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一部オニさんだろうがなんだろうが倒した人達もいますがたぶん気のせいです。 解説 東方狂キャラ プチ大会の続編。 10組+リクエスト6組の計16組の狂キャラタッグ大会になる…はずだった。 リクエストが狂キャラどころか神キャラにも手が届くキャラばかりだった為、 急遽タッグの組み合わせ変更や追加調整を余儀なくする羽目に。 狂のインフレを改めて感じさせるこの大会、果たしてどのタッグが頂点を極めるのだろうか? ルール 16タッグが4つのブロックに分かれリーグ戦形式で戦う。 各ブロック上位2タッグが決勝トーナメントに進出する。 同率だった場合はランダムで選ばれた狂~下位神くらいのタッグと戦い続け、最後まで勝ち残れた順に順位が決まる。 トーナメントで最後まで勝ち残ったタッグが優勝。 出場タッグ + Aブロック タッグ名 キャラ 備考 悪魔と小悪魔(追加枠) 幻月 11P AC小悪魔 12P のりもの レミリア重戦車 12P 最終読書防衛システム 1P、難易度 無理ゲー、戦術 妖精乱舞 ゆっくり(追加枠) ちびゆっくり 12P、デフォ設定 ゆっくり霊夢 12P、狂キャラ化 ON SM(追加枠) M霊夢 1P、自重スイッチ ON、AILV 3固定、条件覚醒 OFF SレミリアOLD 5P + Bブロック タッグ名 キャラ 備考 マスコット いぬさくや 12P、旧ver 毛玉 8P 剣と魔法の紅魔館(追加枠) 2nd R.S.P 12P、覚醒あり グローリア 12P ジョブチェンジ(追加枠) JCフラン 12P JC紫 12P DESTRUCTION(変更枠) フィサリスF 12P、性能設定 喰らい抜け 黑魅霊F 12P、性能設定 喰らい抜け + Cブロック タッグ名 キャラ 備考 光る紅魔館(追加枠) メガリス 7P、回復魔法、大魔法あり 朔 7P アドベント アドベントチルノ 12P アドベントレティ 12P 焼き紫芋 紫知陽パチュリー 12P、強化モード OFF 農村意思 12P 博麗姉妹 フ霊夢 12P 冷夢 12P + Dブロック タッグ名 キャラ 備考 紅魔館で出来ない スカーレットデビル 9P、覚醒スイッチ OFF 殺人姫 12P メルブラアレンジ(変更枠) MB幽々子 Phantasmモード MB依姫 Phantasmモード 巫女(追加枠) 闇巫女 12P、半神スイッチ ON 先代巫女 11P テイルズ DC霊夢 12P バルバトス小町 AILV Lunatic、鋼体 150 関連大会 東方狂キャラ プチ大会 狂下位前後ランセレバトロワ大会 コメント 記事作成乙です。 -- 名無しさん (2011-06-06 21 36 56) ちょっ 狂キャラの大会なのに神キャラが紛れ込んでいるのかい どのキャラがそれに該当するの? -- 名無しさん (2011-07-14 14 11 44) JC二人とヘイ_F辺りは準神辺りか? 後はグローリア12Pなんかは狂から上位神になってたはずだが、覚醒後が上位神なだったような気も -- 名無しさん (2011-07-14 15 12 23) この大会開催時まだ準神というくくりは考えられてなかったかと -- 名無しさん (2011-07-14 20 53 28) 名前 コメント マイリスト
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主要キャラのタッグ登場場所・時間+(シングル&ファラオ情報):ランダムイベント タッグの組み合わせ・出現場所は完全にランダム。 1週間は同じペア・同じ場所にいる。(前作とは異なり、例外はない模様) 授業のある時間帯は大半のキャラクターが出現しない。規則性は特に無く、自分と組んだ際サボらせてくれないキャラも普通にサボってたりする。 レッド寮各部屋は深夜になると閉まってしまうため、その中にいたデュエリストとは戦えない。 ハートが2個以上でパートナーからデッキ編集を頼まれた後は、キャラといる場所とタッグがランダムで変わる。 シングル&ファラオ情報 セイコ&トメ:購買(授業中と深夜除く) 木葉孝三:朝の教室(実質朝2のみ) ファラオ:場所の特定は不可。部屋数が多いためか、比較的レッド寮によく居る?
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出場資格:身長差がそれなりにあるタッグ 解説 題目と出場資格の通り、身長差のあるタッグ同士が闘うトナメ。ダブルチルノシステム採用。 下の出場タッグの名前だけではわからないが、身長というより体格自体にも差があり過ぎるタッグもいれば 大して身長差すらあまりないタッグも多い。というかそっちの方がむしろ多いのでは…? 王道タッグも居れば、他のトナメではあまり見ることもないキャラも出場しているので、 興味がある人は見てみるのもいいかもしれない。 出場タッグ + ... 鬼神人豪鬼&壬無月斬紅郎 ダブルマルコマルコ・ロッシ&ジャガーノート ダブルハートブラックハート&愛乃はぁと 癒しガード魔界大帝フェルナンデス&レミリア・スカーレット 正に外道妖怪腐れ外道&ジャギ 鳥射命丸文&サンダー・ホーク 投げヒューゴー&ラモン マーヴルハルク&ウルヴァリン 氷アイスマン(X-MEN)&リムルル 中国関羽&蔵土縁紗夢 軍人ポチョムキン&ロレント 無口Q&レン ハゲサガット&タン・フー・ルー 東方東方不敗マスター・アジア&博麗霊夢 チャン&チョイチャン・コーハン&チョイ・ボンゲ 銀髪(ゲスト)刹那&天楼久那妓 関連大会 暑苦しいタッグトナメ 癒しガードが余りにも可愛過ぎる。 -- 名無しさん (2008-10-12 13 07 11) この動画でデス様が好きになりました。 -- 名無しさん (2008-10-13 02 02 35) 名前 コメント マイリスト
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※この動画は投稿者により削除されています。 ユリアン『どうもうp主です』 解説 ニコニコ動画のMUGENコミュニティ内掲示板で男女タッグを募集し、開催されたトーナメント。 タッグ募集ということもあって、有名キャラもいればマイナーなキャラもおり、バラエティに富んだタッグが存在する。 また、なぜかバトルのスピードが「速い」。他の動画に比べてキャラの動きが「速い」。おそらくMUGENの設定が原因かと。 ルール 時間無制限一本勝負 ゲージは9本MAX制(ただしメルブラなどの特殊ゲージを持つキャラは原作ルール優先) 基本的に全て一発撮り(ただしバグやフリーズにより試合進行不可能になった場合は再試合) 出場タッグ + ... 演技派チーム 神崎十三 バレッタ チーム"どうよ" エディ 蒼崎青子 殺人衝動チーム 遠野志貴 高嶺響 和風銀髪クールチーム 刹那 天楼久那妓 宇宙規模タッグチーム パイロン シュマゴラス 家族と一緒チーム 祭囃子双六 春日舞織 チーム・ダンサーズ ダック・キング フェリシア 酒飲み豪傑チーム 呂布 伊吹萃香 "蝶よ舞え"チーム 御津闇慈 西行寺幽々子 わんこタッグチーム ポチ このは 亡霊チーム 壬無月斬紅郎 月宮あゆ 刃物を投げる方々チーム 闇のアギト シエル チーム"紅" 覇王丸 紅美鈴 正体不明な方々チーム ファウスト キタナ 業務提携チーム テスタメント 八雲紫 海賊連合 キャプテンキッド ルビィ・ハート 関連大会 第二回コミュニティ杯男女タッグチームリーグ戦【タッグ戦】 ストーリー動画対抗ッ!体育祭 新・MUGENコミュニティ杯タッグ選手権 コメント とても楽しみだ -- 名無しさん (2008-09-27 23 57 23) ・・・すごいうp主だ。 -- 名無しさん (2008-10-02 23 54 58) 志貴の解説につっこみ入れたの俺だけど、コメントが刺々しかったな・・・。申し訳ない。これからも頑張ってください。応援してます。 -- 名無しさん (2008-10-15 23 22 44) おや、消えている…幕間とかも含めて好きな大会だったから残念。 -- 名無しさん (2010-01-28 23 23 33) 名前 コメント
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主要キャラのタッグ登場場所・時間+(シングル&ファラオ情報):ランダムイベント タッグの組み合わせ・出現場所は完全にランダム。 1週間は同じペア・同じ場所にいる。 一部日替わり(時間も?)で場所を移すキャラもいる。移動パターンはレッド寮→イエロー寮→ブルー男子寮→ブルー女子寮→岸壁→港→浜辺→森→火山→廃寮→正門前→教室→購買→デュエル場→レッド寮…と以下ループ 授業のある時間帯は大半のキャラクターが出現しない。規則性は特に無く、自分と組んだ際サボらせてくれないキャラも普通にサボってたりする。深夜も減る? エド・フェニックスがタッグパートナーの場合明日香・万丈目・三沢は出現しない模様。他にも天上院明日香(B)とパートナーを組み、後半のイベントをこなしていくと対応キャラが出現しなくなる。 マップに登場するデュエリストがセイコ・トメ・木葉孝三を除き奇数になった場合、黒川唯一が出現しなくなる。 シングル&ファラオ情報 セイコ&トメ:購買(授業中と深夜除く) 木葉孝三:朝の教室(実質朝2のみ) ファラオ:前作以上にランダム要素が強く、場所の特定は不可。部屋数が多いためか、比較的レッド寮によく居る?
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タッグ・サポート (タッグサポート) 罠カード 自分フィールド上に表側表示で存在するモンスター1体を選択する。手札、デッキ、墓地から選択したモンスターと同じ攻撃力を持つモンスター1体を、自分フィールド上に特殊召喚する。この効果によって特殊召喚したモンスターは、このカードを発動したターンのエンドフェイズ時に破壊される。
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ハャラドス タイプ みず ひこう とくせい いかく(あいての こうげきを いちだんかい さげる) じしんかじょう(あいてを たおすと こうげきが 1だんかいあがる) メガハャラドス タイプ みず あく とくせい かたやぶり(あいての とくせいを むしして こうげきできる) たいりょく こうげき ぼうぎょ とくこう とくぼう すばやさ ハャラドス 95 125 79 60 100 81 メガハャラドス 95 155 109 70 130 81 ハャラドス タイプあいしょう *4 でんき *2 いわ *1 それいがい *1/2 ほのお みず かくとう むし はがね *1/4 *0 じめん メガハャラドス *4 *2 でんき かくとう フェアリー くさ むし *1 それいがい *1/2 ほのお みず こおり ゴースト あく はがね *1/4 *0 じめん がおー こんさくはだいまっくすからのダイジェットですばやさをあげられるからとびはねるさいようがたがおおいんだよ それにあわせたじしんかじょうぎゃらどすもおおくてハャラドスとしてはようきのじしんかじょうがおすすめなんだよ ふえぇ… けんたて せいかく・ようき どりょくち・AS252 もちもの・未定 たきのぼり とびはねる パワーウィップ ちょうはつ あいてにすきがあれば、ダイマックスからのダイジェットでぜんぬきもねらえるんだよ ダイウォールとがらるサニーゴいしきでちょうはつははずせないんだよ パワーウィップをこおりのきばにするのもありかもぉ ふえぇ メガシンカがた せいかく:ようき/いじっぱり どりょくち:AS252 or HS252 もちもの:メガストーン かくていわざ:たきのぼりorアクアテール りゅうのまい せんたくわざ:じしん こおりのキバ ストーンエッジ ちょうはつ みがわり でんじは どくどく かみくだく メガシンカすると たいせいが ガラッと かわるよ。 じゃくてんは ふえるけど 4ばい じゃくてんがへり たいせいが かわるので じゃくてんを つかれにくいよ。 メガシンカまえと シンカごは すばやさが おなじなので メガシンカするタイミングを おくらせる デメリットがすくなく うまく タイミングをずらして じゃくてんを つかれないように しよう。 XYいぜん せいかく:いじっぱり とくせい:いかく どりょくち:A252 HS調整 もちもの:いのちのたま/ラムのみ/ソクノのみ/オボンのみ/カゴのみ かくていわざ:たきのぼりorアクアテール/りゅうのまいorでんじは せんたくわざ:ストーンエッジ/こおりのきば/じしん/ちょうはつ りゅうまいもでんじはもないギャラドスはヤャラドスである。
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鉄拳タッグトーナメント 【てっけんたっぐとーなめんと】 ジャンル 対戦格闘 対応機種 アーケード(SYSTEM12)プレイステーション2 発売・開発元 ナムコ 稼働開始日 【AC】1999年7月 発売日 2000年3月30日 定価 6,800円(税別) レーティング CERO 12歳以上対象(*1) 廉価版 MEGA HITS!2001年12月13日/3,800円(税別)PlayStation 2 the Best2004年11月3日/1,715円(税別) 判定 良作 ポイント 外伝的システムの異色作キャラバランスはトップクラス 鉄拳シリーズ 概要 特徴 評価点 問題点 総評 余談 その後の展開 概要 『鉄拳3』のシステムをベースにして作られたスピンオフ。 実質的に『3』と『4』の間を埋める穴埋め作として短期間で開発された一作。 略称は『鉄拳タッグ』『鉄拳TT』『TTT(*2)』となっている。 開発期間こそ短かったものの、シリーズの人気キャラがそろい踏みするお祭りゲー的な要素を始め、全体的な完成度は高い。 特徴 基本的なシステムは前作『3』同様。もちろん手前・奥への移動システムも健在。 最大の特徴は「タッグ」の名の通り、2人でチームを組んで戦うこと。戦闘を行うキャラと、控えのキャラに分かれることになる。 選べる組み合わせに制限はなく、対戦中は自由に交代できる。 交代方法は、新たに追加された5つ目のボタン、チェンジボタン(*3)を押すだけ。状況により立ち状態からの通常チェンジ、浮かせ技を当てると同時にチェンジ、交代しながら投げ攻撃を行うチェンジ投げ、受け身からそのまま交代する受け身チェンジなどに派生する。 体力ゲージは戦闘中と控え中のキャラそれぞれが持っており従来の2本分の体力があると言えるが、チームのどちらかのキャラの体力が尽きた時点でラウンド終了となるため、状況に応じて交代させることが重要である。 なお、勝敗は従来の鉄拳シリーズと同じく規定本数を取ったほうが勝ちのラウンド制。「1ラウンド制・チームを全滅させたら勝ち」が定番のリアルタイム交代型の格ゲーとしては珍しいタイプと言える。 控えに回っているキャラクターは体力が徐々に回復する(ダメージを受けた後に残った赤い部分(通称:ヴァイタルソース)の限り)。なので適宜交代した方が圧倒的に楽。 タッグコンボ(*4)ではヴァイタルソースを削る効果があるといった戦術的要素もある。 タッグ制による「怒り状態」というシステムも存在。これは相方が一定ダメージを受けることで控えキャラが、仲間のピンチに駆けつけるかの如く怒り状態になり一定時間攻撃力が上昇する要素で、その一定ダメージに達すると相方の体力枠が赤く点滅し、怒り状態に入ったことを示してくれる。そこでその状態の相方に交代すると、攻撃力が上がった状態で一定時間戦える。 また隠し要素として「怒り状態」になるための相性値が存在し、組み合わせにより怒りやすいタッグ、怒りにくいタッグがある。ストーリー設定上で仲の良いコンビ(例:ミシェール ジュリア、キング アーマーキング)なら怒り状態になるまでの体力下限が高めだが、敵対関係にあるような組み合わせ(例:リー 平八or一八)だと体力がギリギリまで減っても絶対怒り状態にならない。 家庭用のみ、従来通りの交代なしの1on1ルールも存在する。 前作まではやや強力すぎる傾向にあった下段技関連に調整が入っている。 ダウンを奪える回し蹴り系の技はガードされると弾かれるモーションが入り、大きな硬直となるようになった。 前作から一部のキャラが固有技として持っていた「下段さばき」が全キャラ共通動作となった。相手の下段技に合わせてレバーを前斜め下に入れると、下段技をさばいて相手に硬直を与えられる。 他にも横移動が避け手段として実用レベルになり、前作では回避がほぼバックステップ1択だったが、今作ではバックステップで後ろか、横移動で奥・手前、どちらへ避けるか、という避けにおいても読み合いが発生するようになった。 評価点 登場キャラクター数の圧倒的多さ。『3』までの登場キャラはほぼ完全に網羅し、総勢33名+オリジナルラスボス1(同性能別キャラ含めると全39名)。なんとこれを上回る登場キャラクター数は8年後の『5DR』まで待つ必要がある。 本作では「『3』は『2』の19年後」という時系列があえて無視されており、『2』までの登場キャラは全て『2』時点の年齢で登場するため、世代が丸々1つ違うミシェールとジュリア、22歳の準と18歳の仁の風間母子など、ありえない組み合わせも多数登場する。 ただし、基本的には最新版の設定に合わせられているので『2』の54歳版平八などは使用不可。 プロトタイプジャック、アレックス、州光など後のシリーズではほとんど顔を見せなくなったマイナー組も問題なく使用可能。これ以外では続編である『鉄拳TT2』でしか使えないキャラも多い(*5)。初代アーマーキングなどは本作がラストになってしまっている。 このため本作でのジャックシリーズは合計3種類(ガンジャック、ジャック2、プロトタイプジャック)も使用可能である。 キャラクター数が極めて多く、タッグの組み合わせを考えると数百。そのため理想の組み合わせを探すのもまた楽しみの一つ。先述した「怒り状態」におけるキャラ毎の相性もまたそれに一役買っていると言えよう。 対戦開始時・勝利時(加えて1人用でのゲームオーバー時)にはそれぞれがモーションを取っているが、設定に関わりのある2人組など特殊な組み合わせの場合2人で1つの演出となるなど凝った作り。 独特なシステムも面白い。交代の際に発生する隙をいかにして潰していくかが本作の肝になる。 また、交代することで打ち上げた敵を控えのキャラでさらに追い打ちをかける空中コンボをしかけられるなど、立ち回りもさらに派手になっている。 本作以降、『鉄拳』シリーズはより「魅せる空中コンボ」が中心になっていったとも言える。 優れた対戦バランス そして本作で語るにおいて忘れてはならないのが、『鉄拳』シリーズでやっと対戦バランスが整ったということである。恐らく本作を作るまでの3作品のナンバリングタイトルでのフィードバックを本作に活かした結果とも言えるのではないだろうか。 もちろん人間の仕事なので完璧なバランスというものは存在せず、現に後ほど説明するが本作の特徴でもあるタッグコンボの調整が不十分であったり、三島家全般やトゥルー・オーガなど強キャラは目立つものの、キャラ差のある対戦カードでもそこそこ戦える創りになってはおり、何より総勢33名でタッグシステムを採用してることを考えると奇跡的とでも言えるほどのバランスと完成度を保っている。 PS2版にはオマケモード「鉄拳ボウル」が収録。鉄拳キャラでやるボウリングという、基本はそれだけの内容なのだが、タッグを組んで1投目と2投目を担当するのは往年の「スターボウリング」と同じシステム。所々小ネタも仕込まれておりオマケながらなかなか楽しめる。 例えば観客の中に『3』のボスコノビッチ博士がいる、吉光・ジャックシリーズ・ブライアンなどのサイボーグキャラでは専用の視界になる(*6)など。 ボウルを思いっきりカーブさせて場外の観客にぶつけてK.O.させることができる。この際、画面に「※危険ですので、絶対に真似をしないでください」と警告が表示される パワーと投球タイミングを誤ると、キャラクターが勢いあまって手にしたボールごと思いっきりレーンにダイブし、そのまま滑ってピンに向かってツッコんでいくという珍事も起きたりする。 同モードはその後『鉄拳 DARK RESURRECTION』や『7』(*7)にも収録されている。 ちなみに「鉄拳ボウル」自体も、PS版『鉄拳3』に収録されたオマケゲーム「鉄拳ボール」にかけたネーミングと思われる。ちなみに、鉄拳ボールはボールに技を当てて相手コートに打ち返すビーチバレーのようなゲーム。 BGMの良アレンジ 対戦BGMはラスボス・アンノウンと高校ステージのものを除き、基本的にAC版のアレンジとなっているが、いささか地味であったAC版のものと比べて全体的にアップテンポで臨場感を持たせるものとなっている。 このうち、上記高校ステージとオーガのテーマはタッグトーナメント2でさらにアレンジされたものが用いられている。 問題点 厳密には「オールスター」ではない。 具体的には『3』までのキャラクターの中で、初代キング、初代クマ、初代ジャック、マーシャル・ロウ、家庭版『3』の隠しキャラクターのDr.ボスコノビッチとゴンが参戦していない。 先代の死亡に伴って2代目に交代しているキングとクマ、後継機(ジャック2やガンジャック)が参加しているジャック、全くの同性能の息子が参加しているマーシャル(*8)、漫画作品『ゴン』からのゲスト出演であるゴンは版権作品からの参戦であったことからも権利上登場できなかったにしても、『鉄拳』オリジナルキャラであり奇妙キテレツな性能と変な動きのインパクトで話題となったDr.ボスコノビッチが不在なのは残念なところ。Dr.ボスコノビッチを使いたかった、という声は多い。前述のおまけゲームの背景には出ているのだが。 後に『鉄拳TT2』に参戦しているものの、技の多くが差し替えられているので『3』仕様のボスコノビッチが使えるのは家庭版『3』だけになっている。 グラフィックレベルは微妙なところ。 『3』からは間違いなく進化しているのは確かだが、PS2クラスのクオリティか、というと疑問符が付く。特に家庭版はジャギーやフリッカーが目立つ。 ただし本作のPS2版が発売されたのは、ハード自体が発売されてからまだ1ヶ月も経ってない、初期にすら満たない開始時期であったので、PS2の性能を目一杯引き出せてなかったためだと思われる。 そもそもAC基板であるSYSTEM12自体、前世代のPSの上位互換基板(*9)なのでPS2のH/Wスペック基準で比較すること自体に無理が有るが、本作の家庭用移植をPS2で出したのは、本作のクオリティをそのままPSのスペックで移植するには既に無理なレベルになっていた(*10)ことや、時期的にPS2への世代交代の足がかりとしてラインナップに入れたナムコ側の思惑であるとも言える。 また、少なくとも目に余るほど酷いわけではなく、キャラクターの造形などはよくできている。特に新しく濃密に描き込まれた背景、そしてプリレンダだがオープニングやアンノウンのエンディングムービーは受賞するほど評価が高い。 そしてその後に発売された『4』のグラフィックは、同じPS2(AC版もPS2互換基板のSYSTEM246)でありながら、この問題点を克服する以上に異常に良いとまで言われるほどの劇的進化を遂げた。 お祭りゲーなのでストーリー性は皆無。 前述の通り時系列を完全に無視してキャラクターがほぼ全員再登場しているため、整合性を取ろうというのが無理がある。 とはいえ、単なるお祭りゲーと割り切るにはラスボスの正体など現在に至るまで謎な要素も存在する。ちなみに、今大会の主催者はシリーズで唯一三島一族ではない(*11)。 エンディングは単なる実機ムービーで、内容も非常に簡素。確かにストーリーに期待するような作風ではないが…。 タッグコンボ タッグコンボというシステム自体はまずまず好意的に受け止められていたが、そのシステムをフル活用できるキャラ、そうでないキャラの差がとても大きい。 特に浮かせ技チェンジのコンボでは、浮かせ技自体がそもそもチェンジ対応していなかったり、浮かせる → チェンジした相方が入ってくる間に敵がほぼ落下寸前でまともなコンボにならないなど、未調整な部分もある。 もしくはそのタッグチェンジ対応浮かせ技が元々非常にリスキーでそうそう狙えるものではなかったりなど。タッグコンボのことまで考えるとどうしても自分の好きなキャラだけでは組めないという悩みも発生していた。 一応、組み合わせにより怒り状態になりやすいか否かなどの、タッグコンボ以外のタッグ編成に絡む要素も戦術に関わってくるのだが.... 逆に強キャラはこのタッグコンボ始動技が強いことが多く、特に三島家は主力技の風神拳がタッグチェンジ対応というのもあってタッグコンボ火力は他キャラより一枚上の強さだった。 本作の続編にあたる『鉄拳タッグトーナメント2』では上記のような一部キャラは有効活用出来ないといった事態は無くなったものの、三島家の風神拳は引き続き猛威を振るうことに(*12)。 4つボタンでコンボを繋げながら合間にタッグチェンジボタンを押すというのは慣れないとなかなか大変で、タッグシステムを「体力がジリ貧になった際の交代要員」としてしか使わないプレイスタイルも成り立ってしまう。PS2版のように「1 on 1モード」も選べるようにしておいた方がよかったかもしれない。 タイムアタックが作り込み不足。 キャラクターの組み合わせによって誰と戦うかが決まっておらず、最後の7、8戦目以外は完全ランダムになっている。 序盤のCPUが弱い状態なら良いが、後半はそれなりに強くなってくるため、そこでキングやアーマーキングなどの投げモーションが長いキャラクター、ジャック系統などコンボモーションが長いキャラクターを引くと、それだけでタイムロスになってしまう。 いかにCPU相手とはいえ、後半に一撃も喰らわずに倒すのはかなり難しく、そこで受けた攻撃のモーションでタイムが変わってしまうのは、タイムアタックというルールではあってはならないことである。後半に前述のキャラクター達を引かない運が必要になっている。 逆に、敵から一発も貰う事なくクリアできる腕前のプレイヤーならば、早く倒せるかどうかは敵を倒すまでの演出の話でしかなく、タイムアタックの体を成していない。 「演出の短いキャラクター、攻撃力の高いキャラクターでクリアできるかどうか」の話になってくる。 ついでに、ポーズが出来ず途中で止めることも出来ないため、記録狙いで遊んで序盤でミスした場合わざと負けなければならず面倒。 事実、ネット上にも攻略記事や動画などがほとんど存在しない程、人気のない種目になってしまっている。 総評 時系列や敵対関係などを全て無視して歴代の人気キャラが一堂に会したお祭りゲー。 開発期間の間をつなぐ穴埋め的な立ち位置で作られたものではあるが、短い開発期間の中できっちり作りこまれており、要となるタッグバトルにおけるコンボシステムに未調整な部分は見受けられるものの、高い完成度とお祭りゲーならではの賑やかな雰囲気で本家に負けない人気を呼んだ。 余談 開発者によると、本作はリリースするまで販売部や営業部からは「こんなの売れるの?」などとずっと文句を言われるほど評判は悪かったが、ヒットすると社内の評価はガラリと変わり(*13)、「タッグ2は出ないの?」とばかり言われるようになったという。 ロウとレイのチームで試合に敗れると、コンティニュー画面で二人揃って肘をついて寝転んでいるが、映画『燃えよドラゴン(*14)』でもエキストラが演技に関係のない場面で同様の体勢で寛いでいる様子が映し出されていた。 後にテレビ番組『トリビアの泉』にて、視聴者投稿によりこのワンシーンについて取り上げられていた。 番組によれば、『燃えよドラゴン』の制作会社も問い合わせを受けるまではこのシーンについて気づかなかったとしており、それより以前に本作スタッフが当該シーンを認知しネタとして盛り込んだのかは不明。 その後の展開 2011年9月14日に続編である『鉄拳タッグトーナメント2』がアーケードで稼働開始。2012年9月13日にはPS3/360版が、2012年12月8日にはWiiU版も発売された。
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タッグクライマックス 2人のキャラで共闘して全6戦を戦い抜いていくモード。オンライン対応で、他のプレイヤーと共闘できる。プレイヤー一人でも遊べ、その場合はCPU操作の相方と共闘する。CPUと共闘することで、マルチプレイで遊ぶ前の事前練習にもなる。 ここでしか使えないキャラや、ここでしか戦えない敵も存在する。 プレイヤー同士の競争の要素もあり、上手く戦えば賞金のヘイロウを獲得できる。ストーリーモードの進行度に関係なくいつでも遊べるので、このモードでヘイロウを稼ぐことで本編の攻略も多少楽になる。-このモードをやり込むことが、魔女の血涙および隠しアクセサリー入手のための条件にもなっている。 基本システムキャラの性能など ヴァースカード ベット(賭け金)と★(難易度) 勝敗 蘇生 同時攻撃 VERSEカードVERSEカード乱入 プレイヤーランクとカードランク 経験値 代表的な装備パターン 基本システム キャラの性能など ベヨネッタ以外にもいくつかのキャラを使用可能。詳細はプレイアブルキャラのページを参照。 ベヨネッタやジャンヌはストーリーモードで獲得した武器、アクセサリー、体力・魔力ゲージ等がそのまま適用される。ただし一部のアクセサリーは装備不可能。 持ち込める装備は武器1セット分(手・足で1つずつ)とアクセサリーが2つ(永遠のマリオネット不可)のみで、途中変更はできない。同じ装備のままで全6戦を戦うことになるため、偏った装備のままだと相性の悪い敵セットに対し苦戦する場合がある。 体力や魔力は最初から最後まで持ち越される。体力は各戦闘ごとに少し回復する。 ヴァースカード 各戦闘の内容は、毎回「ヴァースカード」の中から1枚を選んで決定する。 ヴァースカードは主にストーリーモードを進めて行くことで入手できる他、このタッグクライマックスをやり込むことで入手できるカードもある。初めて戦う敵を倒すことで、その敵のヴァースカードを入手できる。 ヴァースカードは任意のものを選べるが、Xボタンでランダム選択も可能。一度選択したカードをキャンセルすることもできる。 ベット(賭け金)と★(難易度) ヴァースカードを選んだ後は、その戦闘の難易度および賭け金を決定する。これらは星マークの数(0~3個の4段階)で表される。賭け金が多いほど高難度になるが、賞金も大きくなる。 賭け金を設定、他のプレイヤーと共闘・競争すること賞金のヘイロウを獲得することができる。 詳しい競争のシステムは後述するが、各VERSEで相方との競争に勝利すると「賞金の獲得権」が得られる。賞金の支払いは全6戦が終了した後。つまり全6戦が終了する前にゲームオーバー等になった場合は、賭けた賭け金は没収される。 ただし戦闘中に敵を倒して得たヘイロウや、コンボボーナスによるヘイロウ増加は、競争に関係なく各自で普通に獲得できる。 賭け金は星マークの数(0~3)によって全部で4レベルあり、星が多いほど難易度も上昇していく。 戦闘中にスタートボタンを押すと、戦闘はポーズで静止しないものの難易度を確認できる。 星の数 難易度 敵の攻撃力 備考 なし 2nd CLIMAX(ノーマル) ストーリーモードの2倍 賭け金を支払っていないので賞金も得られない ★ 3rd CLIMAX(ハード) 4倍 以降、ダメージを受けると魔力が減少してしまう ★★ ∞ CLIMAX 6倍 敵の行動パターンがさらに強化される ★★★ ∞ CLIMAX 10倍 敵配置が変更され、増援敵が追加される 戦闘の厳しさ(実際の戦闘ごとの難易度)は「賭け金×倍率=賞金額」にほぼ比例しており、例えば星3で3000×10.0=賞金3万の「No.41 アクセプタンス」の方が、星2で5000×15.0=賞金7万5千の「No.51 仮面の賢者」より数段易しい。 そのため倒せた敵の賞金額を覚えておくことで、今の自分がどの程度の敵まで対応できそうかの目安にすることができる。 勝敗 1VERSEごとの勝敗は、基本的には敵に対して与えたダメージで得られるポイント獲得額で決まる。 コンボポイントは勝敗とは関係がないため、ストーリーモードとは戦い方が変わってくる。 出現する敵セットは決まっているため、「いかに敵に効果的にダメージを与えていくか≒敵の取り合い」という面が出て来る。 単純に選んだキャラクターや武器、敵との相性の他、プレイヤー自身の純粋な腕前、戦闘での立ち回り方、等々で大きく変わってくるため、他プレイヤー達の動き方を参考にしながらこれらを追求していくことが、タッグの大きな醍醐味と言える。 蘇生 片方が敵の攻撃を受け死んだ場合、もう片方は接近してXボタンを長押しすることで蘇生させる必要がある。15秒以内に蘇生できなかった場合は両者ともゲームオーバー。また両者とも死んでしまった場合もゲームオーバーとなる。 Xボタンを長押しして蘇生ゲージを0にすると蘇生完了。蘇生中は無防備な状態になるため、WT中に蘇生するのが安全。敵の攻撃を回避して距離が離れ、蘇生が中断してもまた接近すれば再開できる。 蘇生中もバットウィズイン、マハブロック、マハカウンター等は通常通り発動できる。ウィケッドや打ち上げで敵を吹き飛ばして、戻って来る時間を稼いだり、UC中の無敵時間を利用して蘇生するのも有効。 蘇生に成功するとボーナスとして同時攻撃ゲージに魔力追加、また蘇生した側に300ポイント前後が与えられる。蘇生した瞬間に同時攻撃UCが発動し、不利な状況から一気に形成を逆転することもできる。 早く蘇生を成功させることで、獲得できる蘇生ポイントが増減する模様。 UC発動中は絶対に死なないので、死にそうな時はもちろん、確実に蘇生したい時に役立つ。 同時攻撃 2人が同じ敵を攻撃していると、ロックオンアイコンが虹色の「∞」となり、画面上部中央の丸いゲージが溜まっていく。最大まで溜まると、通常の魔力ゲージではなくこの中央のゲージを消費して2人ともアンブラン・クライマックスが自動発動する。そのため状況に合わせて同時攻撃を狙っていくのが有利。 ゲージ右側の三日月が同時攻撃継続中を示すコンボゲージとなっており、2人の連続攻撃が途切れると三日月が消え、丸いゲージの魔力が減っていく。 敵が中ボス1体などの場合、溜めるのは容易片方が先にUC発動→UCを利用して同時攻撃ゲージを溜める→同時攻撃UC発動→もう片方が魔力ゲージを溜める→UC発動、と一方的にUCし続けることも可能 敵がザコ複数の場合には、意識して連携を取らないと溜めにくく、また無理に狙いすぎるのもリスキー 敵が中ボス2体などの場合、敵の種類や状況にもよるが、基本的には同じ敵を狙っていく方が有利 VERSEカード ストーリーモードクリア時点での入手カードは 45/52 枚。 タッグでのカード一覧画面で左側のカードほど易しく、右端に行くに連れて難しくなると考えてよい。 No. カード ランク ★ ★★ ★★★ 備考 1 アフィニティ(杖) 1 1500×5.0 3000×8.0 4000×10.0アフィニティ(鉄球、ラッパ)、アプラウド(弓)→デコレイションズ、アフィニティ(杖)→ビラブド 2 エンラプチャー 1 1500×5.0 3000×8.0 5000×10.0 3 フィデリティ 2 2000×5.0 3000×8.0 4000×10.0 4 フィアレス&フェアネス 2 2500×5.0 4000×8.0 6000×10.0 5 アコレイド(盾) 2 2500×5.0 4000×8.0 6000×10.0 6 プライド 3 3000×5.0 5000×8.0 8000×10.0アルラウネ(第二形態) 7 ベリーフ 3 2000×5.0 3000×8.0 4000×10.0 8 マリシアス 3 3000×5.0 5000×8.0 8000×10.0 9 ユスティジア 4 2500×5.0 4000×8.0 5000×10.0 ウィッチトライアル3 10 グラマー 4 2500×5.0 4000×8.0 6000×10.0 11 アルラウネ(人型) 5 3000×5.0 4000×8.0 10000×10.0 12 アルラウネ(第二形態) 6 3000×5.0 4000×8.0 10000×12.0 13 バルドル&ローサ 7 4000×10.0 5000×15.0 10000×20.0 乱入 14 フューリー 1 1500×5.0 3000×8.0 6000×10.0ヘイトリッド→ラボラス 15 ヒディアス(双剣) 1 1500×5.0 3000×8.0 5000×10.0ヒディアス(鎌)→プライド 16 アコレイド(槍) 2 2500×5.0 4000×8.0 6000×10.0 17 アコレイド(ハンマー) 2 2500×5.0 4000×8.0 6000×10.0 18 グリード 2 2500×5.0 4000×8.0 6000×10.0 19 グレイス&グローリー 3 3000×5.0 4000×8.0 6000×10.0 20 グラヴィタス 3 3000×5.0 5000×8.0 8000×10.0 21 ウォーシップ 3 2000×5.0 3000×8.0 4000×10.0 22 フォルティトゥード 4 2500×5.0 4000×8.0 5000×10.0 ウィッチトライアル1 23 インシディアス 4 2500×5.0 4000×8.0 5000×10.0 24 ラボラス 5 4000×5.0 5000×8.0 10000×12.0 乱入タッグクライマックス限定の敵 25 ゴモラ 6 4000×5.0 5000×8.0 6000×10.0 26 ベヨネッタ&ジャンヌ 7 4000×10.0 5000×15.0 10000×20.0 乱入本編では戦えない敵 27 デコレイションズ 1 1500×5.0 3000×8.0 6000×10.0仮面の賢者(チャプター4) 28 ヒディアス(銃) 1 1500×5.0 3000×8.0 6000×10.0ジャンヌ 29 カシェ 2 2000×5.0 4000×8.0 5000×10.0 30 アプラウド(杖) 2 2000×5.0 4000×8.0 6000×10.0 31 ペイン 2 2500×5.0 4000×8.0 6000×10.0 32 アーベイン 3 3000×5.0 5000×8.0 8000×10.0 33 アレジアンス 3 3000×5.0 5000×8.0 8000×10.0 34 ゴーレム 3 3000×5.0 5000×8.0 8000×10.0 35 サピエンチア 4 2000×5.0 3000×8.0 4000×10.0 ウィッチトライアル4 36 予言の者 4 4000×5.0 5000×8.0 10000×10.0 37 ヴァラー 5 2500×5.0 4000×8.0 6000×10.0 38 ロプト 6 4000×5.0 5000×8.0 10000×10.0 39 エーシル 7 4000×10.0 5000×15.0 10000×20.0 40 コンパッションズ 1 1500×5.0 3000×8.0 5000×10.0アレジアンス 41 アクセプタンス(槍) 1 1500×5.0 2000×8.0 3000×10.0 42 ヘイトリッド 2 2500×5.0 4000×8.0 6000×10.0 43 アコレイド(双剣) 2 2500×5.0 4000×8.0 6000×10.0 44 リゼントメント 2 2500×5.0 4000×8.0 6000×10.0 45 ビラブド 3 3000×5.0 5000×8.0 9000×10.0 46 スロース 3 3000×5.0 5000×8.0 8000×10.0 47 ヴァリアンス 3 3000×5.0 5000×8.0 8000×10.0 48 テンパランチア 4 2500×5.0 4000×8.0 6000×10.0 ウィッチトライアル2 49 仮面の賢者(チャプター4) 4 4000×5.0 5000×8.0 10000×10.0 50 ファンタズマラネア 5 4000×5.0 5000×8.0 10000×12.0 51 仮面の賢者(チャプター7) 6 4000×10.0 5000×15.0 10000×20.0 52 バルドル 7 4000×10.0 5000×15.0 10000×20.0 53 ロダン 7 4000×10.0 5000×20.0 10000×30.0 乱入 VERSEカード乱入 タッグをプレイしていると、今まで空欄だった部分に禍々しい気配を放つカードが出現することがある。この乱入は3verse目か、5verse目で起こることが多い。 カードを選択して撃破し、その後も全6verseをクリアすれば新しいカードを入手できる。 バルドル、またはロダンを倒すと、タッグ用キャラクターとしてそれぞれ使用可能になる。 他のプレイヤーとの共闘でも、CPUとの共闘でも乱入してくる。 プレイヤーランクとカードランク タッグモードではマッチング画面中、プレイヤー名の横にD~S+までのプレイヤーランクが表示されるが、これはタッグをクリアした戦績ポイント(Verse Points)の総累計額(Toral Points)によって決まる。 カードの好みや得意不得意はあるだろうが、タッグでの経験や腕前を示す一応の目安にはなる。 VERSEカードにはそれぞれ固有のカードランク(≒難易度)が設定されており、それと星マークの増減によって得られる戦績ポイントが異なる。全6戦をクリアすると、リザルト画面に獲得した戦績ポイントが表示される。 経験値 ランク. 1 2 3 4 5 6 7 ★0 2 3 6 8 10 15 20 ★1 10 15 30 40 50 75 100 ★2~3 20 30 60 80 100 150 200 経験値0でDランク 経験値200でCランク 経験値4000でBランク 経験値8000でAランク 経験値10000でSランク 代表的な装備パターン ラークシャサ+アンダイン 武器が少ない序盤の定番。 PKPやPPPPPなどのP系コンボを中心に、UC中はPPKKK等でアンダインの広範囲ウィケッドを混ぜていく。 アンダインの長押しで敵の動きを止めるサポートも優秀。凍結には回転攻撃も混ぜて行くと早い。また氷解を持ち上げて投げるモーション中は無敵なので攻撃を受けることはない。 チェルノボーグまたはアルーネ+サラマンドラ 万能選手な鎌、またはより広範囲に強い鞭と、単体の敵に強いチェーンソーの組み合わせ。 普段は鎌のPKPやPPPPPでひたすら押し、敵が少なくなったらチェーンソーで削る。高難易度の人型ボスにはやや分が悪いため、少し離れた中距離からひたすらPKPを振る役になりがち。 鞭はザコ敵が多い際に絶大な威力を発揮するが、火力面では劣るためチェーンソーの比重がより大きくなる。WTやUCを利用した叩き付けは、敵を2体を強制ダウンにできるためサポートに便利。 ラブイズブルーまたはスカボロウフェア+サラマンドラ 攻撃範囲の面では劣るものの、それ以外の局面では抜群の安定感。散らばったザコはバレットクライマックスやUCでさっさと片付けるのも止む無しか。 基本通りに魔力を溜めて、WT中にUCのPPPPPでのパンチ連打が何気に強力。魔力が溜まったらまたWT→UC。 スカボロ装備は1の熟練者向け。高難易度の人型ボスにも容易に対処できる。距離が離れたら長押し銃撃、近距離ではチェーンソーと違和感なく使える。 銃撃ガードとチェーンソー長押しによる牽制、動きを止める効果が地味にありがたい。 スイッチ版の方なんですけどデコレイションズの☆3に確定で仮面の賢者が乱入します。 - 名無しさん 2018-02-21 08 21 32 デコレイションズ星3賢者乱入確定 - 名無しさん 2018-02-21 08 23 32 乱入じゃなくてあらかじめセットされてる敵じゃないの? - 名無しさん (2018-03-21 11 29 36) でこ3は確定やで - 名無しさん (2019-03-04 16 32 39) 名前
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我が世の秋がきたー!! ・・・という訳で新秋東方タッグ杯を開催です 解説 「新春東方タッグ杯」のうp主による新大会。 128名64組の東方キャラオンリーでのタッグトーナメント。 前回から続投しているタッグも何組かいる。 トーナメントシステムはシンプルなシングルイルミネーション。 出場選手は狂キャラからAIが無いはずのキャラまでと幅広く、バランスは投げ捨てられているようで割といい試合をする。 20010年9月25日現在における古参から新顔までのオールキャストで送るお祭りを楽しもう。 なお、この動画は9月25日の「第2回東方ニコ童祭」参加作品であり、投稿日時はOP(9月25日17 56)~FINAL(9月25日23 33)という超ハイペース。 祭りに合わせるため5時間半で全ての動画を上げたうp主も是非とも評価されたし。 「新春東方タッグ杯が元旦から7月まで続いたのに」とかは言わない。 出場選手 ブロック チーム名 キャラ1 キャラ2 Aブロック 秋姉妹 秋穣子 秋静葉 螺旋力 鍵山雛 永江衣玖 東南の拳2 キング魔理沙 レイ仙 月下の主従 蓬莱山輝夜 八意永琳 幻想結界 博麗霊夢 八雲紫 東南の拳3 レイ天子 ユダイク スカーレット姉妹 レミリア・スカーレット フランドール・スカーレット 巨大化 ミッシングパワー萃香 大ナマズ Bブロック 狂気の力 鈴仙・優曇華院・イナバ フランドール・スカーレット 儚月抄 綿月依姫 レイセン 魔界親子 神綺 アリス・マーガトロイド 月ウサギ kikuri 鈴仙・優曇華院・イナバ(ju氏) 蛙の血族 東風谷早苗 洩矢諏訪子 東方MB 志貴咲夜 有間美鈴 歌姫幻樂団 ミスティア・ローレライ ルナサ・プリズムリバー 最終兵器彼女 みょメガ 霊烏路空 Cブロック おりんくう 霊烏路空(kohaku氏) 火焔猫燐 無我の極地 聖白蓮 古明地こいし 香霖堂 森近霖之助 霧雨魔理沙 コスプレ 制服咲夜 ゴス風3D妖夢 夢現姉妹 幻月 夢月 東方肉体派 先代巫女 紅美鈴 天地の咆哮 八坂神奈子 比那名居天子 東方ウォーズ フリーダムにとり 十得制御棒うにゅほ Dブロック 別ゲー? FCメイリン 魔理沙(うろブラ) おかしな東方-投- マチョリー てゐガー 妖怪山の天狗 射命丸文 犬走椛 東北の拳1 チェンシロウ 博麗トキ トラップ 因幡てゐ キスメ 紅魔の主従 レミリア・スカーレット 十六夜咲夜 加速ソーチ!! げんじんしん早苗 聖白蓮 定番アレンジ たみ☆ふる巫女 MegaMari Eブロック 鬼の四天王 星熊勇儀 伊吹萃香 灼熱の炎 藤原妹紅(高頭身タイプ) DC霊夢 合成獣-キメラ- デュアルヘッド・モケーレ・ムベンベ 封獣ぬえ 東方JOJO 空条美倫 咲夜ブランドー ちび侍 ちび萃香 ちび椛 ジョブチェンジ2 ジョブチェンジ紫 ジョブチェンジ天子 魔法図書館 パチュリー・ノーレッジ 小悪魔 人里の住人 上白沢慧音 稗田阿求 Fブロック サイキョー流 サイキョー流チルノ チルノ・ブランドー 夏影 風見幽香 リグル・ナイトバグ シャンハイさん'S 上海人形 シャンホイさん プリンセス・テンコー 八雲藍 天子さん 和洋妖夢 幕末妖夢 チャリオッツ妖夢 東方AC 9 サラシナ 東南の拳1 聖帝レミリア 生足の美鈴 仲良し妖精 チルノ(非想天則) 大妖精 Gブロック 東方KOF イグニス・スカーレット 十六夜ゼロ 元祖ゆっくり ゆっくり霊夢 ゆっくり魔理沙 暴走 慧音EX 回転妖夢 近代科学兵器 岡崎夢美 河城にとり エターナルファイヤーブリザード チルノA-Style アチチルノ ジョブチェンジ1 ジョブチェンジ魔理沙 ジョブチェンジチルノ 冷気の使い手 アドベントレティ チルノAT 東北の拳2 ハクレイム ラオウ小町 Hブロック 白玉楼 西行寺幽々子 魂魄妖夢 無縁塚 四季映姫・ヤマザナドゥ 小野塚小町 等身大霊夢 腋巫女 BS霊夢 東方愛玩動物 橙 いぬさくや 毘沙門天の使い 寅丸星 ナズーリン D4ゆっくり D4霊夢 ゆっくりレミリア ダブルドラゴン カンフー美鈴 マスターチャイナ ポイズンドール アリスドールズ メディスン・メランコリー + おまけ 新春タッグの人と言えば最速かつ良編集なおまけ(キャラ紹介動画)…ということで、 11月から「おまけ」と称された本編とは関係無い新たな動画が不定期に投稿されている。 内容は主に本編に登場しなかった東方キャラの試合か、東方キャラの必殺技集、時としてAI製作動画だったりすることもある。 関連大会 新春東方タッグ杯( マイリスト ) マイリスト