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シャーマン 種族 アースラン 職業 フェンサー ドラグーン セスタス リーパー 種族 ルナリア 職業 ウォーロック ネクロマンサー 種族 セリアン 職業 ハウンド マスラオ 種族 ブラニー 職業 シャーマン ハーバリスト [リンク表の編集] 概要 二つ名ステータス補正 スキル一覧 スキルツリー スキル詳細Basicスキル ★天譴を下す巫子 ★天寵を告げし巫子 考察 転職 コメント [部分編集] 概要 「巫子」としての神秘の力で味方を強化し、傷を癒す後衛支援職。 バード・プリンセス・ダンサーに連なる恒例強化職。装備幅が広く前衛も任せられ、複数いると強烈な相乗効果が生じる面があるのもまた共通している。 ある程度の基本的な役割はBasicでほぼ完成するが、二つ名取得後に有用なスキルを多く獲得する為、完全体になるまでの道のりは長い。 まずはBasic時点で取得できる祈祷2種による攻撃・防御バフさえあればどんなパーティでもどんな状況でも確実に戦闘力を底上げできる。 祈祷マスタリを取得する事で消費も軽くなり、雑魚戦では気軽に撒いていける。 しかし対応範囲が広く低コストな分、効果量自体は控えめ。強化スキルを撒き終わるとやることがなくなり、通常攻撃くらいしかやることがなくなりがち。 武器スキルや強化スキルを解除して効力を発揮する天恵・乱舞を上手く活用していきたい。 広範囲に機能する防御バフの「祈祷:鎮守」とは別に、特定の属性攻撃を仕掛けてくる敵に対しては属性耐性を付与できる祈祷が堅固な防御力を発揮する。 味方全体に属性攻撃を付与できるため、チェイン系スキルとの相性も抜群。 ただし消費TPは重めなので、毎回の戦闘で使うと(特に火力過剰になりがちなBASIC難易度では)長時間の探索の妨げとなる。 何をするにもまずは各種バフを撒く必要があり、パーティ全体の強化枠を使わなければ役割を持てないため、他クラスのバフスキルと強化枠の取り合いになりやすい。1枠残しておけば列強化や個別強化程度とは共存できるが、「防御陣地」や「残り香」など、強力な全体バフとは非常に相性が悪い。 雑魚戦ではシャーマンだけがバフ役に徹していても問題ないが、長期戦では他クラスのバフスキルも重要になるため、強化枠の取り合いが厳しくなる。 装備面では、強化スキルは敵味方の行動に先んじて掛けられるかで使い勝手が全く変わるので、AGIを意識することが重要となる。 剣・弓・杖と3種の武器を装備できるが、最高の速度補正を持つ弓装備が特に好相性。 倍率高めの攻撃スキルを持っているため剣や杖といった選択肢もありはするが、速度が低下する分、敵の強力な攻撃を無防備で受けてしまう危険性が高くなる。 防御品に関しては防御力重視の軽鎧を装備するか、服や靴を装備して発動速度を強化するか、頭封じ耐性のアクセサリを装備するか、キャラメイクの方向性やパーティの構成に応じてお好み次第といったところ。 ★天譴(てんけん)を下す巫子 付与されたバフを解除することにより様々な奇跡を起こすことを得意とするアクション派。 バフを撒き終わった後暇になりがち、という欠点を克服し、バフ後の時間を活用することで火力やパーティ全体の継戦力を大きく跳ね上げる二つ名。 STR依存の高倍率スキルやTP回復、攻撃吸収など多彩なスキルが並び、さまざまな運用が可能。どのスキルも癖があるが、ハマれば強力。 ただしバフスキル自体はBasicから増えない。またスキルの大半は前準備を必要とする上、祈祷マスタリーの効かない神託系のスキル発動にまでTPを払う為、TP消費は重めで息切れしやすい。 「Basicから引き続きバフ役として立ち回り、空いた時間に不要なバフを有効活用する」のか「バフ付与→解除をガンガン回してスキルを使いまくる」のかで使い勝手がガラリと変わる。 特に後者の場合、多くのスキルがバフの解除を前提としているため、全員の強化枠をシャーマン一人の為に割く必要があるほか、付与→解除→再度付与→…という手間がかかるため、全体的にテンポが悪くすべて一人でこなそうとすると使いづらさが目立つ。 解除されたバフを即座にかけ直すスキルもあるが、本格運用するならもう一人バフ役が必要か。 また強化弱体のリセット TP回復スキルをいくつか持つが、リセットはアイテム、TP回復は料理で補えるので、伸ばしていくかはよく考えよう。 うまく動かせれば攻撃・防御・補助(ブラニーなら薬草学ソーマでの回復も)を一手に担える万能ファイターとして活躍できるが、やや上級者向けの職業と言える。 ★天寵(てんちょう)を告げし巫子 バフを付与してパーティの戦力を伸ばす祈祷系を伸ばした正統派バッファー。 バッファーとしての役割はBasicで完成してる感があり、新しい祈祷スキルはやや状況を選ぶものが多く蛇足のようにも思えるが、「祈祷:鎮守」では防げないダメージをフォローできるHP増強スキルや、今作では貴重なバステ予防スキルや、各種強化にリジェネ効果がつくようになるので、パーティを保全する能力は随一。 バフ効果のバリエーションは全職随一のため、大抵のデバフをスキルで打ち消せるようになる。致命的なデバフはパーティを容易に半壊させる殺傷力を持つ為、なにかと助けられる場面は多い。 祈祷マスタリーの効果を活用できる新スキルやパッシブ発動のスキルが多く、低コストで運用できて息切れしづらい。 しかし、各種回復スキルが分散している上に前提の重いものも多く、各種スキルを十分に取得するために大量のSPを要する。各種回復スキルを積み重ねる事での全体回復は中々馬鹿にならないが、リジェネ程度の回復なので大ダメージには対応できない。 大回復はBasicスキルの「天恵」と攻撃役にしか効果のない「分霊」頼りの上、バステ予防はできてもバステ回復はできなかったりと、回復屋としては頼りなさが目立つ。 犬狼ハウンドやハーバリストなどのメイン回復を他に用意するか、回復アイテムを山盛りで持ち歩くといった方法で補う必要がある。 バフ撒いて解除してと忙しい天譴シャーマンと違って、バフを撒き終わったらやることがなくなりがちなのはBasicと変わらず。アイテムや装備スキルなどで取得スキル以外の役割を持っていくと良いだろう。 ◆装備可能武具 杖・弓・剣・軽鎧・服 [部分編集] 二つ名ステータス補正 ★天譴を下す巫子 Lv. HP TP STR INT VIT WIS AGI LUC 20 +4 +9 +3 +6 0 0 +3 0 30 +5 +10 +3 +7 0 0 +3 0 40 +6 +12 +4 +9 0 0 +4 0 50 +7 +14 +5 +10 0 0 +5 0 60 +8 +17 +6 +12 0 0 +6 0 70 +10 +20 +7 +15 0 0 +7 0 80 +12 +24 +9 +18 0 0 +9 0 90 +14 +28 +10 +21 0 0 +10 0 99 +16 +32 +12 +24 0 0 +12 0 ★天寵を告げし巫子 Lv. HP TP STR INT VIT WIS AGI LUC 20 +7 +5 +1 0 +3 +5 0 +3 30 +8 +6 +1 0 +3 +6 0 +3 40 +10 +7 +1 0 +4 +7 0 +4 50 +12 +8 +1 0 +5 +8 0 +5 60 +14 +10 +2 0 +6 +10 0 +6 70 +17 +12 +2 0 +7 +12 0 +7 80 +21 +15 +3 0 +9 +15 0 +9 90 +24 +17 +3 0 +10 +17 0 +10 99 +28 +20 +4 0 +12 +20 0 +12 [部分編集] スキル一覧 ☆Basicスキル 名前 効果 分類 必要スキル 最大Lv 消費TP 部位 備考 Lv 1 ★ 祈祷マスタリー 祈祷スキルの行動速度が上昇し消費TPが減少する パッシブスキル - 10 - - - 消費TPはLv1、Lv5、Lv10でそれぞれ減少 福音 強化スキルをかけた際、対象になった味方のHPを回復する パッシブスキル - 10 - - - 祈祷:討滅 3ターンの間、味方全体の全攻撃力を上げる 祈祷スキル - 10 10 22 頭 レベル上昇で効果ターンが増加 祈祷:鎮守 3ターンの間、味方全体の全防御力を上げる 祈祷スキル - 10 10 22 頭 レベル上昇で効果ターンが増加 祈祷:適中 3ターンの間、味方全体の命中率を上げる 祈祷スキル - 10 6 15 頭 レベル上昇で効果ターンが増加 天恵 味方1人の強化と弱体を1つずつ解除し対象のHPを回復、行動速度を上昇させる 回復スキル 祈祷:討滅2祈祷:鎮守2祈祷:適中2 10 3 12 頭 強化弱体のどちらかがついていれば使用でき両方を解除した場合は回復量が増加 祈祷:焔 3ターンの間、味方全体の炎耐性を上昇させ武器属性に炎属性を追加する 祈祷スキル - 10 15 28 頭 レベル上昇で効果ターンが増加 祈祷:氷雨 3ターンの間、味方全体の氷耐性を上昇させ武器属性に氷属性を追加する 祈祷スキル - 10 15 28 頭 レベル上昇で効果ターンが増加 祈祷:紫電 3ターンの間、味方全体の雷耐性を上昇させ武器属性に雷属性を追加する 祈祷スキル - 10 15 28 頭 レベル上昇で効果ターンが増加 神託:乱舞 自身の祈祷:焔、氷雨、紫電を解除し敵全体に遠隔攻撃。同属性耐性を低下させる 攻撃スキル 祈祷:焔3祈祷:氷雨3祈祷:紫電3 10 12 26 頭 敵への耐性低下効果はターン終了時まで解除したスキルによって攻撃属性が変化する ★天譴を下す巫子 名前 効果 分類 必要スキル 最大Lv 消費TP 部位 備考 Lv 1 ★ 前世の記憶 自身の強化を解除した時、一定確率で自身に同じ強化が付与される パッシブスキル - 10 - - - HPブースト 最大HPが上昇する パッシブスキル - 10 - - - 魔法攻撃ブースト 魔法属性攻撃が上昇する パッシブスキル - 10 - - - TPブースト 最大TPが上昇する パッシブスキル - 10 - - - 魂の祈り 自身の強化中にHPが0になった際一定の確率で強化を代償にして生き残る パッシブスキル 天恵3 10 - - - 神供の加護 自身の強化・弱体を1つずつ解除し同列の味方のTPを回復する 回復スキル 10 40 40 頭 自身のTPは回復しない 禊 敵味方全体の強化・弱体を解除し自身のTPを回復する 補助スキル 魂の祈り5神供の加護5 5 40 40 頭 神託:三走り 味方全体の祈祷:焔、氷雨、紫電を解除敵全体に解除した属性でランダムに5回遠隔攻撃 攻撃スキル 神託:乱舞3 10 10 24 頭 自身に焔、氷雨、紫電の強化がある場合にスキルが使用できる 神託:後光 味方全員の祈祷:焔、氷雨、紫電を解除しターン終了まで、その属性の攻撃を吸収する 補助スキル 5 15 20 頭 自身に焔、氷雨、紫電の強化がある場合にスキルが使用できる 神降ろし 自身の強化を解除し、敵1体に所持武器で攻撃ターン終了時まで全攻撃力を低下させる 攻撃スキル 神託:三走り5神託:後光3 10 20 45 頭 自身に3種類の強化が無いと使用不能 ★天寵を告げし巫子 名前 効果 分類 必要スキル 最大Lv 消費TP 部位 備考 Lv 1 ★ 慰霊 自身が生存中、強化が付与されている味方は行動時にHPが回復する パッシブスキル - 10 - - - 抑制防御ブースト 封じ・状態異常耐性が上昇する パッシブスキル - 10 - - - 魔法防御ブースト 魔法属性防御力が上昇する パッシブスキル - 10 - - - 祈祷:破邪 3ターンの間、味方全体の封じ・状態異常耐性を上昇させる 祈祷スキル 天恵3 10 20 40 頭 レベル上昇で効果ターン増加 祈祷:脱兎 3ターンの間、味方全体の回避率を上昇させる 祈祷スキル 10 12 24 頭 レベル上昇で効果ターン増加 祈祷:長寿 3ターンの間、味方全体の最大HPを上げる 祈祷スキル 10 16 32 頭 レベル上昇で効果ターン増加 神域 このターン、味方全体が封じ・状態異常を受けた時一定確率で強化1つを代償に無効化する 補助スキル 祈祷:破邪5祈祷:脱兎5祈祷:長寿5 10 3 8 頭 レベル上昇で発動率と発動回数が増加 忌火 探索時、歩くたびに味方全体のHPが回復する パッシブスキル - 10 - - - 重複しない3歩辺り4回復★で30回復 分霊 このターン、強化が付与されている味方は与えたダメージの一部を吸収する 回復スキル 神託:乱舞3 10 3 10 頭 慈愛 自身が生存中、強化が付与されている味方はダメージを受けるとターン中一度だけ回復する パッシブスキル 忌火2分霊2 10 - - [部分編集] スキルツリー ★天譴を下す巫子 ★天寵を告げし巫子 [部分編集] スキル詳細 Basicスキル ▼祈祷マスタリー Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 行動速度補正 100% 105% 110% 115% 120% 125% 130% 135% 消費TP軽減(固定) -1 -2 -3 消費TP軽減(割合) 100% 90% 80% パッシブスキル 祈祷スキルの発動速度が上がり、消費TPが軽減される。 軽減後の消費TPは、元々の消費量を割合カット(端数切り上げ)した後さらに固定値分を引いた値となる。Lv5-9では消費TP10ごとに-1+(-2)、Lv10では消費TP5ごとに-1+(-3)となる。 + 祈祷マスタリー★時の祈祷の消費TP Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 討滅 / 鎮守 5 9 14 適中 1 5 9 破邪 13 19 29 脱兎 6 11 16 長寿 9 16 22 焔 / 氷雨 / 紫電 9 13 19 ▼福音 Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 回復量(固定) 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 回復量(割合) 3% 5% 7% パッシブスキル 自分の強化スキルの対象となった味方のHPを回復する。強化の重ねがけ・延長も回復対象となる。 弱体の打ち消しでは回復しない。 回復量の低さから、このスキルで回復の全てを担うことは難しい。あくまでバフのついでにPT全体の細かいダメージをケアする程度の物。とはいえ、他にメイン回復ソースを用意した上での運用であれば安定度は格段に上がる。 職特性上シャーマンは全体バフスキルを利用する機会が多いので、主目的に付ける付加価値としては序盤から終盤まで優秀。 ▼祈祷:討滅 Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 消費TP 10 16 22 dam増加量 +21% +23% +25% +27% +29% +31% +33% +35% 持続ターン数 3 4 5 祈祷スキル/頭技 一定ターン、味方全体の全属性の攻撃力を上げる。範囲・効果共に優秀。自身が低火力なら無理に攻撃するよりこちらを使っていた方がダメージが大きくなることも多い。 これに限らず各祈祷はLv9と10は効果は同じだが、持続ターン数と消費TPが異なる。長期戦だと維持の手間が増えてしまうが、Lv9のほうが燃費が良く雑魚戦でも気兼ねなく撃っていけるので、Lv9で止める選択もあり。祈祷マスタリーと合わせると、撃てる回数に大きく差が出る。 ▼祈祷:鎮守 Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 消費TP 10 16 22 被dam倍率 89% 87% 85% 83% 81% 79% 77% 75% 持続ターン数 3 4 5 祈祷スキル/頭技 一定ターン、味方全体の全属性の防御力を上げる。 全体範囲、全属性対応なので大抵の場面に対応できるが、効果量は凡庸。「祈祷:長寿」と違って無属性ダメージや状態異常ダメージには効果がない。 特定の属性攻撃だけを防ぐならば、属性祈祷の方が概ね防御効果が高い。敵によってはそちらを優先した方が良いだろう。 耐久力に換算すると、1.12〜1.33倍討滅と比べてスキルレベルによる差が大きい。 長寿に数値で劣るものの、回復の手間やSP,TP面ではこちらが有利。 ▼祈祷:適中 Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 消費TP 6 10 15 命中率上昇値 +15% +18% +21% +24% +28% +32% +36% +40% 持続ターン数 3 4 5 祈祷スキル/頭技 一定ターン、味方全体の命中率を上昇させる。 今作ではこのスキルによって実用可能となる低命中・高威力なスキルがそこそこある。パーティによっては命中の優先度は低くなるので打ち消し用のLv1止め、前提のLv2止めもあり。 最も消費TPが少ない祈祷スキルなので、ザコ戦では「福音」「天恵」のためにLv1をとりあえずかける、という活用法がある。 ちなみに「祈祷マスタリー」によりLv4までの消費TPを1に抑えられる。 ▼祈祷:焔/祈祷:氷雨/祈祷:紫電 Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 消費TP 15 21 28 属性耐性 +25% +28% +31% +34% +38% +42% +46% +50% 持続ターン数 3 4 5 祈祷スキル/頭技 一定ターン、味方全体の炎/氷/雷属性耐性を上げ、さらに武器の属性に炎/氷/雷属性を追加する。説明には「武器」とあるが、素手のパンチにも属性が追加される。 味方の攻撃に敵の弱点属性を付与できるので攻撃面での貢献が大きく、属性が限られているため属性攻撃への防御効果も高い。攻防どちらにも有用なスキルだが、攻防のどちらかしか機能しない事が多い。敵の攻撃力やダメージ耐性に応じてどちらの用途で用いるかを柔軟に替えていくとよい。 高攻撃力の通常攻撃を振り回せる職業(死振リーパー、一刀マスラオ等)とは相性が良い。通常攻撃代わりにスキルを連打してダメージを稼ぐ職業(連撃セスタス、ウォーロック等)とは相性が悪い。フェンサーのチェインスキルとの相性は抜群。 属性付加の効果自体はスキルレベルに依存しないので、とりあえず1だけでも振っておけば対処できる範囲が広がる。 複合属性攻撃の仕様上、三途渡しの威力を底上げしつつ自傷ダメージを抑え攻防一体に出来る。 ▼天恵 Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 消費TP 3 6 12 回復量 150% 155% 160% 165% 216% 222% 228% 234% 240% 300% 速度上昇 +10% +15% +20% +25% +75% +100% +125% +150% +175% +9999% 行動速度 2000% 回復スキル/頭技/WIS依存 味方1人の強化と弱体を1つずつ解除し、HPを回復しつつ行動速度を上げる。前提条件はあるが、高レベルならば過去作の「クイックステップ」のような運用が可能。 回復効果は最速行動扱い。使用者のAGI等が極端に遅くない限りは、全モンスターのどの行動よりも早く発生する。 強化・弱体のどちらかがあれば使用可能。 スキルLvを10まで上げることで、ごく一部の技を除くほぼすべての行動に対して先制可能となる。スキルLv10の場合、味方の通常攻撃が最速扱いのガードスキル等を追い抜くことも可能。ただし、どちらの行動が早く出るかは、味方のAGIの高低などによって変わる。 味方への速度上昇効果は、天恵の回復効果発動前からすでに発生している。このため、最速扱いのスキル(ガードスキルや天地破天)に対して天恵Lv10を使うと、最速スキルの速度が天恵の速度を超えてしまい、行動順が逆転してしまう。 上記の回復量は強化・弱体の片方だけを解除した場合の値。両方を解除した場合は2倍になる。 ▼神託:乱舞 Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 消費TP 12 18 26 dam倍率 150% 156% 162% 168% 192% 199% 206% 213% 220% 250% 耐性低下 120% 122% 124% 126% 134% 136% 138% 140% 142% 150% 命中率 150% 行動速度 200% 攻撃スキル/頭技/INT依存 自分の「祈祷:焔/氷雨/紫電」を解除し、敵全体に解除した属性で遠隔攻撃。さらにターン終了時まで、解除した属性への耐性を下げる。焔で炎属性、氷雨で氷属性、紫電で雷属性になる。 該当バフがかかってないとスキル選択すらできない。そのため、世界樹3の「エミットウェポン」のように『素早いユニットにバフをかけてもらって1ターン目から即発動』といった芸当はできない。シャーマン2人で乱舞→祈祷かけなおしの流れを分担すれば、2ターン目以降毎ターン連発するのは可能。 乱舞による与ダメージ増加は、通常の補助スキル倍率とは別枠になっており、単純な乗算計算のため非常に強力。詳細はダメージ計算を参照されたし。属性チェイン、ウォーロックへの支援のほか、放つまでに準備がいる都合上、チャージして強烈な攻撃を1ターンに出力するタイプのスキルと相性が良い。砲火ドラグーンの「砲撃準備」付き「バスターカノン」や、祈祷スキルで属性付与した四刀マスラオの「力溜め」付き「三途渡し」、破霊ネクロの「生贄」付き「死霊大爆発(三体時)」などが代表格。 表記上は耐性低下となっているが、実際のところは解除した属性が含まれた攻撃の威力を上昇させる効果であり敵の耐性には影響を及ぼさない。すなわち「弱点を作り出す」といったような使い方は出来ない。六属ウォーロックの「アルター」や「ライフドレイン」を用いる際は、仕様を勘違いしないよう注意したい。 複合属性の場合、解除した属性に耐性を持つ相手であっても他の属性が通りさえすればダメージが上昇するため非常に強力。 [部分編集] ★天譴を下す巫子 ▼前世の記憶 Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 発動率 15% 16.5% 18% 19.5% 29% 31% 33% 35% 37% 50% パッシブスキル 自身の強化を解除した時、一定確率で自身に同じ強化が付与される。順番としてはまず自身の強化を解除→強化を再度付与→三走りなどのスキル発動となる。 再び付与する効果のためか、発動すると本来のターン消費を無視するため実質1ターン延長される。 運頼みではあるが、神託:乱舞や神託:三走りを連発できるようになる。 消費アイテムのウニコウルを自身で使用した場合でも効果がある。やむを得ず使用しなければならない場合もあるので頭の隅にでも置いておくとよい。 ▼HPブースト Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 最大HP 105% 106% 107% 108% 112% 113% 114% 115% 116% 120% パッシブスキル 最大HPが上昇する。前衛で戦うなら。ただし元々耐久を確保しやすい職なので優先度は低いか。 ▼魔法攻撃ブースト Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 dam増加量 +4% +5% +6% +7% +9% +10% +11% +12% +13% +15% パッシブスキル 魔法属性攻撃力が上昇する。適用スキルは少ないが神託:三走りは強力。アタッカー運用をするなら上げておきたい。 ▼TPブースト Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 最大TP 110% 111% 112% 113% 117% 119% 121% 123% 125% 130% パッシブスキル 最大TPが上昇する。1振りで10%増加するので、とりあえず振っておいても損はない。 ▼魂の祈り Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 発動率 5% 6% 7% 8% 12% 13% 14% 15% 16% 20% パッシブスキル 自身の強化中にHPが0になった際、一定の確率で強化を代償にして生き残る。発動条件は緩いがその分発動率も控えめ。 ▼神供の加護 Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 消費TP 40 基準回復量 10 11 12 13 19 20 21 22 23 30 行動速度 80% 回復スキル/頭技 自身の強化・弱体を1つずつ解除し同列の味方のTPを回復する。回復量は解除数×基準回復量。 今作では貴重なTP回復スキルだが、探索中は料理で回復できるため活躍の場は少ない。 ▼禊 Lv 1 2 3 4 5 消費TP 40 基準回復量 10 12 14 16 20 行動速度 200% 回復スキル/頭技 敵味方全体の強化・弱体を解除し自身のTPを回復する。回復量は解除数(最大4、バフ・デバフのそれぞれ味方・敵)×基準回復量。 TP回復スキルとしては条件が厳しすぎて役に立たない。全体のバフ・デバフをリセットするスキルと割り切ろう。バフ・デバフのリセットにしても中盤以降はアイテムで代替できてしまうのが難点。アイテムだと全体のリセットには二手かかるのでそれを嫌うなら。 ▼神託:三走り Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 消費TP 10 16 24 dam倍率 100% 105% 110% 115% 140% 146% 152% 158% 164% 200% 攻撃回数 5 合計倍率 500% 525% 550% 575% 700% 730% 760% 790% 820% 1000% 命中率 150% 攻撃スキル/頭技/INT依存 味方全体の祈祷:焔、氷雨、紫電を解除し、敵全体に解除した属性でランダムに5回遠隔攻撃。対象はランダムだが、攻撃回数は5回で確定。 威力だけなら装備効果の「サンダーボルト」を超え、攻撃回数も安定している。 前提バフの「祈祷:焔/氷雨/紫電」は全員解除されるが、スキル自体は本人に「祈祷:焔/氷雨/紫電」のいずれかがかかっていれば実行可能。 ▼神託:後光 Lv 1 2 3 4 5 消費TP 15 20 吸収率 1% 34% 67% 100% 250% 補助スキル/頭技 味方全員の祈祷:焔、氷雨、紫電を解除し、ターン終了までその属性の攻撃を吸収する。 Lv1からその属性を無効化できるのでとりあえず1振っておくと良い。 PTメンバーに祈祷:焔/氷雨/紫電、四天マスラオのみ同じ属性のオイルで祈祷を上書きした状態で三途と後光を同時に使うと三途の追撃で味方が回復する。手間はかかるが三途の大きなデメリットである自傷を気にしなくて済むのは便利。 こちらも三走り同様本人に「祈祷:焔/氷雨/紫電」のいずれかがかかっていれば実行可能だが、吸収効果はバフがかかっていたキャラにしかかからないので注意。そのためバフを受けない召喚枠には効果が及ばない。 ▼神降ろし Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 消費TP 20 32 45 dam倍率 750% 790% 830% 870% 1050% 1100% 1150% 1200% 1200% 1500% 被dam倍率 50% 48% 46% 44% 34% 33% 32% 31% 30% 20% 攻撃スキル/頭技/STR依存 自身の強化を解除し、敵1体に所持武器で攻撃。ターン終了時まで全攻撃力を低下させる。自身に3種類の強化が無いと使用不能。 前提や使用条件が厳しいが倍率も非常に高い。敵に与えるダメージもさることながら、対象の全攻撃力低下効果が劇的であり、高レベルではそのターンの敵一体をダメージ面でほぼ無力化できる。 敵1体に所持武器で攻撃。攻撃の属性・射程は武器に依存する。シャーマンは剣、弓、杖が持てるので、物理三属性に対応となる。 攻撃前に「強化を解除した」と表示されるが、前世の記憶はその後、攻撃前に発動する。つまり、攻撃バフや属性付与バフが乗ったまま攻撃するチャンスがある。 説明文に記載はないが、行動速度が非常に速い(最速行動ではない)。そのため攻撃力低下が意味をなさないといったことはほぼない。 消費は重いがTPブースト持ちであること、専用防具にTP+50があることからアースランやセリアンでもある程度連発は可能。ダメージソースとして運用するのであればむしろ転職して使うべきスキル。前世の記憶が不発の場合を考慮してバフ職と組むとよい。 ただし高速発動のため解剖用水溶液とは相性が悪いので注意。「ヘヴィストライク」などの発動が遅い武器スキルを持っておくと便利。 敵攻撃力低下効果も絶大なので、無理に最大火力にこだわらなくても有用ではある。 [部分編集] ★天寵を告げし巫子 ▼慰霊 Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 回復量 5% 6% 7% 8% 12% 14% 16% 18% 20% 25% ※回復量はキュアハーブLv.1を基本値100%として参照 パッシブスキル/WIS依存 自身が生存中、強化が付与されている味方は行動時にHPが回復する。 バフを使用した瞬間から効果がある。例えば「先制咆哮」などでバフが自動付与されたときはターン開始の自動付与と同時に回復が行われる。 回復量は微々たるものだが、「慈愛」「福音」も合わせるとなかなかの回復量になる。天寵シャーマンの微回復は「祈祷:鎮守」やドラグーンのガードスキルなど、被ダメージを軽減するタイプと相性がいい。 ハウンドの「獣の癒し」も加えるとよほど大きなダメージ以外はケアが不要になるので、それらを併せたパーティ構成も悪くない。 + 回復量検証 使用者WIS43のとき、キュアハーブLv1の回復量40程度 使用者WIS255のとき、キュアハーブLv1の回復量135程度 使用者WIS43 慰霊Lv1 回復量1~10 :キュアハーブLv1の5%= 2 -1~+8 使用者WIS43 慰霊Lv10 回復量9~18 :キュアハーブLv1の25%= 10 -1~+8 使用者WIS255 慰霊Lv1 回復量7~16 :キュアハーブLv1の5%= 7 +0~+9 使用者WIS255 慰霊Lv10 回復量34~43 :キュアハーブLv1の25%= 34 +0~+9 受け手のWISは20でも200でも回復量は同じ ランダムで回復量が増減。振れ幅9 ▼抑制防御ブースト Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 封じ・状態異常付着率 92% 90% 88% 86% 82% 80% 78% 76% 74% 70% パッシブスキル 封じ・状態異常耐性が上昇する。 「神域」で防ぐのなら優先度はあまり高くない。あちらの前提が重すぎるのが難点か。 ▼魔法防御ブースト Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 被dam倍率 96% 95% 94% 93% 91% 90% 89% 88% 87% 85% パッシブスキル 魔法属性防御力が上昇する。 自前のスキルで魔法に対処しやすいことを考えると、こちらもあまり優先度は高くない。WISの低いアースランやセリアンはダメージの絶対値が大きくなりやすいのでとりあえず1振りだけでもしておきたい。 ▼祈祷:破邪 Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 消費TP 20 28 40 封じ・状態異常付着率 75% 70% 65% 60% 56% 52% 48% 44% 持続ターン数 3 4 5 補助スキル/頭技 一定ターンの間、味方全体の封じ・状態異常耐性を上昇させる。 今作は全体状態異常をぶっぱなす雑魚がちらほらいるので、耐性上昇は重要。 他の祈祷スキルよりTP消費が重く、天寵シャーマンの祈祷3種共通だが、前提も重いのが難点。 ▼祈祷:脱兎 Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 消費TP 12 18 24 回避率上昇値 +10.5% +12% +13.5% +15% +16.5% +18% +19.5% +21% 持続ターン数 3 4 5 補助スキル/頭技 一定ターンの間、味方全体の回避率を上昇させる。 回避という行動自体不安定で、戦術的にも頼るのは難しい。ただし元より命中率が低く設定されている攻撃に対しては、「祈祷:鎮守」より有効なことも。 カウンター系のスキルは回避すると作動しないものが多いのも難点。組み合わせるなら回避でも発動してくれるフェンサーか。命中デバフと併用すればはっきりと体感できるレベルで避けてくれるため死遠リーパーとの相性も良い。もちろん幻影フェンサーとも好相性。 回避率低下デバフは強攻撃の前フリになっている事が多いので、打ち消し用に1取得推奨。 ▼祈祷:長寿 Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 消費TP 16 24 32 最大HP 119% 122% 125% 128% 131% 134% 137% 140% 持続ターン数 3 4 5 補助スキル/頭技 一定ターンの間、味方全体の最大HPを上げる。最大HPのみを上げるため回復が別途必要。「福音」は最大HP上昇後に発動するので高Lvにしておけば手間が減る。 「祈祷:鎮守」に比べて、ダメージを減衰はできず即効性にも劣るが、毒や呪い等あらゆるダメージに対応できる強みを持つ。もちろん両方使えば圧倒的な耐久力を得られるが、全体のバフ枠を2枠消費するのでパーティ構成や状況次第。 最大HPが増えた結果、回復が追いつかなくなることもあるので回復力に乏しいパーティでは注意。 基本的には防御的なバフだが、衝撃セスタスの「黄泉返し」を使う場合は攻防一体となり得るので主軸にしたい。 最大HP減少デバフは回復不能の永続ダメージのようなものなので打ち消し用に1取得推奨。 ▼神域 Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 消費TP 3 5 8 発動率 60% 63% 66% 69% 80% 82% 84% 86% 88% 95% 最大発動数 4 7 10 補助スキル/頭技 このターン、味方全体が封じ・状態異常を受けた時一定確率で強化1つを代償に無効化する。スタンも防げるが、即死は防げない。 封じ・状態異常の無効化は確かに強力なのだが、前提が重すぎるのが難点。 Lv.10で100%にはならない点にも注意。概ね防いではくれるが稀に漏れるのでアイテムなどの用意はしておきたい。 強化枠が必要な以上、1ターン目に状態異常をぶっ放してくるような敵は苦手。他のメンバーがバフをかける必要がある。 ▼忌火 Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 回復量 4 5 6 7 12 14 16 18 20 30 パッシブスキル 探索時、歩くたびに味方全体のHPが回復する。効果は重複せず、パーティメンバーの中で最もスキルレベルが高いものが適用される。 過去作の同効果スキルと違い3歩に1回の回復になっている点に注意。 作中、同名のスキルを持つ武器が登場する。攻撃スキルを期待した人は残念。 戦闘終了後のHPケアがぐっと楽になるが、今作は食材で手軽にHP回復ができるので取得するかどうかはSPとの相談になる「インビジブル」との相性は良い。戦闘後のHP回復はこのスキルに任せ、中盤以降量産できるTP回復食材に枠を割ける利点も。 また今作はHP消費のあるスキルが多く、それらとも相性が良い。 ▼分霊 Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 消費TP 3 6 10 吸収率 25% 28% 31% 34% 50% 54% 58% 62% 66% 100% 回復スキル/頭技 このターン、強化が付与されている味方は与えたダメージの一部を吸収する。追撃、カウンター、ターンをまたいでの攻撃等の特殊な発動形態の攻撃によるダメージには発動しない。 HP消費の伴う攻撃は消費より後に回復するためリスクを低減できる。 高威力のスキルで攻撃する場合は慈愛の前提分のLv2だけでも十分な回復が行えることが多い。通常攻撃など低威力の攻撃でも回復したいという場合以外それ以上レベルを上げる必要性は少ない。 必要な場面で能動的に使用するスキルのため、低HPを維持したい衝撃セスタスともうまく連携をとることができる。 ▼慈愛 Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 回復量(固定) 10 12 14 16 18 20 22 24 25 回復量(割合) 2% 4% 6% パッシブスキル 自身が生存中、強化が付与されている味方はダメージを受けるとターン中一度だけ回復する。 多段攻撃に対して連撃の間に割り込むように回復する。割り込みの回復が生じるのは2回目の被弾の後。 回復量こそ少ないが、ダメージがトリガーになる回復スキルのなかで連続被弾の間に割り込むのはこのスキルだけの特徴。 回復量がWISを参照しない点から、どの種族で習得しても効果が見込める。またパッシブスキルであるため、ターンを割くことなく生存率を上げることが出来る。 その一方で、前提が重いのが難点。習得だけでもSPが17も必要になる。 [部分編集] 考察 「祈祷:鎮守」と「祈祷:討滅」は確実に効果があるものの効果が低く、強敵戦でこれだけに頼り切るには心もとない。 強敵戦では、強力な効果を持つ属性祈祷を攻撃に使うか防御に使うかの判断が重要となる。火・氷・雷のどれかの属性に偏っている敵が相手であれば、属性祈祷を防御に使うと良い。 特定の属性攻撃に偏っていない敵に弱点属性があれば、属性祈祷を攻撃寄りに使うと良い。 二つ名取得前 序盤の二つ名習得前は祈祷のTP消費がやや重い、「天恵」と「神託:乱舞」の前提が重い、「福音」の回復量が心もとない等も相まって、少し我慢が必要。やれることがあまりないのでスキル持ちの武器を持たせたい。 二つ名習得できるまでは加入させないのも選択肢の一つ とはいえ「祈祷:討滅」や「祈祷:鎮守」をしているだけでも十分な仕事になる。 回復薬が乏しければ消費の少ない「祈祷:鎮守」で「福音」の効果を得ると良い。スキルポイントが溜まったら次に「天恵」を。 Masterスキルの前提は天譴・天寵いずれも同じ。 Basicスキルは前提分で序盤は十分。「祈祷:鎮守」は老木の弓で使用可能なので、鍛冶を行えばLvの違うスキルを共存可能。 二つ名取得後 ▼Basicスキル 強化は味方の行動までにかけたい。祈祷マスタリーを上げて、行動順を調整したい。 祈祷マスタリーを上げ、TPに余裕ができたら各種祈祷スキルのレベルを上げていくだけでも使い勝手がよくなる。 「天恵」は今作のクイックステップ、アザーズステップ枠相当。Lvが上がれば(Lv5以上)目に見えて行動速度が増加する。解除できる強化・弱体が無いと効果が出ない点は注意。 ▼天譴を下す巫子 味方に迅雷、四天、ウォーロックがいる場合は、「前世の記憶」を最優先で上げて「神託:乱舞」の使用頻度を高めることで強敵相手に大火力を実現できる。 味方に属性攻撃の使い手がいない場合は、「前世の記憶」「魔法攻撃ブースト」を上げて「神託:三走り」で攻撃する。 雑魚との戦闘ではBasicスキルの「祈祷:討滅/鎮守」や弓攻撃あたりを状況を見て使用していればいいだろう。 「後光」にとりあえず1振って、属性祈祷と交互に使用すれば属性攻撃をシャットアウトできる。 「天恵」からの派生については、TPは食材で賄えるし自動蘇生は信頼度が低いため、後回しかまたはバッサリ切っても良い。 「神降ろし」は攻防一体の性能かつ高STR種族が使えば主砲となり得るポテンシャルを秘めているが、前提が多い、準備に手間がかかる、他にSTR依存技が無いなどの欠点も多数。おおよそ雑魚戦から常用していくスキルではないので、基本的には後半のボス・FOE相手に特化した運用になるだろう。メイン火力として採用するなら、他にバフ職を入れて回転率を上げる、サブウェポンとして使い勝手の良い武器スキルを持っておくなど工夫するとグッと使いやすくなる。「3枠強化を保った状態の他職のほうが総合火力が高いor使い勝手が良い」といった状況も十分あり得る。神降ろし以外の役回りやこのスキルにしかないメリットデメリットを理解したうえでの運用を。 ▼天寵を告げし巫子 各種祈祷のレベルを抑えていくのならば、「福音」「慰霊」「慈愛」「分霊」をどんどん伸ばしていくと良い。シャーマンが生存し補助がかけているだけで凄まじい回復力を発揮し、パーティーの生存力が高まる。 「神域」は強力なスキルではあるが、前提スキル24ポイントと重く、Lv10にしても確率が100%にならない。育成途中では「祈祷:破邪」で状態異常に対応し、他の有用スキルを取りながら最終的に目指すようにしたい。 祈祷の消費TPが気になる場合は「祈祷マスタリー」を上げていこう。 装備効果 3種類の武器を装備できるシャーマンは装備効果も幅広く選択可能。バフ付与以外の選択肢が増え、戦略の幅が広がるだろう。剣スキルは物理攻撃スキルが多く、デフォ種族のブラニーだと少し相性が悪い。装備でLUCを補強するなら「パニックアサルト」や2種類の腕封じスキルは便利。 弓はそれ自体がチェイン起動できるのが一番の利点。探索に便利な「不意打ち警戒」、強敵にも機能する「石化打ち」、「脆弱の矢雨」によるデバフはどのPTでも有用。自前スキルにもある「祈祷:鎮守」はSP節約目的でなら。 杖スキルは属性攻撃が多め。前提バフなしで攻撃できるという点で自前の攻撃スキルと使い分けができる。バフ特化で火力を重視しないなら「封除処置」も悪くない。殴りシャーマンを目指すなら「ヘヴィストライク」も有力。 [部分編集] 転職 装備幅が広く、パッシブスキルの回復量やバフの効果にステータスは関与しないなど実は全ての種族が自分の長所を生かした十分な働きが可能となる転職先である。もっとも、アースランやセリアンはある程度Lvが上がらないとTPが少なすぎてまともに動けないという欠点がある。 シャーマンはパーティー内に複数人いれば様々な連携効果を生み出しやすい。このことからも、上手く運用に見合った転職シャーマンを使いこなしたい。 ▼ブラニー(本種族) 本来の役割であるバフに重きを置くなら間違いなくこの種族が適任。弓+服+靴+マスタリー★ならセリアンに遅れをとることもそうそうない。 序盤はバフを撒いた後は暇になりがちなので氷蝙蝠の牙剣やフェザースタッフを早めに確保したい。あるいはチェイン起動役として弓を持つか。 前列に出すなら「祈祷マスタリー」と「祈祷:鎮守」を真っ先に★にし、初手鎮守を心掛けたい。両方★ならそうそう息切れはしない。 ▼アースラン 高LUCを活かし、剣・弓・杖3種の状態異常付きの武器や武器スキルを使い分けられる。しかしSTR、高VITを活かせるスキルが少なく、状態異常が効かない相手には暇になる。 全体的にTP消費が多いスキルばかりなのでこの面でも向いていない。 終盤になると「バインドクロー」や「ヘヴィストライク」で相応の活躍はできるが、ここでも燃費が難。 高耐久を活かして前列に出して剣で殴らせるのもあり。スキルが武器スキル頼りのため攻撃役を任せるには少々頼りないが、斬属性が足りないなら選択肢としてはそこまで悪くない。 高火力、高耐久、高速、高LUKと長所自体は多いものの、それらを複数同時に活かす方法に乏しいため、「アースランでないと出来ない」という役割が殆どない。何もできない訳ではないが、全体的に器用貧乏感は否めない。 ▼ルナリア INT依存の攻撃スキルはブラニーよりも威力が出る。 TP消費をブラニー程気にしなくてもいいのも魅力。 AGIが低いため、味方に先んじて強化するためには装備で調整をしたり祈祷マスタリーに多めにSPを割いたりといった対策が必須。 ▼セリアン 自分で強化して自分で殴るスタイル。攻撃スキルがないので通常攻撃か武器スキルを使うしかない。 最速AGIを持つため、仲間の誰よりも先駆けてバフを付与することが可能になる。これがどういう意味を持つかというと、三つしかない強化枠の押し出し順番をコントロールしやすいということ。とくに「チェインプラス」や「竜の咆哮」などの戦術の根幹に関わりかねないバフを最速で付与してしまい、押し出してしまうのはいささかマズい。バフ対象のキャラによっては付与したバフを必要としないこともあるため、押し出してもいいバフを最速で付与できることに意味はある。 「神託 乱舞」に関しても同じことが言える。元々準最速行動補正が入るスキルなのだが、同じく準最速行動補正であるスキルのダメージを伸ばすために誰よりも先駆けて放つ必要もパーティー構成次第ではある。 ★天譴を下す巫子 ▼ブラニー(本種族) 豊富なTPで味方を強化しつつ、INT依存の「三走り」や「乱舞」で攻撃できる。 「魔法攻撃ブースト」もあるので、武器スキルのある杖を装備すれば準備無しで攻撃できる。 ルナリアより硬くて素早く、薬草学で回復アイテムをブーストできるため単体でも攻撃回復補助を一手に担う万能選手としての活躍が見込める。 一方、「神降ろし」は使えないというわけではないが、それに火力を求めるならアースランかセリアンを起用する方がいい。 ▼アースラン セリアンには劣るものの、「神降ろし」で高火力が叩き出せる。「バインドクロー」と「神降ろし」の二択を振るうのが最終目標となるか。 一方で素の耐久性能でセリアンに勝る。前衛に立って剣を振る殴りシャーマンを目指すならこちらの方が適正があるか。 ▼ルナリア 「神託:三走り」の火力が非常に魅力的。どうせなら先に他のシャーマンに「神託:乱舞」を撃ってもらおう。 しかし、それ以外でブラニーにない利点は状態異常に強いこととチェーンブラストが使えることくらい。ブラニーのような万能選手でなく、火力に尖らせる編成で起用した方がいいだろう。 ▼セリアン STR依存の「神降ろし」は全種族中で最大の威力を出せる。特に「前世の記憶」で攻撃力強化が復活した場合の威力は凄まじく、これ一本でも元が取れる。 最終盤になるが、アサルトワディ(最高ATKの杖)入手後に真価を発揮する。 ちなみに杖職の中では天譴がSTR補正が最も高い。ただし、ヘヴィストライクの火力はコモン三属の方が上なのでメインはあくまで神降ろし。 STRとAGIは元々高く、INTにもあまり期待は出来ない。耐久面を補える天寵と比べるとステータス的な旨味は少なめ。 ★天寵を告げし巫子 ▼ブラニー(本種族) ルナリアやセリアンを多く起用しているパーティーならこちらの出番。「祈祷:長寿」で更なる耐久を、「祈祷:破邪」で異常耐性を上げられる他、パッシブ回復と薬草学ソーマで万全の状態を維持しやすい。本人は彼らより堅いので自身の耐久力はあまり気にしなくていいだろう。 ただし、状態異常で機能停止しやすいのがネック。「抑制防御ブースト」は優先してとりたい。 ▼アースラン ブラニーより安心して前衛を張れる代わり、TPは不足しがち。シャーマンが多数必要だがタンクや異常役が他にいないという場合に。 武器スキルの選択肢も豊富なので上手く使いたい。 ステータスと無関係なスキルが多いので、工夫すれば役割はこなせる。マスタリ―やアクセサリーで燃費を改善する、或いは逆にバフを使う局面を限定するなど。 気兼ねなく高レベルのバフを使えるブラニーと比べると、やはり何かしらの面では妥協が必要。 ▼ルナリア TPが豊富。LUCが高いため状態異常・封じへの耐性もある。 しかしブラニー天寵と比較するとそれ以外のメリットに乏しいのは否めない。天寵を採用しつつ「チェーンブラスト」も欲しい場合などに。 どちらかといえば、素のINTを活かせる攻撃スキルや「魔法攻撃ブースト」のある天譴のほうが向いているか。 ▼セリアン 自身のSTRの高さを活かせる手段に乏しいため、単独では転職する旨味がない。 二つ名補正と「抑制防御ブースト」「魔法防御ブースト」で耐久面を補える。STRとAGIは素で十分高いので、ステータスのバランスは天譴よりもいい。 回避重視の専用パーティで「祈祷:脱兎」を繰り出す役目に向く。セリアンは最高のAGIと種族スキル「軽業」を持ち、低耐久ながら回避上昇を行えば独特の安定感を発揮できる。ただし「軽業」だけならば本種族ブラニーも持っている。耐久力の差は歴然。 「祈祷:脱兎」単独では回避の面倒を見るのは辛く、幻影フェンサー・死遠リーパーと組むのが前提となるか。 「祈祷:脱兎」で全員のバフ枠を圧迫するので、残りのバフで高い効果を出せるビルドを組まなければ結局割に合わない。こういう意味でも専用パーティ向け。 アースランと同じくTP回りには苦労する。より攻撃的に扱う意図があるのならばなおさら。 コメント テスト送信 - 2016-09-15 14 06 04 お前らシャーマンについても何か語ってやれよ・・・ - 2017-07-06 02 10 25 正直どの種族でやっても変わらん上に変態運用も神降ろし止まりだし…… - 2017-07-06 13 39 56 神降ろしがブラニーでも威力できる恐怖の倍率を持っている以上、速度耐久ユニオン全部バランス良く揃ってる本種族でやるのが一番いいのかもな - 2017-07-16 19 21 16 弱い。1枠無駄にしてる感がでかい (2020-01-24 08 35 22) それは使い方が弱いかパーティ構成が合ってないだけ。天寵は大器晩成型なところはあるが、最終的にバフさえあれば回復行動を行う必要がなくなるからヘヴィストで殴りに行ける。 (2020-05-03 15 05 32) 属性がメイン火力なパーティなら乱舞うってるだけで強い (2020-05-27 01 31 27) 何を持って弱いと言ってんのかわからんけど、 (2020-10-23 11 51 32) 途中送信した、まぁそりゃ基本バッファー兼ヒーラーだからシナジー意識しないと弱いかもね、言うて基本の火力バフを掛けつつ幻影の回避補助だったり一刀・飛鷹の命中補助だったり、他の手段もあるけど補助専門のシャーマンを入れることですぐ動けるのはメリット、結局PT次第やり方次第 (2020-10-23 12 17 36) 今回のアースラン天寵の更新必要か? ①『PT全体の〜』ってあるのに「全種族を〜」って、それこそPTの都合では? ②AGL問題は天寵に限ったものじゃないし、何よりLv99でも10or20で、レベルが低いほど差は小さくなる。中盤辺りのメリットとしてはあまりにも小さくないか? ③バステを武器スキルに限定する必要はあるか?アースランの強みの1つに「セリアンに次ぐstr」がありながら、武器スキルでのバステに限定したらどうしても攻撃力の低下を招く。何より1つのデバフしか使えない。 以上より、今回の編集は蛇足に思うが (2021-08-01 18 34 10) 俺も同感だ。短くしておいたぜ! (2021-08-01 23 00 17) ありがとう (2021-08-01 23 43 09) 内容が読みやすくなり、強み弱みの両面から考察できるものになってると思います。編集ありがとうございます。 (2021-08-01 23 57 02) 蛇足のような編集を加えた者です、申し訳ない…。①は積極的な採用理由も一部あるよ、という内容を書きたかったが、伝えきれなかった。②は微々たるAGI差でもバフをかける順番が不安定になったり、セリアンの攻撃より遅れることがあったり、そういった可能性を減らせる場合もあるよ、と言いたかった。③はアイテム書き忘れた…ただ、それは強制ではなく、読んだ人が強みと取るか、些末と切り捨てるか、各プレイヤーに判断を委ねられるものとしたかった。全体的に、天寵アースランが「仕方なしに選択する最後の手段」みたいな内容で貫かれていたので、違和感がありました…。お騒がせしました。 (2021-08-01 23 55 27) 積極的な採用理由を述べるのであれば、天寵のスキルはほぼステータスが関わらないこと、それにより比較的種族の融通を利かせやすいことを強調したうえで、高いlacによる状態異常役、strと耐久の両立による前衛武器スキルアタッカーとして使える、といったような論調の方が良かったのでは。 ただこれ、天寵そのものの強みというか種族ごとの強みになってるのがな。いやこれに関してはステータス問わない天寵側の都合上仕方ないんだが…それなら天寵の考察から見直す必要があるか (2021-08-02 12 17 42) 種族の部分を無視できないのが天寵の特徴っていうなら、もうそれを始点に考察するしかないと思いますけどね。メインのバステ係は無理だが、メインを補強できるくらいには天寵アースランは仕事しますね。チェインパとかで、ブラニーハウンドと二人でリジェネ、二人でバステなんかをやらせると、案外適任だったりします(経験則、超主観)。とはいえ、最適を求めると、他のメンバーにも大きく左右され、単独での強さの実態が今一つ掴みにくい…これも天寵の特徴なんでしょうかね。 (2021-08-02 19 12 17) 何せステータスが影響するのはbasic含めて天恵、乱舞、慰霊のみ。かつ効果を考えると天恵と乱舞は回復量/ダメージが低くても十分使える。慰霊もwis40とwis255でさえ回復量の差は25と影響が小さめ。これだと種族と職業とのシナジーは薄いと言わざるを得ないと思う。 逆に言えば『運用方針が種族に縛られない』から、仰る通りパーティーでの補助に回しやすいのも事実だろう。種族特性、ユニオンは採用価値が大きいし、そこで一人でも種族が自由に出来れば、他のキャラの種族、職業選択がしやすくなる。これはこれで強みだと思う。 (2021-08-02 20 02 25) 逆に言うとWISの低い種族で回復したかったら天寵か犬狼かって話になるし、その上でバフが欲しいか異常と火力が欲しいかという選択じゃない? (2021-12-02 20 40 43)
https://w.atwiki.jp/mozv/pages/193.html
カード名:スターマン 編:コスモ 種類:召喚師 レベル:2(ブライトマスター) 属性:無属性 召喚属性:天/闇・水 左/宇宙・光 右/大気・大地 抜き手:2 性別:♂ 年齢:30歳 能力:自分の場にすべての無属性召を 召喚する事ができる +修正:無属性すべてに+50 番号:S361
https://w.atwiki.jp/loghorizon/pages/99.html
〈ヒューマン〉 ◆ゲーム時代の設定 〈エルダー・テイル〉においてさまざまな意味で平均的、標準的な種族。その特徴はなんといってもその多様性と汎用性、そして人口の多さである。 多くの街や村で大勢のヒューマンたちを見かけることができ、善の種族の中でも繁殖力が高く最多の人口をほこる種族とされている。また特別な背景設定をもたないがゆえに、モブNPCとしてさまざまな場所に配置されていた。見た目の幅広さもあり、3Dモデリングのバリエーションも多い。ユーザーがもっとも馴染み深い種族といえる。 外見面は、現実世界の人間と差異はなく、それゆえにバラエティ豊かである。身長はだいたい150~180cmほどで、体重もそれに見合った55~110kgくらいが多い。髪の色は、黒から金髪、白髪などの色素の薄いものまでさまざま。瞳の色も黒から茶色、青や緑など色素の濃淡でさまざまな色がある。肌の色は、ヤマト地方では黄白色から白色の肌が多いが南方系だと褐色系も見られる。目立った外見的特徴がないからこそ、色合いや体格などの面で個性豊かとも言える。 能力面でも、他の種族に比べて飛びぬけて優れたところはない。だが目立つ欠点もないため、あらゆる職業をこなせる器用さと多様性を持っている。そのため、使いやすさと外見的ななじみやすさもあり、〈エルダー・テイル〉でのユーザー数は最多(全体の約半分)を占めていた。 このように標準的な外観と能力を持ち、同時にもっとも汎用性と可能性を秘めた種族。それがヒューマンである。 ◆ヤマトの国での扱い ヤマト地方での〈ヒューマン〉は、もっとも勢力が大きい種族のため、善の種族の代表として振舞うことが多い。社会性が強く、いわゆる貴族階級というものの大部分は〈ヒューマン〉が占めている。同時に、その人数の多さから農民や職人、商人など様々な職種において彼らの姿を見ることができる。 他の種族に対しては比較的寛容で、同じ街で混ざり合って生活しているところも見かける。だが、その寛容さは多数派であること、つまり強者の余裕からきていることも多い。 社会としては、職能の分業化が進んでおり、さまざま仕事をこなす人々があつまり、都市圏を形成している。また都市ごとの交流も活発で人と物のやりとりは比較的豊かである。現在のヤマトでは集落の中で生産と消費が完結するような原始的な村はほぼ存在していない。つまり、文化レベルはそこそこに高いと言える。 一方で保守的で組織的なためか、危険を避け安定を求める傾向にある。そのため、遠くへ旅に出るものも少なく、交易や商人としては他の種族ほどは向いていない。冒険心が乏しいともいえる。歴史上の英雄はその人口の多さに比べ〈ヒューマン〉はさほど多くない。 代表的な居留地 マイハマ イコマ ◆種族特技・特性 ■〈エクストラムーブ〉 間合いを読み取り、素早く移動する特技。 ■〈エントラステッドホープ〉 苦境にあるほど力を発揮する底力の持ち主。倒れた仲間から託された願いや意思が自身の力を倍増させる。 ■〈カスタムウェポン〉 様々な武器を手に馴染むように改造することができる。 ■〈ギフト〉 運命を切り開き世界を変える才能を持つ。 ■〈スキルプラクティス〉 得意とする一芸を持つ。その分野に限っては他の追随を許さない。 ■〈ピキーチョイス〉 直感や目利きにより、財宝の中から高価な掘り出し物を選び取る特技。 ■〈ヒューマンの鍛錬〉 〈ヒューマン〉の特性である汎用的な能力を鍛錬によって磨いている。 ■〈フェイバリットアーツ〉 目立つ特徴が少ない〈ヒューマン〉に生まれついたからこそ磨き抜いた技や魔法を持つ。 アイテム モンスター 用語 冒険者 サブ職業 システム 召喚術師 地名 口伝 組織 クエスト 典災 職業 大地人 ゾーン 種族 妖術師 武士 守護戦士 暗殺者 古来種 施療神官 神祇官 盗剣士 武闘家 事件 吟遊詩人 特技 付与術師 森呪遣い 航界種 ダンジョン
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覚醒人1号AV HP 4500 武器名 攻撃 射程 弾数 必要EN 必要気力 命中 CL 必要技能 地形適応 EN 160 格闘ⓟ 1100 - 2600 1-4 - 5 - ±0 +10 空A陸A海A 運動性 105 シナプス弾撃・射撃 1200 - 2700 1-4 - 30 - ±0 ±0 空A陸A海A 装甲 1150 シナプス弾撃・格闘ⓟ 1350 - 3050 1-5 - 30 - ±0 +10 空A陸A海A 限界 350 空B陸A海C パーツスロット 2 【特殊能力】変形 移動/タイプ 5/陸 サイズ S 修理 4800 機体解説 本来はニトロと言うリミッター解除的な技があるが、本作ではオミット。また海Aでもおかしくない秘密の設定があるのだが・・・生かされておらず。 覚醒人1号AP HP 4500 武器名 攻撃 射程 弾数 必要EN 必要気力 命中 CL 必要技能 地形適応 EN 160 修理ⓟ 1100 - 2600 1-4 - 5 - ±0 +10 空A陸A海A 運動性 105 補給 1200 - 2700 1-4 - 30 - ±0 ±0 空A陸A海A 装甲 1150 格闘ⓟ 1350 - 3050 1-5 - 30 - ±0 +10 空A陸A海A 限界 350 空B陸A海C パーツスロット 2 【特殊能力】変形 移動/タイプ 5/陸 サイズ S 修理 4800 機体解説 覚醒人1号の基本形態であり、敵1体をアナライズする事ができる。 ベターマン・ネブラ HP 12600 武器名 攻撃 射程 弾数 必要EN 必要気力 命中 CL 必要技能 地形適応 EN 180 クラッシュウィッパーⓟ 3350 1 - - - ±0 +20 空A陸A海A 運動性 270 サイコヴォイスⓟ 3850 1-6 - - - +35 ±0 空A陸A海A 装甲 1300 限界 345 空A陸A海B パーツスロット 4 【特殊能力】HP回復(小) 移動/タイプ 6/空 サイズ S 修理 0 機体解説 ラミアの変身体。運動性270は誤記ではない。移動後可能なサイコヴォイスが強い。どこぞのラムーには見習ってほしい。 ドでかチカちゃん HP 9600 武器名 攻撃 射程 弾数 必要EN 必要気力 命中 CL 必要技能 地形適応 EN 150 格闘ⓟ 1950 1 - - - ±0 +20 空A陸A海A 運動性 100 国旗アタック 2150 1-3 - - - +20 -20 空A陸A海A 装甲 1450 限界 310 空B陸A海C パーツスロット 4 【特殊能力】 移動/タイプ 5/陸 サイズ L 資金 6000 機体解説 ベターマン・ネブラにサイコヴォイス2回撃ってもらった後に倒そう。 キャリアント HP 3400 武器名 攻撃 射程 弾数 必要EN 必要気力 命中 CL 必要技能 地形適応 EN 120 かみつくⓟ 1950 1-2 - - - ±0 +20 空A陸A海A 運動性 140 装甲 1050 限界 295 空B陸A海C パーツスロット 4 【特殊能力】 移動/タイプ 5/陸 サイズ S 資金 1000 機体解説 原作では人間と同じくらいの蟻。やたら避けるうえに対空能力もあり、かなり厄介。
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シャーマン 地水火風を使役する巫師 Lv1のステータス HP SP MOV ODP BSA 武器 杖 STR AGI VIT INT DEX LUK スキル 習得LV スキル名 説明 SLv1 SLv2 SLv3 SLv4 SLv5 精霊の祝福 精霊の力で味方のSPを回復する 四大精霊召喚 四大精霊の力を借り、広範囲の敵を攻撃する
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No.040・・・バンブーマン 種族:しょくぶつ タイプ:インテリ たけ型モンスター。 頭部がよくはずれかかって、なおすのが 大変らしい。 特技:バクチク 爆発してまわりの全員にダメージを与える が、体力は半分になる。 合体作成例 ソーン+ぴよボムまたはガメコッツ No.039・・・ソーン No.041・・・マンドラゴン 体力255 攻撃99 防御58 移動6 -- 名無しさん (2013-10-31 20 14 47) 名前 コメント
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【文明】 全文明 【命名ルール】 「シャーマン」や「巫子」など、祈祷師や霊的なものに関係する役職+名前 【多種族冠詞】 - 【進化冠詞】 - 作者:赤烏 備考 DMW-18 「アルケミア編I 錬金なる命」で登場したマジック・コマンドへの対抗勢力。ユーフォリック・エッグや「竜星院」には関係せず、単独で『魔法踵』への反撃を試みる。
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#blogsearch2 【テクノラティ検索 口コミ】 #bf #technorati 【リンク】 ドーマン研究所
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プレイヤーキャラクターの中でもいろいろな意味で基本的な存在であろうヒューマンは、最も人口が多くほかの種族に比べて特別に優れた能力がない代わり目立った弱点がないのが特徴。 単行本に紹介されているゲームオープン時から選択できる3種族のひとつ。
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スノーマン 攻撃パターン タックル チョップ×2 ストレート→アッパー 掴み→投げ技 掴み→サバ折り 掴み→顔面をマットに叩きつける ハンマーナックル 大振りパンチ 溜め→振り下ろし 攻略 嶋野と同じ動きをしてくる。 だから攻撃から逃げない。 掴まれることだけを警戒して、コンボを決める。