイド7ならクレーターみたいなところ)。BD格は早めに切り上げないと入らない。正確なhit数は検証していない。 横 NNN メインor特格特格 ~263 横が1hitの場合SFが、2~3hitの場合メイン、サブが入る。大体4~5hitいくとNNNで強制ダウン。 横N 横N 194 受け身が余裕で可能、ただし受け身しなければほぼ当たる。最終段が当たる前に強制ダウン。つなぎは斜め前ND推奨 横N 横N 208 左前に最速ND左横で初段がカス当たりして最終段まで入る。横N 横N1 メイン3にすると224 横N 射撃CS 216 横入力のあと射撃ずらし押しでND中にチャージが間に合う。 横N レバー入れ特射(N連打) 205 横N 特格特格 250 安定しない。出し切り後ワンテンポおいて前NDすれば安定するが恐らく受け身可能。 特格始動 特格 射撃CS 200 NDしないと100 特格N 特格→( )メイン1~3 右記 強制ダウン。メイン1 128(156),メイン2 132(164),メイン3 136(172) 特格N 特格→( )サブ 145(160) 強制ダウン。サブで大きく動くのでカットがBRなら回避できるかも 特格N 特格→( )射撃CS 152(205) 強制ダウン。手間の割には微妙 特格N 特格N( NorBD格or特格) 180 非強制ダウン。繋ぎはシビアだが最速前NDで安定追撃はN 211,BD格 198,再度特格で威力180のまま。全て強制ダウン 特格N 特格特格 244 強制ダウン。タイマン以外ではまず使えない 特格N 特格特射 239~266 強制ダウン。タイマンで使うならこれ。レバガチャ&ボタン連打で威力UPかなりのガチャと連打をしないと最大威力が出ない 特格N レバー入れ特射(N連打) 207 強制ダウン。前NDから楽に拾える。レバ特射撃だと209だが、全て当たらず落とす事が多い 特格N 特格N レバー入れ特射(N連打) 219 同上。レバ特格闘は2Hitで終わり。レバ特射撃だと224 特格特格 格闘CS 184~227 完全なる魅せ技。相手を打ち上げて最高高度に達したあたりで前NDするとフルヒットさせやすい 特格特格→( )格闘CS 特格特格 ~244(~253) 出典。魅せコン。動画通りだと恐らく241。蝶の根元1hitから繋ぐと最大の244で蝶のhit数が増える程に補正で威力が落ちる。蝶は根元からhitが前提の威力NDして先端部を当て繋ぐと1~4hit全てで253出るが威力を追求する意味は薄い 特格特格 射撃CS 225 上記の実用版?SFで打ち上げた場所から動かずにタイミングを計り出しても当たる 特格特格 射撃CS(1hit) 特格特格 254 出典。魅せコン。動画と違うが自分から迎えに行った方が少し楽ちなみに特格特射(入力無)で〆ると229。追加入力すると途中で強制ダウンする 特格特格 特格特格 252 2回目の特格を出すタイミングがシビア 特格特格 レバー入れ特射(N連打) 210 打ち上げた場所から動かず落ちてきたらレバ特で入る。レバ特射撃だと212 その他始動 N特射1~2発 NNN メイン3 195 距離限定コンボ? ダメージはN特射1発 NNN メイン3のもの。 レバー入れ特射 BD格 135 空対地限定 レバー入れ特射(N連打) 特格特格 213 受け身狩り。緑ロックにならないよう上昇しておく 射撃CS4段 特格特格 282 地対空限定。最大ダメージコンボだが角度調整、HIT数調整共に難易度が高い BD格 NNN メイン3 228~234 BD格が8hitするとNNNで強制ダウン(210)。威力は1~7hitのもので、6,7hitが234 戦術 中距離戦では特性の異なる3種類のメインとサブを使いこなすことが重要。 メイン射撃2のバズーカはダメージ・射出速度・誘導性など、全ての面においてメイン射撃1・3よりも優秀。 1発で打ち上げダウンが取れるのも良い。 しかしメイン射撃1の状態で盾を壊されると使用できなくなるので注意が必要。 確実にメイン2を使う為に、メイン1はあえてさっさと使い切るのも1つの手。 メイン射撃3は判定の太さを活かした運用が必要。 サブも混ぜて誘導と判定を活かしやすい中距離から狙うと良い。 近距離戦ではメイン3や格闘に頼りづらいため、アシスト、レバー入れ特射、N特射の活用が重要。 アシストは発生が早く追撃含めたダメージが優秀で、近距離における硬直取りの主力となる。 レバー入れ特射は慣れを要するが、特に格闘迎撃に非常に有効。ただし敵と密着状態の時はアシストか格闘を振ったほうがよい。 他にも逃げる相手に対しての着地取り、真上真下の緑ロックでの攻撃にも使える。 N特射は相手の射撃、格闘を回避しながら攻撃できるので使いこなしたい。ダメージも高めでターンX最高の武装。 レーダーやアラートでロックしてない相手の攻撃を回避しながら攻めよう。 格闘は発生と攻撃範囲に優れるN格闘、上下に強いBD格闘が主軸。 NNN 特格特格は1回決まれば265↑のダメージが期待できるので狙っていきたいところだがカットされやすい。 しかし背中のウェポンプラットフォームのおかげでカットされなかったという場合もあるので残ってるなら狙ってみるのも悪くない。 特射のオールレンジ攻撃はひっかけやすいが、飛ばすと自機の戦闘力が大幅に低下する。 使う時には状況に十分注意しよう。 どちらかと言えば中距離以遠よりも近距離で確実にヒットさせることを狙う方が無難。 このレバー入れ特射こそがターンXの重要な武装なので、なんとしてでも使いこなしたい。 万能機の武装だが遠距離、中距離は赤ロック、ブーストが短いので不向き。 赤ロックの短さからか遠距離戦は苦手、サブやメインで相手を動かしつつ自分に出来るだけターゲットを集めよう。 迎撃に優れているので攻めてくる相手を迎撃していくのが理想。ブースト性能はよくないので無理に攻めるのは自殺行為。 相手の真下や真上はこちらが一方的に攻撃できる位置なので上手く潜り込みたい。 僚機考察 ターンXが万能機なので特に相方は選ばないが、ロック距離が短いという性質上、どうしても前衛気味になる。 そのため格闘機体は候補から外れやすい。 万能機や射撃機などセオリー通りの相方を選ぼう。 コストオーバーしてしまうとターンXは逆転要素が少ないため、そのまま敗北してしまうことが多い。 相方には何より自衛能力を求めたい。 3000 ∀ガンダム なんといっても∀ガンダムの格闘性能が凄まじいので乱戦に持ち込めたらこちらのもの。 ∀ガンダムに前に出てもらいロックを集め、カットしようとする敵を闇討ちしていくのが仕事。 特射やサブで援護をし、格闘がいけそうならば振っていく。そして隙あらばシャイニングフィンガー。 どちらもタイマンではかなり強いため、うまく相手を分断させて2機とも全線で暴れるのもアリ。 ゴッドガンダム フィンガーコンビ。 ∀以上の格闘ダメージを叩きだせる超格闘機。上手くサポート出来れば物凄い制圧力を発揮できる。 こちらの仕事はサブやメイン1,2でダウンを取りゴッドに近づかせる事。 ただ射撃能力が低く安定しづらいのが難点か。 能力的にタイマン×2の方が楽かも。 デスティニーガンダム こちらも∀には劣るが優秀な格闘性能を持っているので乱戦になればオッケー。 しかもデスティニーは格闘機の割には優秀な射撃も持っているため安定性では∀より上かも。 ゲロビで敵と一緒に撃ち抜いて貰おう。 当然タイマンではかなり強い。 2000 ガンダム試作3号機 バズーカの性能が高いためカット、クロスと立ち回りやすい。 ダウンを奪う武器がそろっているのでこちらが特格をしやすいというのも利点か。 ただ誤射が起こりやすい機体なので、背中のプラットフォームを吹っ飛ばされないように注意。 さっさとBRを捨ててBZ機体×2にしてしまうのも良いかもしれない。 インパルスガンダム 高機動なので足並みを揃え易く、とても組みやすい。 いざとなればインパルスは逃げられるので安心して先落ちができる。 格闘迎撃能力が2機とも高いので対格闘機としてはどちらが相手をしても問題ない。 ガンダム 弾幕を張る能力がとても高く、こちらもかなり組みやすい。 こちらはダウンさせやすく片追いしやすいのが特長。 タイマンもかなり強い。 火力が高いためターンXが注意を集める事になってもダメージ不足にはなりにくい。 近くで一緒に戦うのがお勧め。ガンダムが狙われるようならターンXの格闘や射撃CSでダメ勝ちを狙おう。 トールギス 子安コンビ1。 トールギスに弾幕を張ってもらいながら、ターンXでガシガシ削る。 近づきづらいのでタイムオーバーを気にしながら戦えばかなりのところまでいける。 双方にそれなりの技量が求められる。 マスターガンダム フィンガーコンビ2 やはりハマれば物凄く強い。格闘を決められる状況を作ってやるのが仕事。 こちらはゴッドと違ってどちらも1回は落ちれるので全体的に余裕を持って戦えるのが良い。 ゴッドと同じく射撃が弱いためマスター2落ちを考えるのもあり。 マスターには明鏡止水があるためマスターがコストオーバーしたらしたでかなりのプレッシャーを与えることが出来る。 ノーベルガンダム フィンガーコンビ3 こちらも同じ。ただコンボダメージはゴッドやマスターほど高くないので俊足を生かした闇討ちの方が良いかもしれない。 バーサーカーモード時だと攻撃力と機動力が上がり、更に凶悪な闇討ちが出来るようになる。 こちらも負けじと相手もこちらも見ざるをえない状況を作ってやろう。 シャイニングガンダム フィンガーコンビ4 他フィンガーズと同じで良いだろう。ただ、足が他に比べて若干遅い。 ゴッドやマスターのように明鏡止水で最後の最後まで逆転が狙える。 アカツキ 子安コンビ2。 ターンXの弱点である大きいという部分をドラグーンバリアで一時的に解消してくれる。 カットされやすい NNN 特格特格 なども安全に出せるのはうれしい。 ドラグーンでカットされないようにプレッシャーをかけたりと、アカツキが支援に徹っしきればなかなか強いコンビ。 1000 VS.ターンX対策 ブースト持続はコスト2000機体と同等で、NDせずに安心して使える射撃が発生の遅いメインだけというのもあり、 中~遠距離を保った射撃戦は不得意。 ターンXと戦うときは出来るだけ離れ気味に。 ただブースト速度は速いので気をつけないと一気に距離を詰められる。 メイン射撃はどれも射角が狭いため、振り向き撃ちが目立つ。 そこを見逃さずにしっかり反撃しよう。 近距離でのタイマンだけは避けたい。 3000機体共通だが、放置はするのはかなり危険。 サブでダウンさせられたら、もはや相手の間合いと言っても良い距離になっているだろう。 接近戦なら真上や真下は基本安全だが、この機体が相手なら話は別。 射撃CSや特射があるためお勧めできないどころかむしろ攻撃しにくくなり危険。 着地に射撃CSをねじ込まれたりすると戦局を一瞬でひっくり返される。 安易な格闘は厳禁。レバー入り特射で簡単に迎撃される。 射撃やアシストなどを利用して相手を崩してから格闘を入れたい。 逆に射撃やアシストで崩せない機体の場合、相方にお願いした方がいいことも。 特射、サブの迎撃性能の高さから、格闘機でターンXに挑むのは分が悪い。 更にメインも大きい為、追いかけていると引っかかりやすい。 どうしても格闘戦をするなら誘導で当てるのではなく密着して当てる事を考えよう。 格闘機でなくとも、格闘を振れば届く程度の距離で特射をかわすのは非常に困難。 ターンXは追われながらの戦いも強いため、一人で追いかけないように。 特射による起き攻めも非常に凶悪。特に砲撃機だと単独では抜けられない事もあるので、マメに動向をチェックしよう。 当たり判定が大きいので強い誘導を持つ射撃やファンネルが苦手。 また隙が多く、カット耐性が低い武装が多いため常に相方とともに行動すれば、相手もうかつにレバー入れ特射などを使えなくなる。 気をつけたいのは、ターンXは他の3000コストに比べても『前線で耐える』ことに長けているということ。 二人掛かりで攻めても発生と誘導に優れたメイン2、振り向き撃ちが存在しないサブやN特射で粘られると厄介。 ヴァーチェなどの射撃機体が後に控えていても、ターンXにロックを合わさざるを得ない状況になる可能性もある。 ターンXは自分から攻めることには長けていないため、相方との位置取りで工夫するなどして、二人掛かりで落としてしまおう。 武装解説 等はターンXへ。 外部リンク 非公式掲示板 -ターンX Part-5 非公式掲示板 -ターンX Part-4 非公式掲示板 -ターンX Part-3 非公式掲示板 -ターンX Part-2 非公式掲示板 -ターンエックススレpart1
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【更新履歴】最新3件まで 09/06/15 容量問題解決のため作成 こちらはコンボ、立ち回り、VS.ターンX対策 等のページ。 武装解説 等はターンXへ。 コンボ ( はNDでキャンセル) 威力 備考 射撃始動 メイン1→( )メイン1→( )メイン2 151 強制ダウン。狙ってできるコンボではない。NDなしでも繋がる。 メイン3 メイン3 153 攻め継続 メイン3 メイン3 メイン3 189 強制ダウン メイン3 サブ 165 強制ダウン メイン3 NNN 208 強制ダウン メイン3 横N→サブ 189 強制ダウン メイン3 BD格 168 メイン3 特格N 160 非強制ダウン メイン3 特格特格 216 メイン3 特格N 射撃CS 218? ダメージ218~226程度? メイン3 レバー入れ特射(N連打) 176 メイン3 特格特射 217 メイン2 横N 179 威力は低いがきりもみ。 メイン2 BD格 172 BD格の入り方によって強制ダウンしたりしなかったり不安定。だが入力が楽で咄嗟に出しやすい。 メイン2 特格特格 216 浮いたところに特格。遅すぎると受け身orダウンする。強制ダウン。 メイン2(爆風) 特格特格 202? 条件は↑と同じ。非強制ダウン。受け身不可のダウン属性。 サブ(1hit) メイン3 メイン3 156? 強制ダウン。サブ1ヒット メイン2でも強制ダウン。 アシスト始動 アシスト メイン3 メイン3 196 強制ダウン アシスト 特格特格→射撃CS 240 SF後ワンテンポ置いてCS アシスト NNN メイン3 243 強制ダウン。アシスト NNN の〆はダウン値の関係からか、メイン2・射撃CS・レバー入れ特射・サブ等を使うより、メイン3の方が威力が高くなる。 アシスト NNN射撃CS 234 ダメージはCPU5面で計測されたもの。上記推奨。 N格始動 N→サブ 101 NDせず素早く強制ダウンを取りたいときに。Nで2回斬り後サブ。 NN特格特格 175 フィンガー派生。N格三段目が当たらない角度の時に重宝する。強制ダウン。 NN→サブ 152 用途はN特射と同じ。但し足ビームが片方しか当たらないと通常ダウンすらしない。両方当たれば強制ダウン。 NN→サブ空撃ち→CS 325? サブ空撃ち後に前ステで安定(?)比較的狙える現状デスコン。当たり方によってダメが前後。壁際でフルヒット安定。検証動画 NN→レバーN特射 150 カットの危険を感じた時や、高低差で切り抜けが当たらない場合に。 NNN メイン3 223 強制ダウン。BD格で〆るよりタイミングが若干シビア。必ず振り向き打ちになるので注意。 NNN BD格 209 主力。上記より威力は劣るがカット耐性と安定性を重視するならこちら。BD格フルヒットで強制ダウン NNN サブ 219 メイン3で〆るよりタイミングがシビア、威力も下がる。 NNN 横 208 横初段フルヒットで強制ダウン。BD格と違い視点変更がない。 NNN 特格特格 265 高威力だがシャイニングフィンガーで〆るためカット耐性は皆無。ハイリスクハイリターン。 NNN 特格N 229 強制ダウン。上記よりは時間がかからないが、NNN メイン3とダメージが大差ない。 NNN 特格 185 起き上がらせて攻め継続。ヒット前にアシストが入っていると特格で強制ダウンするので攻め継続できない。 NNN レバー入れ特射(N連打) 221 魅せコン?つなぎのNDは斜め前安定。 NNN→射撃CS 211 ブーストが空の時用コンボ。N入力後ずらし押しでチャージが間に合う。 NNN 射撃CS 236 NDを挟んだ方が上記よりダメージが高くなる N(1ヒット) 射撃CS 231 あらかじめCSが溜めてある時に。 N(1ヒット) NNN 特格特格 262 N格闘1Hit目のダウン値が1未満の為可能なコンボ。 NNN射撃CS 239 切り抜けた瞬間にCS、タイミングがシビア。失敗するとNN射CS派生や、NNN→射CSになってしまう。ブーストが空の場合N始動では最大ダメージ。 NNN射撃CS メイン3 250 NNN射撃CS(1~2hit) 特格特格 264? CS派生の途中から前NDでつながる。タイミングが少しシビアなうえにカット耐性は皆無。 横格始動 横N→サブ 170 強制ダウン。横Nはサブでキャンセル可能。NDを必要としない。 横N BD格 171 非強制ダウン 横(1hit) NNN 特格特格 263 強制ダウン。 横(2~3hit) NNN メイン 230 強制ダウン。 横 NNN 206 強制ダウン。 横N 横N 194~210強 左斜め前NDから早いタイミングで繋げれば安定。2回の横初段のヒット数が多いと最終段前に強制ダウンする。特に壁付近では初段が深く当たるのでそうなりやすい。 横N 射撃CS 216 横入力のあと射撃ずらし押しでND中にチャージが間に合う。 横N レバー入れ特射(格闘連打) 205 横N 特格特格 250 安定しない。出し切り後ワンテンポおいて前NDすれば安定するがおそらく受け身可能。もしくは出し切り後NDステ特格で安定するが慣れが必要 その他 特格格闘 特格特格 244 強制ダウン、怠慢でも使わなくていいだろう。タイミングが難しい。 特格特格 BD格 特格特格 244 BD格は最速でやると打ち上げについていく。NDは前推奨↑よりもカット耐性はあるがブーストの消費がやや激しい。慣れればかなり安定する。 特格格闘 特格特射 238~53 強制ダウン、怠慢で特格があたったらこれで。レバガチャで威力上昇。 特格特格 格闘CS 224? 完全なる魅せ技。月光蝶はカス当たりが殆ど。 特格特格 射撃CS 225 上記の実用版? 特格特格 特格特格 253 2回目の特格を出すタイミングがシビア。 特格 射撃CS 196 N特射1~2発 NNN メイン3 195 距離限定コンボ? ダメージはN特射1発 NNN メイン3のもの。 レバー入れ特射 BD格 135 空対地限定 レバー入れ特射 ステップ+特格特格 BD格 特格特格 ??? どこでもできるがブーストがえらいことに特射ND、NDからのBD格は最速で。NDは前推奨 射撃CS4段 特格特格 282 地対空限定。最大ダメージコンボだが角度調整、HIT数調整共に難易度が高い BD格 NNN メイン3 ??? BD格 Nのタイミングがシビア。 戦術 中距離戦では特性の異なる3種類のメインとサブを使いこなすことが重要。 メイン射撃2のバズーカはダメージ・射出速度・誘導性など、全ての面においてメイン射撃1・3よりも優秀。 1発で打ち上げダウンが取れるのも良い。 しかしメイン射撃1の状態で盾を壊されると使用できなくなるので注意が必要。 確実にメイン2を使う為に、メイン1はあえてさっさと使い切るのも1つの手。 メイン射撃3は判定の太さを活かした運用が必要。 サブも混ぜて誘導と判定を活かしやすい中距離から狙うと良い。 近距離戦ではメイン3や格闘に頼りづらいため、アシスト、レバー入れ特射、N特射の活用が重要。 アシストは発生が早く追撃含めたダメージが優秀で、近距離における硬直取りの主力となる。 レバー入れ特射は慣れを要するが、特に格闘迎撃に非常に有効。ただし敵と密着状態の時はアシストか格闘を振ったほうがよい。 他にも逃げる相手に対しての着地取り、真上真下の緑ロックでの攻撃にも使える。 N特射は相手の射撃、格闘を回避しながら攻撃できるので使いこなしたい。ダメージも高めでターンX最高の武装。 レーダーやアラートでロックしてない相手の攻撃を回避しながら攻めよう。 格闘は発生と攻撃範囲に優れるN格闘、上下に強いBD格闘が主軸。 NNN 特格特格は1回決まれば265↑のダメージが期待できるので狙っていきたいところだがカットされやすい。 しかし背中のウェポンプラットフォームのおかげでカットされなかったという場合もあるので残ってるなら狙ってみるのも悪くない。 特射のオールレンジ攻撃はひっかけやすいが、飛ばすと自機の戦闘力が大幅に低下する。 使う時には状況に十分注意しよう。 どちらかと言えば中距離以遠よりも近距離で確実にヒットさせることを狙う方が無難。 このレバー入れ特射こそがターンXの重要な武装なので、なんとしてでも使いこなしたい。 万能機の武装だが遠距離、中距離は赤ロック、ブーストが短いので不向き。 赤ロックの短さからか遠距離戦は苦手、サブやメインで相手を動かしつつ自分に出来るだけターゲットを集めよう。 迎撃に優れているので攻めてくる相手を迎撃していくのが理想。ブースト性能はよくないので無理に攻めるのは自殺行為。 相手の真下や真上はこちらが一方的に攻撃できる位置なので上手く潜り込みたい。 また、地味だが背部盾も有効活用したい。 この盾が外れる時には硬直がまったくないため、 近距離で後を向けて着地→相手の着地取りBRを防ぐ→こちらは着地してブースト回復、相手はまだ空中、 と有利な読みあいを展開できる場合も多い。 こうなった場合はアシストで着地取りを狙うといいだろう。 耐久力は50程度しかないが、BRズンダを防いでくれると考えればそれ以上の恩恵があると思ってもいい。 ただし、照射系ビームやBZ系に対しては防いでも旨みが少ないため注意。 (BZ系は弾頭は防げても爆風で吹き飛びダウン→追撃となる場合が多い) 僚機考察 ターンXが万能機なので特に相方は選ばないが、ロック距離が短いという性質上、どうしても前衛気味になる。 そのため格闘機体は候補から外れやすい。 万能機や射撃機などセオリー通りの相方を選ぼう。 コストオーバーしてしまうとターンXは逆転要素が少ないため、そのまま敗北してしまうことが多い。 相方には何より自衛能力を求めたい。 3000 ∀ガンダム なんといっても∀ガンダムの格闘性能が凄まじいので乱戦に持ち込めたらこちらのもの。 ∀ガンダムに前に出てもらいロックを集め、カットしようとする敵を闇討ちしていくのが仕事。 特射やサブで援護をし、格闘がいけそうならば振っていく。そして隙あらばシャイニングフィンガー。 どちらもタイマンではかなり強いため、うまく相手を分断させて2機とも全線で暴れるのもアリ。 ゴッドガンダム フィンガーコンビ。 ∀以上の格闘ダメージを叩きだせる超格闘機。上手くサポート出来れば物凄い制圧力を発揮できる。 こちらの仕事はサブやメイン1,2でダウンを取りゴッドに近づかせる事。 ただ射撃能力が低く安定しづらいのが難点か。 能力的にタイマン×2の方が楽かも。 デスティニーガンダム こちらも∀には劣るが優秀な格闘性能を持っているので乱戦になればオッケー。 しかもデスティニーは格闘機の割には優秀な射撃も持っているため安定性では∀より上かも。 ゲロビで敵と一緒に撃ち抜いて貰おう。 当然タイマンではかなり強い。 2000 ガンダム試作3号機 バズーカの性能が高いためカット、クロスと立ち回りやすい。 ダウンを奪う武器がそろっているのでこちらが特格をしやすいというのも利点か。 ただ誤射が起こりやすい機体なので、背中のプラットフォームを吹っ飛ばされないように注意。 さっさとBRを捨ててBZ機体×2にしてしまうのも良いかもしれない。 インパルスガンダム 高機動なので足並みを揃え易く、とても組みやすい。 いざとなればインパルスは逃げられるので安心して先落ちができる。 格闘迎撃能力が2機とも高いので対格闘機としてはどちらが相手をしても問題ない。 ガンダム 弾幕を張る能力がとても高く、こちらもかなり組みやすい。 こちらはダウンさせやすく片追いしやすいのが特長。 タイマンもかなり強い。 火力が高いためターンXが注意を集める事になってもダメージ不足にはなりにくい。 近くで一緒に戦うのがお勧め。ガンダムが狙われるようならターンXの格闘や射撃CSでダメ勝ちを狙おう。 トールギス 子安コンビ1。 トールギスに弾幕を張ってもらいながら、ターンXでガシガシ削る。 近づきづらいのでタイムオーバーを気にしながら戦えばかなりのところまでいける。 双方にそれなりの技量が求められる。 マスターガンダム フィンガーコンビ2 やはりハマれば物凄く強い。格闘を決められる状況を作ってやるのが仕事。 こちらはゴッドと違ってどちらも1回は落ちれるので全体的に余裕を持って戦えるのが良い。 ゴッドと同じく射撃が弱いためマスター2落ちを考えるのもあり。 マスターには明鏡止水があるためマスターがコストオーバーしたらしたでかなりのプレッシャーを与えることが出来る。 ノーベルガンダム フィンガーコンビ3 こちらも同じ。ただコンボダメージはゴッドやマスターほど高くないので俊足を生かした闇討ちの方が良いかもしれない。 バーサーカーモード時だと攻撃力と機動力が上がり、更に凶悪な闇討ちが出来るようになる。 こちらも負けじと相手もこちらも見ざるをえない状況を作ってやろう。 シャイニングガンダム フィンガーコンビ4 他フィンガーズと同じで良いだろう。ただ、足が他に比べて若干遅い。 ゴッドやマスターのように明鏡止水で最後の最後まで逆転が狙える。 アカツキ 子安コンビ2。 ターンXの弱点である大きいという部分をドラグーンバリアで一時的に解消してくれる。 カットされやすい NNN 特格特格 なども安全に出せるのはうれしい。 ドラグーンでカットされないようにプレッシャーをかけたりと、アカツキが支援に徹っしきればなかなか強いコンビ。 1000 VS.ターンX対策 ブースト持続はコスト2000機体と同等で、NDせずに安心して使える射撃が発生の遅いメインだけというのもあり、 中~遠距離を保った射撃戦は不得意。 ターンXと戦うときは出来るだけ離れ気味に。 ただブースト速度は速いので気をつけないと一気に距離を詰められる。 メイン射撃はどれも射角が狭いため、振り向き撃ちが目立つ。 そこを見逃さずにしっかり反撃しよう。 近距離でのタイマンだけは避けたい。 3000機体共通だが、放置はするのはかなり危険。 サブでダウンさせられたら、もはや相手の間合いと言っても良い距離になっているだろう。 接近戦なら真上や真下は基本安全だが、この機体が相手なら話は別。 射撃CSや特射があるためお勧めできないどころかむしろ攻撃しにくくなり危険。 着地に射撃CSをねじ込まれたりすると戦局を一瞬でひっくり返される。 安易な格闘は厳禁。レバー入り特射で簡単に迎撃される。 射撃やアシストなどを利用して相手を崩してから格闘を入れたい。 逆に射撃やアシストで崩せない機体の場合、相方にお願いした方がいいことも。 特射、サブの迎撃性能の高さから、格闘機でターンXに挑むのは分が悪い。 更にメインも大きい為、追いかけていると引っかかりやすい。 どうしても格闘戦をするなら誘導で当てるのではなく密着して当てる事を考えよう。 格闘機でなくとも、格闘を振れば届く程度の距離で特射をかわすのは非常に困難。 ターンXは追われながらの戦いも強いため、一人で追いかけないように。 特射による起き攻めも非常に凶悪。特に砲撃機だと単独では抜けられない事もあるので、マメに動向をチェックしよう。 当たり判定が大きいので強い誘導を持つ射撃やファンネルが苦手。 また隙が多く、カット耐性が低い武装が多いため常に相方とともに行動すれば、相手もうかつに特射などを使えなくなる。 武装解説 等はターンXへ。 外部リンク 非公式掲示板 -ターンX Part-5 非公式掲示板 -ターンX Part-4 非公式掲示板 -ターンX Part-3 非公式掲示板 -ターンX Part-2 非公式掲示板 -ターンエックススレpart1
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武装解説についてはターンXへ コンボ 戦術 僚機考察3000 2000 1000 VS.対策 外部リンク コンボ ( はNDでキャンセル、→はそのままキャンセル) 戦術 僚機考察 3000 2000 1000 VS.対策 武装解説についてはターンXへ 外部リンク
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足の止まらないBZと引っ掛け易いCSによる地味ながら安定した奪ダウン力が特長。 また逃げる敵に強いレバ特射、奇襲技の前(後)特格、トリッキーな移動を可能にする横特格等、変則的な武装も併せ持つ。 弱点は赤ロックの短さとBD性能の低さだが、そこは足並が揃え易くなっているのだと割り切ろう。 ターンXにBZやCSでダウンを取って貰い、もう片方を片追いするのが基本。これなら闇討ちの機会も成功率も増える。 ダウンさせた敵が接近戦に弱かったり瀕死だったら張り付くのも良く、この場合ターンXはもう片方を素早くダウンさせよう。 ターンXのコストと性能の関係上、スサノオがフォローに回るのが良い。ターンXの隙を狙う敵を叩き斬ってやろう。 尚、両機共(N)特格派生すると(自機含め)拘束力の強い格闘が出る共通点がある、固定相方なら合図を決めておくのも良いかも。 ちなみにスピーカーの制圧力は圧倒的で、特にライブ中継時の騒がしさは凄まじいものになる。
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ターンX ギンガナム [部分編集] 第4弾 / ベストセレクション第2弾 ACE 04B/A VT015S 2-紫0 (防御ステップ)[茶1]/[白1]:戦闘エリアにいる全ての敵軍ユニットは、ターン終了時まで-1/±0/-1を得る。 (戦闘フェイズ)[3]:このカードは、ターン終了時まで地形適正「宇宙」「地球」を得る。 強襲 (戦闘フェイズ)[茶1]/[白1]:このカードと交戦中の全ての敵軍ユニットは、ターン終了時まで±0/±0/-2を得る。 紫-NEX-A [5][1][6] 「宿命の鎖」に収録されたネグザレアの1枚。 茶と白に対応したACEで、第3テキストは強襲付加と敵軍ユニットの防御力ダウン効果。 「宿命の鎖」のACE一覧 ()内は第1、第3テキストに対応する色を示す。 νガンダム&アムロ(青、緑) サザビー&シャア(青、緑) クロスボーン・ガンダムX2&ザビーネ(黒、赤) クロスボーン・ガンダムX3&トビア(黒、赤) ターンX ギンガナム(茶、白) プロヴィデンスガンダム&クルーゼ(茶、白)
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Concept-X 6-1-2 ターンX(月光蝶) [部分編集] 第5弾 UNIT 05C/U BN071S 7-茶3 1枚制限 戦闘配備 強襲 (戦闘フェイズ)[茶1毎]:マイナスの戦闘修正を得ている、敵軍ユニット1枚が持つ全ての使用型テキストを、このターン、無効にする。 (戦闘フェイズ)[2]:このカードが戦闘エリアにいる場合、自軍ジャンクヤードにあるカード1枚を持ち主の本国の下に移す。その場合、敵軍ユニット1枚の上に-1/-1/-1コイン1個を乗せる。 ターンX系 MS ギンガナム隊 専用「ギム・ギンガナム」 茶-∀ 宇宙 地球 [7][2][7] 自軍ジャンクヤードのカードをマイナス修正のコインに変えつつ、敵軍ユニットの使用型テキストを封じる事ができる、ターンXの持つナノマシン兵器展開状態。 合計国力が更に1上昇した分だけ戦闘力が一回り強化されており、強襲も健在。 自軍ジャンクヤードのカードを本国に戻す事で、敵軍ユニットを1回り弱体化させる事ができる。これで戻すカードはコマンドでも構わないので、他のターンX系ユニットと弾頭が競合しないようになっている。 ディアナ降臨等で序盤からコマンドを利用して行けば、お膳立ての必要も薄いので扱い易い。 更に、マイナスの修正を得ている敵軍ユニットの使用型の効果を無効にし、宣言を禁止する事が可能。 ゲインやサイコミュ等の特殊効果をはじめ、厄介な効果を予防する事ができる。 対象に条件は必要だが、このカード自体がマイナス修正を用意できるので問題は少ない。 このカード自身が非常に重いユニットであり、マイナス修正のコインを乗せる事に関してはターンXの方が一度に乗せられる分だけコストパフォーマンスは高い。 テキストの無効も、予めマイナス修正を与えた上で宣言しておく必要があるのでこのカード単体では隙が大きく、悠長になりがち。扱い易い分だけ癖が無いユニットともいえる。 均等に修正を撒きつつ、厄介な効果を持たれている敵軍ユニットの牽制をするのが良いだろう。 後に追加された使用型のテキストも無効になる。(「ターン終了時まで」と「このターン」) イラスト違いの「コレクタブルレア」が存在する。通常版・イラスト違いは共に森下直親である。コレクタブルレア版は、EX05の∀ガンダム(月光蝶)とはパズルカードになっている。 [部分編集] 第11弾 UNIT 11E/U BN184S 6-茶3 1枚制限 戦闘配備 高機動 [1]:改装[ターンX系] (>起動):このカードが場に出た場合、自軍ジャンクヤードにある全てのオペを、自軍配備エリアに出す。 (自軍戦闘フェイズ)[1]:このカードが戦闘エリアにいる場合、敵軍ユニット1枚は、ターン終了時まで-X/-X/-Xを得る。Xの値は、茶のGサインを持つ、自軍オペの枚数と同じとする。 ターンX系 MS ギンガナム隊 専用「ギム・ギンガナム」 茶-∀ 宇宙 地球 [6][2][6] 上記と比べ、合計国力と格闘力と防御力がそれぞれ-1となっている代わりに、ターンX系への改装を持つ。 自身が場に出た際に、自軍ジャンクヤードにある全部のオペを自軍配備エリアに出される。さらに、自軍戦闘フェイズのタイミングで、なおかつ自身が戦闘エリアにいると、敵軍ユニット1枚の戦闘力を、ターンが終わるまでに、パンプダウンできるが、茶のGサインを持つ自軍オペの数によると、大きくなる可能性がある。 イラスト違いの「コレクタブルレア」が存在する。通常版はF.M.U、イラスト違いは森下直親である。