約 1,629,792 件
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★第7世代 ■基礎データ No. ポケモン 種族値 タイプ とくせい HP 攻撃 防御 特攻 特防 素早 とくせい1 とくせい2 かくれとくせい 130 ギャラドス 95 125 79 60 100 81 いかく じしんかじょう 130 メガギャラドス 95 155 109 70 130 81 かたやぶり ■タイプ相性 倍率 ギャラドス メガギャラドス ×4 ×2 ×1 ×0.5 ×0.25 ×0 ※通常ギャラドスはフリーズドライ×4、メガギャラドスはフリーズドライ×2 ■役割関係 有利 ウルガモス、ガブリアス(*1)、ドリュウズ、バシャーモ(*2)、ヒードラン、フェローチェ(*3)、マンムー、メガラグラージ、ランドロス(*4)、メガリザードンY(*5)、ルカリオ(*6) メガシンカ前提 カイリュー(*7)、ギルガルド、ゲンガー、パルシェン(*8) 不利 電気技持ち全般、草全般、クレセリア、テッカグヤ、パルシェンポリゴン2、ヤドラン、ラティオス メガ後不利 格闘全般、草全般、電気全般、カプ・レヒレ、ポリゴン2、メガヤドラン 受け出しは基本的に通常ヤャラとして行うことになるので、有利不利、役割対象は通常ヤャラと同じですなwww ただしメガシンカ後は、技構成によって有利不利が逆転する場合もありますぞwww ■性格・特性・持ち物 性格 いじっぱりorゆうかん 特性 いかく→かたやぶり 持ち物 ギャラドスナイト ■努力値 配分 備考 基本 H252 A252 B4orD4 ベースですなwww ロジカルヤャラドス H244 A252 B12orD12 H実数値201のHP奇数調整ですなwwwメガシンカする局面では強力な物理ポケモンが相手の場にいる場合が多いので、余りの12はB振り推奨ですぞwww ■確定技 タイプ 威力 備考 アクアテール 90(135) 主力技ですなwww外しはありえないwwwwww ■選択技 タイプ 威力 備考 かみくだく 80(120) メガ後の一致技ですなwwwHB特化メガヤドランは押せませんぞwww こおりのキバ 65 4倍弱点狙いですぞwwwかたやぶりによりカイリューのマルスケを貫通できますなwww ストーンエッジ 100 飛行全般、両方のメガリザに刺さりますぞwww一貫性も高く便利ですなwww じしん 100 出てくる電気に刺せますなwwwメガ後なら特性の型破りでヒトムやミトム等にも抜群を取れ、ジバコイルの頑丈も貫通出来ますぞwww アイアンテール 100 ブルルとミミッキュピンポですなwww だいもんじ 110 炎4倍相手の役割破壊技ですなwww使うなら理想個体以外ありえないwww ※アイアンテールはORAS・USUM教え技 ■その他ステータス 体重参照威力 120(通常/メガ) 通常物理火力指数 26190(アクアテール)19400(じしん/ストーンエッジ/アイアンテール)12610(こおりのキバ) メガ物理火力指数 30645(アクアテール)27240(かみくだく)22700(じしん/ストーンエッジ/アイアンテール)14755(こおりのキバ) 通常特殊火力指数 8800(補正なしだいもんじ)7920(下降補正だいもんじ)13200(補正なしぼうふう)11880(下降補正ぼうふう) メガ特殊火力指数 9900(補正なしだいもんじ/ぼうふう)8910(下降補正だいもんじ/ぼうふう) 物理耐久指数 19998(H252)29927(H252 いかく込み) 26058(H252)39087(H252 いかく込み) 特殊耐久指数 24240(H252) 30300(H252) ■考察 2017/07/22、07/23の議論で二軍昇格が決定しましたなwww ※通常ヤャラドスの考察はこちらですぞwww基本的にメガヤャラを運用する前にまず通常ヤャラを使う事をお勧めしますなwww メガシンカすると性能が大きく変化する稀有なヤケモンで、運用・構築共に難易度が高めですぞwww 通常ヤャラと比べるとマンムーに更に強くなり、ギルガルド、ゲンガーに対して役割を持てるようになりますなwww 運用する際は、ギャラで誰を見るのかを選出段階である程度決めておく事で、どのタイミングにメガシンカするべきかを予め想定しておくといいですぞwww 特にギルガルドやゲンガー等を相手する場合は早急にメガシンカしたいので、通常ギャラの範囲をしっかりカバーできるような選出を心掛けるんですなwww ギャラドスナイトを所持したヤャラドスの立ち回りは大きく分けて「メガヤャラとしての立ち回り」と「通常ヤャラドスから任意のタイミングでメガシンカする立ち回り」の2種類となりますなwww 前者はゴーストタイプ等メガヤャラドスの役割対象に対して役割遂行をすることを目的とした動きで、 後者は対バシャ等を想定した通常ヤャラドスとして立ち回り、役割を遂行した後・自サイクルが崩壊してしまうタイミング等にメガヤャラドスに切り替わる動きですなwww メガシンカを行うのがバトル終盤となり、時にはメガシンカを行う事無く試合が終了する事もありますが無問題ですぞwww ヤーティによってどちらの立ち回りが多くなるかは変わりますが、どちらの立ち回りに重きを置くことになるかは構築・選出時に把握しておくべきですなwww メガ独自の強みとしては、ギルガルドやゲンガーに強くなるのは勿論 物理耐久が威嚇無し通常ギャラの1.3倍、特殊耐久が1.25倍に上がる為単純に耐久が高い 型破りでカイリューのマルスケを貫通できる 岩やステロのダメージを軽減できる 等が挙げられますぞwww普段は通常ギャラとして使いながらこれだけのメリットを享受できるので上手く活用する以外ありえないwwwww メガヤャラのその他の強みは耐性の変化と耐久・火力の向上により、対面性能が強化される事にありますなwww具体例としては グロスやリザXの雷パンチ、バンギの岩技を耐えられるようになる 他のヤケモンの役割対象を処理し切れなかった場合でも勝てる可能性が高くなる(特に、リザX、マンダ、グロス等) アクアテールによってスリップダメージ圏内までミミッキュを削れるため先発の候補が広がる(アイアンテールがあればそのまま落とすこともできる) 鉄壁orバリアーのないパルシェンを処理できる(通常ヤャラでは対面不利となってしまいますが、メガヤャラドスなら対面勝ち出来るようになりますなwww) 等がありますなwww終盤まで火力UPアイテムを発動させない都合上、通常ヤャラドスより更に火力が低くなりがちな点には注意ですぞwww ●技について詳細 サブウェポンの選択のテンプレは【こおりのキバ/じしん/ストーンエッジ】ですなwwww 扱い方やヤーティ構成に左右されますが、この技構成から1つまでならどれを変更しても役割を損ねることはないとロジックされていますぞwww 今のところ、2つ変更した使用感は報告されていませんなwwww 以下の説明は上の表で書ききれなかった部分の補足となりますなwwww +開きますなwww かみくだく クレセと通常ヤドランに刺さりますかなwwww HB特化メガヤドランは鉄壁がない状態でも確三ですぞwwww メガ後かグラスフィールド下でガルドやゲンガー、メタグロスに地震以上の打点になりますなwww 一貫性の高さも特徴ですが、ややロジック不足な状態ですぞwwww こおりのキバ 型破りでカイリューのマルチスケイルを貫通しますぞwww無振りは確定、H252振りでも87.5%で撃破ですぞwww 同様に型破りでメガバナの厚い脂肪も貫通できますが、貫通しても2倍なのでダメージがしょっぱいですぞwww 型破り発動中=草を抜群で受ける状態なので狙うべきではなさそうですなwww アイアンテール カプ・ブルルの役割破壊以外に以下の2つの意味がありますなwww カプ・テテフを迅速に処理する アクアテールでは無振りカプ・テテフを確一にできませんぞwww メガシンカ前のアイアンテールで無振りテテフを確一ですなwwww メガシンカ後のアイアンテールならチョッキ持ち等でH252振りされていても確一ですなwwww ただし実際には眼鏡型は耐久振りが多くメガなしでは1撃では落とせず、 襷型だとムンフォ2耐えはできるものの2発目にエスパー技との択になるので安定せず、 エスパーZ型には普通にZ打たれて飛ばされたりしたので結局スカーフ型以外にはアイテがあっても勝てないという事もありますなwww この為テテフ対策としてはあまり信用できませんぞwww ミミッキュのばけのかわを貫通して仕留める 型破りアクアテールならミミッキュの皮を貫通できるものの、H4ミミッキュが25%の低乱数ですなwww 型破りアイアンテールならミミッキュの皮を貫通した上で余裕の確一ですなwww 相手の「滝登りも竜舞も大丈夫」というトリル展開を崩壊させられますなwwww メガ後は妖弱点ですが、後出しでもA+1じゃれつくを中乱数(約40%)の耐久ですぞwww だいもんじ ナットハッサムカミツルギピンポですなwww 対カミツルギはクサZ以外なら後出し対面問わず大体の攻撃を一撃は耐えてくれますぞwww カミツルギ程度のDなら意地っ張り大文字で消し炭ですなwww起点にしてくるのを一撃で焼き払いますぞwww ナットハッサムに対しても意地っ張りで遂行は可能ですぞwww 勇敢のSが下がるデメリットは交代戦で全く意味を成さないので論理的には勇敢一択ですなwww ただし、勇敢だと無振り71族(メガバンギラス)以上に抜かれてしまいますなwwww まあメガギャラでバンギを見るのは最終手段であり、意地っ張り二刀は優先されるものではないですぞwwww ついでに意地っ張り大文字は残飯守るナットレイの確定数が怪しくなりますしなwwww Cは役割破壊専用だからと言って個体値妥協はするべきではないですなwwww 意地っ張り通常ギャラドスだと、C実数値が1下がるごとに1.39%の火力減と結構馬鹿にならない値ですなwww 実際に個体値を26~27で妥協した結果がこちらですなwww C72ギャラの大文字 → 181-137ナットの2ターン後の瀕死率:70.51% C70ギャラの大文字 → 181-137ナットの2ターン後の瀕死率:60.34% ぼうふう 候補外ですなwww 2017/07/23のメガギャラドス議論前の考察は メガギャラドス議論ログ に移動しましたぞwww ■相性のいいヤケモン ヤケモン 考察 ヤティオス タイプ面での相性がいいですなwww霊獣ボルトやヤャラドスのシンカ後に役割を持てなくなるバシャーモに対して強めですなwww ヤティアス こちらもタイプ面での相性がいい他、ヤャラドスのシンカ後に役割を持てなくなるバシャーモに対して強いですなwww ヤットレイ メガヤャラであっても相性がいい事には変わりませんなwww ■コメント メガギャラドス/コメントログ メガギャラドス/コメントログ2 メガギャラドス/コメントログ3 メガギャラドス/コメントログ4 ★第8世代 メガギャラドス ★第6世代 メガギャラドス/第6世代 一軍ヤケモン 二軍ヤケモン チョッキヤケモン 一覧リンク 個別育成論 - ヤケモン一覧 - 役割別一覧 - タイプ別一覧 - ヤケモン落第生 - 禁止級一覧 世代考察 サンプルヤーティ - 診断所 - QRレンタル - 異教徒対策 - プレイング考察 データ 火力表 - 耐久表 - めざめるパワー - ヤケモンの歴史 このページの登録タグ一覧 第7世代の考察
https://w.atwiki.jp/niconicomugen/pages/1213.html
「これぞ!姉妹の絆コンビネーションの勝利です」 解説 2人組以上のキャラクターでタッグを組ませた動画。 画面内につねに8人近く存在するため、画面が非常に狭く感じる。まさに大乱闘。 出場キャラクター 姉妹の絆チーム翡翠 琥珀(うp主操作) 中西姉妹 デブチームCVS2チャン( チョイ) ハート様 はぁと チビチームちびゆっくり 秦兄弟 ばばあたちとあわれなげぼくお種 お梅 幽々子 妖夢 銃は剣よりも強し?チームカイ ソル ホル・ホース ボインゴ 他力本願StrikerSユダ 春日舞織 コメント え?何故非表示? -- 名無しさん (2008-11-08 02 38 12) 某"出来れば"ご遠慮下さいなキャラなら無限交差で平然と使われてるけど? -- 名無しさん (2009-05-04 14 30 11) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/purakoro/pages/62.html
プラコロタクティクス専用ワザカード 技一覧 ファイヤー技 技名 エネルギー数 基本効果 追加メリット 追加デメリット 使用時期 ひのこ 炎 攻撃力10 直立:攻撃力が10あがる なし バトルのとき ねっぷう 炎炎炎 攻撃力30 直立・仰向:攻撃力が10あがる 逆立・俯せ:攻撃力が10さがる バトルのとき ゴッドバード 炎炎炎炎 攻撃力50ひとつまえのバトルラウンドに「ファイヤーチャージ」が成功していたら攻撃力が40あがる。 直立:攻撃力が10あがる 逆立:攻撃力が20さがる バトルのとき ファイヤーチャージ 炎炎 次のバトルラウンドのみエネコロの結果に炎を1つ足す。 直立・仰向:次のバトルラウンドのエネコロの結果に足す炎を2つにする。 なし バトルのとき 備考 「ファイヤーチャージ」成功後の「ゴッドバード」は攻撃力が90にもなりほぼ確実に勝利できる大技である。「ファイヤーチャージ」なしでも「ゴッドバード」の攻撃力は単体で最高60にもなるので、エネルギーが4つであることからも非常に強力。 サンダー技 技名 エネルギー数 基本効果 追加メリット 追加デメリット 使用時期 みだれづき 雷雷 このワザは3回トライする。1回成功するたびに攻撃力が10あがる なし 逆立・俯せ:攻撃力が10さがる バトルのとき かみなり 雷雷雷 攻撃力30 直立:攻撃力が20あがる 逆立:攻撃力が20さがる バトルのとき ドリルくちばし 雷雷雷雷雷 攻撃力60 直立・仰向:攻撃力が10あがる 逆立:攻撃力が20さがる バトルのとき ひかりのかべ 雷雷雷 このバトルラウンドのみ相手の攻撃力を60へらす。 なし 逆立:相手の攻撃力を30しかへらせなくなる。 バトルのとき 備考 「ひかりのかべ」は相手の攻撃力を60も減らせる固い防御力を誇っている。ただこのカード単体では攻撃力0扱いのため勝利することはできないのであまり実戦で使うことはないだろう。 イベントカード「バトルロイヤル」発動時に「ひかりのかべ」が成功した場合、自分以外の全てのプレイヤーに攻撃力がへる効果が及ぶ。(ルールブックP11参照) またどのワザカードもキャラコロの向きによるデメリット効果が地味に大きいので注意が必要。 カビゴン技 技名 エネルギー数 基本効果 追加メリット 追加デメリット 使用時期 ねがえり 無無 攻撃力20 直立:攻撃力が20あがる なし バトルのとき だきつく 無無無 攻撃力30 直立・仰向:攻撃力が10あがる 逆立・俯せ:攻撃力が10さがる バトルのとき のしかかり 無無無無無 攻撃力50 直立・仰向:攻撃力が20あがる 逆立・俯せ:攻撃力が20さがる バトルのとき おおぐい 無無無 移動後にアイテムマスに止まった時にしか使えません。成功したら、アイテムカードを3枚引きます。失敗したら、アイテムカードを引くことはできません。 なし 逆立:次の自分の番1回休み。 特殊(=移動後にアイテムマスに止まった時) 備考 「おおぐい」というアイテムカードを3枚引けるか0枚になるかが決まる特殊なワザカードを持っている。アイテムカードは基本的にゲームを有利に進める効果が多いので3枚も一気に引けるのは魅力的である。 ギャラドス技 技名 エネルギー数 基本効果 追加メリット 追加デメリット 使用時期 あらしをよぶ 水水 攻撃力10。成功したら、エネコロを2個ふり水が出た数だけ、次のバトルラウンドのみエネコロを追加してふる。 なし 逆立:次のバトルラウンドのみエネコロの結果から水エネルギーを2つへらす。 バトルのとき みずでっぽう 水水水 攻撃力30 直立・仰向:攻撃力が10あがる 逆立:攻撃力が10さがる バトルのとき バブルこうせん 水水水水 攻撃力50 直立・仰向:攻撃力が10あがる 逆立・俯せ:攻撃力が20さがる バトルのとき はかいこうせん 水水水水水 攻撃力70 直立:攻撃力が20あがる 逆立:攻撃力が20さがる バトルのとき 備考 「あらしをよぶ」という、攻撃力10に加えてエネコロを追加出来る効果も備わっている特殊なワザカードを持っている。エネコロの追加効果だけをみれば非常に強力ではある。 しかしこのワザカードを使って次のバトルラウンドに臨める条件は、相手プレイヤーも攻撃力10のワザを使って引き分けになるか、相手が攻撃力をへらす系のワザカードを使った場合のみであることに注意。これは「あらしをよぶ」に攻撃力10という効果が備わっており、例えば相手がワザカードを使って失敗した場合そのまま勝利してしまうことになるからである。このことから「あらしをよぶ」のエネコロ追加効果は使い勝手が非常に悪いといえる。 イベントカード「モンジャラのつる」の効果がある時に「あらしをよぶ」を使った場合、成功した時はエネコロを1個へらす必要はなくエネコロを2個ふることができる。(ルールブックP12参照) 上記モンジャラのつるとほぼ同じ効果であるアイテムカードクールバトルのエネコロをへらす効果が「あらしをよぶ」のエネコロを2個ふる効果にまで及ぶかどうかは明文がない。このことについての考察はページクールバトルを参照。 「あらしをよぶ」の『エネコロを2個ふり水が出た数だけ、次のバトルラウンドのみエネコロを追加してふる』という効果は絶対的効果だと思われる。つまりエネコロをへらす系の効果を受けないということである。詳しくはページクールバトル、モンジャラのつるを参照。 また、ルールブックに明文は無いが、上記のようにエネコロをへらす効果が「あらしをよぶ」のエネコロを2個ふる効果に及ばないのであれば、エネコロを追加する系の効果(例:プラスパワー)も及ばないと考えるのが自然である。つまりエネコロの数は必ず2個になるということである。 その他のポケモン 前:メタモン・サイドン・ストライク・ニョロゾ 次:ギャロップ・なみのりピカチュウ・ゴローニャ・カイロス
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タッグ基本システム 補正 タッグ投げ タッグコンボ タッグパワーブロー スペシャルタッグ演出一覧 タッグ 基本システム 補正 タッグ投げ タッグコンボ タッグパワーブロー スペシャルタッグ演出一覧
https://w.atwiki.jp/pokemongo-app/pages/169.html
ポケモンGO ギャラドスのステータス 図鑑No 130 名前 ギャラドス タイプ みず/ひこう 最大CP 2689 最大HP 162 進化 しない
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ニュース @wikiのwikiモードでは #news(興味のある単語) と入力することで、あるキーワードに関連するニュース一覧を表示することができます 詳しくはこちらをご覧ください。 =>http //atwiki.jp/guide/17_174_ja.html たとえば、#news(wiki)と入力すると以下のように表示されます。 マニュアル作成に便利な「画像編集」機能を提供開始! - ナレッジ共有・社内wikiツール「NotePM」:時事ドットコム - 時事通信 マニュアル作成に便利な「画像編集」機能を提供開始! - ナレッジ共有・社内wikiツール「NotePM」 - PR TIMES 【アイプラ】リセマラは必要?当たりキャラランキング【IDOLY PRIDE】 - Gamerch(ゲーマチ) 篠原悠希×田中芳樹が明かす「歴史ファンタジー小説ならではの悩み」(現代ビジネス) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース 【Apex Legends】ヴァルキリーの能力と評価【エーペックス】 - Gamerch(ゲーマチ) モンハンライズ攻略Wiki|MHRise - AppMedia(アップメディア) 【ウインドボーイズ】リセマラ当たりランキング(最新版) - ウインドボーイズ攻略Wiki - Gamerch(ゲーマチ) ポケモンBDSP(ダイパリメイク)攻略wiki - AppMedia(アップメディア) 【テイルズオブルミナリア】リセマラ当たりランキング - TOルミナリア攻略Wiki - Gamerch(ゲーマチ) SlackからWikiへ!シームレスな文章作成・共有が可能な「GROWIBot」リリース - アットプレス(プレスリリース) 【ダンカグ】登場キャラクターと担当声優一覧【東方ダンマクカグラ】 - AppMedia(アップメディア) 【ウマ娘】チャンピオンズミーティングの攻略まとめ - Gamerch(ゲーマチ) 【ウマ娘】ナリタブライアンの育成論|URAシナリオ - Gamerch(ゲーマチ) ドラゴンクエストけしケシ攻略Wiki - Gamerch(ゲーマチ) サモンズボード攻略wiki - GameWith 【スタオケ】カード一覧【金色のコルダスターライトオーケストラ】 - Gamerch(ゲーマチ) 【スマブラSP】ソラのコンボと評価【スマブラスペシャル】 - Gamerch(ゲーマチ) 【ブレフロレゾナ】リセマラ当たりランキング【ブレイブフロンティアレゾナ】 - ブレフロR攻略Wiki - Gamerch(ゲーマチ) 【ポケモンユナイト】サーナイトの評価と性能詳細【UNITE】 - Gamerch(ゲーマチ) 仲村トオル、共演者は事前に“Wiki調べ” - 沖縄タイムス 【ENDER LILIES】攻略チャートと全体マップ【エンダーリリィズ】 - Gamerch(ゲーマチ) 【ウマ娘】あんしん笹針師の選択肢はどれを選ぶべき? 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関連ブログ @wikiのwikiモードでは #bf(興味のある単語) と入力することで、あるキーワードに関連するブログ一覧を表示することができます 詳しくはこちらをご覧ください。 =>http //atwiki.jp/guide/17_161_ja.html たとえば、#bf(ゲーム)と入力すると以下のように表示されます。 #bf
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このページはメガギャラドスの考察過去ログですなwww ヤャットの議論ログ その1 その2 2017/07/22、2017/07/23にヤャットで行われたメガギャラドス議論のログですなwww +★当時議論されていた内容ですなwww メガギャラドス(ギャラドスナイト)を二軍候補から二軍に昇格させる提案ですなwwww使用者が少ないと思われるメガギャラドスについて、議論を行うに十分な量の使用感とそれに伴う多くのロジックが投稿されていますなwwww ギャラドスナイトは発動回数が現状やや低めなゴツメや帯の代わりとして持ち物候補に上がりますなwww 基本は通常ヤャラとしてサイクルを回しますが、状況に応じてメガシンカし耐性や能力を変えて対面性能を向上させられますなwww コメント欄で提案者による質疑応答が行われていますぞwwww 確定技の是非についてですなwwwwアクアテールやかみくだくは確定技ではないのでは?という主張ですなwww メガギャラドスを扱う場合には「必ず特定の技を入れて運用する」という固定観念があるとかえって運用しづらくなる恐れがあるとのことですぞwwww 「アクアテールやかみくだくは必ず抜くべきだ」という主張ではないですぞwwwあくまで自由選択ですなwww ちなみにアイアンテールを確定技にする主張でもないですぞwwwアイアンテールは提案前の時点で選択技にあったようですなwww ■基礎データ No. ポケモン 種族値 タイプ とくせい HP 攻撃 防御 特攻 特防 素早 とくせい1 とくせい2 かくれとくせい 130 ギャラドス 95 125 79 60 100 81 いかく じしんかじょう 130 メガギャラドス 95 155 109 70 130 81 かたやぶり ■タイプ相性 倍率 ギャラドス メガギャラドス ×4 ×2 ×1 ×0.5 ×0.25 ×0 ※通常ギャラドスはフリーズドライ×4、メガギャラドスはフリーズドライ×2 ■役割関係 有利 ウルガモス、カイリュー、ガブリアス、ガラガラR、ドリュウズ、バシャーモ、ヒードラン、フェローチェマンムー、ランドロス、メガリザードンY、ルカリオ 不利 電気技持ち全般、草全般、クレセリア、テッカグヤ、パルシェン、ポリゴン2、ヤドラン、ラティオス 基本的に通常ヤャラとして立ち回りになるので、有利不利、役割対象は通常ヤャラと同じですなwww ただしスイッチ後は、技構成によっては有利不利が逆転する場合もありますぞwww ■性格・特性・持ち物 性格 いじっぱりorゆうかん 特性 いかく→かたやぶり 持ち物 ギャラドスナイト ■努力値 配分 備考 基本 H252 A252 B4orD4 ベースですなwww ロジカルヤャラドス H244 A252 BorD12 H実数値201のHP奇数調整ですなwwwスイッチ局面では強力物理が相手の場にいる場合が多いので、余りの12はB振り推奨ですぞwww ■確定技 無しですぞwww 後述しますが、このスイッチ運用のヤャラドスは弱点を的確に突くことに特化するロジックの元運用されますなwww 補完に重点を置き、YTによって4つの技をチョイスすることになりますなwww その為、一致最高打点であるアクアテールも選択技扱いですぞwww ■選択技 タイプ 威力 備考 アクアテール 90(135) バシャマンムーの遂行技兼、多くの相手への最大公約数的な技ですなwwwwどうしても切る技が無い場合のみこれを切ることを考えてみてもいいですぞwwww かみくだく 80(120) メガ後の一致技ですなwww こおりのキバ 65 氷4倍弱点狙いですなwwwかたやぶりによりカイリューのマルスケを貫通できますなwww ストーンエッジ 100 飛行全般、ボルトロス、両方のメガリザードンに刺さりますぞwwwさりげなく一貫性が高いんですなwwww じしん 100 出てくる電気に刺せますなwwwメガ後なら特性の型破りでヒトムやミトム等にも抜群を取れ、ジバコイルの頑丈も貫通出来ますぞwww アイアンテール 100 ブルルピンポ+αですなwwww だいもんじ 110 炎4倍相手の役割破壊技ですなwww使うなら理想個体以外ありえないwwww ぼうふう 110(165) メガ前のタイプ一致技ですぞwwwブーンヘラへの最大打点ですなwww使えなくはないですが、使うなら通常ヤャラドス@帯で使うのがいい気がしますなwwww ※アイアンテールは第6世代教え技 技について詳細 テンプレは【アクアテール/こおりのキバ/じしん/ストーンエッジ】ですなwwww 扱い方やヤーティ構成に左右されますが、この技構成から1つまでならどれを変更しても役割を損ねることはないとロジックされていますぞwww 今のところ、2つ変更した使用感は報告されていませんなwwww 以下の説明は上の表で書ききれなかった部分の補足となりますなwwww +開きますなwww アクアテール バシャマンムー以外にはウルガモス、ガラガラ、ドリュウズ、バンギラス、ランドロス等に抜群ですなwwww また、襷以外のフェローチェを余裕を持って確一にできますぞwwww ガモスは触ると焼けるかもしれないので、ラス1以外ならエッジでいいですなwww かみくだく クレセと通常ヤドランに刺さりますかなwwww HB特化メガヤドランは鉄壁がない状態でも確三ですぞwwww メガ後かグラスフィールド下でガルドやゲンガー、メタグロスに地震以上の打点になりますなwww 一貫性の高さも特徴ですが、ややロジック不足な状態ですぞwwww こおりのキバ 型破りでメガバナの厚い脂肪を貫通できますが、貫通してもダメージがしょっぱいですぞwww 型破り発動中=草を抜群で受け付ける状態なので狙うべきではなさそうですなwww アイアンテール カプ・ブルルの役割破壊以外に以下の3つの意味がありますなwww カプ・テテフを迅速に処理する アクアテールでは無振りカプ・テテフすら確一にできませんぞwww メガシンカ前のアイアンテールで無振りテテフを確一ですなwwww メガシンカ後のアイアンテールならチョッキ持ち等でH252振りされていても確一ですなwwww ミミッキュのばけのかわを貫通して仕留める 型破りアクアテールならミミッキュの皮を貫通できるものの、H4ミミッキュが25%の低乱数ですなwww 型破りアイアンテールならミミッキュの皮を貫通した上で余裕の確一ですなwww 相手の「滝登りも竜舞も大丈夫」というトリル展開を崩壊させられますなwwww メガ後は妖弱点ですが、後出しでも剣舞じゃれつくを中乱数(約40%)の耐久ですぞwww アクアテール切り時のマンムーの遂行技 マンムーは地味にBがあるので、等倍の地震やエッジでは遂行に時間がかかってしまうんですなwwww メガ前なら地震orエッジでだいたいのマンムーが確三、メガ後なら地震orエッジで耐久無振りマンムーが中乱数2発 (53.1%)ですぞwww アイアンテール入りならアクアテールなしでも安定して2回以下の攻撃で倒せますなwww だいもんじ ナットハッサムカミツルギピンポですなwww 対カミツルギはクサZ以外なら後出し対面問わず大体の攻撃を一撃は耐えてくれますぞwww カミツルギ程度のDなら意地っ張り大文字で消し炭ですなwww ナットハッサムに対しても意地っ張りで遂行は可能ですぞwww 勇敢のSが下がるデメリットは交代戦で全く意味を成さないので論理的には勇敢一択ですなwww ただし、勇敢だと無振り71族(メガバンギラス)以上に抜かれてしまうみたいですなwwww まあメガギャラでバンギを見るのは最終手段であり、意地っ張り二刀は優先されるものではないですぞwwww ついでに意地っ張り大文字は残飯守るナットレイの確定数が怪しくなりますしなwwww Cは役割破壊専用だからと言って個体値妥協はするべきではないですなwwww 意地っ張り通常ギャラドスだと、C実数値が1下がるごとに1.39%の火力減と結構馬鹿にならない値ですなwww 実際に個体値を26~27で妥協した結果がこちらですなwww C72ギャラの大文字 → 181-137ナットの2ターン後の瀕死率:70.51% C70ギャラの大文字 → 181-137ナットの2ターン後の瀕死率:60.34% ぼうふう 現環境では優先度は非常に低いと思われますなwwww マッシブーンは対策したいほどの数は存在していない気がしますし、メガヘラには役割破壊自体が困難ですぞwwww 理由は、メガシンカせずに一致ぼうふうを撃とうとすると、勇敢暴風なら無条件でメガヘラに上からロクブラで縛られ、 意地っ張り暴風でもヘラがSに52以上振ってると上からロクブラで縛られるからですなwwww ロクブラ半減のためにメガシンカすると、ロクブラを確定耐えできても、不一致では無振りメガヘラすら暴風で確一にできませんぞwww 補足ですが、ギャラのHPが満タンかつメガヘラに威嚇を入れている状態なら抜群ロクブラを高確率で耐えますぞwww ちょっとでも削れてると耐えられない以上、信頼できるとは言えないでしょうがなwww ついでに火力アイテムなしだと一致暴風を当てることができてもH252メガヘラを一撃にはできませんなwww ■その他ステータス 体重参照威力 120(通常/メガ) 通常物理火力指数 26190(アクアテール)19400(じしん/ストーンエッジ/アイアンテール)12610(こおりのキバ) メガ物理火力指数 30645(アクアテール)27240(かみくだく)22700(じしん/ストーンエッジ/アイアンテール)14755(こおりのキバ) 通常特殊火力指数 8800(補正なしだいもんじ)7920(下降補正だいもんじ)13200(補正なしぼうふう)11880(下降補正ぼうふう) メガ特殊火力指数 9900(補正なしだいもんじ/ぼうふう)8910(下降補正だいもんじ/ぼうふう) 物理耐久指数 19998(H252)29927(H252 いかく込み) 26058(H252)39087(H252 いかく込み) 特殊耐久指数 24240(H252) 30300(H252) ■考察 現時点(2017/6)ではメガヤャラドスは2軍候補ですが、スイッチ運用をすることで2軍以上相当の実力があるのではとの考察がされてますなwwwデータ不足なので次回の昇降格会議に向けて考察・結果をもっての検証中ですなwwwなお、メガヤャラ前提での運用は二軍未満ですぞwww ※通常ヤャラドスの考察はこちらですぞwww論理初心者はスイッチヤャラを運用する前にまず通常ヤャラを使う事をお勧めしますなwww 一軍ヤケモンとして名高いヤャラドスですなwwwそのスペックはここで論じるまでもありませんなwww しかしメガシンカすると、スイッチのタイミングの難しさや、飛行及び威嚇の消滅からヤケモンたりえないと見られてきましたなwww 普通に使うと二軍候補なので、下記のロジックをしっかり理解する事をお勧めしますぞwww まず運用にあたっての前提として、基本的には通常ヤャラとして動く事を頭に入れる以外ありえないwww 極端に言えば、メガストーンは石ころと言う感覚で構いませんなwww どういう事かと言うと、YT構築におけるヤャラの持ち物と、役割論理の原則が関わってきますぞwww スイッチヤャラを理解するうえで大切なロジックなので、じっくり読む以外ありえないwww +考察全文ですなwww まずは、通常ヤャラの持ち物に関する考察ですなwwwスイッチヤャラのロジックを理解する為の前提となりますなwww 続いて、メガストーンを持たせる事になった経緯ですなwwwメガストーンを持たせることによる長所も書いてありますぞwww 運用上の注意点ですぞwwwここを間違えると二軍未満のスペックになるので気をつける以外ありえないwww アクアテールを選択技扱いとする根拠ですなwww熟読する以外ありえないwww メガする事により、ヤャラが優位になれる一例ですぞwww参考までにどうぞですなwww アクアテール切りに関するもっと詳しい考察と、メガストーンが抱える役割論理としての矛盾ですぞwww元々は提案者とアクテ切り反対派に対する、とある方の考察ですなwww 評価点ばっかりヨイショされていてズルいですぞwwww問題点も解説シロデスナwwww まずは、通常ヤャラの持ち物に関する考察ですなwwwスイッチヤャラのロジックを理解する為の前提となりますなwww 役割論理の原則は、「ダメージレースとその中で相手にかける負担を重視し、圧倒的な火力でサイクルを崩壊させる」(wikiQ&Aより抜粋)ことですなwww その為、持ち物は原則火力強化アイテム以外ありえませんぞwww 持ち物による火力強化を頼みの綱とするヤケモンも大勢いますなwww 基本的に、役割論理における持ち物は拘り眼鏡&鉢巻、命の珠、メガストーン、Zクリスタルの5つですなwww ヤャラの場合は鉢巻やミズZが有力候補ですぞwww 鉢巻はヤャラの低めの火力を全体的に底上げし、ミズZはアクアテールの威力を劇的に上げ、その一貫性を活かし相手に大きな負担を与える事ができますなwww しかし、パーティ内で同じ道具を2匹のポケモンに持たせることは出来ませんぞwww そしてパーティは6体編成の為、単純計算で1つ足りませんぞwww メガ2構成やZ2構成を行うのがポピュラーですが、それを嫌う論者もいますなwww この為にメガ2構成等を除けば、最後の持ち物はこれら以外を持たせることになりますなwww 具体的には達人の帯、あるいはヤロテスタント限定でゴツゴツメットとなりますぞwww そして、ヤャラドスは火力を劇的に強化せずとも一軍を張れるだけのスペックがあるんですなwww 以上から、余り枠としてヤャラドスは帯ゴツメを持たせられることが多いんですぞwww では、問題はこの帯ゴツメがどの程度働くかですなwww ロジックしていくと、この2つの持ち物はそこまでヤャラを強化しないという見方をする事ができるんですなwww ゴツメは第6世代で繁茂したガルーラ、ガブ、アローと言った接触技持ちが第7世代で弱体化を受けたことに加え、 弱点の岩や電気は間接技が殆どである事、 帯は持たなくても役割対象の遂行に必要な確定数が変わらない(詳細は後述)ことが理由ですなwww それでも、貧弱な持ち物で一軍の実力を今日まで誇示し続けているのはヤャラの素のスペックの高さに他なりませんぞwww 本来はZや鉢巻などを持たせたいのですが、仕方ありませんなwww 続いて、メガストーンを持たせる事になった経緯ですなwwwメガストーンを持たせることによる長所も書いてありますぞwww では、他に何かいい持ち物は無い物か?と考えた時、バトルでこうした状況を迎えたことはありませんかなwww ・「ヤャラの攻撃で相手が受けたダメージ的に、次の攻撃もギリギリ耐えられてしまいそう」 ・「ヤャラが受けたダメージを見るに、次のターンでギリギリ沈みそう」 ・「電気技や岩技が来て、次のターンで沈みそう」 本来は苦手に対しては引くのが役割論理ですが、引き先が消耗していたり、他のヤケに役割を持たせる為に負担をかけたくなかったり、 そもそもラス1対面で引くことができない状況がありますよなwww 本来そう言う場合は、ヤャラは切る(ラス1対面なら負ける)しかないんですなwww しかし、もしこの状況を解決できる手段があるとしたら、対面での優劣が逆転し勝つ可能性を上げる事ができますなwww そして上記の状況を逆転出来る手段がありますなwwwメガストーンですぞwww具体的には、 ・飛行が消える事で耐性を変更でき、特に岩電気のダメージを半減できる (悪タイプになることで弱点となる虫闘は、メガ前が飛行の為打たれにくい) ・火力が1.17倍に増え、相手のHPを削り切れる状況が増える ・耐久が物理は1.3倍、特殊は1.25倍に増え、メガ前は耐えられなかった攻撃を耐えられる と、このようなメリットがあるんですなwww 即ち、耐性・耐久・火力の向上により、対面性能を強化するのがスイッチヤャラの最大のコンセプトですぞwww 早い話、「Z鉢巻を渡せず、帯ゴツメがあまり有用な働きができないならば、いっそメガストーンを持たせて対面性能を上げてみますぞwww」と言う事ですなwww あくまで帯ゴツメの代わりのアイテムと言う立ち位置なので、鉢巻やZの代わりに持たせた場合使用感が大きく変わることには留意すべき以外ありえないwww Zや鉢巻は、ヤャラの低火力を補うと共に一貫性のあるアクアテールの火力を劇的に向上させることができるので、帯ゴツメとは一線を画したスペックがありますぞwww 以上から、このスイッチヤャラの採用条件は、「既存のYTで帯ゴツメをヤャラに持たせている場合」となり、代わりにメガストーンを持たせるだけで成り立ちますなwww メガしなくてもやっていけるスペックがあるので、メガ2構成でも問題は起きにくいですぞwww 元々補完枠の色が強く、様々なヤケモンと相性がいいので、どのYTでも活躍してくれますなwww なお、ヤャラの鉢巻はヤャラの低い火力を補い、ミズZは一貫性のあるアクアテールの火力を劇的に強化するので、スイッチヤャラとはベクトルが全く異なりますぞwww 鉢巻Zの代わりにメガストーンを持たせる場合は、使用感ががらりと変わることを留意する以外ありえないwww 運用上の注意点ですぞwwwここを間違えると二軍未満のスペックになるので気をつける以外ありえないwww さて、このスイッチヤャラを使う上で注意する点が3つありますぞwww 1つ目は、メガする事で特性が大きく変わることですなwww 特に、威嚇を失う事、飛行タイプを失う事は役割遂行において大きな損失ですなwww (ここがメガヤャラが2軍未満になった大きな原因ですなwww) さらに、バシャーモやルカリオなど、ヤャラでないと見るのが難しいポケモンも多いですなwww その為、ヤャラで見るべき役割対象を全て遂行するのが、メガシンカする為の条件ですなwww その上で、上記の様な対面性能を向上させたいときがスイッチのタイミングですぞwww 以上から、基本的にメガするタイミングはバトル終盤になりますぞwww メガせずにバトル終了する場合も多いかも知れませんなwww なお構築段階の話になりますが、メガシンカすることで見れなくなる相手を他のヤケで補うのもありですなwww また、通常ヤャラともメガヤャラとも相性の良いヤケモンもいますなwww 2つ目は、ヤャラに持ち物による火力補正が無いことですなwww バトル終盤にメガシンカするという事は、裏を返せば通常ヤャラとして存在する期間の方が長いという事ですなwww つまり、実質持ち物無しで戦わなくてはならないという事ですぞwww そして、ヤャラは最大打点のアクアテールの威力が90と言う事から分かるように、火力に長けたヤケモンではないですなwww その為、低い火力を持ち物を使わずに補う必要が出てきますなwww そして、ヤャラが帯ゴツメでも戦っていける大きな要因として、サブウエポンに非常に恵まれていることが挙げられますぞwww 様々なポケモンに的確に弱点を突くことで、その低い火力を補う事ができるんですなwww つまり、持ち物が無いに等しいスイッチヤャラは、一貫性よりも技範囲を重視し、抜群を取る事に特化するのが大切ですぞwww 一致技であろうと確定扱いでないのはこの為ですなwww 3つ目は、メガヤャラを戦力とした前提で動かすのは難しいという事ですぞwww どういう事かと言うと、メガヤャラの性質をアテにしてはいけないと言う事ですなwww 例えば、ヤャラがかみくだくと地震を持ち、相手がルカリオとヤドランを選出してきたとしますぞwww この場合、ルカリオは通常ヤャラ、ヤドランはメガヤャラで役割が持てますなwww 理想としては、ルカリオをヤャラで倒し、その後ヤドランをメガヤャラで倒すことですなwww しかし対ヤドラン性能をアテにしてメガヤャラで見る事を前提とした時、 仮にヤドランを倒せてもルカリオに対し成す術がない状態になる、と笑えませんなwww メガシンカは出来ても、メガ退化は出来ませんぞwww スイッチのタイミングが不確定であり、想定することができない以上 メガヤャラを戦力として想定することはできないという事ですなwww その為、この場合はルカリオを見る為にヤャラを選出し、ヤドランは他で見るのがおすすめですぞwww どうしてもメガヤャラでヤドランを見たい場合は、ルカリオ対策を別に入れるのが条件ですなwww 逆に、相手の選出次第では柔軟にスイッチできますなwww 例えば、相手がヤドランを選出してルカリオを選出しておらず、 他のポケモンも通常ヤャラで見る事ができないポケモンではない場合ですなwww そう言った状況こそ限定されますが、そう言う場合は早めにスイッチを入れて 局面を優位に打開することも可能ですぞwww 以上がスイッチヤャラのロジックの全てですなwww纏めると、 帯ゴツメによる微量なメリットを切り、通常ヤャラのスペックを担保に対面性能を高める これがコイツのコンセプトとなりますなwww アクアテールを選択技扱いとする根拠ですなwww熟読する以外ありえないwww 読む前にあらかじめ述べておきますが、このページはアクアテールがあり得ないと位置付けているわけではありませんなwww あくまでアクアテールが最有力候補の主力技であることには変わり有りませんぞwww それをしっかり頭に入れた上で読む以外ありえないwww 技に関する記述を読んだ際、「何故アクアテールは確定技ではないのか?」と思われた方々は大勢おられますなwww まず、役割論理において一致技が原則必須なのは、タイプ一致補正が乗り火力強化がなされる事で、等倍や半減相手にも大きな圧力を与えられるからですなwww これはダメージレースを遂行する上でとても重要なことですなwww しかし、このスイッチヤャラは通常形態では持ち物を持たず、特性も火力強化する物ではありませんなwww また、メガヤャラになっても火力は1.17倍と、帯と同程度くらいの微々たるものですぞwww アクアテールの火力数値は、数値的にはメガ無しで26000、メガありで30000ですなwww これではいくら一貫性の高い水技でも、弱点をつけなければ圧力をかけるのは難しいですぞwww そもそもこのスイッチヤャラの運用は、「的確に弱点を突くこと」にありますなwww 一貫性を重視してアクアテールを採用することは、このスイッチヤャラのロジックに反しますぞwww では次に、「役割遂行に支障が出ないのか?」という疑問に行きつくと思いますなwww 無論、アクアテールも炎・地面・岩に弱点をつける為、遂行技としての役割も持ちますなwww そこで、通常ヤャラの主だった抜群の取れる遂行対象にまとめてみましたなwww(フェローチェのみ最大火力ですぞ) 基本通常ヤャラは【アクアテール/氷の牙/ストーンエッジ/地震】がテンプレなので、この4つの技に絞って考察しますぞwww タイプ 役割対象 アクアテール ウルガモス、ガラガラR、ドリュウズ、バシャーモ、ヒードラン、フェローチェ、マンムー、ランドロス こおりのキバ ガブリアス、カイリュー、ランドロス ストーンエッジ ウルガモス、カイリュー、メガリザードンY じしん ガラガラR、ドリュウズ、バシャーモ、ヒードラン、ルカリオ 以上ですなwwwアクアテールの遂行対象多いですなwww やはりアクアテールの選択技扱いはあり得ないのではないか、と言う考えも出てくるでしょうなwww そこで、発想を逆転し、「アクアテールが無くなると遂行能力がどうなるか」を考えてみますぞwww 例として、上記のアクアテールの遂行先を考えますなwww なおヤャラは通常形態で、特に記載がない場合はH4想定ですぞwww 遂行対象 遂行技 確定数またはダメージ計算 ウルガモス ストーンエッジ 確定1発 ガラガラR(H252) じしん 確定2発(67~80%)なお、アクアテールは56.3%の確1(必然力の範囲外) ドリュウズ じしん 87.5%の高乱数1発 バシャーモ じしん 確定1発なお、メガバシャーモの場合は68.8%の乱1(必然力の範囲外) ヒードラン(H252) じしん 確定1発なおアクアテールではH無振りでも確2の為、風船持ちでも確定数は変わりませんなwww マンムー(H4) じしん 確定3発 フェローチェ ストーンエッジ 19%の高乱数1発ただし高確率で9割以上削れるので、襷か珠なら確定数は変わりませんなwww ランドロス(H252) 氷の牙 威嚇無しで乱数1発(37.5%)(同条件でアクアテールは50%の乱1)威嚇が入ったり、ランドは耐久調整が盛んであることを考えると、アクテと殆ど変わりませんなwww このように、マンムーを除けば役割対象の確定数が変わる状況はそんなに起こらないんですなwww メガバシャーモは2割ほどしかいませんしなwww ここから、アクアテールを切ることで致命的に役割遂行能力が落ちることは無いと言えますなwww 抜群取りと役割遂行に特化するのがこのスイッチヤャラのロジックと言う理由も鑑みると、 アクアテールを切ることは考えられる、と結論付けることができる訳ですなwww 無論、上記のモンスターが耐久調整をしている場合も当然考えられますなwww そうなると確定数がずれる為、アクアテールでないと仕留められない状況も出てきますなwww 役割遂行をより安定的に行える点を踏まえれば、アクアテールが最有力候補であることに変わりはないですぞwww ただ、サイクルを回すことで相手が削れる場合も存在し、そう言った側面と耐久調整とはおあいこの関係ですかなwww メガする事により、ヤャラが優位になれる一例ですぞwww参考までにどうぞですなwww 以下のポケモンに対しては、タイミングを見てメガシンカして対抗するのがおすすめですぞwww ただし、通常形態より対面で優位に立てるだけで、確実な勝利を保障するものではないので注意ですなwww 相手の努力値振り次第ではメガしても押し切られる事もままありますので、あくまで参考程度ですなwww 特に対電気に対しては、間違ってもスイッチヤャラで見ようと思ってはなりませんぞwwwあくまで最終手段ですなwww (第一仕留めようとしてもボルチェンされて逃げられますしなwww) またスイッチの局面は流動的で想定することができない程多種多様にあるため、これら以外でもスイッチすべき状況は山ほどありますぞwww 解説 ウルガモス 一致技を半減できるため元々有利なのですが、通常ヤャラの場合後出しからの1舞暴風Zや1舞破壊光線Zが飛んでくると受けきれませんなwwwスイッチすれば確定2発なので、ウルガモスをより確実に受けることができますぞwww カイリュー 型破りでマルスケ貫通が大きいですなwwwH252振りでも氷の牙で確1ですぞwww不意の雷パンチを耐えられるのも大きいですなwww メガボーマンダメガリザードンX 通常ヤャラではBが足りずに押し切られてしまいますなwwwメガならば火力耐久強化が効いて相手の調整次第では逆転出来ますぞwww特に流行りのHDマンダには強いですなwww 岩石封じ持ち ガブリアスやマンムー、ランドロスなどがの地面タイプが特に該当しますなwwwスイッチのタイミング次第では、岩石封じの負担を最小限に留めて倒すことができますぞwww ボルトロス 通常ヤャラは勝ち目がありませんが、メガすればC特化の10万が74~87%の確2ですぞwww残りの体力次第では、耐えて返しのエッジで確1ですなwwwボルトの持ち物次第の為勝てる保証はないですが、勝ち目を残すことができますぞwww ヒートロトムウォッシュロトム 型破りで地震を貫通させますぞwww電気技もボルトより耐えれる状況が多いですぞ(参考までに、珠持ちまでなら耐えますなwww)ただしミトムは耐久に振られていると削り切れませんぞwww(H252振りの場合12.5%の低乱数) ミミッキュ 型破りで化けの皮を貫通ですなwwwアイアンテールなら耐久振りでも確1ですぞwwwアクアテールでも耐久無振りなら25%の乱1なので、ゴツメや鉄の棘で消耗させれば勝てますなwwwただしメガ形態は妖弱点なので、相手の持ち物によっては返り討ちにあいますぞwww (メガ)バシャーモ 耐性的にありえないwwwわけでもないんですなwwwwサブのエッジ雷Pの軽減と地震の確定数の確保が同時に行える為読みに自信があるならアリエールwww様子見で守るされたり、やぶれかぶれの膝が飛んできたら一気にマズくなりますがなwwww この他にも該当するものがあれば、随時追記する以外ありえないwww アクアテール切りに関するもっと詳しい考察と、メガストーンが抱える役割論理としての矛盾ですぞwww元々は提案者とアクテ切り反対派に対する、とある方の考察ですなwww 我がコメントを流し読みして最も気になったのは ヤケモンが一致技を切るのはありえないwwww 仮にありえると認めてしまっては他のヤケモンでも一致技切りという悪習が伝播してしまいますぞwwww という意見ですなwww これに関してロジックを展開してみますぞwwwww ■1. 「アクアテール切り」を考察する前に まず確認しておかなければならないのは「アクアテールを切る行為」そのものではなく「誰でアクアテールを切ろうとしているのか」ですなwwww それは無論メガギャラドスですぞwwww正確には「ギャラドスナイトを持たせた通常ギャラドス」ですなwwww スイッチヤャラの特徴としましては、他のメガシンカと違い『状況に応じてシンカするかしないか判断する』ことが挙げられますなwwww そのため、場合によってはただの効果もない石ころを持った状態で戦い続けることもありうるというのが論理的問題点ですなwwww ただし、現在認められている達人の帯やゴツメも、状況によっては全く効果のないアイテムであるという指摘もありますぞwwww 詳しくは提案者に解説を委ねるとして、論理的問題点があるにしろ、なぜメガストーンを推しているかを端的に述べると「有用だから」これに尽きますなwww かくいう我もメガギャラドスの使用感には可能性を感じていましたしなwww ……ただし、論者として経験の浅いスイッチヤャラ提案者にハッキリと伝えておきたいことがありますなwwww それは「 ヤトリックはもちろん一部のヤロテスタントからの反発も絶対に避けられない 」ということですぞwwww 前述の「ただの効果もない石ころ」問題ですが、帯やゴツメの場合はあくまで 論者の読み違いや不測の事態で結果的に火力アイテムにならなかった アイテムなんですなwwww ところが、スイッチヤャラの場合は 論者自身の明確な意思により、火力を底上げしないで戦うことを良しとしている アイテムなのでかなりのグレーゾーンですぞwwwwいくらメガすると火力は上がるとはいえですなwwww ヤトリックなら火力を上げる気のアイテムは絶対にありえず、恒久的に火力の上がるプレートか立ち回りで火力を下げにくくできる帯で事足りてますなwwww ヤロテスタントでも役割論理の原則を重んじる人ならメガストーンより帯やゴツメに魅力を感じる人もいるでしょうしなwww第七世代ではやや少ないかもしれませんがなwwww ■2. 「ギャラドス@メガ石」が扱う水技について 1. から話を進めるために、ここでは「メガギャラドスは役割論理でアリエールwww」と判断された体でロジックを続けますぞwwww そして、このメガギャラドスは持ち物は必然的にギャラドスナイトですなwww 水技切りの使用感と有用性の説明は提案者に譲るとして、なぜ水技切りの使用感がそこまで悪くなかったかを考えると「この場合の水技は(火力アイテムがないから)主力技・一貫技にはなれず、ただの遂行技の一種でしかなくなるから」なんですなwwww これに関するダメ計はページ中部の「役割遂行に支障は出ないのか?」の項にありますなwww 現時点のヤケモンほぼ全てで一致技切りがありえなかったのは「(火力アイテムが有るから)一致技が主力技・一貫技になるため切る意味がない」のが要因ですぞwww通常ヤャラで考えてもアクアテールは鉢巻やミズZというアイテムの力を借りることで等倍相手を吹き飛ばす主力技に押し上げられているようなもんですなwwww また、現時点のヤケモン全てが「火力アイテムやそれに準ずるアイテム(メガストーン・チョッキ)込みでヤケモンである」だったのも忘れてはいけませんなwwww これらロジックにより、冒頭で述べた2つの意見へ切り返しができるんですぞwwww ヤケモンが一致技を切るのはありえないwwwwヤケモンだから一致技を切るのがありえないのではなく、今まで論じられてきたヤケモンは、『結果的に』一致技を切ると機能しないだけだったんですなwwww メガヤャラドスは新たに「一致技を切っても機能するヤケモン」になりうるのではないかと提唱しているのですぞwwwwよって一致技切りヤケモンに矛盾はありませんなwwww そしてスイッチヤャラの場合、持ち物無しと言う自身の弱体化を担保にしても戦力に足る存在だからこそ火力アイテムなしにサイクル戦に組み込めた、いわば例外中の例外ヤケモンといえるでしょうなwwww 仮にありえると認めてしまっては他のヤケモンでも一致技切りという悪習が伝播してしまいますぞwwwwスイッチヤャラは持ち物なし、もしくはシンカしても低倍率の火力で抜群を取りながら回す前提だから一致技が主力技になれないんですなwwwだから一致技切りが選択肢になりえるのですぞwwww 他のヤケモンで一致技切りしたところで、主力技を失うことにより激しく有用性を落とすだけですのでゴミですなwwww 第六世代では(ヘビボ切りで運用した論者が居たかどうかは置いといて)メガヤスゴドラの鋼技は確定ではなかったですしなwwww 上2つを読んで見て「なんとなくわかったかも」と感じた論者はスイッチヤャラに肯定的な方ですなwwww 逆に「ん?」と思って「水技切りはありえないwww」と質問しようとする前にちょっと待ったですぞwwww その「ん?」と思った理由はそもそも「スイッチギャラドスそのものの有用性」に対する疑問ではないですかなwwwwだったら「アクアテール切りはありえないwww」と言う必要はないですなwwwあくまでスイッチヤャラ自体の否定派であると主張をするだけで片付きますぞwww(1. で書いた通りヤトリック・ヤロテスタント問わず反発の材料は揃っていますからなwwww) むしろ「アクアテール切りはありえないwww」と主張するのは『メガギャラドスはありえると思っているがアクアテール切りがありえない』と感じた方に絞られますなwwww さて、次はそんな『メガギャラドスはありえると思っているがアクアテール切りがありえない』との意見への回答ですなwwww ■3. そもそもなぜ水技切りを考えたのか 当然ですが、ハナからアクアテールはいらない技と考えたわけではないんですなwwww 重要なのは「アイアンテールを入れたかった」が先にあったから抜く技を模索し始めたということですぞwwww 仮に「アイアンテールを入れたかった」がなかったら【アクテ/氷の牙/エッジ/地震】から1ミリも技構成を変える必要はないですしなwwww 2. ではさまざまなロジックの結果【アインテ/氷の牙/エッジ/地震】となりましたが、3. では水技を切らないでアインテ入りにした場合を考えますぞwww 実際メガギャラの水技は主力技はないものの、そこそこ多くの相手に使える遂行技であることは事実ですなwwwwダメージ計算により、ここに関しては異論はないですぞwwww 場合によっては「アインテ入り」は「大文字入り」に読み替えてもらってもかまわないですなwww要するに技構成を【アクテ/氷の牙/エッジ/地震】から変えるときの話ですなwww では、4つの技をフラットな状態から埋めていきたいと思いますぞwwww 「まず、ギャラドスのストーンエッジは、異教徒には持ってることがほぼ読まれず、核爆弾級の遂行技・役割破壊技になるので採用したいですなwwww」 「地震も威力も高く抜群範囲も広いので採用しますかなwww命中100だったり型破りと相性も良いですしなwwww」 「さっきは水技切っても問題ないと主張していましたが、やっぱり刺さる相手も少なくないので入れますぞwww一致技で最大火力技はあると便利ですなwwwww」 「んんwwww困りましたぞwwww我としてはアインテ使いたかったのですが確定技の氷の牙と競合してしまいましたなwwwww」 「コンセプトがアインテですので仕方がないですし氷の牙切りますかなwwww【エッジ/地震/アクテ/アインテ】で完成ですなwwww」 ……このように、水技切りを行わなかった場合でも、結局別の確定技である氷の牙が抜けることになってしまいましたなwwww 「最大火力技は抜かない」論理の原則を守っても確定技が抜ける事態が発生するのであれば、いっそのこと凝り固まった確定技にメスを入れてしまってよいのではないか、との考えた上でのアクアテール候補化の提案なんですなwwww 第六世代のメガヤスゴドラの鋼技のように「 (実際に切るかどうかは置いといて) ←ここ重要ですなwww 一致技は確定技にしなくても問題ない」という感覚ですぞwwwww ついでに氷の牙切りについて簡単な理由付けですなwwww 第六世代では使用率1位のガブに受け出し→遂行するための必須技でしたなwwww 第七世代ではガブの使用率は大幅に低下し、ギャラの氷の牙はもっぱらメガマンダにぶち込むものに変化しつつありますなwwww 言うまでもありませんが、ギャラはマンダに受け出しすると飛行技2発で沈むため後出し対象ではないですぞwwww つまり氷の牙は「役割対象ではないが刺したい相手がいるから採用する技」ですなwwww アイアンテールも似たようなもんで「ミミッキュやカプ・テテフ等役割対象ではないが刺したい相手がいるから採用する技」なので入れ替える形で採用してみたという例ですなwwww 当然氷の牙を抜くとマンダに負担をかけづらくなったり、ガブの遂行ができなくなったりするのでヤーティ単位での調整は必須ですなwwww ■3.1. 既存の一致技切りヤケモン 2. で「現時点のヤケモンほぼ全てで一致技切りがありえなかった」と引っかかる言い方をしたことについてですなwwww 実は一致技切りヤケモンは居ないこともないんですなwwww技レパートリーや技の性質との兼ね合いで普通に切れるものですぞwwww 以下はその例と解説ですなwww メガボーマンダのドラゴンダイブorりゅうせいぐん(物理型時) ドラゴンダイブはただの貧弱なサブ技でしかないんですなwwww 等倍目的なら飛行技、技範囲なら飛行+地面、竜の役割破壊なら流星群で足りますぞwww また、いじっぱり物理型なら流星群は100%使いませんなwww 意地っ張り、勇敢問わず竜技なしメガヤーマンダは認められていますぞwwww 霊獣ランドロスのめざめるパワー飛 不一致技よりも火力が低いからですなwwww メガクチートのアイアンヘッド 毒に等倍になる以外は威力・範囲でじゃれつくの劣化技だからですなwwww 他に優秀な技が多いからアイヘが確定だと技スペ不足ですぞwww テッカグヤのエアスラッシュ 一致補正込みで大文字と威力はほとんど同じで、技範囲が大文字と非常に似通っているためですなwwww 他の選択技の重要度の高さを鑑みるとエアスラ確定は無理がありますぞwww トゲキッスのエアスラッシュ エアスラが「ほぼ確定」止まりなのはよくわかりませんなwww遂行技ではないからですかな?www 一応、テッカグヤの説明と同じく、エアスラは大文字と性質がダブっているのが理由の一つでしょうなwww また、論理的にはエアスラ怯みは期待するものではありませんし、怯みは交代戦で無意味ですぞwwww 以上のことから、技範囲を広げるために一致技切りを容認(というより放置)されていたものと推測されますぞwww バナにはエアスラが大文字より効きますが、相手のヘド爆もキッスに刺さるので撃ち合いはありえないwwww マッシブーンのとびかかるorきゅうけつ 一致込み威力120とやや低め、虫技は半減が多い、選択技に優れた技が多い、以上により確定技から外れましたなwww メガリザードンYのエアスラッシュ バシャピンポ技だからですなwwwピンポ技は別のピンポ技に変えても問題なく役割遂行できますぞwwww メガボスゴドラのアイアンテールorヘビーボンバー 火力アイテム・火力特性ではないため負担が小さめですなwww火力面でも不一致もろはと同じぐらいですなwww 第六世代では鋼技が刺さる相手が少なかったので選択技だったんですなwww第七世代では鋼技がミミッキュの遂行技なので確定技に昇格する見通しですぞwww ■3.2. 確定技の遵守について コメント欄の「アインテ入りの残り3つの技はアクテ、牙、エッジで良いのでは?」の考察ですなwwww 確かにその技選択なら確定技を外さずに運用させることができますなwwwwしかし、だからといってアクテの選択技化の主張は変わらないと思いますぞwwww 提案者のコンセプトは「各ヤーティの補完枠としてメガギャラドスを使用する」ことにあり、「○○の場合はあの技構成以外ありえない」→「でも××の場合ならその技構成はありえなくない?」という反論の余地を残しているのなら、それは確定技ではないと続くんですなwwww 確定技とは、 ヤットレイのジャイロボールやパワーウィップのように、どんなに屁理屈を並べたところで、切るという選択がありえない技のみが記載されているべき であり、コメントを読んだ論者に「確かに切っても問題なさそうだけど~」という前置きを許している時点で、それは確定技としての水準を満たしていない。それだったら確定技よりも選択技が適当ではないのか……というロジックですなwwww これは何度も述べていることですが 「切っても問題ない」と「切るべきだ」は全くの別物 ですぞwwwwあくまで「アクアテールを切ること」は非常に稀なケースで、基本はアクアテール採用が推奨されていますなwww 余談ですが、【アクテ/氷の牙/エッジ/アインテ】の地震切りによる最大の弊害は、対メガメタグロスの打点がかなり下がってしまうことですなwwwwあと対ゲンガー性能も下がりますぞwww ■4. (おまけ)通常ヤャラでアクアテール切りはアリエール?www それについては管轄外ですなwww 確かに「ギャラの低火力水技は主力技というよりも遂行技である」を拡大解釈すれば「アクアテール切り通常ヤャラドス@帯とかゴツメとか」が爆誕するかもしれませんが、我は前提として「持ち物はギャラドスナイト」でロジックしているためコメントのしようがないですぞwwww ありえると思われた方が実際に運用して報告していただければ幸いですぞwwww ■5. (おまけ)そもそもアイアンテール自体ありえないwwwww それはメガギャラドスの議論ではなくwiki全体の議論ですなwwww メガボーマンダの技候補にアイアンテールが、ウォッシュロトムの技候補にシグナルビームやシャドーボールが載せられているように、論理的にありえる技なら基本的には除外されずページに載せておくのがwiki全体の方針ですなwww ※(2017/06/30追記)いつの間にかメガボーマンダの技候補からアイアンテール消えてましたなwww そしてメガギャラドスのページには第六世代から(ソース)論理的にありえる技として載せられていましたぞwwwwメガギャラの否定材料に「アイアンテールを使っているから / 使おうとしているから」はお門違いですなwwww 評価点ばっかりヨイショされていてズルいですぞwwww問題点も解説シロデスナwwww っと思ったのでコメントログ等からまとめてみますかなwwww ■Q. メガギャラを採用する確固たる理由はなに? A. それを具体的に明示するのは難しいですなwwww 考察の『3つ目は、メガヤャラを戦力とした前提で動かすのは難しいという事ですぞwww』で説明されている通り、メガギャラをヤーティに採用させたところで明確な役割対象があるわけではないんですなwwww これはある意味、新規開拓ヤケモンの条件を満たしていないとの見方もできますなwwww しかし、スイッチギャラドスに関しては「 通常ギャラドスそのものに『採用する確固たる理由』が内包されている 」、「 メガ石ギャラは、平常時でも帯ギャラやゴツメギャラと同等の活躍が見込め、危機的状況に陥った際のリカバリー力は帯ギャラやゴツメギャラとは一線を画す 」点がありえると主張する根拠ですなwwww 言い換えると「メガストーンは通常ギャラドスのアイテム候補のひとつ」ということですなwwww とはいえ、通常ギャラドスの立ち回りを拡張するアイテムの認識でも、通常ギャラとは火力アイテムの事情が異なっている点、最終的にはメガシンカすることも視野に入れている点から『メガギャラドス』というページにロジックがまとめられているのが現状ですぞwwww ■Q. 既存のヤケモンにない独自の役割対象、強みがあるのか? A. メガギャラじゃないと役割が持てない、あるいはメガギャラだと他のヤケモンより圧倒的に安定して役割遂行ができる、という意味の独自の役割対象はいませんなwwww ただ、型破り氷の牙はマルスケ残しカイリューを確定1発に、型破りアイアンテールは皮残しミミッキュを唯一確定1発にできるという点は独自の仮想敵ですなwwww マルスケ貫通は眼鏡ラティの流星、メガヘラのロクブラ、メガユキノオーの吹雪、レジアイスの吹雪でもできますが、メガギャラは竜技・飛行技・炎技で役割破壊されないのが利点ですなwww電気技も耐性変化で耐えますなwww 対ミミッキュは、通常ギャラドスにゴーストZを使わせるターンか、相手の退路を断ち剣舞の使用を強いさせたときが型破りアイアンテールをぶち込む隙ですぞwwww積んでないじゃれつくも耐えられるのでチャンスですなwwww 悪タイプの耐性を持ちますが、受け出し時にはゴースト耐性がないため、ゴーストZギルガルドを論理的役割対象にはできませんなwwww対面ならゴースト耐性付与が間に合い被害を最小限にできるんですがなwwww その他、耐性変化を加味すればこだわりの多いカプ・テテフも動きづらくさせられますなwwww 強みは1つ上の回答と重複しますが、危機的状況に陥った際のリカバリー力ですかなwwwあとはそのリカバリー力が他の誰にでもなく通常ギャラドスに付与されるということですぞwww ■Q. 持ち物の都合で考えても2Zで良くない? A. これに関して提案者の回答が見つかったためコピペしますなwwww (前略) スイッチの仕様上「持ち物なしのギャラでもヤケモン足りえる」が前提でメガを有効な時だけ使うってことでいいですかなwww で、デメリットは他のメガと選出時や特殊条件下ではアイテム無しで戦うことになるとwww その通りですなwww何の間違いもありませんぞwww 他のメガとの選出は、いつ来るか分からない緊急時の対面性能向上ができないので個人的にはおススメしませんがなwww また、特殊条件下と言えばその通りですが、実際はメガせずにバトルが終わることの方が多いですなwww 明確な1軍ヤケである水Zギャラを他のZ持ちと併用した方がいいってことになりませんかなwww どなたかからこの質問は来ると思っていましたが、やはり来ましたなwww 貴殿の言っている事はその通りですし、正直反論が難しいですなwww Zと比べれば対面性能が向上する為に競り合いに強くなるので相互互換ではない、としか言えませんなwww 具体的な対象についてはページに一例を載せているのでそれをご覧くださいなwww また、これについて気になる点が2つありますぞwww まず、Zはメガと違って打つタイミングがなかなか難しいですなwww 一応ヤャラは持ち物無しでも戦えますが、Zを撃てそうなタイミングになった時にどうするかの判断が難しいですぞwww ヤャラの水Zはアクテの火力不足を補う強力パーツですからなwww しかし、何らかの方法でそのZ技で負担がかけられなかった時、ヤャラだけでなくもう1体も持ち物を失う事になりますなwww 「持ち物なしのギャラでもヤケモン足りえる」からヤャラはいいものの、 裏を返せば「持ち物無しのヤケモンたりえないヤケモン」を生み出す結果になる気がしますなwww メガならば最初から考えなければ済む話ですからなwww つまり、2Z構築は2メガ構築以上に難しくなり、扱いが難しいのではとロジックしますなwww もう1つは、そもそもなぜヤャラがゴツメ帯を持たされているかですなwww メガ、Z、珠、鉢巻、眼鏡を1つずつ持たせて、なぜ余ったヤャラにZを持たせないか、と言う事ですなwww 無論持たせている論者の方もおられますが、ゴツメ帯が相当数を占めているはずですぞwww これは、先ほどの我のロジックが正しいかは分かりませんが、 何らかの理由で論者が2Z構築を嫌っているからではありませんかなwww それだとメガも同じだろうとなるところですが、メガヤケはその多くが物理アタッカーなのがポイントですなwww つまり、役割が被るため同時選出出来なくてもさしたる影響がないことは多いですなwww しかしZだと、構築にもよりますがそうは行かないですなwww 実際、我はヒトムヤットヤャラ選出が多いですが、 ヒトムにZが必須だったためにヤャラにZを持たせることは出来ませんでしたぞwww あまり自信は無いですが、こんな所ですぞwww -- (名無しさん) 2017-06-23 20 21 38 ■Q. 五匹のヤケモンにボブリアスやメガボルーラを論理仕様でぶち込んだPTでも一流の論者が使えばそれなりのレートにはなる A. 戦闘における強さと役割論理に必要とされている強さは別物であり、メガギャラドスの利点はどちらかといえば非論理的な撃ち合い前提の強さではないか? という趣旨の疑問ですなwwww ここの判断は使用する論者の価値観に大きく左右される部分ではないかなーっとおぼろげに考えてる次第ですぞwwww ヤトリック寄りの思考ならばメガギャラドスは「非論理的強さ」に感じられるだろうし、ヤロテスタント寄りの思考なら「論理的強さ」に感じられるだろうということですなwwww 結局はこの得体の知れない「強さ」が役割論理でどれだけ支持されるかで決まる気がしますぞwwww 少なくとも、メガプテラやメガカメックスのような「ただの撃ち合いに強い補完寄りアタッカー」とは全く別の存在である、とだけ伝えておきますかなwwww ■Q. 「アイアンテールがありえない」のはありえない ←これって詭弁じゃないの? どうも納得できんのだが A. 確かにメガギャラドスの議論とアイアンテールの議論は関連して考えられるとの解釈もできますぞwwww 以下順を追って説明しますなwwww 1. 論理的にありえる技なら基本的には除外されずページに載せておくのがwiki全体の方針ですなwww これは基本的に正しいのですが、ほぼ満場一致で不要と判断された技はページから消されることがありますなwwww ファイヤーのほのおのうず、マリルリのノーマル技、ヒードランのあくのはどう等がありますぞwwww他にもありましたかな?wwww ファイヤーのほのおのうずは第五世代ではLv.1ココドラ等、高火力が全く意味をなさない論理の敵が一定数存在しましたなwwww よって優先度は高くないものの勝率を上げるためには使用しても問題ないとされましたなwwww 第六世代以降はそのLv.1が絶滅したため、採用しても勝率に関与しないゴミ技となったため、最終的には技候補から外されましたなwwww 惰性で長いこと残ってましたがなwww マリルリのノーマル技(すてみタックル/おんがえし)はメガシンカ後のフシギバナ受け出しピンポかつ、こうごうせいで与えた負担を帳消しにされない、という非常に狭き門をくぐる必要があったため除外ですなwwww メガシンカ前のフシギバナ受け出しにはれいとうパンツが最大打点ですなwwww ヒードランのあくのはどうは、一応ブルンゲルには選択技中最大負担ではあるのですが、技スペが足りませんしブルンゲルは対策するほどの相手でもなかったので不要と判断されましたぞwwwww 同様に、メガギャラドスのアイアンテールも、ほぼ満場一致で不要と判断されるならば、消されて文句を言う人はいませんなwwww 今のところは「ほぼ満場一致」ではないので消される心配は無用ですかな?wwww 2. メガギャラドスのページには第六世代から論理的にありえる技として(以下略) メガギャラドスは第六世代では二軍候補でしたなwwww二軍候補は真面目に考察する価値がないポケモンなので、多少の情報の誤りならスルーされることもあるんですなwww また、第六世代ではアイアンテールの技説明で具体的に誰に刺さるのか書かれていないんですなwwww このことからロジックすると 「メガギャラは悪タイプだな」→「噛み砕くはフェアリーに半減だし、噛み砕く受けに来るフェアリーに抜群の鋼技はアリエール」(噛み砕く等倍のフェアリー、アイアンテール等倍かつアクアテール等倍のフェアリーは未考慮) みたいな編集に誰も深く突っ込んでいなかっただけでは? と邪推することも不可能ではないですなwwww(現在ではログが流れてしまったので真相の解明はできませんぞwwww) よって「昔から論理的に認められている」という主張自体に穴があるんですなwwww ……ところで、第七世代では草/フェアリー複合の準伝説、カプ・ブルルが追加されましたぞwwww あまり頻発する状況ではないですが、こちらの場にギャラドスorメガギャラドスがいる+見せ合いでカプ・ブルルがいたときを考えると、相手がカプ・ブルルで受けようとする可能性は高めであり、交代読みに使う役割破壊技を自由に選べるのなら氷の牙<アイアンテールであるのは確かですなwwww つまり、第七世代ミトムのシグナルビームやシャドーボール並かそれ以上に使い道がある技になったと言えそうな気はしませんかな?wwww 第七世代の考察ログでは、ちゃっかり「ミミッキュブルルピンポですなwww」に書き直されていますしなwww まあ第六世代で「アイアンテールはエルフーンピンポ」と書かれていなかった点も含めて、いろいろロジックが甘かった可能性は否めませんなwwww ■Q. で、結局メガギャラドスはありえるの? 現在のところアンケート待ちですなwwwwつまりありえるかありえないかは確定していませんぞwwwww というのも、我がメガギャラドスの考察を読み直してみて、特に『アクアテール切りに関するもっと詳しい考察と、~』以下において、明らかにありえる寄りで話を進めていることに気がついたからなんですなwwww ちゃんと2. で「~と判断された体でロジックを続けますぞwwww」と書いてはあるのですが、それが十分に読者に伝わっているか不安に感じたんですなwwww こうした議論において、特定の意見(否定派が持つ疑問)を隠匿するのはフェアではないということで、論理的問題点もしっかりと書くことにしたというわけですぞwwwww 我の書いた文章が論者が考察する際の負担軽減になるぶんには何も問題はないのですが、この文章が論者の思考を固定化させてしまうのは役割持てませんからなwwwww 上記のロジックは鵜呑みにせず、最終的にはしっかり個人のロジックを練り上げられた上で、厳正な投票が行われることを期待していますぞwwww 当然のことながら、実際に使わずに考察だけ読んで判断したエアプ投票はヤメルゴンwwwww ■Q. (おまけ)なんとなくメガギャラに嫌悪感があるからありえないwwww +A. なぜ「なんとなく嫌悪感がある」かについての独自研究ですなwwww はじめに述べておかなければならないことは、我は「メガヤャラドスありえる派」であるということと、「以下の要因があるので新たに『メガギャラドス容認派』に区切るべきだ」と考えている論者であることですなwwww あくまで、あるひとりの論者がそう考えているだけにすぎず、この考え方がwikiの総意であると誤解しないでほしいですなwww また、この文を読んだ論者を『メガギャラドス容認派』に鞍替えを強要させる意図もないですぞwwwww 我は「メガギャラはヤロテスタント全員でありえる」「メガギャラは一部のヤロテスタントのみにありえる」「メガギャラはヤロテスタントでもありえない」どれもありうると考えてますなwwww さすがに「メガギャラはヤトリックでもありえる」には首を傾げますがなwwww まあ、話半分に聞くだけにしてほしいですなwwww … … … … … 突然ですが、「 ボトムに雷採用したせいで負けましたなwwww論理は10万を採用しないゴミ戦術ですぞwwww 」と悪態をつくコメントを見たことはないですかなwwww これは明らかに読み手を不快にさせるべく書かれた文章なので非難されても仕方ありませんなwwww 逆に「 提案ですなwwwヤトムに限定的に10万を容認してみてはいかがですかなwww 」と丁寧にコメントされたならどうですかなwwww その場合でも、多少の雑談のネタにはなれど、本格的に10万容認が考察されることはないでしょうなwwww 類例に「 アクジェ併用ヤリルリは○○とロジックできるのでアリエールwww 」との提案も、なんやかんやで「 ××とロジックされるのでありえないwww 」で片付きましたなwwww なぜ、役割論理では新たな技の採用を嫌う傾向があるのでしょうかな?wwww … … … … … 次ですなwwww メガギャラドス/コメントログ2 の最初のほうでは「アクアテール抜きはありえないwwww」「対ミミッキュ性能もありえないwww」「対面性能重視もありえないwww」のないないづくしでしたなwwww 現在はコメント欄は落ち着き、ありえない主張はだいぶ減りましたなwwwwつまり、ロジックの本質には致命的な欠陥は抱えていなかったということですぞwww なぜ、役割論理は新たな提案には批判的なのでしょうかな?wwww … … … … … 実は上で挙げた例は、共通した一言だけで説明できるのですなwwww それは、質問者と回答者の間で『 役割論理で戦っていく上での価値観にズレがあった 』からですぞwwww 先程のロトムの雷採用についての愚痴は、「だったら論者やめてしまえですなwww」だとか「だったら自己責任で10万採用すればいいですなwww」と返されることはあまりありませんなwwww 大体は「だったらロトム外せばいいですなwww」とアドバイスされますぞwwww ここに論者の価値観の違いが表れているんですなwwww 同じロトムの雷外しで負けた結果を反省する際でも、 「電気技の命中が70%だったせいで負けた」と考える人 「命中70%の電気技を使わざるを得ない場面になったから負けた」と考える人 という違いですなwwww … … … … … 相撲取りで横綱になるためには『心』『技』『体』のどれも欠かせないものですなwww 品格があるだけ、勝率が高いだけ、恵まれた体格を持っているだけ、そんなのは真の強者と認められませんぞwww (我は相撲詳しくないので聞きかじりの知識で言ってるだけですがなwww) ヤケモンで例えれば、AD鉢巻逆鱗ガブなんかはタイマン性能・後出し性能・サイクル崩壊性能に焦点を当てた型なので、ヤケモン5匹+こいつで戦ってもまあまあ有用な気はしなくもないですなwwww つまり『心・技・体』のうち『体』は持っているということですぞwwww しかし「逆鱗が役割論理に背く」「役割論理っぽくない」とかの理由で現在の役割論理では絶対にこいつを使うことにはならないでしょうなwww『心』が不足しているからですなwwww (AD鉢巻ガブの使用感はエアプなので本当に使えるかはどうかはスルーでお願いしますぞwwwボブは耐性的に『体』すらも微妙とかのツッコミも勘弁してくださいなwww) 相撲で心・技・体の三本柱があるように、我は役割論理を語る上で、 個別育成論、ヤーティ構築という『論理』 その論理における最適な『立ち回り』 論理、立ち回りからなる『勝利』 この三本柱が存在していると認識していますぞwwww当然どれも欠かせないものですなwww その上で、役割論理『らしさ』を追求する際には優先順位は『論理』>『立ち回り』>『勝利』になるのだと思っていますなwwww 試合中は一時的に『論理』>『勝利』>『立ち回り』に変化することもありますが、いかなる場合でも『勝利』>『論理』>『立ち回り』へと変化することはありませんぞwwww なぜなら、『論理』を軽視して、『勝利』を第一の柱に掲げてしまうと 努力値508を自由に振り分けたほうが戦略の幅が広がる() 技・アイテムが自由に選べたほうが戦略の幅が広がる() ので役割論理もへったくれもなくなるからですなwwww 「雷→10万」に変えることで『勝利』を獲得しようとする試みは、役割論理で最も重要な『論理』を捻じ曲げているから批判されるのですなwwww 「雷」を採用し続けて『勝利』を獲得しようとする試みは、『論理』という本質を見失っていないのが素晴らしいですなwwww なお、『勝利』が一番下なのは、正しい『論理』、正しい『立ち回り』があれば、自ずと『勝利』という結果もついてくるからですなwwww 決して「勝っても負けても役割論理楽しんでるからオッケー!」みたいなノリではないですぞwwww むしろ勝利に貪欲ですなwww絶対勝利以外ありえないwww … … … … … では、優先順位が最も高い『論理』を変えなければならないときはどんなときでしょうな?wwww それは『論理』と『立ち回り』が完璧であっても『勝利』できないときですなwwww つまり、あの第五世代の緑の悪魔、 ポイヒガッサ ですぞwwwwwwww 『論理』部分で、最速胞子対策ができていなかった時代の役割論理ではこいつは本当にどうしようもないですしなwwwww これでは役割論理がただのネタ戦術になってしまうということで「S36(S40)振りヤティ」「寝言採用」だけを許可するヤロテスタントが登場したんですなwwww そんな環境でもS振り禁止、補助技禁止を貫いたヤトリックは役割論理の意地ですなwwww 第六世代では、たまにメガガルーラを無理ゲー扱いする人( 「役割論理ってまだ生きてたんですか?」 )もいましたが、確かにゲロ重とはいえゴツメとかでなんとかすれば勝てることもありましたなwwww ポイヒガッサとは違い、「無条件降伏ではない」のなら『論理』に手を加えるレベルではないということですなwwww 第七世代のミミッキュも同様で、「無条件降伏ではない」から『論理』を変更しなくても問題なしということですぞwwww メガギャラドス/コメントログ2 にあった「役割論理でミミッキュどうすんの?」→「ランドナットでなんとかしてますぞwww」というやり取りからも「既存の『論理』でも経験上勝てることがあるから、新たに不安定な対策枠を許可するまでもない」との思惑が読み取れますなwwww … … … … … では、メガギャラドスの嫌悪感の原因の考察ですなwwww おそらく、彼が初っ端で述べた「そして使っていて苦虫をかみしめたのが、競り合いになってからの以下の状況ですなwww」という経緯の説明文にありそうな気がしますなwwww それは「素早さに振らない『論理』そのものに敗北の原因があった」といった意味合いに捉えられてもおかしくはないんですなwwww だとすれば、結果的に『論理』に敗北を責任転嫁させるのは「雷採用が敗因だった」と同レベルの主張であると判断されますなwwww それなら『論理』を変更することを良しとしない保守派が「苦虫を噛みしめるのは貴殿の『立ち回り』に問題があるのではwww」と反発するのは至極当然と言えますぞwwww … … … … … ところが、ロジックを明確にしていくにつれて「ヤャラドスという優秀な素地」「帯・ゴツメの微妙感への共感」「4つ技の使用割合の偏りへの共感」あたりで賛成票が集まってきたという変化が見られましたなwwww 質疑応答により質問者と回答者の間にあった役割論理での価値観のズレが埋まってきたからですかなwwww そもそも、 持ち物を特定の条件下で火力・耐久アップアイテムとして使えるメガストーンにする ことを「『論理』で認められない行為」と断言できるかは微妙ですし、なにより 多少の疑問を吹き飛ばすほどにメガギャラ込みのスペックが高い んですなwwww ここは「メガギャラドス容認派」である我の私見ですが、「 論理的疑問点を残すものでも『有用性の高さ』を理由に情状酌量されるというならば、技候補に関しても同様の理由で情状酌量されるべき 」が妥当かと思いますぞwwww メガギャラドスはありえないwwww ←発言に一貫性がありますなwwww メガギャラドスはありえるし、アクアテール切りもアリエールwww ←発言に一貫性がありますなwwww メガギャラドスはありえるが、アクアテール切りはありえないwww ←ダブルスタンダードではないですかなwwww こういうことですなwwww「アクアテール確定を条件としてヤロテスタント全員にメガギャラがアリエールwww」だと中途半端さを感じるんですなwww あと、アクアテール切りとか意地っ張り大文字が堂々と記載されているのはそんな事情があるメガギャラドスだからであって、別のヤケモンにそれを適応させるのは勝率を疑うwww 単に有用性の高さだけで判断したわけではなく、帯・ゴツメと比較して性能をほぼ落とさずに済むのがポイントですぞwwww … … … … … こんなところがメガヤャラドスを全面肯定しづらい理由ってとこですかなwwww +7世代初期のメガギャラドス提案前の考察ですなwww ★第7世代(初期) ■役割関係 メガ後有利 ガラガラR、ギルガルド、クレセリア、ゲンガー、ヒードラン、ヤドラン メガ後不利 草全般、妖全般、格闘全般、ハッサム、ポリゴン2 ※有利欄はシンカ前受け出し→シンカ後遂行を想定していますなwwwシンカ前の役割関係については通常ヤャラドスのページを見る以外ありえないwww ■努力値 配分 備考 基本 H252 A252 B4orD4 H実数値202ですなwwwベースですなwwwww ロジカルメガヤャラドス H244 A252 B12orD12 奇数調整ですなwww特殊方面への役割が増えているので余りの12はD振りもありえますかなwww ■確定技 タイプ 威力 備考 アクアテール 90(135) メガヤャラドスの主力技ですなwww かみくだく 80(120) 一貫性の高いメガ後の一致技ですなwww こおりのキバ 65 氷4倍弱点狙いですなwwwかたやぶりによりカイリューのマルスケも貫通できますなwww通常ヤャラとして使うことも考えられるのでこれを切るのはありえないwww ■選択技 タイプ 威力 備考 ストーンエッジ 100 飛や出てくる虫、両方のメガリザードン、アローに刺さりますぞwwwさりげなく一貫性が高いんですなwwww じしん 100 出てくるミトムジバコランターンとギルガルドに刺せますぞwww だいもんじ 110 ハッサムナットレイへの役割破壊技ですなwww アイアンテール 100 ミミッキュブルルピンポですなwww ※アイアンテールは第6世代教え技 ■考察 タイプの変化によりヤャラからスイッチして使用出来ますが、メガ枠を使う上に構築・プレイング双方に大きなデメリットも抱えるので微妙ですなwww ※通常ヤャラドスの考察はこちらですぞwww メガ前とメガ後で役割関係が大きく変わる特殊なヤケモンですなwww今作から持ち物の自由度が上がったので前世代より運用しやすくなりましたかな?www 他のメガヤケと違いメガシンカのタイミングが重要ですぞwwwヤーティ単位での構築難易度も上がりますなwww プレイング構築共に難度が高く、通常ヤャラと違い上級者向けのヤケモンですぞwww しかし通常と同じように、補助技で攻撃範囲を狭めることの愚かさや逆鱗()のありえなさを教えてくれますなwww竜舞も身代わりも滝登りもありえないwww ロジックが複雑極まりなく、机上論と実戦の差が大きいですぞwwww こいつは常に通常ヤャラとして動かすことも頭に置いておく必要がありますなwww メガしないままバトルが終わったとしてもそれで役割持てたなら気にしないことですぞwww メガシンカでBD30ずつあがりますが威嚇がなくなり、耐性が大きく変わりますなwww メガ+威嚇の物理耐久指数は威嚇無し通常の2倍ですぞwww ただし、Aの伸びは1.17倍と控えめですなwww ヤッシブーン等の物理に対する役割範囲が広めがヤケモンとは中々相性がいいですなwww 本来のヤャラドスが役割を持つべき相手であるボャラドス、ボブリアス等の役割をカバーしてくれますぞwww かみくだくは確定なんですかな?www 通常ヤャラとして動かすこともあるメガヤャラで、通常では候補にも入らないかみくだくが確定技になるのは違和感がありますぞwww ↑メガ後は通りの良い一致技ですし、メガ後有利となっている連中を見るのに必要ですなwwwかみくだく入れないなら通常ヤャラ使えばいいですなwww
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