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正式名称:Concept-X 6-1-2(Concept-X Project-6 Division-1 Block-2) パイロット:ギム・ギンガナム コスト:3000 耐久力:780 変形:× 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 3連装ビーム投射システム 7 75 弾はやや太めで弾速が速い CS 脚部メガ粒子砲 - 130(117) 足を止める粒子砲。特射C可能 サブ射撃 バズーカ 3 111 BZだが足は止まらない 爆風あり 特殊射撃 分離攻撃【一斉射撃】/【オールレンジ攻撃】 1 113 レバーNで一斉射撃 113 レバー入れでパーツが敵を包囲しビームを撃つ。初段が当たった場合↓に派生 派生 パーツ突撃→一斉射撃 - 111 初段の属性は格闘。キャンセル補正が掛からない 派生 パーツ突撃→一斉突撃 - 167 初段ヒット後に格闘派生で全パーツアタック。強制ダウンではない 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 溶断破砕マニピュレーター(ビームサーベル) NNN 180 攻撃時間が短く、視点変更がない 派生 拘束→データ解析→爆発 N→特射派生NN→特射派生 225~243 派生中は全く動かない。データ解析初段のダウン値は0 or 非常に低い 前格闘 ドリル突撃 前 97 この機体ではあまり使い道がない 横格闘 薙ぎ払い→回転斬り 横N 156 計5Hitの受身不可ダウン 派生 拘束→データ解析→爆発 横→特射派生 225 N格の派生と同じ 後格闘 ワイヤークロー→頭突き 後N 148 アンカーを射程ギリギリで当てると頭突きがスカる BD格闘 斬り抜け→斬り抜け BD中前N 131 踏み込みがかなり速く発生も良好、2段目がよく外れる 特殊格闘 シャイニングフィンガー 特 174 カット耐性は皆無だが大ダメージ&打ち上げダウンを両立 前(後)特 155 飛び上がって頭上から急襲 横特 144 超高速で回り込みが可能な移動技 覚醒技 名称 入力 威力 備考 月光蝶 3ボタン同時押し 真価を発揮させるには至近当て必須 全く動かない ※ダメージ等は前作wikiのもの 【更新履歴】新着3件 14/03/25 前作wikiのままの部分を修正、曖昧な部分を内部コメント化 解説 攻略 『∀ガンダム』より“月の御大将”ことギム・ギンガナムが駆る「最強の黒歴史」ターンXが継続参戦。 近接~中距離を主戦場にした近接寄りの万能機。全体的な迎撃・暴れ性能・奪ダウン力が高い事から、近接では万能機屈指の性能。 標準的な射撃武装を持っており、今作からメインのリロードが3秒になったため、前作ほど弾数管理に気を配る必要はなくなった。 一部格闘機と大差ない程度だった赤ロック距離も伸びており、総じて中距離での存在感が増している。 目立った弱点はなく、近~中距離にかけて安定した性能を発揮出来る。 特格やBZ落下で変則的な動きも出来、ブラディシージやアンカーといった内蔵兵器も使いやすく強力。 3000万能機の中で比較すると中機動・中射撃・高近接択といったポジションで、トリッキーな挙動かつオーソドックスな武装構成。 前作に比べ性能は上がったが今作最大の目玉のドライブ時に他3000程強みが無いという点が最大の欠点となる。 近接択自体は多いもののそれ自体が他機体に比べ強力な武装と言うわけでもなく一つ一つ使い方を覚え使い分けていく事が重要である。 選択肢が多いので手詰まりな状況が起きにくい反面、問答無用な押し付け要素も無いので、プレイヤーの腕が大きく反映されやすい。 勝利ポーズは シャイニングフィンガーを前に突き出す(通常時) 月光蝶を展開しながら天を仰ぐ(覚醒技で勝利) ブラディシージからの合体→片手を掲げる(特射、特射派生で勝利) の3つ。 敗北時は膝をつき、項を垂れる。 この機体と∀ガンダムの選択画面のポーズは対になっており、どちらも飛び込むようなポーズをしているが、 ∀は「右手でビームサーベルを構えつつ左手を前に突き出す」、本機は「左を見つつ右手のシャイニングフィンガーを前に突き出す」という違いがある。 「互いに正面から突撃し、∀がビームサーベルを突き出そうとしているのを、シャイニングフィンガーで攻撃しようとしたターンXが気づいた」という様子なのだろうか。 2014/06/24のアップデートにてオススメドライブがSドライブからFドライブに変更になった。 前作からの変更点 耐久力変化:680→780 メインリロード4秒→3秒 メイン弾数7→6 サブ弾数2→3 CS→特射のCルート追加 データ解析(特射派生)が特殊ダウンに 2014/5/27 アップデート詳細 赤ロック距離延長 機動力上昇 メイン弾数増加 6発→7発 特射発生向上 特射(レバー入れ)のパーツの移動速度向上 特格(レバー入れ)→後格のキャンセルルート追加 N格闘の高速化 後格のダメージ補正良化 10%→5% 後格格闘派生のダメージ劣化 38→36 射撃武器 【メイン射撃】3連装ビーム投射システム [常時リロード][リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2][補正率 -30%] 相変わらず、やや太めで弾速が速いBR。サブ、特射、特格へキャンセル可能。 射角はやや狭いのでメイン→サブキャンの落下を生かしてこれを補うのが基本。 今作からリロードが3秒に短縮。また5月27日のアップデートにより弾数が6⇒7発になった。 だが、サブキャンセルやセカインをうまく使い弾数調整を怠らないようにするべし。 牽制においては、基本的に落下を狙わずともメインサブキャンを利用し、枯渇しやすいメインだけで弾幕を作ることはないようにしたい。 【CS】脚部メガ粒子砲 [チャージ時間 2秒][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 3×2][補正率 -20%×2] 足を止めて脚部からメガ粒子砲を放つ。弾は2本でかなり太い。特射にキャンセル可能。 射線が太い事が単純に強くひっかけやすい。さらに同時ヒット系なのでダメージ効率からコンボでも活躍する。 前作同様にターンXの主力であり最大の強みである。 上記の通り強力な武装だが、 足を完全に止める&慣性が乗らないので隙がありブーストも食いやすい。 特に射撃始動コンボを狙う相手への迎撃には、バクステ→メインバズなどの方が柔軟に対応しやすい。 このポイントを押さえて弱点を補いつつ押しつけていきたい。 CSを溜めていても特格・後格・横格の3種を咄嗟に出せるのがターンXの強みであり、これらを併用しての近接での動きは覚えておきたい。 但し常にCSを溜めているとサブや特射が使えなくなり、ターンXの長所である近距離の択の多さを殺しかねない。 牽制以外で溜める場合はしっかりと考えた上で使うこと。 今作より特射にキャンセル可能になったため、オバヒでCSを使っても特射で悪あがきが出来るようになった。 とはいえあくまで悪あがきに過ぎないのでリターンに期待はできない。 【サブ射撃】バズーカ [撃ち切りリロード][リロード 5秒/3発][属性 実弾][ダウン][ダウン値 2.0+0.5][補正率 -30%→-10%] 左手に持ったバズーカを撃つ。 弾頭90爆風30の合計111ダメージ。 キャンセルで弾頭50爆風30の合計71ダメージ。 誘導に関しても優秀で上昇移動を取ることもある。 撃ち切りリロなので場面によっては牽制で撒いて補充しておきたい。 足が止まらないバズーカという珍しい特徴を持ち、振り向きメインをキャンセルしての落下が可能。 しかし、キャンセル時に相手が射角に出てしまった場合は、バズーカが振り向き撃ちになってしまい大きな隙を晒すので注意。 弾切れでも動作 キャンセルルートは同じなのでメイン、サブ両方弾切れでもキャンセル落下可能。 今作ではリロード時間はそのままに弾数が1発増えた。メインの節約のためにも積極的に利用しよう。 【特殊射撃】分離攻撃【一斉射撃】/【オールレンジ攻撃】 [撃ち切りリロード][リロード 5秒/1発][属性 格闘(突撃)/ビーム(射撃)][ダウン(突撃)/よろけ(射撃)][ダウン値 ][補正率 1hit-10%?] レバーNでその場で分離して射撃、レバー入れで相手へ飛ばす。メインからキャンセル可能。 弾は分離した瞬間に消費する。弾切れ時に特射を入力しても何もしない(空撃ちモーションなし)。 地味に回転率が良好で、レバー入れだと戻ってきた時にはもう次の特射が撃てたりする。 N 分離し各パーツから計5発のビームを撃つ。フルHitで強制ダウン。かなり慣性が乗る。 今作でも一瞬だけ無敵判定となり攻撃を避ける事が可能。(無敵判定中は敵から見ていわゆる「黄ロック」状態になる) また発動した瞬間に誘導を切る効果がある。 無敵時間は分離パーツが「止まる」まで。本当に一瞬。 BR等の単発射撃は回避出来るが、MGやゲロビ等は回避不可(攻撃判定の持続が長いので途中から刺さる)。 同様に格闘も2段目や判定時間によっては結局喰らってしまう。 敵の攻撃に合わせて使うにはタイミングがかなりシビアな為、素直にシールドガード等を使う方が良いことも多い。 使いどころは相手のキャンセル行動回避にメインキャンセルで出すことでブーストや精神的有利を作ったり、 足掻きの選択肢の一つとして用意したりなど。 射角は相変わらず広く、BD慣性を付けて真上や真下から出してもしっかり相手を狙ってくれる。 射撃中にサーチ変えすると残りは変えた方にビームを撃つ。 青ステ対応なので覚えておくと自衛や押しつけに使えるかも。 逆に通常時は発生が遅い ブーストでしかキャンセル出来ないので格闘間合いではリスクがかなり大きくなる。 レバー入れ 通称ブラディ・シージ。今作でも自機は自由落下する。 敵に向かってパーツを飛ばし、初段(左腕パーツ)Hitの成否でその後の攻撃が変化する。 初段パーツは格闘や前BDで突っ込んで来る敵にはほぼ確定で当たるが、横BDしている敵には掠りもしない。 マキブ移行、アプデにより前作までに比べ大きく強化された武装の一つであり発射→射出までのテンポが大きく改善されている。 今作でもBDしてしまうとその時点でパーツは回収されてしまう。 パーツ射出状態でもステキャン等は可能なので止まらずに回避行動を続けよう。 ただしパーツを射出した瞬間に青ステップするとキャンセル扱いとなりパーツが回収される点に注意。 初段非Hit時 初段がHitしなかった場合パーツが敵を包囲しビームを撃つオールレンジ攻撃になる。 追尾限界距離は赤ロック程度で、限界距離に達するとその場からビーム発射。 1発27ダメ?。5Hitでダウンし、その時のダメは110?。 前作から比べ、取り付き能力向上・ビームが太く・発射に時間差付与と結構な強化がされており、 追っている時や逃げ腰の敵に対してなら、緑ロックになろうとかなり刺さりやすくなっている。 ブーストを削る意味も含めて、体力残り僅かの敵の追い込みには高い性能を発揮する。 初段Hit時 初段のダメは70。初段をシールドガードされてもこの派生になる。 パーツは格闘属性なため『射撃バリア』を貫通する。 射撃ガード属性のある突進格闘には弾かれるが派生には移行可能。 初段がHitした場合は相手を打ち上げ、その後は格闘追加入力で更にパーツアタック。 最終段まで当てると相手が炎の様なエフェクトに包まれるが受身は可能。 追加入力をしないとビーム追撃になる。黄色ダウン&回避に専念出来るのでカット耐性コンボに重宝する。 初段であるパーツのみ風を切るエフェクトに包まれながら真っ直ぐ進んで行く。 判定持続範囲は赤ロック内。軌道の都合上真下・真上の敵には当たらない。 敵味方関係無くHitすると派生出来るので、 味方に当たった場合遠くの敵の周りにまでパーツが飛んで行く。格闘連打するとパーツアタックが出てHitする事もある。 格闘追加入力のパーツアタックは何故かケルディムのシールドビットを無視する。 赤ロック内ならメインからのキャンセルでメインがHit時に打ち上げて派生まで入る。格闘カットに適しているか。 シールドされても自機はよろけず、パーツアタックを続けることが可能。 パーツアタックの判定は自機の向きに依存する模様。 そのためガードされた場合に敵方向を向いていると、敵の後ろから飛んできたパーツもガードされる。 逆に敵に背を向ける形にすると、敵のガードをめくる事が出来る(判定が後から当たるため)。 初段がガードされ途中から盾めくりをした場合は、ダウン値に余裕がでて最終段まで当てても追撃が入る。 特殊射撃格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 パーツ分離 70(80%) 70(-20%) 1.8(1.8) ダウン ┗2段目 パーツ突撃 94(75%) 30(-5%) 2.0(0.2) ダウン ┗3段目 パーツ突撃 117(70%) 30(-5%) 2.2(0.2) ダウン ┗4段目 パーツ突撃 138(65%) 30(-5%) 2.4(0.2) ダウン ┗5段目 パーツ突撃 158(60%) 30(-5%) 2.6(0.2) ダウン ┗6段目 パーツ突撃 167(55%) 15(-5%) 3.6(1.0) ダウン 格闘 【通常格闘】溶断破砕マニピュレーター(ビームサーベル) マニピュレーター部から発生させたビーム状物質をIフィールドで固定したサーベルで斬り→斬り→斬り上げの3段格闘。 発生と補正が良好、伸びと判定が微妙、攻撃時間が短い、全段視点変更なしとコンボパーツ向き。 1段目と2段目から特射派生でデータ解析。ブーストを消費する。 特射派生初段のダウン値は0(乱舞覚醒技タイプ)で〆は爆発して打ち上げる。特殊ダウン。 解析中は捕縛する(見た目はスタン)ので派生後にBDCするとこぼしてしまう。 味方などでパーツ移動が阻害されることもある(一応捕縛状態は維持される)。 射撃CSは捕縛開始から再ホールドすると溜め直しが可能。 1段目と2段目からN特格へキャンセル可能。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 斬り 65(-20%) 34(-10%)×2 1.7(0.85×2) よろけ ┣特射派生 データ解析 225(-70%) ??(-50%) 2.7(1.0) 捕縛→特殊ダウン ┗2段目 斬り 127(-35%) 27(-5%)×3 2.0(0.1×3) よろけ ┣特射派生 データ解析 243(-85%) ??(-50%) 3.0(1.0) 捕縛→特殊ダウン ┗3段目 斬り 180(-47%) 28(-4%)×3 2.9(0.3×3) ダウン 【前格闘】サイコクラッシャー マニピュレーターからビーム刃を形成して回転突撃。 発生と判定に優れるが、前格が入る状況=後格が入る状況であり、 後格の方がローリスクハイリターンなので中々選択肢に入らない。平常時は後格が通らない状況(射撃バリア状態の敵機迎撃)で役に立つ程度である。 緊急時には、高飛び→前後特格→CS→盾→前格→盾→前後特格→…のループで無限上昇&座標ずらしが出来る。 高飛びしてやり過ごすときのネタとして覚えておこう。もちろんさっさと降りて相方を助けに行く判断も忘れずに。 後格闘にキャンセル可能。 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 ドリル突撃 97(-24%) 13(-3%)×8 2.0(0.25×8) 砂埃ダウン 【横格闘】薙ぎ払い→回転斬り 「よくもほざいたなぁ!」 横に斬ってから縦回転斬り。今作でも主力。 3ヒットの1段目、くるくる回って斬りつけて4ヒットする2段目で、計5段の受身不可ダウン。 1段目にN格と同ルートの派生あり。 単品で見ると、特筆すべき性能ではないのだが(回り込みは良い)、 近接での強行動が多いターンXに対し敵機に格闘を振りにくくさせる効果から、その性能以上に強力な択となる。 高度あれば2段目2ヒットから覚醒技が繋がる。 横2段目1ヒットで浮かせることで地上からでも繋がる。 レバーを前に入れながら格闘ボタンを連打し、2回回った瞬間に前ステから覚醒技をすると安定しやすい。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 薙ぎ払い 65(-21%) 23(-7%)×3 1.8(0.6×3) よろけ ┣特射派生 データ解析 225(-71%) ??(-50%) 2.8(1.0) スタン→特殊ダウン ┗2段1Hit目 回転斬り 97(-31%) 40(-10%) 2.1(0.3) ダウン 2段2Hit目 回転斬り 118(-36%) 30(-5%) 2.3(0.2) ダウン 2段3Hit目 回転斬り 138(-40%) 30(-4%) 2.5(0.2) ダウン 2段4Hit目 回転斬り 156(-45%) 30(-5%) 2.7(0.2) 特殊ダウン 【後格闘】ワイヤークロー→頭突き 発生の良い慣性が乗るワイヤーを伸ばす。虹ステ対応。 格闘追加入力で頭突きに派生。入力受け付けは短めでディレイは利かない。 ワイヤーを当てる位置が近いと派生に視点変更が入り、遠いとヒット数が落ちる。 先端当てだと1ヒットになりやすく最悪外れるので色々と信頼性に欠ける派生である。 頭突き→射撃CSは早めのキャンセルを意識すると安定してヒットする。 メイン(自由落下)・サブ(自由落下/キャンセル補正あり)・各種特格にキャンセル可能。 コンボパーツや着地取り、格闘迎撃などの他にも、慣性ジャンプやバックブーストで逃げる相手を捕まえる手段としても使える。 ワイヤーは射撃属性のため、バリアや射撃ガード格闘には一方的に弾かれる。 後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 ワイヤークロー 20(-5%) 20(-5%) 0.1 引き寄せ(強スタン)→よろけ ┗2段1Hit目 頭突き 55(-10%) 36(-5%) 0.5(0.4) ダウン 2段2Hit目 88(-15%) 36(-5%) 0.9(0.4) 2段3Hit目 119(-20%) 36(-5%) 1.3(0.4) 2段4Hit目 148(-25%) 36(-5%) 1.7(0.4) 【BD格闘】連続斬り抜け 往復で2回斬り抜ける。 2段目が高低差があると大抵空振りするポンコツ仕様。スタン属性なのが逆にもったいない。 しかし、2段目のスタンから月光蝶に繋げられる為リターンは大きく覚醒時は状況次第で狙ってみるのも良い。 1段目で強制ダウンを取ると打ち上げダウンになる。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 斬り抜け 70(-20%) 70(-20%) 1.7 ダウン ┗2段目 斬り抜け 131(-36%) 20(-4%)×4 2.7(0.25×4) スタン 【特殊格闘】シャイニングフィンガー シャイニングフィンガーを使った様々な軌道を持つ技。 前作と同様でレバーによって3種類に変化する。ターンXの変則機動を支える。 使いこなしていくと要所で高い性能を発揮してくるのでそれぞれの使い道は覚えておこう。 レバーN 「ディアナがそんなに好きかああああああ!」 マニピュレーターで直接敵を掴んでゼロ距離爆破。原作でのウォドム爆破。 掴み属性なので判定に優れるが伸びが終わりきっているので基本的にコンボパーツ用。 高ダメージと打ち上げを取れるが、時間対ダメージ効率を良く考えて使っていこう。 掴み部分でダウン値上限に届くと自由落下に移行。スムーズな起き攻め移行やオバヒ時での高速接地に役立つ。 N特殊格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目1hit目 掴み 30(-10%) 30(-10%) 0.5 捕縛 1段目2hit目 爆発 174(-50%) 160(-40%) 5.0(4.5) ダウン レバー前or後 飛び上がって降下しながら放射シャイニングフィンガー。 フィンガー部分の判定は極めて強く、大抵の格闘を一方的に潰す。 暴れとしてとても有効で、特に下方向に大きく移動することから高飛び時にも光る。 起き攻め時(回避時)にも有効。 飛び上がりとCSの射角の広さから、 この格闘からCSCすると死角から誘導する弾を飛ばせたり相手の高飛びを取れたりする。緑ロックではCSCしても誘導がかからないので注意しよう。 さらに本作で追加された特射Cで自由落下も可能。 BR程度なら飛び上がりで避けられるが、近距離で相手が銃口補正の良いCS等を持っている場合喰らいつかれる場合もある その場合は直にCSCして撃つだけではなく、虹ステからの選択肢も忘れずに。 前特殊格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 フィンガー 155(50%) 20(-5%)×10 5.0(0.5×10) 砂埃ダウン レバー横(レバー斜め) 「神の国への引導を渡してやる!!!」 敵の側面に向かって高速で移動しながら1回転しつつ放射シャイニングフィンガー。 ブースト消費はやや激しい(とは言ってもBDと似たようなもの)が、速度の面では優秀。 生当てを狙える武装ではないため基本的に移動用。 これで前方向に移動したい時は斜め前にBDし、そのレバーと逆方向に横特すれば「く」の字に動いて安定。 軸合わせしてCSCや虹ステからの各種射撃を狙うのにも有効。 逃げる時にサーチ変えして遠い方の相手に飛んでいくなどの使い方もある(格闘機や起き攻めプレッシャー回避に特に有効)。 砂埃ダウンなので、途中止めで追撃出来る様になっているが当てる武装ではないのであまり気にしなくていい。 レバー斜め入力もこれになる。 横特殊格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 フィンガー 144(50%) 18(-5%)×10 5.0(0.5×10) 砂埃ダウン バーストアタック 月光蝶 「月・光・蝶である!!!!!」 その場で回転して月光蝶を展開。スーパーアーマー付き。 回転動作以外の移動は行わないため、使用する際には敵に接近する必要がある。 また、月光蝶展開中は長時間動けなくなってしまうため、外すと大きな隙を曝すことになる。覚醒落ちに注意したい。 使いにくい技だが威力は高く、要所で使えるようにしておきたい必殺技。まずは攻撃の届く間合いを把握しよう。 羽そのものは大きいので、壁際に追い込んだ際や起き攻め、接近した敵への迎撃に利用すると当てやすい。 羽が両方直撃すれば生当てでもボスが強制ダウンする。 羽は背中から放出されるが、回転した際にちゃんと背中を敵の方に向けてくれるため、 技を使用する際に自分で敵に後ろを向ける必要はない。 コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 威力 備考 射撃始動 メイン≫メイン≫メイン 158 基本ズンダ。今作は弾数に注意 メイン≫メイン→サブ 148 メイン≫メイン→CS 180 セカイン メイン→サブ≫メイン 145 基本。メインサブ時点で122 メイン→CS 166 セカイン メイン≫NNN メイン 203 メイン≫NNN→CS 215 メイン≫横N→CS 204 メイン≫後N→CS 191~232 後Nのhit数毎に191,207,220,232 メイン≫BD格N→CS 203 メイン→特格 192 サブ≫メイン→サブ 171 初段のサブがキャンセルだと131 CS(1hit)≫メイン 125 CS片方のみヒット時に。要角度で狙えるものではないが参考値として記載 N格始動 NNN→CS 250 基本 NNN NN→CS 262 チャンスがあればダメージを伸ばせる NNN NN→特射派生 284 NNN 後N(3hit)→CS 274? アンカーが後ステだと頭突きのヒット数が下がる。CSがずれると255 NNN N特格 265 前格始動 前 横N→CS 最速前虹ステで繋がる 前→後N→CS 253 キャンセルでつながる 前→後→メイン→サブ 181 キャンセルでつながる 横格始動 横→CS 169 カット耐性重視。CSがずれて当たると156 横 NNN メイン 221 〆を前ステで繋ぐと打ち上げダウン 横 NNN→CS 239 基本 横 横→CS 192 虹合戦や横を差し込む時の主力 横N→CS 228 基本。CSは最速で 横N 後N→CS 244~269 後Nのhit数毎に244,254,263,269。ただし繋ぎ、hit数共に安定しない 横N 前1→後N→CS 247~270 ↑の安定版。前格で高度と距離を合わせる。後Nのhit数毎に247,257,266,270 横N≫BD格→CS 241 繋ぎは最速前BD。片追い用だが切り抜けで初期位置からみて後ろに飛ばすので敵相方の位置に注意 後格始動 後 NNN メイン 224 CSが溜まっていないなら 後 NNN→CS 252 実測値。計算値251 後 NNN N→CS 256 実測値。計算値255 後 NNN 前→CS 254~263 前が2hitを超えた段階で↑の数値以上になる。こっちの方が良い? 後 NNN 後N→CS 266~282 後Nのhit数毎に266,273,278,282。ただし繋ぎ、hit数共に安定しない 後 NNN 前1→後N→CS 265~278 ↑の安定版。後Nのhit数毎に265,271,276,278 後 NNN N特 264 BD格始動 BD格N→CS 214 BD格N N特格 236 特格始動 前(後)特格→CS 216? 前特格のhit数でタメージ変動 覚醒時限定 後 横N(2hit) 月光蝶 359? 横N(2hit) 横N(3hit) 覚醒技 横N(1hit) 横N(2hit) 覚醒技 地上でも可 BD格N≫BD格N→CS BD格N 覚醒技 N特格→覚醒技 ??? ダメが伸びないので基本ネタコン 戦術 近~中距離での戦闘に長けた万能機。射撃機ほどロック距離は長くないものの、使いやすい射撃武装を持つ。 足の止まらないメイン→サブ弾幕や、横特格→CSでブーストを有利にしての着地取り&ダウン取りが主力。 今作ではサブの弾数が増えたため、さらにダウンを奪いやすくなったのが嬉しい点。 中距離で射撃で敵を近づかせないようにするも良し、転ばせた隙に近づいて格闘戦に持ち込むも良し。敵に合わせた(敵の嫌がる)戦い方をしよう。 バランスの良い性能な反面、他の3000と比べると絶対的な武装がないため基本が大事になってくる機体。 今作でも御大将の「全く!マニュアル通りにやっていますというのは、阿呆の言う事だ!」という言葉通り、戦況に合わせた戦い方が必要とされる。 近距離戦で活かせる攻撃は豊富なので、それらを適材適所で出していけるよう、「この武装はどの場面でどう使うと良いのか」を把握していくようにしよう。 オーバードライブ考察 射撃・格闘ともにバランスが良いためどちらのドライブでも強みを発揮出来る。 格闘での爆発力を求めたいならFを、射撃で安定して攻めたいならSを選ぼう。 Fドライブ アプデにより公式オススメとなったドライブ。 移動撃ち可能なメイン&サブと高性能なワイヤーを持ち、格闘も優秀なターンXとの相性は抜群。 移動撃ち可能な射撃→格闘ルートの猛威を存分に発揮出来るだろう。 Sドライブ 旧オススメドライブ。メインやサブが連射可能になる他、 N特射を青ステすることにより、誘導切り(一瞬無敵)→誘導切りと繋げてからの弾幕 着地など味な真似も出来る。 逆に、武装欄でも説明しているがレバー特射とは相性が悪いので注意しよう。 僚機考察 前作同様相方を選ばないが、やはり援護能力と生存力に優れた相方が望ましい。 外部リンク したらば掲示板 - ターンX part.1 したらば掲示板 - ターンX part.2 したらば掲示板 - ターンX part.3
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正式名称:Concept-X 6-1-2(Project-6 Division-1 Block-2) TURN X パイロット:ギム・ギンガナム コスト:500 耐久力:720 変形:無し 換装:無し 分類:VARIOUS 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 溶断破砕マニピュレーター 7 75 平均的なBR 射撃CS 脚部メガ粒子砲 - 126 両足からビーム射撃 片方ヒットで70ダメージ サブ射撃 バズーカ 3 111 レバーN。足が止まらないBZ ビームライフル【照射】 1 23~182 レバー後。発生が優秀なゲロビ 特殊射撃 分離攻撃【一斉射撃】 1 30~120 レバーN。5発のビームを一斉射撃 分離攻撃【オールレンジ攻撃】 30~120 レバー入れ。敵を包囲しビームを撃つ。初段が当たった場合↓に派生 70?160 打ち上げた相手に一斉射撃 70?184 初段ヒット後に格闘派生で全パーツ突撃 後格闘 ワイヤークロー - 20 虹ステ対応 派生 頭突き 146 格闘派生。威力効率が高い 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 左斬り上げ→右斬り上げ→斬り上げ NNN 180 攻撃時間が短く、視点変更がない 派生 横蹴り→斬り抜け N前NNN前N 173214 2段攻撃で打ち上げる 派生 拘束データ解析 爆破 N→特射派生NN→特射派生 245257 高威力だが全く動かない 前格闘 サイコクラッシャー 前 97 ビームサーベルを突き出して突進 横格闘 横薙ぎ→回転斬り上げ 横N 156 主力 派生 横蹴り→斬り抜け 横前N 172 N格の派生と同じ 派生 拘束データ解析 爆破 横→特射派生 244 N格の派生と同じ BD格闘 斬り抜け→斬り抜け BD中前N 131 踏み込みと発生が良好、2段目がよく外れる 特殊格闘 シャイニングフィンガー 特格 207 大ダメージ 打ち上げ 前後+特格 155 飛び上がって頭上から照射 左右+特格 144 横から回り込んで照射 覚醒技 名称 入力 威力B/L 備考 月光蝶 3ボタン同時押し 345/297 真価の発揮には至近当て必須 【更新履歴】新着1件 解説 攻略 射撃武器【メイン射撃】溶断破砕マニピュレーター 【射撃CS】脚部メガ粒子砲 【サブ射撃】バズーカ/ビームライフル【照射】レバーN:バズーカ レバー後:ビームライフル【照射】 【特殊射撃】分離攻撃【一斉射撃】/【オールレンジ攻撃】レバーN:分離攻撃【一斉射撃】 レバー入れ:分離攻撃【オールレンジ攻撃】 【後格闘】ワイヤークロー【後格闘格闘派生】頭突き 格闘【通常格闘】左斬り上げ→右斬り上げ→斬り上げ【通常格闘/横格闘前派生】横蹴り→斬り抜け 【通常格闘/横格闘特射派生】拘束データ解析 爆破 【前格闘】サイコクラッシャー 【横格闘】横薙ぎ→回転斬り上げ 【BD格闘】斬り抜け→斬り抜け 【特殊格闘】シャイニングフィンガー 覚醒技月光蝶 コンボ 戦術 覚醒考察 ストライカー考察 僚機考察500 400 300 200 外部リンク コメント欄 【更新履歴】新着1件 17/06/04 新規作成 解説 攻略 『∀ガンダム』より月の御大将ことギム・ギンガナムが駆る最強の黒歴史「ターンX」。 月のマウンテンサイクルから発掘された機体で、∀と同様の月光蝶やIフィールド、ナノマシンの他、分離機能を持つ。 近~中距離を主戦場にした近距離寄りの万能機。 全体的な迎撃・暴れ性能・奪ダウン力が高い事から、近距離では万能機屈指の性能。 目立った弱点はなく、近~中距離なら安定した性能を発揮できる。 特に接近戦の一歩手前で機能する武装が多く、格闘機に対しては高い迎撃力を見せる。 レバー特格で変則的な動きも可能で、移動距離も長いため距離調節が得意。 オールレンジ攻撃やアンカーといった搦め手も使いやすく強力。 流石に格闘の間合いで有利を取れる程ではない。そこに踏み込まれる前に豊富な択で対処する機体。 500万能機の中で比較すると中機動・中射撃・高近接択といったポジションで、トリッキーな挙動かつオーソドックスな武装構成。 択自体は多いものの、それ自体が他機体に比べ抜きん出て強力と言う訳ではない。要所で使い分けていく事でその強みが発揮される。 選択肢が多いので手詰まりな状況が起きにくい反面、問答無用な押しつけ要素もないので、プレイヤーの腕が反映されやすい。 今作では格闘CSでのサブ変更が廃止され、後サブで照射BRを撃てるようになった。 また、各種特格とダイブの相性も良好で前作よりも戦いやすくなったと言える。 勝利ポーズは3種類 通常時:シャイニングフィンガー展開。 特射or特射派生中:合体→右手を掲げる。第49話でハリーとポゥを退けた直後のシーンがモデルか(劇中では前後逆に上半身が合体→半回転の流れ) 覚醒技中は月光蝶を出しながら大の字万歳。 敗北時は膝を着いて項垂れる。 EXVS.MB ONからの変更点 耐久値680→720 格闘CSが削除 サブ射撃 レバー後にビームライフル【照射】が移動、弾数2→1 レバー入れ特射 初段の射程距離延長、初段ヒット時の格闘派生の最終段が多段ヒットになり、ダメージ上昇・強制ダウンに 一部キャンセルルートが削除(射撃CS→特格、特射、後サブ→特射、) キャンセルルート メイン→サブ、特射、特格 N格1~2段目→後格、N特格 前格→後格 横格1段目→後格、N特格 格闘前派生初段→後格 後格→メイン、サブ、後サブ、N特格、前後特格、左右特格、N特射、レバー特射 前後特格任意hit、左右特格任意hit→後格 射撃武器 【メイン射撃】溶断破砕マニピュレーター [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 -30%] 右腕の溶断破砕マニピュレーター内蔵の3連装ビーム投射システムからビームを撃つ。サブ、各種特射、各種特格へキャンセル可能。 武装名こそ大仰だが、要はやや太めで弾速も速く優秀なBR。 キャンセルルートに優れ、多くの状況から追撃を掛けられる。 優秀である分、撃ちすぎての弾切れに注意。幸い、リロードの間を持たせる武装は十分揃っている。 【射撃CS】脚部メガ粒子砲 [チャージ時間 2秒][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 6.0(3.0*2)][補正率 60%(-20%*2)] 両足からビームを放つ。判定は独立しており、片方ヒットで70。 弾が大きく横並びに撃つため引掛け易い。この機体の攻防に渡っての主力その1。 本作ではCSキャンセル時に火力が低下する仕様があり、各種格闘や特格からCSを撃つ動きが多いこの機体にとっては影響が大きい。 余裕がある場合は発射前にブーストやステップを挟むなどの配慮をしたい。 【サブ射撃】バズーカ/ビームライフル【照射】 今作でついにレバー入力のみで2種の武装を使い分けられるようになった。 レバーN:バズーカ [撃ち切りリロード 5秒/3発][属性 実弾/爆風][ダウン][ダウン値 2.5(2.4/0.1)][補正率 60%(-30%/-10%)] 移動撃ち可能なバズーカ。BZ系武装としては高威力で、更に移動撃ちできる事が強み。 約11マス-1機分だけ進むと爆発する。 基本的にはメイン節約のためにセットで使う。 今作では振り向きメイン→サブで落下ができなくなったことに注意。 射撃バリア持ちが非常に増えているので、爆風のある武装の重要度が上がっている。 そのため、それの抑止力とする場合には弾数管理を心がけること。 弾頭90、爆風30の合計111ダメージ。 レバー後:ビームライフル【照射】 [撃ち切りリロード 8秒/1発][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 5.0(0.5*10)][補正率 50%(-5%*10)] 非常に発生が速い照射。近距離の横移動、中距離での着地などを狙う。本機の主力その2。 足を止める照射として見ると、銃口補正は上下がやや頼りなく左右は並程度。 その代わりに、サブなどで浮いた相手を確認してから撃っても拾える程の発生と弾速を誇る。 今作では格闘CSによる切り替えが削除されたため、非常に使い易い武装になった。確定どころでは積極的に狙おう。 リロードが速いので、メインやサブからの追撃にも惜しまず使える。 ただし、ロックを引き受ける500コストが完全に足を止めて撃たなければならないため、その点には注意したい。 1ヒット23ダメージ、補正-5%、ダウン値0.5。 覚醒中だとフルヒットでも非強制ダウン。B覚醒197/L覚190 【特殊射撃】分離攻撃【一斉射撃】/【オールレンジ攻撃】 [撃ち切りリロード 6秒/1発] レバーNでその場で分離、レバー入れで相手へ飛ばす。 弾は分離した瞬間に消費する。弾切れ時に特射を入力しても空打ちはしない。 分離した瞬間からリロードが開始されるため回転率が良好で、レバー入れなら戻ってきた時にはもう次の特射が撃てたりする。 動作中にBDC・ダイブをすると即座にパーツを回収してしまうため注意。 分離動作は短いが硬直のある射撃扱いで、覚醒中では赤ステでキャンセルされてしまう点も注意。しっかり分離しきってからステップを踏もう。 レバーN:分離攻撃【一斉射撃】 [属性 ビーム][よろけ][ダウン値 5.0(1.0*5)][補正率 50%(-10%*5)] 分離した各パーツを周囲に展開し、計5発のビームを撃つ。未覚醒時ならフルhitで強制ダウン。 発動した瞬間に誘導を切る効果がある。強めに乗る慣性と合わせて散発的な攻撃なら回避・迎撃ができる。 加えて一瞬だけ無敵状態となり攻撃をすり抜ける事も可能。ただし無敵時間は分離したパーツが止まるまでで、本当に一瞬。 BR等の単発射撃は回避出来るが、MGやゲロビ等は難しい(攻撃判定の持続が長いので途中から刺さる)。 同様に格闘も2段目や判定時間によっては結局喰らってしまう。 敵の攻撃に合わせて使うにはタイミングがかなりシビアなため、素直にシールドガードなどを使う方が良いことも多い。 分離から即座にダイブすることにより、ステップを踏まずに省エネで誘導を切りつつ降りられるので覚えておいて損はない。 主な用途は誘導切りを生かした省エネダイブやBRの節約を兼ねたキャンセルなど。誘導を切る効果がある事からサブとは違った使い勝手を持つ。 銃口が強力なため赤ロック維持から撃つと高飛びやダイブも追いやすい。 レバー入れ:分離攻撃【オールレンジ攻撃】 [属性 格闘(突撃)/ビーム(射撃)][ダウン(突撃)/よろけ(射撃)] 通称ブラディ・シージ。敵に向かってパーツを飛ばし、初段パーツ(左腕)hitの成否でその後の攻撃が変化する。 初段パーツの射程限界は赤ロック距離の8割程度。 初段パーツは格闘や前BDで突っ込んで来る敵には当たりやすいが、横BDしている敵には掠りもしない。 だが、上下への銃口補正は強力で相手の頭上を取ってから出しても当てやすいという特徴がある。 真っすぐ突っ込んでくる相手に命中させる使い方を理解できれば、初段パーツ当ては十分やりやすくなる。 今作でも自機は自由落下するが、今までと違い硬直が切れて落下が始まるまで少し間がある。 初段をシールドガードされても派生が発生する。 射撃ガード属性のある突進格闘には弾かれるが、そのまま派生に移行可能。 パーツ射出中はストライカーを含む全ての攻撃入力を受け付けず、移動・ジャンプ・ステップのみ使用できる。 命中如何に関わらずパーツが一つでも外れてる間は攻撃できないため、安易な近接での使用はかえって不利を招くことに注意。 前述の通りBD・ダイブ・赤ステップをするとその時点でパーツは回収されて攻撃が中断される。 パーツ射出中でも生ステップは可能なので、焦らずにフワステ等で回避移動できるようにしたい。 覚醒中でも射出直後の硬直中でなければ青ステップにはならない。 初段非hit時 初段が当たらなかった場合、パーツが敵を包囲しビームを撃つオールレンジ攻撃になる。 威力はレバーN特殊射撃と同等。 一般的なオールレンジ兵器と異なり、相手の側面を取るようにパーツが配置される。このことから地走系機体には他のオールレンジ系よりも有効に働きやすい。 一方で有効射程は一般的なオールレンジ系と大きな差はない。一定距離以遠では取り付ききれないままビームを発射することも。 そのため、取り付きを活かそうとするとどうしても無防備で前線にいなければならない時間が出来てしまう。刺そうとするあまり迂闊に前に出てしまわないよう気を付けよう。 今作ではかなりの食いつきを見せ、ダウンまでとはいかないものの数発当たってよろけを取れることが多い。 そこから追撃し辛いのは難点だが、不利な状況になることは少ないのでじりじりと削る使い方ができる。 自機の安全が確保されているなら、ビーム引っかけを積極的に狙っていいだろう。 初段hit時 初段がhitした場合は相手を打ち上げ、一斉射撃で強制ダウン。 ビームのダメージ、補正、ダウン値はN特射のそれと同じ。 綺麗にヒットすれば同時ヒットで160ダメージ。ずれて当たると4発で強制ダウンし148ダメージ 射撃前に格闘追加入力で更にパーツアタック。5段目までしっかり格闘を入力し続けないと最後まで出ない。 今作では最終段が多段ヒットになり、フルヒットすれば強制ダウンの184ダメージとなった。 基本的には敵機を迎撃した時に初段パーツが当たる事が多いので操作が反応しきれないことも多く、 格闘派生の所要時間も考えると、一斉射撃で素早くダウンを取った方が良い事が多い。 格闘派生はどうしてもダメージが欲しい時に留めると良いだろう。 ちなみに敵味方関係無く当たると派生出来るので、味方に当たった場合遠くの敵の周りにまでパーツが飛んで行く。 格闘連打しているとパーツアタックが当たる事もある。 レバー入れ特殊射撃 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 パーツ分離 70(80%) 70(-20%) 1.8 1.8 ダウン ┣2段目 ビーム 160(30%) 30(-10%)*5 6.8 1.0*5 強制ダウン ┗格闘派生 パーツ分離 94(75%) 30(-5%) 2.0 0.2 ダウン ┗2段目 パーツ分離 117(70%) 30(-5%) 2.2 0.2 ダウン ┗3段目 パーツ分離 138(65%) 30(-5%) 2.4 0.2 ダウン ┗4段目 パーツ分離 158(60%) 30(-5%) 2.6 0.2 ダウン ┗5段目 パーツ分離 184(45%) 15(-5%)*3 5.3 0.9*3 ダウン 【後格闘】ワイヤークロー [属性 強実弾][弱スタン→引き寄せ][ダウン値 0.1][補正率 -5%] 右腕の溶断破砕マニピュレーターから3本のワイヤーを伸ばす。ステップ可能。 メイン、サブ、各種特格、各種特射にキャンセル可能。 今作の仕様上、メイン及びサブは足を止めるので注意。 射程はチュートリアル3.5マス+線1本。射撃アンカーの標準距離。 射撃アンカーとしては発生がかなり良く、慣性もしっかり乗り、補正率が最低限で威力も僅かだが高い。 総じて射撃アンカーでは最高の性能。 外れた際にキャンセルしないと収納動作の反動で0.5マス下がる。 他の射撃アンカーには見られない独自仕様。この点にだけは注意。 コンボの繋ぎや着地取り、格闘迎撃などの他にも、慣性ジャンプやバックブーストで逃げる相手を捕まえる手段として使える。 ワイヤーは射撃属性のためシールドされても怯まないが、バリアや射撃ガード格闘には一方的に弾かれる。 格闘追加入力で頭突きに派生。 【後格闘格闘派生】頭突き 派生時に敵との距離が近いと視点変更。 まともに当たれば威力とダウン値が優秀。 しかし距離や高度差がある状態で使うとカス当たりしやすく、そもそも壁際か最速CSCでもないと追撃が難しいのが難点。 後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 ワイヤークロー 20(95%) 20(-5%) 0.1 0.1 よろけ ┗格闘派生 頭突き 146(71%) 36(-6%)*4 1.7 0.4*4 ダウン 格闘 右腕の溶断破砕マニピュレーターからビームサーベルを形成して格闘を行う。 【通常格闘】左斬り上げ→右斬り上げ→斬り上げ X字に斬り→斬り、最後に斬り上げの3段格闘。全段多段ヒット。 良好な発生、平均的な突進速度、射撃機クラスの伸びと判定、攻撃時間が短く全段視点変更なし、とコンボパーツ向き。 1、2段目から前派生・特射派生と、後格・N特格キャンセルが可能。 特格へのキャンセルはレバーを入れながら入力してもN特格のみが出る。 【通常格闘/横格闘前派生】横蹴り→斬り抜け 上段蹴りで打ち上げ→斬り抜け。どちらも受け身不可。 2段目に視点変更あり。 ダメージ・カット耐性・ダウン属性など全体的に手堅く纏まっている。 蹴りのダウン値が非常に低いため多くの状況で出し切りが安定し、〆にもコンボパーツにも使いやすい主力派生。 【通常格闘/横格闘特射派生】拘束データ解析 爆破 全身のパーツで敵を捕獲して連続ダメージ→爆発。射撃属性として扱われるため赤ステップ不可。 最初のパーツが取り付いた辺り~ドッキング直前まで視点変更。 解析中は掴み属性だが、途中でキャンセルするとダウン状態のまま相手を浮かす。他に見られない独自の仕様。 そのため平地でも前ブーストで追撃が可能。ただし、この時ダウン値1.0が加算されるため追撃手段は限られる。 入力と同時に相手を即座に拘束できる訳でなく、射出したパーツがターゲットに命中して初めて掴み状態になる。 そのため床から零すように当ててしまうと、パーツが落下する相手を追いきれず派生は空振りする。 壁際では側面に配置する予定のパーツが壁に引掛る事があり、パーツが1つでも足りないと一定時間掴んだ後開放する。 隙だらけでリターンをまったく取れないため、使う状況は考えたい。 N始動に限り、初段1ヒット時点から派生入力を受け付ける。 このため出し切りから追撃をするなら1ヒット派生を行うとダウン値と補正率を抑えられ、ダメージをより伸ばせる。 データ解析部分のヒット数が安定しない。 恐らくだが最終段までの攻撃がヒット数ではなく入力開始からの経過時間で管理されていて、 敵の大きさやヒットの仕方でパーツ捕縛動作が僅かに遅れたり速まったりしてズレる…と思われる。 ターゲットをマップの端に追い込んだ状態で使用すると表の値より1~2ヒット増える。 出し切りで受け身不能で真上に打ち上げ。ダウン値的にギリギリだが後ブーストorCSCorストライカーキャンセルで追撃可能。 今作ではN特が非常に効率の良いコンボパーツとなったため、カット耐性皆無のこちらは影が薄い。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り上げ 65(80%) 34(-10%)*2 1.7 0.85*2 よろけ ┣前派生1段 横蹴り 105(75%) 50(-5%) 1.8 0.1 砂埃ダウン ┃┗前派生2段 斬り抜け 173(55%) 90(-20%) 2.7 0.9 横回転ダウン ┣特射派生(1) 捕縛 102(50%) 30/10/10(-10%*3) 1.7 0.0 掴み ┃特射派生(2) データ解析 195(50%) 5(-0%)*31 1.7 0.0 掴み ┃特射派生(3) 爆発 245(30%) 100(-20%) 3.7 2.0 縦回転ダウン ┗2段目 斬り上げ 127(65%) 27(-5%)*3 2.0 0.1*3 よろけ ┣前派生1段 横蹴り 160(60%) 50(-5%) 2.1 0.1 砂埃ダウン ┃┗前派生2段 斬り抜け 214(40%) 90(-20%) 3.0 0.9 横回転ダウン ┣特射派生(1) 捕縛 158(35%) 30/10/10(-10%*3) 2.0 0.0 掴み ┃特射派生(2) データ解析 222(35%) 5(-0%)*32 2.0 0.0 掴み ┃特射派生(3) 爆発 257(15%) 100(-20%) 4.0 2.0 縦回転ダウン ┗3段目 斬り上げ 180(53%) 28(-4%)*3 2.9 0.3*3 ダウン 【前格闘】サイコクラッシャー ビーム刃を突き出して多段hitの回転突撃。 発生と判定、威力効率に優れる。振り始めると判定を発生させながら前進し続けるため、プラクティスの初期距離からでもフルヒットする。 本機の格闘の中では最も振り合いに強いが、後格の方が運用リスクが低いため優先度が低くなりがち。 後格が通らない射撃バリア持ちの迎撃などには重宝する。 hit時に後格キャンセル可能。そこから即N特格へキャンセルすることで短時間で200↑のダメージを与えられる。 前格始動はダメージを伸ばし易いが、吹き飛ばしの関係でやや追撃がし難い。 後格へのキャンセルルートを覚えておくと、咄嗟の迎撃が成功した際に安定してリターンを伸ばせるため是非とも覚えておきたい。 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 ドリル突撃 97(76%) 13(-3%)*8 2.0 0.25*8 砂埃ダウン 【横格闘】横薙ぎ→回転斬り上げ 横に斬ってから縦回転斬り。2段目の2hit目から視点変更あり。 3ヒットする横薙ぎの1段目、4ヒットする縦回転斬りの2段目で、計2段7ヒットの受身不可ダウン。 伸びは万能機相応。1段目からN格と同じ派生とキャンセルルートあり。 単品で見ると回り込み以外特筆すべき性能はないのだが、近接戦に強い他の択と組み合わせて使う事で真価を発揮する。 出し切りからの追撃は前ステップorBDCが安定だが、やや低い位置で命中するため上り坂だと落とす事がある。 追撃のCSが不安定かつ低火力になったので、敢えてこれを出し切る理由が無くなっている。基本的には前派生を推奨。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 横薙ぎ 65(79%) 23(-7%)*3 1.8 0.6*3 よろけ ┣前派生1段 横蹴り 105(74%) 50(-5%) 1.9 0.1 砂埃ダウン ┃┗前派生2段 斬り抜け 172(54%) 90(-20%) 2.8 0.9 特殊ダウン ┣特射派生(1) 捕縛 102(49%) 30/10/10(-10%*3) 1.8 0.0 掴み ┃特射派生(2) データ解析 195(49%) 5(-0%)*30 1.8 0.0 掴み ┃特射派生(3) 爆発 244(29%) 100(-20%) 3.5 1.7 特殊ダウン ┗2段目(1) 回転斬り 97(69%) 40(-10%) 2.1 0.3 ダウン 2段目(2) 側転斬り 118(64%) 30(-5%) 2.3 0.2 ダウン 2段目(3) 側転斬り 138(59%) 30(-5%) 2.5 0.2 ダウン 2段目(4) 側転斬り 156(54%) 30(-5%) 2.7 0.2 縦回転ダウン 【BD格闘】斬り抜け→斬り抜け 往復で2回斬り抜ける。2段目ヒットと同時に視点変更。 1段目で強制ダウンを取ると打ち上げダウンになる。 伸びは斬り抜け系としてはやや物足りないが、それでも良好。 大きな欠点が無いため、咄嗟の追撃として使い易い。が、本機は近接択が豊富なので出番は多くない。 2段目で弱スタンを取れるため追撃は楽だが、後格で追撃しようとすると二重スタンになる事に注意。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り抜け 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 ダウン ┗2段目 斬り抜け 131(64%) 20(-4%)*4 2.7 0.25*4 弱スタン 【特殊格闘】シャイニングフィンガー この機体の主力その3。レバー入れで性能が変わる。 レバーN:掴み上げシャイニングフィンガー 左手で敵を掴み上げ、命中すると右腕を押し付けて打ち上げ強制ダウン。ヒットと同時に視点変更。 第49話にてウォドムを葬った動きの再現。攻撃動作中は目が光る演出あり。 伸びはN格・横格よりも長いのだが突進速度・判定が頼れず、生当ては難しい。 掴み上げている間は完全に動きが止まるのでカット耐性は皆無。 その代わりメイン・格闘・後格から直接キャンセルが可能。キャンセルルートを生かした追撃や火力択として。 本作ではN特格側の火力増加に加え、キャンセル補正でCSの威力が低下した事が合さり火力択としての価値が高まった。 N格出し切りから繋げるだけでも280↑のダメージが出せる驚異のコンボパーツ。 掴みにもしっかりとダウン値が設定されているため、ダウン値が溜まり過ぎていると初段でダウンさせてしまう。〆に使う場合は注意しておこう。 N特格 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 掴み 45(90%) 45(-10%) 0.3 0.3 掴み 2段目 シャイニングフィンガー 207(--%) 180(--%) 5.6↑ 5.6↑ 強制ダウン レバー前後:ジャンプシャイニングフィンガー 宙返りしつつ上昇し、格闘属性の照射ビームを押し付けながら降下する。 第50話の∀との鍔迫り合いを意識したものか。 判定出っぱなしで突進速度が非常に良好。必ず飛び上がり動作を挟むため発生は遅め。 降下といってもターゲットを追うように動くため、浮いた相手に使えば水平方向に飛ぶ。 ターゲットとの距離が離れるほど突進の角度が浅くなり、伸びの距離が伸びる特徴がある。 赤ロックギリギリから出し始めることで最大でプラクティスのタイル6枚分を直進できる。 緑ロック時に使用した場合は進行方向に向かって降下し、ターゲットとの距離に関係なく常に一定の距離を移動する。 落下中は常に判定を出したままなので押し付け能力が高い。すれ違いざまのメインから赤ロック保存で入力すると恐ろしい角度から強襲できたりする。 判定終了後はそのまま滑りながら降下するので隙も小さめ。 飛び上がりが早く高度もあるので、飛び上がり→ステップしつつダイブなどをすると変態的な回避運動で揺さ振りをかけられる。 また、判定が出てしまえばブースト消費が止まるので、非常にブースト効率が良い。 命中時は後格闘でキャンセル可能。平地でも安定して追撃ができる。 前後特格 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 シャイニングフィンガー 155(50%) 20(-5%)*10 5.0 0.5*10 砂埃ダウン レバー横:回り込みシャイニングフィンガー レバー入力方向に大きく回り込みながら接近し、右腕から格闘属性の照射ビームを押し付ける。 攻撃時に敵が近ければ視点変更。 必ず回り込む動作を挟むため発生が遅め。移動終了後その場で足を止めてビームを放つため出てしまえば判定が広くかち合いに強い。 前特格に次ぐ伸びの長さと、入力して即座に水平移動を始めることから回避・移動手段として非常に有力。 ここからのダイブや軸を合わせてのCSが特に強力。ただし今作では特格をCSCすると火力が大きく落ちるので注意。 ここからダメージを取るとなるとステップを挟む必要がある。が、当たり方によっては妙な角度で吹き飛ぶので注意。 緑ロックでは突進方向が自機の向きに左右される。要所での接近や逃げに使えるため覚えておこう。 左右特格 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 シャイニングフィンガー 144(50%) 18(-5%)*10 5.0 0.5*10 砂埃ダウン 覚醒技 月光蝶 敵に背を向けて、ナノマシンの翅を前方に放つ。発生してすぐは正面に伸び、その後左右に開く。 射程が短いが範囲が広い照射ビームのような武装。だが格闘判定で、射撃バリアに防御されない。 動作自体は射撃扱いなのか、シールドやカウンター相手に使ってもこちらが怯む事は無い。 発動~硬直が切れるまで視点変更あり。 一般的な覚醒技とは違い、攻撃硬直が切れる最後までスーパーアーマーが付く。 完全に足を止め、動作中は動かず、かつ直撃させてもこちらの硬直が切れるより相手の受け身のほうが速い…と散々な性能。 カス当たりすると相手が斜め上に吹き飛ぶため、それ以上命中しないまま空中で受身されてしまう事も。 本作では同時ヒット時のダメージが落ちており、2枚の翅それぞれに攻撃判定がある月光蝶も例外ではない。 また火力択としてN特格が有能な事もあって、コンボでの価値が大きく落ちている。 スパアマと広い攻撃範囲を生かした巻き込みや、迎撃の最終手段が主な使い所となる。 一応N・横格闘前派生から繋がるので、落としきれそうな場合ならばコンボの〆として使えるには使える。 覚醒技 動作 累計威力B/L(累計補正率) 単発威力B/L(単発補正率) 威力元値 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 /(%) /(-%) コンボ ( はブーストステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 威力 備考 射撃始動 メイン≫メイン≫メイン 158 メイン≫メイン≫(→)サブ 164(154) メイン≫(→)サブ≫メイン 173(152) ↑より威力アップ メイン≫(→)後サブ 157(134) 基本。メイン3連と大差ない火力と使い勝手 メイン≫(→)N特射 141(123) 基本。手早くダウン メイン≫(→)レバ特射 151(130) 格闘派生の場合、181(152) メイン≫(→)CS 159(135) メイン≫メイン≫(→)CS 170(158) メイン≫後格 NNN 189 メイン≫NNN メイン 203 〆がCSなら219(209) メイン≫N前N メイン 205 〆がCSなら222(212) メイン≫NN前N 203 メイン→N特格 215 近接時に メイン≫メイン→N特格 200 メイン≫(→)サブ≫N特格 200(179) サブ≫後サブ 171 サブ≫(→)CS 195(171) サブ≫NN前N 210 サブ≫N特格 228 N格始動 N(1hit)→特射派生≫N特格 304 繋ぎは後ろブースト。最初のN3Hitで295 N(1hit)→特射派生≫N→特射派生 307 繋ぎは後ブーストor青ステップ。カット耐性皆無なデスコン N前N N前N 253 高く高く打ち上げる N前N NN→特射派生 284 未覚醒で高火力 N前N N特格 279 未覚醒で高火力 NN→特射派生≫CS 275 繋ぎは後ろブースト。不安定 NN→特射派生≫N特格 282 繋ぎは後ろブースト。やる意味は薄い NN前N 後サブ 246 対マント用コンボ 威力もそれなり NN前N N→特射派生 289 未覚醒で高火力 NN前N N特格 286/340/291 未覚醒で高火力。下手に覚醒限定コンを狙うぐらいなら NNN NNN 244/296/254 覚醒中は最終段が多段ヒットしダメージ効率上昇 NNN N前N 257 ↑よりも打ち上げ性能高し NNN N特格 282/334/287 未覚醒で高火力。下手に覚醒限定コンを狙うぐらいなら NNN N→N特格 271 NNN NN→N特格 247 掴み落下。平時に出し切るなら NNN NN→特射派生 288 NNN 後N→CS 266 後格のヒット数によりダメージ前後 前格始動 前→後→N特格 250 ヒット数によりダメージ前後 前→後N→CS 234 ヒット数によりダメージ前後 横格始動 横N (→)CS 218(200) 最速後ステor最速CSC。安定性も火力も今までより大きく落ちた 横N≫BD格 N特格 254 横N≫BD格N 213 ダメージ効率が悪い上、真横に零すように落とす 横前N 後サブ 225 対マント用コンボ 横前N N特格 277 横前N NN前N 254 横 NN前N CS 240 後格始動 後 NN→N特格 255 ステップが踏めない時に 後 NNN N特格 282 未覚醒で高火力 後 NN前N N特格 281 ↑推奨 後 NN前N CS 256 後N→CS 206 最速キャンセルか打ち下ろし気味に当てると安定 BD格始動 BD格 NNN N特格 261 BD格 NN前N N特格 236 掴み落下 BD格N NNN 214 ダウン値が足らず火力が伸びない BD格N NN前N 242 BD格N N特格 258 間に余計なものを挟むぐらいならこれが安定 特格始動 N特格(掴み) NNN N特格 283 対地で特格が当たった時用 前後特格 (→)CS ??? 特格のヒット数に応じて威力が大きくずれる。おおよそ180~190前後 左右特格 (→)CS ??? 特格のヒット数に応じて威力が大きくずれる。おおよそ170~190前後 覚醒中 B/L メイン≫NN前N N特格 263/234 メイン≫BD格N N特格 262/228 NNN NN前N 304/263 NN前N NN前N 317/272 N前N 覚醒技 323/272 最速横ステでの実測値。最速前ステだとカス当たり受身可能ダウン 横前N NN前N 300/257 横前N 覚醒技 316/272 最速横ステでの実測値。最速前ステだとカス当たり受身可能ダウン 後 NN前N NN前N 315/273 BD格N N前N N特格 281/242 掴み落下。 NN前Nのほうが威力が出る BD格N 覚醒技 310/254 出し切り最速前ステからの実測値。L覚時は滑りのせいで安定しない 戦術 射撃・格闘どちらもバランスの良い性能。 反面、他の500と比べると頼れる押しつけ武装がないため、基本的な立ち回りやキャラ対策が大事になってくる機体。 今作でも御大将の「全く!マニュアル通りにやっていますというのは、阿呆の言う事だ!」という言葉通り、常に戦況に合わせた戦い方が必要とされる。 近距離で活かせる武装は豊富なので、それらを適材適所で出していけるよう"この武装はどの場面でどう使うと良いのか"を把握しておくように。 中距離で射撃で敵を近づかせないようにするも良し、転ばせた隙に近づいて格闘戦に持ち込むも良し。 とにかく敵に合わせた(敵の嫌がる)戦い方をしよう。 覚醒考察 ブレイズギア 元々高かったコンボ火力が大きく強化され、短時間で他機体デスコン並みのダメージを叩き出せるようになる。 また突進速度上昇によって自分から刺し込めるようにもなるため、豊富な近接択も相まって格闘機張りの接近戦が可能になる。 近距離寄り万能機から格闘寄り万能機へ、といった変貌を遂げるので、ワンチャンスを拾う力が非常に高いことが魅力。 ライトニングギア 高い防御補正と滑り強化によって迎撃性能に益々磨きがかかる。 自衛に優秀なCS・後格・N特射がより滑るようになる。防御補正も十分あるため事故にも強い。 覚醒の持続も長いので、回転率の上がった射撃で延々と接近戦を拒否し続けられる。 高くなり過ぎた自衛力を押し付ける、といった使い方をすれば攻めも可能で、強化された射撃を中心に低リスクでコンスタントにダメージを稼ぎ易い。 ストライカー考察 武装は近~中距離まで幅広く使える物が揃っており、コレと言った弱点が見当たらないため自由度は高い。 強いて言うなら高弾速の射撃が後サブしかないため、弾速に秀でたストライカーだと追撃可能な距離が伸びる。 また範囲攻撃の術を持たないので、出来ないことを補填するという意味合いでは面制圧に長ける鞭系なども選択肢足り得る。 特にスモーはhit後N特格追撃で200↑という破格のダメージをたたき出せるため期待値が高い。 反面、迎撃手段の豊富な本機に対して鞭の有効射程まで近付いて来る相手は稀なので、大抵の場合は自衛力が過剰になりがち。 試行錯誤を繰り返して最終的には自分の立ち回りにあったストライカーを選べるようになると良いだろう。 僚機考察 万能機なので極端に相方を選ばないが、自衛力が高く前衛で粘りながら戦う性質から援護能力、または生存力に優れた相方が望ましい。 逆に1チャンス当たりのダメージ量や、前線でのプレッシャーの大きさは他500に劣るため、 「疑似タイマンでどんどん押し込む機体」「自衛力に欠ける機体」との相性は少々悪め。 500 CSでの迎撃力や特射の射程をアテに0落ちも出来るが、赤ロックの短さがネックになる。 格闘機以外なら前に出た方が無難。 400 鉄板コンビ。TXが相方に求めるものが大体そろっている。 300 体力上の安定感はあるが、TXが500として突出した強みがないためジリ貧になりやすい。 200 低火力、押し付け不足で生存力が高いTXにとって事故の極み。 0落ちも安定しないので、やられる前にやる精神で前進するしかないだろう。 外部リンク したらば掲示板 - ターンX Part.1 したらば掲示板 - ターンX Part.2 コメント欄 特殊格闘から射撃CSにキャンセルできますよ。編集よろしくお願いします -- 名無しさん (2019-06-18 20 05 57) 覚醒中 NN前N NN→特射派生 でB覚351 L覚308 出ます。 -- 名無しさん (2019-09-27 02 02 10) 名前 コメント
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ターンXTURN X 登場作品 ∀ガンダム 型式番号 Concept-X 6-1-2 全高 20.5m 重量 50.6t 所属 ギンガナム艦隊 武装 ビーム・ライフルバズーカ溶断破砕マニピュレーターオールレンジ攻撃システム月光蝶 搭乗者 ギム・ギンガナム 【設定】 ギム・ギンガナムが月のマウンテンサイクルから発掘した謎のモビルスーツ。 一応MSの体を成してはいるが∀ガンダムと同じくターンタイプという独自のカテゴリーに含まれる機体。 左右非対称の姿をしているが、これは何度もリペアを繰り返した結果原型を失ってしまったからだと言われている。 かつて外宇宙から漂着し、これを元に∀ガンダムが作られたともいわれている。 ∀ガンダムと同じく「月光蝶システム」を搭載しており、文明を維持し技術で問題を解決しようと考えた本機と一度リセットするべきと考えた∀ガンダムとの戦いの末敗北したらしい。 胸部のX字の傷はその時につけられたもので、ナノマシンによる自己修復をもってしても治せないらしい。 名前の由来は「10番目の星により道を曲げられたもの」。 右腕部の溶断破砕マニピュレーターはその名の通り敵を溶断破砕する他、ビームを撃ったりビーム・サーベルの様に切り結んだりと幅広い用途を持つ。 背部に背負ったキャラパスにはバズーカやビーム・ライフルなどの武器がマウントされている。 ちなみに劇中には出なかったがハンド・ビーム・ガンと3連装ミサイルランチャーもあるらしい。 更にこの4つ以外にも武器が内蔵出来そうな溝があるが、全ては発掘出来なかった様だ。 コックピットがある頭部「X-TOP」は他パーツと同じく分離できるので、ガンダムのコア・ファイターのように単独飛行、緊急脱出に使用でき、また軌道衛星兵器カイラス・ギリー(*1)をコントロールできるらしい。 もう1つの「ターンタイプ」として登場した∀ガンダムのお兄さん…もといライバル機。 規格外スペックを持つ∀と互角以上の戦闘力を備え、全身によるオールレンジ攻撃を実現し、更にはシャイニングフィンガーも出してしまう「最強の黒歴史」。 ムック本によると本機の月光蝶システムは∀から解析して得たものらしいが、真偽は不明。 解析したその場でシステムを構築出来るのか、∀の月光蝶で分解されないのは何故か(月光蝶解析の際に自機を対象外にした可能性もあるが)等の疑問もあり、本機には元々月光蝶システムが搭載されており、∀を解析した際に復活した(もしくはギンガナムが存在に気付いた)という説もある。 しかし所詮は発掘したもので武装もスペックも本来のものに比べると全然足りないらしい。これは∀においても同様で、両機共全性能の20%程度しか発揮していないらしい。 ちなみに元々NT専用機であるという説や、由来上外宇宙勢力では量産機の規格であるという説もあるらしい。 もしこれが量産出来たとしたら宇宙世紀7800年頃の科学力の危険性は尋常では無い。 だから∀ガンダム側の勢力は文明をリセットしようとしたのだろうか。 【武装】 ビーム・ライフル ∀ガンダムと同系統の射撃兵装。 背部に装備されている背部ウェポンプラットフォーム「キャラパス」に内蔵されている。 バズーカ 実体弾を射出する射撃兵装。 こちらもビーム・ライフル同様にキャラパスに内蔵されている。 溶断破砕マニピュレーター 「ディアナがそんなに好きかぁ!」 開いた右手からビーム状物質を発生させ、それをIフィールドで固定したもので相手を溶断破砕する。 機体のデータベースには「シャイニングフィンガー」として登録されている。 但し本来のシャイニングフィンガーは液体金属でマニピュレーターを覆い、そのエネルギーで相手を粉砕する技である。 ちなみに地上に降りたターンXがウォドムを持ち上げ爆砕する姿は、ゴッドガンダムが初陣のゼウスガンダム戦で初めてゴッドフィンガーを披露したシーンとほぼ同じ構図で描かれている。 ワイヤークロー 溶断破砕マニピュレーターの先端に3本内蔵。 ワイヤーの先に小型クローとレーザー砲が付いており、これで相手のコックピットを刺し貫くこともできる。 3連装ビーム投射システム 溶断破砕マニピュレーターのクロー部に搭載された固定式ビーム砲。 普通に撃つだけで無く、オールレンジ攻撃でも使用される。 オールレンジ攻撃システム 本機は分離合体機能を持ち、頭部・両腕・両肩・胴部・背部・背部キャラパス・腰部・両脚の各パーツが分散して変幻自在なオールレンジ攻撃が可能。 これは本機に宇宙世紀の技術の延長としてサイコミュによる操作系が組み込まれているからであるとされている。 分離したパーツが敵を取り囲み、頭部以外から一斉攻撃をする他、磁場を形成し拘束した後にダメージを与え、機体・パイロットのデータを解析する。 また、緊急回避にもよく使われていた。 ゲーム等では「ブラディ・シージ(「血の包囲網」)」という名で呼ばれる事もあるが、これはオールレンジ攻撃システムによる包囲攻撃の名であり、武装名では無い。 月光蝶 かつて文明を埋葬したナノマシンシステム。 【原作の活躍】 ギンガナム艦隊の御大将ギム・ギンガナムが自ら搭乗し、ミリシャ、ディアナ・カウンターとギンガナム艦隊との最終決戦において前線に躍り出た。 圧倒的性能とギンガナムの高い適応能力で多数のMSを圧倒、最後はロランの∀ガンダムとの死闘のすえ相討ちになり、∀ガンダムとギンガナムともどもナノマシンの繭の中で眠りについた。 【搭乗者】 ギム・ギンガナム CV:子安 武人 月面都市ゲンガナムを守る軌道艦隊総司令。 ギンガナム家の習わしにより御大将と呼ばれている。 長髪にまげと目の周りにくまっぽいものがあり、荒々しい侍(若干歌舞伎者風)を彷彿とさせる容姿で、日本刀を腰にさしている。 ロランに渡している分もあるのでコックピットにもう一本おいてあると思われる。 終盤においてターンXに搭乗し、その性能を遺憾なく発揮、地球・ムーンレィス連合軍相手に八面六臂の活躍を見せる。 ∀ガンダムとの戦いで相打ちとなり、ロランに刀を渡して生身で決着をつけようとするが、ギンガナムの刀が折れた時に2機のガンダムから出た繭の糸(*2)に絡め取られ、消息不明となる(*3)。 【原作名台詞】 「なるほど、『シャイニングフィンガー』とはこういうものか」第45話から。Gガンダムでお馴染みの名称が登場し、視聴者から驚かれると同時にアナザーガンダムも黒歴史に含まれる事が判明した。 「全く!マニュアル通りにやってますというのは、阿呆の言う台詞だ!!」第49話から。戦況に柔軟に対応出来ていない部下に対して怒鳴る。「富野監督の本音では?」という説も。 「庶民は、月にいればいいのだ! ディアナがそんなに好きかぁぁぁ?!」第49話から。庶民とはディアナカウンター(市民軍)を指しており、ギンガナム軍(武門による正規軍)大将の立場から、女王からの扱いに対する不満を露わにした場面。ウォドムを溶断破砕マニピュレーターで持ち上げてシャイニングフィンガーで爆砕。 「兄弟よう、今、女の名前を呼ばなかったかい? 戦場でな! 恋人や女房の名前を呼ぶ時というのはな、瀕死の兵隊が甘ったれて言う台詞なんだよ!!」第49話から、ギンガナム先生の死亡フラグ講座。ちなみに御大将本人も戦闘中ディアナ様の名前を呼びまくっていたりする。 「∀の地球人!御主の生体データを取りつつ、神の世界への引導を渡してくれる!!」第49話から。あまりのハイテンションで喋っている為、「引導」が「インド王」に聞こえてしまう。 「このターンX凄いよ!流石∀のお兄さん!!スモーのエネルギーは全てもらっている、ゲンガナムの電力を頂いたようになぁ!わかっているのかハリー・オード!」第49話から、ハリーのゴールドスモーとの戦いにて。このセリフだけでも何を言っているのか分かるような分からないような富野節らしさ全開だが、返すハリーのセリフも一切噛み合っておらず、まさに富野ワールド。 「月ッ光蝶である!!」第49話から。実のところテレビ本編ではゲームのように激しい言い方はしていない(*4)。 ロラン「あなたが戦う力を守ってこられたのは、ディアナ様をお守りするという誇りがあったからでしょう!」ギンガナム「その誇りをくれたのがディアナなら、奪ったのもディアナなのだ!労いの言葉一つなく、地球に降りたんだよ!!」第50話から。ディアナに対する複雑な感情を吐露する。 ギンガナム「純粋に戦いを楽しむものこそぉぉ!」ロラン「自分を捨てて戦える者には!」ギンガナム「おぉのぉぉぉぉぉぉれぇぇぇぇぇ!!」第50話から、ロランの∀ガンダムと相打ちになった時に叫んだ台詞。アクセントは「おぉの↑ぉぉぉぉぉぉれぇぇぇぇ!!」だが、ネット上では「オ・ノーレ」と書かれることも。実は台本にも「オノーレ」と書かれていたらしい。 【ゲーム名台詞】 「このゴッドガンダム凄いよぉ!流石シャイニングのお兄さんだ!!」『SDガンダムGジェネレーション』シリーズから。ゴッドガンダムに乗り込みゴッドフィンガーを使った時の台詞。当たり前だが開発経緯上、ゴッドガンダムはシャイニングガンダムの「弟」である。彼の理論では強い方が兄なのだろうか。でも彼が言うと何故か納得してしまうのは、彼が戦闘狂だからであろうか。もっとも上述の名言の一つをオマージュしているのでどうしてもこの順番になってしまうが。ちなみに漫画版Gガンダムではこれが正解になった。 「フハハハハ!これがゴッドフィンガーというものかぁ!!」『SDガンダムGジェネレーション ワールド』のムービーより。ゴッドフィンガーを受け止めて逆にゴッドガンダムを押し飛ばす。この後ヒイロとガロードも加勢するが、ギンガナムは彼らを寄せ付けない実力を見せた。なお、残念ながら(?)ロランは来ない。 「Gジェネにやりすぎというものは無いんだよぉ!」『SDガンダムGジェネレーション クロスレイズ』で追加された戦闘台詞。Gジェネオリジナルキャラクターでもないのに戦闘台詞で「Gジェネ」というメタ発言をするのは彼とあの男ぐらいなもの。 ギンガナム「カスタマイズしたターンAXで全てを破壊して!」ロラン「新しいガンプラをまた作るんだ!」二人「行っけぇぇーー!! 月光蝶であぁぁぁる!!」『ガンダムブレイカー2』のPVより。PGガンダムに機体をバラバラにされたロランだったが、御大将が救いの手を差し伸べ、ターンタイプ同士のミキシング機体が誕生する。ロランと御大将がまさかの共闘となった。 『ガンダムブレイカー』シリーズのPVはカオスな事で有名だが、2では前作の不満点をネタにするなど二人が言いたい放題言っているので必見。 ギンガナム「アムロ=レイ、シャア=アズナブル…黒歴史の発端に名を残した伝説のニュータイプ…そのような連中と戦うことができる…これぞ武門の誉れなり!」アムロ「黒歴史の再来は人類の破滅と同意義だ! 何故、それがわからない? ギム=ギンガナム!」ギンガナム「ハッ! 黒歴史の当事者たる貴様らに…この時代へ干渉する資格などないわ!」クワトロ「確かにな…。だが、同じ悲劇が繰り返されるのを黙って見過ごすわけにはいかん」ギンガナム「笑止! お前達がこの時代に現れたことによって…新たな黒歴史の幕は開かれ、戦いの時代が来た! これは人類に架せられた永遠の宿命だと言えよう!」クワトロ「戦いなくして、人は生きられないと言うのか…!」アムロ「だが、そんな宿命など…俺達の手で変えてみせる!」『スーパーロボット大戦α外伝』より、ギンガナムとの最終決戦。全ての始まりとなった伝説のニュータイプ達と、黒歴史の再来による戦乱を望む御大将が激突する。なんと全て声付きという豪華なイベント。 ギンガナム「貴様のモビルスーツにXの称号は不要だ!」ガロード「調子に乗るな! XはXでも、こっちはDXだぜ!!」『スーパーロボット大戦α外伝』より。同じ「X」の名を持つモビルスーツ同士が激突する。こちらも声付き。 『スーパーロボット大戦Z』および『機動戦士ガンダムEXTREME VS.』でも、ガンダムXおよびガンダムDXに対する台詞としても採用された。 「このガンダム凄いよぉぉぉぉぉ!」家庭版『機動戦士ガンダムEXTREME VS.』のTVCMより、特典のHi-νガンダムが映ったシーンで叫んだ台詞。厳密にはギンガナム本人ではなくナレーションの子安武人氏の台詞。 【VS.シリーズの活躍】 ぱっと見所謂「ガンダムタイプ」の出で立ちではないが、顔に時折ガンダムタイプ特有のツインアイが覗く(*5)。 この為か「NEXT」ではターンXもガンダムタイプ向けの台詞を言われる事がある。 EXVSシリーズではギンガナムの台詞からガンダム扱いされている。刹那からの反応は不明だが。 ガンダムVS.ガンダム ∀ガンダム枠のGクロスオーバー「月光蝶」として登場。 縦に広く横に狭いダメージ判定の壁を2箇所作り出す。 上手く誘導してやれば壁に挟み込まれたような状況になり視界不良になるのでここに核やサテライトキャノンを撃ち込んでやると面白い事態になる…かも。 プレイヤーキャラとしてはみんなのアイドルカプルたんに席を取られてしまう。 ガンダムVS.ガンダムNEXT ∀ガンダム同様3000GP機体として、プレイヤーキャラに昇格。 多彩な武装を持ち、どの距離でも脅威になりうる性能を持つ。 メイン射撃は出撃時はビームライフルだが、弾切れになるとバズーカに持ち替え、バズーカが弾切れになると3連装ビーム投射に変更される珍しいシステム。背部のウェポンプラットホーム「キャラパス」は盾としても機能し、背中に攻撃が命中するとある程度の耐久力分自動で防いでくれる。ただしバズーカに持ち換える前に壊されるとバズーカが使えなくなるので注意が必要。バズーカは性能がいいのでずっと使いたいところだが、原作でもしっかり投げ捨てているので諦めよう。 ネックは再浮上の遅さとブーストの持続の短さ。赤ロックも短いので遠距離戦は苦手。 射撃で相手を動かしつつ、得意の中距離戦に持ち込む戦い方が有効。 ちなみに、レバー入れ特射を行うと左腕が消えてしまう謎のバグが見つかっている。 特射・射撃CS・サブは格闘迎撃の最終兵器で、着地狩りにも使える。 ターンXを相手にしていてコレに泣いた格闘機乗りも多い。 製作者がしっかり作りこんでくれているため御大将のセリフも含めて原作再現はほぼ完璧といえる。 3種類あるメイン射撃や敵を持ち上げてのシャイニングフィンガー、敵機解析、オールレンジ攻撃に月光蝶とファンにはたまらない機体に仕上がっている。 しかし、各種魅せ技は扱いづらいものが多い。 見た目の派手さ、隙の大きさに比べてダメージが低いのもウィークポイントか。 公式から配信された子安武人氏と緑川光氏によるプレイ動画内で、子安氏もターンXを使用した。しかし、その前に子安氏は他機と操作感が違いすぎるトールギスばかり使っていたせいか、ターンXの動きがおかしな事になりアッサリ敗北するという大失態を犯してしまった。この際に「全国のギンガナムファンの皆さん弱くてすいません」「このターンX弱いよぉ!」という迷言まで生まれた。 EXVS. 武装の種類は同じだが、特徴的なメインのシステム廃止に伴い各武装が押し出される様に移動している。 メイン 最初から3連装ビーム投射システムに。バズーカは移動したがビームライフルは削除 サブ 脚部メガ粒子砲からメイン2だったバズーカに CS 放射シャイニングフィンガーからサブだった脚部メガ粒子砲に 前(後) 横特格 ワイヤークローからCSだった放射シャイニングフィンガーに。ちなみに性能と挙動の変更及び追加により用途がガラリと変わっている。 後格闘 最後に押し出されたワイヤークローがここに収まった 覚醒技 敵に背を向けて月光蝶を発動。至近距離での迎撃や格闘コンボに 全体的に近接で光る武装が多く、前衛を務める3000機の役割にマッチしている。 ただ赤ロックが短い、BD性能が低い、メインのリロードが遅い、特射の劣化による迎撃力低下、通常武装に強力な一撃が無い等他の3000機と比べて大きな強みが無く、他の3000機より基本部分の腕が強く要求される むしろ赤ロックとBD性能の点から言って最初から他3000機に不利を抱えており、特に近接戦に持ち込み辛い高機動射撃機が苦手。 EXVSシリーズにおいてはまさに「全く!マニュアル通りにやってますというのは、阿呆の言うことだ!!」を地でいく機体で、シリーズを経ていくにつれてその傾向がより増している。 EXVS.FB CSのチャージ時間延長が痛いものの、旋回性能の向上や赤ロックの延長により射撃戦能力が向上し、横格や後格の強化で近接での強さにも磨きがかかった。 とは言え、基本部分の腕が強く要求されるのは変わらない。 また、ターンタイプ故か、∀ガンダム同様、覚醒の補正が大きく設定されており、万能機の中では最も強力な部類に入る。 流石∀のお兄さん!! …しかし、当初はA覚醒の防御補正がB覚醒を上回り攻防共に隙のない機体となっていたため、後に下方修正されている。通称「C(Complete)覚醒」「ターンバースト」XBで本当にC覚醒(Cバースト)が登場したが勿論無関係 EXVS.MB メインのリロードが改善され、更にサブの弾数もアップし、中距離での安定感もアップした。 EXVS.FORCE DLCでVer1.03から参戦。同作特有の武装削除でバズーカが削除された、のだが何故か手には持っている。ブラディ・シージのときに撃ってくれるが、レバー入れ版は左手武器なので一番最初に特攻していく 御大将、バズーカは鈍器じゃありません… EXVS.MBON 格闘CSを使うことでサブ射撃をバズーカとビームライフルで切り替えられるようになった。換装機になったともいえるが、換装にしては珍しく足が止まらない。横特→格闘CSで大きく動き落下できるが指が忙しくある程度使い込まないと実戦で活用するのは難しいだろう。 ビームライフルはNEXTの時と異なり、∀の射撃CSのような照射ビームを放つことができる。何故か後述する覚醒状態のときにはキャラバスがないのに切り替えはしっかりできる。できなくなっても困るが。 覚醒時にはキャラバスが消失し、月光蝶のエフェクトを背負うようになった GVS. 性能はいいのだが下りテクやらに重宝したバズーカと二者択一だったビームライフルが後ろサブに移行した。 格闘CSの武装切替は削除された。 EXVS.2 レバー入れ特殊格闘からサブ射撃へのキャンセルルートが追加され、中でも横特→サブのキャンセルルートが強力。MBONの横特→格闘CSと動きは概ね同じではあるが大幅に操作が簡単になった。 結果的に攻めにも逃げにも使えるお手軽な択を手に入れる事となった。 前特格にゴッドガンダムのメインのようなシャイニングフィンガー照射が追加された。前特格は発生がかなり速く、強化されたレバー入れ特射を組み合わせると前特格 レバ特射 N特格という300近いダメージを出せるコンボも手に入れた。 他にも前格・BD格の変更、N特のダメージ上昇などの細かい強化はあるものの総合的に大きく強化され、一度下方を受けたものの終始環境~準環境に位置づける事となった。 EXVS.2 XB 前作で暴れた代償か、後サブの弾数減少・リロード増加、レバ特射の補正率悪化、前特格の射程短縮等の弱体化を受けた。 前作強力だった前特格 レバ特射 N特格のコンボはダメージが30~40減少してしまい火力択としては使いづらくなってしまった。 ∀ガンダムの機体はコイツを除き強かったのでコイツだけ仲間外れと言われていた。 しかし、稼働後約半年経った21/09/02のアップデートにてリフレッシュ対象に選ばれ、2種類のアシストと覚醒時限定の特射派生が追加された。 射撃CSでマヒローを呼び出せるが、1出撃1回限りの武装で内容としては原作でターンエーとターンXの戦いに割り込んだスエッソンのマヒローを撃ち抜いた時の再現となっている。アシストというよりは核のような武装。その名もマヒロー呼出【粛清】。 格闘CSでバンデットを呼び出せる。このバンデットが強力で、まず振り向きアメキャンが可能。 次に、攻撃のプロセスとしては敵機に取り付き→攻撃となるがバンデット自身がファンネル属性であるため、緑ロックで呼び出した場合や接近中に誘導を切られても敵機に取り付くことが出来る。 対処が分からない相手には面白いように当たり、対処が分かっている相手にもブーストを大きく使わせた所を取るという使い方が出来るため非常に強力な武装。 覚醒時限定の特射派生は、範囲武装となった月光蝶で、原作でスモーによる金縛りを解いた時の再現。 この武装、格闘属性のプレッシャー攻撃となっていて、プレッシャーなのでカットしてきた敵相方ごと巻き込む事も珍しくはない。ついでに自分の相方も巻き込まれる事も 特殊な属性故に防げる手段が非常に限られている。フルセイバー後特のような本来ならプレッシャーを防ぐバリアですら貫通する。 完全無敵のバリアならもちろん防ぐ事は可能で、ギャンの特格やデュナメスの特射に代表されるシールドが破壊された後に一定の無敵時間が付与されるタイプならタイミング次第で無傷でやり過ごせる。 吹き飛びベクトルの関係上1回入れた後は追撃が難しいのだが壁際ならF覚醒で格闘1段目→特殊派生を3回入れる事が出来、そのダメージは400を超える。 結果的に前作を超える強さを手に入れて環境に再び戻って来た。 その後、複数回の下方修正を受けたものの立ち回りそのものは相変わらず強く、今日もどこかでマヒローとバンデットが戦場を動かしている。 OB 前作悪目立ちしていたので下方。 共通修正の格CS呼び出し時の振り向き削除など。 一方で横格闘が連打でヒット数が伸びるようになった。 2024年4月のアップデートにて上方修正。 やや短めだった赤ロック距離が平均レベルとなった他、覚醒技の攻撃範囲拡大 発生高速化でMAP兵器やGクロスオーバー並みとなり実用性が大幅に向上した。 一方で特射がBDキャンセル不可・再度特射で回収に変更となり、射出中は機動力低下・すり抜け判定没収と使い勝手がやや低下した。 上位環境でも見られる程度に戦績が伸びてきたが、これで3作連続での環境入りである… 【勝利・敗北ポーズ】(NEXT) 勝利ポーズ 通常勝利時 頭部のツインアイを発光させ、カバーを展開したまま右腕を前に突き出す。ビームライフルなどの武装が残っている場合は左手にその時の武装が残る。背中のプラットフォームも破壊されてなければそのまま残る。 特殊格闘特殊格闘派生or特殊射撃派生勝利時 腕を広げて上にあげ、両足も開いて「X」の形に。その際胸の傷が光る。ビームライフルなどを持っていてもポーズ時は持っていない状態になる。 敗北ポーズ 右にそっぽを向いている。通常勝利時同様、武装やプラットホームもそのまま残る。 【勝利・敗北ポーズ】(EXVS.) 勝利ポーズ 通常 宙に浮いた状態で、シャイニングフィンガーを展開。 覚醒技勝利 Xのポーズをしながら月光蝶を展開している。 敗北ポーズ 両膝を付きうな垂れる。 【勝利・敗北ポーズ】(EXVS.FB以降) 勝利ポーズ 通常 宙に浮いた状態で、シャイニングフィンガーを展開。 特殊射撃or特射派生中勝利 分離した状態から合体し、右腕を掲げる。 覚醒技勝利 Xのポーズをしながら月光蝶を展開している。 敗北ポーズ 両膝を付きうな垂れる。 【その他の活躍】 ガンダムビルドファイターズ 第23話の第7回ガンプラバトル選手権世界大会決勝戦前夜祭で金色に塗装された機体が登場。使用者はかつてゴールドスモーを使用していたゴンダ・モンタ。 ガンプラ1年分をかけたバトルにてサザキ・ススムのギャンバルカンと対戦。月光蝶や分離を披露したが、ミサイルを避けれてもガトリングの掃射を避け切れずに撃墜された。 モンタも「月光蝶である!!」「おぉのぉぉぉぉぉぉれぇぇぇぇぇ!!」と叫ぶなどノリノリだった。 ガンダムビルドダイバーズRe RISE アルスが本機を元に作り上げたユニットをアルスコアガンダムに装備した機体「リバースターンX」が登場。デザイン的にはターンXだけでなく、マヒローやバンデットの要素を取り入れたギンガナム艦隊全部載せともいうべき機体になっている。 SDガンダムGジェネレーションDS 基本的に敵として登場するが、ライバルルートでは条件を満たした上で特定のキャラ1人で撃破すれば、ターンXが自身を倒した相手をマスターとして受け入れて使用可能になる隠し機体。 搭乗出来るキャラは8人の内1人だけだが、その候補はジェリド、シーマ、ジョニー、マツナガ、トレーズ、ゼクスなど錚々たるメンバーばかり。特にゼクスは中の人が同じな為か、専用の入手イベントまで用意されたりと妙に優遇されている。 余談だが、本作のオリジナルBGMに「さまよう武士魂」という曲があるが、大抵ギンガナムが登場した場合に流れる事が多く、タイトルや曲調がギンガナムのキャラにマッチし過ぎた事で、原作の御大将のテーマ曲と勘違いしたプレイヤーが多発した。 スーパーロボット大戦 どの作品でも屈指の強敵として登場。 初参戦の「α外伝」では顔見せ程度でも強かったのに、決着ステージではギンガナムのカットイン付きの最強攻撃の追加、難易度次第だが精神コマンドによる回復とパワーアップ、更にはターン制限、挙句の果てにはザンネック部隊の強力な援護がつく(しかも嫌がらせのようにターンXの前後左右に配置されている)など付け入る隙がない。月光蝶を使うのはイベントのみ。 前述のようにオリジナルの声付きイベントも多数用意されており、他にはジャミル・ニートをコールドスリープに就かせたのもギンガナムである事が声付きで言及される場面も。 『Z』ではMAP兵器の月光蝶が追加。相変わらずの強さで自軍部隊を苦しめるが、1話だけ自軍で使用可能。スマホ作品を除けばターンXが味方になるのはここだけ。 いずれの作品でもBGMは「BLACK HISTORY」が流れ続ける。 黒歴史が物語や世界観の根幹に関わる事が多い関係上、相対的にターンX共々御大将の扱いも大きくなる。 ちなみに『Z』には、どこに居ようと攻撃するたびに月にパンチ(*6)を叩きつける「ソーラーアクエリオン」(*7)が参戦しているが、それは演出ではなく本当に毎回叩きつけていると御大将がまさかの事実を暴露する場面も(*8)。 【余談】 デザインコンセプトは機動戦士ガンダムに搭乗したライバル機ジオングの踏襲。 全身が分離するオールレンジ攻撃の元は、ジオングの初期企画にあった分離攻撃。 余談だが『SDガンダムGジェネレーション』シリーズにはこの初期企画を実行したグレート・ジオングという機体が存在する。 「∀」のデザイン文法を凝縮した、斬新さと整合性を併せ持つ姿にはファンも多い。 シド・ミード氏の∀ガンダム関連の仕事では最後発で、氏の一番のお気に入りでもある。 尚、氏によると本機はガンダムをモチーフとしているとの事(*9)。 但し重田敦司氏のクリンナップにより、その要素は時折ツインアイが光る程度にされている。 その独特な言動と子安武人氏の名演技で、多くの名言と迷言を生み出したギンガナム。 尚、戦闘中の言動があまりにも印象的な為、ハイテンションな戦闘狂というイメージを持たれ易いが(戦闘狂という点は間違っていないが)、普段は冷静且つ(表面的には)紳士的な態度でディアナ達と腹の探り合いをする等、腹黒い策士としての側面も併せ持っている。 ちなみに子安氏は作品(または演じるキャラ)によってやる気にかなりの差が出るという噂があるのだが、ギンガナムの時の熱の入り様を見た後ではそう思ってしまうのは仕方ないかと思われる。 それ程ギンガナムの時の演技は良い意味でぶっ飛んでいるのだ(確かにこんなキャラを演じていたらテンションが上がるだろうというのは容易に想像出来るが)。 ゲーム作品などに登場すると台詞の熱と叫び具合がものすごいことになる。「このターンX凄いよ!流石∀のお兄さん!!」なら「こォのターンX凄いよォォォォ!!!!流石∀のお兄さんンンンン!!」になるくらい。これでも控えめな書き方。 特に『ガンダムブレイカー2』のPVは丁度∀のオーディオコメンタリーの収録と時期が近く、すさまじい熱量になっている。その熱量に引きずられてロランすら「うるっさぁぁぁい!!!」と絶叫したほど。 こんなに濃ゆいキャラ(特にゲームなどで)だが富野監督的には「子安君には大人しすぎた」とのことで監督の次回作『オーバーマン キングゲイナー』でも出演することとなったが、あまりの叫び具合に過呼吸になって倒れたのは有名な話。
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ターンX(ターンエックス)とはアニメ『∀ガンダム』に登場するモビルスーツ。 パラメータ 29/28/21/22(攻撃重視) 概要 ∀ガンダムと対をなす機体。機体スペックやどのような開発技術で造られたなど全てにおいて詳細不明である。機体デザインは∀ガンダムと同じシド・ミード氏が担当。 武装は背後のバックパック「キャラバス」に搭載されているビームライフル、ビームバズーカ、ハンドビームガン、3連装ミサイルランチャー。 右腕に3本のワイヤークローを備えており、さらに溶断破砕マニピュレーターを装備。 右手を展開し「俺のこの手が光って唸る!」*1…の方ではないが掴んだ物を破壊する「シャイニングフィンガー」が使用できる。 また機体パーツの各所を自在に分離、合体する事により、頭部以外の各パーツに装備されたビーム砲で攻撃するオールレンジ攻撃「ブラディ・シージ」を使用できる他、脱出ユニットとしても機能する。 腰部ユニットには相手の能力をコピーする機能が搭載されており、劇中では∀ガンダムが使用できる禁断の兵器「月光蝶」までもが使用できるようになった。 + パイロット パイロットはギム・ギンガナム。ムーンレィス所属ギンガナム艦隊御大将(いわゆる艦隊長)。 彼の手によって月のマウンテンサイクルから採掘され愛機になる。 ギンガナム艦隊は月を守る武人として2500年に渡って軍事演習を続けてきたが実戦経験は一度もない。 劇中後半にて、月の女王であるディアナ・ソレルの地球移住計画に反対し反ディアナ派へ参加。ターンXに搭乗して自ら戦陣に立ち、地球・ムーンレィス同盟軍に立ち向かう。 担当声優は子安武人氏。 バトロイでは 風騎が使用。同じ作品である∀ガンダムとは違い、こちらは隠しキャラ扱いで登場。解禁条件は次の条件のうち、どちらかを満たす。 ○∀ガンダムがトータル10勝以上あげる。もしくはD-BR杯でV2達成。 ○珍獣シュラゴンがD-BR杯でV3達成。もしくはD-BR杯で相手の攻撃を1回以上回避して制覇。(同じロボット繋がり的) 2011年1月10日に、珍獣シュラゴンが後者の条件を達成し通常解禁された。 バトロイでの台詞は、∀ガンダムなどと同様にパイロットのギンガナムの台詞。 *1 こちらの方は同じガンダムシリーズである『機動武闘伝Gガンダム』に登場するシャイニングガンダムの必殺技。こちらの方が初出だが原理はターンXとは違う。 ターンXの方は御大将ことギンガナムが「なるほど、シャイニングフィンガーとはこういうものか!」と発言したことによって名称がついたとされる。 シャイニングガンダムでは液体金属でマニピュレーターを覆い、そのエネルギーで掴んだものを粉砕する攻撃だが、ターンXの場合は開いた掌からビーム状物質を発生させ、Iフィールドでそれを形にしたもので相手を溶断破砕する攻撃となっている。(Wikipediaより引用)
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Concept-X 6-1-2 ターンX [部分編集] 第4弾 / ベストセレクション第2弾 UNIT 04B/U BN054R 6-茶3 戦闘配備 [0]:改装[ターンX系] (防御ステップ)[茶1]+[1]:このカードが攻撃に出撃している、または交戦中の場合、自軍ジャンクヤードにある、コマンド以外のカードX枚を持ち主の本国の下に移す。その場合、敵軍ユニット1枚の上に-1/-1/-1コインX個を乗せる。Xの上限は4とする。 ターンX系 MS ギンガナム隊 専用「ギム・ギンガナム」 茶-∀ 宇宙 地球 [6][2][6] 04ではイラスト違いの「コレクタブルレア」が存在する。通常版は森下直親、イラスト違いはKomaである。 [部分編集] 第11弾 UNIT 11E/U BN183R 6-茶3 1枚制限 戦闘配備 [1]:改装[ターンX系] (>起動):このカードが場から離れた場合、パーツチップ{UNIT、地形適性「宇宙」、「地球」、「[1]改装:ターンX系」、1/1/1}5個を出す。 (戦闘フェイズ)[2]:このカードと交戦中の敵軍ユニット1枚と、自軍カード2枚を破壊する。 ターンX系 MS ギンガナム隊 専用「ギム・ギンガナム」 茶-∀ 宇宙 地球 [6][2][6] 自身が場から離れた際に、パーツチップが5個も出せる(しかも、ターンX系への改装も付いている)。また、戦闘フェイズの時に、交戦中の敵軍ユニット1枚と自軍カード2枚を破壊してしまう。 イラストはターンX〔U-55〕のBB2版に、モヤモヤの背景を追加したもの。
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Concept-X 6-1-2 ターンX [部分編集] ウイング/ターンA編 / ベースドブースター2 UNIT U-55 茶 2-6-1 R (防御ステップ):《(0)》G以外の手札1枚をコストとして廃棄する。その場合、このカードと交戦中の敵軍ユニット1枚に、廃棄したカードの合計国力と同じ値のダメージを与える。 宇宙 地球 [5][2][5] 何故か名前を変更して収録されたターンX。 ターンエックス同様、防御ステップ中の除去効果を持つ。 効果自体はそれなりに強力なのだが、コストにしたカードの合計国力を参照するため、ある程度重いカードでなければ高い威力は見込めず、余剰Gをコストにすることは出来ないなど、使い勝手は良くない。 ターンエックス《4th》とは名称が違う。(Q A126) [部分編集] ベースドブースター UNIT U-70 茶 2-6-2 R 変形 【特殊シールド(1)】 宇宙 地球 [5][3][5] ターンXトップ (防御ステップ):《(1)》このカードの部隊の任意の順番に、パーツコイン5個を置く。パーツコインは、以後{UNIT、地形適性「宇宙」「地球」、1/1/2}として扱われる。さらに、自軍コマンドの対象にならず、ターン終了時に取り除かれる。 [0][1][3] 分離する能力を持つターンX。 パーツコインを5個も出すため、全体パンプアップとの相性がいい。ギレン・ザビ《8th》と組み合わせたデッキターンXギレンが存在する また部隊の数に応じて効果が増すカードとも相性がいい。 パーツコインを上手く配置する事で、コイン5個+このカードで部隊戦闘力は6点になる。特にコンボせずとも、資源1点で打点を1点伸ばせる能力である。 [部分編集] ベースドブースター3 UNIT U-90 茶 2-6-2 R プリベント(5) 特殊シールド(2) 《[2・5]》換装〔ターンXトップ〕 (自動D):このカードの部隊が敵軍本国に戦闘ダメージを与えた場合、敵軍プレイヤーは、汚染コイン2個を得る。 (自動D):このカードと交戦中となった全ての敵軍ユニットは、ターン終了時に破壊される。 宇宙 地球 [5][3][5] 交戦しただけで敵軍部隊をターンの終わりに丸ごと破壊するという、派手な効果を持つ重ユニット。 換装を持つので、相手は5枚のGと頭が転がっているだけで、このカードによる部隊壊滅を気にすることになる。当然配備エリアで立っているだけでも十分な威圧になる。 また1つ目の効果もこの効果を後押ししており、攻撃を通せば汚染コイン、下手に防御すればどんな大型でも破壊されると、厄介な二択を相手に迫ることができる。 ただし、交戦を直接回避する能力を持たないのでチャンプブロックされると大した脅威ではなくなるし、このカードで汚染コインを10枚も与えられるならすでに敵軍本国はほとんど尽きている。また弱点というべきではないが、ユニットサイズもごく普通であるため、まともに交戦すると1対1の相打ちでおしまい、ということも多分にある。通常環境では、論理通りの活躍はあまり期待できない。 別に汚染の手段を用意しておくとか、茶の十八番のバルチャーやカード再利用効果と組み合わせて運用したい。 [部分編集] 乱世に生きる漢たち UNIT U-120 茶 3-6-2 R 戦闘配備 強襲 範囲兵器(3) 《[2・5]》換装〔ターンX〕 (戦闘フェイズ):《(1)》自軍捨て山の上のカード1枚を廃棄し、このカードを持ち主の手札に移す。その場合、”このカードの部隊にパーツコイン{UNIT、地形適性「宇宙」「地球」、「強襲」、2/2/2}2個を出す” 廃棄したカードがコマンドの場合、” ”内の効果をもう一度適用する。 ターンX系 MS 専用「ギム・ギンガナム」 宇宙 地球 [5][3][5] パーツコインを量産できるユニット。捨て山のカード1枚を廃棄しこのカードを手札に移すことでパーツコインを生産できる。さらに廃棄したカードがコマンドの場合もう一回使えるオマケ付き。 能力のタイミングが戦闘フェイズと広く、手札に移すことで擬似的な回避能力としても機能する。 生産されるコインも、2/2/2両適性に強襲持ち。条件を満たせば計4個のコインが出てくるので、合計した戦闘力は8/8/8と分裂する前より戦闘力が上がっている。とりあえず、戦闘ダメージによる破壊にカットインで効果を起動するだけでも、コインを場に残して自身を回収できるため使いやすい。 このカード自体の性能も6国の標準戦闘力に戦闘配備、強襲そして範囲兵器(3)と一通りの能力は揃っている。 1枚制限はなく、複数枚場に出すことで大量にコインを生産することができるがクイック等は持っていないため、ターンXトップから換装を狙うのが早いか。 欠点はこのカードが部隊を作っていなければならないということ。 部隊を編成していない攻撃ステップの規定の効果前では回避能力としては機能しないので、魂の輝きなどには対応できない。 部隊にさえいれば良い。例えば空ブロックでも条件を満たす。 参考 乱世に生きる漢たちに収録された、何らかの条件を持って効果を再度適用するカード一覧。 ジム・カスタム(バニング機) ヴァル・ヴァロ ガリクソン ドライセン(ラカン機) ターンX ギム・ギンガナム ガンダムエピオン
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キャラクター別SS追跡表 ターンX № タイトル 作者 登場人物 019 X―シルシの所在― ◆7Ju4MZPjio ターンX、タウバーン 041 聞こえない声 ◆NXFS1YVsDc MS少女ユニコーンガンダム、ターンX、タウバーン、スネーク(MGSPW) ▲上へ戻る
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R-number011 ターンX(Turn X) 【たーんえっくす】 「このターンXすごいよぉ!!さすが∀のお兄さん!!」 情報 作品名 ∀ガンダム カテゴリ SIDE MS 定価 3240円 発売日 2009年02月28日 再販日 商品全高 約125mm 付属品 手首:溶断破砕マニピュレーター(開・閉各1個)、平手・左、握り手・左、武器持ち手・左 武器:ビーム・ライフル、ハンドビームガン、ビーム・バズーカ、3連装ミサイルランチャー その他:背部ウェポンプラットホーム(キャラパス) 商品画像 機体データ 声優:子安武人(HEROES' VS) 所属:ギンガナム艦隊 分類:モビルスーツ 開発者:不明 形式番号:Concept-X6-1-2(project-6 division-1 block-2) 全高:20.5m 重量:50.6t パイロット:ギム・ギンガナム 月のマウンテンサイクルから発掘され、月面都市ゲンガナムの全電力を注ぎ込んで機動に成功したギム・ギンガナム専用モビルスーツ。 元は外宇宙から漂着した機体を地球側で再生させたもので、現在の姿は原型を留めないほどの改修を受けたらしい。 ∀ガンダムは本機体を元にしたと言われており、ギンガナムは「∀のお兄さん」と発言している。 サイコミュの要素が導入されており、四肢を分離しての遠隔操作でオールレンジ攻撃が可能な他、機体データを読み取って本来の機能を復元する機能も持ち合わせている。 胸部のX上の傷は黒歴史の終末における∀ガンダムとの交戦時に出来たものらしい。 商品解説 意外なことにロボット魂における00以前のガンダムシリーズ第1弾である。 溶断破砕マニピュレーターの指の数は劇中の3本指ではなく修復前の本来の数である5本指である。 流石にバイザーの中に隠れたツインアイの再現は無理だったようだ。 武器はキャラパスがやや小振りに作られてる点を差し引いても小さく、不満点としてよくあがる。 持たせるときは1/144プラモから移植するといいだろう。 評価点 ディテールが細かい。 スタイルの良さ。 容易にバラせるのでオールレンジの疑似再現がしやすい。 問題点 劇中の3本指マニピュレーターやビームサーベルが付属していない。 キャラパスや武器が小さめ。 足があまり開かない。 ツインアイが再現されてない。 不具合情報 関連商品 ∀ガンダム ターンX(月光蝶クリアVer.) ∀ガンダム/ターンX用月光蝶エフェクトパーツ スタンドセット コメント 名前 コメント
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正式名称:CONCEPT-X PROJECT-6 DIVISION-1 BLOCK-2 パイロット:ギム・ギンガナム コスト:3000 耐久力:680 変形:× 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 溶断破砕マニピュレーター 7 75 判定が大きいメイン。リロードが遅い 射撃CS 脚部メガ粒子砲 - 130 高弾速の太いビームを横並びに撃つ サブ射撃 バズーカ 2 111 移動撃ち可能なBZ レバーN特殊射撃 分離攻撃 1 30~120 その場で一斉射撃 レバー入特殊射撃 30~120 オールレンジ攻撃 後格闘 ワイヤークロー - 20 アンカー。格闘派生あり 格闘 動作 入力 威力 備考 通常格闘 斬り上げ→斬り上げ→斬り上げ NNN 180 3段格闘 派生 データ解析 N特射NN特射 225241 前格闘 ドリル突き 前 97 砂埃ダウン。後格にキャンセル可能 横格闘 横薙ぎ→回転斬り 側転斬り 横N 156 伸び・回り込みが良好 派生 データ解析 横特射 225 BD格闘 斬り抜け→斬り抜け BD中前 1 発生・伸びが良好。2段目がスタン属性 特殊格闘 シャイニングフィンガー 特 174 前特 急上昇して斜め上から急襲。砂埃ダウン 横特 高速で回り込みつつ急襲。砂埃ダウン バーストアタック 名称 威力 備考 月光蝶 解説 攻略
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正式名称:CONCEPT-X PROJECT-6 DIVISION-1 BLOCK-2 パイロット:ギム・ギンガナム コスト:3000 耐久力:680 変形:× 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 溶断破砕マニピュレーター 7 75 判定が大きいメイン。リロードが遅い 射撃CS 脚部メガ粒子砲 - 130 高弾速の太いビームを横並びに撃つ サブ射撃 バズーカ 2 111 移動撃ち可能なBZ 特殊射撃 分離攻撃 10 27~113 レバーN:一斉射撃レバー入:オールレンジ攻撃 後格闘 ワイヤークロー - 20 アンカー。格闘派生あり 格闘 動作 入力 威力 備考 通常格闘 斬り上げ→斬り上げ→斬り上げ NNN 180 3段格闘 派生 データ解析 N特射NN特射 225241 前格闘 ドリル突き 前 97 砂埃ダウン。後格にキャンセル可能 横格闘 横薙ぎ→回転斬り 側転斬り 横N 156 伸び・回り込みが良好 派生 データ解析 横特射 225 BD格闘 斬り抜け→斬り抜け BD中前 1 発生・伸びが良好。2段目がスタン属性 特殊格闘 シャイニングフィンガー 特 174 前特 急上昇して斜め上から急襲。砂埃ダウン 横特 高速で回り込みつつ急襲。砂埃ダウン バーストアタック 名称 威力 備考 月光蝶 解説 攻略