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ずらして同時に押す 参考動画 練習レシピ集 ずらして同時に押す ずらし押し発動はクイックMAX発動の入力をずらして行うことで、 発動成立直後に任意の技を出すというものです。 一部キャラはこの入力を使うことで、連続技のダメージアップや、 ガード困難連続技、ヒット確認が容易な連続技を作ることが可能です。 今回は同じ通常技でも、AボタンやDボタンの通常技を出してみます。 BやCの攻撃を出す場合より難しいです。 具体的に以下の通りになります。 A:A>BC同時押し D:D>BC同時押し A攻撃とD攻撃を出す際の入力タイミングはB&Cボタンのときより早く、 さらにずらし入力でBC同時押しを行う必要があります。 「限りなく同時押しに近いながらも、わずかにA(またはD)の入力が早い」といった感じです。 慣れないうちは、A>B>Cと順序押しになってしまって、B技が漏れたりなど失敗しやすいです。 そのため、BやCの技を出すより難易度が高いです。 参考動画 6 49辺りから説明されています。 練習レシピ集 ずらし押し発動(A Dボタン通常技)用の練習用レシピです。 やり始めて間もない方は発動同時通常技を出せれば十分です。 余力がある場合はレシピ完走にもチャレンジしてみてください。 相手は立ち状態の京。 画面端&密着始動で確認済。 ☆難しい 包 2B>『D>BC同時押し』>214+C>214+D>214+C>214+D>214214+B 備考:『D>BC同時押し』で発動しながら近Dを出す。 戻る
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MOD/作成情報/犬でも分かるボタンの作り方 MOD/作成情報/犬でも分かるボタンの作り方 [#eb8a52f9] はじめに [#r6a749a5] 準備するもの [#hce266d5] 画像をリサイズする [#ka06f3c9] フレームをつける [#t9636f0d] DDS形式で保存する [#b261f8b9] XMLを改変する [#ned66731] 完成 [#d04d1118] はじめに 以下はボタンの画像を作るためのチュートリアルです。 テクノロジー、ユニット、建造物、文明、指導者、社会制度、宗教、企業などさまざまなボタンがありますが作り方はだいたい同じです。 やっていることはといえば画像サイズ変更→フレームをつける→.ddsで保存→XML改変とたいしたことはありません。 準備するもの ・DDSファイルが扱えるペイントソフト GIMP ttp //www.gimp.org/ (GIMP DDS plugin ttp //nifelheim.dyndns.org/~cocidius/dds/ が必要) Paint.NET ttp //www.getpaint.net/redirect/wp/index.html この2つがお勧め(どちらとも日本語に対応しています) fanaticsではGIMPを使ってる人が多く、チュートリアルスレなどでもGIMPを使って解説されています。 しかし筆者はGIMPは重くて嫌いなのでPaint.NETを使用しています。なのでこの記事でもPaint.NETを使った方法を紹介しています。 GIMPとPaint.NETではアルファチャンネルの表示方法など若干の違いがありますが、あまり気にする必要は無いと思います。 ・元となるボタンの画像 なんでもOK。 ただしゲーム中で表示されるサイズが64*64なので、これより極端に大きいと見栄えが悪くなるかもしれません。 今回は某所で拾ってきたこの上杉謙信の「毘」の旗から新文明「上杉家」のボタンを作ります。 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (uesugiflag.gif) ・ボタンのフレームの画像 ボタンのフレームとなる画像です。なくてもまったく問題ないですがほかのボタンとの統一感を出すためには必要になるでしょう。 筆者が使っているものはfanaticsで拾った画像をddsに加工したものです。 端のほうが汚かったりしますが、気にならないという人はどうぞ自由に使ってください。 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (frame.jpg) #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (button_frame.dds) 画像をリサイズする 元となる指導者の画像を開き、まずはトリミングとリサイズをします。 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (button1.jpg) ボタンのサイズは64*64なのでこのサイズにリサイズします。 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (button2.jpg) フレームをつける 次はこの画像にフレームをつけます。 「レイヤ」→「ファイルからインポート」でフレーム画像をレイヤーとして追加します。 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (button3.jpg) #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (button4.jpg) そして「レイヤの結合」を押して一つのレイヤーにします。 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (button5.jpg) これでボタンの画像が完成です。 DDS形式で保存する できあがった64*64の画像ファイルを.ddsで保存します。 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (button6.jpg) このさい必ずDXT3(明示的アルファ)にしてください。civではこの形式しか認識しません。 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (button7.jpg) これでボタン画像のDDSファイルが完成しました。 XMLを改変する 画像が出来たら次にXMLを書き換えます。 何のボタンかによって改変する必要のあるXMLファイルは異なりますが、たいていの場合ArtDefines_XXX.xml(画像を定義するXML)とXXXInfos.xml(文明とかユニットとかを定義するXML)の二つを改変することになると思います。 今回の場合は文明のボタンに使うので、改変する必要があるのはCIV4ArtDefines_Civilization.xmlとCIV4CivilizationInfos.xmlの二つだけです。 まずはCIV4ArtDefines_Civilization.xml。 CivilizationArtInfoタグの部分を適当にコピペします。 Typeの部分を「ART_DEF_CIVILIZATION_文明名」に変更。 Buttonに作ったDDSファイルを指定すればOK。 (この記事を作るに当たって参考にしたfanaticsの記事では「カンマをはずしてはいけない」と書かれていたのですが、MODスレなどでは「カンマをはずしても問題ない」、「ゲームが唐突に落ちることがあるがこれはカンマをつけているのが原因」とも報告されています。実際筆者がMODを作った際カンマをつけると必ず落ちるようになってしまったのでカンマはつけないのが正しいと思われます。) 今回の上杉謙信の場合はこのようになります。(旗についてはまた別の機会に触れます) CivilizationArtInfo Type ART_DEF_CIVILIZATION_UESUGI /Type Button Art/Interface/Buttons/Civilizations/Uesugi.dds /Button Path Art/Interface/TeamColor/uesugi_flag.dds /Path bWhiteFlag 0 /bWhiteFlag /CivilizationArtInfo 次にCIV4CivilizationInfos.xml。 CivilizationInfosで新文明を作り、 ArtDefineTag に「ART_DEF_CIVILIZATION_文明名」を指定します。残りのタグは「文明の編集」を参考に埋めてください。 これでXMLの改変は終了です。 完成 実際のゲーム中ではこんな感じになります。 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (uesugi_shot.jpg)
https://w.atwiki.jp/kimikage/pages/66.html
①画面レイアウトを下記の通り設定します。 レイアウトファイル(main.xml) ?xml version="1.0" encoding="utf-8"? LinearLayout xmlns android="http //schemas.android.com/apk/res/android" android orientation="vertical" android layout_width="fill_parent" android layout_height="fill_parent" Button android text="Button" android id="@+id/button1" android layout_width="wrap_content" android layout_height="wrap_content" /Button /LinearLayout Activityファイル(TestActivity.java) package com.test; import android.app.Activity; import android.app.AlertDialog; import android.content.DialogInterface; import android.os.Bundle; import android.view.View; import android.widget.Button; public class TestActivity extends Activity { /** Called when the activity is first created. */ @Override public void onCreate(Bundle savedInstanceState) { super.onCreate(savedInstanceState); setContentView(R.layout.main); // ボタンを取得 Button btn = (Button)this.findViewById(R.id.button1); btn.setOnClickListener(new View.OnClickListener() { public void onClick(View v) { // TODO Auto-generated method stub AlertDialog.Builder dialog = new AlertDialog.Builder(TestActivity.this); dialog.setTitle("終了確認"); dialog.setMessage("アプリケーションを終了してもよろしいですか?"); dialog.setPositiveButton("はい", new AlertDialog.OnClickListener() { public void onClick(DialogInterface dialog, int which) { // TODO Auto-generated method stub // アプリケーションを終了する finish(); } }); dialog.setNegativeButton("いいえ", new AlertDialog.OnClickListener() { public void onClick(DialogInterface dialog, int which) { // TODO Auto-generated method stub // 特に何もしない } }); // ダイアログを表示 dialog.create().show(); } }); } } ※レイアウト及びActivity以外のファイルはプロジェクト作成時の状態でOK ②"Opens the Android SDK and AVD Manager"ボタンを押下します。 ※②~④の操作は、エミュレータの起動画面が大きすぎるな~って感じたときに行う操作なので、エミュレータの画面の大きさに不満が無ければ、行う必要はありません。 ③プロジェクトと同じプラットフォームのAVDを選択して"Start"ボタンを押下します。 AVDが存在しなければ、"New"で新規作成します。 詳しくはこちらを参照。 ④"Scale display to real size"にチェックをつけて、"Screen Size (in)"に任意の値を設定し、"Laounch"ボタンを押下します。 そうすると、エミュレータが起動します。 ⑤"Run"ボタンを押下します。 ⑥"Run As"画面が表示されるので、"Android Application"を選択します。 ⑦この時点で、エミュレータが起動していない場合は、プロジェクトのプラットフォームに該当するエミュレータが起動します。 それと同時に、エミュレータに当該プロジェクトの.apkファイルがインストールされ、アプリが起動します。 ⑧ボタンを押下すると確認画面が表示されます。 ※インストールまでが正常に行われて、⑦~⑧の操作にて正常な動作が確認できない場合は、恐らくプロジェクト中のAndroidのマニフェストファイル"AndroidManifest.xml"の設定に問題があります。 アプリ実行時のログを LogCat にて確認し、NG箇所を修正してください。
https://w.atwiki.jp/raitifeirin/pages/2.html
トップページ CHRONOPHANTASMA BBCP キャラクター設定 前作からの変更点 通常技 ドライブ能力 必殺技 萬天棒 詳細データ コンボルート キャラ対策 基本立ち回り ライチ初心者さん向け攻略 ラグナ ジン ノエル レイチェル タオカカ テイガー ライチ アラクネ バング ハクメン カルル ν-13 ツバキ ハザマ μ-12 マコト ヴァルケンハイン プラチナ レリウス アマネ バレット アズラエル イザヨイ CONTINUUM SHIFT II Ver1.10(EXTEND) CSEX キャラクター設定 通常技 必殺技 萬天棒 詳細データ ガトリングルート コンボルート コンボダメージ 小ネタ CS2からの変更点 キャラ対策 基本立ち回り vsラグナ vsジン vsノエル vsレイチェル vsタオカカ vsテイガー vsライチ vsアラクネ vsバング vsカルル vsハクメン vsΛ-11 vsツバキ vsハザマ vsμ-12 vsマコト vsヴァルケンハイン vsプラチナ vsレリウス CONTINUUM SHIFT II BBCSⅡ キャラクター設定 通常技 必殺技 萬天棒 詳細データ ガトリングルート コンボルート コンボダメージ 小ネタ CS1からの変更点 キャラ対策 基本立ち回り vsラグナ vsジン vsノエル vsレイチェル vsタオカカ vsテイガー vsライチ vsアラクネ vsバング vsカルル vsハクメン vsΛ-11 vsツバキ vsハザマ vsμ-12 vsマコト vsヴァルケンハイン vsプラチナ CONTINUUM SHIFT BBCS キャラクター設定 通常技 必殺技 萬天棒 技データ ガトリングルート コンボルート コンボルート2 コンボダメージ 小ネタ CTからの変更点 キャラ対策 基本立ち回り vsラグナ vsジン vsノエル vsレイチェル vsタオカカ vsテイガー vsライチ vsアラクネ vsバング vsカルル vsハクメン vsΛ-11 vsツバキ vsハザマ vsμ-12 vsマコト vsヴァルケンハイン CALAMITY TRIGGER BBCT キャラクター設定 通常技 必殺技 萬天棒 技データ ガトリングルート コンボルート コンボダメージ 投げからの追撃 小ネタ キャラ対策 基本立ち回り vsラグナ vsジン vsノエル vsレイチェル vsタオカカ vsテイガー vsライチ vsアラクネ vsバング vsカルル vsハクメン vsν-13 ED動画 Total - Today - Yesterday - 更新履歴 取得中です。 @wiki @wikiご利用ガイド ここを編集
https://w.atwiki.jp/tesu002/pages/5240.html
一ヶ月後 唯「ひゃぅっ!……はぁはぁ…… 」 唯「あンっ!やぁ……ふぁあっ あぅっ……!」 感じようと思えば感じられる もはや暗示に近い 唯「あぁんっ、ひぁあっ 」 唯「気持ちいい……んあぁっ!!」 唯は自慰行為をここ数ヶ月続けていた 唯「んっ……」ジュポジュポ 丸一日続く絶頂 叫びっぱなしである アアアアアアアア 原作ではどうか知らないが、死ぬことが出来ないのならば息を吸わなくても、吐き続けても死なない理屈か いや、この声は実際に出しているのだろうか ~数十年後~ 唯は 脳以外を動かさなくなっていた 唯「今ごろタイムマシンできてるかな……」 唯「ここに来て数ヶ月だったら押すときの私を止めてたかな……」 唯「今となってはどうでもいいか」 ~百年経過~ 唯「このフレーズいいかも」 唯「名曲がどんどんわいてくるよ」 唯「早く買って弾きたいなあ」 唯「発表すればこんなことしなくても」 唯「大金持ちになれたのに」 あと499999900年。がんばれ唯。 ~1000年経過~ すでに人間の精神をはるかに超越した唯は頭の中で作曲し続けていた あと何年かなんてここ数百年は考えていない あるとき唯は思った 唯「私ってもしかして神様?」 唯「そんなわけないか」 唯「神様ってなんだったんだろう」 唯「ちょっと真剣に考えてみようかな」 ~作曲をやめた10万1129年目のこと~ ~考えること一万年~ 唯「頭の中だけじゃ入りきらないかな」 唯「ふんすっ」グッ 歯を抜き 唯は果てしなく続く床に書き始めた ひとつのことをすれば凄いところまでいく 天性の才能を持った唯は わずか一年で宇宙の起源を把握し わずか十年で空間の本質と調和し わずか百年で時間の概念を理解し わずか千年で神に等しい状態となっていた 全てを理解した唯はまた作曲に打ち込む 一時間に数億単位で曲が生まれる 唯「ここにいられるのもあと一時間」 唯「記憶がなくなる前に」 唯「私の全てを詰めた曲を体に刻み込もう」 そして、 唯「これで彫り終わった……」 同時に5億年が終了する 唯「なに……?この感覚……」 唯「そうか、気を失うってやつだった……」 唯「短かったな……」 光が唯を包み込み バシュウ! 唯「うおっ!?100万円だあ~♪」 澪「唯まで……」 律「澪もやってみろよー」 澪「ぜ、絶対嫌だからな!!」 唯「あと9回だねー?それっ」ポチポチポチッ 律「あっズルいっ!私もやるぞー」ポチッ 紬(いつ終わりにしましょう…) 5億年スタート×9 …… …… …… …… バシュウ! 唯「これでお金が足りるよ~」 律「良かったなっ!そうだっこの金でみんなで海外に行こうぜーっ!!」 唯「いいね!いいね!」 澪「ほ……本物なのか?その金……」 紬「あら?唯ちゃん、右手の指にアザがあるわよ?」 唯「あれー?ほんとだ……」 澪「なんだ?これ?五線譜?よくみりゃ音階あるし……」 律「よく見たら唯の両手全ての指についてやんの」 唯「うええ!?このボタンのせいかなー?」 唯「不思議なこともあるもんだなあ……」 後に、中野梓を加えた放課後ティータイムは世界的アーティストとなった その人類が到底考え付かない曲、詩に人々はただ魅了されるばかりであった あのときの唯「やりすぎはよくないしね」 「これくらいのクオリティで問題ないよね」 やっと貼れるよ 長くなりましたがこのSSはこれで終わりです。 ここまで支援、保守をしてくれた方々本当にありがとうごさいました! パート化に至らずこのスレで完結できたのは皆さんのおかげです(正直ぎりぎりでした(汗) 今読み返すと、中盤での伏線引きやエロシーンにおける表現等、これまでの自分の作品の中では一番の出来だったと感じています。 皆さんがこのSSを読み何を思い、何を考え、どのような感情に浸れたのか、それは人それぞれだと思います。 少しでもこのSSを読んで「自分もがんばろう!」という気持ちになってくれた方がいれば嬉しいです。 長編となりましたが、ここまでお付き合い頂き本当に本当にありがとうございました。 またいつかスレを立てることがあれば、その時はまたよろしくお願いします!ではこれにて。 皆さんお疲れ様でした! 戻る
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スコアアタックモード注意 各種ボーナス アンリミテッドマーズモード対戦相手 スパーリングモード特徴 詳細 コンボ練習 スコアアタックモード 任意のボタンを2つ押しっぱなしでスタートボタンを押すとスコアアタックモードになる。 2本先取固定。 ストーリーデモは無く、キャラの対戦順は固定。そして、CPUレベルが大幅に上がっている。 相手はCPUだが、その立ち回りが対人戦でも参考になるぐらい上手。かつ基本コンボぐらいなら安定して決めてくる。果敢に中段や投げを狙ってくるので、キャラ毎の中段見切りや投げぬけの練習にはもってこいのモード。 立ち回りの上手さゆえに、ダメが蓄積していてふとしたミスでラウンドを落とすこともありえるので気を抜いてはいけない。ライフ3割残っているところに『ジェネシック!エメラルド!……』等となってゲームオーバーになってしまうプレーヤーも案外多いのでマジ注意。 注意 初心者にとっては死刑宣告されたぐらい強いように思えるだろうが、中段見切りと投げぬけができるようになれば安定してクリア可能。これを安定クリアできるようになったらば、ゲーセンの初級卒業と言えるだろう。 各種ボーナス 純粋にスコアアタックを狙うならばストレートを前提に、パーフェクト+ノーダメージを狙う。(最低でもパーフェクトは確実に取っておきたい)あとは素早く倒し、DDや大技を当ててバトルボーナスを稼いでいけば高得点は確実。 バトルボーナス ?点戦いの内容で上下するボーナス点。増減する条件と、点数配分はまだ不明。 タイムボーナス ?点/秒素早く戦いが終了すると増えるボーナス。時間:点数はまだ不明。 ライフボーナス ?点/%ライフがたくさん残っていると増えるボーナス。体力:点数はまだ不明。 パーフェクトボーナス 50,000,000,000点/ラウンドラウンド終了時に体力が満タンだった場合追加されるボーナス。 ラグナの回復でも達成可能ということからラグナ使用の際は重点的に狙いたい。 ストレートボーナス 100,000,000,000点決着までにラウンドを一本も落とさなかったときに追加されるボーナス。 GGで存在した「1ラウンド献上したほうがポイントが多くなる」ということは、このボーナスのお陰でありえない。 ノーダメージボーナス 300,000,000,000点一切相手からダメージを貰わずにクリア。パーフェクトやストレートと重複するボーナス。 当然のことであるが、必殺技通常ガード時の削りダメージもダメ。バリアで対処したい。 クリアボーナス 5,000,000,000,000点?字幕に表示こそされないが、最後の覚醒ラグナにしっかり勝利すれば貰えるボーナス。 アンリミテッドマーズモード CSIIで追加された、スコアアタックの相手が全員Unlimited性能になるモード。全十戦。 任意のボタンを3つ押しながらスタートボタンを押すとアンリミテッドマーズモードに。 専用のランキングがある。 対戦相手 対戦順(括弧内は対戦ステージ、通常版と異なる場合のみ表記)第一戦目:unlimited タオカカ 第二戦目:unlimited ライチ 第三戦目:unlimited テイガー 第四戦目:unlimited ジン 第五戦目:unlimited ハクメン 第六戦目:unlimited λ-11(ν-13) (Sheol Gate AD2199/12/31) 第七戦目:unlimited μ-12 第八戦目:unlimited レイチェル (Requiem) 第九戦目:unlimited ハザマ (Altar) 第十戦目:unlimited ラグナ (CONTINUUM) スパーリングモード CSで追加された、アーケード版トレーニングモードです。 コイン投入後、ボタンを4つ押しながらSTARTボタンを押してください。 特徴 使用キャラクター、対戦キャラクター、CPUのレベル(BEGINNER~HELLの5段階)を選んで対戦できる。 最大7分間、何度でもCPUと対戦できる。 詳細 最初に選ぶのは使用キャラクター。その後に対戦キャラクター。 CPUのレベルが高いほど、攻撃の頻度、ガードの固さが上がる。BEGINNERは、攻撃防御をほとんどしないのでコンボ練習に使える。移動、ジャンプはまったくしない? HELLになると自分から積極的に攻めてきて、基本的なコンボまでなら決めてくる。中段見切り、投げぬけ、切り替えしの練習ができる? 他のものは試していないが、特別やることはないのでスルー推奨。 開幕演出がカットされ、すぐに試合となる。 どちらかの体力ゲージが無くなった後は、すぐさま次の試合が始まる。 毎試合1度だけCPUヒートボーナス(挑発を行うとヒートゲージが満タンになる)が使える。ゲージ技を絡めたコンボの練習に。 アストラルヒートは使える。 コンボ練習 中途半端にNORMAL、EASYを選ぶくらいなら、BEGINNERを選ぼう。 今更だけど UNLIMITEDラグナ、デッドスパイクに追加派生2段あり ハザマの10戦目、μの11戦目も使ってくる -- (wWw) 2011-05-31 17 46 28 スコアタと、アンリミマーズの 敵の難易度ってアーケードでいう HELLと同じなんでしょうか? -- (ひろき) 2011-06-05 20 44 03 私の感覚ではスコアタよりHellの方が難しいと思います。アンリミの方はやってないから分からないです…。 -- (名無しさん) 2011-06-07 09 10 32 名前 コメント すべてのコメントを見る
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棒有り通常技リボルバーアクション 技性能(棒無し)通常技 ガトリングルート ドライブ 棒有り 通常技 A 打点高めのパンチ、棒なしと変わらず 6A 中段技、棒有り無しでリーチが変動する。 2A 刻みの起点。下段ではない。 B JC可能でリーチ短い。 タオカカのBとほぼ同じ。棒アリ時は若干リーチあり。 6B 立ちBで足を伸ばし、そこに棒をくっつけてリーチをさらに伸ばしている技。 ヒットすると画面端まで吹っ飛ばせる。 極端に出が遅い。 2B ガトリングもない、単純にリーチの超長い下段 棒あり時なのでさらに長い。 発生が遅く、ヒットさせても反撃確定な隙の大きさ。キャンセルしよう。 C 2ヒットする判定の広い技、発生もそこそこ優秀。 これから41236DCをキャンセルしてコンボへ 6C Cよりさらに前方に円盤状に棒を出す技。 たいした効果はないと思われる。 3C 下段で転倒させる技。 何か必殺技にキャンセル。 2C ブランカのしゃがみ強パンチみたいな技。 D 棒を設置。攻撃判定はない。棒射出方向は「斜め上」 2D 棒を設置。攻撃判定無し。棒射出方向は「水平」 4D 棒によじ登って蹴りおろす。(空中)必殺技c可能。棒射出方向は「横」 6D 鉄山靠(中華タックル) 棒追撃。ガードプライマー削り効果。棒射出方向は「斜め上」 JA 上向きのパンチ。対地では不要。 JB かなり強烈なめくり判定を持つ技。 適当に相手の上を通過して、あたらなそうな位置でひき逃げするように振る技。 ジャンプキャンセル可能 JC 棒を横に振る技。 横、上に判定が強い。カウンターヒットで壁バウンドで追撃可。 確かジャンプキャンセル可能 JD 豪鬼の空刃脚くらいの急角度に棒を投げて地面に設置する。 棒射出方向は「横」 ハイジャンプして相手目掛けて投げるのが効果的。 J2D 自分の真下に棒を設置。 棒と、設置後の自分の足に攻撃判定がある。 相手の真上で使うと強い。棒射出方向は「斜め上」 ※通常のDボタン(必殺技)による設置以外にも、通常技中に一時的に棒を離した状態になっていることがある。対応技は以下のとおり。 6A 6C 3C(ヒット時のみ) リボルバーアクション A 2A 2A(屈hit) B 2A(屈hit) 燕返し 6A 白 B C B 2C 2B 6B 2B 6A 6B 6C C(hitのみJC可能) 6C(hitのみJC可能) 6C D 2C C 3C D(hit時のみ) JA JB JC JB JA JB(jc) JB JC 大車輪 JC(jc) JB 技性能(棒無し) 通常技 A 打点高めのパンチ、棒ありとほぼ変わらず 6A 棒あり時のモーションそのまま棒を抜いたバージョン あんまり使い勝手はよくない。無敵調査はしてない。 2A 刻みの起点。変わらず。 B JC可能で発生が若干早く。 よりタオカカのBに。 6B 棒あり時とは見違えるほど早く。 Bからガトリングで連続技に。 2B ガトリングもない、単純にリーチの長い下段は相変わらず。 棒なし時なので発生は若干早め、隙も緩和。 それでもやっぱりヒットさせても反撃確定な隙w C 判定強く、ジャンプキャンセル可能な春麗のハッケイ。 超優秀な技。 6C 適当に蹴って、さらに2段目で中段をかます技。 当たり前だけど、結局見られて乙る。 3C 下段で転倒させる技。 棒が無いのでリーチはない。 2C 棒なしでもあまり変わらず。 ブランカのしゃがみ強P D 棒を呼ぶ。 JA 上向きのパンチ。対地では不要。変わらず。 JB 棒あり時と使用用途変わらず。発生は若干早い。 ジャンプキャンセル可能 JC 見た目どおり下にもそこそこ判定が強い蹴りに。 JD 設置後の棒を召喚。 一瞬だけ攻撃判定あり。 ガトリングルート A 2A A B 2A B 2A 2B 6A 5C B 6A B 6B B C B 2C 2B 2C C 2C 2C 3C 6C 2B 6C 白 JA⇔JB JC JB(jc) JB JC(jc) JB JA 發 JB 發 JC 發 白 四風 ドライブ Dボタン、東南西北による棒飛ばしの軌道は横と斜め上の2通りあり、設置した技によって軌道が決められている。 D、J2D、6A、大車輪 - 斜め上 2D、JD、6C、3C、一気通貫、燕返し - 横 名前 コメント すべてのコメントを見る
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2008.03.17日に作りました。 全部で - 回 連打されました。 今日は - 回 連打されました。 昨日は - 回 連打されました。 連打メモ(10,000刻み) 日付 何回いったか 一言 ないぞ ⑤月になったら決定です。