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アクション ジャンプ処理2 ~ボタンを押す長さによって…~ よくジャンプ処理でボタンを押す長さによって高さが変わる という処理です。 マリオとかで使われています。 ソースコード JumpPlayer2.cpp 解説 #define PUSH_GRAVITY 0.25 #define FALL_RATE 8.0 別にPUSH_GRAVITYにしなくても、 GRAVITYのままで数値を変えるだけでもいいかもしれません。 if(!JumpFlag) { if(LunaPad GetState(0, PAD_STATE_PUSH, PAD_BUTTON_01) ) { AccY = -JUMP_POWER; JumpFlag = TRUE; Gravity = PUSH_GRAVITY; } } この変更点を加えないとうまくジャンプ処理ができません。 if(JumpFlag) { if(LunaPad GetState(0, PAD_STATE_PULL, PAD_BUTTON_01) ) { if(AccY 0) { Gravity = -AccY / FALL_RATE; } } } ボタンを離した瞬間に、重力を加える処理です。 (PUSH_STATE_PULL ボタンを離した状態) 時々、謎の浮遊現象が起きますが、 原因は、今のところわかっておりません。 誰か、分かる方がいたら教えていただけると幸いです。 アクションに戻る 参考書籍 逆引きゲームプログラミング
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ずらして同時に押す 参考動画 練習レシピ集 ずらして同時に押す ずらし押し発動はクイックMAX発動の入力をずらして行うことで、 発動成立直後に任意の技を出すというものです。 一部キャラはこの入力を使うことで、連続技のダメージアップや、 ガード困難連続技、ヒット確認が容易な連続技を作ることが可能です。 今回は同じ通常技でも、AボタンやDボタンの通常技を出してみます。 BやCの攻撃を出す場合より難しいです。 具体的に以下の通りになります。 A:A>BC同時押し D:D>BC同時押し A攻撃とD攻撃を出す際の入力タイミングはB&Cボタンのときより早く、 さらにずらし入力でBC同時押しを行う必要があります。 「限りなく同時押しに近いながらも、わずかにA(またはD)の入力が早い」といった感じです。 慣れないうちは、A>B>Cと順序押しになってしまって、B技が漏れたりなど失敗しやすいです。 そのため、BやCの技を出すより難易度が高いです。 参考動画 6 49辺りから説明されています。 練習レシピ集 ずらし押し発動(A Dボタン通常技)用の練習用レシピです。 やり始めて間もない方は発動同時通常技を出せれば十分です。 余力がある場合はレシピ完走にもチャレンジしてみてください。 相手は立ち状態の京。 画面端&密着始動で確認済。 ☆難しい 包 2B>『D>BC同時押し』>214+C>214+D>214+C>214+D>214214+B 備考:『D>BC同時押し』で発動しながら近Dを出す。 戻る
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- Logicoolマウスのボタン設定が反映されない windows Update を行った後や、マウスを買い換えた時に、Setpointでいくらボタン設定をしてみても、全くマウスに反映されない場合があります。 Setpointはキャッシュから設定を読み込んでいるので、キャッシュを削除すれば改善する場合があります。 キャッシュの場所は C \Users\All Users\Logitech\KHAL です。 setpoint終了→キャッシュ削除→setpoint再起動、で私は行けましたが、公式には、 setPoint終了 キャッシュの削除 最新のsetPointをインストール 「Unifying Software」を実行してマウスを再認識させて完了 ということになっているそうです(カスタマーサポートからのメールによる)
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CSⅡシステム変更点(間違い等あると思います。) 端バウンドの追加 今作で 「壁にぶつかって、小バウンド→そのままずり落ちる」 (便宜上、端バウンドと喚ぶ)というやられ属性が追加された。 CSバングの双掌打は中央・端を問わず「壁にぶつかると大きく跳ね返ってくる」という壁バウンド誘発技だったが、 この跳ね返りが端限定でかつ、バウンド少なくなった版と考えるのが一番近い。 ギリギリガードのガード硬直変更 ギリギリガード(直ガ)した時に減少するガード硬直が5Fから2~3Fに減少? ガードプライマー関係 ガークラすると通常投げ(コマ投げ)が投げ抜け不能に。 ガークラ時の補正が掛からなくなった。 青バーストしたときのガードプライマー半減が、 切り上げから切り捨てになった。 (ガードプライマー5のキャラがバーストした場合、CSだと3になったが、CSIIだと2になる。) バースト関係 黄色バーストの補正が初段65、乗算110に変更。 キャンセル関係 通常技からキャンセルで出せない必殺技を、jcを経由して出すことが出来なくなった 前作からのシステム変更点(以下、CSからの流用) 体力ゲージ 13000 ティガー 12000 ハクメン 11500 ジン、バング 11000 ノエル、レイチェル、ライチ、ツバキ、ハザマ 10500 アラクネ 10000 ラグナ、ラムダ 9500 タオカカ、カルル バングは相変わらず上位に位置する。 新キャラは11000となり、タオカカのみ前作より1000減少している。 バングの苦手なタオカカが倒しやすくなった分、 本作ではさらにバングの活躍が期待できる。 同技連続補正 一度の連続技中に同じ技を二度以上使うと適用される補正である。 この補正は特定の技にのみ設定されており、 バングの場合、同コンボ中に双を2度以上挟むと適応される。 他キャラの例では、ラグナのガンドレットハーデスなどが挙げられる。 この補正は、特定の技を2度挟んだ以降より常に適応されるため、 コンボの最初に双を連続で入れることは好ましくないと言えるだろう。 ボーナス補正(検証中) 前作で100%以上の乗算補正を持っていた技の代用として作成された補正であり、 タオカカの挑発やノエルのCフラッシュハイダーなどに設定されている。 一度の連続技中に一回のみ適用される補正であり、 バングの技にこの補正対象があるかは不明である。 ガードプライマー ガードの耐久力を表す、画面中央上部にあるマーク。 キャラクターによってガードプライマー最大数が異なる。 バングは6個。 他キャラの一般値は4~5個であり、 テイガーの10個を除けばバングは多い方に類する。 特定の技をガードすることでガードプライマーの数が減少していき、 全て無くなるとガードクラッシュが発生する。 ガードクラッシュそのものは前作と同じような感じ。 ガードプライマーが残り1つの場合は、 バリアガードで減少を防ぐことができる。 その時、バリアゲージは大量に消費される。 ガードプライマーはおよそ10秒毎に回復する。 また青バーストを使用するとプライマーの最大値が半分になる。 初期値が4個の相手が青バーストを使ったときは、 プライマーが2個になるので双などで崩していこう。 ブレイクバースト バーストアイコンを1つ消費して発動する。 前作と違ってデンジャー状態にならず、バリアゲージも消費されない。 通常時に出すと金色バーストとなり、ヒット時は追撃が可能。 補正はおそらく60%のためダメージには期待出来ない。 フルコンを入れてもノーゲージであれば1500程度だろう。 なお、金バーストから敵を倒しきることは可能である。 緊急回避直後に使用すると金バーストを狙いやすい。 ガード、被ダメージ時は青色バーストとなり、 相手を吹き飛ばす緊急回避行動となる。 この場合はガードプライマーの最大値が半分になるので注意。 バーストアイコンは最初からお互いに1個ずつ持っており、 ラウンドを落としたプレイヤーは次のラウンド開始時に 一度だけストックが補充される。 ラウンド数設定に関わらず、1試合中に最大2回が上限回数となる。 1ラウンド中に2回使うことも可能だが、 青バーストの場合はその度にプライマーが半分になる。 バーストアイコンはアストラルヒートの発動条件にも係わる。 フェイタルカウンタ 通常のカウンタと違い、3C・双掌打・空中双掌打をカウンタすると発生する。 フェイタルカウンタを発生させると、単発ダメージこそ増加はしないが、 以後のすべての技中にのけぞり時間が増加するため、 従来では繋がらないコンボルートを生み出すことができる。 今後の新規コンボルートの創作に期待する。 アストラルヒート ヒットすれば相手を一撃で葬り去る絶対無比な一撃必殺技。 ただし発動には以下条件が必要である。 自分がマッチポイント(次のラウンド取得で勝利)の状態。 対戦相手の体力が35%以下。 ヒートゲージが100%。 バーストアイコンを1つ以上使用可能。 上記の条件をすべて満たすと 自キャラのキャラクター顔アイコンが明滅し、発動可能となる。 なお、コンボ途中にHPが35%以下になっても、 そのコンボが終了してからでないと顔アイコンは点滅しない。 投げ抜け仕込み 投げ抜け入力をした後の、スロウリジェクトミスが出る時間が増えた。 JAやJBなどをうまく挟んで誤魔化しつつ空中バング落としを狙うことで スロウリジェクトミスを誘発させることができる。 各技のゲージ増加量 今作では攻撃力=ゲージ増加量ではなく、各技ごとにゲージ増加量が設定された。 そのため端で双を当てまくるとゲージがモリモリ増える。 5A = 1 2A = 0.5 5B,2B = 2.5 6A,5C = 3.5 D系統,6C = 3 JB,JC,J4C = 2 双,空双 = 4 コメントフォーム 名前 コメント すべてのコメントを見る
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メニュー トップページ 携帯用メニュー バング設定 CENTRAL FICTION 通常技 必殺技 リボルバーアクション システム関連 CPEXからの変更点 よくある質問 コンボ 基礎コンボ 立ち回り 風林火山 設置釘連携 キャラ限・ディレイパーツまとめ コンボの〆と受身狩り キャラ別対策 ラグナ ジン ノエル-工事中 テイガー-工事中 タオカカ-工事中 レイチェル-工事中 アラクネ-工事中 ライチ-工事中 カルル-工事中 バング-工事中 ハクメン Λ-11-工事中 ツバキ-工事中 ハザマ-工事中 マコト-工事中 ヴァルケンハイン-工事中 プラチナ-工事中 レリウス-工事中 バレット-工事中 アマネ-工事中 アズラエル テルミ-工事中 カグラ ココノエ-工事中 ν-13-工事中 セリカ-工事中 ヒビキ-工事中 イザヨイ-工事中 イザナミ-工事中 ナイン ナオト Es テンプレート置場 編集練習 更新履歴 +CHRONO PHANTASMA EXTEND CHRONO PHANTASMA EXTEND (CHRONO PHANTASMA ver2.0) 通常技 ドライブ技 必殺技 リボルバーアクション システム関連 ver1.1からの変更点 よくある質問 コンボ 基礎コンボ 立ち回り 風林火山 設置釘連携 ムササビ連携 キャラ限・ディレイパーツまとめ コンボの〆と受身狩り キャラ別対策 ラグナ-工事中 ジン-工事中 ノエル-工事中 テイガー-工事中 タオカカ-工事中 レイチェル-工事中 アラクネ-工事中 ライチ-工事中 カルル-工事中 バング-工事中 ハクメン-工事中 Λ-11-工事中 ツバキ-工事中 ハザマ-工事中 マコト-工事中 ヴァルケンハイン-工事中 プラチナ-工事中 レリウス-工事中 バレット アマネ-工事中 アズラエル-工事中 テルミ-工事中 カグラ-工事中 ココノエ +CHRONO PHANTASMA CHRONO PHANTASMA ver1.1 通常技 ドライブ技 必殺技 リボルバーアクション システム関連 CSEXからの変更点 よくある質問 コンボ動画 コンボ 基礎コンボ +ダメージ重視コンボ ダメージ重視コンボ 5A始動 5B始動 2A始動 5C始動 6B(RC)始動 3C(RC)始動 双(fc) 空双(fc)始動 地 空通常投げ始動 地 空コマ投げ始動 アイコン重視コンボ 空対空始動コンボ ch始動コンボ 風林火山コンボ 立ち回り 風林火山 設置釘連携 ムササビ連携 キャラ限・ディレイパーツまとめ コンボの〆と受身狩り キャラ別対策 ラグナ-工事中 ジン-工事中 ノエル-工事中 テイガー-工事中 タオカカ-工事中 レイチェル-工事中 アラクネ-工事中 ライチ-工事中 カルル-工事中 バング-工事中 ハクメン-工事中 Λ-11-工事中 ツバキ-工事中 ハザマ-工事中 マコト-工事中 ヴァルケンハイン-工事中 プラチナ-工事中 レリウス-工事中 バレット アマネ-工事中 アズラエル-工事中 テルミ-工事中 カグラ-工事中 ココノエ +CONTINUUM SHIFT EXTEND CONTINUUM SHIFT EXTEND (CONTINUUM SHIFT Ⅱ Ver1.10) 通常技 ドライブ技 必殺技 技早見表 システム関連 CSⅡからの変更点 よくある質問 コンボ 基礎コンボ +ダメージ重視コンボ ダメージ重視コンボ 5A始動 5B始動 2A始動 5C始動 6B(RC)始動 双(fc) 空双(fc)始動 地 空通常投げ始動 地 空コマ投げ始動 アイコン重視コンボ ch始動コンボ 金バ始動コンボ 風林火山コンボ 立ち回り 風林火山 キャラ別対策 ラグナ-工事中 ジン-工事中 ノエル-工事中 テイガー タオカカ-工事中 レイチェル-工事中 アラクネ-工事中 ライチ-工事中 カルル バング-工事中 ハクメン-工事中 Λ-11-工事中 ツバキ-工事中 ハザマ-工事中 μ-12-工事中 マコト-工事中 ヴァルケンハイン-工事中 プラチナ-工事中 レリウス-工事中 +CONTINUUM SHIFT Ⅱ CONTINUUM SHIFT Ⅱ 通常技 ドライブ技 必殺技 リボルバーアクション システム関連2 CSからの変更点 仮まとめページ ダメージ重視コンボ 地 空通常投げコンボ 地 空コマ投げ(RC)コンボ 金バースト関連コンボ マーク重視コンボ 風林火山コンボ コンボダメージ ダメージ計算式 ダメージ計算機(外部リンク) Q A 立ち回り 受け身狩り 風林火山 最大反撃表 小ネタ その他 キャラ別対策 vsラグナ vsジン vsノエル-工事中 vsテイガー-工事中 vsタオカカ vsレイチェル-工事中 vsアラクネ-工事中 vsライチ-工事中 vsカルル vsバング-工事中 vsハクメン-工事中 vsΛ-11-工事中 vsツバキ-工事中 vsハザマ vsμ-12-工事中 vsマコト-工事中 vsヴァルケンハイン vsプラチナ-工事中 +CONTINUUM SHIFT CONTINUUM SHIFT 通常技 ドライブ技 必殺技 システム関連 CTからの変更点 仮まとめページ リボルバーアクション コンボルート 始動別コンボ コンボダメージ ダメージ計算式 Q A 立ち回り 受け身狩り 風林火山 最大反撃表 小ネタ その他 キャラ別対策 vsラグナ vsジン vsノエル vsテイガー vsタオカカ vsレイチェル vsアラクネ vsライチ vsカルル vsバング vsハクメン vsΛ-11 vsツバキ vsハザマ +CALAMITY TRIGGER CALAMITY TRIGGER 通常技 ドライブ技 必殺技 リボルバーアクション コンボルート コンボダメージ ダメージ計算式 最大反撃表 Q&A 立ち回り 基本的な動き 受け身狩り 釘設置 風林火山 一発ネタ 未整理の攻略記事 小ネタ その他 家庭版追加関連 キャラ別対策 vsラグナ vsジン vsノエル vsテイガー vsタオカカ vsレイチェル vsアラクネ vsライチ vsカルル vsバング vsハクメン vsν-13 Today - Yesterday - Total - 更新履歴 取得中です。 リンク +他キャラ攻略wiki 他キャラ攻略wiki 総合wiki ラグナwiki ジンwiki ノエルwiki テイガーwiki タオカカwiki・タオカカwiki2 レイチェルwiki アラクネwiki ライチwiki カルルwiki ハクメンwiki ν-13(Λ-11)wiki・ν-13まとめ攻略サイト ツバキwiki ハザマwiki @wiki @wikiご利用ガイド ここを編集
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2008.03.17日に作りました。 全部で - 回 連打されました。 今日は - 回 連打されました。 昨日は - 回 連打されました。 連打メモ(10,000刻み) 日付 何回いったか 一言 ないぞ ⑤月になったら決定です。
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ラグナ ジン ノエル テイガー タオカカ レイチェル アラクネ ライチ カルル バング ハクメン Λ-11- ツバキ ハザマ マコト ラグナ ジン ノエル テイガー タオカカ レイチェル アラクネ ライチ カルル バング ハクメン Λ-11- ツバキ ハザマ マコト
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bookmark_magnolia bookmark_magnolia bookmark_magnolia
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・ここではglobal(全体のスクリプト)を利用して、ボタンを作成する ・globalでは各オブジェクトのGUID(個別識別子)を名前と紐づけしなければならない ・Global.-1.ttluaを開き、 function onLoad() deck1 = getObjectFromGUID( b1ff6c ) end 上の様にonload~end(読み込み時)の間に入れていく。 deck1 = getObjectFromGUID( b1ff6c ) 部分は、 左(名前)=GUID の形で入れる(b1ff6cの部分をつけたいオブジェクトのGUIDにする) ・先にATOM上で入れるスクリプト入れてから名前とGUIDを入れていこう ◆GUIDの取り方 ・TTS上で設定したいオブジェクトを右クリック>scripting GEEID(b1ff6c)まで押すと そのオブジェクトのGUIDがクリップボードにコピーされる。 ◆練習用にオブジェクトのGUIDを設定していく function onLoad() akai1 = getObjectFromGUID( 235d06 ) aoi1 = getObjectFromGUID( 6508aa ) midori1 = getObjectFromGUID( bf3c1b ) deck1 = getObjectFromGUID( d3406c ) fukuro1= getObjectFromGUID( 878681 ) end 上記のようにとりあえず一通り設定してCTRL+SHIFT+Sでセーブ。 いちおう上のスクリプトは下の画像のオブジェクトに対応して設定。 ※GUIDはそれぞれのゲームデータで違うので要確認 ・GUIDを設定すると設定したオブジェクトのフチが七色に光る! ◆ボタンエリア設定 ・ボタンを設置するエリアを新たに追加する ・TTS上で左メニュー>Zone Scripting で、左クリック+押しながらドラッグでエリアを作り、 エリアを右クリックでそのエリアのGUIDをコピーする ・高さはデフォルトのままだとエリアの上の部分について浮いてしまうので 左メニュー>Gizo Scaleでエリアの高さをボタンの高さぐらいに低くしよう ・新規にオブジェクト追加したので、忘れずにTTS上でセーブ ロードしよう ・botanyou= getObjectFromGUID( fc5c60 ) をfukuroyouの下の行に追加しておく ◆ボタンの生成 function onLoad() akai1 = getObjectFromGUID( 235d06 ) aoi1 = getObjectFromGUID( 6508aa ) midori1 = getObjectFromGUID( bf3c1b ) deck1 = getObjectFromGUID( d3406c ) fukuro1= getObjectFromGUID( 878681 ) botanyou= getObjectFromGUID( fc5c60 ) button_parameters = {} button_parameters.click_function = buttonClicked button_parameters.label = Press me button_parameters.position = {0,0.8,0} button_parameters.rotation = {0,180,0} button_parameters.width = 500 button_parameters.height = 500 button_parameters.font_size = 100 botanyou.createButton(button_parameters) end function buttonClicked() end function onUpdate() end 上記のようにATOMで設定して、CTRL+SHIFT+Sでセーブしたら ボタンがエリアの位置に出てくる! ・後は function buttonClicked() deck1.shuffle() end のように、間にボタンをおした時の機能を付け加えれば 山札をシャッフルしたり、ディールしたりできる。 ボタン作成時の機能については https //api.tabletopsimulator.com/object/#createbutton を見るといい