約 1,779,097 件
https://w.atwiki.jp/brawlb/pages/21.html
ファイター性能 出現条件 はじめから使える 長所と短所 長所 地上での移動速度が速い。 全体的に技の発生が早く、前後隙が殆ど無い。そのためラッシュや連携が非常にしやすい。 6段ジャンプ・滑空・各種必殺技によって、攻撃・復帰問わず高い空中性能を叩き出す。 各種必殺技は全て復帰に使え、復帰能力が高い。判定が強力なため、復帰阻止をされにくい。 高い復帰阻止能力で、早期撃墜が狙える。 剣を用いた攻撃はリーチがかなり長い。 剣での攻撃の殆どに相殺判定が無く(相殺判定がない攻撃はリーチで負けなければ一方的に打ち勝てる)、前述の通り剣での攻撃はリーチが長いので相手の攻撃に打ち勝ちやすい。 相殺判定のある攻撃も、その判定の仕様が特殊で強力なため、潰されにくい。 ダッシュつかみのリーチが長く、投げの威力も高い。 体が小さいため、当たり判定が小さい。 前緊急回避のモーションが短いため、反撃に転じやすい。 短所 体重が軽いため吹っ飛びやすい。 空中横移動が遅い。 各種必殺技が全て尻餅落下になるので、慣れないうちは自滅しやすく隙を作る(事故りやすい)。 飛び道具を相殺することのできる技が少ない。 飛び道具を持たない為、常に接近戦に持ち込む必要がある。 相殺判定の無い技が多いために、密着時は相手の攻撃とかち合うと相打ちになりやすい。 単発の攻撃力が低く手数で攻め続けなければならないので、操作量が多く事故りやすい。 横緊急回避の無敵時間が短い。 ジャンプ掴み抜けの硬直中に、多くのキャラから追撃を入れられる。更に、強制的にメタナイトにジャンプ掴み抜けをさせることのできるキャラが多い。 特徴 「桜井政博のゲームについて思うことDX」によるとキャラクターコンセプトは【鋭く舞う剣質】。 一言で言うと「剣士系最軽量」。緊急回避も含めた移動スピードが非常に速く、体が小さいため体重も軽い。 技の発動、及び技自体のスピードはトップクラスであるが、反面一発あたりの火力は低め。 下スマ、空中N、滑空攻撃、上必殺技など決め手は当てやすくフィニッシュには困らないが、蓄積ダメージは気持ちほど多めに稼がないと直接のバーストは狙えない。 マントが変形した翼で5回まで連続ジャンプでき、さらに滑空が使えるため、空中性能・復帰力も高い。 しかしその軽さゆえかなりふっとびやすいため、過信は禁物である。 軽さに反して、空中にいると重力の影響を多く受ける。それゆえ空中ジャンプは上昇は少なく、横の移動を延長するような感じ。 故に、メタル化すると2回目以降のジャンプでは上昇分よりも、重さによる下降分の方が大きくなり、高度がほとんど上がらないので注意。 相手に攻撃させる隙を与えず、絶えず攻撃を繰り出し手数で攻めるのが基本戦術となる。 剣による攻撃の多くに相殺判定が存在しないため、相手の攻撃が届かない場所から技を出せば、一方的に相手の技を潰すことができる。 相殺判定がある攻撃も持ってはいるが、地上技なのに空中技を相殺できたり(その逆も)と、いろいろと判定が異質。 そこに全体的な技の発生の速さやリーチの長さ、機動力の高さも相まって、リーチの短いキャラや俊敏性に欠けるキャラに対しては終始有利に立ち回れる。 また、高い空中性能を持っているため、積極的に復帰阻止を狙えるのもポイント。 体重が軽い、一発の攻撃力が低い、空中での横移動が遅い、飛び道具を持たないといった弱点を持ち、常時ストイックな接近戦を強いられるのが欠点。 しかし有り余る数々の長所を上手に引き出せればほとんどの弱点を補えるため、非常に高いポテンシャルを持つ。 1対1においての強さの底が見えないキャラクターである。 体重が軽いため、パワーキャラ相手に読み合いを仕掛けすぎるとさっくりやられてしまう時もあり、 そのような相手には固く立ち回っていく必要もある。 3人以上の乱戦も、強力な判定と高い追撃能力を駆使すれば十分に戦えるため苦手と言うわけではないが、 自身が軽いことと強力なふっとばしを持つ技が少ないこと、最後の切り札や打撃アイテムを使った攻撃の性能が悪いことにより、タイマンに比べるとやや戦いづらい。 遠距離攻撃を持っておらず、横緊急回避の無敵時間が極めて短いので、爆弾類のアイテムの対処も困難で、タイマン以上に事故死に気を配る必要がある。 安定して撃墜したいなら、追撃の腕を上達させるといい。慣れてくれば乱戦でも高い性能を存分に発揮することができる。 メタナイトの相殺判定 相殺については、攻略ページ/仕様・システムのページの「相殺」の項目が詳しい。 メタナイトは一般的な相殺判定(マリオの弱攻撃など)の攻撃技を持たず、持っているのは「飛び道具型相殺判定」「特殊相殺判定」「相殺判定無し」の三種。 「飛び道具型相殺判定」「特殊相殺判定」は直接攻撃でありながら空中攻撃とも相殺するという特徴を持つため、一般的な相殺判定を持つ技とは一風変わった運用ができる。 まずは「空中単発攻撃には強いが、空中多段攻撃には弱い」と覚えておくのがいい。 また、「特殊相殺判定」は、多段攻撃と組み合わさると判定の反応が複雑化し、かつかなり強力になる。 メタナイトが持つ特殊相殺判定の多段攻撃は、空中マッハトルネイド(通常必殺技)と、空中ドリルラッシュ(横必殺技)の二種。 詳しい解説は「マッハトルネイド」の項目に記述有り。その性質を理解し、強さを活かすのが、勝利のカギ。 飛び道具型相殺判定DA/地上NB/地上横B/転倒起き上がり攻撃 特殊相殺判定滑空攻撃/空中NB/空中横B 相殺判定無し上記以外の攻撃技 特殊技能 ジャンプ回数 壁ジャンプ 壁はりつき しゃがみ歩行 滑空 ワイヤー復帰 その他 6回 × × × ○ × なし メタナイトは、上必殺技のシャトルループ使用後にも滑空状態に移行する特性がある。 つまり空中ジャンプ(4回目まで)→シャトルループと、1度の滞空で2回まで滑空が可能な唯一のキャラである。 さらにメタナイト自身の体重が軽いため、急下降→急上昇によって滑空だけでとてつもない上昇距離を叩き出す。 滑空を利用すれば終点や戦場、更にはDX神殿やニューポークシティの端から下をくぐって反対側の端まで飛ぶことさえも可能である。 しかし最後の空中ジャンプから、そしてシャトルループからの滑空を解除した場合はしりもち落下してしまうので、この2つは慣れないうちは極力復帰のみに使うこと。 復帰に活用すれば生存率が大きく上がる。また、滑空状態からしか出せない攻撃もあるので、慣れてくれば滑空からの攻撃も攻めの起点になる。 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (滑空.jpg) 技 弱攻撃 乱れ斬り (1~2×n%)☆発生7F 属性:切り裂き・武器その場で高速で周囲を斬りまくる。うりゃりゃりゃりゃ!余談だが、切るときに剣で三角を描くように切っている。スローにすると分かり易い。 Aを押し続けることで技を出し続けることが可能。 全方向を一度に攻撃できるものの、横強攻撃や下スマなどより発生が遅くダメージも低い。発動時間が長めで攻撃を外した時の隙が大きく、更に当たっても割り込まれやすいので封印した方が安定する。暴発しても泣かないこと。 倒れている相手にはちょっとだけダウン連が決まる。実用性は低い。 ダッシュ攻撃 コウモリ蹴り (6~8%)☆発生5F 属性:足短く低空飛行しながら前方に跳び蹴りを繰り出す。 発生直後が威力が高く相手を斜め後ろにふっとばし、終了間際を当てると斜め上にふっとばす。 発生が早く、スピードもあり、移動距離も長めで、サドンデスなどで頼りになる。近距離から出せばめくることも可能。ただし、遠方から出した場合ガードされるとほぼ反撃確定なので、むやみやたらと乱用するのは禁物。フェイントでダッシュ掴みをしたり、至近距離から出して相手をめくるなど一工夫加えれば、ダッシュの速さと技そのものの速さも相まって、見切られにくく効果的である。連携につなぐ場合はやや早めに出して上に飛ばし、各種空中攻撃や前後斬り(下スマッシュ)などにつなげよう。めくって前後切りの後ろ判定で切るのも一つの手。 メタナイトの技の中でも珍しく相殺判定がある。更にその相殺判定も珍しい仕様で、直接攻撃でありながら、マリオのファイアボールなどの飛び道具と同じ相殺判定を持つため、空中攻撃とも相殺する。(一般的な地上攻撃は空中攻撃と相殺しない)相殺された空中攻撃はメタナイトに対する攻撃判定を失いつつもモーションが最後まで続くのに対し、メタナイトはコウモリ蹴りのモーションを中断し、すぐ次の行動に移れる。 強攻撃 連携、対空、牽制と一通り便利な技が揃っている。投げやスマッシュ、ダッシュ攻撃共々地上戦でのメインとして振っていこう。 横:袈裟斬り (4%)→返し斬り (3%)→跳ね上げ (5%)☆発生3Fボタン連打で3回まで連続攻撃する、他キャラの弱攻撃っぽい攻撃。 1発目、2発目には殆どふっ飛ばし力はなく、3発目の跳ね上げで相手を上にふっとばす。 上下シフト対応技。他のキャラのシフト攻撃とは違いモーションやダメージに変化は無いが、無シフトでは攻撃発生時にメタナイトにブレーキがかかるのに対し、上下シフトでは技の終了時にブレーキがかかり、また、リーチが少し短くなる。 おもに反確をとる場合や、差し返しに使っていける。隙がでかいので置き技には向かない。発生・リーチともに優秀だが、3段目をガードされるとガーキャンの餌食になりやすい。できる限り1段目のヒット確認を怠らないこと。素早く2、3段目を出せばそこでの割り込みのガーキャン投げの発生フレームには勝てる。また、これを利用して1,2段目で止め、ガードを固めた相手に投げを入れる手もある。 1段目の根元はダウン連対応技。大体0~70%、OP相殺MAXで120%くらいまでの相手をダウン連できる。 先行入力から出すと強制的に二段目まで出してしまうバグがあるので注意が必要。 上:螺旋突き上げ (6~8%)☆発生8F地上よりも空中の敵に当てたほうが威力が高い。ふっとばし力はそこそこで、左右にもそれなりの広さの判定がある。メタナイトの技の中でも珍しく発生・後隙ともに標準的。しかし縦方向のリーチがかなりあるため対空性能は非常に高い。判定が持続するため、回避も狩りにも向いている。 下:下段突き (4~7%)☆発生3F ☆転倒率:30%少し前進しながら前方地面すれすれを突く。 あまりふっとばせないが、発生が早くリーチも長くスキも少ないので連発して距離をとったりしよう。牽制の場合先端当てを心がけるようにするとグッド。ガードに対して先端を当てると、無敵反撃技がないキャラは非常に反撃しずらい。ガードを固めた相手に投げで崩しにかかってもいいし、竜巻で突っ込む手もなくはない。 ダウン連対応技。大体0~70%、OP相殺MAXで120%くらいまでの相手をダウン連できる。相手を崖端まで運んでも折り返すことが可能。折り返し対応ダウン連 蓄積の低い相手を転倒させることがある。運良く相手が転んでくれたら、投げ、下スマ等に繋げよう。 スマッシュ攻撃 下スマッシュの優秀さが際立っているが、他のスマッシュも十分高性能。状況に応じて上手く使い分けること。 横:胴抜き (14~19%)☆発生24F ☆スマッシュホールド開始F:21Fその場で踏りかぶり、剣を勢いよく振るう。 メタナイトの技の中では発生が遅く見切られやすい。一方で後隙が少なく、置き技としてほぼリスクゼロで出していける。ガードされても反確はほとんどない。バーストは蓄積120%前後から狙える。 ホールドが開始されるまでの時間が長いが、解除してからの攻撃判定の出現が非常に早い(4F)ため、ホールドスマッシュが使いやすい。 下から上へ斬り上げる軌道なため、上方向にも判定が長い。メタナイト相手の際に置きスマッシュに対して充分距離をとったつもりでも当たってしまうことも。 上:旗振り三連 (3~4+2~3+4~5%)☆発生8F ☆スマッシュホールド開始F:4F 属性:切り裂き・武器上方向へと超高速で3段斬りを繰り出す。3段目で上にふっとばす。 威力は低くふっとばし力も期待できないが、攻撃範囲と時間に優れるので、ダッシュから当てて地上にいる相手を浮かせるのに使おう。 リンクなどと違い、一発一発に上方向へのベクトルがあるため、相手と同じ高さで発動しなければ3回ヒットしない。それゆえ、地対空では螺旋突き上げ(上強攻撃)のほうが便利。使いわけよう。 下:前後斬り (前11~15%、後13~18%)☆発生5F ☆スマッシュホールド開始F:1F 属性:切り裂き・武器前後地面すれすれに剣を素早く振るう。 前方よりも後方の方が威力が高い。発生が非常に早く、スマッシュとは思えないほど後隙が少なく連射がきく。後方はふっとばし力も胴抜き(横スマッシュ)並みにある上、ふっとばしのベクトルも低めなのでこの技でバーストできなくとも追撃や復帰阻止を仕掛けやすい。フィニッシュ・ダメージソース・回避狩り・追撃・置き・置き潰しと、高い汎用性を持ち、タイマン・混戦問わず頼りになる。それ故、ただぶっぱなしてるだけでもそれなりに強力。しかし過度の使用や頼りすぎによるOP相殺のこともあるので、程々に。また、いくら隙が少ないとはいえ流石にタイミングよく回避or至近距離でガードをされれば反撃は必至であるし、ジャンプで避けられると空中攻撃を差し込まれることも。 ホールド開始Fが1Fのため、どれだけ素早く下スマッシュを入力しても入力に1Fかかることから、その1F分スマッシュホールドがされてしまう。先行入力で下スマッシュを入力すればスマッシュホールドはされないので、4Fで下スマッシュを出すことが可能になる。 空中攻撃 直接的な撃墜をやや苦手とするメタナイトは、相手を場外へ出してからの追撃や復帰阻止が主なフィニッシュ手段となる。 各種空中技はどれも高性能で、メタナイト自身の制空力、復帰力も手伝って、かなり強力な選択肢と成り得るだろう。 通常:空中回転斬り (5~19%)☆発生3F〓着地隙:15F 属性:切り裂き・武器縦回転し剣を振る。 発生直後はメタナイトの全身+剣に攻撃判定が出、以後は剣のみに判定がある。 発動が早くメタナイトの周囲360°に判定があるので、暴れや置き技に最適。発生直後が最も威力が高くふっとばし力も強めで、フィニッシュにも便利。また判定持続時間が長いため、相手に覆いかぶさるようにして当てれば2段ヒットする。ガードキャンセルからの反撃にも。汎用性は高い。 前:空中前三連 (3+3+4%)☆発生6F〓着地隙:15F 属性:切り裂き・武器前方へ3段斬りを繰り出す。 他の3段攻撃と同じく、1・2段目にはふっ飛ばし力が殆ど無く、3段目に強いふっとばし力を持つ。 発生が早くリーチも長く、判定持続の長さも硬直の少なさも高水準。威力以外の全てにおいて優秀な性能を持つ。場外へ飛ばした相手への追撃や、空中戦のメインで置きやSJから振っていこう。 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (空前1.jpg) #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (空前2.jpg) #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (空前3.jpg) 後:空中後三連 (3+3+4%)☆発生7F〓着地隙:12F 属性:切り裂き・武器横回転し後方へ3段切りを繰り出す。 空中前三連(空中前)に似た技。比較すると若干硬直が長いが、リーチとふっとばし力はこちらの方が上。後ろにいる相手を狙ったり、めくりなどから。 上:空中上なぎ (6%)☆発生2F〓着地隙:12F 属性:切り裂き・武器上方向180°に剣を振る。 発生が早く持続が短いので狙い打ちは難しいが、空中での連射がきくので強引に当てることは可能で結構当てやすい。上にふっとんだ相手をこの攻撃で更に上げて場外にしてしまうと良い。 相手の蓄積ダメージが低い状態では空中ジャンプをはさんでそのまま追撃でき、うまく行けば数回相手をお手玉できる。 シャトルループと併用すると凶悪な強さを誇るので、ぜひ練習しておこう。コンボ、着地狩り、回避狩り、フィニッシュ、ふっ飛び緩和などなど用途は広い。 下:空中下なぎ (7~9%)☆発生4F〓着地隙:15F 属性:切り裂き・武器下方向180°に剣を振る。 当たった相手はほぼ真横にふっとぶ。出始めよりも終わり際の方が威力が大きい。 発生が早く攻撃範囲もかなり広いので、置きや場外に出した相手を追撃するのに便利。どのタイミングで当てればどちらに吹っ飛ぶのかは練習し把握しておくこと。 地上にいる相手に対し、斜め上空でこれをジャンプと同時に出すことによってプレッシャーをかけ、相手が隙を見せたところに差し込むという戦法が有名。対地空中下攻撃 滑空攻撃 (12%)☆発生5F〓着地隙:後述 属性:切り裂き・武器前方を斜めに斬りつける。 メタナイトの攻撃の中でもふっとばし力はトップクラスなため、フィニッシュに便利。シャトルループ後の追い打ちなど、チャンスには当てられるよう練習しておくこと。慣性をかんがえて、少し早めに出し先端で斬りつけるようにすると当てやすい。 滑空攻撃には固有の着地隙が設定されておらず、滑空攻撃中に着地すると通常着地隙(ゆっくり着地すると2F・速いと4F)が発生する。滑空中に着地すると大きな隙が生まれるため、着地の際には滑空攻撃を出すか、同じく固有の着地隙が設定されていない滑空キャンセルをしておこう。滑空攻撃を当てたあとは、そこから空中攻撃などに繋げると非常に強力。なお、滑空攻撃後に攻撃ボタンを押しっぱなしにしていると弱攻撃が暴発してしまうので、多少注意が必要。 メタナイトの飛行角度を少し上向きにしつつ切ると前方へのリーチが伸びる。そうでなくともリーチは非常に長く、持続も長いので先端を当てられれば置き潰しも容易。 メタナイトの技の中でも珍しく相殺判定があるが、これがまたやや特殊な判定で、この攻撃との威力差+9%未満までの地上攻撃と、どのような威力の空中攻撃とも相殺する。滑空攻撃は着地隙が上記の通りなので、着地ギリギリで滑空攻撃を出した時に相殺されれば殆どの場合においてメタナイトが先に動ける状況となる。といっても、これ程リーチとふっ飛ばし力のある技なら、むしろ他の技のように相殺判定が無い方が嬉しいのではあるが。 つかみ 通常攻撃の威力は低めだが、投げの威力は高い部類に入る。 連携の起点になりうるものが多く、複数戦にも有効なものが多いので、積極的につかんでいこう。 つかみ:つかみ☆発生6F左手で相手をつかみにかかる。リーチは普通。 ダッシュつかみ☆発生8F発生が速く、リーチもキャラ2人分ほどあるかなり優秀な掴み。相手を掴んだ場合、慣性でそのまま勢いよく滑る。リーチが長いだけで判定の持続が特別に長いというわけではない。外したときの隙は大きいので、距離を見誤ってつかめなかった場合相手の前に棒立ちになる可能性もある。 ふりむきつかみ☆発生7Fこちらも発生が速く、ダッシュ掴みほどではないがリーチも中々ある。 つかみ攻撃:翼爪 (3%) 属性:切り裂き・体、スピンつかんだ相手に、翼上部についた爪を突き刺して攻撃する。威力が高いのでつかんだら最低1回は当ててダメージを稼ごう。 前投げ:つま先蹴り (6(キック)+3%) 属性:投げ、蹴り部分は足つかんだ相手にサマーソルトキックを繰り出し、斜め前に飛ばす。 蹴った足にも攻撃判定があり、周囲の相手を巻き込むことが可能。発動が早いのもあって、乱戦にはコレ。敵を目の前に飛ばすので、空中攻撃を連続で当てる起点として使うといい。 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (前投げ.jpg) 後投げ;ワープ斬り (7(斬撃)+3%) 属性:投げ、斬り部分は切り裂き・武器つかんだ相手の背後へワープし、剣で斬り捨てて後ろへふっとばす。 斬る時の剣にも攻撃判定があり、周囲の相手を巻き込むことが可能。ふっとばし力はそこそこあるので、ガケ際で使い場外へ飛ばして追撃するといい。 上投げ:いづな落とし (12%) 属性:投げつかんだ相手とともに大きく上に飛び上がった後、落下し地面に相手を叩きつけ上にふっとばす。 カービィの同じ技より威力が高く、ふっとばし力が少しだけ低い。狭いステージや、相手のダメージが200%近くなった状況ではKOを狙うこともできる。すり抜け床の下で投げると、床の上に相手を叩きつけるので、高い位置でふっとばすことができる。技の発動後自分も少し浮くので、周囲に狙われないよう注意。だが、混戦から一時的に離脱できて妨害を受けにくい事は魅力的。主に乱戦で使おう。 チームバトルでは味方との連携で強力なコンボができる。上に飛び上がったところに味方ピカチュウの雷で追撃してもらったり、味方スネークのC4が張り付いた状態で飛び上がったところで起爆してもらったり(こちらは自分もやられる危険性有り)。 下投げ:踏みつけ (1×11%) 属性:投げ、踏みつけ部分は足つかんだ相手を下に叩きつけて踏みまくり、横にふっとばす。 踏みつけにも攻撃判定があり、周囲の相手を巻き込むことが可能だが、攻撃範囲は狭く最後の一発以外は相手をのけぞらす力が弱い。 多段ヒットするダメージ技でありふっとばしは全く期待できないが、ふっとびが小さいぶん追撃にはこの投げが一番便利。 蓄積次第でこの技からn択を迫れるので、積極的に狙っていこう。(ダッシュ攻撃や上スマッシュ、空中前、ダッシュ掴み、追い越しからの振り向き掴み、などなど) 全投げ技の中で一番相手を拘束する時間が長い。チーム戦では味方のスマッシュなどの連携がしやすく脅威となるが、逆に自分も攻撃を受けやすくなる。即投げの前、後ろ投げ、一時離脱する上投げと使い分けることでメタの投げの強さが生きてくる。 必殺ワザ 通常:マッハトルネイド (1~21%)☆発生12F メタナイトの3大チート技 その場で竜巻をまとって高速回転し、相手を巻き込みながら多段ヒットする斬撃を繰り出す。通称「竜巻」。 Bボタンを連打すると少しずつ上昇し、左右に入力すると慣性がついた移動を行う。誰かを巻き込んでいる間は、スティックを倒していなくても、わずかに横に移動する。 攻撃範囲が広く、持続中も動かせ、ヒットストップずらしが効かない(この技にはヒットストップが無い)仕様なので、敵を長時間巻き込むことが可能。竜巻の攻撃判定終了時に相手を真上に打ち上げるため、そのまま空中追撃に繋げることも可能。打ち上げた場合はシャトルループや空中攻撃、それ以外の場合は前後斬りに繋げやすい。上手く繋がれば大きなダメージソースorフィニッシュになる。 マッハトルネイドの中心部は、他と比べるとややふっ飛ばし力が高く、相手を高く浮かしてしまう。特に、ヨッシー以下の体重のキャラは倒れ吹っ飛びになるので、空中回避などで簡単に脱出されてしまう。ふっ飛ばし力の弱い、竜巻の端の方を上手く当てるようにしよう。 使い方としては、スピードと強判定を活かしての差し込み、時には置き技にするのが効果的。また、やや火力不足の感もあるが、安定した着地狩りができる。 メタナイトの技の中でも特に判定が異質な技で、相手の空中攻撃なら威力差に関係無く相殺し、地上攻撃・飛び道具なら威力10%未満まで相殺することが可能。更に、ボタン連打で竜巻を浮かせるとより強固なものとなる。(後述)よって、マリオのファイアボールやピーチのカブなどの、威力の低い射撃攻撃や投擲アイテムをかき消したり、空中攻撃や威力の低い地上攻撃を相殺しつつ相手を巻き込んだりすることができる。そのためこの技は、対戦相手からすれば、空中攻撃の攻撃判定がマッハトルネイドの攻撃判定に当たるより先にメタナイト本体に当たるようにするか、威力10%以上の地上攻撃または飛び道具を当てるか、相殺判定の無い技を当てなければ潰せない、大変に厄介な技である。さらにシールド削り力も高いためガードを固めた相手にすら効果的と、大変強力な性能を持った技である。 この技、最後まで巻き込めないと強力とは言いがたい(反撃を食らう可能性も)が、それが出来れば一気にチート技と跳ね上がる。練習していつでも巻き込めるように、コツをつかもう。 フォックスなど、足の速いキャラに対してはリスクが多いので、その場合は考えて使うべし。 ちなみに、メタナイト2体を接近させて同じタイミングで竜巻を出すと物凄い勢いで相殺しあう。 +マッハトルネイドの判定について詳しく 強力な性能を持ち、広く使われていながらもその判定が複雑すぎてよくわからないという人が多いのでここにマッハトルネイド(以下竜巻)の判定についてまとめる。 相殺については、攻略ページ/仕様・システムのページの「相殺」の項目も見ておくと良し。 各攻撃の相殺判定の有無については、相殺判定のない技一覧のページにまとめてある。 以下の技が「『地上の』マッハトルネイドの真上以外」からぶつかったとき相殺判定のある地上攻撃地上攻撃の威力が10%未満お互いの攻撃が打ち消され、各自のヒットストップが終了次第、相殺用モーションに移行する(技が中断される)。竜巻はヒットストップが0Fなのに対し、殆どの地上攻撃は4F以上のヒットストップがあるため、メタナイトの方が先に動けるようになり、下強攻撃などで攻撃することができる。(相殺用モーションの長さはお互い同じ)結果:引き分け(ただし多くの場合、メタナイトのその後の攻撃が確定する) 地上攻撃の威力が10%以上竜巻のみ攻撃が打ち消され、相殺用モーションに移行する。地上攻撃は変化無し。地上攻撃がメタナイト本体にまで届けばメタナイトはそれによるダメージを受ける。結果:地上攻撃の勝ち。 相殺判定のある空中攻撃「空中攻撃の威力に拘らず」お互いの攻撃が打ち消される。竜巻は相殺用モーションに移行するが、空中攻撃はメタナイトに対する攻撃力を失うだけで、モーションは続行される。多くの場合、空中攻撃が終了するよりも先に、メタナイトの方が早く動けるようになり、攻撃することができる。結果:引き分け(ただし多くの場合、メタナイトのその後の攻撃が確定する) 相殺判定のある空中多段攻撃(ピカチュウの空中後攻撃等)「空中攻撃の威力に拘らず」お互いの攻撃が打ち消される。竜巻は相殺用モーションに移行するが、空中攻撃は竜巻に当たった段のみメタナイトに対する攻撃力を失うだけで、モーションは続行される。次の段に移行すれば、攻撃力を取り戻す。ヒットストップと、次の段に移行するまでの間隔が短い空中攻撃であれば、メタナイトの相殺用モーション中に攻撃することができるが、そうでない技の場合、次の段がメタナイトに届くまでにメタナイトが行動できるようになる。結果:空中多段攻撃の勝ち(ただし技によっては、メタナイトは攻撃をガード等できる。) 相殺判定のある飛び道具飛び道具の威力が10%未満飛び道具は掻き消え、竜巻は相殺用モーションに移行する。結果:引き分け 飛び道具の威力が10%以上飛び道具はそのままで、竜巻は相殺用モーションに移行する。竜巻の相殺用モーションが終わるまでに飛び道具がメタナイトに当たれば、メタナイトは飛び道具によるダメージを受ける。結果:飛び道具の勝ち。 以下の技が「『空中の』マッハトルネイドの真上以外」からぶつかったとき相殺判定のある地上攻撃(一般的な地上攻撃)地上攻撃の威力が10%未満お互いの攻撃が打ち消される。地上攻撃は相殺用モーションに移行するが、竜巻は地上攻撃に当たった段のみ相手に対する攻撃力を失うだけで、モーションは続行される。次の段に移行すれば、攻撃力を取り戻す。地上攻撃の相殺用モーションが終わるまでに、攻撃力が復活した竜巻が相手に当たれば、相手はそのダメージを受ける。結果:竜巻の勝ち。 地上攻撃の威力が10%以上竜巻は地上攻撃に当たった段のみ相手に対する攻撃力を失うだけで、モーションは続行される。地上攻撃は変化無し。地上攻撃がメタナイト本体にまで届けばメタナイトはそれによるダメージを受ける。結果:地上攻撃の勝ち。 相殺判定のある空中攻撃「空中攻撃の威力に拘らず」お互いの攻撃が打ち消される。モーションは続行される。多段技である竜巻は次の段に移行することによって攻撃力が復活する。攻撃力が復活した竜巻が相手に当たれば、相手はそのダメージを受ける。結果:竜巻の勝ち。 相殺判定のある空中多段攻撃「空中攻撃の威力に拘らず」お互いの攻撃が打ち消される。モーションは続行される。次の段に移行すれば、攻撃力を取り戻す。空中攻撃側は相殺するたびにヒットストップが生じるのに対し、竜巻はヒットストップが無く、また、竜巻の連続ヒットの間隔が短いのもあって、竜巻は殆どの空中攻撃よりも先に次の段に移行することができる。よって、攻撃力が復活した竜巻が、まだ次の段に移行していない相手に当たれば、相手はそのダメージを受ける。結果:竜巻の勝ち。※リザードン・ウルフ・ゼニガメ・リュカの上Bは竜巻よりもヒット間隔が短いため、竜巻は負ける。※竜巻の最後の3発はヒット間隔が長く、ワリオの空中下攻撃のような幾つかのヒット間隔の短い攻撃にも負ける。 相殺判定のある飛び道具飛び道具の威力が10%未満飛び道具が掻き消えるだけ。結果:竜巻の勝ち。 飛び道具の威力が10%以上竜巻は飛び道具に当たった段のみ飛び道具に対する攻撃力を失うだけで、モーションは続行される。飛び道具は変化なし。飛び道具がメタナイトにまで届けばメタナイトはそれによるダメージを受ける。結果:飛び道具の勝ち。 その他相殺判定の無い攻撃が竜巻にぶつかったとき竜巻を貫通するのでメタナイトがその攻撃を受ける。結果:飛び道具の勝ち。 特殊な相殺判定を持つ攻撃が竜巻にぶつかったとき(ネスの上スマッシュなど。攻略ページ/仕様・システムのページの「相殺」の項目に一覧有り。)相殺判定のある空中攻撃と同じ。 相殺判定の有る多段飛び道具が竜巻にぶつかったときどれも威力は10%未満であるが、相殺されても消えずに次の段が出現する。そして、一部のそれは竜巻が次の段に移行するよりも早く、竜巻は負ける。竜巻が負けるもの:サムスの下B・ヨッシーの上B・ピーチのNB結果:技による。 横:ドリルラッシュ (1~7%)☆発生25F 属性:切り裂き・体、スピン・必殺ワザ 直接系スクリュードライバーのようにきりもみ回転しながら突進する多段ヒット技。 最後の一発にふっとばし力が発生する。 方向を上下に入力することで少しずつ向きを変えることができる(上方向と下方向の二種類)。空中でワザが終了すると尻もち落下になる。技の終了時に後ろへホップするので場外に向けて暴発してしまっても自滅することは少ない。移動距離が長く判定も強いため、乱戦荒らしや復帰に役立つが、発生が遅く、外したときの隙が大きいので攻撃用としてはあまり多用はしないほうがいい。 Mr.G Wの下B並みの非常に強い緩和力があるが、使った後は尻もち落下で隙だらけなので、ご利用は計画的に。 メタナイトの技の中でも珍しく相殺判定のある技の一つ。性質はマッハトルネイドと同じ。しかし、マッハトルネイドとは違い、この技はヒットストップが長いため、多段攻撃型の空中攻撃には負けやすい。 上:シャトルループ (6~9%)☆発生8F メタナイトの3大チート技 剣で打ち上げながら上昇し、宙をひるがえって滑空へと移行。 地上版は発生後まで無敵時間がある(入力から5F-8Fまで)。 先述の通りこの技から移行した滑空を解除するとしりもち落下してしまうので、ここからの滑空は復帰や足場への空襲のみに使おう。打ち上げ時の剣、及び滑空からの攻撃はメタナイトの技の中でもふっとばし力が高い方なので、フィニッシュに最適。攻撃範囲がかなり広く、マッハトルネイド(通常必殺技)や空中上なぎ(空中上攻撃)から繋げると凄まじい威力を発揮する。 出だしは前方への判定は強いが、上への判定は弱め。更に弧の頂点に達する頃には、判定はかなり小さくなっている。そのため、真上にいる相手には判定負けしやすい。また、真下は終始無防備なので、潜られての反撃に気を付けて使っていこう。 技発動後は滑空に移行するという性質上、ガードキャンセルから出すと相手に防御されても反確をとられにくく効果的。地上版は出始め無敵という点もガードキャンセル技に適している。 また、空中版のシャトルループはふっとばし方向がほぼ水平ベクトルになるので、より追撃やフィニッシュ向きになる。当てる場所で相手が左右どちらに飛ぶかが変わるので、うまく調節すれば相手をバーストしつつ戻るというスマートな追撃が可能。 元ネタは星のカービィSDXのコピー能力「ウィング」の技 下:ディメンジョンマント (14%)☆発生32F(最短)☆無敵18-26F(最短) 属性:切り裂き・武器、必殺ワザ 直接系その場でマントにくるまり消え、少しの距離をワープする技。 消えているときは無敵状態。方向入力で出現する方向を自由に決められ、出現時にも方向入力可能な短い移動がもう一度できる。また、無敵中に攻撃ボタンを押し続けた場合、出現時にその場で相手を斬りつける攻撃技になる。出現時の攻撃のポーズは前方・その場・後方(上下の入力は関係なし)で違う。 メタナイトの攻撃技の中では大きめのふっ飛ばし力を持つが、技の発生前と終了後に若干の、攻撃後は長めのスキが生じるため、乱用は厳禁。 復帰技として使うと、崖下から突然復帰できる。弧を描くように方向入力すると、ガケの下から急に地に足をつけることも可能。上方向への移動距離はシャトルループと殆ど同じ。シャトルループよりは移動速度が遅いが、崖掴まり阻止はされにくい。 攻撃技として使うなら、相手がスマッシュなどスキの大きな技を狙っている時が絶好の機会。サドンデスで困ったときは使ってみるといいかもしれない。決まると爽快である。 地上でこの技を使用中にスティックを下に倒しながらCスティックを上に連射すると消える時間を延ばせる。通称マントバグ。この消えのばしバグの用途は主に、隙なく構えている敵への突進、逃げ、フェイクなどに。また、激しくやりすぎるとCスティックが故障するおそれあり。注意して使おう。 ※尚、全ての必殺技は空中移動が可能な技で復帰に利用できるが、しりもち落下してしまうので場所と軌道に注意。 最後の切りふだ ギャラクシアダークネス (40%(18%))前方へ大きくひるがえしたマントを敵に当てると発動。フィールド全体を闇で包み込み、敵全員に対して斬撃を繰り出しふっとばす。 マントを相手にHITさせなければ発動しないのはアイクの"大天空"などと同様だが、こちらはマントを当てていない敵も攻撃できる利点がある。直接マントを当てていない相手に対しては括弧内の数値のダメージを与えるが、これはチームメイトも例外ではないので注意が必要。バーストしたらしっかり減点される。また、マントが当たった場合は動きが止まってしまうので不可能だが、そうでなければ、暗転中も行動できるため緊急回避などで攻撃を避けられる。他のキャラの似たような切り札と比較するとあまり吹っ飛ばない部類に入るので、ステージの広さにもよるが、できればダメージが50~60%以上の相手を狙いたい。 切り札の性能としては悪い部類に入るため、相手に取られるとまずい状況でなければ、スマッシュボールは仲間に譲るべきだろうか。br()ちなみに、マントのリーチは見かけに反してキャラ6人分ほどと意外と長く、マント自体は当たらずとも判定は届く場合もある。終点の半分までギリギリ届かない程度。ちなみに、右向きか左向きかによって斬りつける際のモーションが異なる。
https://w.atwiki.jp/sakuraduka_yuu_t/pages/25.html
#blognavi おつかれさまでした 遊行狩りInタナトス無事終わりました。 大々的に告知をしていなかったのですが。。。 案の定最初は人の集まりは悪かったのですが。。。 12人構成で潜る事に。 支援2人ガンマン1後は全員前衛職と言うごり押しなPTでしたがかなり楽しめました。 途中パンダや悲しみ(2体)に会ったのですが、無事撃破。 しかし殲滅係がいないと言う危険極まりない状態で、モブがたまると。。。 1人は必ず死んでしまいました この場を借りて謝らせて下さい!死なせてスンマセンでした! 途中退場2名出ましたが無事6F中央での記念撮影と所々で撮影を行い今回の狩りは終了しました。 現在遊行狩りVer.2企画中です。今回はタナってこともあり80台が非常に多かったので次はもうちょっとゆるいところで20人規模でやりたいなと思っています。 ちなみにちなみに、mixiにもEir鯖待合室なるものを設置しましたのでまた宜しければ mixi垢持ってる人はお立ち寄りください。。。 それではしばしのお別れBey-bey カテゴリ [Ro遊行狩り履歴] - trackback- 2007年02月01日 00 00 00 #blognavi
https://w.atwiki.jp/kuroeu/pages/2425.html
姫狩(ひめが)りインペリアルマイスター ※便宜上、当wiki内では「姫狩りインペリアルマイスター」で統一しているが、厳密には2018年5月25日の大型アップデート後は「真 姫狩りインペリアルマイスター」と呼称するのが正しい。 デモムービー 基本データ ジャンル RPG(オンラインゲーム) 開始日 2016年11月24日 終了日 2020年04月24日 最終Ver. 真 姫狩りインペリアルマイスター 真 姫狩りインペリアルマイスターA(全年齢版) ストーリー ――かつて、この地には魔王があった。 残忍で狡猾な魔王は配下の大軍勢を率いて版図を広げ、魔族による帝国を築かんとした。 だが聖なる力を借りた人間の英雄によって打ち倒されてしまう。 私は滅びるわけではない。必ず蘇り、復讐を果たすであろう 怨嗟の言葉を残し、魔王は地下深くへと封じられ、長き眠りについた。 はずであった―― 解説 エウシュリー初のオンラインゲーム。タイトル読みは「ひめがりインペリアルマイスター」。 テキストやCGはエウシュリーが手掛けているが、ゲームの運営は別のところが行っている。 ゲームシステムはRPG(ただし一般的に思い浮かべるであろうRPGとは違う)であり、他のマイスターシリーズとは大分異なる。 姫狩りダンジョンマイスターのリメイク作品的な面もあり、天結いキャッスルマイスター以降においてはゲスト出演したキャラや世界観設定などを見る限り、こちら準拠となっている模様。 メインストーリーは二つに分かれており、第一部の「魔王復活ユークリッド侵攻編」が原作であるダンジョンマイスター部分の焼き直し、 第二部の「ゼイドラム王国侵攻編」が原作では描かれなかった本編終了後の話となる。 第一部の大筋は原作に沿っているが、追加キャラクターに合わせてストーリーが再構成されている。 あくまで肉体復活を求めて地下迷宮を潜るだけだった原作に対し、地上での戦いやゼイドラム王国の介入も描いているなど変更された部分も多い。 大きな変更点としては『ディアドラは暗躍こそしている様子だがメインストーリーには全く現れない』事や『各ヒロインキャラクターは捕縛はするが生贄にせず全員生存する』事。 原作では一部ルートに存在したリリィの捨て身の犠牲も無くなり、必ず生存する。 完全新作部分である第二部は原作ではエステルルートエンディングでちらっと話題が出た程度のゼイドラム王国との戦いが描かれている。 2019年12月27日に第二部までのメインストーリーが完結した。(多分) 全体的なストーリーはシルフィーヌルートとエステルルートを足して二で割った様な雰囲気で、まおーさまはややカオスの混じったロウ寄りの性格。 また戦女神VERITA発売以降に本作の時系列が確定した為、ディアーネやアムドシアスなど他作品のキャラも設定に辻褄を合わせて客演している。 関連作品 姫狩りダンジョンマイスター 原作。 メインストーリーはインペリアルマイスターで言うところの「魔王復活ユークリッド侵攻編」だが異なる部分も多い。 ちょこっと弄ってる時に思いましたが、そういやディアドラの裏切りが一切ないので第三部が仮にあるとしたらその辺りかな? - 管理人 (2020-01-03 22 00 47) 第三部、おばさん編 - 名無しさん (2020-01-04 17 07 49) 最終日だが特に何も盛り上がる事も無く終わる模様… - 管理人 (2020-04-24 12 12 04) 最終日に無料でガチャ回し放題とかでもしないかぎり盛り上がり様が無いし……イベントステージもアリーナもクローズしてできること何も無いから盛り上がるのは無理や - 名無しさん (2020-04-24 21 03 40) VERITAガイドブックの人間族支配領地と、封緘の情報に記載されている人間族の領地と思われるラウルバーシュ大陸項目を比較すると、ゼイドラム、ユークリッド、シュナイルは人間族の領地扱いされなくなったみたいなんですよね。これは魔王が統治する魔王国になり、傀儡国は実質支配下扱いだからでしょうか。ベルガラード王国の項目からユークリッドは滅亡はしていないと思いますし。とりあえず姫狩り後約50年以内にシュナイルは再滅亡したみたいですね。 - FT (2021-08-05 11 38 38) 立ち絵やイベントCG、ボイス、テキストが今となっては見れないのが勿体無いな。ストーリーとエロシーンが閲覧できるような物出してくれたら良いんだが…DMM傘下になったっぽいし今こそ出してくれ - 名無しさん (2022-06-16 03 09 53) Aはたしか全年齢版の最終だな。18禁版は普通に真姫狩りインペリアルマイスターだった気がする - 名無しさん (2024-03-19 20 13 32) 名前
https://w.atwiki.jp/tourisugariseedd2/pages/7.html
デスティニーガンダム コスト:590 耐久力:720 盾:○ 変形:× 通称 運命 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビームライフル 5 105 弾数がかなり少な目。無駄撃ちは避けたいところ。 ((ビーム属性)) ((常時回復)) CS 長射程ビーム砲 - 175 単発赤ビーム。セカインも可能。1発でダウン確定 ((C出し105)) ((ビーム属性)) ((ダウン)) サブ射撃 バルカン砲 60 ??? 頭部から発射する ((実弾属性)) ((使い切るとリロード)) 特殊射撃 フラッシュエッジ2 2 ??? 射程が結構長く、軌道はSIに近くて硬直は長めの模様。 ((ブーメラン)) ((回収するまで再投擲不可)) 通常格闘 アロンダイト - 255 SSのN格っぽい。4段斬り。 前格闘 突進突き - 170 剣を前に構えて突撃する多段HIT攻撃。若干発生が遅いが突撃速度は速く、XHIT以上で強制ダウン。 横格闘 三連撃 - 212 3段まで入る横から切り付け→逆から払い→サマソ 特格派生有り 後格闘 斬り上げ - 190? N格の4段目と同じ。多段HIT 特殊格闘 パルマ・フィオキーナ - 220前後 突進スピードが遅いが格闘ボタン連打で多段ヒットし、最後に投げ飛ばす。見た目はシャイニングフィンガーそのもの。 【更新履歴】 07/20 3 00 本家最新の物に更新 全体的に およそ格闘主力の機体として求められる物(威力 性能 BD速度)はほぼ持っている機体。 その代償としてBRの弾数と射程が短い短所があるが、チャージ時間こそ長いものの、 弾速・威力共に高性能なCSがあるために射撃戦も一応こなせる。 汎用BRと一発ダウンのCSを装備したソードインパルスと言った位置付けであり、BRを警戒させつつ格闘の間合いに入れる。 近づきさえすればその無類の強さは同コスト帯・同じく格闘機体の∞ジャスティスにすら追従を許さない。 ただ、BR弾数の少なさと赤ロックの有効距離の短さにせいで他の590に比べて中距離以上では援護能力がほぼ皆無。 相方に負担が行かないように前線で大立ち回りしつつ、尚且つ敵カットのないタイミングで格闘がどれだけ入れられるかが勝利の鍵。 格闘特化機体とはいえ、BRを撃ちながら格闘を狙っているだけでは、適当に距離をあけられて放置されるだけである。 豊富な武装を余らせずにキチンと使い分けていかなければ高コストとしての働きはできない、玄人向け(主役機なのに…)の機体でもある。 ・・・にも関わらず初心者向け機体と紹介されているところがあるのは、基本的な武装が揃っており、動きも良く、初心者がとかく狙いがちな格闘の性能が良いからであろう。 その意味では初心者でも使いやすいが、機体の限界性能を最大まで引き出すにはかなりの修練が必要ということだ。 BDはストフリより若干速く、インジャとほぼ同等。持続時間は少し短かった。 武装解説 《メイン射撃》ビームライフル 片手持ちだが射角は広いBR。 弾が5発と少なく、無駄に撃つとすぐに無くなるので注意が必要。(5,27~5,37秒/1発くらい) 牽制はバルカンやブーメラン等で代用し、 格闘後の追い討ちも、補正がきつくあまりダメージが期待できないので撃たなくてもいい場面が多い。 節約+相手に弾切れを悟らせないを心がけよう。 弾数が少ないとは言え、相手にとっては十分に警戒対象なので、常にBRで狙っている風を装いつつ格闘の間合いに詰めよう。 《CS》長射程ビーム砲 性能の良いオルトロスといった所。性能に比するが如くチャージ時間も長い。 発生こそ早いものの、格闘のキャンセルでCSをしても近距離の場合相手の格闘が間に合ってしまう場合が多い。 中距離ならフェイントでも使えなくはないが、運命自体の格闘が程よく伸びてしまうのであくまで保険程度に。 撃った直後は空中で静止硬直するために、近距離での乱用は危険だが、一撃で175ダメ+強制ダウンを持って行く性能を使わずに腐らせるのは勿体無い。 CSに限らず、デスティニーは少ないBR弾数のおかげでBR以外の射撃武器…ブーメラン、CS、バルカンをうまく運用しないと本来の性能を発揮し得ないので隙あらば積極的に使おう。 CS使って無様に反撃くらうようならNG。 誘導性は少ないが、弾速と銃口補正は相当良いので緑ロック状態での着地取りに利用できる。 特殊格闘やN格闘は技終了時にロック固定がかかるがロック変更は効くので、見えない状態でCSCすると視界も戻り迎撃も出来る。 ただし格闘硬直終了のタイミングがシビアで、早すぎると格闘を当てた相手への追い討ちになってしまうので注意が必要。 グリーンホーミングが発見されたことにより、緑ロック時でも多少命中率を上げられるので、活用しない手はない。 だが、わざわざ距離を調節して狙いにいく程のものではないので、僚機へのカット、着地取りの時などにCSが溜まっていたら使おう。 《サブ射撃》頭部バルカン 中距離からでも当たりやすく、また威力も結構あるので事あるごとにばら撒いておくと有効。 更にアカツキ(オオワシ装備)同様、12ヒットでよろけてくれる。 バルカンを撃ってから即チャージ なんて事も出来るが、 バルカンを撃った後に射撃ボタンを押しっぱなしにしておくとバルカンを12発出し切ってしまう。 そのため、バルカンを2発撃ったら一度ボタンを離し、すぐチャージを開始するとバルカンの節約になったりする。 《特殊射撃》フラッシュエッジ2 ×2 ビームブーメランを2個同時に投げるが、SIのそれに比べ、小さく見える。 発生が非常に早く、すぐにBDすれば殆ど隙がない。 ブーメランの例に漏れず振り向き撃ち後の隙もとても少ないが、無い訳ではないので近距離で下手に投げればステップ回避&確定格闘が飛んで来るので近距離以上中距離未満での使用がオススメ。 ブメ行き帰り→BRで約110ダメほど。 BR一発で105ダメなのを鑑みれば大した威力は望めないが、BR単品では命中を望めない場合、そもそもBR弾数が少ないのでリロード時間稼ぎに射撃に織り交ぜる、対ビームバリア用、敵に背を向けて逃亡後にBRでは振り向き撃ちの所をブメで代用、 ……など様々な用途がある。特にザコCPUが大量に出て来るステージなどでBRだけではすぐに弾切れを起こしてしまう。 デスティニー使いとしては基本のBRとCSに加え、第三の射撃武器として双璧ならぬ三壁を成す武器なので、使い慣れておくと何かと役に立つ。 射程がブーメランにしては長く、よろけ時間が短いという特性があるため、 戻り当てから格闘を狙う場合、距離が開いていると回避されてしまうので注意。 弾速がとにかく早いのでBRが間に合いそうにない場面でも当たったりする事がある。 1ヒットにつき25D(補正81%)、行き戻りヒットで74D(補正43%) なお、ごく稀にその射程の長さの所為か、忘れた頃位に戻って来て、敵の格闘をカットしてくれる事も。しかし意識して狙うのは難しいので、あくまで小技程度に覚えておこう。 ■格闘 アロンダイト 《通常格闘》 4回斬り付ける。最後の1発は多段ヒット。 誘導も優秀で、ダメージも255と強力だが、攻撃時間が長いのでカットされやすい。 4段目を特格派生可能。3段目ヒット後ワンテンポおいて特格をすれば安定する。 特派生のほうがダメージは高いのでカットの危険性がなければガンガン狙っていこう。 特派生のダメージは約270。 4段目をFECで中断することもできる。 パワー覚醒時約300ダメージ、やはり補正があるようで思ったほど威力は伸びなかった。 また、相手が自分よりも低い位置にいる時に出すと、2段目から繋ぎにくい。 《前格闘》 少し溜めてから剣を構え、敵機に向き直して突進。 発生は若干遅いものの、発生してしまえば強判定、高威力を誇る優秀な格闘。全段当たれば強制ダウン。 抜刀状態では出が大分早くなるので、接近戦でも使えないことはない。 多段ヒット技で、どこからでも射撃キャンセルやCSCが可能。 相手との距離が遠いと、全段入らずに強制ダウンを奪えない。 前格闘の突進スピードはBDを凌ぐスピードなので、これを利用して一気に敵の懐に詰める事も可能(格闘なのでBD消費せず)。 それなりの距離ならライフル1発の硬直ほどあれば確定で近寄れる。 空中の敵に対してはBDを使わずに一気に寄れるので、BDゲージの差を考えると圧倒的にこちらの有利な状況で得意な接近戦に持ち込む事ができる。 読まれるとビーム等が確定になってしまうのでご利用は計画的に。 いきなり近づくため相手によっては格闘を仕掛けてくるのもいるが、近くまで寄って 気づかれた時には硬直はなくステップで避けられるので、そのまま格闘をお見舞いしよう。 覚醒がスピードの場合は溜めがほとんどなく、鬼のようなスピードで突っ込むために距離を一瞬で詰めるなんて事も可能。 振り向き撃ちには注意。 《横格闘》 デスティニーの要となる格闘。 発生、誘導、威力、攻撃時間など、全てにおいて高性能。 斬り→斬り→サマーソルト蹴り上げのコンビネーションで、蹴り上げは1発で2段ヒット。 一段目BRキャンセル で攻め継続。 二段目BRキャンセル なら吹っ飛ばし。 三段目出し切りからのBR追撃 は安定しない。 基本的に出し切りで使うのが強く、3段目後は硬直は無いに等しいのですぐに行動に移ることができる。 またダメージ補正が悪いので、追撃を入れてもダメージは低め。 三段目から特格派生が可能。特格が最後まで入った時の威力は264。 横格→横格→特格 は590の中でも狙いやすい横から繋げられる格闘のダメージとしては最高レベル。 ストフリのN全段BRCが約250ダメなのを顧みればとても強力。 横横特格の弱点は締めの特格の攻撃時間が長い事なので、乱戦時は横を出し切り、カットの心配が無い時のみ特派生しよう。 尚、スピード覚醒時に派生させるとジャンプキャンセルが暴発しやすくなっている。このときは出し切ってしまおう。 《後格闘》 N格4段目と同じモーション。単発技としては威力が非常に高く、約190程のダメージを出せるらしい。 上への誘導は中々だが、前下左右への誘導は控えめ。対空技にどうぞ。 攻撃時間も短く、若干上昇するためカットされにくいが、狙いにくい。 射撃キャンセルが利かなくなってしまったが、火力はN格と横格で十分補える。 スピード覚醒時に使うと隙が無いためかなり当てやすい、ダメージが大きいので積極的に狙っていくといいかもしれない。 またパワー時に当てると一瞬にして300近くを削り取るので、覚醒抜けしようとした時には既に手遅れな事も多い、確定場面では狙っていくと攻めの幅が広がるだろう。 また上への移動も大きいので、外すと大抵は格闘で拾いに来るが、CSCを絡めると無印デュエルASの特格シヴァのように使うこともできる。 CSのダメージが大きいのでこれも行動の選択肢に入れるといいだろう。 《特殊格闘》パルマ・フィオキーナ 単発で狙うのは難しい。格闘コンボの締めに。ただ発生自体は遅くはない。 ヒットすると止まって追撃するのでカットされやすい。 格闘ボタンを連打するとHIT数が増加しダメージが上昇する。 抜刀モーションがなく誘導もまあまあだが、突進スピードが遅い。 コンボ用と割り切ってしまって構わない。 ただ高機動を生かして一気に懐に入り放ってみると案外あたる。 特1段目直後にCSCは確定であることが判明した。 ちなみにパワー覚醒している相手とデストロイは仰け反らないためか掴んでくれない。 真後ろを向いているとUターンしながら相手の方向へ進むので、敵のBRを回避しながら掴むなんて使い方も出来る。 ただあまり伸びないので過信は禁物。 他の使い方としては誘導が結構あるのでCSを当てるための軸合わせ等に有効。 基本戦術 非覚醒コンボ・基本的にパワー時も可能 横→横→特(約260)特HIT後のボタン連打無しで194 ちなみに特の後にチャージを入れることもできる。 N→N→N→特(約270)敵が落下後に特、速いと当たらない N→N→N→N→CS(257)出し切り直前くらいにCSC。 覚醒 ☆ラッシュ 単純に弾数が少ないのを補える。 全ての覚醒に言えることだが、BRの弾補充用に50%で発動するのは、案外得策。 覚醒コンボは以前ほど重要ではない。 N→N→横→前 ☆スピード 格闘はモーションがさらに速くなる。 前格は溜めがほとんどなくなり、突進スピードはさらに速くなって頼もしい。 前格で敵を追い回すなんて事も出来る。 格闘性能の良い運命なら格闘での追い込みもいける。 横→JC→後ダメージそこそこコンボ時間短め、覚醒MAXで使用した場合うまくいけば3回叩き込める。 横→ステップ→横→ステップ→横→ステップ→横ダメージそこそこコンボ時間若干長め。左右にステップしながら当てると大変カッコイイ。 ☆パワー 全格闘のダメージが300オーバーするロマンある覚醒、CSも300近い威力になる。 向いてるかどうかはさておき、一番運命に似合う覚醒だ。 使い道としては相手の復帰際に一発ぶちかます、スーパーアーマーを利用して無理矢理ぶちかますなどがある。 しかしラッシュ・スピードと比べてチャンスが減るなどデメリットも大きく、うまくやらないと効果を発揮できない。 強制ダウン攻撃を喰らったり、逃げられる事が弱点なので、状況を良く見て使うようにしよう。 パワー中は攻めの前格、迎撃の後格と使い分けがオススメ。 二つとも直撃で300以上のダメを稼げる。 攻める場合は前格。誘導と踏み込みに優れる前格は300以上のダメージを与えられる上に全体の動作が非常に短いので、パワー同士でカチ合ってもごく一部を除き、敵が格闘を出し切る前に強制ダウンに持ち込める。 ゼロ距離で攻める場合、または敵パワー格闘に先制命中を許してしまった場合は後格を使おう。 前格に比べて誘導・踏み込みは皆無だが、前格と違って溜め動作ゼロのいきなり斬り上げ攻撃は先制命中を許しても一気に逆転状態に持ち込める。 強判定の前格だが、警戒すべき事もある。 それはパワー覚醒∞ジャスティスの前格、デスティニーの前格と同じく一回入力で強制ダウンするまで多段HITするセイバーやドムの前格である。 前者は単発で300近く持って行く為に先制命中されて対応が遅れると二発目を許しかねなく、後者も先制命中を許すと最悪こちらがダウンに持ち込まれかねない。 が、二つとも正面からかち合えばこちらも300ダメを貰ってしまうものの敵前格終了と同時にこちらの前格全段強制ダウンが同時に入ってダウンに持ち込めて覚醒時間を削れる。 この時にCS保険を掛けておくのが良い。 前格を外して攻撃を喰らっても、CSC補正が切れてから撃てば(ここでも動作の短さが役立つ)一撃強制ダウンでこちらも300近いダメージを奪える。 一落ちする前に意味がなくても50%覚醒をしたほうが良い。 100%覚醒の場合、覚醒時間が長すぎる上、機動性がすこぶる悪くなるのでリスクが相当高い。 一落ちする前にパワー覚醒し、格闘等を当ててリードを広げてから落ちるのがオススメ。 僚機考察 ダウンを取ってもらえば楽なのは言わずもがな、BRでのカットでも良いし、 運命を狙う敵の隙を僚機が、僚機を狙う敵の隙を運命が、とゴリ押し戦法でもいい。 よって重要なのは足並みを揃える事であり、どれが向いていてどれが向いていない といった事情は他の590機体に比べて少なく思える。 とにかく元気な運命をほっぽって一人で沈む事が無いような戦い方が求められる。 故に、距離を離しつつ嫌らしい距離で戦える高機動が一般的に良いとされているが、工夫次第で他の機体でもどうとでもなる。 でもまあとりあえずお奨めってどれよ?なアナタは↓を参考にすれば良い。 コスト280自軍コストを効率よく使え、様々な状況に対処できる一番相性のいいコスト帯である。 バクゥ 援護能力だけなら、280帯において右に出るものはいない。デスティニーとの相性も最高。 戦場を縦横無尽に駆け抜け、援護、カット、片追い、引き離し何でも楽にこなせる便利屋。 ミサイルポッドのほうがデスティニーの格闘を生かす場面を作りやすい。 欠点は使う人が少ないこと。見つけたら迷わず入ろう。 逆に、デスティニーを使っている人がいたら自分がバクゥで入ってあげよう。きっと喜ばれるはずだ。 ゲイツR、ジンHM2型 前者はバランス型に相当する機体だが、こちらも格闘寄りの機体。相性はあまりよくない。 後者は言わずもがなである。 だが、分散戦法を取れるのなら非常に強力なチームになるだろう。 ウィンダム(ジェットストライカー) こちらもバランス型の機体。だが性能のいいミサイルを装備している為、援護も可能。 安定した戦いを臨めるだろう。前に出るよりは、中距離を保って敵がどちらを狙えばいいのか定めさせないように。 ウィンダム(ミサイル) 自分が囮になり、核を撃ち込んでもらおう。 ネタ機体と思われがちだが、実はかなり相性のいい機体である。 安定するかどうかは腕と今後の展開次第。 コスト270実は280帯より相性のいい機体が多かったりする。コストは若干無駄になるが、組む価値はある。 アッシュ 驚異のステップでの回避性能、性能のいい援護武器が数多く揃っている。 格闘もなかなかの性能を誇り、相性は非常にいい。 同じ援護機体のバビよりも安定するだろう。 バビ 援護能力ならコスト270帯一。変形も備え、回避性能もいい。 だが格闘を持たず、耐久力も低いため臨機応変に立ち回るのは難しい。 ディン 前作からお馴染みの地味に強力な機体。 高い誘導性を誇るミサイル、迎撃にはもってこいのショットガンで、回避性能、援護能力ともになかなか。 高速だが息切れの早いデスティニーと、鈍足だが長いブーストを持つディンで高機動戦闘をかけると面白い。 長距離強行偵察型ジン スナイパーライフルの驚異的な連射性能は健在。 ダウンを奪う能力が高い為、デスティニーに最も有利な1on1の状況を簡単に展開してくれるだろう。 ただし機動性はあまり高くないので、着かず離れずの位置を保つようにすること。 ダガーL3種 Jダガーと組むくらいならJダムと組もう。 一方、Cダガー、Dダガーとの相性はとてもいい。 両機ともダウン性能のある武器を持っているので、1on2の状況を作り出してくれる。 更に、スタン性能のクナイもあるので、格闘へのお供にもなってくれる。 コスト2002落ち可能だが、デスティニーとは馬の合わない機体が多い。何せ助けることが難しい。 ガズウート コスト200帯一の援護能力で、格闘を入れる道を切り開いてくれるだろう。 耐久が低く、死に易いのはご愛嬌だが、お得意の無限浮遊で時間を稼いでもいい。 ジンオーカー 格闘向けの機体ゆえ、相性はあまりよくない。だが1on1での戦闘なら一部の280より上。 マシンガンでのけん制やワンチャンスの格闘など、オーカー側の腕を要求される組み合わせだ。 グーン 我らがアイドル、グーンたん。 コスト200帯でのバランス型に相当する。 CSやサブ射での援護、性能のいい前格や特格で攻めることもでき、相性はなかなかだ。 vs.デスティニー対策 とにかく冷静に立ち回ろう。勿論、デスティニーの間合いである近距離に入ったらダメ。 デスティニーの格闘は全体的にモーションが大きく見切りやすいため、横格以外なら比較的回避しやすい。 ただし、それを見越してCSを溜めている可能性もある。 特に前格や横格からCSCをするパターンが多いので注意。ダメージ自体はBRに毛が生えた程度。 仕様の関係上セカインをする可能性は低いので、BRには素直に横格闘などを合わせていくとよい。 常に中距離を保っていられるのが理想だ。 ゆえに、対デスティニーのお勧め機体はフォースやルージュなどのバランス機。 ブラストやルナザクは万が一懐に入られると死ねる。 腕に自信がないなら、ソードインパルスやグフを使って格闘でぶつかり合おうなんて思わないこと。 一度張り付かれると距離をとるのは容易ではないので、ダウン属性の攻撃が少ない機体は特に注意したい。 苦手機体とその対策 ブースト時間が長く射撃性能も良いストライクフリーダム+ウィンダム(ジェット)あたりは要注意。 ブースト速度ではこちらが上でも、着地取りで負ける可能性が高いためだ。 こうなると意地でも格闘を狙いたくなるが、これで外すと相手の思うツボなのでBRを中心にして応戦しよう。 また、ディスティニー自体はよくても低コストが敵機体が苦手で狙われる危険性がある。 このとき状況を読み間違えると、ディスティニー自体が放置されかねない。 特に高機動機2機に低コストが追われると、ディスティニーは対処が難しくなる。 590全てに言える事だが、自分と戦っている敵より、相方を狙う機体を最優先でカットに入ること。 外部リンク コメント
https://w.atwiki.jp/taimanjichou/pages/4.html
ニュース @wikiのwikiモードでは #news(興味のある単語) と入力することで、あるキーワードに関連するニュース一覧を表示することができます 詳しくはこちらをご覧ください。 =>http //atwiki.jp/guide/17_174_ja.html たとえば、#news(wiki)と入力すると以下のように表示されます。 【カウンターサイド】リセマラ当たりランキング - カウサイ攻略Wiki - Gamerch(ゲーマチ) ウィキペディアを作ったiMacが箱付きで競売に登場。予想落札価格は約96万円!(ギズモード・ジャパン) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース 【テイルズオブルミナリア】リセマラ当たりランキング - TOルミナリア攻略Wiki - Gamerch(ゲーマチ) 終末のアーカーシャ(終アカ)攻略wiki - Gamerch(ゲーマチ) メトロイド ドレッド攻略Wiki - Gamerch(ゲーマチ) 【グランサガ】リセマラ当たりランキング - グランサガ攻略wiki - Gamerch(ゲーマチ) マニュアル作成に便利な「画像編集」機能を提供開始! - ナレッジ共有・社内wikiツール「NotePM」 (2021年12月6日) - エキサイトニュース マニュアル作成に便利な「画像編集」機能を提供開始! - ナレッジ共有・社内wikiツール「NotePM」 - PR TIMES 【アイプラ】リセマラは必要?当たりキャラランキング【IDOLY PRIDE】 - Gamerch(ゲーマチ) 【Apex Legends】ヴァルキリーの能力と評価【エーペックス】 - Gamerch(ゲーマチ) 【ウインドボーイズ】リセマラ当たりランキング(最新版) - ウインドボーイズ攻略Wiki - Gamerch(ゲーマチ) モンハンライズ攻略Wiki|MHRise - AppMedia(アップメディア) 篠原悠希×田中芳樹が明かす「歴史ファンタジー小説ならではの悩み」(現代ビジネス) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース ポケモンBDSP(ダイパリメイク)攻略wiki - AppMedia(アップメディア) SlackからWikiへ!シームレスな文章作成・共有が可能な「GROWIBot」リリース - アットプレス(プレスリリース) 【ウマ娘】チャンピオンズミーティングの攻略まとめ - Gamerch(ゲーマチ) 【ウマ娘】ナリタブライアンの育成論|URAシナリオ - Gamerch(ゲーマチ) 【ウマ娘】ヒシアケボノの育成論|URAシナリオ - Gamerch(ゲーマチ) 【ウマ娘】フジキセキの育成論|URAシナリオ - Gamerch(ゲーマチ) ドラゴンクエストけしケシ攻略Wiki - Gamerch(ゲーマチ) 【スタオケ】カード一覧【金色のコルダスターライトオーケストラ】 - Gamerch(ゲーマチ) 【スマブラSP】ソラのコンボと評価【スマブラスペシャル】 - Gamerch(ゲーマチ) 【ブレフロレゾナ】リセマラ当たりランキング【ブレイブフロンティアレゾナ】 - ブレフロR攻略Wiki - Gamerch(ゲーマチ) 仲村トオル、共演者は事前に“Wiki調べ” - 沖縄タイムス 【ENDER LILIES】攻略チャートと全体マップ【エンダーリリィズ】 - Gamerch(ゲーマチ) 【ウマ娘】あんしん笹針師の選択肢はどれを選ぶべき? - Gamerch(ゲーマチ) 【ポケモンユナイト】アップデート情報・キャラ調整まとめ - ポケモンユナイト攻略Wiki - Gamerch(ゲーマチ) 【Apex】シーズン11の新要素と最新情報まとめ【エーペックス】 - Gamerch(ゲーマチ) ロストジャッジメント攻略Wiki - Gamerch(ゲーマチ) 【Among us】新マップThe Airship(エアシップ)の解説【アモングアス】 - Gamerch(ゲーマチ) ハーネスについて小児科医の立場から考える(坂本昌彦) - 個人 - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース ゼルダ無双攻略Wiki|厄災の黙示録 - AppMedia(アップメディア) ウマ娘攻略Wiki - AppMedia(アップメディア) ゲトメア(ゲートオブナイトメア)攻略Wiki - Gamerch(ゲーマチ) 【白夜極光】リセマラ当たりランキング - 白夜 極光 wiki - Gamerch(ゲーマチ) お蔵入りとなった幻の『スーパーマリオ』 オランダの博物館でプレイ可能?(リアルサウンド) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース ナレッジ共有・社内wikiツール「NotePM」が「ITreview Best Software in Japan 2021」のTOP50に選出 - PR TIMES 真女神転生5攻略Wiki|メガテン5 - AppMedia(アップメディア) 【B4B】近接ビルドデッキにおすすめのカード【back4blood】 - Gamerch(ゲーマチ) ポケモンスナップ攻略wiki - AppMedia(アップメディア) 富野由悠季「ブレンパワード」作り直したい!ファンを前に意欲(シネマトゥデイ) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース 【ウマ娘】査定効率から見た取るべきスキルとおすすめキャラ【プリティーダービー】 - Gamerch(ゲーマチ) 【スマブラSP】カズヤの評価とコンボ【スマブラスペシャル】 - Gamerch(ゲーマチ) ナレッジ共有・社内wiki「NotePM」が「ITreview Grid Award 2021 Fall」で、チームコラボレーションとマニュアル作成部門において「Leader」を5期連続でW受賞! - PR TIMES メモ・ドキュメント・wiki・プロジェクト管理などオールインワンのワークスペース「Notion」が日本語ベータ版提供開始 - TechCrunch Japan 【ギアジェネ】リセマラ当たりランキング【コードギアス】 - ギアジェネ攻略Wiki - Gamerch(ゲーマチ) モンスターファーム2(MF2)攻略wiki|アプリ・Switch移植版 - AppMedia(アップメディア) 【ブラサジ】最強キャラTierランキング【ブラックサージナイト】 - Gamerch(ゲーマチ) 【パワプロ】鬼滅の刃コラボ情報まとめ - Gamerch(ゲーマチ) 【SPAJAM2021】第3回予選大会は「クイズ!WIKIにゃんず!」を開発したチーム「かよちゃんず」が最優秀賞! | gamebiz - SocialGameInfo 検索結果における「ナレッジパネル」の役割とは・・・ウィキメディア財団とDuckDuckGoの共同調査 - Media Innovation ナレッジ共有・社内wikiツール「NotePM」が「BOXIL SaaS AWARD 2021 Autumn」にて「コラボレーション部門」を受賞! - PR TIMES 【ポケモンユナイト】カメックスの評価と立ち回り【UNITE】 - Gamerch(ゲーマチ) Wikipediaが「中国人編集者の身の安全を守るため」に一部の編集者アカウントをBANに - GIGAZINE 【ドッカンバトル】3.5億ダウンロードキャンペーン最新情報 - ドッカンバトル攻略Wiki - Gamerch(ゲーマチ) BTS(防弾少年団)のV、8月のWikipedia閲覧数が韓国アーティストで1位!グループでは4ヶ月連続トップ - Kstyle 【イース6オンライン】リセマラ当たりランキング|召喚ガチャの開放条件は? - Gamerch(ゲーマチ) BacklogからNotePMへwiki情報を自動API連携する「Backlog to NotePM」をSaaStainerに掲載開始 - PR TIMES ライザのアトリエ2攻略Wiki - AppMedia(アップメディア) 真女神転生3リマスター攻略Wiki|メガテン3 - AppMedia(アップメディア) タスクも文書もWikiもデータベースもまとめて管理できる「Notion」とは? - ASCII.jp ナレッジ共有・社内wikiツール「NotePM」が、見るだけ専用ユーザー『無料』の新プランを発表! - PR TIMES 【かのぱず】リセマラ当たりランキング【彼女お借りします】 - Gamerch(ゲーマチ) 【乃木フラ】リセマラの必要はある?【乃木坂的フラクタル】 - Gamerch(ゲーマチ) 【パワプロ】生放送まとめ|パワフェス2021 - パワプロ攻略Wiki - Gamerch(ゲーマチ) ルーンファクトリー5攻略wiki|ルンファク5 - AppMedia(アップメディア) シャーマンキングふんばりクロニクル攻略Wiki - Gamerch(ゲーマチ) アーテリーギア‐機動戦姫-攻略Wiki - Gamerch(ゲーマチ) 簡単操作で自分専用Wikiを構築できるMarkdownエディタ「Obsidian」のモバイル版を使ってみた - GIGAZINE 情報マネジメントツール「Huddler」がwiki機能を刷新 - PR TIMES シェアエコ配送アプリ「DIAq(ダイヤク)」のアンカーアプリで、高層ビル・商業施設の入館方法などお役立ち情報をまとめた「DIAqwiki」を公開 - アットプレス(プレスリリース) 【ツイステ】マスターシェフの攻略~辛味のふるさと~【料理イベント】 - Gamerch(ゲーマチ) 【ラグナロクオリジン】リセマラは不要?おすすめ職業は?【ラグオリ】 - Gamerch(ゲーマチ) 白夜極光攻略wiki - AppMedia(アップメディア) 【バイオミュータント】2.02アプデ|アップデート1.4情報 - バイオミュータント攻略Wiki - Gamerch(ゲーマチ) 頻繁に寄付をお願いしてくるWikipediaの運営組織はかなり潤沢な資産を持っているとの指摘 - GIGAZINE 【ヒロトラ】タイプ相性についての詳細まとめ - AppMedia(アップメディア) ニーアレプリカントリメイク攻略wiki|ver.1.22 - AppMedia(アップメディア) 【ウマ娘】ゴルシウィークはいつから?キャンペーン情報まとめ - Gamerch(ゲーマチ) シーズン66 - 【超速GP】ミニ四駆 超速グランプリ攻略まとめwiki - 電撃オンライン 乃木坂的フラクタル攻略Wiki - Gamerch(ゲーマチ) 「こんなことになるとは…」13年前のエイプリルフールについた“嘘”がネットで… ある男の告白(BuzzFeed Japan) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース 整理不要の情報共有ツール(社内Wiki)「Nerve」シードラウンドで総額約3500万円の資金調達を実施 - PR TIMES Nerve - 整理不要の情報共有ツール(社内Wiki) ローンチカスタマー募集開始のお知らせ - PR TIMES Among Us攻略Wiki【アマングアス・アモングアス】 - Gamerch(ゲーマチ) 【ひなこい】最強ひな写ランキング - ひなこい攻略Wiki - Gamerch(ゲーマチ) 稲作アクションRPG『天穂のサクナヒメ』における「農林水産省攻略wiki説」は本当なのか? - AUTOMATON スタスマ攻略Wiki【スタースマッシュ】 - Gamerch(ゲーマチ) 無料とは思えない多機能っぷりなWikiインフラ「Wiki.js」レビュー、自前でホスト&外部サービスと連携可能 - GIGAZINE Microsoft Teamsの基本と活用(24) TeamsのWikiを使う - マイナビニュース 『ゲーミングお嬢様』での提起が話題に “企業系wiki”に横たわる問題点とは - リアルサウンド 「エイリアンのたまご」,自動周回機能と公式wikiが登場 - 4Gamer.net 【リゼロス】Re ゼロから始める異世界生活 Lost in Memories攻略まとめwiki - 電撃オンライン パワプロ2021/2020攻略Wiki - Gamerch(ゲーマチ) ヌーラボ、「Backlog」の絵文字入力の補完機能やWiki編集の自動マージ機能を改善 - CodeZine(コードジン) ヌーラボ、プロジェクト管理ツール「Backlog」の絵文字入力の補完機能・Wiki編集の自動マージ機能を修正改善 - PR TIMES Backlog、Wikiにファイル添付が容易にできる機能をリリース -- グローバルバーの視認性改善なども実施 - PR TIMES GK川島、パンチング失点でWiki書き換え炎上 「セネガル代表」「プロボクサー」... - J-CASTニュース ウィキメディア財団に「日本人はあまり寄付しないですね」と質問したら、熱い回答が返ってきた| - @DIME ツムツム攻略Wiki|ゲームエイト - Game8[ゲームエイト]
https://w.atwiki.jp/mekameka/pages/1781.html
デススマイルズII ケイブ 2010年5月27日 AC ロリ服を来た少女達で戦える横スクロール弾幕STG デススマイルズの続編 デススマイルズII X 魔界のメリークリスマス 2010年5月27日 Xb360 「ローザ」と「フォレット」2人のキャラが使用可能になったり、2ステージ追加などされたXb360移植版 Xbox 360 た行 アーケード デススマイルズ PR デススマイルズIIX 対応スティック
https://w.atwiki.jp/samanar/pages/1161.html
ハーピー 水 野ネズミ狩り 鋭いキックで敵を攻撃し、50%の確率で2ターンの間、防御力を弱らせる。 キツネ狩り 2連続キックで敵を攻撃し、クリティカル攻撃発生時、1ターンの間、気絶させる。 クマ狩り 敵の弱点を見抜く精密な攻撃で、常にクリティカル攻撃が発生する。 火 野ネズミ狩り 鋭いキックで敵を攻撃し、50%の確率で2ターンの間、防御力を弱らせる。 カラス狩り 鋭い羽を飛ばして多数の敵を同時に攻撃する。 野良犬狩り 最も鋭い羽で無差別に敵を6回攻撃し、攻撃ゲージを20%ずつ減少させる。 風 野ネズミ狩り 鋭いキックで敵を攻撃し、50%の確率で2ターンの間、防御力を弱らせる。 カラス狩り 鋭い羽を飛ばして多数の敵を同時に攻撃する。 イノシシ狩り 敵の急所を攻撃し、2ターンの間、防御力を低下させ、1ターンの間、気絶させる。 光 野ネズミ狩り 鋭いキックで敵を攻撃し、50%の確率で2ターンの間、防御力を弱らせる。 カラス狩り 鋭い羽を飛ばして多数の敵を同時に攻撃する。 警戒態勢 3ターンの間、味方の攻撃速度を高めてクリティカル攻撃を受ける確率を50%減少させる。 闇 野ネズミ狩り 鋭いキックで敵を攻撃し、50%の確率で2ターンの間、防御力を弱らせる。 キツネ狩り 2連続キックで敵を攻撃し、クリティカル攻撃発生時、1ターンの間、気絶させる。 死の標識 敵を攻撃してダメージを与え、2ターンの間、防御力を減少させて体力回復を邪魔する。 スキル ハーピーの編集
https://w.atwiki.jp/kyomas/pages/48.html
[部分編集] アイマス法律講座 科目 法律 プロデューサー 未定 講師 秋月律子 生徒 萩原雪歩 投稿時期 2009年4月1日~ 関連タグ アイドルマスター アイマス教養講座 ニコニコ大百科 - マイリスト 未定 備考 -
https://w.atwiki.jp/haruka_p/pages/44.html
ステータス 初期ステータス 初期ステータスは STR-INT AGI-LUK DEX-VIT の組み合わせでポイントを奪い合うことになります。 考察は以下の通り。 STR1 INT9 支援型ならSTRはいりません。 迷うことなくINTに振ってください。 AGI9 LUK1 or AGI1 LUK9 ターンアンデッドを取得するならLUK9を取りたいところ。 取得しないなら完全回避に期待してLUKか、 FLEEに期待してAGIを取ることになりますが、 実際のところFLEEは低いとさほどアテにならないので 個人的にはLUK9を押したいところです。 DEX9 VIT1 or DEX1 VIT9 DEX極orVIT極でもない限り、 一般的にはどちらのステータスも最低20以上振るので、 どちらにしてもさほど支障はないと思います。 総合的に見ればDEX9の方が優秀ではあります。 ステータスタイプ INT DEX≒VIT型(量産型) 早熟でオールマイティな使い勝手の良いタイプ。 あこすれてんぷらにもある通り、INT108~120、 VIT40以上、DEX50以上をベースに、 好みにあわせてステータスの振り方が変わってくる。 Gvやボス狩りを目的にするならVITは高めに。 通常狩りに特化させるならVITは40~50前後で抑え、 DEXを高めにしたいところ。 例1:INT99 VIT50 DEX80 例2:INT99 VIT40 DEX86 例3:INT99 VIT60 DEX72 INT-DEX型(神速詠唱型) 前衛ペアや、大人数PTで有効なタイプ。 詠唱によるストレスがなく、妨害もされにくいのが長所。 高速HLで火力も出せる。 また、キリエエレイソンを連発することで、 ヒールより燃費の良い防御支援性能を発揮。 反面、後衛とはニューマを用いるペノ狩り、桃樹狩り以外 ペアができないのが最大の欠点。 余談だが、スキル再振りでMEに転じやすいのはある種長所。 実際、リヒタルゼン直後の再振りでMEに転じた人は多かった。 例1:INT99 VIT1 DEX99 例2:INT90 VIT32 DEX99 INT-VIT型(前衛支援型) Gvやボス狩りで活躍の場が多いタイプ。 悪く言えばその耐久性故トレイン狩りで暴走する人も多い… 通常狩りでは詠唱速度が遅いため妨害されやすく、 低HITで攻撃が当たり難くHLの詠唱も遅いため共闘も入れ難い。 そのため前衛とのペアでは見劣りする点が多いが、 逆に後衛とのペアでは自ら攻撃を受け共闘も入り、 耐久性も高いため安定した狩りが期待される。 それゆえ低DEXをフォローするプレイスキルを要し、 防御性能も装備のカード効果や過剰精錬に依存した上で 初めて優秀と言えるため、実情は玄人向けのタイプと言える。 例1:INT99 VIT80 DEX50 例2:INT99 VIT99 DEX1 補足だが、GvやAD狩りではブラギの効果により低DEXでも対応可能。 しかし、通常狩りでブラギを使う機会はないためDEX1では著しく効率を落としてしまう。
https://w.atwiki.jp/notsearch/pages/218.html
イマズマイレブン ください 検索すると、 「イマズマイレブンのえろ画像ください」がヒットします。 ペイントでいじった、登場人物が男同士でヤリまくる続き物の画像が出てきます。 イナトレのファンの方は検索してはいけない、かも? ジャンル ネタ・ジョーク系 …面白い人の方 マジキチ・異常系…マジキチな人の方 総合評価 レベル1~2 コメント所 これイマズマイレブンってわざとなの? -- 名無しさん (2011-12-03 19 57 24) ↑ これでもちゃんとトップに出ますね。記事作成者の方がファンの人への対策として一文字入れ替えたのかも…? -- 39 (2011-12-03 20 45 34) 腐女子ワロタw -- アースくん (2013-04-03 16 59 58) 名前 コメント タグ イマズマイレブン ネタ・ジョーク系