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鯖別大陸MAP MAP 更新時刻 備考 A鯖 attachref 2011 3/25 B鯖 attachref 2011 3/25 C鯖 attachref 2011 3/25 D鯖 attachref 2011 3/25 E鯖 attachref 2011 3/25 F鯖 attachref 2011 3/25 G鯖 attachref 2011 3/25 Z鯖 attachref 2011 3/25 情報提供・コメント 名前 IP 58.89.55.209 TIME "2011-03-26 (土) 16 30 07" REFERER "http //fewiki.jp/index.php?plugin=attachref attachref_no=3 attachref_opt=%2Cnolink refer=%BB%AA%CA%CC%C2%E7%CE%A6MAP digest=6c08fe1933cd4af3691ee52f9c2d5fa0" USER_AGENT "Mozilla/5.0 (Windows; U; Windows NT 5.1; ja; rv 1.9.1.16) Gecko/20110216 Firefox/3.5.16 Lunascape/6.4.3.23270 ( .NET CLR 3.5.30729; .NET4.0E)"
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MAP13.smv movie end 前回 134284 今回 146961 成長 LV HP 力 技 速 運 武 守 魔 マルス 15 32 18 7 20 13 19 7 1 シーダ 11 24 10 14 20 14 17 10 6 消費 アーマーキラー 5 ワープの杖 1 自1ターン 今回も1ターン目ワープは生き延びれなかった 馬が強すぎる かといって即ターン終了では敵2ターンに はぐれDナイト3匹がレナを襲う 2匹までならなんとかなるので(今回のケースでは) MAPの隅っこに避難して1匹やりすごす 王子は暇なのでレナとくっついておきつつ女神像を拝む 敵2ターン それでもかなり確率が低い 今までで一番長く乱数調整の時間をとっている (調査や試行時間は別) 2回成長して更に力が上がる もういらないが守備をひいてる余裕がない 幸い守備ドーピングを貰ったので次のMAPで使おう
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+ 目次 公式MapNuked Biotics Lab Outpost Volter Manor Containment Station Infernal Realm Lockdown Spillway Ashwood Asylum その他 カスタムマップArea52 Crash Dystopia 2029 (Original) Museum Dust West London Miasma Synth Wave Thing その他 編集中 公式Map Nuked 図1 Nukedの配置図 通称実家。最もバランスのいい公式Mapとして親しまれている。 右GS 基本、前方の敵のみに集中してよい。奥の扉は奥側に開いておくこと。前だけ見ていればいいのでやることは単純だが、いかんせん湧きが激しい。下がるときはフェンスの右側と左側のどちらかで派閥が分かれるが、左側に下がればメディの回復もSSの援護も受けやすい。 + ポジション参考動画 中央SS SSの花形。ある意見によれば右6割の中央3割、左1割くらいで全体を見る。中央の大型は確実に処理しつつ、そのほかの援護をどれだけできるかが肝となる。 + ポジション参考動画 中央メディ 左のトラックと右のフェンスとで絶妙にダーツが通りにくいが、キャンプは広くなく比較的回復しやすい。中央湧きの雑魚と右湧きの雑魚をどれだけ処理できるかが活躍のポイント。特に中央の雑魚処理がしっかりできれば、中央SSがその分を右に集中できるので頑張りたい。右も押された時などに雑魚処理援護をできると、巻き返しがしやすくなる。 背後にSpawnerがあるので、そこからの雑魚湧きに注意。 + ポジション参考動画 左GS 図1のように前の建物の角あたりに構えるGSが多い傾向がある。役割としては左側の前線として機能しながら、必要に応じて中央と右を援護する立場。 左後ろのトラックの上から湧く大型にも注意しなくてはならないので、200度近い範囲を見る必要のあるポジション。 + ポジション参考動画 左SS 左でコマの隣に構え、左を中心に全体の大型処理を行う。少なくともZedtime中に一度は右側の様子を確認しよう。 + ポジション参考動画 左コマ 左側の雑魚処理を担当、基本右側を見る必要はない。Zedtime延長では奥の建物内部と左のトラック上部が高難度。左のトラックから大型が湧いた際は早めにヘルプを出すのもよい。 + ポジション参考動画 Biotics Lab 図2 Biotics Lab 下階の配置図 図3 Biotics Lab 上階の配置図 初期から実装されている良マップだが難度は高い。 1F 左 GS、SS、コマの3人で見る。 2FのGSが押されると左の階段からZedが下りてくるので、2FのGSの上手さによって忙しさは変わる。メインは正面の通路からの湧きで、一応1F中央の湧き(中央SSが見ている方向)にも気をつけていられるとよい。 非常に稀だが、2Fから背後にZedが落ちてくることがある。 近い位置にSpawnerがあるので、そこからの雑魚湧きにも注意が必要。 + ポジション参考動画 Gunslinger Sharpshooter Commando 1F 中央SS ほとんど援護が期待できないワンオペとなる。むしろ左をできるだけ援護するといいが、決してやりやすくはない。 Zedtime中は左のコマがこちらを見ている可能性もあることを念頭に置こう。 右正面からの湧きが背後に回り込んでくることもあるので注意。 2FGS ワンオペとなる。ある程度下がると、Zedは階段を下りて1F左に流れる。 ワンオペなのにタゲが取れないことが多く、非常にやりにくい。FPが1階の味方を向いて発狂することも多々ある。特にトレーダー近くでタゲを取れなかったZedが素通りした挙句、すぐに振り向いて戻ってくることは非常に多い。大型を発狂させたものの、タゲが取れず流れてしまうこともあるので迅速な連携が必要。 + ポジション参考動画 階段メディ メディにとっては屈指の難易度を誇るMap。階段付近で2FのGSと1Fのメンバーを回復しなければならない。注意点として、2FGSがタゲを取りにくい分Zedが流れてきやすいので、2Fの簡単な雑魚処理には援護できた方がいい。 + ポジション参考動画 Outpost 図4 Outpostの配置例 バランスの取れたいいマップだが、押されると巻き返しにくく、難度は高い。 左右に分かれるので特筆すべき点は多くないが、コマは右派と左派がいる。Zedtimeの延長しやすさとしては大差ないと考えている。ただし、右は2人というのが定説なのでコマが右に構える際は、SSあるいはGSが左に2人固まることになる。 このマップのしんどい点はメディが担当する中央湧きである。中型までが湧くので暴徒やハスクなど、特に序盤ウェーブでは処理のしんどいZedを倒しながら回復を施さなければならない。無理があると感じた時は左SSなどに助けを求める方がいいだろう。 + ポジション参考動画 左Gunslinger 左Sharpshooter 左Commando 右Gunslinger 右Sharpshooter 中央Medic Volter Manor 図5 Volter Manor の配置図 分かりやすい2wayのMapだが、暗くて視界が悪い。特にZedtime中の毒ガスなどは完全に視界を遮る。エリートクローラーが湧かないサイクルと相性のいいMap。 左がGS、SS、コマの3人で、右がGS1人、残りのSSが左をメインに両方の援護を行う。メディは比較的見やすいMapだが、中央天井のSpawnerには要注意。 + ポジション参考動画 左Gunslinger 左Sharpshooter 左Commando 準備中 準備中 右Gunslinger 中央Sharpshooter 中央Medic 準備中 準備中 Containment Station 図6 Containment St 片方の構え方例 言わずと知れた簡単Map。あまりの単調さと絶妙な展開しにくさから、少なくとも日本での人気はない。 周知のとおり、2wayで構えるがCDでは図6のようにだいぶ前に構え、少し3wayにするのが通例となっている。反対側はVanillaでも見られるようにGS、SSで構え、基本そちら側にメディも構える。 想像に難くないように、2か所が離れすぎていてメディは非常に見づらい。十分な回復を施すのに手いっぱいでなかなか雑魚処理をする余裕がないことも多いかもしれない。 + ポジション参考動画 図6側Gunslinger 図6側Sharpshooter 図6側Commando 準備中 準備中 反対側Gunslinger 反対側Sharpshooter Medic 準備中 準備中 準備中 Infernal Realm 図7 Infernal Realm の配置図 Realmはカタカナ表記するとしたら「レルム」。リアルムではない。「領域」等の意味を持つ高校レベルの英単語なので覚えておこう。 比較的単純な2way構造になるが、一度押されると案外立て直しが難しい傾向がある。コマは左に構えることが多いが、右でも特別問題ないだろう。 左の特徴は湧きが遠いこと。GSがSPXを持つことも多い。右の特徴は右後ろからの雑魚湧きである。中型まで湧くのでそれなりにしんどい。前方の扉付近まで出るプレイヤーも散見されるが、右後ろ湧きに対応できるよう、後ろめに構える方が日本では主流だ。 + ポジション参考動画 左Gunslinger 左Sharpshooter 左Commando 右Gunslinger 右Sharpshooter 中央Medic Lockdown 図8 5~6P時における Lockdown の配置図 Lockdownは難易度が比較的高く、あまり人気は高くないが決してやりにくいMapではない。 キャンプ地となり得る場所はいくつかあるが、5人以上であれば図8のように3wayで構えることが多い。 左SSの場所が最も湧きが易しく、右GSはワンオペの割に激しい湧きに対応することとなる。3本の廊下はガラス張りでない窓で繋がっており、一応それぞれ援護が可能だがあまり期待はできない。なお、後ろのメディの頭上にはSpawnerが設置されている。 人数が少ない際は2wayにできるキャンプ地もいくつかあるので以下に示す。 + 2wayに関する参考 図9 Lockdown の 2way 例1 図10 Lockdown の 2way 例2 図9の場所は、下側の左にあるSpawnerが鬱陶しい。Chokepoints Edition や Combined Edition のようにDisableSpawnerが実装されていればやりやすい。 図10の場所も、中央にSpawnerが二か所設置されているのが厄介。メディがいれば処理しやすいが、そうでない場合は要注意。またこのキャンプ地は、片方が階段で高低差があるのが少々難点。 Spillway 少人数でも遊べる2wayマップ。しかしその難度は決して低くない。 一般にコマは右に構えることが多い。右を見ている人は、押された時に決して右手前に下がらず、左に下がるようにしよう。さもなくばZedが流れて真ん中のメディがボコボコにされた挙句、右のプレイヤーにダーツが通らなくなり、パーティは全滅するだろう。 + ポジション参考動画 左Gunslinger 左Sharpshooter 中央Medic 準備中 準備中 右Gunslinger 右Sharpshooter 右Commando Ashwood Asylum 図11 Ashwood精神科病院の配置図 Ashwoodでは基本、図11の2wayで見る。コマは上で固定。下は比較的湧きが近いうえ、押された時の下がり方を誤ると階段を登れなくなって死ぬので注意。上の人は下の援護をすることもできるので、どれだけ援護できるかが重要になってくる。 + ポジション参考動画 上Gunslinger 上Sharpshooter 上Commando 準備中 下Gunslinger 下Sharpshooter Medic 準備中 その他 比較的遊べるMapCatacombs (3way)Shopping Spree (2~3way)Desolation (Orginal版の方が人気)Dystopia2029 (Original版の方が人気)Monsterball (3way)Hellmark Station (2way) Krampus Lair (Holdout)Carillon Hamlet (2way) カスタムマップ Area52 図12 Area52の配置 簡単な2wayマップのひとつ。メディックは両サイドを見るために図12のように構える必要があるが、この際、中央の車両の反対側に味方が下がってしまうとダーツが通らなくなる。このことを、チーム全員が理解しておく必要がある。 + ポジション参考動画 奥Gunslinger 奥Sharpshooter 奥Commando 手前Gunslinger 手前Sharpshooter Medic Crash 図13 Crashの配置 高難度2wayマップ。どのポジションも湧きがそれなりに遠い。左側では、ほぼ中央湧きと言える箇所があり、中型までがスポーンしうる。Outpost同様、できるだけメディックが対応したいが、いかんせん激しく湧くことがあるので左側プレイヤーは横から襲われる可能性について十分に留意しておく必要がある。 + ポジション参考動画 右Gunslinger 右Sharpshooter 右Commando 準備中 準備中 左Gunslinger 左Sharpshooter Medic 準備中 Dystopia 2029 (Original) 図14 Dystopiaの配置図 単純構造な2wayマップ。比較的右側の方が激しい。右側プレイヤーは左手の部屋から湧くZedにだけ気を付ける必要がある。左側プレイヤーは比較的穏やかな湧きとなるので、特にSSは右側の援護も視野にいれつつ戦いたい。 + ポジション参考動画 右Gunslinger 右Sharpshooter 右Commando 準備中 左Gunslinger 左Sharpshooter Medic 準備中 準備中 準備中 Museum 図15 Museumの配置 高難度2wayマップ。コマンドーの構える屈曲廊下側がきつい。そのため、5Pでプレイする際はコマ側と反対側とで、3 1になり分かれるのが主流。反対の直線廊下側は、下がる際に左右に分かれるとタゲも分かれることに注意しよう。 + ポジション参考動画 右Gunslinger 右Sharpshooter 右Commando 準備中 左Gunslinger 左Sharpshooter Medic 準備中 Dust 図16 Dust の配置例 3wayの簡単めマップ。コマは下派と上派とがいる。 左SS このポジションはSSのワンオペでほぼ確定。もちろんGSでもいいがいずれにしてもワンオペになる。理解しておきたい最大の特徴は、ゲートから前に位置すると、湧きが遅くなる。その分、しわ寄せが他の持ち場に行く。ゲートより手前にいると、ゲートの右奥に多くZEDが湧き、激しくなる。少し前線を上げるのが大変になる。状況に応じて意図的にゲートより下がり、ZEDを湧かせることも考えておこう。当然他のプレイヤーの援護も視野に入れておこう。 下コマ + GS/SS コマは比較的下派の方が主流なように感じる。下の方が湧きが穏やかなので、設定によってはZedtimeに備えてKill速度を調節しておくといい。上側が押されていると背後にZedが落ちてくる場合もあるので注意しておこう。 上(右) 一番激しく湧く箇所である。押されるとZedが下に落ちて下側プレイヤーにタゲが向くことがあるので注意したい。 メディック メディックの立ち位置次第では真ん中で雑魚湧きするのでやや注意。 + ポジション参考動画 上右Gunslinger 上右Sharpshooter 上Commando 下Gunslinger 下Sharpshooter 下Commando 準備中 左Gunslinger 左Sharpshooter Medic 準備中 準備中 West London 図17 West Londonの配置例 やや高難度な3wayマップ。コマンドーは奥か手前かの二択となる。注意すべきなのは中央のプレイヤー。SSが構えるのがセオリーで、中央湧きを抑えつつまわり、特に図17奥側の援護を行う。メディックはこのSSの援護を援護するために、中央の雑魚処理に可能な限り参加したい。 + ポジション参考動画 奥Gunslinger 奥Sharpshooter 奥Commando 準備中 準備中 手前Gunslinger 手前Sharpshooter 手前Commando 準備中 準備中 中央Sharpshooter Medic 準備中 準備中 Miasma 図18 Miasma配置例 高難度な4wayマップ。図18の構成は一例である。最も易しい右奥はSSで固定したいが、残りは自由でいいと考えている。各通路ひとりが対応することになるが、どれだけ周りを気にして援護できるかが重要。 右奥(SS) 最も湧きが易しいのでSSが構えつつ周り、特に右手前側を援護するのがよい。 右手前 正面の階段からぞろぞろ湧いてくるが、時々渋滞してつっかえる。立ち位置が悪いと左手の部屋からZedが湧くので注意。 左奥 目の前の段差が厄介で、SSでしゃがむと視界が悪い。GSだと比較的湧きが遠いので初心者には難しい。技術的に最も高難度な箇所。 左手前 非常に見やすい箇所なので、余裕があるときは左奥側を援護するとよい。 コマンドー コマは左手前と右手前、あるいは左手前と左奥など、二か所を見られるように位置付けばよい。 + ポジション参考動画 左手前Gunslinger 右手前Gunslinger 左奥Gunslinger 準備中 右奥Sharpshooter Commando Medic 準備中 準備中 左手前Sharpshooter 右手前Sharpshooter 左奥Sharpshooter 準備中 準備中 準備中 Synth Wave Thing 図19 Synthwave Thing 配置 非常に広い3wayマップ。基本的に配置は固定。 左SS 左の湧きと、奥の遠い湧きがあり、非常に高度な技術が要される。 中央GS 湧きは激しいが極めて単純な持ち場。多少左右からの流入に気を付ける必要はあるが、基本的には正面のZedに対応すればよい。 右 正面のゲート奥から主に湧く。やや遠いうえに激しい湧きに加え、左側からもZedが流れてくるので広い視野も必要になる。 + ポジション参考動画 右Gunslinger 右Sharpshooter Commando 準備中 中央Gunslinger 左Sharpshooter Medic 準備中 その他 少人数用マップCorridor / Hillside / Sub The Wub / Red Hood Dinner / Round About 多人数用マップ2way Hell's Crypt / inferno / Mira's Library / Rig 3way Fright Yard / Last Stand / NauseaRun Canville
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現管理人はCβのことはわからないので、添付されていた画像を全てリンクしておきます。 20050723-map001.jpg 20050723-map002.jpg map.PNG tutorial_map.png ぽいーんMAP.jpg ガルドMAP.jpg 無題.JPG 無題.PNG コメント 20050723-map001.jpg 20050723-map002.jpg map.PNG tutorial_map.png ぽいーんMAP.jpg ガルドMAP.jpg 無題.JPG 無題.PNG コメント ガルドの文字マップは文字でやったらどうしてもみずらくなるので画像で張りました -- SHO (2005-07-23 19 53 07) ガルドじゃなくてゲルニアなのでなおしときますた -- 名無しさん (2005-07-23 20 44 53) すいません。ドジなもので・・・。 -- SHO (2005-07-23 21 31 24) ポイーンのマップにフィールド名いれときました -- SHO (2005-07-24 10 28 20) ボイーン色分けしてみました -- 名無しさん (2005-07-27 08 23 41) まだ実装されてないけどDEGOとVENEVをいれといた -- 名無しさん (2005-08-08 15 17 57) どうやらマップは一新されてしまったようですね -- 名無しさん (2006-02-01 17 48 18) そのかわりかなり広くなった感じ。 -- 名無しさん (2006-02-02 22 51 23)
https://w.atwiki.jp/vipmusou2/pages/44.html
最も狭いMAP 赤のみnに使われる。 狭すぎて狩りもろくに出来なず強化に手間がかかる。 このMAPは敵PCと遭遇しやすく拠点間の距離が短いため制圧戦になりやすい。強化が早く尚且つ対人能力が高い武器を選ぶ必要があるため、かなり武器が限定されるMAPである。 白枠が主な狩場まともに狩れる場所はここしかない。 一番美味しい狩場は中央に位置する拠点(画像撮影時には拠点がないが高確率で存在する)下に位置する狩場ここが青一色だとまず撃破勝ちはできない。 中央拠点は取り合いが激しくなる。
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苦手MAP克服のために。 あと部隊内意見統一用。 意見とか欲しいです。切実に。 ネツWikiオベリスクシミュレータ シュア島古戦場跡 キプ位置は上記の位置しかない。崖下に直接一本目が建てられる。 以下双方降下時の注意点 1.敵の全力降下が確認された時点で50人全員降下する。残ったら最後までキプ前で******される。こう言っておけば全く見てない人以外は多分降下してくれる。 2.絶対に死なない。同上。 3.降下先のオベ展開速度で勝負が決まる。とにかく掘る事。ジャイの砲撃でもそれなりに削れる。 4.両手とジャイ以外はキプを叩かない。 両手以外のキプに対するダメを秒間50と仮定すると一分で3000となる。 これに対して1killが25000という推測があり、キプ殴り8分=1killの価値となる。 敵の死に戻り数と敵キプ前自軍の人数差が激しいので、余剰人員は再降下なり敵の再降下先にATを建てるなりしておくべきである。 5.クリ43持って自殺してナイト、キマを出す。 死に戻りでキマを出すと無敵時間の存在のため歩兵のみで止めるのはほぼ不可能である。 ナイトを最低2は出し、キマ監視に専念すること。 6.敵キプ前に壁と足場乱立 歩兵止め及びキマ止めに降下あり。 名前 コメント クノーラ雪原 キプ位置はE2推奨。かなりの攻撃有利マップ。 最初の3本が理想的に建てば攻撃側が領域で圧倒でき、飛びオベが建たなくても領域は互角程度となる。 実際は6番を維持できるかが微妙なためやはり防衛不利のはず。 ただし防衛側はD4、B4クリを前線にできれば相手のクリ枯渇を狙える。あえて中央を積極的に攻めていけば後半攻撃側がきつくなるかもしれない。 名前 コメント シディット水域 キプ位置はB5。川の中から北向きに建てること。 基本的に防衛が領域有利なマップ。最重要地点は1ライン及びGライン。 ここを全力攻撃しない限り領域不利は覆せない。E3は押されてもかまわない。 名前 コメント UZUMAKI 始まりの地 キプはB5。D2だと最悪クリ1で戦うことになる。 初動オベは中央を目指して建てるが、歩兵は赤い矢印の進軍ルートをとるべき。 防衛側でG3の進軍ルートを取るのは地形的に不利。 スピカ隕石跡 主戦場はB5。 崖下にオベを建てると折られやすいので崖上に建て壁封鎖。あとはキル勝負になりやすい。 坂にAT地帯がある場合坂で戦うのはやめたほうがいい。 名前 コメント ワーグノスの地 最重要地点はC2~C3。壁実装により攻撃側が圧倒的に有利になった。 C3に壁を置くことで攻撃側は北西を楽に取れる。2本目のオベが立った辺りで置けるので最優先で建て、何度崩されても建て直すこと。 攻撃側も壁を置いた後は崖上を攻め続ける。崖上ジャイさえ排除すれば北西はほぼ安定する。 防衛側はC2から崖下砲撃、一度降りると戻ってくるのに大迂回が必要なので北西制圧できると確信できるまで決して降りてはいけない。 名前 コメント ドランゴラ荒地 防衛側による北東攻め対策考察 防衛側が降下して北東を攻め、壁の建造により要塞化することがあります。 北東制圧を許した場合、領域的に大幅に負け越し、無駄な戦力を北東にさかざるを得なくなります。 降下してくるのは僻地戦に強い構成、こちらが弾幕MAP構成の場合太刀打ちできない可能性が高い。 ドランゴラはこの傾向が高く、僻地戦に強いクラスは嫌煙する傾向があるため厳しいかもしれない。 流れ D4クリにて掘り D7オベの建造 降下 C5クリ周辺襲撃 壁建造 北東へのオベ展開 対処法 侵入経路で抑える 経路は見下ろす下り坂となり、地形的には利があります。 ですが攻撃側主力は南西へ向かっているため非常に手薄。 ここで抑えるには10人単位で坂道に陣取る必要があります。 登られてしまえばこちらに打つ手はありません。 篭る前に撃退したとしても崖下に逃げられておしまいです。 その戦力分南西が厳しくなると思われます。これはあちらにとっても同等でしょうが。 攻撃側に有利に働く案としては、C4坂に壁を建てること。 登りの場合、壁があるとスカフォードを建てても乗り越えられません。 東にぴったりつくように壁を建て、壁の西側(防衛側から見れば右手)から来る敵を叩きます。 降下があるかないかを判断する条件は以下の二点。 これらはD5クリでの採掘をしつつ見極めることが可能。 相手の降下気配を察知したら即座に対処に動かなければ間に合いません。 D4クリに敵が多数居るかどうか D7オベが建っているかどうか(E6が早期に建っているかどうか) 以下意見等お願いします 北東キプで互いに降下ってのはなしなの? -- ユミゼウス (2007-05-01 11 57 53) 敵降下部隊を駆逐できる歩兵力があれば北西キプの正攻法が正解という結論に -- さとう (2007-05-01 13 20 21) 名前 コメント アークトゥルス隕石跡 降下有り ネツWikiの攻略 お互い攻め合う形になる。 攻撃側の西端、防衛側の東端は裏オベなので後から埋めていく。 オベ展開が速ければ相手の守りオベを押さえ込める形になるので非常に有利。 逆に守りオベ展開が速すぎると攻められると折られる危険も伴う。 攻めるほうを多人数、守るほうを少数で凌ぎきったほうの勝ち。 確保できるクリが少ないため歩兵勝負になることが多く、中央からのジャイ砲撃は意外と警戒が薄い。 クレーターの中から足場使って上にあがれる気がするんだがどうだろう…試したことはない。 オベの初期展開。 攻め込むためにわざわざ遠回りをする必要はない。 1本目は真北・真南に建て、攻撃拠点の2本目(No.6、No.7)につなげる。 降下無し 降下せず防衛に徹する。 領域差がつくと厳しくなるので、ジャイで撃てるような対岸オベがあれば早急に折る。 折るのが遅れるとその文不利になる。 防衛なら西、攻撃なら東の上り坂をATで固め、細道を攻め上げて要塞化する。 反対側はキプ前まで攻められることになるだろうが、そんなことはどうでもいい。 相手が降下攻め主体できた場合にどうなるかは不明…。(この場合速度的に要塞化は無理なはず) アークについての意見 攻めあう形になると、お互い確保できるクリが1個になる。終盤はコストもたないんじゃないかな。降下なしの場合は自陣のクリを一応回復に使うことも可能になる。 -- Lefo (2007-04-23 14 35 25) お互い東全力になるはず。西は多少攻められても防衛側としては折られるオベはないはずだし、攻撃側はクリ手前だから守りやすい地形。 -- Lefo (2007-04-23 14 37 32) 名前 コメント 盾型MAPについて ホークウィンド高地 防衛時 クローディア水源 攻撃時 キープコントロールラインを考慮するとF3キプだとE7クリの確保が微妙になるため、キプはF4推奨。 中央クリは重視するべきではないが、支配下には入れたほうがいい。 重要地点は東だが、攻めすぎても何もないことが多いので、Cラインまで行くくらいなら6ラインに移行し、 8ラインが押されだしたら移動すること。 盾型MAPについての意見 ホーク防衛:C1立てないのは最重要、基本的に防衛なら東を重視、西はC1さえ立たなければ半放置でOK、立った場合は守るしかない -- さとう (2007-04-16 01 25 39) ホーク攻撃:防衛がC1立てた場合は西を適当に押してC1を折ることを目指す。こっちは絶対に立ててはいけない。立ってない場合は東を重視 -- さとう (2007-04-16 01 27 08) 総括:東西は等価ではない。 -- さとう (2007-04-16 01 28 13) ホーク攻撃:画像のキープ位置は有り得ないので、もっと前に建てて行きましょう -- ネツWiki編集部 (2007-05-28 14 55 16) クローディア攻撃:F3北西展開は一考の余地ありだけど東展開はありえないので消去 -- さとう (2007-05-29 04 03 01) ホーク攻撃:キプはFG境界で崖上から崖下に北を向いて建てること。 -- さとう (2007-05-29 04 11 34) 名前 コメント MAP別攻略全般 オベシミュは攻防交互に置きましょう -- さとう (2007-04-16 01 28 13) キプたて時はキプクリが遠すぎないようにできるだけ前に、あと崖キマがなさそうな位置に立てましょう -- さとう (2007-04-16 01 33 16) 名前 コメント ©2007 SQUARE ENIX CO., Ltd. All Rights Reserved. Licensed to Gamepot Inc.
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セネレプ山に昔からある、ピンドス村の守護神のような木。7年に1度、樹に選ばれた女性を供え物として捧げなければならない。捧げなければ呪いを受けると言われている。ラジェドゥは「呪いの樹」と呼んでいる。
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アルスメル村に程近い山の奥深くに存在する、デリオに忠誠を尽くす武士達の堂場。 周囲には出入りがとても難しいと言われる森が広がっており、外敵を近寄らせない。
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CV 岸尾だいすけ カバーシャードに侵攻してくる王国軍指揮官。 王国軍では非常に強い部隊を率いているらしい。 「我々王国騎士団と戦って生き延びた者はいない」と豪語するほど。 チャプター9では部隊を率いてよく現れるので、何度もその姿を見ることとなる。 以降もモブキャラとして何度も登場する。色違いもいる。
https://w.atwiki.jp/tasdouga/pages/497.html
MAP02.smv セーブキャンセルを入力したフレーム 31090 成長 LV HP 力 技 速 運 武 守 魔 マルス 4 21 8 6 10 7 9 7 0 シーダ 5 19 8 9 16 10 11 7 6 消費は鉄系と斧だけなので省略 アイテムトレード 誰が どうする 誰に 何を ジェイガン 貰う カイン てつのやり ジェイガン 渡す マルス てつのつるぎ ドーガ 渡す シーダ てつのやり この組み合わせならこのパターンが最速 基本的には貰う側から操作した方が早い 自1ターン 突然ですが、ここで北の海賊団パズルです 自1ターンでこれらを殲滅するにはどうしたらいいでしょう? 暇な人はデータ MAP2を見て考えてみてください マルスとシーダと手槍はなしです 答えはsmvを見てもらうとして こいつらの処置はいろいろ案があったのだが 結局は殲滅した方が早いという結論に しかもできるだけ早く 手槍なしの方法はなかなか思いつかなかったが なんとか閃いたので良かった マルスとシーダは西に突撃 シーダの位置が微妙なのは馬を1匹下に行かせるため ターン終了を1フレーム遅らせて下に行かせている 自2ターン カシムをシーダで一撃 手槍にして敵ターンの弓を受ける予定だったが 何故か襲ってこなかったので鉄の槍にした マルスを全速+シーダの支援が受けれる位置へ このターンでマルスにカシムをやらせると 必殺成長してしまうのでやめた 敵2ターン オフで海賊2馬2を撃破 馬がいちいち回り込むのが鬱陶しい 自3ターン シーダで上の弓を撃破 マルスは支援を受けれる位置に行けないので 仕方なく全速 敵3ターン 1匹逃しで妥協 敵2ターンでのダメージをもっと抑えられていれば 殲滅できたかもしれない 自4ターン シーダでボス 倒さなければならないのだが 倒すとLVうp 銀の槍以外では必殺を出すしかなく また、銀の槍で通常+通常パターンでも シーダがミスったりボスがミスったりで 乱数の関係上力が上がらなかった なので鉄の槍の必殺で妥協やむなし なんとかフルオフで乗り切れた シーダの経験値調整ミス? で成長が少し鈍ってしまったが 予定ではもう力はいらないのでいいか 貴重品の消費も抑えられた