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Top>『THEOS』辞典>システム>ゲームスタート>Startボタンを押しても反応がない 質問事項 『Game Start』ボタンを押しても反応がありません FAQでの回答 ActiveXが正常にインストールされていない、またはバージョンが古い場合、提供しているサービスが正常に動作しない可能性があります。 ネットマーブルが提供するActiveXが更新された場合は、インストール(更新)していただきますようお願いいたします。 またネットマーブルでは一部のページにおいて、ポップアップウインドウを使用しております。 ポップアップブロックが有効になっていると、各機能がご利用できない場合がありますので、解除していただきますようお願いいたします。 詳細は下記サポートのFAQをご覧ください。 ⇒ ActiveXの更新について http //help.netmarble.jp/cs/Counsel/faq_view.asp?tc_num=29 sc_num=140 ec_num= f_num=660 s_opt= s_keyword= ⇒ ポップアップブロックって何? http //help.netmarble.jp/cs/Counsel/faq_view.asp?tc_num=29 sc_num=140 ec_num= f_num=660 s_opt= s_keyword= 補正(上の現象が解決されないWindows Vistaの方へ) Vistaに標準搭載されているDirectX 10.0系統は、それまでのとかなり仕様が異なるようです そのためXPでは作動していたOn-Line GAMEでも、Vistaになると動かないと言う現象が起きます DirectXは9.0系統のもので最新のものにしておくことをお勧めします 名前 コメント すべてのコメントを見る
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読む前に キャラ別、家庭用BBCSの予習が出来るかどうかラグナ ジン ノエル テイガー タオカカ レイチェル アラクネ ライチ カルル バング ハクメン Λ-11- ツバキ ハザマ μ-12 マコト ヴァルケンハイン 読む前に キャラごとに家庭用BBCS→AC版BBCSIIで流用出来るのは基本的な技性能など。完璧な予習にはならない。 当たり前だが、CSをやっていればCSのバージョンアップ版であるCSIIには順応しやすい。全く下地がない人よりも、「事前知識がある」というアドバンテージを持っている人の方が有利になる。 キャラ別、家庭用BBCSの予習が出来るかどうか ラグナ 対空、牽制に大きな変化は無い。 コンボパーツに変更が多い。 ジン 概ね強化なので違和感なく動きが流用出来る。 ノエル 崩し、ドライブの繋ぎを手に付けておくと流用しやすい。 テイガー 基本は同じ。一部コンボ構成や技性能に変化。 タオカカ 基本は学べる。紙装甲+スピードが大事なキャラなので、スピードに慣れておくのは重要。 コンボパーツが大きく変化。挑発コンボよりは簡単。 レイチェル 基本は学べる。風ストックや大砲の設置間合い、ゲオルグ起き攻めなど、CSでも覚えられる重要な要素は多い。 火力面や技性能が多めに変わったので、基本を学んでおくことでCSIIに対応しやすくなる。 アラクネ 基本は学べる。癖の強い通常技・ドライブ技は多い。 烙印回りの崩し・コンボがより重要になっているので、必ず覚えておきたい。 ライチ 大きく弱体化。出来ることが減ったことによるものが大きいので流用は楽。 カルル 性能に違いはあるが動かし方は同じ。 バング 基本は学べる。弱体化点は多いが難しい操作は無いので対応可能。 ハクメン 基本は学べる。ドライブによる当て身やゲージ運用などは覚えられるので、使うなら覚えておきたい。 Λ-11- 基本は学べる。重要となるドライブを掴むのには大事。 ツバキ 基本は学べるが、CSIIでは大幅強化されている。この点だけは少し難しいが、技性能は把握できる。 ハザマ D技の出し方や軌道の把握、蛇翼→残影牙が覚えるべき点。新しく覚えるべきことは少ない。 μ-12 基本は学べる。というか、ドライブの感覚が非常に重要なので知らないと使いこなせない。 マコト 変更点はそれなりに多いが、基本は学べる。 コンボの要となるD溜めのタイミングが違うのが最大の難点。 ヴァルケンハイン 同じDLCキャラのマコトに比べると、変更点は多い。しっかり覚えておこう。 名前 コメント すべてのコメントを見る
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ScreenDesigner/コントロール 右クリックメニュー 削除 設定 設定で変更できる内容 表示文字オブジェクトの設定 押下後の表示文字オブジェクトの設定 文字色 背景色 フォント 文字位置指定(左端揃、中央揃、右端揃) 重複時登録しない重複記録カウント数 他テーブル重複チェック ボタンのサイズを定義(幅、高さ) カーソル移動先オブジェクトIDID取得 登録前に確認をする tabindex 登録後、データをクリアする カウンターID 実行時編集可能にする 実行時非表示にする 最終架電日を更新する 確認メッセージ文字列 - / -
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スーパーロボット大戦RPG Ver0.82版 ロボットシート ********************************************************************** ユニット名 :ナデシコ級第5番艦ボタンB | パイロット :マガネ ガラス | 改造レベル | 基本HP :799+90: 3 | 基本EN :299+80: 8 | 基本装甲値 :12+3 : 3 | 基本運動性 :3+2 :(4) | 基本精密性 :5+2 :(4) | 移動力 :5(+2) | | タイプ :空 | 特殊能力 :ディストーションフィールド | ボソンジャンプ | ゼロシステム |相当品:ツクヨミ 搭載 | バリア :ディストーションフィールド | ********************************************************************** 初期値 / 現在値 気力管理/100 / ********************************************************************** 基本HP+(改造レベル×30)+追加HP=HP | | 基本値 改造追加HP 強化パーツ追加分 |最大値/現在値 HP :799+ 90 + 100 = 989/ |_________ | 基本精密性+(偶数の改造レベルごとに+1) | 5 +2 +追加精密性=精密性 | |命中値:16 精密性+ロボット命中値=| |_________ 基本運動性+(奇数の改造レベルごとに+1) | 3 +2 +追加運動性=運動性 | |回避値:11 運動性+ロボット回避値=| |_________ | 基本装甲値+改造による追加装甲 | 12 3 +追加装甲値=装甲値|装甲値:17 +2 |  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ 現在値/コーティング追加分 装甲値: 15 / +2 バリア:ディストーションフィールド ダメージ/ パーツ /ハイブリッドアーマー メガブースター ********************************************************************** 武装 基本攻撃力+(近/遠戦闘力ボーナス)+普通(±0)=攻撃力(3) *格闘武器なら近距離戦闘力ボーナス、射撃武器なら、遠距離戦闘力ボーナス 武器型:格闘=格闘武器 射撃=射撃武器 P =移動後に攻撃可能 タイプ:C =切り払いされる可能性のある兵器 B =ビーム兵器。対ビームバリアで軽減可能 MAP=広範囲にダメージを与える兵器。 A =その他の武器 武器名(パイロット修正未加算) |命 中| 攻撃力 | 射程 |CT値|弾数|消費EN|気力|特殊効果 ボソンミサイル :+1 : 24 : P至近(2): +3 : 4 : -- : 100:バリア無効:敵味 方識別 種別:射撃MAP 地形適応:空 /陸 /海 /宇宙 :改造0段階 グラビティブラスト :+0(+1): 34 : P4 : ±0 :なし: 10 : 100:重力兵器。ランク B バリア無効 種別:射撃A 地形適応:空 /陸 /海 /宇宙 :改造10段階 エステバリス隊一斉射出 :+2(+1): 35 : P4 : +3 : 4 : - : 130:ランクC 種別:射撃A 地形適応:空 /陸 /海 /宇宙 :改造0段階 : : : : : : - : : 種別: 地形適応:空 /陸 /海 /宇宙 :改造0段階 : : : : : : : : 種別: 地形適応:空 /陸 /海 /宇宙 :改造0段階 *****************************************************************************************
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元スレURL かのん「大好きが溢れるボタン……?」 概要 ラブライブ界隈で有名なあの人から送られてきた謎のボタン みんなの大好きが溢れていく… タグ ^澁谷かのん ^嵐千砂都 ^唐可可 ^平安名すみれ 名前 コメント
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ボタンずらし目押しで投げ抜け可能時間を延ばせる? 関連事項 ボタンずらし目押しで投げ抜け可能時間を延ばせる? 伸ばせません。 しゃがみでグラップ出すとき、ボタン押すのが早いと小Kが出る。 この屈弱Kという技が出た時点で、投げ抜けは出来なくなる。 技モーション中は投げ抜け出来ない ただし、ガード後の確反で立ち投げするときなんかは、ボタンずらし押しは利きます。 関連事項 ボタン優先順位 ずらし目押し 名前 コメント すべてのコメントを見る
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解禁方法 TOP 解禁方法 解禁したいキャラクターでアンリミテッドマーズモード(どのコースでもOK)をクリアし、ギャラリーでプラチナダラーを消費して開放する。 DLCで購入して解禁。 TOP ラグナ ジン ノエル テイガー タオカカ レイチェル アラクネ ライチ カルル バング ハクメン ν-13 ツバキ ハザマ μ-12 マコト ヴァルケンハイン プラチナ レリウス アマネ バレット アズラエル イザヨイ テルミ カグラ ココノエ タオカカ 214214+A(P4Uのクマの熊田大サーカス、ガード不能)、OD中632146+D ライチ 214+A(前方に大きく高速移動、ナギッ?一定の距離なら相手を裏回れる、残念ながらキャンセルはかからない)、214+C(嵌張の代わりに追加されたGGの紗夢の爆蹴。大きく前方に移動し各種追加入力で攻撃を繰り出す、Aは白、Bは中、Cは嵌張、Dは裏回って嵌張)、OD中236236+C(かめはめ波) カルル 214+AorB(後ろヴィヴァーチェ)、OD中6321463214+D離し(姉さん爆発。威力は姉さんの体力が多いほど大きい) -- (名無しさん) 2013-10-28 18 35 11 間違えてた・・・ ライチの214+CのA派生は相手の裏に回り込み、Bは白モーションの下段でした・・・完全に紗夢の爆蹴まんまだわ・・・ -- (名無しさん) 2013-10-28 18 50 00 カグラ OD中214214+C バイクで轢く -- (名無しさん) 2013-10-30 19 34 05 テルミ OD中に632146+C ハザマのミズチ強化版みたいな -- (名無しさん) 2013-11-03 17 19 21 カグラ 2タメ8D 龍刃翔3連発 -- (名無しさん) 2013-11-07 12 57 36 すいません、8とDの間に+入れ忘れました -- (名無しさん) 2013-11-07 12 58 24 ココノエ 236236A 通常投げの武器で突撃→4投げで吹き飛ばし(裏回りはしない) 632146C ブロークンバンカー1段目で打ち上げ→プラズマ銃(?)で追撃→挑発 -- (名無しさん) 2013-11-09 10 48 07 テルミ 236236C 6D始動モーションで蹴り入れてから高速で6Dの乱舞後、50ゲージ封焉塵の蹴りで〆 -- (名無しさん) 2013-11-17 00 12 02 OD中限定DD レイチェル 641236B -- (名無しさん) 2013-11-21 23 46 15 イザヨイ OD中限定DD 632146B アストレア 裏周りGA5C 5C GA2C 2C 6C 6B GA6C ストライク β α γ 投げ イージス ジャスティス -- (名無しさん) 2013-11-22 21 57 51 名前 コメント すべてのコメントを見る
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インビジブルはどこに隠れてるんだ、見当たらないぞ(笑) -- (名無しさん) 2012-11-02 18 20 48 [EXH]序盤に凄まじい連続直角きて初見ビビったわ こちらも前回のイカサマ、六兆年より難しい、14中の中の弱程度か -- (名無しさん) 2012-11-02 22 45 14 EXH弱は流石に無いと思うが… 忙しい譜面ではあるね -- (名無しさん) 2012-11-03 02 35 28 ↑いや、「中の中の弱」、つまりほとんど中と言っていいくらいだが気持ち弱めって感じ -- (名無しさん) 2012-11-03 22 06 48 [ADV]これ本当に10なんですかね…? -- (名無しさん) 2012-11-06 21 17 20 ↑ 11にしか見えないという意味なら同意 少なくとも10上はある -- (名無しさん) 2012-11-06 22 38 25 ADVは上から見ても「10……?」って感じだったが、セツナADVも同様に強いから10でいいかなあ……とも思ったわ -- (名無しさん) 2012-11-07 00 22 16 EXHは個人的に初見時の感想だが14の中でGrip and~についでムズかったのだが… あまりにも簡単逆詐称言ったからkemuさんお怒りになったんだなw -- (名無しさん) 2012-11-07 16 55 09 ↑まあ実際弱かったしな その例ならハレルヤ→TYCOON、グリップとかもそうだよね。ハレルヤ個人差なのに…… -- (名無しさん) 2012-11-07 18 30 25 ↑2 ちなみにこの曲がkemuさんの初の作品だがな -- (名無しさん) 2012-11-10 20 56 22 ↑3この場合お怒りになったのは譜面担当者か… 全部違う人だけど。 -- (名無しさん) 2012-11-10 22 11 03 やっとUC出来た。もう二度と出来る気がしないorz -- (名無しさん) 2012-11-24 04 35 35 ↑よくトリル繋がったなw それとも餡蜜した? -- (名無しさん) 2012-11-24 15 06 11 餡蜜はしてませんw毎回ツマミで切れてしまっていたので(;o;)それと最後の変なタイミングで直角が来る箇所ですね.... -- (名無しさん) 2012-11-25 13 42 20 ちなみに弐寺とか未経験なんで鍵盤は基本的に乙ってるんですがこれの曲は何とかいけました -- (名無しさん) 2012-11-25 13 46 29 別の曲なら大体11余裕なんだけどこれはどうしてもクラッシュする 譜面の好き嫌いかな? -- (名無しさん) 2013-01-10 14 28 23 ↑それを言うなら得手不得手かな つってもこれはADVも地力譜面だが -- (名無しさん) 2013-02-08 23 00 38 典型的な地力譜面。つまみとボタンのいったり来たりが忙しい。 -- (名無しさん) 2013-04-14 19 28 06 これ最初の直角どうなってるんだ? Aメロ入り口で何故かコンボ切れるんだが… -- (名無しさん) 2013-05-06 01 26 11 ↑回す向きが逆なんじゃない? 最初は外回しよ。 -- (名無しさん) 2013-05-23 12 13 58 kemuさん好きならGITADORAのNo pain, No gameもオススメ -- (名無しさん) 2013-08-26 14 35 27
https://w.atwiki.jp/ameba_pigg/pages/2143.html
サイドボタン付春色ハーフパンツ pants_half_spring_*_1003.swf gn, pk 通販 パソコン モバイル 女子限定 ファッション ボトムス 130アメG http //ameblo.jp/pigg-staff/entry-10484759768.html
https://w.atwiki.jp/arakune/pages/56.html
アラクネヒットボックス 飛び込み→JB 空対空→JA、J6ABC、空投げ 地対空→5C 地対地→2D、J6D 暴れ→5A 確反→5A、5D 主力中段→6A 主力下段→2A 暴れ潰し→昇りJC、6C 差込→2C 受身狩り→5D、6B 地上技5A派生6B 5B 5C 5D 2A(下段) 2B(下段) 2C(下段)(削) 2D 6A(中段) 6B(下段) 6C(中段)(削)派生5C(6C2段目) 派生2C(6C3段目) 6D(中段)(削) 3C(下段)(削) 空中技JA(中段) JB(中段) JC(中段)(削) JD J6A~C(中段) J2A~C(削) 投げ地上投げ 空中投げ カウンターアサルトカウンターアサルト 【リボルバーアクション派生表】 【使用頻度の高いリボルバー】 【対空の使い分け】 【金バ確定ポイント。緑になっても泣かない】 連=連続入力(アラクネは合計3回まで同じ技を出せる) J=ジャンプキャンセル D=ダッシュキャンセル C=必殺技キャンセル R=ラピッドキャンセル (削)=ガードプライマーを削れる。 ※最重要※ 発生Fは体感です、目安程度の認識でお願いします。 【通常技解説】 地上技 5A 触手で下から引っかきあげるようなモーションの小技。 発生が最も早いので暴れや割り込み、確反、暴れ潰しに5A ディレイ5A。タオカカへの対空、深めのめくり攻撃への対空として使用。 ライチ、タオカカ、ツバキ(稀)、ラムダのしゃがみにあたらず、ライチ、ツバキの屈やられに当たらない。 ライチ2A、タオカカ2A2B3C、ツバキ2A、ハザマ3C、ラムダ3C、ノエル3C,ジン3C、アラクネ2C、ハクメンキシュウ閻魔には5F有利状況だろうが負けるので注意。 発生6F(連・J・D・C) 密着リターン30%+霧。端なら100%。5A ビームで70~100% 派生6B 5Aを6Bでキャンセルするとこの技に。体当たりで相手を吹き飛ばす。 ヒット時はjcしてJ6Dすれば烙印ゲージを回収できる。 ガードされたらjc。 5A 4Fディレイ6Bで上いれっぱ狩りや暴れ潰し。5A直ガされたら5A 最速6B上いれっぱ狩り。 発生6F(J・C) 5B 体の一部を前方に向けて渦巻き状にして攻撃、3ヒットの多段。 アラクネの技の中で横と上に判定が広いが、密着地上ヒットや空中ヒットでないとリターンがない。 ガントレットハーデスを発生前に潰したり、通常技で3番目に発生が早いので確反や,ラムダジンレイチェルタオカカへの対空技、深めのめくり攻撃への対空として使用。 発生11F(J・D・C) 密着リターン70%+霧 5C 舌になって攻撃する。空中ガード不能。(バリアガードは可) ヒット時は浮くのでjcからエリアルにいけるが、単発ではまずあたらないほど遅い。 頭属性無敵になるので主力対空やJ4Bを密着ガードさせたあとのJ逃げ狩りに使う。 空中ダッシュで裏に回られると困る。 フェイタルカウンター対応。 発生23F(J・D・C) リターン70%。fcで3000+70~100% 5D 目の前に霧を出す、ヒット時相手受身可能なよろけ。 持続時間がとても長い。すかされた時に確反をもらうほどの大きな隙ができる。 相手の緊急受身に重ねたり、JB空中ヒット後の寝っぱなしを狩ったり、昇竜への確反に使用。 JBから直接出したり、5Aから出してガードさせるのもよい。 他にはノエルの5Dをつぶしたり、ツバキの昇竜へ相打ちをねらったり。 烙印ゲージ40%回収。ガード時17%回収。 発生17F(J・C) リターン70%+霧。CHで9000 JB 5D対策 ・直ガされてとばれてもガードさせられる。 ・直ガ5Aで割れる組(ラグナ、ノエル、ハザマ、レイチェル、バング、ハクメン) ・バリガ 最終段直ガバクステ(ノエル、テイガー、タオカカ、レイチェル、アラクネ、ライチ、カルル、ラムダ) 5A 5D対策 ・通常ガードでも飛べるこいつらには使わない(ラグナ、バング、ハクメン、ツバキ、ハザマ,ラムダ、ライチ、タオカカ) ・ラグナ、ハクメン、ラムダ、タオカカは5A立ちくらいで少し離れてても飛べなくなる。 ・離れれば通常ガードで飛べるカルルノエル ジン レイチェル、アラクネ テイガー離れてても飛べない。 →レイチェル、アラクネ、テイガーは離れてても飛べないと考えてよし →・5A立ちくらいだともう少し飛びづらくなるよ。 ・7F以内の暴れで勝てるよ。 2A(下段) 足元を触手で引掻くようなモーション。 主力の下段だが、ゲージなしでは密着からしかリターンがない。50%あるとある程度の距離から超リターン。 J4Bや5Aをガードされた後や相手の緊急受身後の下段択、ライチタオカカへの暴れ、確反に使用する。烙印時に固め始動に良く使う。 直ガバクステや直ガ昇竜に弱い。 アラクネの通常技の中でリーチがあり、手先の判定は割りと強い。 発生10F(連・C) リターン密着で70%+霧。50%で70~100% 2B(下段) 団子のように丸くなるモーションでリーチは皆無だが、 やられ判定が小さくなるので暴れや対空(アラクネテイガーカルルタオカカ以外のめくり攻撃への対空)に使える。空中CH時は5Bか5Dからコンボへ。 烙印時は昇り中段の対の選択肢の下段、補正や硬直差が2Aより優秀なので固めの始動として使用。 発生11F(連・C) リターン空中CHで70% 2C(下段)(削) 魚になって地面を泳ぐ。2Aから繋がり、ヒット時は相手が浮くのでRCからコンボに。 近距離だとヒットしてもその後の状況が微妙。距離問わずガードされた場合、確定反撃。 Λやテイガー相手の立ち回り、燕返しへの確反、相手の技スカへの差込みに使用。 またRC前提で2A 2C rcから暴れつぶし5DやJ4Bなど最後のごり押し、劣勢のときのぶっぱとしても使用。 烙印時は端近くで押し込む連携に利用。また烙印JCの対の下段で当たると相手は死ぬ。 フェイタルカウンター対応。 発生13F(Rのみ) リターンfc3000+100%。50%あると通常ヒットでも可。 アラクネ2Cですかせる技のまとめ アラクネ2Cは3~6Fが低姿勢、7~9Fがやや低姿勢となります。 ★簡単 ・ライチ6B→先端は1F目から潜れる、ライチの足の判定は無理。 ・ツバキ5Bノエル5B→先端は3F目から潜れる、近くは無理。 ・アラクネ5Aバング5A→3F目から潜れる。 ★猶予5F ・カルル5A→持続3Fを3~9Fに合わせる。 ・ラグナ地上GH→持続3F?を3~9F目で潜り追加なしだと2Cfc。 ★猶予4F ・ハクメン4C→持続1Fを3~6Fに合わせる ★猶予3F ・カルル5B→持続2Fを3~6Fに合わせる ★猶予2F ・タオカカ5C→先端は持続3Fを3~6F目に合わせる。近くは無理。 ・ラグナ低空GH→持続3F?を3~6F目で潜り追加なしだと2Cfc。 ★猶予1F ・バング5B→持続4Fを3~6F目に合わせる ・レイチェル5A1段目→3Fからすかせる、アラクネ+1状況同時出しでのみ二段目に勝てる。 ★猶予わからない ・レイチェルAロベ→開幕距離同時だしで潜れる。 ・ラムダレガシーエッジ→暗転みてから少し進める。よほど近くじゃないと途中で喰らう。 ・ハザマ5D→開幕距離からハザマが一回バクステした距離で同時に入力かアラクネが早く入力すると潜れる。開幕距離だとほぼ潜れない ・ジン5B1段目→3F目からすかせる。5分状況同時出しで2段目相打ち。+状況で勝ち。 ・ライチ一通B→3~9Fに合わせると潜れる。 ・ラムダ5C→5C3本目から潜れる。 2D 卵を画面半分ほどの距離に飛ばし、地面に着弾して蟲が産まれる。 着弾時と孵化時に判定があり、合わせて2ヒットする。 立ち回りで相手のダッシュを止めるのに使用。できれば6Dとセットで。 2A刻みをガードされたときにとりあえず繋げて烙印回収など→読まれると手痛い反撃を受けたりもするが。 相手の着地点に合わせてガードさせる。 実は一段目直ガ ダッシュ5Bとかで2段目をすかされて気まずい。 画面端で2D rc 2D rc 2Dなど。 烙印ゲージ12.5%×2回収。ガード時8.4%回収。 発生19F(Rのみ) 6A(中段) 触手で上から引掻くようなモーションの中段で引き寄せ効果あり。5Dが繋がる。 主力中段。JB後、相手緊急受身後、5A、2Aをガードされた後などから使用。 手先の判定が強く重力や電気椅子と相殺したりする。ノエルの2Dを潰せる。 発生23F(J・D・C) リターン70~100% 6B(下段) 足元に芋虫が沸くモーションでリーチ皆無だが、下段技である。 モーションが似ている6Aと二択を迫るのに使う。 無敵技持ちへの受身狩りや烙印時のファジーガード潰しの下段択 発生19F(J・D・C) 6C(中段)(削) 鋸鮫みたいに変化してちょっと跳ねて突き刺す中段技。空中判定になっている。 相手の2A暴れや投げに刺して使う。50%あるときにはリスクリターンが合う。ガープラ削りあり。 対タオカカには有用か。 ガードされると確反。 4Fより足属性無敵、7Fより投げ無敵。 発生27F(Rのみ) 派生5C(6C2段目) 鋸鮫の角の部分で相手を突き上げる技で浮かせ効果。空中ガード不能。(バリアガードは可) ガードされると確反。 発生23F(Rのみ) 派生2C(6C3段目) そのまま地面にたたきつける。起き攻めへ移行できる。 ガードされると確反。 発生26F(Rのみ) 6D(中段)(削) 前方の上空にUFOみたいなものを出す。通称ヒラヌル。 徐々に落下して3秒程度持続する。ひそかに中段判定。 相手のジャンプ抑制になる。 5A 6B J6D後や、相手が霧にビビッて様子見をしたときが出すチャンス。 ラグナのHFやテイガーのスパークなどみてから攻撃をさせるキャラも多いので注意。 烙印ゲージ40%回収。ガード時20%回収。 発生38F(Rのみ) 3C(下段)(削) 地面に潜って一定距離前方に出現しながら攻撃する下段技。見えづらいが硬直は長め。 相手の飛び道具や着地硬直に合わせて使用。 ガードされたら基本的に確反だが、ガードされたら各種PQで誤魔化すこともできる。 基本的に使わない方が立ち回りは安定する。 ハザマやラムダには使う。 発生26F(Jヒット時のみ可能・C) 空中技 JA(中段) 触手で前下側を引掻く小技。 空対空の要、判定はそれなりに強い。。ヒットしたら烙印回収コンボへ。 発生7F(連・J・C) JB(中段) 体を無数のトゲ状にして前下側を攻撃する多段技で押し込み用。 空ダのあとすぐに4入力して落下し、JBで固めるのが強い。(通称J4B) 今作では立ち回りの要。 対空されるようになったら飛び込むと見せかけてJDや空中PQで裏の選択肢を迫ろう。 飛び込み技としては今作で1,2を争う性能で相手の対空と相殺したりもする。 めくり気味にアラクネJBを被せるとバングは早だし2Dアラクネfインバースライチは燕返しでしか落とす手段がなく、有利な読み合いができる。 発生10F(J・C)特殊やられ硬直14F JC(中段)(削) 真下にトゲ攻撃する中段技で、ガードorヒット時はアラクネが上に跳ねる。 エリアルではJCで落としてJ2Dが繋げられる。 JC>CPQで暴れ潰しはそれだけでラウンドを取れるリターン。 6AをガードさせたあとJCと2Bで中下段を迫ったりする。 烙印時の主力中段。 先っぽにやられ判定が全然ないのでジャヨクや当身をすかす。判定が鬼強い。 フェイタルカウンター対応。 発生12F(C) JD 地面から突起物を出して攻撃。レバー4・1・2・3・6で突起物を出す位置が変化する。 2段ジャンプから出すとどの位置から出るか分からなくなる。 今作では上段技となり、発生保障も削除された。レバー2で真下に出せるようになった。 相手の着地や飛び道具に合わせたり、飛び込むとみせかけて対空技に刺したりする。 着地際に出すととても隙が少ない。遠距離の主力けん制。 通常ジャンプ頂点の高さでガードさせても3F有利。 烙印ゲージ30%回収。ガード時15%回収。 発生34F 着地硬直7F J6A~C(中段) 真横へ鳥の姿になって突進、全ボタン共通モーションで発生早め。ボタンの違いは飛距離と硬直時間。 空対空や移動のほか、有利状況での相手のジャンプ逃げに刺す。 判定はそれほど強くはないが空対空として十分機能する。 発生13~15F(J・C)着地硬直7F J2A~C(削) Aなら前方、Bなら真下やや後ろ、Cなら後方へ向かって飛び上がってから急降下する技で、落下部分のみ判定有。 J2A、J2B、J2Cは相互にガトリングキャンセルがかかるが、 ルートで一度使用したものはガトリングが切れるまで出せない。 今作では超鈍化し、通常ガードで確反。 ダイブキャンセルや上記のガトリングキャンセルはヒット時のみとなり、非烙印時はコンボ用の技となった。 烙印時は蟲と一緒に跳び込んだりできる。 一応Aダイブでコレダーをつぶせる。 発生?(Rのみ)着地硬直18F 投げ 地上投げ 球状になるように敵を丸呑みしてから上に吐き出す。fインバースによる追撃が可能。 ゲージがない場合はイコール0でキャンセルする。 今作ではこちら有利状況での暴れつぶしのひとつになりそう。 発生7F 空中投げ やはり球状になって敵を丸呑みしてから吐き出す。 高度によっては一発烙印可能。空投げの間合いが広く全キャラで一番のリターンを持つといえる。 判定は平凡なので空対空よりも有利状況でのJ逃げや相手を画面端に追い詰めた時にJ逃げを読んで使う時の方が多いかも。 上よりも下に投げ間合いが広い。 発生7F カウンターアサルト カウンターアサルト カウンターアサルトがまさかの投げ技。地上投げとほぼ同じだがダメージが無い。 切り返しに乏しいアラクネとしては多用したいが、空中で受身を取られる上に横の距離も離れないため、 ゲージ50%を使う割にあまり状況が良くならない。 ゲージを100%貯めればfインバース Dからの追撃で烙印ゲージも回収出来る。 ダイキャンを絡めれば一発烙印も可能。 リターンは高いが、硬直の少ない技に出した場合投げぬけ出来るので注意。 発生4F 【リボルバーアクション派生表】 5A→5A,5D,6A,派生6B,6C,6D,投げ 5B→5A(遅),5C,5D,6B,6C,3C 5C→5D,6C,6D 6A→5C,5D,6B,6D,2B,2D 6C→派生5C→派生2C 2A→5B,5C,6A,2A,2C,2D,3C 2B→5C,6C,2A,2B,2C,2D,3C 【使用頻度の高いリボルバー】 5A×1~3 追加6B、2A 5B 5D、6A 5D、2A×1~3 2C 基本コンボ 2A×1~3→2D、5A→5D 烙印回収連携。 6A→2B→6C、2A→6A 5A→6A or ノーキャンセル2A 中下段。 【対空の使い分け】 ラムダノエルJCめくりハクメンツバキJBめくりは2Bで一方的に勝てる。 ラグナJBめくりには2Bタイミングよければ勝てる。 ジンJBJ2CめくりレイチェルJ2Cめくりには2Bでタイミングよければ相打ち以上。 バングめくりJ4BハザマめくりJ2CライチめくりJBカルルめくりJCには浅めにはアラクネ2B深めにはアラクネ5Aか5B ラムダジンレイチェル表には5Bか5C タオカカJBJC表は5Aか5B対空 タオカカJB裏は5B対空 その他の表は5C対空 【金バ確定ポイント。緑になっても泣かない】 ツバキ:6A,6B ラグナ:6B,6D,デッドスパイク ジン 6D,6B テイガー 2D,6C,Bスレ タオカカ 6B,猫3 レイチェル 4B バング ジャンプD ライチ:中 ラムダ:キャバリエ、起き攻めのスパイク(相殺しないよね?)